Board Game Lab. 9 Pelitestaamisen perusteet. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Samankaltaiset tiedostot
Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Board Game Lab. 17 Pelikokemuksen suunnittelu. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Kehitä kokeilemalla. Invalidiliiton järjestöpäivät Lari Karreinen

Board Game Lab. 1 aloitus & inspiraatio. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Oppiminen ja oivaltaminen

Board Game Lab. 5 Pelimaailma. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Pelilabra. Pelilabra on noin minuuttia pitkä, pääasiallisesti nopaton skenaario jossa pelaajat kokevat tyypillisen Oululaisen pelikoulutuksen.

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Oppiminen ja oivaltaminen

Pelillä perille opintopoluista ITK Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio

Miten ideoidaan ja kehitetään uusia toimintatapoja? Juha Koivisto, THL

Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi. 2 pelisuunnittelun perusteet

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

Gamification - pelillistäminen. Jukka Varsaluoma

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

SEPA-päiväkirja: Käytettävyystestaus & Heuristinen testaus

MIKSI KOKEILEMME? Turku Future Forum #kehitäkokeillen #6aika #kokeilevaturku #turkufutureforum.

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö

Seuratoiminnan. Tämä on seuroille tarkoitettu työkirja urheiluseuran tulevaisuuden pohtimiseen. Kokoa tiimi omasta seurasta.

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

Reflektoiva oppiminen harjoittelussa Insinööritieteiden korkeakoulu

Julkinen loppuraportti Happia Oy:n nopea kokeilu Helsingin kouluissa Helsingin koulujen nopeiden kokeilujen ohjelma II, kevätlukukausi 2019

VAIKUTTAVAA VIESTINTÄÄ

työssäoppimispaikan työtehtävissä toimiminen ammattiosaamisen näytön suorittaminen näyttösuunnitelman mukaan.

2. KESKUSTELUN ALOITTAMINEN

Ilo ja oppiminen näkyviksi

CODEONLINE. Monni Oo- ja Java-harjoituksia. Version 1.0

Board Game Lab. 6 Tarina, progressio ja draama. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

KÄYTETTÄVYYSTESTAUS OSANA KETTERÄÄ KEHITYSTÄ

Reflektoiva oppiminen harjoittelussa Insinööritieteiden korkeakoulu

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

Uskalla kokeilla -työpaja Agenda ja tehtävät

Brändin rakentaminen somessa

Julkinen loppuraportti Lekolar-Printel Oy:n nopea kokeilu Oulun Hintan koulussa Oulun kaupungin nopeiden kokeilujen ohjelma I, Syksy/2018

TIE Ohjelmistojen suunnittelu. Luento 2: protot sun muut

Elävä kuva oppimisympäristönä. Käsikirjoitus

Adoptiomaatapaamisen järjestäminen

TUNNE-ETSIVÄT. Tunne-etsivät -peli

Muistitko soittaa asiakkaallesi?

Tutkimustiedonhallinnan peruskurssi

Facebook-sivu tehokäyttöön. Osa 2 Facebook-sivun julkaisut

Yhteisöllisen tuotekehyksen avoin verkkolaboratorio. Asta Bäck

AAN-A avp.aalto.fi. Yrittäjyys Aallossa Håkan Mitts

Kasva Urheilijaksi aamukahvit Kasva Urheilijaksi kokonaisuus ja kokeilut Versio 1.2 Maria Ulvinen

10 teesiä verkko-opetuksen suunnittelusta. Leena Hiltunen Tutkijatohtori Tietotekniikan Aineenopettajankoulutus

Jamk Innovointipäivät

Pelillisyyttä ammattiin opiskelevan ohjaukseen ITK Anu Elorinne, Sini Granström, Tuija Marstio

Tinkauspaja 1 Sali LS 2. Ketterä oppiminen

ividays BLOG Design Elina / Tomi / Timo / Otso /

Liikennesuunnittelupeli

Tekstitaidon koe. Lukijasta kirjoittajaksi. Sari Toivakka, Kauhavan lukio

Palaute oppimisessa ja ohjaamisessa

Itsearviointi suunnannäyttäjänä

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Koulupalvelut lukuvuosi

Vaikutusten mittaaminen. Hannes Enlund Fimea Lääkehoitojen arviointi

Valmentaminen. Minun näkökulma. Mikael Kotkaniemi 2014

5. Kokonaisratkaisuvaihtoehtojen arviointi ja valinta

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

Yhteistyötä sisältämätön peliteoria

OPISKELIJAN MUISTILISTA

Miten asiakas tekee valintansa?

Yksilöllisen oppimisen menetelmä. Ville

15 askelta kohti. Parempia kyselyitä ja tutkimuksia

Muotoilutoimisto Uhcun nopea kokeilu Helsingin kouluissa

TIES474 Pelinkehityshaaste Kesä syklin purku & 2. aloitus. Jukka Varsaluoma

Kilpailut, pelit ja leikit taidon oppimisen tukena. Martti Iivonen

ELÄMÄNTAPAMUUTOKSEN VAIHEET Muutosvaihemalli (Prochaska & DiClemente 1983)

MENESTYMISEN EVÄÄT MESSUILLA

MediaMark- ja NextMediahankkeiden

Opetus- ja kulttuuriministeriön projektiehdotus

Mikä on MiB Lab? Uusien ideoiden koelaboratorio. MiB haluaa kannustaa jäsenistöänsä tuomaan esiin ja jatkojalostamaan uusia

Käyttäjäkeskeinen suunnittelu ja muutamia menetelmiä. HelMet-kirjastot Päivi Ylitalo-Kallio Oppiva kirjasto -verkosto

Ohjaus tuutorin roolissa

Huolen puheeksiotto Motivoiva keskustelu. Pelineuvola-Tour Pelituki Eija Myllymäki

T Käyttäjäkeskeisen tuotekehityksen harjoitustyö kevät 2005

Mihin kaikkeen voit törmätä testauspäällikön saappaissa?

Pelin kautta oppiminen

Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry

Ohjeita kotiopiskelun tueksi. Oppiminen ei ole keino päästä tavoitteeseen vaan se on tavoite itsessään.

Epätäydellisen tiedon jatkuvat pelit. Mika Viljanen Peliteorian seminaari

TAITO TARTTUU TREENAAMALLA!

Mikä on MiB Lab? Uusien ideoiden koelaboratorio.

Tehtävälista digitaalisten palvelujen kehittäjälle. Helsingin kaupunki - Digitaalinen Helsinki -ohjelma 2017

KIRJOITTAMINEN JA ROOLIPELIT

VINKKEJÄ OPISKELUUN. Tampereen teknillinen lukio

Yhteisöllisen toimintatavan jalkauttaminen!

Koulut kuntoon Espoon sisäilma-hackathon kokeilu. Jaana Suonsaari, kehittämispäällikkö / Espoon kaupunki, konsernihallinto palvelukehitys

Built Environment Process Reengineering (PRE)

Säbämestari -koulutus

Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization

Oppimispelien arviointi

Luento 7. June 3, 2014

FixUi:n palvelumuotoilupaketit. Ota yhteyttä:

OPPIMINEN JA KOULUTUKSEN KEHITTÄMINEN. Hannu Soini Oulun yliopisto,kasvatustieteiden ja opettajankoulutuksen yksikkö 2002

ONNISTUMISEN JA MUNIMISEN ILOA TYÖYHTEISÖIHIN - Nopea kokeileva kehittäminen - Erno Salmela

Puhumaan oppii vain puhumalla.

Transkriptio:

Board Game Lab 9 Pelitestaamisen perusteet Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Sisältö Alustus 1. Pelitestaamisen perusteet 2. Testaamisen menetelmiä Työskentelyä Testaussuunnitelma omalle (PoC) pelille

Pelitestaamisen perusteet

Testaa paljon, mahdollisimman varhain ja monipuolisesti.

Pelitestaamisen merkitys Testaaminen kannattaa ja on pakollista. Kaikki pelin kehittäminen perustuu suunnitelman testaamiseen ja sen paranteluun. Ensimmäisen (eikä toisen) prototyypin tarvitse olla hyvä eikä edes toimiva. Kerää kokemuksia ja palautetta Todista hypoteesit ja olettamukset oikeaksi tai vääräksi Todellisuudentajun lisääminen Peli on joka tapauksessa rikki useammalla kuin yhdellä tavalla. Se ei tarkoita, etteikö siinä olisi hyvä idea tai potentiaalia. Se pitää vain kehittää kuntoon. Kehittäminen on rankkaa. Nopea ja halpa on hyvä ohjenuora prototyypeille.

Etsi vastauksia ainakin näihin Alkuvaihe Tuntuuko peli hauskalta? Miksi? Miksi ei? Mikä pelissä on parasta tai edes toimivaa? Mikä ei oikein toimi? Tuntuiko teema ja mekaniikka sopivan yhteen? Oliko peli sopivan mittainen? Jaksoiko peli kiinnostaa koko ajan? Onko pelin narratiivi sellainen kuin sinä ja pelaajat haluavat? Oliko peli tasapainoinen? Oliko mielekkäitä vaihtoehtoja tarjolla riittävästi? Onko peli ymmärretävä (strategisesti, mekaanisesti ym.)? Tuntuuko peli valmiilta? loppuvaihe

Testattavia asioita Interaktion määrä ja laatu Tuuri vs. taito (sattuma) Valintojen merkitys ja mielekkyys Strategiat ja pelityylit Tasapaino Pelin kulku (nopeus, vaiheet, draaman kaari) ja päättyminen Voittaminen ja pelissä pärjääminen Teeman ja mekaniikan yhteensopivuus Pelin sisäinen yhtenäisyys ja loogisuus Kognitiivinen kuorma ja ns. eleganssi Vältettävät asiat King-making, run-away leader, pelaajien eliminointi, odotteluaika, nollapäätökset ym.

Miten paljon kannattaa testata? Vastaus: paljon. Muutama sata kertaa antaa hyvän käsityksen pelistä ja auttaa kehittämään sitä. Maksaako vaivan? Onko peli niin hyvä? Tuleeko pelistä hyvä? Tunnin pelin kohdalla tarkoittaa esim. 300 tuntia testaamista ja valmisteluita Mutta ei loputtomasti. Pelin on valmistuttava joskus.

Testaamisen menetelmiä

Testaussuunnitelma Suunnittele, miten testaat ainakin... Eri pelaajamäärät (min - max) Eri alkuasetelmat ja -valinnat (hahmot, kansat ym.) Tärkeimmät toiminnot eri pelin vaiheissa Kenen kanssa testaat? Testaa etenkin kohdeyleisön edustajien kanssa Testaa myös muiden pelintekijöiden ja teema-asiantuntijoiden kanssa Muita kysymyksiä Miten organisoit pelitestauksen? Kuka jaksaa testata kymmeniä pelikertoja? Palkitsetko jotenkin?

Muistiinpanot Dokumentoi pelikerrat Milloin pelattu Mikä versio pelistä Mitattavia asioita ovat mm. Pelaajamäärä Pelin kesto Voittaja (ei henkilö) ja pisteet tms. Pelisession yleiskuva ja eteneminen (mitä tapahtui, mitä valintoja pelaajat tekivät, mitä siitä seurasi, miten voittaja ratkaistiin ym.) Mahdolliset hutilyönnit (epäselvyydet, epätasapaino jne.) Vapaat kommentit Voit ehkä nauhoittaa pelin tai pyytää kaikkia dokumentoimaan toimintansa.

Testaamisen vaiheita 1. Yksin testaaminen 2. Hiljainen testaaminen (tutussa porukassa, kahdestaan) 3. Yhteistestaaminen (tutussa porukassa) 4. Sokkotestaaminen (ulkoinen) 5. Muut loppuvaiheen prototyypit ja demot (ulkoinen) Tunnista, kun testaamista ja kehittämistä on tehty riittävästi. Kun testaaminen ei enää tuo mitään uutta tietoa tai vaikuta pelin kehittämiseen.

Olet itse tärkein testaaja Testaa aina ensin itse 1) pelisi konseptia, ydintä ja jokaista prototyyppiä 2) jokaista uutta muutosta Yksin testaaminen on nopeaa ja monipuolista Simuloi muita pelaajia Kehitä erilaisia persoonia, kenen kautta pelaat Kokeile erilaisia strategioita ja valintoja Yritä saada peli rikki ja löytää porsaanreikiä Ole rehellinen itsellesi! Älä masennu.

Testaaminen tutussa porukassa Testipeli yhden tai useamman pelaajan kanssa Oma havainnointi ja pelin seuraaminen keskiössä Muut pelaajat eivät testaa (vaan tarjoavat realistisemmat testiolosuhteet) Yhteinen pelitestaus Rehellinen ja rakentava opponointi Kaikki pelaajat tekevät havaintoja Keskustelu ja purkaminen Muut suunnittelijat ja kehittäjät ovat arvokkaita testiryhmiä. Keskitytään siihen PoC-vaiheessa.

Varhaisen vaiheen prototyypit 1. Proof of concept Useita versioita Halpoja, rumia ja nopeita (geneeriset komponentit) Kokeile konseptia ja pelin ydintä Reality check (kannattaako jatkaa?) 2. Toiminnallinen prototyyppi Alustavat säännöt Prototyyppi pelikomponenteista Helposti muokattavissa testaamisen edetessä Ei väliä ulkoasulla, mutta pyrkii jo välittämään teemaa Hyödynnä digitaalisia työkaluja Suunnan ja sisällön etsiminen/varmistaminen

Kokeileminen Kokeileminen on tekemällä oppimista 1. Kokeiluasetelma (hypoteesi, lähtökohdat, konteksti) 2. Toteutus (mittaaminen, havainnointi) 3. Oppiminen (tulosten analysointi, reflektointi) Hyvä kokeilu tuottaa vastauksia, ei tuloksia. 1. Määrittele kokeilulle, mitä haluat oppia 2. Pyri suunnittelemaan asetelma niin, että voit oppia sen mahdollisimman nopeasti ja halvalla 3. Kokeile ja opi Esim. Kokeilen tehdä hyvän pelin. Ei haittaa, jos siitä tulee huono. Se on vain kokeilu. Esim. Kokeilen pelini ideaa oppiakseni, mitä valintoja se tarjoaa ja miten siinä voittaa.

Myöhemmät prototyypit 3. Toiminnalliset prototyypit Kehitetään jossain määrin lukittua konseptia Tasapainottaminen Sääntöjen kehittäminen (vrt. kognitiivinen kuorma) Porsaanreikien tunnistaminen ja tukkiminen 4. Visuaalinen prototyyppi Muotoilu ja taitto keskeisessä asemassa Toimivuus ja ymmärrettävyys Teeman ja sen sävyn välittyminen Visuaalisuus Komponentit Säännöt ja muu kieliasu

Sokkotestaaminen Yksinkertainen sokkotestaaminen Pelaajat pelaavat peliä ilman suunnittelijan ohjeistusta Opettelu sääntökirjan varassa Pelaavat itsenäisesti (niin kuin mitä tahansa peliä) Suunnittelija on salaa yksi pelaajista ja havainnoin tilannetta Kaksinkertainen sokkotestaaminen Sama kuin edellinen, mutta Suunnittelija ei ole mukana pelissä Palaute kerätään esim. anonyymisti, lomakkeilla tai muuten

Muutama vinkki loppuun Valmistelu ja ympäristö Älä opeta pelin strategioita, opeta säännöt Muiden testaajien palautteet eivät saisi vaikuttaa toisiinsa Testiasetelma Mieti, mitä testataan ja miten? Kannattaako pelata koko 2h peli, jos haluat testata vain loppuvaihetta? Huomioi testaajat ja viihde Tee testaamisesta niin mukavaa kuin mahdollista Peli itsessään ei ehkä ole vielä viihdyttävä Testaamisen avulla siitä kehitetään viihdyttävä ja kiinnostava Muista testisuunnitelma ja dokumentointi!

Ainoa tapa epäonnistua pelitestaamisessa on, jos et opi siitä mitään.

Työskentelyä

Testaamissuunnitelma Vapaaehtoinen kotitehtävä Suunnittele oman pelikonseptin testaaminen Mitä haluan testata? Miten opin pelistä testaamisen kautta? Mitä asioita mittaan? Miten? Millaisen testiasetelman tarvitsen? Mitä tarvitset testaamiseen? Aikaa, tarvikkeita, pelaajia ym. Varaa aika pelitestaukseen (linkki Slackissa)