Peliohjeet. Lempäälän psykiatrian yksikkö. 1h+ Min. 2 PELAAJAA



Samankaltaiset tiedostot
1h+ PELAAJAA. Peliohjeet

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tuen tarpeen tunnistaminen

Trafficars - Ruuhkaara

Tuen tarpeen tunnistaminen

Näin käytät GROW-kortteja

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tuen tarpeen tunnistaminen

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Tuen tarpeen tunnistaminen

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Asiakkaan ääni kuntoutuksen tavoitteiden asettelussa Spiral menetelmä Psykologitutkija Kati Peltonen

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

Osa 1 Hengitys ja tuki Ólafur Torfason

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Keskitason ohjelma. Kotivoimisteluohjelma luustokuntoutujalle. 1. Alkulämmittely hiihtoliike. 2. Viivakävely eteenpäin

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

Levitä käsivartesi ja sano: Aaah, minä olen ihana. Piirrä silmät kiinni vasemmalla kädellä oma muoto kuvasi ja esittele itsesi muille. Halaa itseäsi.

Sano sinua vastapäätä olevalle jotain kaunista.

monta rautaa. Toimi ohjaajan antamien ohjeiden mukaan.

Tuen tarpeen tunnistaminen. Lukemisen ja kirjoittamisen ryhmäarviointi. Esitysohjeet opettajalle. toinen luokka syksy

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.


Letkeä liike ja notkeat nivelet

Unelmien työ (90 min)

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole.

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

OHJE / PELIOHJE 1 (5) TUOTE: Tasapainokortit SISÄLTÖ KEHITTÄÄ PELAAMINEN

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Tuen tarpeen tunnistaminen

Lily Murray. Ei hätää! Tehtäväkirja sinulle, jota joskus ahdistaa tai stressaa

Tehtävät. tunteisiin liittyvät tehtävät 1 8. Tunteet kehossani. ilo viha jännitys häpeä ahdistus onnellisuus

Mitkä alla olevista asioista pitävät paikkansa sinun kohdallasi? Katso lista rauhassa läpi ja rastita ne kohdat, jotka vastaavat sinun ajatuksiasi.

Liite 11. Sopeutumisvalmennuskurssille osallistuvan nuoren kyselylomake 2. Hyvä kurssilainen!

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa:

Miltä sinusta tuntuu juuri nyt?

Miten laadin perheen ja lapsen tavoitteet?

Harjoite 2: Oman kilpailuvireen ja kilpailujännityksen tarkastelu

Ma Tänään rapistelemme ja mittailemme sanomalehteä.

Poikaryhmä. Ohjelmarunko

Liikuntaohjelma: viikot 1-6

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

HELLUREI JA HELKKARIN TUNTEET -TUNNEKORTIT

Kuka on arvokas? Liite: EE2015_kuka on arvokas_tulosteet.pdf tulosta oppilaiden lomakkeet tehtäviin 1 ja 2.

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Pelillä perille opintopoluista ITK Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio

Pikkuisten Mindfulness-kortit

Liikuntakoneiston huolto

TOIMINTA-KORTTI Yhdessäolon riemua MIELEN- TERVEYS

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Koulu. Koetko koulunkäynnin mielekkäänä ja tarpeellisena? Kyllä Joskus Ei. Missä aineissa olet hyvä?

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

OMAN VUORON ODOTTAMINEN. Materiaali 2018 Viitottu Rakkaus Kuvat MyCuteGraphics.com Diapohjat SlidesCarnival.

Iloa ja kannustusta elintapoihin Miksi, miten ja kenelle? + Neuvokas perhe kortin käyttöharjoitus

1. Valitse jokin neljästä tarinasta ja tulosta lapsen kuva. Jos tulostusmahdollisuutta ei ole, voit etsiä kuvan esim. lehdestä.

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

ESIINTYMINEN. Laura Elo Cambiare p

PUU PALAA PAKKO VAIHTAA HUHUU-LEIKKI

Kaksinkertainen mahtis

75059 Suuri lajittelusarja

ICF-pohjainen SPIRAL-menetelmä asiakaslähtöisen toimintakykyarvioinnin tukena. Johanna Stenberg psykologitutkija Kuntoutussäätiö

Tuen tarpeen tunnistaminen

Vaikeavammaisten yksilöllinen kuntoutusjakson GAS. Riikka Peltonen Suunnittelija

LIIKUNTATUNNILLA! B-TAITOTASO Koreografia: Paula Kettu Musiikin sävellys ja sovitus: J-P Piirainen

Oppilaat jaetaan kahteen ryhmään jako kahteen -menetelmällä. Toinen ryhmistä on Nikotiiniryhmä ja toinen Ilman nikotiinia -ryhmä.

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

1. Etukyykky 2-4 x 10-20

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Pupu Painokkaan pihapuuhakirja

Osallistu kilpailuun Kesän 2017 parhaalle tapahtumalle nimi?

FITLANDIA-TREENIOPAS. - Juoksijan lihaskunto-

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

Miksi lasten vanhemmat tarvitsevat liikuntaa? Fyysisen toimintakyvyn ylläpitämiseksi Psyykkisen terveyden ylläpitämiseksi Sosiaaliset suhteet

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

Märsky Heikki Pajunen Novetos Oy. Luomme menestystarinoita yhdessä

Stressinhallintaa itsensä johtamisen ja kokonaisvaltaisen hyvinvoinnin avulla Anne Karilahti

Kenguru 2017 Cadet (8. ja 9. luokka)

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Kenguru 2012 Cadet (8. ja 9. luokka)

LoGDrivias. LoGGuess. LoGDraw. LoGWise

Arvojen tunnistaminen

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Arviointimenetelmät ja mittarit hyödyn raportoinnissa

Nostetaan kissa pöydälle! Kuulluksi tuleminen palveluohjauksessa

5. Jos x < 1 2,niin x x 1 on aina. , 1] b) pienempi kuin Yhtälön 3 3 x +3 x =4ratkaisujenlukumääräon a) 0 b) 1 c) 2 d) enemmän kuin 2.

Nimeni on. Tänään on (pvm). Kellonaika. Haastateltavana on. Haastattelu tapahtuu VSSHP:n lasten ja nuorten oikeuspsykiatrian tutkimusyksikössä.

IPA Kyselylomake valinnoista ja osallistumisesta jokapäiväisessä elämässä

Impedanssitomografia-peli

Opinnäytetyö Fysioterapiaopiskelijat Mari Kopra Eija Saarinen. Opinnäytetyö: Mari Kopra ja Eija Saarinen

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

Transkriptio:

Lempäälän psykiatrian yksikkö Peliohjeet Min. 2 PELAAJAA 1h+

Tunteet Tunnepantomiimi: Yksi tai useampi pelaaja vuorollaan esittää jotakin tunnetilaa ja muut yrittävät arvata, mistä on kysymys. Tunnetilat voidaan valita esimerkiksi tunnekorttien (kortteja, joissa lukee eri tunnetiloja) avulla. Mielikuvaharjoitus: Mieti, milloin olet viimeksi suuttunut oikein kunnolla. Mikä asiassa suututti? Miten käyttäydyit? Mikä sai sinut rauhoittumaan? Halukkaat voivat jakaa ajatuksensa ryhmälle. OHJAAJALLE Tunnekortit: Pöydälle asetellaan kortteja, joissa lukee erilaisia tunnetiloja. Pelaajat valitsevat vuorollaan yhden tunteen, joka omaa tunnetilaa sillä hetkellä kuvastaa ja kertovat siitä muulle ryhmälle. SPIRAL-lautapelin ideana on kannustaa kuntoutujaa arvioimaan omaa toimintakykyään ja tunnistamaan henkilökohtaisia kehityskohteitaan. Näin voidaan pohjustaa yksilöllisiä kuntoutussuunnitelmia vuorovaikutuksellisesti ja mielekkäästi. Pelimuotoinen työkalu voi myös helpottaa pitkästyttäviksi tai hankaliksi koettujen asioiden käsittelyä. SPIRAL-lautapeliin sisältyy toimintakyvyn eri puolia kuvaavia kysymyskortteja, joiden avulla pelaajat pelin sääntöjen mukaisesti edeten arvioivat itseään. Kohderyhmäkohtaiset kysymykset löytyvät erillisistä liitteistä. Yleensä pelin kysymykset herättävät keskustelua pelaajien kesken. Ryhmästä riippuen ohjaaja voi joko kannustaa keskusteluun tai tarvittaessa rajata sitä. Pelaajaryhmästä riippuen voi olla tarkoituksenmukaista, että myös ohjaaja osallistuu pelaamiseen. Pelin mielekkyyttä lisäävät erilaiset tehtävät, joita ohjaaja voi halutessaan pelitilanteen aikana teettää. Tehtäväesimerkkejä löytyy tämän ohjekirjan lopusta. Pelin aikana kerättyjä itsearvioita voidaan myöhemmin käsitellä yksilöllisemmin ja pohtia, mihin osa-alueeseen henkilökohtaisessa kuntoutuksessa kannattaa keskittyä. Kuntoutussäätiö 2015 1 10

Tietoisuustaitoharjoitus (3 min.): 1. minuutti: Pysähtyminen. Pysäytä itsesi hetkeksi viipyen siinä hetkessä, jota juuri nyt elät. Ota itsellesi mukava, ryhdikäs mutta kuitenkin rento asento. Jos mahdollista, sulje silmäsi. PELIOHJEET Tässä pelissä saat arvioida itseäsi ja omaa toimintaasi erilaisissa tilanteissa mukavan metsäretken yhteydessä. Tarkoitus on kerätä metsän antimia metsäpolun varrelta ja keskustella kanssaretkeilijöiden kanssa esiin tulevista asioista. Kysy sitten hiljaa mielessäsi: Mikä on tilani juuri nyt? Millaisia ajatuksia minulla on? Mitä tunteita koen? Mitä tuntemuksia tunnen kehossani? Tunnista ajatuksesi, tunteesi ja tuntemuksesi, olivatpa ne miellyttäviä tai epämiellyttäviä. Tee se arvostelematta niitä tai muuttamatta niitä miksikään. 2. minuutti: Itsesi kokoaminen. Anna tarkkaavuutesi nyt lempeästi suuntautua johonkin kohtaan oman hengityksesi ympärillä. Voit tarkkailla hengitystäsi vaikka vatsassa, rintakehässä, nenässä tai jossakin muualla kehossa. Jatka havainnointia jokaisen sisään- ja uloshengityksen kohdalla. 3. minuutti: Laajentaminen. Anna sitten tietoisuutesi hitaasti ja rauhallisesti laajentua seuraamasi kehon osaa ympäröiville alueille: rintakehään, selän alueelle, hartioihin, lantion alueelle, kasvoihin Anna nyt tietoisuutesi laajentua ilmaan, jota hengität Tilaan, jossa olet sen ulkopuoliseen maailmaan Kun olet valmis, avaat silmäsi ja normaali vireystila palautuu. Sanaton viestintä Selkäviesti: Pelaajat seisovat jonossa. Jonon viimeinen piirtää edessään seisovan selkään sormellaan haluamansa kuvion, numeron tai kirjaimen. Tämä puolestaan yrittää piirtää saman kuvion edessään olevan selkään. Näin kuvio etenee selästä toiseen, kunnes jonon etummainen piirtää sen paperille tai liitutaululle. Lopuksi katsotaan, muuttuiko kuvio matkalla. Mielenteoria: Ringissä ohjaaja sanoo ja näyttää jonkun ilmeen ja asennon (esim. rakastunut ). Sen jälkeen jokainen ryhmäläinen näyttää vuorollaan oman rakastuneen ilmeen ja asennon. Sen jälkeen jokainen voi vuorollaan ehdottaa jotakin asiaa, joka kiertää em. tavalla koko ringin. 9 Peliin tarvitaan: Tulostettavat: Pelilauta Kysymyskortit Vastauslomakkeet Kaksi marja-arkkia Pelin valmistelu 2 Lisäksi: Pelinappulat 2 noppaa Kyniä Mahdolliset kirjoitusalustat 1. Jokaiselle pelaajalle jaetaan pelinappula, vastauslomake ja kynä. 2. Arkeistaan erilleen leikatut kysymyskortit järjestetään erilliseksi nipuksi pöydälle. 3. Arkeistaan erilleen leikatut marjat levitetään pöydälle tai sopivaan astiaan punainen puoli ylöspäin. 4. Pelinappulat asetetaan LÄHTÖ-ruutuun pelilaudan keskelle.

Pelin kulku 1. Kukin pelaaja kirjoittaa nimensä omaan vastauslomakkeeseen. 2. Aloittava pelaaja heittää noppaa ja liikkuu pelinappulallaan metsäpolkua nopan osoittaman lukeman verran. 3. a. NUMERORUUTU: Pelaaja lukee ruudun numeron osoittamasta kysymyskortista otsikon ja siihen liittyvät apukysymykset ääneen. Pelaaja pohtii, onko kyseinen asia hänelle helppoa vai haastavaa ja kertoo (halutessaan) ajatuksensa muille. b. T-RUUTU: Ryhmässä tehdään ohjaajan valitsema tehtävä (esimerkkejä löytyy tämän ohjekirjan lopusta). Ohjaajan harkinnan mukaan T-ruudussa voidaan pitää myös tauko. 4. Tämän jälkeen kaikki pelaajat merkitsevät arviointilomakkeelleen kyseisen otsikon alla olevalle janalle kohdan, johon itse mielestään sijoittuvat. L K J... on runsaasti vaikeuksia... ei ole lainkaan vaikeuksia 5. Lisäksi kukin arvioi, toivoisiko juuri tähän asiaan muutosta vai ei. Kaikki merkitsevät janan perässä olevalle muutos-sarakkeelle rastin joko kyllä- tai ei -kohtaan. 6. Tämän jälkeen on seuraavan pelaajan vuoro heittää noppaa. Toisesta kierroksesta lähtien on hyvä käyttää kahta noppaa, jottei pelilaudalle synny ruuhkaa. 7. Jos päätyy mehiläispesällä merkittyyn ruutuun, saa heittää noppia uudelleen ja pinkaista pakoon. 8. Jos joutuu samaan ruutuun toisen pelaajan kanssa, saa itse valita kaikkien pelaajien jo ohittamista osioista yhden, jota ei vielä ole käsitelty. Tämä aihealue käydään läpi ikään kuin pelaaja olisi alun perin osunut kyseiseen ruutuun. Seu raavalla vuorolla jatketaan kuitenkin kohdasta, johon noppien mukaan olisi päästy. Piirejä voi tehdä myös tarkemmista aihealueista siten, että joku kertoo liikuntamuodon, eläimen, ammattialan tms., josta on kiinnostunut ja piirissä toimitaan, kuten edellä. Minä ja muut Erilaisia tervehdyksiä: Pelaajat näyttävät kukin vuorollaan, miten tervehtisivät vasemmalla puolella istuvaa erilaisiin tilanteisiin eläytyen. Esimerkkitilanteita: perheenjäsenen tapaaminen kotiin tullessa, työnantajan edustajan kohtaaminen työpaikkahaastatteluun mennessä, kaupan myyjän huomioiminen kassalle tultaessa, lääkärin tapaaminen terveyskeskuksessa, kuskin kohtaaminen linja-autoon noustessa, hyvän ystävän kohtaaminen sattumalta kaupungilla jne. Omat rajat -harjoitus: Pelaajista muodostetaan vastakkain seisovat parit. Toinen parista lähtee kävelemään toista kohden. Paikallaan olijan tehtävä on sanoa SEIS, kun haluaa toisen pysähtyvän. Tämän jälkeen vaihdetaan kävelijää, jolloin molemmat saavat määrittää oman reviirinsä ja asettaa rajat sille, kuinka lähelle häntä saa tulla. Kapteeni käskee: Yksi pelaajista on kapteeni. Kun kapteeni sanoo kapteeni käskee... ja kertoo jonkin määräyksen, muiden on noudatettava sitä. Jos kapteeni ei sano kapteeni käskee ennen määräystään, pelaajat eivät saa totella kapteenia. Jos toimii sääntöjen vastaisesti, putoaa pelistä pois. Leikki jatkuu, kunnes kaikki pelaajat ovat pudonneet pelistä. Kyky rentoutua Stressijana: Janan (esim. huoneen päästä päähän) toisessa ääripäässä on kohta maksimaalinen stressi ja toisessa aivan rento. Käy seisomaan janalle kohtaan, joka kuvastaa kokemustasi. Mieti myös mistä suunnasta olet tulossa tähän kohtaan ja mitkä tekijät sinua juuri nyt kuormittavat. Hengitysharjoitus: Aseta toinen käsi pallean päälle rintakehän alle. Hengitä sisään hitaasti ja syvään nenän kautta keuhkojen pohjaan asti. Jos hengität palleallasi, kätesi kohoilee. Rintakehäsi tulisi liikkua vain vähän, kun taas palleasi laajenee. Hengitettyäsi kunnolla sisään pysähdy hetkeksi ja hengitä sitten ulos hitaasti niin, että keuhkot tyhjenevät kokonaan. Uloshengityksen yhteydessä päästä koko vartalosi rennoksi. Toista 10 kertaa. 9. Peli loppuu, kun kaikki osiot on käyty läpi. 3 8

TEHTÄVÄT Tässä osiossa on esimerkkejä tehtävistä, joita ohjaaja voi harkintansa mukaan käyttää T-ruuduissa. Ongelmanratkaisu Mielikuvaharjoitus: Laita silmät kiinni ja kuvittele, että odotat bussia pysäkillä. Sinulla on tärkeä tapaaminen. Bussia ei näy aikataulun mukaiseen aikaan. Miten toimit? Miltä tilanne sinusta tuntuu? Pulma: Minna on koulussa ja alkamassa on matematiikan koe. Yhtäkkiä hän huomaa, että hänen penaalinsa on jäänyt kotiin, eikä hänellä ole kynää. Mitä Minnan kannattaisi tehdä? Miltäköhän Minnasta tuntuu? Miten sinä toimisit vastaavassa tilanteessa? Ryhmätyö Lentävä matto: Koko ryhmä seisoo maton päällä. Tavoitteena on kääntää matto toisinpäin poistumatta matolta. Pituus-, kengänkoko- ym. jonoja: Ohjaaja tai pelaaja keksii jonkin ominaisuuden ja pelaajat asettuvat jonoon tämän ominaisuuden mukaan, esim. lyhimmästä pisimpään. Patsas: Ryhmä muodostaa erilaisia patsaita ohjaajan kehotuksesta. Aikaa tehtävän suorittamiseen annetaan kaksi minuuttia. Erilaisia patsaita voivat olla esimerkiksi eri kirjaimet, eläimet tai tunnetilat. Yksi vaihtoehto on muodostaa liikkuva patsas, joka kuvastaa kuntoutumista. Itsearviointi Vahvuudet: Pöydälle asetellaan kortteja, joissa lukee erilaisia (myönteisiä) luonteenpiirteitä ja ominaisuuksia (esim. Pesäpuu-vahvuuskortit). Pelaajat valitsevat niiden joukosta yhden itseään kuvaavan vahvuuskortin, ja yhden sellaisen, jossa kokee haluavansa kehittyä lisää. Valinnat käydään läpi ryhmässä. Mieltymys-piiri: Muodostetaan piiri selät piirin keskustaan päin. Yksi aloittaa kertomalla, mitä mielellään vapaa-ajallaan tekee ja kääntyy vatsa keskustaan päin, jolloin muut, jotka pitävät samasta asiasta kääntyvät myös vatsa keskustaan päin. Jos ei pidä samasta asiasta, ei käänny. Seuraavaksi järjestyksessä seuraava sanoo, minkälaisesta tekemisestä hän pitää. Toisen kierroksen voi ottaa tekemisistä, joista ei pidä, jolloin muut kyseistä asiaa vierastavat kääntyvät kohti keskustaa. 7 PISTEET Marjametsässä on mukavampaa, kun on seuraa. Toisen kanssa voi jutella ajan kuluksi ja esimerkiksi kuulla vinkkejä hyvistä marjapaikoista. Tässä pelissä vuorossa oleva pelaaja saa nostaa yhden nurinpäin käännetyn marjan aina, kun on kertonut vastauksensa muille kirjallisen merkinnän lisäksi. Lisäksi: 1. Punaiseen ruutuun osuva löytää herkullisen marja-apajan ja saa nostaa kaksi marjaa. 2. Karhun tassunjäljellä merkittyyn ruutuun osuva säikähtää lähistöllä liikkuvaa petoa ja kaataa marjakorinsa. Tällöin hän menettää siihen asti kartuttamansa saaliin ja joutuu aloittamaan pisteiden keräämisen alusta. 3. Ensimmäisenä maaliin päässyt pelaaja saa nostaa kolme ylimääräistä marjaa. Maalissa oleva pelaaja jatkaa vuorollaan pelaamista valitsemalla käsittelemättä jääneistä osa-alueista haluamansa, joka käydään läpi kuten aiemmat osiot. 4. Pelin loppuessa voittaja on se, jolla on eniten pisteitä eli arvokkain marjasaalis. * Pelin alussa voidaan sopia, että marjasaalista voi kartuttaa myös osallistumalla keskusteluun toisen vuorolla. Tällöin saa nostaa ylimääräisen marjan aina, kun kertoo oman itsearvionsa myös silloin, kun ei itse ole pelivuorossa. * Jos pelissä käytetään tehtäviä, voidaan sopia, että pelaajat saavat marjan aina, kun osallistuvat tehtävään. * Jos pelin pelaaminen jää kesken ja sitä aiotaan jatkaa myöhemmin, pistemäärä kirjataan ylös ja keräämistä jatketaan seuraavalla ryhmäkerralla. 4

VASTAUSLOMAKKEEN HYÖDYNTÄMINEN On tärkeää, että vastauslomakkeet täytetään huolellisesti pelin aikana. Peliajan päättyessä tyhjäksi jääneet kohdat sekä lomakkeen lopussa olevat ylimääräiset kohdat täytetään itsenäisesti. Voimavaroja ja ympäristön tukea arvioidaan samankaltaisten janojen avulla kuin varsinaisessa pelissä. Huomaa, että asteikko on hieman erilainen. Tarkoitus on kartoittaa, millaista tukea henkilö kokee eri tahoilta saavansa ja toivooko tähän muutoksia. Lopuksi pohditaan, mihin pelissä käsitellyistä osa-alueista pelaaja on kaikkein tyytyväisin sekä sitä, mihin hän toivoisi kaikkein eniten muutosta. Pelin ideana on, että lomakkeet säästetään ja niitä käytetään kuntoutuksen suunnittelua, seurantaa ja tiedon siirtämistä varten. Esimerkiksi GAS-tavoitteet voidaan valita teemoista, jotka kuntoutuja on merkinnyt tärkeimmiksi kehittämiskohteikseen. SPIRAL-PELIN TAUSTAA Tulevaisuus pelissä -hanke SPIRAL-lautapeli on Kelan rahoittaman, Kuntoutussäätiön yhteistyössä Lempäälän kunnan psykiatrian yksikön ja MLL:n Lasten ja Nuorten Kuntoutussäätiön kanssa vuosina 2014 2016 toteuttaman Tulevaisuus pelissä -kehittämishankkeen tulos. Kehittämistyön pohjana oli kuntoutusohjaaja (YAMK) Kirsi Niittymäen opinnäytetyönään luoma SPIRAL-lautapeli, joka tuotettiin alun perin kuntoutuksen tavoitteiden konkretisoinnin apuvälineeksi Lempäälän kunnan psykiatrian yksikössä. Tulevaisuus pelissä -hankkeessa SPIRAL-lautapelistä kehitettiin erilliset versiot mielenterveyskuntoutujille ja nuorille neuropsykiatrisille kuntoutujille. Erityisesti selvitettiin SPIRAL-pelin toimivuutta GAS-muotoisen tavoitteenasettelun tukena. Mielenterveyden häiriöistä kärsivien nuorten aikuisten osalta hanke toteutettiin Kuntoutussäätiön kuntoutuspalveluyksikössä ja Lempäälän kunnassa toteutettavilla avokuntoutuskursseilla. Neuropsykiatristen kuntoutujien osalta hanke toteutettiin MLL:n Lasten ja Nuorten Kuntoutussäätiön järjestämillä autismin kirjon häiriöiden sopeutumisvalmennuskursseilla. Kehittämistyön aikana ryhmämuotoinen työkalu koettiin hyvänä tutustumisen ja ryhmäytymisen välineenä. Pelillisyys vaikutti helpottavan pitkästyttäviksi tai hankaliksi koettujen asioiden käsittelyä. Peli näytti tavoittavan kuntoutujien omia kehittymistoiveita hyvin ja luovan näin selkeää ja konkreettista pohjaa yksilöllisille tavoitekeskusteluille. ICF-luokitus SPIRAL-osa-alueet perustuvat kansainväliseen toimintakyvyn, toimintarajoitteiden ja terveyden luokitusjärjestelmään (ICF). ICF (International Classification of Functioning, Disability and Health) on Maailman terveysjärjestö WHO:n luokitusperheeseen kuuluva kansainvälinen luokitus. ICF on hierarkkinen kooditussysteemi, joka käsittää toimintakyvyn ja sen rajoitteet laaja-alaisesti. ICF:n hyödyntämistä kuntoutustyössä on pidetty mahdollisuutena vahvistaa asiakkaan asemaa kuntoutumisprosessissa ja edistää moniammatillista yhteistyötä kaikissa kuntoutusprosessin vaiheissa. Lisätietoja: https://www.thl.fi/fi/web/toimintakyky/icf-luokitus GAS-menetelmä Kelan tukemassa kuntoutuksessa tavoitteet asetetaan GAS-menetelmän (Goal Attainment Scaling) avulla. Strukturoidun GAS-menetelmän avulla kuntoutukselle voidaan kirjata selkeitä, yksilöllisiä ja konkreettisia tavoitteita sekä seurata niiden saavuttamista kuntoutusprosessin edetessä. Lisätietoja: http://www.kela.fi/gas-menetelma Kehittämis- ja tutkimusryhmä: Kuntoutussäätiö: Johanna Stenberg, psykologitutkija, PsM Hely Yli-Kaitala, psykologitutkija, PsM Mila Gustavsson-Lilius, erikoistutkija, PsT Erja Poutiainen, tutkimusjohtaja, Dos. Kirsi Niittymäki, kuntoutuksen ohjaaja (YAMK) Lempäälän psykiatrian yksikkö: MLL:n Lasten ja Nuorten Kuntoutussäätiö: Mari Saarinen, neuropsykologi, PsL 5 6