opas ryhmänvetäjälle



Samankaltaiset tiedostot
Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

LIIKKUVA KOULU-SEMINAARIN LQ-OHJELMAN WORKSHOP (45 min)

TELINERATA. Ikäryhmä 9-12-vuotiaat, 1 osio (10 min)

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

Palloultimate Soveltaminen:

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ

Säännöt. Pelivalmistelut

Piia Kurki HANMOODO Leikinomaisia kuntoharjoituksia ja lajiharjoitteita

- pallon tarkkuusheitto ( esim. sulkapallon heittäminen yläkautta korilevyyn tai esteen yli)

Yleismotoriikka 1. Koordinaatio PISTETYÖSKENTELY. Kehonhallinta Keräponnistukset. Kehonhallinta Kuperkeikka eteenpäin *matto.

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Välkkäri-koulutus 2017

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 2 Sisäsyrjäpotku II

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

SUPERPOTKU ÄMPÄRIT KUMOON! PIHASEIKKAILU

Hampurilainen Ravirata Tyynyralli Solmu Kameli(poni)leikki Jeesuksen aasi- leikki Juudas-hippa

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016

Leikkejä kasvimaalle. Lasten ja nuorten puutarhayhdistys ry

Kaikki Pelissätehtäväkortit

1-2 Tuomelan pihalla. Areena)

75289 Laskuvarjo. Ideoita LASKUVARJO leikkeihin

1) Alkulämpö 12 min. Alkulämpö ulkona. Lämmittely 4 min, viimeinen pari uunista ulos. Koordinaatiot 3 min, hölkkäpalautus.

KUKA PELKÄÄ HAUKKAA?

MasKi P03 Siniset. Taitokisan suunnitelma, syyskuu Yleiset järjestelyt: kunkin lajin kolme parasta saa mitalit

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I

Pyramidin yleiset säännöt

Liikkuminen eri tyyleillä (onnistuu yksin) Pujottelurata (onnistuu yksin) Kaverikuva (kaveri tai ryhmä) Pyykkipojat karkuteillä (kaveri ta ryhmä)

PUU PALAA PAKKO VAIHTAA HUHUU-LEIKKI

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Harjoitussuunnitelma viikko 4 Pallonkäsittely II

OMATOIMIKAUDEN HARJOITUSOHJELMA HARJOITUS 1. OHJEITA OMATOIMIKAUDELLE:

TEHTÄVIÄ SATUUN PEUKALOINEN

1. Pihapelit ja -leikit

Piha: Nurmikko, muutamia puita, hiekkainen kävelytie. - Annika, Katja, Marika, Paula, Pia, Raman, Sirpa (Tomi, Jarno)

Harjoitussuunnitelma viikko 6 Pallo haltuun II

2. Mikä on eniten kalastettu kala Saaristomerellä? 3. Mitä kaloja ihminen pystyy kasvattamaan kalanviljelylaitoksissa?

metsämatikkaa Sata käpyä Lukuja metsästä Laskutarina Mittaaminen punaisella narulla Päin mäntyä (metsän yleisin puu)

"Voiko olla elämää ilman metsiä?" Vuorenmäen koulun 1a luokan ja 1-2 d luokkien ilmiöpohjainen oppimiskokonaisuus Kevät 2015


Harjoitussuunnitelma viikko 3 Pallonkäsittely I

52999 Aktiivinen matematiikka

Harjoitus 1. TEEMA KULJETTAMINEN JA 1v1

Mitä harjoitteella halutaan saavuttaa (aim), eli päämäärä (tarkoitusperä):

Opinnäytetyö Fysioterapiaopiskelijat Mari Kopra Eija Saarinen. Opinnäytetyö: Mari Kopra ja Eija Saarinen

Harjoitussuunnitelma viikko 5 Pallo haltuun I

Harjoitussuunnitelma viikko 11 Pysähtyminen ja liikkeelle lähtö I

SEIKKAILU PEIKKOMETSÄSSÄ TAIDETEOS

Pupu Painokkaan pihapuuhakirja

Jakson tarkoituksena on opetella pallon käsittelyä ja harhautusta

Harjoitussuunnitelma viikko 2 Pallo tutuksi II

Tehtävä Vastaus

Palloleikit ja pelit HIRVEN METSÄSTYS

GrIFK Fyysinen harjoittelu. Arto Tuohisto-Kokko , Kauniainen

Harjoitussuunnitelma viikko 13 Harhauttaminen I

D -IKÄISTEN HARJOITTELUA

75059 Suuri lajittelusarja

1. Valitse jokin neljästä tarinasta ja tulosta lapsen kuva. Jos tulostusmahdollisuutta ei ole, voit etsiä kuvan esim. lehdestä.

Taso 3: Liikkeet pienvälineillä InnoSport

Liikuntaohjelma: viikot 1-6

Opas omatoimiseen harjoitteluun

Aasian kieliä ja kulttuureita tutkimassa. Paja

JUNNUBandy syksyn 2015 jäätreenit (halli) - PAINOPISTE LUISTELUMOTORIIKASSA -

metsän kieli Luonnon aakkoset Adjektiivijahti Vastakohtien etsintä Sanakäärme Sana-arvoitus Narujuoksu Tiedän ja näen

KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT syöttäminen - sisäteräsyöttö

Osoite. Puhelin Sposti

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

Tanssijat pareittain rinnakkain, tytön käsi lepää pojan ojennetun käden päällä. Pojan vapaa käsi selän takana, käden selkä selkää vasten.

Harjoitussuunnitelma viikko 8 Kuljettaminen II

Tunnin sisältö, mitä harjoitellaan: Liikkumisen taidot, kävely, juoksu, hyppääminen, harppaus, liukuminen, kinkkaaminen

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Agility Games Gamblers

Tämän ennakkotehtävän suoritettuaan Suurjuhlaan tulevilla partiolaisilla on kuitenkin hieman monipuolisempi käsitys nykyisestä Kouvolasta.

KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT pallotemput

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

LIPPUPALLODEMO 1,5 H 1

Korista kouluihin. Alueella toimivat koripalloseurat nettisivuineen ovat: Rekolan Urheilijat (pojat)

1. JAKSO - SÄÄNNÖT Tavat, käytös, toisen kunnioittava kohtaaminen, huomaavaisuus, kohteliaisuus.

LEIKI USKO TODEKSI Kristillisiä leikkejä leikki-ikäisille

Tutustumisleikkejä tuutoreille!

Miksi lasten vanhemmat tarvitsevat liikuntaa? Fyysisen toimintakyvyn ylläpitämiseksi Psyykkisen terveyden ylläpitämiseksi Sosiaaliset suhteet

Eväitä elämään lähiluonnosta hanke Toimintatuokiokortti

Coerver harjoitus 1: Pallonhallinta

Löydä päivävaelluksen hauskuus

Ympäristökerho. Sini Salonen Päijät-Hämeen LUMA-keskus Kerho-ohjaajakoulutus

JOKI T97-99 FUTSAL TURNAUS 2010 SÄÄNNÖT TIIVISTETYSSÄ MUODOSSA

Laulu- ja lorujumppia:

Purjehdi Vegalla - Vinkki nro 2

LIPPUPALLODEMO 90min 1

TEMPPUILIJAN SUORITUSKORTTI

1. PALLON KÄSITTELY. Alkutoimet & Lämmittely. Opetettava asia. Viitepelit

Sarjakuva-

SEURAA JOHTAJAA. Tarvikkeet: Halutessa eri tempoista musiikkia

RAPORTTI. Pajapäivä Joensuun Steinerkoululla Joensuussa Tuuli Karhumaa

Napapiirin luontokansio

IKILapsi-jumppa. Ikiliikkeen ja lasten voimistelun yhteistyön tulos

Muista että ketään ei ole kielletty toteuttamasta itseään joukkueen hyväksi.

Kehitysvammaliitto ry. RATTI-hanke. Haluan lähteä kaverin luokse viikonlopun viettoon ja olla poissa ryhmäkodista koko viikonlopun.

Transkriptio:

opas ryhmänvetäjälle sisältää 114 leikin ohjeet Kuopion kaupungin nuorisopalveluiden nuorisonohjaajat, koostanut Janne Kuitu versio 1.1 (2007) 36 sivua 1

Tämän oppaan ryhmänvetäjille ovat tehneet Kuopion Kaupungin nuorisopalveluiden monet nuorisonohjaajat avuksi ryhmien kanssa toimiville ohjaajille. Opas ei ole täydellisen kattava, mutta käytännön työkokemuksen jalostama, monien leirien, retkien ja yhdessäolon hetkien hioma. Opasta saa vapaasti lainata, levittää ja lisäillä siihen leikkejä tai muuta tärkeää. Jos haluat tästä tiedostomuodossa kappaleen, tai jopa olet täydentämässä opasta niin laitapa sähköpostia tulemaan. Ja sitten eikun leikkimään! Jee! Nuorisokeskus 44 Kauppakatu 44 70100 Kuopio puh. 017-182675 email : janne.kuitu@kuopio.fi sisällysluettelo : kansi, alkusanat, yhteystiedot, sisällysluettelo Turvallinen ryhmä mahdollistaa tehokkaan oppimisen 3 Mikä voi aiheuttaa epäonnistumisen tavoitteisiin pääsyssä.3 Ohjelman suunnittelu....4 Onnistumisen osatekijöitä.....6 Purku... 7 Lämmittely- ja tutustumisleikkejä... 9 Hullutteluleikit... 15 Liikunta- ja ongelmanratkaisuleikit... 17 Vesileikkejä....29 Ilmaisutaito- ja draamaleikit... 33 Luottamusleikit.....34 Palautteenantoleikit......35 2

1. Turvallinen ryhmä mahdollistaa tehokkaan oppimisen Ryhmäyttämisellä pyritään: lisäämään ryhmän turvallisuutta luomaan pohjaa oppimiselle, jaksamiselle ja tunteiden ilmaisemiselle turvallisuus syntyy luottamuksesta, avoimuudesta, hyväksynnästä, tuen antamisesta ja sitoutumisesta ryhmään Miksi? Tutustuminen, rentouttaminen Tekosyy kontaktin luomiseen Ohjaaja mukana leikeissä -> samalle tasolle meno, vaikuttaminen Lähentää nuoria ja ohjaajia Hauskanpito, elämykset Onnistuminen, taidot Yhteishengen ja yhteistyökyvyn kasvattaminen Luottamuksen saavuttaminen Näkee paljon (roolit ym) Syy antaa palautetta Väylä vakavistakin aiheista puhumiseen Yhteishengen ja yhteistyökyvyn kasvattaminen Itsetunnon kohotus hauskuuden ja oivaltamisen avulla Kärsivällisyyden oppiminen Pelkojen voittaminen Väylä vakavistakin aiheista puhumiseen Luovuus Uuden oppiminen / toisilta oppiminen 2. Mikä voi aiheuttaa epäonnistumisen tavoitteisiin pääsyssä? Riskit ja uhat Eettiset säännöt Kulttuuriset ja uskonnolliset tekijät Liika vaikeus Liika kilpailuhenkisyys Kiire Pakottaminen voi etäännyttää Suorituskeskeisyys Ohjaajan vastuu Ohjaajan malttamattomuus, valmistautumattomuus Ohjeiden selkeys Ohjeissa pysyminen Oikea kohderyhmä, ympäristö ja ajoitus 3

3. Ohjelman suunnittelu Suunnittelu on hyvin toteutetun ja onnistuneen ohjelman perusta. Hyvin tehty suunnittelu tukee ohjelman tavoitteiden toteutumista vapauttaa ohjaajan keskittymään ohjaajan tehtäviin sallii muutokset siten että perusteemat kuitenkin säilyvät antaa ohjaajalle turvallisuuden tunnetta Kaikkien ohjelmien rakentelut lähtevät tavoitteiden asettamisesta. Tavoitteiden asettelun ja suunnittelun pohjana on: kohderyhmä, joka määrittää mm. tavoitteiden vaativuusasteen sekä purun ja prosessoinnin laadun (esim. koululuokka, pienryhmä) Ohjelman perusluonne ryhmäyttäminen jolla pyritään lisäämään ryhmän turvallisuutta virkistyminen ja hauskanpito elämisen taitojen oppiminen koulutus joku muu Ohjelman teema tavoitteet määrittyvät ohjelman teeman pohjalta. Teemana voi olla esimerkiksi: ryhmän turvallisuuden lisääminen voimavarojen löytäminen jaksaminen vuorovaikutustaidot päihteistä kieltäytyminen joku muu Toimintaympäristö kerhotila leirikeskus luonto, joku muu 4

Valmistautuminen mieti ohjelmapaikka hanki rekvisiitta tee ennakkovalmistelut paikan päällä kartoita riskit selvitä ryhmän terveyteen liittyvät seikat huomioi luonnon/sääolosuhteet Turvallisuuden luominen aloitustilanteessa Aloitustilanteessa on syytä muistaa, että ryhmäyttäminen on syvimmältään ryhmän turvallisuuden lisäämistä. Pyrimme luomaan turvallisuutta: itsestä ja avustajista kertomalla viesteillä, jotka kertovat välittämisestä ja siitä, että ryhmästä pidetään hyvää huolta yhdessäoloon liittyvän perusinformaation antamisella (järjestäytyminen) tavoitteista (tarvittaessa) kertomalla menetelmien ja työskentelytavan esittelyllä ryhmän jäsenten esittelyllä tulotunteiden purulla 5

4. Onnistumisen osatekijöitä Ohjaajan ominaisuudet ja taidot ohjaajan koulutus ja kokemus usko menetelmien voimaan ja ryhmään herkkyys kyky sietää kielteisiä tunteita kyky antaa tilaa toisten tunteille empatia ja kuuntelukyky vakuuttavuus ja vaikuttavuus turvallisuus kyky tunnistaa ryhmän turvallisuuden aste nollaamiskyky kiirehtimättömyys välittäminen vuorovaikutustaidot joustokyky yllättävien tilanteiden hallinta tilannekomiikka ohjeistustaito Hyvä ohjeistus etukäteen mietitty mahdollisimman selkeäksi ja yksinkertaiseksi annetaan selkeällä ja kuuluvalla äänellä säilytetään katsekontakti ryhmään. Katse voi kiertää ryhmän jäsenestä toiseen. Näin säilytetään paremmin ihmisten kyky kuunnella. ei tarvitse olla sisällöllisesti täydellinen. Ohjeistusta voidaan tarvittaessa täydentää. lopuksi on hyvä lisätä Onko kysyttävää 6

5. Purku Yleiset peruskysymykset Miltä tuntui toimia yhdessä tässä tehtävässä? Miltä sinusta tuntui, kun Miten yhteistyönne sujui? Mitä havaintoja teitte ryhmän toiminnasta? Mitä olisitte voineet tehdä paremmin? Mitä opitte itsestänne/jostakin ryhmän jäsenestä/ryhmästä? Miksi mielestänne menettelitte tuolla tavalla? Mitä opitte mitä voi siirtää arkipäivän tilanteisiin? Epäonnistumiseen liittyvät turhaumatunteet ihmettely viha avuttomuus nolous, häpeä apatia masennus motivaation puute välinpitämättömyys arvottomuuden tunne hylätyksi/torjutuksi tulemisen pelko alemmuuden tunne voimattomuus hämmennys pettymys uhma uupuminen Myönteisen palautteen vaikutuksia yksilöön hyvä olo itsetunto vahvistuu itseluottamus- ja arvostus lisääntyy uskallus kehittää juuri sitä ominaisuutta, josta annetaan palautetta usko itsessä oleviin muihinkin mahdollisuuksiin lisääntyy itsetuntemus voi parantua kyky nähdä muissa hyviä puolia kehittyy kyky kohdata korjaavaa palautetta paranee ystävyys voi lujittua motivaatio ryhmässä olemiseen paranee suorituskyky paranee oma kyky antaa myönteistä palautetta voi vahvistua 7

Myönteisen palautteen vaikutuksia ryhmään ryhmän ilmapiiri paranee luottamus ja turvallisuus paranevat luovuus lisääntyy uskallus ilmaista itseä kehittyy viihtyvyys lisääntyy Negatiivisen palautteen antaminen on taitolaji, joskus sekin on paikallaan (huomioi kohderyhmä ja tavoitteet) 8

Leikkejä ohjeineen >>> 6. Lämmittely- ja tutustumisleikkejä Tulen luo Tässä tehtävässä oppii muiden nimiä, mutta muistaa tarvitsee vain oma nimi. Kaikki osanottajat ovat ringissä ja peli alkaa siten, että esim. ohjaaja alkaa lähestyä jotakuta ringissä katsoen häntä silmiin ja sanoen samalla OMAN NIMEN. Tämä valittu henkilö jatkaa valiten seuraavan henkilön lähentyen samalla idealla. Kohti tulija täyttää valitsemansa henkilön paikan samalla kun valittu lähtee jotain muuta henkilöä kohti sanoen oman nimen. Aluksi tahti voi olla verkkaisempi, mutta tarkoitus olisi vaihtaa paikkoja rivakasti jolloin peli vaikenee. Jujunahan pelissä on, että tuleekin sanottua osoittamansa henkilön nimi oman sijasta. Peliä voi pelata myös ns. tiputus ajatuksella, eli virheen tehnyt tippuu ringistä. Tämä simppeli peli toimii hyvin jäänsärkijänä ja nimien oppimisena Tuijotuspeli Tehdään piiri.jokainen oppilas katsoo maahan ja nostaa ja kohdistaa katseensa jonkun oppilaan silmiin.( Ohjaaja laskee kolmeen ei vierustoverin silmiin), jos kaksi oppilasta sattuu katsomaan toisiaan silmiin, molemmat putoavat pelistä. Peli jatkuu, kunnes jäljellä on kaksi piiriläistä. Nimihuopa Nimien oppimispeli. Ryhmä jaetaan kahteen osaan, molemmat osat menevät istumaan tiiviinä ryhmänä eri puolelle ylös suoristettua huopaa. Ryhmät ovast siis piilossa toisiltaan huovan molemmin puolin. Ryhmät valitsee aina yhden edustajan kerrallaan joka menee ryhmänsä eteen huovan läheisyyteen. Huopa tiputetaan lattialle ja kummankin osapuolen edustaja yrittää muistaa toisen nimen. Edustaja joka sanoo toisen nimen nopeimmin, voittaa kyseisen henkilön omalla puolelleen. Peli jatkuu kunnes toisella puolella ei ole enää ketään tai kunnes pelinvetäjä lopettaa pelin. Koska kahden ihmisen on pidettävä huopaa ylhäällä ja tiputettava se, leikin vetäjä voi pyytää osallistuvasta porukasta yhden ihmisen vuorollaan avuksi tähän. 9

Prinsessa ja lohikäärme Hippapeli Ryhmä jakautuu pareihin ja parit seisovat jonoina ringissä. Paikallaan seisovat parit ovat ikään kuin turvapaikkoja johon prinsessa voi juosta. Yksi on lohikäärme joka jahtaa prinsesaa lujasti karjuen, toinen taasen on prinsessa joka juoksee kirkuen pakoon. Kun prinsessa haluaa turvaan hän menee jonkun ringissä seisovan parin eteen seisomaan. Tämän parin viimeisestä tulee lohikäärme ja hän alkaa jahdata prinsessaa ja aiemmin lohikäärmeenä ollut muuttuu karkuun juoksevaksi prinsessaksi. Mikäli karkujuoksun aikana lohikäärme saa prinsessan kiinni, osat vaihtuvat välittömästi eli prinsessasta tulee lohikäärme ja lohikäärmeestä prinsessa ja kiinniotto jatkuu. Esine Kiertää Tehdään piiri, otetaan esim. puutikku ja pieni kivi. Asetetaan kädet vierekkäin vierustoverin kanssa kämmenet kohti taivasta. Yksi piirissä oleva ottaa tikun ja kiven käteen ja laittaa molemmat esineet piiriin kulkemaan erisuuntaan. Pelin ideana on että kivi ja tikku eivät ole pelin aikana saman ihmisen kädellä yhtä aikaa. Jos esineet tippuvat kädeltä tipahtaa pelistä, jos esineet ovat samanaikaisesti yhden ihmisen kädellä tipahtaa pelistä. Pelaajat voivat vaihtaa esineiden suuntaa pelin aikana, mutta käsiä ei saa vetää alta pois kun toinen yrittää antaa esineen. Ja esine pitää kulkea oman käden kautta toisen kädelle. Tykkään piiri Tehdään piiri, selkä piirin keskustaan päin. Yksi aloittaa mistä tykkää ja kääntyy maha keskustaan päin ja muut ketkä tykkäävät samasta asiasta kääntyvät myös maha keskustaan päin. Jos ei tykkää samasta asiasta jonkun kanssa ei käänny. Peli jatkuu seuraava sanoo mistä tykkää jne. Samaisen piirin voi ottaa asioista, joista ei tykkää. Eli taas käännytään maha piirin keskustaa osoittaen, jos ei tykkää jostakin. Talonpoika Asetutaan piiriin, yksi menee keskelle silmät sidottuna (tai suljettuna). Keskellä olija pyörii rauhallisesti paikallaan ja piiri pyörii mukana (vastakkaiseen suuntaan). Kun keskellä olija pysähtyy, piiri ympärillä pysähtyy myös. Keskellä olija osoittaa jotakuta piirissä ja pyytää tätä ääntelemään jonkin eläimen tai olion äänellä. Osoitettu pyrkii ääntelemään kuin sanottu eläin ja keskellä olija pyrkii arvaamaan kuka tämä ääntelijä on. Arvatessaan keskellä olija pääsee piiriin ja paljastettu ääntelijä menee keskelle. Ohjeistuksessa tulee painottaa, että ääntelyssä tärkeintä on mielikuvitus eikä oikein ääntely! Ihan hauska tutustumisleikki ryhmän kesken, jossa tunnetaan jäsenet hieman paremmin. 10

Ameeba/ Evoluutiopeli (Lämmittelypeli) Pelissä on neljä erilaista roolia: AMEEBA (tehdään uintiliikettä käsillä, samalla hokien ameeba ameeba ), TORAKKA (heilutellaan pään päällä molempia etuja keskisormia, ikään kuin tuntosarvina ja äännellään tsikitsikitsiki ), JÄNIS (tehdään suorista käsistä isot jäniksenkorvat pään päälle ja heilutellaan niitä ees taas vastakkaisiin suuntiin ja äännellään samalla fläpätifläpätifläpäti ) ja GORILLA (taotaan nyrkeillä rintaan ja huudetaan suu auki, että öööööö ) Pelin juoni on se, että kaikki aloittavat liikkumaan tilassa olemalla ameeboja. Kun vastaan tulee toinen ameeba, niin jäädään pelaamaan kivi-saksetpaperia. Se kumpi voittaa saa siirtyä seuraavalle tasolle eli torakaksi, häviäjä jää ameebaksi ja lähtee etsimään seuraavaa ameebaa, jonka kanssa kilpailla. Kilpailla saa vain samalla tasolla olevan kanssa. Voittaja siirtyy seuraavalle tasolle ja häviäjä tipahtaa alemmalle tasolle, esim. jos on onnistunut pääsemään jänikseksi ja häviää kamppailussa toiselle jänikselle, niin joutuu taas evoluutiotasolla alemmaksi eli torakaksi. Peli kulkee siis ameebasta, torakkaan, jänikseen ja lopulta gorillaan. Gorillakamppailun voittaja pääsee evoluution ylimmälle tasolle eli ihmiseksi ja lopettaa pelaamisen. Pelin lopussa jäljellä pitäisi olla yksi jokaista eri lajiketta eli tasoa, eivätkä ne voi kilpailla keskenään. Näinhän se evoluutio menee =) Pallonheittelyrinki Tähän tehtävään tarvitaan vähintään 5 kpl. tennis tai sählypalloja. Kokoonnutaan rinkiin ja ohjaaja heittää pallon jollekin ringissä olijalle ja nostaa kätensä pystyyn. Pallon saanut heittää pallon jollekin muulle henkilölle ja nostaa kätensä pystyyn. Homma jatkuu samalla tavalla siten, että käsi pystyssä olijalle ei voi palloa heittää. Ideana siis se, että pallo on kiertänyt jokaisen henkilön ringissä ja tullut takaisin ohjaajalle. Jokaisen ringissä tulee muistaa keltä pallon sai ja kenelle sen heitti. Sitten aloitetaan varsinainen pallottelu siten, että pallo kiertää samassa järjestyksessä mahdollisimman nopeaan tahtiin. Kun homma alkaa toimia voi ohjaaja lisäillä mukaan palloja, jotka kiertävät samaa rataa Hyvä ja hauska keskittymisharjoitus. Leikkelykilpa Leikkijät jaetaan samansuuruisiin 4-6 henkilön joukkueisiin. Jokainen joukkue saa sakset ja sanomalehden. Leikinohjaajan annettua merkin joukkueet alkavat leikellä lehdistä kirjaimia, joista kootaan jokaisen joukkueen jäsenen etunimi. Se joukkue, jonka nimet ovat ensimmäisenä koossa, voittaa. 11

Hauska tutustumiskilpailu Leikkijät muodostavat noin viiden hengen ryhmiä. Ryhmäläiset seisovat rivissä. Leikinjohtaja määrää, millaiseen järjestykseen he rivissä asettautuvat: esim. aakkosjärjestyksen, kengännumeron, pituuden tai iän mukaan. Ryhmän voi myös käskeä muodostamaan erilaisia patsaita, eri kirjaimia jne. Ryhmät voivat miettiä toisilleen tutustumistehtäviä. Ryhmille annetaan nopeus- ja nokkeluuspisteitä. Matti, Matti, Matti Kukin leikkijä valitsee itselleen parin ja istuu hänen viereensä. Leikinohjaaja on ilman paria ja hänen vieressään on tyhjä tuoli. Ohjaaja huutaa kolme kertaa jonkin leikkijän nimen esim. MATTI, MATTI, MATTI. Matin pari yrittää pitää parinsa itsellään huutamalla MATTI ennen kuin tätä on kolmesti huudettu. Mikäli pari ehtii huutamaan ajoissa, hän saa pitää vierustoverinsa. Mikäli leikinohjaaja ehtii ensin, hän saa Matin parikseen. Parittomaksi jäänyt on uusi huutaja. Tuntotaulu Leikkijät seisovat jonossa. Jokaisella on kynä kädessään ja paperi selässään. Jonon viimeinen piirtää edessään seisovan selkään haluamansa kuvion, numeron tai kirjaimen. Tämä puolestaan yrittää piirtää saman kuvion edessään olevan selkään. Näin kuvio etenee selästä toiseen, kunnes jonon etummainen piirtää sen paperille tai liitutaululle. Lopuksi katsotaan, muuttuiko kuvio matkalla. Karjatarha Jokainen leikkijä nostaa hatusta lapun, jossa on eläimen nimi, esimerkiksi possu, kana, tai hevonen. Kunkin eläimen nimeä on vähintään kolmessa lapussa. Leikkijät eivät näytä lappuaan muille vaan hajaantuvat ympäri huonetta. Tarkoituksena on löytää oman ryhmän jäsenet. Leikkijät eivät saa puhua, vain matkia oman eläimen ääntä. Leikki loppuu, kun kaikki ovat löytäneet omaan ryhmäänsä. Leikkiä voi vaikeuttaa leikkimällä sitä pimeässä huoneessa tai silmät sidottuina. Kivi kätkeytyy Leikkijät muodostavat piirin jonka keskelle valitsevat yhden tai kaksi leikkijää. Piirissä olevat alkavat kierrättää jotakin esinettä, esimerkiksi pyyhekumia, kädestä käteen, niin että keskellä olijat eivät huomaa, missä esine kulkee. Kaikki piirissä olevat tekevät käsillään sellaisia liikkeitä, että esine voisi olla juuri heidän kohdallaan. Keskellä olijat yrittävät ratkaista, missä esine on menossa. Uudeksi arvaajaksi joutuu se, jonka kohdalla esine on oikein arvattaessa. Jos piirin keskellä on kaksi leikkijää, voi uusi arvaaja valita parin, jonka kanssa menee keskelle. 12

Paljonko kello on? Leikkijät istuvat piirissä ja kukin saa 24 tulitikkua. Jokainen ottaa vuorollaan nyrkkiinsä osan tikuistaan ja kysyy vieressään istuvalta "Paljonko kello on?" (eli montako tikkua hänellä on nyrkissään). Jos vastaaja arvaa väärin, hänen on annettava kysyjälle niin monta tikkua omistaan kuin on oikean ja väärän vastauksen ero. Jos hän arvaa oikein, antaa kysyjä hänelle nyrkissään olevat tikut. Voittaja on se, jolla on leikin lopussa eniten tikkuja Vettä kengässä Leikkijät jaetaan kahteen yhtä suureen joukkoon, joista toinen menee ulos. Sisälläolijat valitsevat kukin itselleen parin ulkona olevista. Ulkona olevat tulevat yksi kerrallaan sisälle kumartamaan kenelle haluaa. Jos hän kumartaa sellaiselle, joka ei ole valinnut häntä, sanotaan "Vettä kengässä" ja hänen on hypittävä yhdellä jalalla ulos. Jos hän kumartaa oikealle ihmiselle sanotaan "Taivaaseen" ja hän saa jäädä sisälle. Jokaisen on käytävä kumartamassa kunnes osuu oikeaan. Kun kaikki ovat löytäneet parinsa, joukkueet vaihtavat osia. Mikä eläin? Leikinohjaaja kiinnittää jokaisen leikkijän selkään lapun, jossa on jonkun eläimen kuva tai nimi. Leikkijä yrittää saada selville, mikä eläin hän on. Hän kyselee toisilta leikkijöiltä kysymyksiä, joihin voi vastata vain "kyllä" tai "ei". Esim. "Onko minulla neljä jalkaa?", "Olenko minä karvainen?", "Asunko viidakossa?" Leikkiä jatketaan kunnes jokainen on saanut selville, mikä eläin hän on. Purr Leikkijät istuvat piirissä ja luettelevat vuorotellen lukuja 1, 2, 3, 4 jne. Numeroa 7, 14, 21 eli seitsemällä jaollisia ei saa mainita, vaan niiden kohdalla leikkijä sanoo "Purr". Jos sanoo kielletyn luvun joutuu pelistä pois. Voidaan sopia että sanotaan "Purr" myös silloin kun luvussa esiintyy numero 7. Esimerkiksi 17, 27, 57 jne. Muistipeli Leikkijöistä kaksi, eli pelaajat viedään leikkitilasta pois. Muut leikkijät jakautuvat pareittain. Jokainen pari sopii keskenään jonkin yhteisen äänimerkin tai liikkeen. Sen jälkeen leikkijät sekoittuvat eli parit eivät ole vierekkäin. Pelaajat tuodaan takaisin tilaan. He alkavat pelaamaan muistipeliä. Pelaajat koettavat vuorotellen etsiä pareja, he koskettavat saavat vuorollaan koskea kahden leikkijän päätä. Päätä koskettaessa leikkijä tekee sopimansa merkin. Kun pelaaja löytää parin, hän saa sen kotipesäänsä. Enemmän pareja löytänyt pelaaja voittaa. 13

Havaintopolku Merkitse 1-1,5 km pitkä reitti. Aseta reitin varrelle näkyviin luontoon kuulumattomia esineitä kuten pulloja, sateenvarjo, sanomalehtiä, muovipusseja jne. Osanottajat kulkevat polkua ja etsivät esineitä, jotka eivät kuulu luontoon, ja kertovat löytönsä maalissa. Esineet kerätään lähtiessä pois Nimibingo Laaditaan ruudukko paperille ( saman verran ruutuja kun on kerholaisia). Kerholaisille annetaan viisi minuuttia aikaa kerätä muiden kerholaisten nimet ruudukkoon. Tämän jälkeen kerhonohjaaja laittaa kaikkien nimet hattuun. Pelataan normaalina bingona, missä vaaka-ja pystysuorasta rivistä kerholainen voi huutaa BONGO. Leikkiä jatketaan niin kauan kuin nimiä riittää. Allaoleviin voi ohjeita täydentää minuuttipeli tavara kädelle kilju, porsas, kilju hillopurkki päihdeteemalla ryhmäjuoksu (yksi lisääntyy letkan mukaan joka kierroksella) henkivartija ja suojeltava jänis&kettu-hippa 14

7. Hullutteluleikit Kääpiö, jättiläinen ja taikuri Kaikki menevät viivalle harjoitusta varten. Ohjaaja näyttää jättiläisen ja nostaa kädet ylös ja örisee, muut matkivat. Ohjaaja näyttää kääpiön ja menee kyykkyyn kädet korvien takana ja heiluttaa korvia samalla jäkättäen. Ohjaaja näyttää taikurin ja nostaa taikakädet ja sanoo tsalam! Kivi-paperi-sakset-pelin sääntöjen mukaan. Jättiläinen voittaa kääpiön kokonsa puolesta. Kääpiö voittaa taikurin oveluudellaan. Taikuri voittaa jättiläisen, koska taikuri taikoo jättiläisen näkymättömiin.ryhmä jaetaan puoliksi ja molemmat joukkueet päättävät mitä he esittävät ( kääpiö, jättiläinen vai taikuri ) sen jälkeen joukkueet asettuvat vastakkain viivan molemmin puolin ja esittävät kyseistä hahmoa. Hävinnyt joukkue juoksee karkuun voittaja joukkuettta, joka yrittää saada kiinni hävinneitä ( pelkkä hipaisu riittää). Kiinni jäänyt siirtyy vastapuolen joukkueeseen. Peli jatkuu niin pitkään kun toisesessa joukkueessa on enemmän pelaajia tai kun ohjaaja puhaltaa pilliin. Ravintoketjuleikki Aluksi sovitaan, mitä tähän ravintoketjuun kuuluu: aurinko,lehti, toukka, kanaemo,ihminen. Sovitaan myös, miten kutakin ravintoketjun lenkkiä "esitetään". Ensin kaikki ovat aurinkoja ja ohjaaja käy läpi kaikki auringot. Kuljetaan metsämörripaikalla aurinkoina... Kun kaksi aurinkoa kohtaavat, he leikkivät kivi-paperi-sakset -leikkiä. Voittaja siirtyy yhden eteenpäin ravintoketjussa. Toinen jatkaa aurinkona kunnes kohtaa taas toisen auringon. Samoin jatkavat "lehdet" kunnes kaikki ovat ihmisiä (ihmiset kuolevat, maatuvat,tuuli heittää siemenen maahan, maasta kasvaa uusi puu jne.) Tuoksucocktail Muodostetaan parit ja heille jaetaan kannellinen filmipurkki. Annetaan tehtäväksi löytää parfyymitehtaalle tuoksuhitti luonnosta. Kun parit ovat löytäneet tuoksun, sille keksitään vetävä nimi ja pohditaan, mille kohderyhmälle sen voisi markkinoida. Sitten kutsutaan muut parit uusien tuoksujen julkistamistilaisuuteen. Lopuksi tuoksutellaan yhdessä. 15

Lännen Nopein Vähintään 6 leikkijää, mieluumin enemmän, kesto 10 min ja siitä ylöspäin perustuu mokaamiseen ja reflekseihin voidaan keksiä omia variaatioita joko pelistä tippuu pois, tai jatketaan kaikki mukana. Tehdään piiri, noin käsivarren mitan tilaa kummallekin puolelle pelaajaa. Ohjaaja aloittaa piirin keskellä, Hän osoittaa summamutikassa jotain pelaajaa ja sanoo PAM. Se ketä hän osoittaa menee kyykkyyn ja kyykyssä olijan vieressä (kummallakin puolella) olevat pelaajat kaksintaistelevat eli osoittavat kuvitteellisella pistoolilla toista ja sanovat PAM. Kumpi sanoo nopeammin voittaa. Hauskuus tulee siitä että tekeekin väärän liikkeen tai unohtaa reagoida. Peliin saa variaatioita muuttamalla teemaa : sanalla HAU keskellä olija nostaakin koirankäpälät eteen ja murisee, vieressä olijat nostavat jalkaa ja pissivät PSSS. Sanalla AMEN keskellä olija on pappi joka juo kahvia, vieressä olevat seurakuntalaiset tekevät rukousnyökkäyksen kädet ristissä HALLELUJAA. Sanalla HARD osoitettava muuttuu Lordiksi laulaa mikkiin ROCK HALLELUJAH ja vieressä olevat soittavat äkkiä ilmakitaraa VIUVIUVIU. Muutaman kerran pelattua ohjaaja voi siirtyä piirin ulkopuolelle ja kaksintaistelun hävinnyt menee keskelle. Pelissä voi myös tippua yksi kerrallaan kokonaan pois, jolloin kaksi viimeistä saavat selville voittajan seuraavasti : Pelaajat asettuvat selät vastakkain, ja sovitaan että ohjaaja luettelee numeroita yksi kerrallaan jolloin pelaajat ottavat yhden askeleen. Kun ohjaaja mainitsee numeron kolme jossain luvussa, pelaajat kääntyvät ja ampuvat toista mahdollisimman nopeasti PAM. Kuusi, kaksitoista, yhdeksän, neljäkymmentäkaksi, seitsemänkymmentäviisi, kuusikymmentäkolme PAM! Allaoleviin voi ohjeita täydentää Jäämies Sairaalahippa Lännen nopein Röh-viesti 16

8. Liikunta- ja ongelmanratkaisuleikit Sikapallo On oltava tuttu ryhmä useita pelaajia, mieluumin yli kahdeksan kaksi ohjaajaa hyvä peli sellaisille jotka ovat esim. vertaisohjaajakoulutuksessa ei ehkä sovellu ihan pienille tai ihan tuntemattomalle ryhmälle Peli perustuu klassiseen polttopalloon. Ryhmäläisille kerrotaan että vedetäänpä lämpimikseen tässä vaikka muutama Erä polttopalloa. Idea sikapallossa on se, että kaksi ohjaajaa koko ajan (sopivassa määrin) antavat ristiriitaisia ohjeita, kumoavat toistensa tuomioita tai vähän nälväisevät toista ohjaajaa. Jo piirin piirtämisessä voi keskinäinen sikailu alkaa, toisen piirtämä viiva ei olekaan ihan hyvä tms. Pelin kuluessa voidaan yhtäkkiä muutta sääntöjä esim. käteen osumisesta ei palakaan kuten toinen väitti Pikku hiljaa pelaajien maltti saattaa pettää tai ainakin hämmennys on melkoinen. Hyvä lopetuskohta on sellainen kun joku suutahtaa tai sanoo ettei huvita olla tämmöistä pellepeliä. Silloin ohjaajat paljastavatkin juonen. Ryhmäläiset voi laittaa pohtimaan mm. seuraavia asioita : miltä tuntui kuulla ristiriitaisia ohjeita, ohjaajien asenne toista kohtaan, omat reaktiot pelin aikana, suuttuiko joku ja miksi Vilttipallo Pelataan kuten lentopalloa, sillä erotuksella että joukkueilla on pelivälineenä viltti (villapeite?) tms. Jokainen joukkueen jäsen pitelee käsillään vilttiä. Sopiva joukkuekoko on 4-8 henkeä./puoli. Verkollinen lentopallokenttä toimii parhaiten, mutta säännöt voi tehdä kuhunkin peliin tilanteen/ alueen mukaan kyseiseen peliin soveltaen. Pelin idea on heittää pallo toisen joukkueen puolelle (rajatulle alueelle) ryhmänä niin että pallo heitetään viltin avulla (taktikointi on sallittua ja palloa ei tarvitse lähettää välittömästi). Palloa ei saa koskea/siirtää/heittää käsin, päällä tai jaloilla (aina viltti). Maakosketuksesta tulee aina vastajoukkueelle piste. jatkuu >> Vastajoukkue ottaa pallon haltuun viltin avulla ja lähettää sen jälleen eteenpäin. Mikäli joukkue ei saa palloa viltillä kiinni tai heittää sen omalle puolelle taikka vastapuolen rajojen yli, tulee vastajoukkueelle piste ja syottö vaihtuu. Mikäli pallo ylittää rajan niin että se on ensin koskettanut vastaanottavia pelaajia saa pisteen lähettänyt joukkue, muutoin rajaylityksessä tietysti vastaanottanut joukkue. Lentopallosta poiketen syöttövuoro siirtyy aina seuraavalle joukkueelle, riippumatta siitä kuka edellisen pisteen sai. Ajankäytöstä/ ryhmäkoosta riippuen peli voidaan päättää esim. 10 pisteeseen. Toimii sekä tutustumispelinä että ennestään tutulle ryhmälle. Hyvä ryhmäpeli. 17

Amazonin ylistys/ kuukävely (ryhmäyttämispeli) Ryhmälle annetaan välineet eli kuukivet, joiden avulla ryhmän on liikuttava tietyn mittainen matka. Välineinä voi käyttää mm. maitokoreja, tuoleja, sanomalehden palasia, puupölkkyjä tai sitten yhdistellä esim. koreja ja lankunpätkiä. Tämä on hyvä ryhmäyttämispeli! Tärkeää on korostaa, että koko ryhmän on suoritettava tehtävä yhdessä ja autettava toisiaan. Tehtävää voi vaikeuttaa tekemällä muutamasta ryhmäläisestä sokean, eli sitomalla silmät, jolloin muiden on autettava heitä koko ajan. Ryhmän on pysyttävä ilmassa, maahan ei saa koskea tai sanktiona on esimerkiksi alusta aloittaminen tai sitten sidotaan maassa käynyt jalka viereisen ryhmäläisen jalan kanssa. Tehtävä päättyy kun koko ryhmä kuukivineen on matkan päässä, maaliviivan yli. Jalat ilmassa, vettä sangossa Asetutaan maahan selälleen muodostaen piiri, jossa ollaan mahdollisimman lähellä toisia jalat ilmassa. Jalkojen tulisi olla yhdessä kantapäät vastakkain mahdollisimman supussa. Kun ryhmä on päässyt em. tilaan asetetaan jalkojen päälle sankko, joka sisältää esim. sählypalloja, vettä tai mitä tilanteeseen sopii. Tässä tilassa sankko jalkojen päällä ryhmän tulisi riisua kengät (kaikkien ryhmäläisten) tai sukat siten ettei sankon sisältö kaadu ryhmän päälle. Jos tehtävä onnistuu nopeasti, voi ryhmälle antaa jatkotehtäväksi vaikka kenkien laittamisen takaisin jalkaan Hassun hauska ryhmätehtävä. Myrkkysuo Tähän pitempi kestoiseen ryhmätehtävään on hyvä keksiä jokin kehystarina. Tehtävässä oleellista on valmistelu, jonka tarkoituksena on rajata narulla puita apuna käyttäen myrkkysuo. Valmistelussa on otettava huomioon turvallisuus (alueella ei kantoja tai kiviä joihin voi satuttaa itsensä), sekä puiden sijainti. Rajapuiden lisäksi lähistöllä tulee olla riittävästi puita joita voi käyttää avuksi. Rajatulla alueella eli suossa on upotettu aarre (karkkipussi tms. tarinaan sopiva), joka näkyy hieman. Ryhmän tulisi saada aarre noudettua alueelta, siten ettei kukaan ryhmäläisistä kosketa rajattua aluetta ( myös rajausnaru ja rajauspuut ovat myrkyllisiä ). Apuna ryhmällä on 4 köyttä, jotka kestävät ihmisen painon ja ovat riittävän pitkiä. Pituuden on riitettävä siihen, että ryhmä voi virittää köydet apupuihin. Jos apunaru koskettaa kiellettyä aluetta, sen menettää. Mikäli joku ryhmäläisistä koskettaa kiellettyä aluetta ( myös rajausnarut ja puut ), hän muuttuu ns kummitukseksi, joka ei voi ottaa osaa fyysisesti tehtävään. Kummitus voi osallistua tehtävään edelleen antamalla vinkkejä muille. Kun aarre on noudettu keskeltä tehtävä on suoritettu. Ratkaisuna paras ( ja ainut?) on se, että ryhmä tajuaa virittää riittävän jämäkät apuköydet ympäristön puita käyttäen, minkä jälkeen joku ryhmästä noutaa köysiä pitkin aarteen. Aarretta ei saa heittää vaan se on tuotava alueelta. Köysien virittämisessä on tietysti monia tapoja. Tehtävä on vaativa ja jännä ryhmätehtävä, jonka vaikuttavuutta lisää mikäli se tehdään pimeässä metsässä ulkotulien ja myrskylyhtyjen valossa ( jolloin huomioitava ettei tulet ole oletetuilla kulkureiteillä). 18

Hämähäkin seitti -> maa ja ilmaversiona Ryhmä joutuu menemään läpi seittimäisestä naruverkosta siten, että yhtä aukkoa voidaan käyttää vain kerran. Aukkoja kannattaa olla enemmän kuin ryhmässä on jäseniä, jotta ryhmäkohtaiset vaihtelut olisivat mahdollisia. Versio 1. Naruista tehty seitti pingotetaan kahden puun tai tolpan väliin noin 50 100 cm:n korkeuteen. Seitti voi olla joko vino- tai vaakaseitti. Versio 2. Maahan piirretään tai naruilla rajataan ruudukko. Ryhmän tulee päästä ruudukon yli niin, että yhtä ruutua voi käyttää vain kerran. Apukysymyksiä harjoituksen purkuun: - mitä tunteita koitte harjoitteen aikana? - miltä tuntui luottaa muihin? - miltä tuntui osoittautua luottamuksen arvoiseksi? Sokkolabyrintti Tehtävän suorituspaikaksi sopii hyvin metsä, jossa vedetään naruja sikin sokin puiden välille. Tarkoituksena muodostaa labyrintti, joka tietysti sisältää myös umpikujia. Johonkin labyrintin takaosaan vaikkapa umpikujan päähän sijoitetaan avainnippu tms. tarinaan sopiva. Ohjeistuksessa ryhmälle kerrotaan, että heidät tullaan sijoittamaan yksitellen labyrinttiin sokeina ja mykkinä. Kun kaikki ryhmän jäsenet on ripoteltu labyrinttiin ohjaaja antaa luvan aloittaa tehtävä. Ryhmän tarkoituksena on löytää avainnippu labyrintistä ja saada koko ryhmä sen luokse. Labyrintissä tulee liikkua rauhallisesti siten, että toinen käsi on koko ajan kiinni köydessä. Ohjaajien tehtävänä on varmistaa ja turvata ryhmäläisten liikkuminen maastossa, jos joku eksyy köydestä hänet palautetaan labyrinttiin. Kun ryhmä on avainnipun luona voi ohjaaja kysyä onko koko ryhmä kasassa ja miten sen voi varmistaa. Tehtävä on melko vaativa ja vaatii keskittymistä, oleellista on että ryhmä pystyy olemaan keskustelematta ja ääntelemättä. Hyvä harjoitus testata löytyykö ryhmästä vastuunkantajia, jotka etsivät ja ohjaavat muita Jäätyneet hernepussit Leikkijät liikkuvat ympäriinsä ja yrittävät pitää hernepussia päänsä päällä. Leikinohjaaja kehottaa leikkijöitä välillä kulkemaan varpaillaan, hyppimään yhdellä jalalla, kulkemaan takaperin, kulkemaan hitaammin tai nopeammin jne. Jos leikkijältä putoaa hernepussi, hän jäätyy paikoilleen. Toisen leikkijän pitää poimia pussi ja asettaa se jäätyneen toverinsa päälaelle sulattaakseen hänet. Tätä tehdessään hän ei saa pudottaa omaa hernepussiaan. Leikin tarkoituksena on tovereiden auttaminen, jotta he eivät joutuisi olemaan jäätyneinä. 19

Käpyjen Ryöstö Valitaan maastosta sopiva kisapaikka, jossa voi ilman vaaraa juosta ja joka on noin 50 m pitkä.valitaan juoksuvoimaltaan kaksi samansuuruista, tasavahvaa joukkuetta. Kummallekin joukkueelle sovitaan pesä eri päähän kisapaikkaa, pesään kumpikin joukkue laittaa esim 25 käpyä. Kisan aikana (esimerkiksi 4 min) kummankin joukkueen kaikki kilpailijat yrittävät hakea vastapuolen pesästä omaan pesäänsä niin monta käpyä kuin mahdollista. Kerralla saa tuoda vain yhden kävyn, mikäli tuo enemmän, suljetaan kisasta, Kun aika on loppu, kävyt lasketaan. Käpyjen laskemiseen ja voittajan julistamiseen käytetty aika on palautuspaikka - ennen uutta erää. Voidaan tehdä muunnelmia. mm. Keskiviiva, jonka jälkeen vastapuolelaisia saa ottaa kiinni, ja nämä joutuvat palaamaan omalle puolelleen. Tahmeat popcornit Leikki alkaa siten, että leikkijät pomppivat, loikkivat tai hyppelevät ympäriinsä. Jokainen on ikään kuin tahmea popcornjyvä, joka yrittää lähestyä muita samanlaisia maissinjyviä. Kun jyvä koskettaa toista jyvää, ne takertuvat yhteen. Tartuttuaan kiinni toisiinsa ne jatkavat pomppimistaan yhdessä takertuen uusiin jyväsiin, kunnes kaikki jyvät ovat lopulta takertuneet yhdeksi suureksi popcorn-kimpaleeksi. Pitkänpitkä loikka Tämän leikin tarkoituksena on saada leikkijät yhteistyössä hyppäämään mahdollisimman pitkälle. Ensimmäinen hyppääjä loikkaa lähtöviivalta niin pitkälle kuin mahdollista. Seuraava hyppääjä loikkaa siitä kohdasta, johon edellinen hyppääjä putosi. Leikkijät yrittävät parantaa kokonaistulostaan onnistuneilla osahypyillä. Tätä loikkaleikkiä voidaan leikkiä joko sisällä tai ulkona, hypäten eteen- tai taaksepäin, joko paikalta tai vauhtia ottaen, hyppäämällä kolmiloikkaa jne. Sitä voidaan leikkiä myös joukkueiden välisenä kilpailuna. Kulma-ajo Leikkijät jaetaan neljään ryhmään, jotka asettuvat neljään eri pesään leikkialueen eri kulmiin. Leikkijöistä kaksi valitaan kiinniottajiksi. Kunkin ryhmän on pyrittävä omalta pesältään seuraavalle ja edelleen seuraavalle joutumatta kiinni. Juosta saa missä tahansa leikkialueella, mutta suojassa on vain sillä pesällä, minne on menossa. Etenemään pääsee vasta sitten, kun koko ryhmä on päässyt samalle pesälle. Kiinni saadut asettuvat keskelle lattiaa seisomaan. Ryhmä, joka ensimmäisenä ja lukuisimpana on onnistunut pääsemään kotipesälleen, voittaa. 20

Keilojen vartija Leikkiin tarvitaan iso pallo ja 3-4 keilaa. Yksi leikkijöistä valitaan vartijaksi. Leikkijät seisovat piirissä, jonka keskellä on keilat ja vartija. Piirissä olevat heittelevät palloa sinne tänne ja yrittävät vartijan huomaamatta kaataa pallolla jonkun keiloista. Se, joka onnistuu, rupeaa vartijaksi ja entinen vartija asettuu piiriin. Jos vartija itse kaataa keilan, hän valitsee jonkun toisen tilalleen. Pallon kuljetus Leikkijöistä muodostetaan kaksi joukkuetta. Joukkueet istuvat tuoleilla vastakkain rintamariveissä jonkin matkan päässä toisistaan, jalat suoriksi ojennettuina. Joukkueen ensimmäisellä on pallo nilkkojen välissä. Leikinohjaajan annettua merkin koettavat leikkijät jalkojen avulla antaa pallon vierustoverin nilkkojen varaan, tämä seuraavalle jne. Ensiksi valmiiksi tullut joukkue voittaa. Jos joku pudottaa pallon, hän hakee sen ja jatkaa leikkiä. Seuraa johtajaa Yksi leikkijöistä valitaan johtajaksi ja kaikkien on seurattava häntä sekä matkittava kaikkea, mitä hän tekee. Jokainen leikkijä pääsee vuorollaan johtajaksi. Johtaja voi esimerkiksi taputtaa käsiään, nostaa kädet päänsä päälle, kiertää esteitä, hyppiä jne. Rappuhippa Hippa hyppii rapulta toiselle ja yrittää päästä samalle rapulle jonkun toisen kanssa. Siitä, joka ei kerkeä hypätä ajoissa pois, tulee hippa. Halaushippa Tässä hippaleikissä turvana on halaus. Yksi leikkijöistä on hippa, joka määrää halausryhmän koon. Ryhmän koko voi muuttua leikin aikana. Ollakseen turvassa leikkijöiden pitää muodostaa hipan määräämän kokoinen halausryhmä. Turvassa saa olla vain hetken ja sitten on jatkettava juoksemista. Siitä leikkijästä, jota hippa koskettaa, tulee uusi hippa. Ketjuhippa Yksi leikkijöistä valitaan hipaksi. Kun hippa saa jonkun kiinni, he jatkavat käsi kädessä muiden kiinniottamista. Ketjun pitää pysyä ehjänä ja ainoastaan ulommaiset saavat tavoittaa muita leikkijöitä vapaalla kädellään. Leikki loppuu, kun kaikki leikkijät ovat ketjussa. Kyykkyhippa Leikkijät valitsevat keskuudestaan hipan, jonka jälkeen päätetään, montako kyykkyä leikkijöillä on, esim. kolme. Leikkijä on turvassa hipalta menemällä kyykkyyn. Hippa ei saa jäädä vahtimaan kyykyssä olevan viereen. Kyykkyyn saa turvautua niin monta kertaa kuin alussa sovittiin. 21

Nenähippa Yksi leikkijöistä valitaan hipaksi. Päätetään leikkialueen koosta, jotta kaikki leikkijät tietävät, mihin asti saa juosta. Hippa vaihtuu hipan koskettaessa jotain leikkijää. Hippa ei kuitenkaan saa koskettaa sellaista, joka seisoo yhdellä jalalla ja pitää nenästään kiinni. Tässä asennossa ei saa olla kauaa, vaan on lähdettävä juoksemaan mahdollisimman pian. Kiinalainen hippa Leikitään kuten tavallista hippaa. Leikkijän, joka jää hipaksi, on pidettävä kättään siinä mihin hippa häntä kosketti kunnes saa jonkun toisen kiinni. Hippa tietenkin yrittää koskettaa mahdollisimman hankalaan paikkaan kuten nilkkaan. Kanahippa Leikitään tavallisen hipan tapaan, muta hipaksi joutumiselta pelastuu menemällä kyykkyyn kuten kana vaaran lähestyessä. Hinduhippa Leikitään tavallisen hipan tapaan. Leikkijä, joka ehtii polvi-istuntaan, on turvassa. Puuhippa Jokainen leikkijä valitsee itselleen puun, jossa asuu. Yksi leikkijöistä on ilman puuta. Kun hän huutaa: "Talo palaa, pakko vaihtaa", täytyy kaikkien leikkijöiden vaihtaa puuta. Ilman puuta ollut leikkijä yrittää samalla saada itselleen puun. Se, joka jää ilman puuta, jää uudeksi huutajaksi. Pohjatuuli ja etelätuuli Pohjatuuleksi nimetyt leikkijät laskevat kymmeneen. Sillä aikaa etelätuuleksi nimetyt hajaantuvat ympäriinsä. Sitten pohjatuulet yrittävät ottaa heitä kiinni. Kun pohjatuuli onnistuu koskettamaan etelätuulta, tämä jäätyy leveään haara-asentoon. Saadakseen hänet taas sulamaan jonkun toisen etelätuulen pitää ryömiä hänen jalkojensa välistä. Pohjatuulten lukumäärä pysyy pelin aikana samana, mutta jäätyneiden ja etelätuulten määrä vaihtelee. Pakkanen, linnut ja aurinko Ryhmässä (esim. valkotakkinen) valitaan pakkasukko, aurinko (keltatakkisen osa) ja pikkulintuja (sinisiä ja punaisia). Pikkulinnut liikkuvat ja räpyttelevät siipiään. Pakkasukko yrittää tavoittaa heitä, jolloin kiinniotettu pikkulintu jähmettyy paikoilleen (=jäätyy). Aurinko käy herättelemässä jäätyneen pikkulinnun halaamalla. Lintu jatkaa lentoaan. Leikki jatkuu niin kauan kuin kaikki pikkulinnut on herätetty eli halattu. Pakkasukolla ja auringolla voi olla apulaisia. 22

Varo häntääsi Kaikki leikkijät saavat narunpätkän, joka laitetaan selän taakse roikkumaan hännäksi. Leikkijät koettavat siepata toisiltaan hännän. Häntänsä menettänyt joutuu leikistä pois. Voittaja on se, joka saa kerätyksi eniten häntiä. Käärme Leikkijät ovat jonossa pitäen toisiaan vyötäröltä kiinni. Jonon etupää on käärmeen pää ja takaosa käärmeen häntä. Käärmeen pää yrittää saada hännästä kiinni. Jonossa olevien pitää pysyä mukana käärmeen kiemurrellessa puoleen ja toiseen. Kun pää saa hännän kiinni, tulee jonon viimeisestä pää. Leikki jatkuu, kunnes kaikki ovat päässeet päiksi. Jos käärme katkeaa leikin aikana, on katkos liitettävä yhteen ennen kuin leikki jatkuu. Sardiinipurkki Yksi leikkijöistä menee piiloon muiden pitäessä silmiään kiinni. Etsijät laskevat yhdessä sovittuun lukuun asti ja lähtevät sitten etsimään piilossa olijaa. Leikkijä, joka onnistuu tämän löytämään, menee samaan piiloon. Näin piilossa olijoiden määrä kasvaa. Viimeisestä löytäjästä tulee uudessa leikissä uusi piiloon menijä. Leikki onnistuu parhaiten joko hämärässä tilassa tai ulkona. Väri Yksi leikkijöistä on väri, joka seisoo seinää vasten selin muihin. Toiset asettuvat lähtöviivalle noin 20 metrin päähän väristä. Väri sanoo esimerkiksi "Se, kenellä on keltaista vaatteista, saa liikkua kolme kukonaskelta eteenpäin". Värin käskyt vaihtelevat koko ajan ja askeltyyppiä voidaan myös vaihdella (esim. tipu, jättiläinen jne.). Se, joka ensimmäisenä pystyy koskettamaan väriä ja huutamaan oman nimensä, on seuraava väri. Peili Yksi leikkijöistä on peili, joka seisoo selin muihin. Toiset asettuvat lähtöviivalle noin 20 metrin päähän peilistä ja yrittävät liikkua kohti peiliä. Peili kääntyy silloin tällöin, yllättäin, liikkujiin päin. Jos hän huomaa jonkun liikkuvan, tämä joutuu palaamaan takaisin lähtöviivalle. Se, joka ensimmäisenä ehtii koskettamaan peiliä ja huutamaan oman nimensä on seuraava peili. Purkkis Tähän leikkiin tarvitaan monta pelaajaa. Pelialueen rajat on hyvä määritellä. Yksi leikkijöistä on etsijä. Pallo laitetaan keskelle nurmikkoa ja joku potkaisee sen mahdollisimman kauas. Etsijä hakee pallon ja muut menevät piiloon. Kun etsijä on tuonut pallon entiselle paikalleen hän huutaa "Purkki kotona!" ja alkaa etsiä toisia pelaajia. Aina, kun etsijä näkee jonkun, hän juoksee pallon luo ja huutaa esim. "Minna purkissa!" Toiset pelaajat voivat yrittää pelastaa kiinnijääneen siten, että he juoksevat pallon luokse etsijän huomaamatta ja potkaisevat pallon uudelleen. Tällöin kaikki kiinnijääneet pelastuvat ja etsijä joutuu alkamaan etsimisen alusta. Kun etsijä on löytänyt kaikki, ensimmäisenä löydetystä tulee seuraava etsijä. 23

Maan ryöstö Leikkijät piirtävät maahan omien kenkiensä kokoiset alueet, joissa seisovat. Yhdellä leikkijöistä on pieni keppi, jonka hän heittää jollekin. Tämä yrittää heitosta potkaista kepin mahdollisimman kauas ja mittaa sitten matkan omasta maastaan kepin putoamispaikkaan askelillaan (jalkapohjan mitta). Sitten hän lisää omaan maahansa alueen, joka on saman kokoinen kuin kepin putoamispaikkaan mitattu askelten määrä. Jos keppi putoaa potkaisijan omalle alueelle, hän menettää kepin pituussuunnan osoittaman alueen maastaan. Leikkijä putoaa pelistä kun hän ei enää mahdu seisomaan molemmilla jaloillaan omalla maallaan. Herneiden poiminta Maahan pannaan sopiva määrä herneitä. Kullakin leikkijällä on pyykkipoika ja muki. Leikkijät yrittävät kerätä pyykkipojilla herneitä kuppeihinsa. Eniten herneitä kerännyt voittaa. Salaliitto Yksi leikkijöistä on arvaaja, ja hän menee kuulomatkan ulkopuolelle. Muut ovat piirissä ja valitsevat keskuudestaan leikinjohtajan. Johtaja aloittaa jonkin liikkeen tekemisen ja muut matkivat häntä. Kun leikinjohtaja vaihtaa liikettä, muutkin vaihtavat. Arvaaja menee piirin keskelle ja yrittää saada selville kuka on leikinjohtaja. Muut varovat paljastamasta katseellaan häntä. Kun arvaaja löytää leikinjohtajan, joku toinen ryhtyy arvaajaksi. Bussi Lähtee Leikkijöiden määrä on parillinen sekä lisäksi yksi pariton leikkijä. Kaikki paitsi se jolla ei ole paria asettuvat istumaan kahdelle tuoliriville vastakkain. he ovat bussin matkustajia. Tuolirivien etäisyys on n. 1,5 m. Pariton on matkustajaparka, jolla ei ole istumapaikkaa ja jonka on seistävä käytävällä. Johtaja on kuljettaja ja hän ilmoittaa pysäkit. Mikäli pysäkin nimi loppuu "...katuun", nousevat kaikki leikkijät ja juoksevat tuoliensa ympäri ja takaisin istumaan, pariton yrittää myös päästä istumaan. Mikäli pysäkin nimi loppuu "...tiehen", vaihtavat matkustajat puolta ja pariton yrittää taas saada istumapaikan. Mikäli pysäkin nimi on jotain aivan muuta, kaikki jäävät paikoilleen. Mikäli joku nousee ylös, on hänen vaihdettava paikkaa parittoman kanssa. Metsäjalkapallo Tehdään tai sovitaan kaksi jalkapallomaalia mihin tahansa metsään. Pelataan jalkapalloa eikä kaikista säännöistäkään ole niin väliä, sama vetelällä suolla käy hyvästä kuntoharjoittelusta. Muunnelmia tietysti löytyy. mm. pesäpalloa Pallohippa Opettaja tai yksi oppilaista aloittaa hippana. Tarkoituksena on joko pallolla koskettaen tai sillä heittäen saada joku muu oppilaista hipaksi. Jos leikkiin halutaan lisää vauhtia, voi pelissä olla samaan aikaan useampi pallo. 24

Palloviesti Oppilaat jaetaan kahteen tai useampaan joukkueeseen, joille kullekin annetaan yksi pallo. Joukkueet asettuvat jonoihin ja kunkin jonon ensimmäisellä oppilaalla on pallo kädessään. Merkin saatuaan tämä antaa pallon taaksepäin päänsä yli seuraavalle ja tämä taas seuraavalle jne. Kun jonossa viimeisenä oleva saa pallon, kahlaa hän pallo käsissään jonoon ensimmäiseksi ja antaa pallon taaksepäin päänsä yli seuraavalle, jne. Kun leikin alussa jonossa ensimmäisenä ollut on viimeisenä ja saa pallon, kahlaa hän se käsissään alkuperäiselle paikalleen jonon kärkeen. Nopeimmin leikin läpi vienyt joukkue on kisan voittaja. Järjestäytymisleikki Opetetaan erilaisia järjestäytymismuotoja: 1=piiri, 2=jono, 3=rivi. Liikutaan vapaasti altaassa/vedessä musiikin mukaan. Kun musiikki loppuu opettaja huutaa järjestysnumeron ja oppilaat järjestäytyvät oikeaan muotoon. Muodostelmille on hyvä sopia tietty paikka. Lentävä Matto / Taikamatto kuusi tai enemmän osallistujaa, kesto riippuu ryhmästä - ryhmässä toimimiseen opettava leikki Ohjaaja hankkii etukäteen SOPIVAN kokoisen pressun, maton tms. Sen koko määräytyy ryhmäläisten lukumäärän mukaan nyrkkisääntönä on että yhtä osallistujaa kohden on noin 0,5 neliömetriä tilaa + 1-2 neliömetriä vapaata tilaa. Jos ryhmä tuntee toisensa hyvin tms. voi tila olla pienempikin. Kaikki asettuvat seisomaan matolle. Ohjaaja kertoo heidän olevan Taikamatolla lentämässä korkealla ilmassa kohti Ali Baban aarretta. Lennon aikana matto kuitenkin alkaa temppuilla kun taika alkaa hävitä. Ryhmän on ilmassa pystyttävä kääntämään matto ylösalaisin niin ettei kukaan tipahda maahan. Jos joku menee maton reunojen yli missään vaiheessa, peli alkaa alusta. Tehdään niin kauan kunnes onnistuu. Allaoleviin voi ohjeita täydentää ristikävely / alaköysirata savenvalaja ja patsaat ego-ohjukset 3 jalkaa, 4 kättä pöydän kattaus tervapallo parijalkapallo 25

Lajitteluskaba Leikkiin tarvitset: Lajittelualustat Yksi sarja sisältää 9 alustaa: Biojäte, Paperi, Lasi, Tölkkienpalautus, Nestekartonkipalautus, Metalli, Ongelmajäte, Sekajäte, Uudellenkäyttö Roskapussi Sisältää 16 roskaa : Teepussi, Ikkunallinen kirjekuori, Sanomalehti, Lasipurkki metallikannella, Limutölkki, Maitotölkki, Mehutölkki, Paristo, Kännykän akku,muovimuki, Muovipussi, Jogurttipurkki, Pyyhe, Palutuslimupullo, Metallipurkki Ohjeita leikin vetäjälle Lajitteluleikin tavoitteena on ymmärtää lajittelun tarkoitus, oppia jätteiden lajittelua ja pohtia jätteiden synnyn välttämistä. Leikissä osallistujat pääsevät itse lajittelemaan roskia, miettimään vähäjätteisempiä vaihtoehtoja ja kokemaan lajittelun vaikutukset kaatopaikkajätteen määrän vähentymiseen. Lajitteluleikissä osallistujat lajittelevat annetut roskat keräysastioihin. Keräysastiat, joita lajittelualustat kuvaavat, kannattaa ensin esitellä osallistujille - kertoa lyhyesti mitä mihinkin astiaan kerätään (ks. vinkkejä Kodin jätteet -pikaoppaasta). Samalla on hyvä muistella missä leikkijät ovat nähneet kyseisiä astioita omassa lähiympäristössään. Kun astiat on käyty läpi, levitetään lajittelualustat lattialle riviin. Lajitteluleikin voi vetää joko kilpailuna tai harjoituksena. Kilpailussa osallistujat jaetaan kahteen ryhmään ja kummallekin ryhmälle annetaan 7 roskaa huomaa: lasipurkki kansineen vastaa 2 roskaa! Kannaltaa katsoa, että ryhmille tulee suunnilleen saman tyyppisiä roskia, jotta tehtävä olisi saman tasoinen molemmille ryhmille. Pyydä ensin ensimmäisen ryhmän laittamaan roskat niille sopivien lajittelualustojen yläpuolelle. Vasta kun ensimmäiset ovat valmiita, pyydä toisen ryhmän osallistujat laittamaan omat roskansa alustojen alapuolelle. Lajittelun jälkeen käydään läpi kaikki roskat ja mietitään ovatko ne oikeissa paikoissa. Kilpailun pisteet voit laskea antamalla 1 pisteen jokaisesta oikein lajitellusta roskasta (tai vaihtoehtoisesti 1 miinus pisteen väärin lajitellusta roskasta). Kilpailussa voittaa se joukkue, jolla on eniten oikein lajiteltuja jätteitä. jatkuu >>> Harjoituksessa voit jakaa esimerkiksi pareille yhden roskan, jonka he vievät mielestään oikealle alustalle. Tai jos aikaa on vähän, osallistujia paljon tai he ovat levottomia, voi leikin vetäjä nostaa roskat yksitellen ulos kassista samalla kysyen mihin mikäkin kuuluisi ja miksi. Lopuksi käydään läpi kaikki roskat ja mietitään ovatko ne oikeissa paikoissa. Vetäjän tulee opastaa osallistujat huomaamaan kuinka vähän roskia joutuukaan kaatopaikalle, kun muistamme lajitella roskamme oikein (tässä 3/16 roskasta). Lisäksi kaatopaikalle joutuneille jätteille voi yhdessä miettiä vähäjätteisempiä vaihtoehtoja. Esimerkiksi. jogurtin ostaminen isommassa (jolloin syntyy vähemmän jätettä per dl jogurttia) ja kierrätettävässä pakkauksessa, muovimukin korvaaminen kestomukilla jne. >>> 26

Oikeat vastaukset: BIOJÄTE Maatuva jäte, josta kompostoidaan multaa Teepussi, kelpaa sellaisenaan PAPERI Valmistetaan uusiopaperia Ikkunallinen kirjekuori, kelpaa ikkunoineen paperinkeräykseen Sanomalehti LASI Värillinen ja väritön lasi kerätään erikseen (leikissä samalle alustalle), valmistetaan uusiolasia Lasipurkki. Kansi tulee irrottaa ennen keräykseen laittamista, mutta etiketti saa jäädä sellaisenaan madonruuaksi, käytetään metalliteollisuuden raakaaineena NESTEPAKKAUSKARTONKI Maito- ja mehutölkit, joista valmistetaan kartonkia Maitotöllki Mehutölkki METALLI Säilyketölkit, metalliset purkkien ja pullojen korkit (vähäinen muovi ei haittaa), käytetään metalliteollisuuden raaka-aineeksi Metallitölkki Lasipurkin metallikansi ONGELMAJÄTE Vaaralliset jätteet, jotka käsitellään haitattomiksi Paristo, kaikki paristot kuuluu viedä ongelmajätteiden keräyspisteisiin tai erityisiin paristo pisteisiin Kännykän akku, kaikki akut ovat ongelmajätettä SEKAJÄTE Kaatopaikalle joutuva jäte, esimerkiksi kaikki muovit tai asiat, joissa on useampia materiaaleja sekaisin (poikkeus ikkunalliset kirjekuoret paperinkeräykseen) Muovimuki, muovia ei voida kierrättää Muovipussi UUDELLEENKÄYTTÖ Esineet, jotka voidaan käyttää sellaisenaan uudelleen Tyynyliina, vaativat korkeintaan pesun. Käyttökelpoisia. Palautuslimupullo, kauppaan palautetut pullot viedään limutehtaalla pestäviksi ja käytetään sen jälkeen sellaisinaan uudelleen. 27

Frisbee Golf Turnaus pareittain: osallistuja 1:, osallistuja 2: Kirjaajat 1, kirjaajat Kisan kulku: Parit siirtyvät ohjeen mukaan putilta putille vuorotellen frisbeetä golfpallona käyttäen. Putti on rengasalue joka sisään frisbeen tulee päätyä. Vasta tämän jälkeen pari siirtyy tavoittelemaan toista puttia. Vastapelaajat pitävät kirjaa heittojen lukumäärästä kullekin putille. Heittoväline on merkitty joukkueelle. Kisa alkaa yhtä aikaa ja kukin heittäjä suorittaa heiton vuorotellen. Kirjaajat merkitsevät heitot. Voittajajoukkue on se joka kulkee koko radan läpi pienimmällä heittomäärällä. putti 1. heittomäärät: putti 2. heittomäärät: putti 3. heittomäärät putti 4. heittomäärät putti 5. heittomäärät putti 6. heittomäärät putti 7. heittomäärät putti 8. heittomäärät KILPAPARIN YHTEISHEITTOMÄÄRÄ 28

9. Vesileikkejä Kahluupallo Oppilaat jaetaan kahteen joukkueeseen, jotka yrittävät saada palloa vastapuolen maaliin. Maaliksi voidaan sopia esim. kelluvat mehupurkit. Tärkeää on, että maalit ovat riittävän suuret, jotta joukkueet saisivat maaleja helposti. veden vastuksen kokeminen > Ankkaperhe Opettaja on "emoankka " ja oppilaat "pikkuankkoja", jotka uivat emoankkaa seuraten kahlaamalla eri syvyisessä vedessä. Ankat ääntelevät ja räpistelevät siipiään, pikkuankat emoankkaa matkien. Lohikäärme Oppilaat asettuvat jonoon opettajan taakse pitäen molemmilla käsillä kiinni edessä olevan vyötäisiltä. Lohikäärme kiemurtelee eri syvyisessä vedessä nopeutta vaihdellen. Kirjaimet Opettaja sanoo jonkin kirjaimen, jonka jälkeen oppilaat ryhmässä muodostavat ko. kirjaimen opettajan eteen. Tehtävinä voi olla myös numeroita, kuvioita, muodostelmia ja muita vaihtelevia tehtäviä. Oppilaat voivat myös itse keksiä penissä ryhmissä jonkun kirjaimen, jota esittävät ja toisten pitää keksiä, mitä ryhmä esittää. Hauki Opettaja on hauki ja oppilaat pikkukaloja. Hauki yrittää veden alla sukeltaen tavoittaa pikkukaloja, jotka pakenevat kahlaten. Hauen kiinni saama pikkukala pääsee vapaaksi esim. roiskuttamalla vettä hauen päälle, jolloin tämä säikähtää ja lähteekin etsimään muita pikkukaloja. Hippa Opettaja tai yksi oppilaista aloittaa hippana ja koettaa saada jonkun toisista "lyötyä" hipaksi. Liikkuminen tapahtuu veteen totuteltaessa kahlaten ja käsillä vettä meloen. Parihippa Oppilaat toimivat koko leikin ajan pareittain pitäen toinen toistaan kädestä kiinni. tavoitettu pari jatkaa hippana. Ketjuhippa Opettaja tai yksi oppilaista aloittaa hipan. Saatuaan jonkun kiinni, hippa tarttuu tätä kädestä ja näin he molemmat yhdessä yrittävät saada seuraavaa kiinni. Vähitellen ketju pitenee ja leikki jatkuu, kunnes kaikki oppilaat on satu kiinni. 29