Swift Playgrounds -paketti

Samankaltaiset tiedostot
The Incredible Code Machine ja Swift Playgrounds

Hour of Code ja Swift Playgrounds

Oppitunnin käytön aloittaminen. Opettajan opas Macin Oppitunti-ohjelmaan

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

Koulutyöt-apin käytön aloittaminen. Opettajan opas ipadin Koulutyöt-appiin

Oppitunti 2.1:n käytön aloittaminen. Opettajan opas ipadin Oppitunti-appiin

Koodaamme uutta todellisuutta FM Maarit Savolainen

TEHTÄVÄOHJEET ILMASTONMUUTOKSEN SEURAUKSET

Mitä tahansa voi saavuttaa kunhan vain yrittää!

Robottikerhon suunnitelma syksylle 2015

AVerClassSendApp. Release department: EDU PMK AVer Information Inc

Etäkoulu Kulkurin tieto- ja viestintätekniikan opetussuunnitelma

Kaksinkertainen mahtis

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Pikaopas KUBO CODING+

OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI. Alakoulun tehtävät

Tervetuloa! Opettajien alueellinen koulutus 3 Syksy 2018 Tampere 28.8., Helsinki 4.9. ja Oulu 5.9.

POM2STN/TS, Savelainen Sannimaari & Sällinen Suvi Käsityön jaksosuunnitelma

Harjoite 1: Kysymyksiä valmentajalle lasten innostuksesta ja motivaatiosta

OPETTAJA VERKOSSA: Koodaaminen

ReSound-sovellukset - käyttöohje

Mobiilitulostus-/- skannausopas Brother iprint&scanille (ios)

oppilaille ja kaikille koulussa työskenteleville.

Opettajan ja oppilaan roolit tarkastelun kohteena

PIENI KAMPANJAKOULU. Ohjeita onnistuneen kampanjan toteuttamiseen 1 PIENI KAMPANJAKOULU

TT00AA Ohjelmoinnin jatko (TT10S1ECD)

TARTU TOIMEEN! Koulutus toiminnallisen opetuksen kehittämiseen. Jussi Muittari, Kim Lindblad & Eeva Pekanheimo

Kiinnostaako. koodaus ja robotiikka? 2014 Innokas All Rights Reserved Copying and reproduction prohibited

Pakkauksen sisältö. Arlo Baby -kamera. USBvirtakaapeli. Kiinnitysruuvit ja ankkurit. USBvirtasovitin. Seinäpidike. (vaihtelee alueittain)

OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI

Johdatus luovaan teknologiaan. Lukioiden valinnaiskurssi lukuvuonna 15/16

Mahtispalautteen antaminen

Hamulan koulun valinnaisainetarjonta

TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma

Sosiaalisen median koulutus- ja tukipalvelujen vakiinnuttaminen osaksi tukipalveluyksikön toimintaa

oppilaan kiusaamista kotitehtävillä vai oppimisen työkalu?

Harjoite 2: Psyykkinen lajianalyysi urheilijan tekemänä

GN Hearing - sovellus - käyttöohje

Hyvinvointia koulupäivään toiminnallisista menetelmistä

POM2STN+TS jaksosuunnitelma, teemana joulu. Elina Lappalainen & Pia Perälä

SeAMK / Frami: E kirjasto

Palaute kuvapuhelinpalveluiden toteuttamisesta ammattilaisen näkökulmasta

Rakennetaan yhdessä verkkokurssi Pulkkilan peruskoulu, modulikoulu, Mäkeläntie 2, Pulkkila

COMAPP - Community Media Applications and Participation. Opettajien koulutus - Oppimisen ja opettamisen taidot

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Oulun seudun ammattikorkeakoulu Aineistojen polku kirjastoon > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Perusopetuksen yleiset valtakunnalliset tavoitteet ovat seuraavat:

HELSINGIN YLIOPISTON KIRJASTON OPINTOPIIRIKORTIT

ES01-KA

Teoksen portfolion edellyttää osallistumista välipalavereihin ja päättötyönäyttelyyn sekä oman päättötyösi esittelyn

Urheiluseuran viestintä

Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet

STEP 1 Tilaa ajattelulle

Arkipäivän automaatiota ja robotiikkaa

Monitoimijaisena yhteistyönä alueen lasten ja nuorten kanssa toimivien eri ammattiryhmien, kolmannen sektorin tahojen sekä nuorten kanssa

Ongelma-Ratkaisu. Malli työssä oppimiseen. Petteri Elo OPS-koulutus 2016

TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen

TEHTÄVÄOHJEET YMPÄRISTÖLUPAUKSET

Tiina Partanen. Koodaamassa Matikantunnilla

SOSIAALISEN MEDIAN TYÖKALUPAKKI

Just duunit. Kevät 2015

4 ensimmäistä sähköpostiasi

Filla&Rillan perehdytyksen käynyt! -työpaja

RYHMÄYTYMINEN JA RYHMÄYTYMISHARJOITUKSIA

Työjärjestys

AINA KANNATTAA YRITTÄÄ

Kirja on jaettu kahteen osaan: varsinaiseen- ja lisätieto-osioon. Varsinainen

itslearning-julkaisu 68

Elämän kartat -3. koulutustapaaminen-

Teknologiaa kouluun -projekti

TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma

TUTKIMUSMATKA-PALVELUMALLIN KIRJALLISET OHJEET: Slogan: Äärettömyydestä maapallon ytimeen

MYCHALLENGE Työkalu tavoitteidesi saavuttamiseen Scandinavian Challengessa

Alustavia käyttökokemuksia SAS Studiosta. Timo Hurme Maa- ja elintarviketalouden tutkimuskeskus MTT (v alusta Luonnonvarakeskus / Luke)

Juttutuokio Toimintatapa opettajan ja lapsen välisen vuorovaikutuksen tueksi

MAOL ry on pedagoginen ainejärjestö, joka työskentelee matemaattisluonnontieteellisen. osaamisen puolesta suomalaisessa yhteiskunnassa.

MaKeKo 1-9 Kompassi-digikokeet yläkoulu

Kirja on jaettu kahteen osaan: varsinaiseen- ja lisätieto-osioon. Varsinainen

Koulupalvelut lukuvuosi

Mopoilua. Tavoitteet: TEEMA 1:

Pari sanaa arvioinnista

Code.org sivusto ohjelmoinnin opetuksessa

Osaamistavoitteiden asettaminen omalle opintojaksolle - Flipparit

Yrittäjyys YY00B75. Katta Siltavirta

10 teesiä verkko-opetuksen suunnittelusta. Leena Hiltunen Tutkijatohtori Tietotekniikan Aineenopettajankoulutus

Keskeneräisten tarujen kirja

Brother ScanViewerin opas ios- / OS X -järjestelmille

Aloittavan yrittäjän markkinointiopas - mitä tarvitsen kun perustan yrityksen?

Ajattelu ja oppimaan oppiminen (L1)

Kouluttajan manuaali PPT-esityksen tueksi:

Ryhmäharjoitus III: Mitä on koodaaminen? A. TIEY4 Tietotekniikkataidot, kevät 2017 Tehdään ryhmäharjoitustunnilla 20.3.

Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen. Ryhmä 5

Oulussa on sydäntä sivistykselle. Annetaan lasten ja nuorten kertoa siitä.

KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka. 2. Luento - Opetussuunnitelma 2014 Tiistai

TOIMINNAN HAVAINNOINTI. Kysely Orimattilan ja Myrskylän perusopetuksen opettajille syksyllä 2015

KÄYTTÖTAPAUSLUETTELO. Valitse Yammer sosiaaliseksi työtilaksi, niin yhteistyö, innovaatio ja sitoutuminen sujuvat itsestään.

Miksi mukaan? Kuvaus. Mitä? Sisältö ja ajankohta

Suvi Junes/Pauliina Munter Tietohallinto/Opetusteknologiapalvelut 2014

Transkriptio:

Swift Playgrounds -paketti

Tervetuloa Swift-koodauskerhoon! Koodin oppiminen opettaa ongelmanratkaisua ja muiden kanssa työskentelyä luovilla tavoilla. Se auttaa myös luomaan appeja, jotka herättävät ideasi eloon. Swift-koodauskerhot ovat hauska tapa oppia koodaamaan ja suunnittelemaan appeja. Applen Swift-koodauskielen ympärille rakennettujen tehtävien avulla opitaan yhteistyötä tehden koodaamaan ja tekemään appien prototyyppejä ja pohditaan, miten koodaaminen vaikuttaa ympäröivään maailmaan. Sinun ei tarvitse olla opettaja tai koodauksen asiantuntija, jotta voit pitää Swiftkoodauskerhoa. Materiaalien kanssa voi edetä omaan tahtiin, joten voit vaikka opetella asioita samaan aikaan kerholaistesi kanssa. Lisäksi voitte juhlistaa yhdessä kerhossa keksittyjä ideoita ja suunniteltuja appeja järjestämällä yhteisöllenne appien esittelytapahtuman. Swift-koodauskerhot Ohjelmointi koodipalikoilla 8 11-vuotiaille Opi koodauksen perusteita ipadin visuaalisilla apeilla. Swift Playgrounds 11-vuotiaista alkaen Opi koodauksen perusteita ipadin Swift Playgrounds -apilla ja Swift-koodilla. Paketti on jaettu kolmeen osioon: Xcode 14-vuotiaista alkaen Aloitus Oppiminen ja suunnittelu Juhlistaminen Opi kehittämään appeja Macin Xcodella. Kaikki tarvittava Swift-koodauskerhon aloittamiseen. Vinkkejä ja tehtäviä kerhotapaamisten suunnitteluun. Hyödyllisiä resursseja appien esittelytapahtuman suunnitteluun ja järjestämiseen. Swift Playgrounds -paketti: Tervetuloa 2

Aloitus 1. Lataa kerhon materiaalit. Jaa nämä kaksi opasta kerholaisille AirDropilla ensimmäisessä kerhotapaamisessa. Ne ovat mukana myös tässä dokumentissa. Koodaustehtävät Opetelkaa koodauskäsitteitä näiden hauskojen yhdessä tehtävien harjoitusten avulla ja ratkaiskaa Swift Playgrounds -apin tehtäviä ipadilla. Lataa Swift Playgrounds -koodaustehtävät > Oppimispäiväkirja apin kehittämisestä Tutustukaa apin suunnitteluprosessiin tämän Keynoteoppimispäiväkirjan avulla. Hahmotelkaa, suunnitelkaa, tehkää prototyyppi ja arvioikaa kerhonne appi-ideoita. Lataa Swift Playgrounds -oppimispäiväkirja apin kehittämisestä > Swift Playgrounds -paketti: Aloitus 3

2. Tarkista laitteet. Varmista ennen ensimmäistä tapaamista, että käytössänne ovat nämä: ipad. ipad mini 2 tai uudempi, ipad Air tai uudempi tai ipad Pro, jossa on ios 11 tai uudempi. On kätevintä, jos kaikilla on oma laitteensa, mutta kerholaiset voivat myös jakaa laitteita ja koodata niillä yhdessä. Swift Playgrounds -appi. Lataa Swift Playgrounds > Learn to Code 1:n ja 2:n playgroundit. Lataa nämä playgroundit Swift Playgrounds -apissa. Keynote. ipadin Keynote-appia käytetään appien prototyyppien luomiseen. Swift-koodauskerhon materiaalit. 3. Tee suunnitelma. Tässä on joitakin asioita pohdittaviksi: Keitä kerholaiset ovat? Mitkä asiat heitä kiinnostavat? Onko heillä koodaustaustaa vai ovatko he vasta-alkajia? Kuinka usein kerhosi kokoontuu? Jos suunnittelet kesäleiriä, kuinka monta tuntia koodaustehtäviä leirillä tehdään? Mitä teknologiaa kerholla on käytössä? Mitkä ovat kerhosi tavoitteet? Swift Playgrounds -paketti: Aloitus 4

4. Levitä sanaa. Kerro ihmisille Swift-koodauskerhosta. Tässä on ideoita ja resursseja uusien kerholaisten houkuttelemiseen: Ilmoita kerhosta. Kerro kerhosta sähköpostitse, sosiaalisessa mediassa, verkossa tai lentolehtisillä tai anna sanan levitä. Järjestä epävirallinen tapaaminen. Kysy potentiaalisilta kerholaisilta, mitkä asiat heitä kiinnostavat ja millaisia appeja he haluaisivat tehdä. Jutelkaa appien esittelytilaisuuden järjestämisestä ja siitä, miten kerholaiset voivat osallistua. Voit myös jakaa lyhyen videon kerhosta verkossa. Swift-koodauskerhon juliste Nämä materiaalit auttavat mainostamaan Swift-koodauskerhoa ja antamaan sille oman ilmeen: Julisteet. Lataa tämä ilmainen pohja ja muokkaa siitä oman kerhosi juliste. Tulosta se ja laita se esille, tai tee digitaalinen juliste ja jaa se verkossa. Muista lisätä mukaan tiedot siitä, milloin ja missä kerho tapaa ja miten siihen voi liittyä. Swift-koodauskerhon tarra Tarrat ja T-paidat. Käytä näitä Swift-koodauskerhon tarroja kerhosi mainostamiseen. T-paidat ovat hyvä tapa tunnistaa jäsenet, kun osallistutte appien esittelytapahtumiin. Lataa Swift-koodauskerhon T-paitakuva jäsenpaitoja varten. Swift-koodauskerhon T-paita Swift Playgrounds -paketti: Aloitus 5

Oppiminen ja suunnittelu Kerhomateriaalit on suunniteltu niin, että pystyt yhdistämään koodausta ja appisuunnittelutehtäviä. Voit myös lisätä tapaamisia, jotka liittyvät jäsenten kiinnostuksenkohteisiin. Alla on esimerkkiaikataulu 30 kerhotapaamiselle, jotka kestävät tunnin. Tapaamiset 1 5 Tapaamiset 6 10 Tapaamiset 11 15 Tapaamiset 16 20 Tapaamiset 21 25 Tapaamiset 26 30 Käyttöönotto Koodaustehtävät1 & 2 Oppimispäiväkirja apin kehittämisestä: Hahmottelu Koodaustehtävät 3 & 4 Oppimispäiväkirja apin kehittämisestä: Suunnittelu Koodaustehtävä 5 Oppimispäiväkirja apin kehittämisestä: Prototyyppi Koodaustehtävä 6 Oppimispäiväkirja apin kehittämisestä: Prototyyppi Koodaustehtävä 7 Oppimispäiväkirja apin kehittämisestä: Arviointi ja Toista Oppimispäiväkirja apin kehittämisestä: Apin myyntipuhe Appien esittelytapahtuma Voit laajentaa appisuunnittelu- ja koodaustehtäviä lisäämällä esimerkiksi tapaamisia, joissa rakennetaan lennokille esterata tai tehdään robottipelastustehtävä. Ehkä voisit jopa edistää appien ideointia kutsumalla vierailevia puhujia tai järjestämällä retkiä. Swift Playgrounds -paketti: Oppiminen ja suunnittelu 6

Vinkkejä kerhon vetäjille Kokoa johtotiimi. Kun saat kerholaisista koottua ryhmän, joka auttaa kerhon johtamisessa, kerhon pitäminen on paljon helpompaa ja hauskempaa. Keissä kerholaisista tuntuu olevan ainesta johtajiksi? Mieti, valitsisitko kerhosta jotkut vastaamaan tapahtumista, koodauksesta, appien suunnittelusta ja muista asioista. Opitaan yhdessä. Kerhon vetäjän ei tarvitse tietää kaikkea. Auta kerholaisia kehittämään tiedonhakuja ongelmanratkaisutaitojaan ja kannusta heitä auttamaan toisiaan. Esitelkää. Appien esittelytapahtuma on mainio tapa mainostaa kerhoa, appiideoita ja koodaustaitoja kavereille, perheenjäsenille, opettajille ja yhteisölle. Saatatte jopa houkutella uusia jäseniä. Katso sivulta 13 vinkkejä oman appien esittelytilaisuuden järjestämiseen. Jaetaan ideoita. Joitakin kerholaisia kiinnostaa pelisuunnittelu. Toiset taas haluavat ehkä auttaa ihmisiä, oppia kirjoittamaan Swiftiä tai ohjata robotteja. Mieti, miten kerholaiset voivat tehdä yhdessä projekteja, joista he ovat kiinnostuneita. Vaihtelu virkistää. Joskus osaavat kerholaiset saattavat edetä muita nopeammin. Yritä laittaa heidät aloittelijoiden avuksi ohjelmoimaan paritehtävissä. Toista opettaessa oppii paljon! Swift Playgrounds -paketti: Oppiminen ja suunnittelu 7

Swift Playgrounds -koodaustehtävät Koodaustehtävät: Nämä Swift Playgroundsin ympärille rakentuvat yhteistyötehtävät esittelevät olennaisia koodauskäsitteitä ja -taitoja. Tarvitsetko lisätietoja tai haluatko perehtyä aiheeseen tarkemmin? Lataa Swift Playgrounds: Learn to Code 1 & 2 Teacher Guide Englanniksi > Koodauskäsitteet: Kerholaiset oppivat jokaisessa tehtävässä olennaisen koodauskäsitteen ja tutustuvat siihen käytännön tasolla. Tämän jälkeen he soveltavat koodauskäsitettä Swift Playgroundsin tehtävien ratkaisuun. Jatka pidemmälle: Jokaisen koodauskäsitteen kohdalla on kaksi Jatka pidemmälle -tehtävää. Ensimmäinen tehtävä syventää kyseisen koodauskäsitteen ymmärtämistä ja kannustaa kommunikoimaan ja tekemään yhteistyötä. Kerholaiset soveltavat oppimiaan asioita ipadilla tehtävään luovaan projektiin. Toinen valinnainen tehtävä haastaa kerholaiset soveltamaan käsitettä Swift Playgroundsin Challenges-, Starting Points- ja Subscriptionsosioiden playgroundeihin. Jotkin tehtävät vaativat tiettyjä yhdistettäviä laitteita. Swift Playgrounds -paketti: Oppiminen ja suunnittelu 8

Vinkkejä oppimiseen Swift Playgroundsilla Tutustukaa ensin tehtäviin. Kehota kerholaisia zoomaamaan ja pyörittämään Byten maailmanäkymää, jotta he näkevät kunnolla, mitä tehtävässä pitää tehdä. He voivat tarkastella sitä myös koko näytön tilassa pitämällä kahden ikkunan välistä rajaa painettuna ja vetämällä sen vasemmalle. Ratkaiskaa eri tavoin. Jokaiseen tehtävään on monta ratkaisua. Jos kerholaiset saavat tehtävät nopeasti valmiiksi, kehota heitä miettimään erilaisia ratkaisuja. Joustava ajattelu ja erilaisten ratkaisujen vertailu voi auttaa heitä kehittämään kriittistä ajattelua. Purkakaa tehtävät osiin. Tehtävistä tulee mutkikkaita. Kerholaiset voivat jakaa tehtävän osiin, mikä auttaa heitä miettimään läpi kaikki sen ratkaisemiseen tarvittavat vaiheet. He voivat suunnitella ja kirjoittaa vaiheet Pagesiin tai Muistiinpanoihin ennen koodin syöttämistä. Perustakaa tukipalvelu. Järjestä työpiste, jossa osaavimmat kerholaiset voivat auttaa muita. Koodatkaa pareittain. Laita kerholaiset tekemään yhteistyötä samalla ipadilla. He voivat pohtia yhdessä tehtävien ratkaisuja ja kirjoittaa koodia vuorotellen. Hyödyntäkää käyttöapuominaisuuksia. Swift Playgrounds toimii hyvin ios:n sisäisten apuominaisuuksien kanssa, joten kaikki voivat opetella koodaamaan. Koodaajat voivat esimerkiksi muuttaa värit käänteisiksi, käyttää harmaasävyjä ja nähdä paremmin zoomaamalla. Swift Playgrounds -paketti: Oppiminen ja suunnittelu 9

Tutustu Swift Playgroundsiin Snippets Library. Vähennä kirjoittamisen määrää: napauttamalla työkalupalkissa pääset Snippets Libraryyn, josta voit vetää tavallisimpia koodinpätkiä. Valitse hahmo. Voit muokata kokemusta muuttamalla hahmoa, kun napautat sitä. 10

Vinkki. Tämä ominaisuus antaa oppilaiden avuksi ehdotuksia. Se myös lopulta antaa tehtävään vastauksen, mutta koodaajat eivät voi vain leikata ja sijoittaa ratkaisua. Heidän täytyy edelleen tehdä vaiheet ja kirjoittaa koodi itse edetäkseen tehtävässä. Säädä nopeutta. Voit nopeuttaa tai hidastaa koodin ajamista. Korosta koodi, kun sitä ajetaan. Käytä Step Through My Code-ominaisuutta korostaaksesi kunkin koodirivin, kun sitä ajetaan. Tämä auttaa ymmärtämään paremmin, mitä koodi tekee. Swift Playgrounds -paketti: Oppiminen ja suunnittelu 11

Oppimispäiväkirja apin kehittämisestä Tämän Keynote-oppimispäiväkirjan avulla koodaajat oppivat appien ominaisuuksista ja suunnittelevat apin ratkaisemaan jonkin yhteisönsä ongelman. Tarvitsetko vinkkejä Keynoten käyttöön? Lataa Keynote for ipad Starter Guide ios 11 > Kerholaiset hahmottelevat ja suunnittelevat pienissä tiimeissä appiratkaisun, ja tekevät sitten siitä toimivan prototyypin Keynotessa. Oppimispäiväkirja opastaa koodaajia arvioimaan suunnitelmiaan ja muokkaamaan prototyyppejään niin kuin appisuunnittelun ammattilaisetkin tekevät. Kerholaiset tekevät apista kolmen minuutin myyntipuheen tai videon ja juhlistavat työtään appien esittelytilaisuudessa. Swift Playgrounds -paketti: Oppiminen ja suunnittelu 12

Juhlistaminen Appien esittelytapahtuma Apin suunnitteluprosessi ja esittelytapahtuma ovat loistavia tilaisuuksia ottaa yhteisö laajemmin mukaan ja tutustua siihen, millä tavoin apit voisivat ratkaista ajankohtaisia ongelmia. Esittelytapahtumassa pääset myös loistavasti esittelemään kerholaisten taitoja! 1. Suunnittele suuri päivä. Sovi esittelytapahtumalle päivämäärä ja kutsu mukaan oppilaita, vanhempia, opettajia ja yhteisön jäseniä. Varaa kaikille tiimeille aikaa myyntipuheen esittämiselle ja lyhyelle kyselytuokiolle sen päätteeksi. Jos kerhoryhmäsi on suuri, voit jakaa kerhon esittelyt kahteen osaan, jolloin kerholaiset pääsevät seuraamaan toistensa myyntipuheita. Tapahtuman voi vaikka päättää hauskalla diaesityksellä, johon on koottu kerhon tapaamisista otettuja kuvia. 2. Suunnittelupalkinnot. Ystävällismielinen kilpailu voi motivoida mukavasti. Innosta kerholaisia palkinnoilla, joita myönnetään tunnustukseksi osaamisesta appisuunnittelun osa-alueilla. Harkitse näitä palkintoja: Paras tietotekninen suunnittelu Paras innovaatio Paras muotoilu Paras myyntipuhe Voit myös kannustaa yleisöä osallistumaan ja valitsemaan yleisöpalkinnon saajan. Voit ladata tämän kunniakirjan ja muokata sitä eri palkintoja varten. Swift Playgrounds -paketti: Juhlistaminen 13

3. Värvää tuomarit ja mentorit. Tuomarit ja mentorit voivat olla opettajia tai henkilökunnan jäseniä, oppilaita, joilla on koodausosaamista, kehittäjä- tai suunnittelualojen asiantuntijoita, koulun johtokunnan jäseniä, paikallisen yhteisön johtohahmoja tai henkilöitä, joille olisi apua appi-ideasta. Tuomarit voivat tavata kerholaiset jo ennen esittelytapahtumaa. Voit vaikka kutsua heidät kertomaan omasta alastaan kerholle, kun oppilaat ovat appinsa hahmottelu- tai suunnitteluvaiheessa. 4. Valitkaa voittaja. Tuomarit voivat käyttää seuraavan sivun arviointitaulukkoa apuna myyntipuheiden arviointiin ja palautteen antamiseen. Voit myös näyttää arviointitaulukkoa koodaajille ennen esittelytapahtumaa osana appien suunnitteluprosessin arviointivaihetta. 5. Jaa ja innosta. Esittelytapahtuman esitykset kannattaa ehkä taltioida. Jaa ne laajemman yhteisön kanssa ja tee parhaista paloista kooste innostamaan tulevia kerholaisia. Swift Playgrounds -paketti: Juhlistaminen 14

Arviointitaulukko Lataa > Kategoria Aloittelija (1 piste) Keskitasoa (2 pistettä) Pätevä (3 pistettä) Taitava (4 pistettä) Pisteet Myyntipuheen sisältö Kertoo perustiedot, kuten tarkoituksen ja kohdeyleisön Selittää selkeästi apin tarkoituksen, suunnittelun ja sen, miten appi vastaa käyttäjien tarpeita Selittää selkeästi ja kiinnostavasti ongelman, joka pyritään ratkaisemaan, kysynnän markkinoilla, yleisön sekä sen, miten appi on suunniteltu vastaamaan käyttäjien tarpeita Myyntipuhe on vakuuttava ja sitä tukevat todisteet siitä, kuinka appi täyttää, ylittää tai uudistaa käyttäjien tarpeet Myyntipuheen esitys Tietoa antava; yksi tiimin jäsen esiintyy Itsevarma, innostunut; useampi kuin yksi tiimin jäsenistä esiintyy Kiinnostava, visuaalisia keinoja käytetään onnistuneesti kerronnan tukena; tiimi tuo esiin kunkin jäsenen panoksen kokonaisuuteen Luova, mieleenpainuva kerronta; kiinnostavat visuaaliset apukeinot; sujuvat siirrokset tiimin jäsenten välillä Käyttöliittymä Yhdenmukaiset näkymät, jotka tukevat apin tarkoitusta Selkeä, toiminnallinen suunnittelu, jossa on tuttuja elementtejä; prototyyppi tukee käyttäjän perustehtäviä Tyylikäs, ytimekäs ja miellyttävä suunnittelu, jossa on harkittu värien käyttöä, asettelua ja luettavuutta; prototyypin navigointi antaa käyttäjälle käsityksen siitä, missä hän on Käyttäjä pystyy vuorovaikutukseen sisällön kanssa; prototyypissä käytetään animaatioita, värejä ja asettelua saumattoman, kiinnostavan kokemuksen aikaansaamiseksi Käyttäjäkokemus Selkeä tarkoitus; käyttäjät voivat saavuttaa yhden tai useamman tavoitteen Käytetään johdonmukaisesti tavallisia navigointitekniikoita; intuitiivinen polku apin sisältöön Mukautettavissa käyttäjän tarpeisiin; käyttöapu, tietosuoja ja tietoturva on huomioitu Innovatiivinen, yllättävä ja ilahduttava; tarjoaa käyttäjille kokemuksen, joka erottaa apin sen kilpailijoista Ohjelmoinnin käsitteet Jonkinlainen yhteys apin toiminnallisuuden ja sen koodin välillä Selitetään, miten ohjelmoinnin peruskäsitteet, kuten datatyypit, ehtolauseiden logiikka ja kosketustapahtumat, näkyvät apissa Kuvataan täsmälliset koodaustehtävät, joita apin tekemiseksi tarvitaan; esitellään, miten kyseinen koodi saa apin toimimaan Selitetään apin arkkitehtuuri, tietorakenne, algoritmit ja ominaisuudet; kerrotaan tähän lähestymistapaan johtaneesta päätöksenteosta Tekninen arviointi (valinnainen) Toimiville appien prototyypeille Xcodessa. Tuomarien tulee tuntea Swiftiä sekä ios-appikehityksen parhaita käytäntöjä. Swift-koodi toimii tietyissä esimerkeissä; koodi on perustasoista eikä siinä ole absraktiota Koodi toimii virheittä kaikissa tapauksissa; koodi on perustasoista ja siinä on hiukan abstraktiota Koodi on järjestelmällistä ja noudattaa selkeitä Swiftin nimeämiskäytäntöjä; abtraktiota on paljon; noudattaa ios-ohjeita Koodi on dokumentoitu hyvin käyttämällä kommentteja; Swiftin ominaisuuksia käytetään tehokkaasti; koodissa on noudatettu organisointiperiaatteita, esimerkiksi MVC-arkkitehtuuria Kommentit: 0 Pisteet yhteensä

Swift-koodauskerho Swift Playgrounds Todistus Osallistujalle Suorituksesta Allekirjoitus Päivämäärä

Jatka pidemmälle Swift-koodauskerho on koodausmatkan alku. Kaikki osaavat koodata -opetusohjelma tarjoaa hauskoja ja tukea antavia materiaaleja tuleville koodaajille. Matka alkaa koodauksen perusteista ipadilla ja etenee oikeiden appien luomiseen Macilla. Ja voit jatkaa kerhon tehtäviä pidemmälle. Kattavat opettajan oppaat auttavat tuomaan koodauksen oppitunneille. Vaihe vaiheelta eteneviä, opetussuunnitelmien mukaisia oppitunteja on tarjolla aina esiopetuksesta korkeakoulutasolle. Nämä resurssit ovat englanniksi. Katso Kaikki osaavat koodata -resurssien kokoelma > Lisätietoja Get Started with Code -opetusohjelmasta > Swift Playgrounds -paketti: Jatka pidemmälle Lisätietoja Swift Playgrounds -opetusohjelmasta > Lisätietoja App Development with Swift -opetusohjelmasta > 17

2018 Apple Inc. Kaikki oikeudet pidätetään. Apple, Apple-logo, AirDrop, ipad, ipad Air, ipad mini, ipad Pro, Keynote, Mac, Pages ja Xcode ovat Apple Inc:n Yhdysvalloissa ja muissa maissa rekisteröityjä tavaramerkkejä. Swift ja Swift Playgrounds ovat Applen Inc:n tavaramerkkejä. Muut mainitut tuote- ja yritysnimet saattavat olla omistajiensa tavaramerkkejä. Marraskuu 2018