11. MONINPELIEN KIINNOSTAVUUS Sami Kosunen 11.1 Johdanto Kun peliala 1980 luvun taitteen tienoilla syntyi, oli ala pitkälti harrastelijoiden ja pienten pelivalmistajien hallitsema. Pelit olivat monesti alusta loppuun yhden henkilön tekemiä ja myyntiluvut olivat pieniä. 1990 luvulla peliala lähti hurjaan nousuun ja se onkin ohittanut koossa jo muut viihdeteollisuuden muodot. Peleistä on tullut taloudellisesti merkittävä tekijä ja yhteen peliin sijoitetaan alkuvuosiin verrattuna tähtitieteellisiä summia ja pelit ovat pitkälti ryhmätyötä. Peleistä on tullut vakavasti otettava teollisuuden muoto. Sitä mukaa kun internetiin yhdistettyjen kotitalouksien määrä on kasvanut ovat myös pelien tekijät alkaneet kiinnostua siitä mahdollisena pelien pelaamisympäristönä. Internet moninpeliä tukevia tai jopa vaativia pelejä onkin ilmestynyt runsaasti. Viime aikoina kehitys on vain kiihtynyt ja pelkästään internetissä moninpelinä toimivien pelien määrä on lisääntynyt. Lisäksi monia ennen vain yksinpelinä toimivia pelisarjoja on alettu muuttaa online peleiksi. Esimerkiksi 20 vuotta vanha Ultima pelisarja muuttuu yhdeksännen osansa jälkeen pelkästään internetissä toimivaksi moninpeliksi. Siksi onkin paikallaan tutkia, miten nämä pelit eroavat yksinpelattavista peleistä ja mitkä ovat ne ominaisuudet, jotka saavat ihmiset pelaamaan moninpelejä. Lisäksi on paikallaan tutkia, mitä sellaisia ominaisuuksia yksinpeleissä on, jotka tekevät ne kiinnostaviksi, ja jotka voisi siirtää on line peleihin. Jyrki J.J. Kasvi pitää yllä erinomaista linkkilistaa [Kasvi2000], joka kattaa monia pelitutkimuksen eri osa alueita. Hänelle voi myös ilmoittaa uusista pelitutkimusaiheisista sivustoista. Monet tämänkin tutkimuksen lähteet ovat löytyneet juuri tämän sivuston ansiosta. Aihetta on käsitelty yleisesti ainakin muutamissa verkkojulkaisuissa, kuten esimerkiksi Gamasutra (http://www.gamasutra.com/) ja Computer Games Online (http://www.cdmag.com), ja pelaajien välisen kanssakäymisen osa alueita, mm. player killereitä on tutkittu. Player killereitä pidetään moninpelien pahimpana ongelmana, johon onkin jo löydetty muutama toimiva ratkaisu. Julkaisuissa on käsitelty myös monia muitakin moninpelien yksittäisiä puolia, mutta isompaa pelaajien välistä kanssakäyntiä syvällisemmin tutkivaa artikkelia ei käsittääkseni ole vielä julkaistu. Pelaajien välinen kanssakäyminen on merkittävä osa pelien kiinnostavuutta, hyvänä esimerkkinä se, että yksi huonosti käyttäytyvä pelaaja voi pilata kaikkien muiden pelinautinnon. Lähestynkin kysymystä moninpelien kiinnostavuudesta juuri pelaajien välisen kanssakäynnin suunnasta. Tutkin sitä, miten pelaajien yhteistyön määrä ja pelin tapa hoitaa pelaajien välisiä konflikteja vaikuttaa pelin kiinnostavuuteen. Mitkä ovat ne ominaisuudet ja piirteet jotka tekevät moninpelit kiinnostaviksi? Mitä eroja yksinpeleissä on verrattuna moninpeleihin, jotka tekevät yksinpelin paremmaksi pelimuodoksi kuin moninpelin? Mitä ominaisuuksia niistä voitaisiin siirtää moninpeleihin? Kuinka voidaan lisätä moninpelien kiinnostavuutta? Selvittämällä molempien pelityyppien ominaisuudet ja niiden erot voidaan päätellä, mikä eri pelityyppeistä kiinnostuneita niissä kiinnostaa. Siten voidaan päätellä, mitä muutoksia ja lisäyksiä moninpelit tarvitsisivat, jotta niiden kiinnostus pelaajien keskuudessa lisääntyisi.
Tämä tutkimus jakautuu osiin seuraavalla tavalla: Toisessa kohdassa esittelen kohdealueen ja arvointiperusteet. Kolmannessa kohdassa esittelen käytettyjä termejä ja neljännessä kohdassa esittelen viisi näkökulmaa mikä peleissä kiinnostaa. Viidennessä kohdassa esittelen moninpelien hyviä ja huonoja puolia ja vertailun vuoksi myös yksinpelien hyviä puolia. Kuudennessa kohdassa tarkastelen lähemmin yhtä moninpelien merkittävää osa aluetta, pelaajien välisiä konfliktitilanteita ja tapoja hallita niitä. Seitsemännessä kohdassa pohdin saatujen tulosten merkitystä, miten tutkimus onnistui ja mitä jatkokysymyksiä tämä tutkimus paljasti. 11.2 Kohdealueen ja arviointiperusteiden määrittely Ensimmäisessä alakohdassa esittelen tutkimuksen arviointikohteiden valinnan ja valintaperusteet. Toisessa alakohdassa esittelen kohdealuetta kuvaavia muuttujia. Kolmannessa alakohdassa rajaan niistä muutaman jatkotutkimusta varten ja esittelen miten tutkittavia muuttujia tarkasteltiin. 11.2.1 Arviointikohteen (edustajien) valinta ja valinnan perustelut Tarkastelen tässä tutkimuksessa kahta mukavuusperiaatteella valittua peliä, jotka edustavat kumpikin omaa pelityyppiänsä. Tutkimalla eri pelityyppejä olevia pelejä saadaan esille niiden väliset erot. Outlaws edustaa 3D ammuskelupelejä ja Diablo kevyitä toimintapainotteisia roolipelejä. Resurssien puutteen vuoksi internetin isot monenpelaajan roolipelit jäävät tutkimuksen ulkopuolelle. Monet pelit tukevat sekä moninpeliä että yksinpeliä, niin myös tutkimukseen valitut pelit. Näitä pelejä tutkimalla voidaan paljon helpommin selvittää, mitä eroa yksinpelin ja moninpelin välillä on, koska sama peli tarjoaa molemmat pelimuodot. 11.2.2 Kohdealuetta kuvaavia muuttujia Pelaajien lukumäärä vaikuttaa siihen, miten paljon ja millä tavoin pelaajat joutuvat tekemisiin toistensa kanssa. Mitä suurempi määrä pelaajia ja mitä pienemmällä alueella, sitä suuremmalla todennäköisyydellä törmää toisiin pelaajiin. Pelaajien määrä vaikuttaa myös siihen, miten tiukat säännöt peliin on syytä laatia. Suurempaan pelaajamäärään mahtuu suuremmalla todennäköisyydellä enemmän huonosti käyttäytyviä pelaajia, joten on tarpeen määritellä mikä on sallittua ja mikä ei. Joissakin pelimuodoissa ihmispelaajien määrä vaikuttaa ainakin epäsuorasti, miten monta tietokonepelaajaa pelissä on. Jos esimerkiksi ihmispelaajia on kovin vähän, voi olla tarpeen pyrkiä kompensoimaan tilannetta luomalla tilanteeseen sopivia tietokoneen ohjaamia pelihahmoja. Tietokonepelaajien lukumäärä ja älykkyys, erityisesti suhteessa ihmispelaajien määrään, vaikuttaa, millaista kanssakäymistä pelaajien välille voi muodostua ja miten suuri vaikutus sillä on pelin kulkuun. Tietokoneen ohjaamat hahmot voivat olla hyvin merkittävässä roolissa pelin etenemisen suhteen. He voivat auttaa tai estää pelaajan tekemisiä, antaa tärkeitä tietoja tai johtaa harhaan, tai muuten aktiivisesti pyrkiä vaikuttamaan pelin etenemiseen. Tietokoneen hahmot voivat toisaalta olla hyvin vähämerkityksisessä roolissa, toimien persoonattomina kauppiaina, ynnä muiden peruspalvelujen toimittajina. Tässä roolissa niillä ei ole suurta merkitystä pelin etenemisen suhteen.
Pelityyppi (genre) vaikuttaa kutakuinkin kaikkeen mahdolliseen. Se vaikuttaa montako pelaajaa voi pelata yhdessä pelissä, millaista kanssakäymistä pelaajien kesken muodostuu, mitä pelaajat yleensäkin tekevät, millainen maailma tulee olemaan ja miten laaja se on. Esimerkiksi ammuskelupelissä kuten Quake tai Unreal pelaajien lukumäärä rajoittuu muutamiin kymmeniin, pelimaailmat ovat suhteellisen yksinkertaisia ja eivät yleensä kovinkaan laajoja. Tekeminen ja kanssakäyminen keskittyy enimmäkseen toisten pelaajien eliminointiin joko yksin tai ryhmässä. Tietyt pelimuodot, kuten Team Fortress, tarjoavat enemmän mahdollisuuksia pelaajien tehdä tiimityötä. Deathmatch voi tarjota myös tiimityöskentelymahdollisuuksia klaanien muodossa, esimerkiksi erilaisten klaanien välisinä kilpailuina. Tämä ei kuitenkaan tarjoa yhtä paljon mahdollisuuksia kuin Team Fortress. Sääntöjen määrä ja tiukkuus vaikuttavat miten vapaasti pelaajat saavat käyttäytyä oman halunsa mukaan. Osallistujamääriltään suurissa peleissä on yleensä myös vastaavasti enemmän häirikköpelaajia, joten niissä on yleensä myös tarpeen määritellä paljon tiukemmat säännöt sille, mitä pelaajat saavat tehdä. Sääntöjen rikkojia ei näissä peleissä yleensä katsotakaan kovin hyvällä, vaan sääntöjen rikkoja saattaa saada porttikiellon hyvinkin herkästi, jos käyttäytyy huonosti. Tämä rajoittaa luonnollisesti pelaajien tekemisen vapautta ja pelaajien keskinäistä kanssakäyntiä, mutta on usein käytännön pakko, jotta peli toimisi edes jollakin tavoin. Pelin sääntöjä tutkittaessa voidaan tutkia neljää seikkaa, sääntöjen määrää, laatua, muotoa ja pakollisuutta. Pelin päämäärä, juoni, tms. vaikuttavat mm. siihen, miten paljon pelaajien odotetaan tekevän yhteistyötä verrattuna siihen, että he pelaisivat itsenäisesti ja/tai toisiaan vastaan. Joissakin peleissä pelaajien yhteistyö on ainut toimiva ja hyväksyttävä tapa, toisessa ääripäässä pelaajat toimivat täysin toisistaan itsenäisinä yksiköinä. Esimerkiksi deathmatch ammuskelupelissä ei välttämättä odoteta pelaajien tekevän yhteistyötä, vaikka ei se ole kyllä kiellettyäkään. Roolipelaamiseen painottuvissa moninpeleissä yhteistyö on käytännössä pakollista, jos aikoo pärjätä pelin maailmassa. Pelin juoni ja päämäärä vaikuttavat osin myös siihen, millainen pelimaailman tulisi olla, jotta se toimisi kaikkein parhaiten kyseisen pelityypin kanssa. Lähinnä toisten pelaajien eliminoimiseen keskittyneessä pelissä monimutkainen ja realistinen pelimaailma ei ole niin tärkeää kuin se, miten pelimaailma tukee pelin varsinaista päämäärää. Moninpeliin tarkoitetuissa pysyvän pelimaailman tarjoavissa peleissä pelimaailman monipuolisuus, yksityiskohtaisuus ja realistisuus ovat tärkeimmät tekijät, koska ne tukevat parhaiten pelin juonta ja päämäärää. Pelin päämäärässä voidaan tutkia viittä seikkaa, juonen olemassaoloa, selkeyttä, kaukaisuutta, tavoitettavuutta ja tavoittamisen vaikeutta. Pelimaailman laajuus, monipuolisuus ja realistisuus vaikuttaa siihen, miten todelliselta peli voi tuntua ja miten hyvin pelaajat voivat uppoutua pelin maailmaan. Hyvin toteutettu taustatarina ja tarkkaan harkitut yksityiskohdat lisäävät syvyyttä ja lisäävät mielenkiintoa peliä kohtaan. Tämän ominaisuuden merkitys vaihtelee hyvin paljon pelityypistä toiseen, aina vähämerkityksellisestä pelin kaikkein tärkeimpään ja määräävimpään ominaisuuteen. Esimerkiksi monissa ammuskelupeleissä maailman laajuuden ja monipuolisuuden merkitys rajoittuu lähinnä kenttäsuunnitteluun. Monissa roolipeleissä taas määräävä tekijä on, miten hyvin pelimaailma toimii ja pelaajat pystyvät eläytymään pelaamiinsa rooleihin. Peliin liittyvät ulkoiset pelaamista helpottavat tai vaikeuttavat tekijät ovat sellaisia ei varsinaisesti peliin liittyviä asioita, jotka voivat silti vaikuttaa siihen, miten mielekkäänä pelin kokee. Pelaamisen kustannukset rajaa paljon potentiaalisten pelaajien määrää. Kallis peli
rajaa vähätuloisimmat ja pelistä vain marginaalisesti kiinnostuneet pelaajat pois. Peliin kerralla osallistuvien pelaajien määrän rajoittaminen vaikuttaa, miten paljon pelaajat todennäköisesti tulevat kommunikoimaan keskenään ja miten. Liian pienellä pelaajamäärällä liian suuressa pelimaailmassa pelaajat eivät välttämättä koskaan löydä toisiaan. Tämä vaikuttaa myös siihen, miten helppoa peliin on päästä sisään. Jos peliin on liian vaikea päästä tai se kestää liian kauan, niin kaikkein hätäisimmät ja joilla on vähän aikaa pelata kerrallaan jäävät potentiaalisten pelaajien ulkopuolelle. Peliin käytettävän ajan ja intensiivisyyden rajoittaminen ja/tai määrääminen rajaa myös potentiaalisten pelaajien joukkoa niihin, joille määrätty pelitahti sopii. Pelitahti voi olla joko liian hidas tai nopea, jolloin pelaaja ei voi osallistua peliin, vaikka peli muuten kiinnostaisi, ja siihen olisi varaa. Pelin jatkuvuuden turvaaminen ja siitä päättäminen on tärkeä ominaisuus peleissä, jotka jatkuvat pitkään, ja joissa yksi peli voi näennäisesti jatkua loputtomiin tai niillä ei muuten vain ole varsinaista selkeää loppua. Peleissä, joiden tulevaisuus ei ole taattu ja/tai omaa kehitystään ei voi turvata pelaamisen keskeytyksiltä ja tietokonevirheiltä, on aina vaara, että kaikki työ, jota pelin eteen on nähnyt, valuu hetkessä hukkaan. Pelaajien itsenäisyys, päätäntävalta ja keskinäinen kanssakäyminen on kaikkien muuttujien yhteissumma siitä, miten pelaaja kokee pelin, miten paljon pelaaja pystyy itse vaikuttamaan tekemisiinsä pelissä, millaista kanssakäynti on toisten pelaajien kanssa, miten hyvin pelaaja pystyy uppoutumaan pelin maailmaan ja niin edelleen. 11.2.3 Tutkittavan kohdealueen rajaus ja muuttujien mittaaminen Rajaan tutkittavat muuttujat tässä tutkimuksessa pelaajien keskinäisen kanssakäynnin kolmeen aspektiin: pelaajien yhteistyö ja PvP eli pelaajien väliset konfliktit, josta tutkin lähinnä varastamista ja pelaajien tappamista. Nämä muuttujat kuvaavat osaltaan missä pelin painopiste on ja mitä pelissä on tarkoitus tehdä. Tutkimuksen kohteena olevista peleistä tutkittiin onko niissä paino enemmän yhteistyössä vai yksinpeluussa. PvP eli pelaajien välisistä konflikteista tutkittiin mm. sitä, salliiko peli ryöstelyn ja toisten pelaajien tappamisen. Tutkituista ominaisuuksista tarkasteltiin yleisesti niiden vaikutusta peliin ja sen toimivuuteen ja kiinnostavuuteen. Tarkempi vaikutusten mittaaminen jää laajuutensa vuoksi tämän tutkimuksen ulkopuolelle. Saatuja tuloksia täydennettiin ja niitä verrattiin aikaisempiin tutkimuksiin ja lähdemateriaaliin. 11.3 Käytettyjen termien esittely Moninpelillä tarkoitetaan niitä pelejä, joissa samaa peliä pystyy pelaamaan useampi henkilö yhtäaikaa. Online termi liitetään yleensä erilaisten tietoverkkojen yli tapahtuvaan toimintaan. Tässä tutkimuksessa termiä käytetään lähinnä synonyyminä internetin yli pelattaville moninpeleille. Peli tarkoittaa tässä tutkimuksessa kaikkia niitä pelejä, joita pelataan niitä varta vasten tehdyillä laitteilla kuten pc mikroilla ja pelikonsoleilla.
Pelityyppi eli genre on epävirallinen järjestelmä, jolla pelit jaotellaan ryhmiin. Ryhmiä on mm. seikkailu, toimintaseikkailu, roolipeli, simulaatio, strategia, reaaliaika strategia, toiminta ja tasohyppely. Player killer on nimitys pelaajille, jotka tappavat toisia pelaajia joko luvan kanssa tai ilman. Tästä käytetään usein lyhennettä PKiller tai PK. Player killing on on nimitys varsinaiselle tekemiselle, eli pelaajien tappamiselle. PvP eli player vs. player konflikti on yleisnimitys kaikelle pelaajien välisille konflikteille, kuten ryöstelylle, toisten pelaajien tappamiselle ja muulle vastaavalle toiminnalle. 11.4 Pelien kiinnostavuus On olemassa erilaisia käsityksiä siitä, mikä saa ihmiset pelaamaan pelejä. Kasvi luettelee artikkelissaan viisi eri henkilöiden esittämää teoriaa. 1. Weinbren mukaan peleissä motivoi ajatus siitä, että pelaaja pystyy oppimaan pelaamansa pelin, kunhan uhraa siihen tarpeeksi aikaa. 2. Walker de Felix ja Johnsonin teorian mukaan pelien tärkein motivoivuuden lähde on sen rakenne. Pelin rakenteen määrittävät neljä ominaisuutta: dynaamiset näkymät, vuorovaikutus, tavoitteen läsnäolo ja säännöt. 3. Nawrocki ja Winner esittävät, että pelit tarjoavat pelaajille mahdollisuuden kohdata ja voittaa haasteita. [Kasvi98] 4. Malonen teorian mukaan pelaajia ei motivoi mikään ulkoinen palkinto, vaan he pelaavat itsensä vuoksi. Malonen mukaan peleihin liittyvät motivaatiotekijät ovat: a) haaste, b) fantasia, c) uteliaisuus ja d) kontrolli. [Kasvi98] a) Pelin on tarjottava sellaisia haasteita, joiden suorittamisesta pelaaja ei voi olla täysin varma. Haasteiden on oltava pelaajalle ymmärrettäviä, ja pelaajan on saatava peliltä palautetta siitä, miten pitkä matka tavoitteeseen vielä on. b) Fantasiat tarjoilevat paikkoja ja tilanteita, joita pelaajat eivät voisi kokea oikeasti. Fantasioiden on oltava kohderyhmää kiinnostavia, joten peleissä on oltava eri fantasioita eri kohderyhmille. Fantasioiden on pohjattava pelaajien vanhoihin kokemuksiin ja tietoihin, jotta ne pysyisivät pelaajan kannalta ymmärrettävinä. c) Pelin on oltava sopivan vaikea, ei liian helppo eikä liian monimutkainen. Tyydyttääkseen pelaajan uteliaisuuden pelien tulee tarjota uusia ideoita ja tukea pelaajaa tämän muodostaessa pelimaailmaa koskevia tietorakenteita. d) Kontrolli on tärkeää, koska se voi kompensoida oikeasti koettua kontrollin puutetta. Tärkeämpää on koettu, ei niinkään todellinen kontrolli. 5. Chris Crawfordin (1982) mukaan pelit motivoivat, koska ne ovat ihmisten, lintujen ja nisäkkäiden kaltaisten kehittyneiden eläinten luontainen tapa oppia. Mitä kehittyneemmät aivot ovat, sitä suurempi on myös vietti leikkimiseen ja sitä myötä myös pelaamiseen. Pelit voivat olla motivoivia ja nautittavia. Motivaatio vastaa kysymykseen, miksi pelejä pelataan. Pelin nautinnollisuuden määrä vaikuttaa siihen, miksi toinen peli on jotakin toista peliä parempi. [Crawford82] Motivoivia tekijöitä on useita. Pelit ovat luonnollisin ja vanhin oppimisen tapa. Ihmisillä on voimakas halu fantasioida, matkustaa toisiin maailmoihin. Pelit mahdollistavat sellaisten roolien vetämisen, jotka eivät olisi normaalisti yhteiskunnassa hyväksyttäviä. Esimerkiksi murhaajan tai varkaan roolia ei voisi kokeilla oikeasti ilman vakavia yhteiskunnallisia jälkiseuraamuksia. Pelit ovat myös hyvä tapa todistaa oma kyvykkyytensä tai vastaavasti
kyvyttömyytensä. Monelle moninpelit ovatkin juuri tästä syystä kova paikka, kun oma ego ei kestä pelissä epäonnistumista. Pelit toimivat hyvänä sosiaalisen kanssakäynnin edistäjänä. Pelaamista voi pitää myös jonkinlaisena harjoituksena, ja pelaamisella voidaan myös hakea toisten ihmisten huomiota ja hyväksyntää. [Crawford82] Tulevaisuudessa opetuspelit voivat olla tärkeässä roolissa uusien taitojen opettamisessa kouluissa nykyisten luontaisen oppimisen vastaisten menetelmien sijasta. Nautittavuuteen vaikuttavia tekijöitä ovat pelattavuus ja aistinautinnot kuten grafiikka ja äänet. Hyvä pelattavuus ja oikeanlaiset aistinautinnot helpottavat myös pelin maailmaan uppoutumista ja on helpompi unohtaa pelaavansa vain peliä. [Crawford82] Kunnon jykevät surround stereoäänet ja hieno grafiikka on omiaan lisäämään pelinautintoa. Hyvä pelattavuus takaa sen, ettei huomio karkaa olennaisesta eli pelaamisesta muihin pelin kannalta epäolennaisiin tehtäviin. 11.5 Moninpelien kiinnostavuus Tässä luvussa tarkastelen moninpelien kiinnostavuutta. Ensimmäisessä alakohdassa tutkin mitä moninpelit ovat. Toisessa alakohdassa tutkin moninpelien hyviä puolia ja kolmannessa huonoja puolia. Neljännessä alakohdassa tarkastelen vielä vertailun vuoksi yksinpelien hyviä puolia. 11.5.1 Mitä moninpelit ovat? Moninpelattava onlinepeli on tietokonepeli, jota voi useampi henkilö pelata yhtäaikaa ja samassa pelissä. Esimerkiksi online Pasianssi ei olisi oikea moninpeli, koska sitä ei voisi pelata kuin yksi henkilö samassa pelissä. Sitävastoin mudit ovat oikeita moninpelejä, koska niissä yhteen peliin voi osallistua monta pelaajaa. [Stern97] Jotkut pelit tarjoavat ns. pysyvän maailman, eli se on olemassa riippumatta, onko pelaaja siellä paikalla vai ei. Pelaajat voivat tulla ja mennä halunsa mukaan. Esimerkkejä näistä peleistä ovat mm. mudit, Meridian 59 ja Ultima Online. Muissa moninpeleissä pelimaailma on olemassa niin pitkään, kunnes peli on läpi, tai kaikki pelaajat poistuvat paikalta. Uutta peliä aloitettaessa maailma luodaan uudestaan. Näistä peleistä esimerkkeinä mm. Quake ja Command & Conquer. [Stern97] Toimivassa moninpelissä täytyy olla toimiva ja mahdollisimman monipuolinen maailma, joka skaalautuu mukana olevien pelaajien lukumäärän mukaan. Erityisesti roolipeleissä toimiva taustatarina on tärkeä, koska se luo pelin maailmaan sen omaleimaisen ilmapiirin. Pelimaailman paikkojen tulee tukea tätä taustatarinaa. Pelissä täytyy olla tarinaan mielekkäällä tavalla sopivia pelihahmoja sekä tietokoneen että ihmisten pelaamina. Pelaajille tulee tarjota tarinaan soveltuvia tehtäviä, jotka eivät vanhene liian nopeasti, ja joita useampikin pelaaja voi suorittaa eri aikoina. Pelin tulisi tukea sopivassa määrin sekä yksin että ryhmässä suoritettavia tehtäviä. Tehtävät voivat olla sekä tarkkaa koordinointia ja ajoitusta vaativia reaaliaikaisia tehtäviä että pelkästään koordinointia vaativia tehtäviä, joissa ei ole asetettua aikarajaa. [Stern97]
11.5.2 Moninpelien hyvät puolet Moninpelejä voi pelata sekä omassa lähiverkossa tuttujen kanssa että internetissä tuntemattomien kanssa. On paljon pienempi kynnys lähteä pelaamaan tuttujen kuin tuntemattomien kanssa. Ei tarvitse niin paljoa pelätä, mitä toinen tekee pelissä, ja voi vähän paremmin muutenkin luottaa, ettei toinen huijaa. Kaverin sentään tuntee, ja hän ei voi karata tekojensa seuraamuksia aivan noin vain, toisinkuin joku tuntematon pelaaja jostakin tuntemattomasta paikasta. Tuntemattomien ihmisten kanssa pelaamaan lähtemisen kynnystä nostaa myös pelko siitä, että ei osaakaan pelata oikein ja nolaa itsensä. Pelko siitä, että ei osaakaan noudattaa kaikkia netin lukuisia käyttäytymissääntöjä tai pelko kasvojen menettämisestä häviämisen yhteydessä voi olla hyvinkin suuri. Aina ei kuitenkaan ole mahdollista pelata vain kaverien kanssa tai kavereita vastaan, joten jossakin vaiheessa on uskaltauduttava ottamaan riski. Yleensä pelikaverit ovatkin ihan asiallisia tyyppejä, mutta aina joukkoon mahtuu myös päinvastaisia tapauksia. Kun yhteistyö pelaa kahden tai useamman toisilleen tuntemattoman pelaajan välillä, ja he osaavat ottaa toisensa huomioon, on kokemus omalla tavallaan palkitseva. Sen vuoksi kannattaa ottaa riski, että törmää epäsosiaalisiin pelaajiin. Tietokonepelaajiin tottuneena on myös mukavaa huomata, että pelikaverin kanssa voi käydä ihan oikeasti mielekästä keskustelua, kun pelikaveri ymmärtää oikeastikin, mitä hänelle sanot. Myös Bartlen (1990) mukaan kanssakäynti pelaajien kesken on tärkeää, koska se motivoi. Pelaajat saavat tunteen, että omat ja toisten tekemiset todella vaikuttavat asioiden kulkuun. Ihmisillä on taipumus muodostaa yhteisöjä, ja heillä on halu oppia tuntemaan kanssapelaajansa paremmin. Käytännön syyt ovat toinen iso motivaattori. Esimerkkinä tästä Ultima Onlinessa pelaajat ovat perustaneet omia kyliä ja kaupunkejaan, joissa vallitsevat pelaajien itsensä kehittämät säännöt ja oma järjestyksen valvonta [Laaks99]. Richard Garriotin mukaan Ultima Onlinen pelaajia on neljänlaisia. Tutkimusmatkailijat haluavat nähdä ja kokea kaiken mahdollisen, mitä Britanniassa on tarjolla. Menestyjät haluavat olla kaikista suurimpia, parhaimpia, vahvimpia ja vaikutusvaltaisimpia, keinolla millä hyvänsä. Seurustelijat keskittyvät pitämään toisilleen seuraa, kertomaan juttuja ja muuten keskustelemaan. Neljäs ryhmä ovat pelaajat, joiden päätarkoituksena on aiheuttaa harmeja muille pelaajille. [Laaks99] Hyvin toteutettu moninpeli täyttää kaikkien edellä mainittujen pelaajatyyppien tarpeet tekemättä kuitenkaan liikaa kompromisseja. Tehtävä on hankala, mutta onnistuessaan tarjoaa jotakin mitä ei yksinpeleissä voisi kokea. Pelit tarjoavat usein pelaajilleen anonymiteetin suojan, joten he voivat tehdä ja sanoa vapaammin asioita ilman, että heidän tarvitsisi pelätä, että niillä olisi seuraamuksia heidän normaaliin elämäänsä [Bartle90]. Jos pelaaja ei voi kokea häpeän tunteita, ei hän välttämättä koe myöskään kunnian tunteita. Peleissä, jotka tallettavat pelaajiensa tekemiset, on heidän mahdollista kokea häpeän ja kunnian tunteita jo paljon helpommin. [Baron99] Pelaajat eivät voi tehdä aivan mitä vain, koska pelaaja voidaan tuntea aliaksen kautta. Lisäksi jos pelaa ennestään tuttujen ihmisten kanssa, joutuu tekemisistään vastaamaan myös normaalielämässä. Parhaimmillaan kun pelaajat uppoutuvat pelaamiinsa rooleihin ja unohtavat pelaavansa vain peliä, heistä alkaa tuntua, että kaikki mitä pelihahmolle tapahtuu, se tapahtuu pelaajalle itselleen. Pelaaminen voi olla hyvin jännittävää, esimerkiksi player killereille taistelun ja toisen jahtaamisen huuma voi olla tärkeämpää kuin taistelun lopputulos. [Bartle90] Monissa peleissä toisten pelaajien tappaminen on kuitenkin kiellettyä tai se on estetty, joten kyseistä
toimintaa harrastavat pelaajat vaarantavat mahdollisuutensa pelata kyseisissä peleissä. Tiettyyn rajaan asti pahuutta kuitenkin suvaitaan olettaen, että se sopii pelattavan hahmon toimenkuvaan. Esimerkiksi Ultima Onlinessa varkaan hahmon valinnutta pelaajaa ei voi rankaista siitä, että hän valehtelee, varastaa ja huijaa ihmisiä. [Laaks99] 11.5.3 Moninpelien huonot puolet Yksi moninpelien huonoista puolista on epäsosiaaliset ihmiset, jotka eivät osaa käyttäytyä. Heidän päätarkoituksenaan tuntuu olevan oman heikon itsetunnon kohottaminen käymällä itseään paljon heikompien pelaajien kimppuun. Turhan usein näiden pelaajien hahmot ovat huijaamalla tehtyjä, joten reilusti pelaavilla ei ole juuri mahdollisuuksia. Tämän tyyppinen käyttäytyminen on omiaan ajamaan uhreiksi joutuneet pelaajat pois kyseisen pelin tai jopa kaikkien moninpelien maailmasta. [Nirvi97] Monissa etenkin pitkissä peleissä, jotka vaativat tietyn määrän pelaajia, ongelmana on se, että pelaajat voivat lopettaa pelin kesken milloin tahansa. Tämä voi pilata huolellisesti valmistellun pelin monelta osanottajalta. Pysyvän pelimaailman tarjoavissa peleissä ongelmana on, miten tasapainottaa eroa vasta alkajien ja veteraanien ja aktiivisten ja satunnaisten pelaajien välillä. [Crawford82] On myös tärkeää, että peli ei etene liian nopeasti, ettei peli mene läpi ja tekeminen lopu kesken. Peli ei saa edetä liian hitaastikaan, ettei pelaajat hermostu. Tärkeää on myös pystyä sovittamaan pelaajien oletettu etenemisvauhti pelin vaikeustason kasvuun, ettei peli käy liian vaikeaksi liian äkkiä. [McIntosh1] Roolipeleissä ongelmana taas voi olla, että pelaajat eivät osaa pelata roolia pelimaailman tunnelman edellyttämällä tavalla. Joissakin etenkin fantasiamaailmaan perustuvissa peleissä oikeanlainen käyttäytyminen voi olla tärkeä osa pelin viehätystä [Crawford82]. Esimerkiksi yksinpelattavia Ultimoita pelanneelle voi olla melkoinen shokki, kun Ultima Onlinessa pelaajat käyttäytyvät hahmon luonteeseen erittäin epäsopivalla tavalla. Pelaajat voivat syyllistyä myös yleiseen inaktiivisuuteen, esimerkiksi monet TinyMUD pelit ovat kuivuneet siihen, että pelistä on muodostunut käytännössä erikoistunut keskustelualue. Kaikki pelaajat eivät ole halukkaita käyttämään aikaa monimutkaisten pelijärjestelmien opettelemiseen [Bartle90]. Monet suositut moninpelit kuten MUDit ovat hyvin monimutkaisia ja laajoja. Tästä syystä heidän pelivalikoimansa rajoittuukin nykyisellään pitkälti yksinkertaisiin toimintapeleihin ja vanhojen seurapelien verkkoversioihin. Markkinoille on kuitenkin tullut ja on tulossa yksinkertaisempia pelejä, joiden opetteluun ei kulu niin kauaa mutta ne ovat silti hyvin näyttäviä ja nautinnollisia ja sisällöltään monipuolisempia kuin ennen. 11.5.4 Yksinpelien hyvät puolet Kaikki eivät voi pitää moninpeleistä, ja läheskään kaikki pelit eivät sovellu moninpeleiksi. On monia syitä miksi yksinpelejä ei tulisi unohtaa kokonaan. Monella pelaajalla on aikaa pelata vain hyvin lyhyitä aikoja kerrallaan, mutta he eivät silti haluaisi tyytyä lyhyisiin ja yksinkertaisiin peleihin. Moninpelistä poistuminen kesken pelin ei useinkaan onnistu noin vain, mutta yksinpelin voi keskeyttää, ja sitä voi jatkaa milloin haluaa. Yksinpeleissä ei tarvitse pelätä häiriköiviä pelaajia, jotka voisivat pilata pelinautinnon pahanpäiväisesti.
[Adams99] Muutenkin on välillä hyvin rentouttavaa, kun tietää ettei pelissä ole muita pelaajia ja voi tehdä mitä haluaa ja ei tarvitse miettiä niin tarkkaan omia tekemisiään. Yksinpeleissä pääsee helpommin myös oikeaan tunnelmaan, ja muut pelin hahmot pelaavat varmasti roolin mukaisesti. Monessa pelissä hyvä juoni lisää pelimotivaatiota tuntuvasti. Useasti moninpeleissä muut pelaajat eivät osaa pelata roolin mukaisesti, joten se latistaa tunnelmaa. Jotkut pelityypit eivät käänny moninpeleiksi millään. Seikkailupeleissä esimerkiksi ei ole varsinaista vastustajaa tai voittamisen ehtoja, ainut ratkaiseva tekijä on se, että pääsee juonessa loppuun ja näkee mahdollisimman suuren osan peliin sisällytetystä juoniaineksesta. Tästä syystä niitä on mahdoton pelata toista ihmistä vastaan. [Adams99] Kaikkein lähinnä seikkailupelejä pääsevät roolipelit, mutta nekään eivät voi korvata oikeita seikkailupelejä. Yksi mahdollisuus miten moninpelattavia seikkailupelejä voisi yrittää tehdä olisi toteuttaa ne nykyisiä live roolipelejä muistuttavalla tavalla, jossa jokainen osanottaja näyttelee yhtä hahmoa. Tämä pelimuoto on, kuten nimikin kertoo, kuitenkin lähempänä varsinaista roolipelaamista kuin seikkailupeliä. Yhtenä monenpelattavien roolipelien muotona tämä voisi olla kuitenkin jatkotutkimuksen arvoinen idea. 11.6 Player vs. player konflikti (PvP) Tässä luvussa käyn tarkemmin läpi yhtä moninpelien merkittävintä piirrettä, eli pelaajien välisiä konflikteja ja tapoja hallita niitä. Ensimmäisessä alakohdassa esittelen kolme päälinjaa, jonka mukaan PvP ongelmaa voidaan lähestyä. Toisessa alakohdassa esittelen neljä tapaa hallita player killing tilanteita. Kolmannessa alakohdassa esittelen miten PvP tilanteita on yritetty hoitaa neljässä eri moninpelissä: EverQuestissa, Ultima Onlinessa, Gemstonessa ja Dragonrealmissa. Neljännessä alakohdassa listaan viisitoista asiaa, joita kannattaa pohtia, kun suunnittelee eri tapoja järjestää PvP tilanteiden hallinta moninpelissä. 11.6.1 Erilaisia tapoja hallita PvP tilanteita Jotta moninpeli toimisi, on tärkeää saada pelaajat tuntemaan että he ovat osa suurempaa yhteisöä. Osa tätä työtä on PvP konfliktien selvittäminen. Täytyy miettiä yleiset säännöt ja ohjeet siitä, mikä on sallittua ja mikä ei. Lisäksi tarvitaan joukko toimintaohjeita erilaisia tilanteita varten, kuten esimerkiksi varkauden tai huijauksen uhreiksi joutuneille. [Sanderson2000] On ainakin kolme erilaista tapaa lähestyä tätä ongelmaa: 1) ylläpitäjien kontrolli, 2) peliin koodatut rajoitukset ja 3) pelaajien oma kontrolli. 1) Ylläpitäjien kontrolli on hyvä minimoida mahdollisimman pieneksi, koska se sitoo resursseja pois tärkeämmistä tehtävistä ja maksaa eniten. Lisäksi ylläpitäjien puuttumista pelaajien tekemisiin pidetään pelaajien keskuudessa yleensä hyvin epätoivottuna. 2) Peliin koodatut rajoitukset vaativat vähiten vaivaa sen jälkeen kun ne on tehty, mutta ovat myös paljon joustamattomampia. Säännöt on mietittävä tarkkaan ja huolella, etteivät ne rajoita liikaa pelaajien tekemisiä ja ettei niihin jää väärinkäytön mahdollisuutta. Työn hankaluuden vuoksi tällä tavoin pyritään toteuttamaan vain kaikkein yksiselitteisimmät ja eniten toistuvaa työtä vaativat säännöt, ettei pelin monimuotoisuus kärsisi liikaa.
3) Pelaajien oma kontrolli on kaikkein käytetyin tapa, koska se vaatii kaikkein vähiten pelin tekijöiltä ja ylläpitäjiltä. Tämä tapa on yleensä myös eniten pelaajien mieleen, koska he pääsevät itse vaikuttamaan asioiden kulkuun. Pelaajille tulee antaa tarpeeksi tehokkaat ja yksinkertaiset työkalut, joiden avulla he voivat selvittää kaikki PvP, ynnä muut ongelmat itse. [Sanderson2000] 11.6.2 Tapoja hallita player killing tilanteita PlayerKillerit ovat iso ongelma moninpeleissä, jonka poistamiseen on kehitetty erilaisia ratkaisuja. Ensimmäinen vaihtoehto on estää toisen pelaajan vahingoittaminen kokonaan. Tämä on ehkä kuitenkin hieman liian radikaali ratkaisu. Toinen vaihtoehto on tehdä niin, että sen mitä yrität tehdä toiselle teetkin sen itseasiassa itsellesi. Esimerkiksi jos yrität lyödä toista miekalla, niin lyötävän sijasta lyöjän osumapisteet vähenevät. Tämä on lähes yhtä radikaali kuin ensimmäinen vaihtoehto, koska toisen kimppuun käymisessä ei olisi mitään järkeä. [Adams98] Kolmas vaihtoehto on luoda järjestelmä, joka rankaisee toisen pelaajan kimppuun käynyttä pelaajaa. Mitä isompi ero hyökkääjän ja hyökätyn välillä hyökkääjän eduksi, sitä enemmän hyökkääjää rangaistaisiin. Rangaistus voisi olla tavaroiden menetys, osumapisteiden tippuminen, kykypisteiden lasku, ym. Hyökkääjä voisi myöhemmin yrittää erilaisten tehtävien avulla osoittaa katumusta ja saada menetettyjä ominaisuuksiaan takaisin. Jatkuva säännön rikkominen kuitenkin johtaisi entistä vaikeampiin katumustehtäviin ja lopulta pysyvään katumustehtävien suorituskieltoon ja kykyjen lopulliseen menettämiseen. [Adams98] Tämä antaisi kuitenkin tiettyyn rajaan asti epärehellisille pelaajille tilaa juonitteluun ja mahdollistaisi useamman kuin yhden hahmon pelaamisen sallivissa peleissä sellaisten hahmojen tekemisen, joita käytetään pelkästään ilkivallan suorittamiseen. Hahmon kärsittyä tarpeeksi rangaistuksia hahmo olisi helppo poistaa ja luoda uusi. Rangaistuksien tekeminen pelaaja eikä hahmokohtaiseksi poistaisi tämän ongelman. Neljäs ratkaisu, joka ei välttämättä sulje kolmea edellistä ratkaisua pois, on järjestää omat alueensa pelaajien välisille taisteluille. Siellä halukkaat osapuolet voisivat taistella ilman pelkoa rangaistuksista. Taistelujen käytännön toteutuksesta voisi olla tiukat säännöt, ettei järjestelmää voisi käyttää väärin hyväksi ja huijata toisia pelaajia. [Adams98] 11.6.3 Malliesimerkkejä tavoista hallita PvP tilanteita Monissa nykyisissä moninpeleissä on sovellettu edellä kuvattuja ratkaisumalleja monin eri tavoin. Tässä otteita miten asia on hoidettu EverQuestissa, Ultima Onlinessa, Gemstonessa ja Dragonrealmissa. Gemstonessa ja Dragonrealmsissa alottelijoiden kimppuun ei voi käydä ja aloittelevat pelaajat ovat liian heikkoja vahingoittaakseen toisia aloittelevia pelaajia. Muiden pelaajien osalta vain yllätyshyökkäykset ova kiellettyjä. Toisen pelaajan kimppuun käymiseksi tarvitaan toisen suostumus, esimerkiksi avoin haaste. Ongelmalliseksi vain voi muodostua, mitä voi pitää luvan antamisena. [Sanderson2000] EverQuest pelin tekijät ovat keksineet hyvän ratkaisun player killer ongelmaan, joka on sovellettu versio aikaisemmista ratkaisuista. Vakiona kukaan pelaaja ei voi käydä toisen
pelaajan kimppuun kuin kaksintaisteluissa ja kiltasodissa. Pelaaja, joka haluaa pystyä käymään myös toisten pelaajien kimppuun, voi tehdä sen suorittamalla pienen tehtävän. Senkään jälkeen hän ei voi käydä kuin toisten vastaavan valinnan tehneiden pelaajien kimppuun. Tämä muutos näkyy myös pelin yleisessä ilmapiirissä, kun suurin osa player killereistä jää pelistä pois. EverQuestissä joutuu tekemään yhteistyötä, ja se onkin tavallista helmpompaa peliin kehittyneen fiksun ja yhteistyökykyisen ilmapiirin ansiota. [Nirvi99] Ultima Onlinessa oikeusjärjestelmä on pitkälti pelaajien itsensä hallussa. Peli tarjoaa tehokkaat mutta käytöltään yksinkertaiset työkalut PvP konfliktien selvittelyyn. Esimerkiksi murhan uhriksi joutuneelle pelaajalle annetaan mahdollisuus tehdä ilmoitus tappajasta ja asettaa hänestä palkkio. Ultima Onlinessa kaikki pelaajat aloittavat viattoman statuksella. Varasteluun tai muuhun ilkivaltaan syyllistyvät pelaajat saavat kriminaalin statuksen ja heistä tulee vapaata ristaa player killereille. Viiteen tai useampaan murhaan lyhyen ajan sisällä syyllistyvä saa murhaajan statuksen ja hän ei voi enää käyttää kauppoja tai pankissa olevia rahojaan. Lisäksi hän on vapaata riistaa kenelle hyvänsä. Järjestelmän heikkoutena on kuitenkin se, että se muistaa vain viimeisen kahdeksan pelitunnin sisällä tapahtuneet asiat. [Sanderson2000] Kun pitää tarpeeksi pitkän tauon tappamisten välillä ei koskaan saa murhaajan statusta, riippumatta siitä, miten monta kertaa on syyllistynyt tappoon. Ryöstämistä voi kontrolloida esimerkiksi estämällä kuolleiden pelaajien tavaroiden vieminen, tai rajoittamalla sitä jotenkin, esimerkiksi vain yhteen tavaraan. [Sanderson2000] Kuolleiden tavaroiden nostaminen voidaan tehdä myös tavarat omistavan pelaajan luvan varaiseksi. Pelaajien välinen ryöstäminenkin voidaan joko estää tai rajoittaa se vain tiettyihin erikoistilanteisiin kuten kiltasodat ja varastettujen tavaroiden takaisin vaatiminen. Vaikka säännöt suunniteltaisiin kuinka hyvin tahansa, aina löytyy keinoja kiertää niitä, esimerkiksi Everquestissä voi häiriköidä monin tavoin toisia pelaajia. Häirikkö voi seurata toista pelaajaa kaikkialle, tukkia tien eri alueille, tappaa vihollisia jotka toinen pelaaja on jo melkein tappanut vieden siten kokemuspisteet, piilotella player killerin varastamia tavaroita ja tehdä erilaista verbaalia häirintää. Ongelmia kuitenkin pyritään korjaamaan, esimerkiksi estämällä verbaali häirintä ja jakamalla kokemuspisteet sen mukaan paljonko pelaaja on aiheuttanut viholliselle vahinkoa. Tämä ei kuitenkaan estä korkean tason pelaajia viemästä kokemuspisteitä aloittelevilta pelaajilta, koska he voivat helpommin aiheuttaa vahinkoa viholliselle kuin aloitteleva pelaaja. Miten sitten ratkaista ongelma? Pitäisikö korkeamman tason pelaajia estää pääsemästä aloittelijoiden alueille, estää liian heikkojen vihollisten tappaminen tai antaa pelkästään varoitus? [Sanderson2000] Ongelma ei sillä katoa, mutta järjestämällä tarpeeksi mielekästä tekemistä korkeamman tason pelaajille on mahdollista, että ongelma kestää ainakin hallittavalla tasolla. 11.6.4 Ajatuksia PvP tilanteiden hallintaa varten Sääntöjen tekeminen on hyvin mutkikasta, koska niitä tarvitaan moneen tilanteeseen ja niissä on paljon eri asioita joita ottaa huomioon. Seuraavana viisitoista kohtaa joita olisi hyvä pohtia ja ottaa huomioon: [Sanderson2000] 1) Minimoi ylläpitäjien tarve puuttua pelaajien tekemisiin ja poista mahdollisimman nopeasti esiin tulleet tavat huijata pelijärjestelmää. 2) Anna pelaajille mahdollisuus ilmoittaa kaikista PvP tapahtumista pelissä olevalle automaattiselle virkailijalle. Järjestelmän tulisi olla tarpeeksi helppokäyttöinen jotta
kaikki osaisivat sitä käyttää, mutta sen kanssa tulee nähdä sen verran vaivaa että ainoastaan tärkeät tapaukset vaivaudutaan ilmoittamaan. 3) Tietylle alueelle vaikuttavat taiat voivat tuottaa ongelmia. Ultima Onlinessa tuli esille taktiikka, jossa pelaaja astui tahallisesti toisen taian vaikutuspiiriin ja sai siten vahinkoa. Taian tehnyt pelaaja sai kriminaalin statuksen ja oli siten vapaata riistaa player killerille. Tällainen toiminta voidaan estää joko estämällä tämän tyyppinen toiminta esimerkiksi ohjelmallisesti tai tekemällä vastaavat taiat toisille pelaajille harmittomiksi. 4) Miten järjestää niin, että ryöstön uhriksi joutunut saisi joko itse tai pelijärjestelmän avustamana kriminaalin edesvastuuseen ja omaisuutensa takaisin? Erityisen ongelmallisia voivat olla tilanteet joissa pelaaja ei edes huomaa ryöstön tapahtumista ja ei voi siten vaatia oikeutta. Olisiko näissä tapauksissa tingittävä realismista pelaajan eduksi ja antaa pelijärjestelmän jäljittää varkaat? Tulisiko järjestelmä tehdä yleensäkään automaattiseksi vai tulisiko olla pelaajan päätettävissä haluaako hän tehdä asiasta ilmoituksen? Tulisiko pelaajalle antaa mahdollisuus käydä ryöstäjän kimppuun omakätisesti? 5) Tulisiko pelaajille yleensäkin antaa mahdollisuus rikoksen ilmoittamisen sijasta kostaa teko omakätisesti? 6) Miten tunnistaa tahalliset ja tahattomat teot toisistaan? Esimerksi Ultima Onlinessa vahingossa toista lyöneen pelaajan saa tappaa kuka haluaa. 7) Miten järjestää halukkaita varten pelaajien väliset taistelut? Ultima Onlinessa asia on toteutettu siten, että killat voivat julistaa toisilleen sodan ja jos molemmat killat sen hyväksyvät, voivat kiltoihin kuuluvat jäsenet tappaa ja ryöstää toisiaan ilman rangaistuksen pelkoa. Voisiko asian järjestää myös jotenkin toisin? 8) Jos pelaajille on toisten pelaajien tappaminen sallittua, miten muu pelimaailma suhtautuu tekoon? Jätetäänkö se huomiotta vai reagoidaanko asiaan jotenkin? NPC hahmot voivat reagoida esimerkiksi tilanteen mukaan mm. suhtautumalla negatiivisesti tai positiivisesti tai ei reagoimalla lainkaan. 9) Miten järjestää pelin tasapaino muissa kuin pelaajien välisiin konflikteihin erikoistuneissa peleissä siten, että pelaajien välinen toiminta on kannattamonta, mutta pelaajan ja pelin välinen sitäkin kannattavampaa? Tulisiko käyttää rangaistuksia vai rajoittaa tapoja hyötyä toisten pelaajien häiriköinnistä? Yksi ratkaisu on tehdä PvP toiminnasta niin kallista, ettei se yksinkertaisesti kannata. 10) Jos käytetään rangaistuksia, niin miten pelaajaa tulisi rangaista? Mahdollisesti esimerkiksi viemällä rahaa, kokemuspisteitä, kykypisteitä, tms.? Miten suhtautua varattomiin pelaajiin, jotka eivät voi suorittaa sakkoa? 11) Sakkojen tulisi nousta pelaajan tason ja aikaisempien rikkomusten lukumäärän mukaan eksponentiaalisesti. Pelaamalla rikkeettömästi voisi tilanteen kuitenkin palauttaa sakkojen osalta vähitellen ennalleen. Siten estettäisiin jatkuva rötöstely mutta annettaisiin aloittelijoille mahdollisuus tehdä virheitä alussa ilman että rangaistaan liikaa. Lisäksi annettaisiin mahdollisuus rikkoa sääntöjä silloin, kun pelaajan mielestä tilanne sitä ehdottomasti vaatii. 12) Pahimmat taparikolliset voisivat saada kirouksen, joka esimerkiksi väliaikaisesti poistaisi pelaajalta mahdollisuuden PvP toimintaan. 13) Varmista että pelaajilla riittää tekemistä, mm. taistelijoille laillista riistaa ja varkaille ryöstettäviä, ettei pelaajien tarvitse sen vuoksi sortua keskinäiseen kahinointiin. Ultima Onlinessa tekemisen puute johti alkuaikoina lukuisiin pelaajien välisiin kamppailuihin. 14) Miten suhtautua varastamiseen? Kuolleiden tavaroiden keräämiseen? Esimerkiksi Everquestissa kuolleen ei player killer pelaajan tavarat voi viedä vain pelaaja itse tai
henkilö jolle pelaaja on antanut siihen luvan. Player killer pelaajan hahmolta voi viedä toinen player killer hahmo tavaroita. 15) Miten suojella uusia pelaajia sekä itseltään että toisiltaan, etteivät he pysty itse tekemään tai heitä itseään vastaan pystytä tekemään ilkivaltaa? [Sanderson2000] 11.7 Tuloksia, johtopäätöksiä ja keskustelua Vaikka moninpeli sopiikin hyvin monenlaisiin peleihin, on silti sellaisia pelityyppejä joihin moninpeli ei sovi millään. Esimerkiksi seikkailupelit eivät toimi millään moninpelinä. Moninpelit eivät myöskään sovi läheskään kaikille pelaajille, joten jatkossakin tulee olemaan tarvetta yksinpeleille. Yksinpeleissä pelaajalla on oma rauhansa ja valta tehdä mitä haluaa. Yksinpeleissä ei myöskään tarvitse pelätä häiriköiviä pelaajia ja tietokone pelaa tiukasti roolin mukaan, joten on helpompi päästä oikeaan tunnelmaan. [Adams99] Yksinpelit ovatkin tärkeitä tutkimuskohteita, koska moninpeleillä on paljon opittavaa yksinpeleistä ja siksi että yksinpeleissäkin on vielä kehittämisen varaa pitkäksi aikaa. Niissä peleissä joihin moninpeli sopii, se lisää kuitenkin mielenkiintoa merkittävästi. Moninpeleissä on oma ainutlaatuinen tunnelmansa, kun suuri määrä mahdollisesti toisilleen tuntemattomia ihmisiä eri puolilta maailmaa pelaavat peliä ja kommunikoivat keskenään. Kun huomaa pärjäävänsä oikeita ihmisiä vastaan, on kokemus hyvin erilailla palkitseva, kuin tunteetonta tietokonetta vastaan. Moninpelit mahdollistavat lisäksi paljon laajempien pelien tekemisen, kuin mitä yksinpelinä olisi mahdollista toteuttaa. Moninpeleissä häiriköivät pelaajat voivat osoittautua ongelmaksi, mutta kuten havaittiin, ongelmaan on olemassa monenlaisia ratkaisuvaihtoehtoja. Pelaajien häiriköintiä voidaan rajoittaa ja estää monella tapaa. Tehtävä voidaan antaa ylläpitäjien, pelaajien, koodin tai kaikkien kolmen vastuulle [Sanderson2000]. Jäljellä on enää ratkaisumallien sovittaminen käytäntöön ja sääntöjen väärinkäytönmahdollisuuksien poistaminen. Tämä yksistään tarjoaa sarkaa useammallekin eri tutkimukselle. Toisaalta, vaikka pelit tarjoavatkin mahdollisuuden moniin väärinkäytöksiin, ovat suurin osa pelaajista kuitenkin mukavia ja asiallisesti käyttäytyviä ihmisiä. Ainoastaan pieni, mutta äänekäs vähemmistö aiheuttaa ongelmia, joten sopivan pelin ja peliseuran valitsemalla voi ongelmat todennäköisesti pitkälti välttää. Rajallisten resurssien vuoksi tutkimus rajattiin vain muutamaan muuttujaan ja niitäkin tutkittiin hyvin yleisellä tasolla. Jotta moninpeleistä saataisiin tarpeeksi kattava kuva, olisi kaikkia muuttujia tutkittava ja vertailtava niiden vaikutusta toisiinsa paljon tarkemmalla tasolla. Tutkimuksessa kuitenkin ilmeni, että pelaajien yhteistyön määrä ei vaikuta suoraan PvP ongelmien määrään. Tutkimusaineisto oli hyvin suppea, joten tulokset eivät välttämättä ole yleistettävissä sellaisenaan. Laajempi tutkimus olisikin tarpeen. Lisäksi tämän tutkimuksen kannalta tärkeimmät, eli massiivisen pysyvän maailman tarjoavat moninpelit, jäivät tutkimimuksen ulkopuolelle. Nämä pelit ovat kuitenkin tärkein tutkimusareena, kun tutkitaan PvP ongelmaa ja pelaajien välistä yhteistyötä, koska nämä ovat kyseisten pelien tärkeimmät osa alueet. Tutkimuksessa tuli esille neljä pelaajien perustyyppiä. Onko näitä perustyyppejä enemmän, ja jos on, niin mitä? Miten näiden perustyyppien tarpeet eroavat tutkimuksessa esiintulleista, vai eroavatko lainkaan? Pelit on jaettu useisiin kategorioihin pelityypin mukaan. Jokaista pelityyppiä kannattaisikin tutkia tarkemmin, mitä eri puolia niihin liittyy ja miten hyvin kyseinen pelityyppi soveltuu moninpelattavaksi.
Yksi tapa toteuttaa moninpelattava seikkailupeli edes jossakin muodossa voisi olla toteuttaa se live roolipelejä muistuttavalla tavalla, eli kukin osanottaja näyttelee yhtä roolia. Idea voisi olla lisätutkimuksen arvoinen. Tutkia pitäisi ainakin, miten hyvin idea olisi teknisesti toteutettavissa ja miten hyvin peliin löydettäisiin tarpeeksi paljon kiinnostuneita, jotka pystyisivät pelaamaan rooliansa tarpeeksi uskottavasti. Nykyisissäkin moninpeleissä ongelmana tahtoo juuri olla pelaajat, jotka eivät piittaa yhtään pelin hengestä ja pelin päämäärästä. Tutkimuksessa on pitkälti tehty olettamus, että pelaajien tekemisten säännösteleminen on paras tie onneen. Tämä ei kuitenkaan välttämättä tarvitse pitää paikkansa, joten mielenkiintoinen tutkimusaihe voisi olla verrata anarkiaa, eli lähes täydellistä sääntöjen puuttumista, tiukasti säännöillä kontrolloituun peliin. Molemmista voisi tutkia mallien hyvät ja huonot puolet ja selvittää voisiko mallien hyvät puolet jotenkin yhdistää. Tutkimusta tehdessä ilmeni, että pelityyppejä on useita, joten moninpelejä pelaamaan lähtevän kannattaakin valita tarkoin, mitä peliä lähtee pelaamaan. Omaan pelityyliin sopivaa seuraa varmasti löytyy, mutta sen löytymiseen voi joutua näkemään jonkin verran vaivaa. Pelipaikkoja on monia, joten peliseuraa varmasti löytyy. Sopivan pelin valitsemiseen sopiva aloituspaikka voisi olla vaikka Multiplayer Dot Com (http://www.multiplayer.com/), koska siellä on kattavan oloinen lista monista eri moninpeleistä. Peliseuraa löytyy mm. MSN Gaming Zonelta (http://www.zone.com/), Kalin (http://www.kali.net/) avulla ja monilta pelitalojen omilta peliservereiltä. Lähteet [Adams98] Ernest Adams, Implementing God* in the Online World, http://www.gamasutra.com/features/game_design/19980424/implementing_god.htm, Gamasutra April 24, 1998 Vol. 2 Issue 17, tarkistettu 14.03.2000 [Adams99] Ernest Adams, It's Time to Bring Back Adventure Games, http://www.gamasutra.com/features/designers_notebook/19991109.htm, Gamasutra November 9, 1999, tarkistettu 11.03.2000 [Baron99] Jonathan Baron, Glory and Shame: Powerful Psychology in Multiplayer Online Games, http://www.gamasutra.com/features/19991110/baron_01.htm, Gamasutra November 10 1999, tarkistettu 18.03.2000 [Bartle90] Dr Richard Bartle, Interactive Multi User Computer Games, http://www.usyd.edu.au/su/social/papers/bartle.txt, December 1990, tarkistettu 19.03.2000 [Chris Crawford, Networked Interpersonal Games, http://www.erasmatazz.com/library/jcgd_volume_8/networked.html, Interactive Entertainment Design Volume 8, tarkistettu 19.03.2000 [Costikyan94] Greg Costikyan, I Have No Words & I Must Design (1994), http://www.crossover.com/~costik/nowords.html, tarkistettu 28.03.2000 [Crawford82] Chris Crawford, The art of computer game design (1982), http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game book/coverpage.html, tarkistettu 11.03.2000 [Fannon97] Sean Patrick Fannon, Where We SHOULD Be Going With Online RPGs, http://www.gamasutra.com/features/game_design/091297/online_r.htm, Gamasutra September 19, 1997 Vol. 1: Issue 5b, tarkistettu 14.03.2000
[Kasvi2000] Jyrki J.J. Kasvi, Games, Gamers and Gaming Culture, http://www.interactive.hut.fi/persons/jkasvi/gamelinks.html, päivitetty 8.3.2000, tarkistettu 11.03.2000 [Kasvi98] Jyrki J.J. Kasvi, Miksi Jeppe pelaa? Pelihimon lähteillä, Pelit 2/98, sivu 57 [Laaks99] Kaj Laaksonen, Satatuhatta alamaista, Pelit 8/99, sivu 31 [McIntosh1] Jason McIntosh, Issues in Game Design: Learning curve, pacing and character evolution, http://www.gameslice.com/vgd/design/issues1.shtml, tarkistettu 18.03.2000 [McIntosh2] Jason McIntosh, Issues in Game Design: Plot, http://www.gameslice.com/vgd/design/issues3.shtml, tarkistettu 18.03.2000 [Michaly2000] Matthew Michaly, Constructive Politics in a Massively Multiplayer Online Roleplaying Game, http://www.gamasutra.com/features/20000309/mihaly_01.htm, Gamasutra March 09, 2000, tarkistettu 24.03.2000 [Nirvi97] Niko Nirvi, Rehellisyys maan perii, Pelit 2/97, sivu 57 [Nirvi98] Niko Nirvi, Moninpelin ihanuus, Pelit 4/98, sivu 57 [Nirvi99] Niko Nirvi, Rat Hunter 3D, Pelit 6 7/99, sivu 19 [Sanderson2000] Derek Sanderson, Online Justice Systems, http://www.gamasutra.com/features/20000321/sanderson_01.htm, Gamasutra March 21, 2000, tarkistettu 04.04.2000 [Stern97] Gloria Stern, The Internet's Outer Limits An Interview with Digital Arcana's Jeffrey Sullivan, http://www.gamasutra.com/features/game_design/121997/outer_limits1.htm, Gamasutra December 19, 1997 Vol. 1: Issue 22, tarkistettu 18.03.2000