KOTTIKÄRRYKÄVELY MIKÄLI ON KOLMIPAREJA, KOTTIKÄRRYJÄ OHJAA KAKSI LASTA.

Samankaltaiset tiedostot
Palloleikit ja pelit HIRVEN METSÄSTYS

Välkkäri-koulutus 2017

1) Alkulämpö 12 min. Alkulämpö ulkona. Lämmittely 4 min, viimeinen pari uunista ulos. Koordinaatiot 3 min, hölkkäpalautus.

PUU PALAA PAKKO VAIHTAA HUHUU-LEIKKI

Pupu Painokkaan pihapuuhakirja

Yleismotoriikka 1. Koordinaatio PISTETYÖSKENTELY. Kehonhallinta Keräponnistukset. Kehonhallinta Kuperkeikka eteenpäin *matto.

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

Alkulämpö salissa. 1) Alkulämpö 12 min. Lämmittely 3 min. Liikkuvuus, pikkuhyppelyt, 4 min

1-2 Tuomelan pihalla. Areena)

TOIMINNALLINEN LIIKKUVUUS

TELINERATA. Ikäryhmä 9-12-vuotiaat, 1 osio (10 min)

LANKAKERÄ NEULOMINEN

LIPPUPALLODEMO 1,5 H 1

Liikkeet ovat eritasoisia. Aloita A tason liikkeistä ja siirry pelaajien kehittyessä B tason liikkeisiin ja aina E tasolle asti.

HARJOITEPANKKI VOIMA

Miksi lasten vanhemmat tarvitsevat liikuntaa? Fyysisen toimintakyvyn ylläpitämiseksi Psyykkisen terveyden ylläpitämiseksi Sosiaaliset suhteet

Alku ja lämmittelyleikit

KUKA PELKÄÄ HAUKKAA?

Palloultimate Soveltaminen:

LIPPUPALLODEMO 90min 1

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Harjoitussuunnitelma viikko 2 Pallo tutuksi II

SEIKKAILU PEIKKOMETSÄSSÄ TAIDETEOS

Kaikki mukaan taukojumppaan! Nyt on vuorossa hyppimistä, venyttelyä, juoksua, tasapainoilua - kaikkea kivaa.

Harjoitussuunnitelma viikko 3 Pallonkäsittely I

OHJE / PELIOHJE 1 (5) TUOTE: Tasapainokortit SISÄLTÖ KEHITTÄÄ PELAAMINEN


SEURAA JOHTAJAA. Tarvikkeet: Halutessa eri tempoista musiikkia

LIPPUPALLODEMO 90min 1

Piia Kurki HANMOODO Leikinomaisia kuntoharjoituksia ja lajiharjoitteita

Taso 2: Haastavammat perusharjoitteet InnoSport

Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla

Liikuntaohjelma: viikot 1-6

Tasapainotaidot Liikkumistaidot Välineenkäsittelytaidot

TEMPPUILIJAN SUORITUSKORTTI

Harjoitussuunnitelma viikko 4 Pallonkäsittely II

ALKULEIKKEJÄ JA PELEJÄ:

75289 Laskuvarjo. Ideoita LASKUVARJO leikkeihin

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

BONUSOHJELMAT TREENINAUaHOILLA

Taso 1. Yhden pelaajan pallokontrollitemput SORMILYÖNTI HIHALYÖNTI

Tavoitteena harjoittaa liikunnallisia perustaitoja:

Vaikutus: etureisi Ota nilkasta kiinni vastakkaisella kädellä ja vedä kantapäätä kohti pakaraa

LISÄÄ AKTIIVISUUTTA, ONNISTUMISIA JA SOSIAALISEN TEKEMISEN MEININKIÄ LIIKUNTA- TUNNILLE.

treeniohjelma: Lämmittely

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Opinnäytetyö Fysioterapiaopiskelijat Mari Kopra Eija Saarinen. Opinnäytetyö: Mari Kopra ja Eija Saarinen

Polven alueen harjoitukset. Ft-suoravastaanottoryhmä SPT11/eh,jr

OMATOIMIKAUDEN HARJOITUSOHJELMA HARJOITUS 1. OHJEITA OMATOIMIKAUDELLE:

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

Keskitason ohjelma. Kotivoimisteluohjelma luustokuntoutujalle. 1. Alkulämmittely hiihtoliike. 2. Viivakävely eteenpäin

Piha: Nurmikko, muutamia puita, hiekkainen kävelytie. - Annika, Katja, Marika, Paula, Pia, Raman, Sirpa (Tomi, Jarno)

JUOKSUTEKNIIKAN HARJOITUKSET

Liikuntatunnille judollisia pelejä, leikkejä ja toimintaratoja

Lepää liikkeiden välillä noin sekuntia tai kunnes syke on hieman tasaantunut ja tunnet olevasi valmis jatkamaan.

iloa yhdessä liikkuen KUMINAUHALLA VOIMAA

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

Lihashuolto. Venyttely

SUPERPOTKU ÄMPÄRIT KUMOON! PIHASEIKKAILU

KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT pallotemput

1) Loppuverryttely (jäähdyttely) 8 min

LIIKUNTATUNNILLA! B-TAITOTASO Koreografia: Paula Kettu Musiikin sävellys ja sovitus: J-P Piirainen

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I

JES! Virtuaali juoksukoulu - Kuntopiiri

3. Koordinaatioharjoittelu:

Kaikki Pelissätehtäväkortit

Harjoitussuunnitelma viikko 8 Kuljettaminen II

1. PALLON KÄSITTELY. Alkutoimet & Lämmittely. Opetettava asia. Viitepelit

1 C : V I N O P E N K K I P U N N E R R U S K Ä S I P A I N O I L L A 2-3 X 5

TESTIOHJEET APM- TESTIÄ VARTEN

1 / PÄIVÄ 1 - INFO Päivä 1

Prepared by: Tiina Kukonlehto Date: :59

1 / PÄIVÄ 1 - INFO Yhden käsipainon treeni! MUISTA NÄMÄ!

Loppuverryttely salissa

LIHASKUNTO-OHJELMA KPV TYTÖT 02

LIIKUNTALUOKAN SOVELTUVUUSTESTIT 2017

Iloisia harjoitteluhetkiä!

Harjoitussuunnitelma viikko 7 Kuljettaminen I

Harjoitussuunnitelma viikko 5 Pallo haltuun I

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ

Liikkuminen eri tyyleillä (onnistuu yksin) Pujottelurata (onnistuu yksin) Kaverikuva (kaveri tai ryhmä) Pyykkipojat karkuteillä (kaveri ta ryhmä)

KESKIVARTALO/KEHONHALLINTAL IIKKEITÄ UINTIIN 3/2017. Prepared by: Mika Martikainen Date: :26

Harjoitussuunnitelma viikko 11 Pysähtyminen ja liikkeelle lähtö I

REKKI: (1-3: rintakorkeus, 4: heiluntakorkeus)

C-tytöt, omatoiminen jakso

Leskisillä. Pispalan Sottiisi 2018 Taitotaso A Kor. Jutta Wrangén

Harjoitussuunnitelma viikko 6 Pallo haltuun II

Kausisuunnitelma 11 kerran kerholle Tavoitteena harjoittaa liikunnallisia perustaitoja:

TSEMPPIÄ KESÄÄN JA MUISTA, ETTÄ VASTUU ON NYT SINULLA! MITÄ ENEMMÄN JAKSAT TEHDÄ TÖITÄ KESÄLLÄ, SITÄ HELPOMPAA PELAAMINEN ON ITSE PELIKAUDEN AIKANA!

LEIKKEJÄ JA PELEJÄ. 1.Tutustuminen: Hauska tutustumiskilpailu. Lankakeräleikki. Syntymäpäivä. Ihminen ihmiseen. Hassua anatomiaa

Lajitekniikka: venyttely

Liike Sarjat Toistot Palautusaika. A1 Kyykky + luistelukyykky s. A2 Lantionnosto s. B1 Varpaiden kastelu s

TEHOKAS KOTIJUMPPA JOULUTAUOLLE!

1 / PÄIVÄ 1 - INFO Päivä 1, Olkapäät, Rinta & Ojentajat

2.2. Puolustuspelimallit

Puistopenkkitreeni. Liike Sarjat Toistot. A2 Punnerrus A3 Lantionnosto kahdella tai yhdellä jalalla 4 (jalka)

PhysioTools Online - ed set Sivu 1/7

Jakson tarkoituksena on opetella pallon käsittelyä ja harhautusta

1. Kentän Kuningas. Pallon hallinta, kuljettaminen ja suojaaminen

Transkriptio:

JÄTTILÄISKÄVELY TEE ITSESI NIIN ISOKSI KUIN VOIT; SEISO VARPAILLA JA NOSTA KÄDET YLÖS KOHTI TAIVASTA. OTA MAHDOLLISIMMAN ISOJA ASKELEITA, MUTTA PYSYT SILTI VARPASILLAAN JA KÄDET YLHÄÄLLÄ. JÄTTILÄISET LIIKKUVAT HITAASTI JA ISOSTI. HALUTESSASI VOIT ÄÄNNELLÄ KUIN JÄTTILÄINEN.

KÄÄPIÖKÄVELY TEE ITSESI NIIN PIENEKSI KUIN VOIT; MENE KYYKKYYN, LAITA LEUKA RINTAAN JA KÄDET POLVIEN YMPÄRILLE. LIIKU MAHDOLLISIMMAN PIENENÄ KYYKYSSÄ JA PIENILLÄ ASKELILLA ETEENPÄIN. HALUTESSASI VOIT LAULAA KUIN ILOISET KÄÄPIÖT.

KOTTIKÄRRYKÄVELY OTA ITSELLESI PARI. TOINEN MENEE PUNNERRUSASENTOON JA PARI OTTAA TÄTÄ NILKOISTA KIINNI. PUNNERRUSASENNOSSA OLEVA KÄVELEE KÄSILLÄÄN ETEENPÄIN KUIN OLISI KOTTIKÄRRYJEN PYÖRÄ. TOINEN PITÄÄ NILKOISTA KIINNI KUIN KOTTIKÄRRYN KAHVOISTA JA TYÖNTÄÄ KEVYESTI ETEENPÄIN. 10 KÄSIASKELEEN JÄLKEEN VAIHDETAAN TOISINPÄIN. MIKÄLI ON KOLMIPAREJA, KOTTIKÄRRYJÄ OHJAA KAKSI LASTA.

RAPUKÄVELY ISTU ALAS KOUKKUPOLVIASENTOON. LAITA KÄDET PEPUN VIEREEN. NOSTA PEPPU ILMAAN KUIN YRITTÄISIT KURKOTELLA NAVALLA TAIVASTA. AINOASTAAN JALKAPOHJAT JA KÄMMENET OSUVAT MAAHAN. KÄVELE ENSIN ETEENPÄIN JALKOJEN SUUNTAAN JA KÄÄNNY SITTEN TAKAPERIN NIIN ETTÄ PÄÄ MENEE EDELLÄ. KOITA KÄVELLÄ MYÖS SIVUTTAIN.

KARHUKÄVELY LAITA JALAT HARALLEEN JA TAIVUTA KÄDET KOHTI MAATA/LATTIAA. PIDÄ PEPPU KOHTI TAIVASTA SEKÄ JALAT JA KÄDET MAHDOLLISIMMAN SUORINA. KÄVELE KUIN KARHU ETEENPÄIN. KARHUT OVAT OIKEASTI TODELLA NOPEITA ELÄIMIÄ, KOITA MYÖS JUOSTA SAMALLA TAVALLA PITÄEN JALAT JA KÄDET SUORINA.

JÄNIKSEN LOIKKA MENE KYYKKYYN JA LOIKI KUIN JÄNIS ETEENPÄIN. KOKEILE LOIKKIA MAHDOLLISIMMAN - KORKEITA LOIKKIA - PITKIÄ LOIKKIA - NOPEASTI

TASAJALKAHYPPY HYPI TASAJALKAA PAIKALLAAN MATALIA HYPPYJÄ KORKEITA HYPPYJÄ JA HYPI TASAJALKAA ETEENPÄIN MATALILLA HYPYILLÄ KORKEILLA HYPYILLÄ PITKILLÄ HYPYILLÄ ONNISTUUKO TASAJALKAHYPPIMINEN TAKAPERIN?

YHDEN JALAN HYPPY HYPI YHDELLÄ JALALLA PAIKALLAAN MATALIA HYPPYJÄ KORKEITA HYPPYJÄ 5 HYPPYÄ OIKEALLA JALALLA JA SITTEN 5 HYPPYÄ VASEMMALLA JALALLA JA HYPI YHDELLÄ JALALLA ETEENPÄIN MATALILLA HYPYILLÄ KORKEILLA HYPYILLÄ PITKILLÄ HYPYILLÄ VAIHDA VÄLILLÄ 5 HYPYN JÄLKEEN JALKAA ONNISTUUKO HYPPIMINEN TAKAPERIN?

KANTAHYPPY / KANTAJUOKSU HYPI NIIN ETTÄ KOSKETAT KANTAPÄÄLLÄSI OMAA PYLLYÄSI YKSI KANTAPÄÄ KERRALLAAN MOLEMMAT KANTAPÄÄT YHTÄ AIKAA JUOKSE ETEENPÄIN NIIN, ETTÄ JOKAISELLA ASKELEELLA KANTAPÄÄ KOSKETTAA PYLLYÄ.

KIERTOHYPPY 180 PONNISTA OIKEIN LUJAA JA YRITÄ HYPÄTÄ PUOLIKAS KIERROS YMPÄRI, NIIN ETTÄ VARPAASI OSOITTAVAT ENNEN HYPPYÄ JA SEN JÄLKEEN TÄYSIN VASTAKKAISIIN SUUNTIIN.

KIERTOHYPPY 360 PONNISTA OIKEIN LUJAA JA YRITÄ HYPÄTÄ KOKONAINEN KIERROS YMPÄRI, NIIN ETTÄ VARPAASI OSOITTAVAT ENNEN HYPPYÄ JA SEN JÄLKEEN SAMAAN SUUNTAAN.

POLVENNOSTOHYPPY / POLVENNOSTOJUOKSU NOSTA POLVIA VUOROTELLEN YLÖS ETEEN NIIN KORKEALLE KUIN SAAT. KOITA ENSIN PAIKOILLAAN JA SITTEN JUOKSE PIENIN ASKELIN ETEENPÄIN.

VAAKA LEVITÄ KÄDET SIVUILLE. NOSTA TOINEN JALKA SUORAKSI TAAKSE TAIVUTA YLÄVARTALOA ETEENPÄIN. LOPUKSI SEISOT YHDELLÄ JALALLA JA NÄYTÄT LENTOKONEELTA. ONNISTUUKO VAAKA MOLEMMILLA JALOILLA YHTÄ HYVIN?

POLTTOPALLO PEHMEÄ PALLO, ALUERAJAUSMERKIT PELAAJAT OVAT PELIALUEEN SISÄLLÄ JA POLTTAJA ULKOPUOLELLA. POLTTAJA YRITTÄÄ POLTTAA PELAAJIA PALLOA HEITTÄMÄLLÄ. MIKÄLI PALLO OSUU PELAAJAAN, TULEE TÄSTÄ MYÖS POLTTAJA. VAIN SUORISTA HEITOISTA PALAA. PÄÄSTÄ EI PALA OLLENKAAN. VARIAATIO: PELISSÄ ON KOKO AJAN KAKSI POLTTAJAA. KUN POLTTAJA SAA PELAAJAN POLTETTUA, NÄMÄ VAIHTAVAT PAIKKAA JA PELI JATKUU.

HÄNNÄNRYÖSTÖ JOUKKUENAUHAT, ALUERAJAUSMERKIT KAIKILLA ROIKKUU HÄNTÄ TAKAA HOUSUISTA TAI TAKIN TASKUSTA. HÄNNÄN PITÄÄ NÄKYÄ 20CM. KAIKKI PELAA KAIKKIA VASTAAN JA YRITTÄÄ VARASTAA TOISILTA HÄNTÄÄ. MIKÄLI SAA UUDEN HÄNNÄN, SE LAITETAAN MYÖS TAAKSE HOUSUIHIN TAI TASKUUN. HÄNTÄÄ LAITTAESSA EI SAA OTTAA KIINNI. AINOASTAAN YHDEN HÄNNÄN SAA VARASTAA KERRALLA.

VESSANPÖNTTÖHIPPA HIPPAMERKKI, ALUERAJAUSMERKIT YKSI TAI USEAMPI HIPPA OTTAA KIINNI MUITA. KUN HIPPA KOSKEE, JÄÄDÄÄN TOISPOLVISEISONTAAN TOINEN KÄSI YLHÄÄLLÄ. MUUT VOI PELASTAA ISTUMALLA PÖNTÖN POLVELLE JA LASKEMALLA YLHÄÄLLÄ OLEVAN KÄDEN (VETÄMÄLLÄ VESSAN). VAIHDETAAN VÄLILLÄ HIPPOJA.

BANAANIHIPPA HIPPAMERKKI, ALUERAJAUSMERKIT YKSI TAI USEAMPI HIPPA OTTAA KIINNI MUITA. KUN HIPPA KOSKEE, JÄÄDÄÄN SEISOMAAN KÄDET SUORANA KOHTI TAIVASTA. MUUT VOI PELASTAA KÄDET YLHÄÄLLÄ SEISOVIA BANAANEJA LASKEMALLA HEIDÄN KÄDET SIVUKAUTTA ALAS (AVAAMALLA BANAANINKUOREN). VAIHDETAAN VÄLILLÄ HIPPOJA.

X-HIPPA HIPPAMERKKI, ALUERAJAUSMERKIT YKSI TAI USEAMPI HIPPA OTTAA KIINNI MUITA. KUN HIPPA KOSKEE, JÄÄDÄÄN SEISOMAAN X-ASENTOON. MUUT VOI PELASTAA KONTTAAMALLA JALKOJEN VÄLISTÄ. VAIHDETAAN VÄLILLÄ HIPPOJA.

MAA-MERI-TAIVAS KOLME SELKEÄSTI MERKITTYÄ ALUETTA. YKSI ON HUUTAJA, JOKA HUUTAA MAA, MERI TAI TAIVAS. MUUT JUOKSEVAT MAHDOLLISIMMAN NOPEASTI HUUDETULLE ALUEELLE. VIIMEISEKSI / ENSIMMÄISEKSI ALUEELLE KERINNYT PÄÄSEE HUUTAMAAN JA AIKAISEMPI HUUTAJA PÄÄSEE JUOKSEMAAN. ALUEIDEN EI TARVITSE OLLA PERINTEISET VIIVAT, VAAN NE VOIVAT OLLA ASENTOJA TAI TEHTÄVIÄ ESIM. SANOTTAESSA TAIVAS EI SAA KOSKEA MAATA / LATTIAA.

KAIKKI POLTTAA, KAIKKI PALAA PEHMEÄ PALLO, ALUERAJAUSMERKIT KAIKKI OVAT PELIALUEEN SISÄLLÄ JA POLTTAVAT KAIKKIA. MIKÄLI PALAA, SIIRTYY PELIALUEEN ULKOPUOLELLE SOVITULLE ALUEELLE. PELIIN PÄÄSEE TAKAISIN MUKAAN, KUN OMA POLTTAJA PALAA. PALLOLLINEN PELAAJA EI SAA LIIKKUA (TAI SOVITTAESSA SAA OTTAA 3 ASKELTA). VAIN SUORISTA HEITOISTA PALAA. MAAN / SEINÄN KAUTTA OSUMIA EI LASKETA. PÄÄSTÄ EI PALA LAINKAAN. MIKÄLI SAA KOPIN, PALLON HEITTÄJÄ PALAA.

JÄÄMIES ALUERAJAUSMERKIT YKSI ON JÄÄMIES, JOKA HUUTAA PELIALUEEN KESKELTÄ KUKA PELKÄÄ JÄÄMIESTÄ. HUUDON JÄLKEEN MUUT JUOKSEVAT TURVA-ALUEELTA TOISELLE JA JÄÄMIES YRITTÄÄ OTTAA HEITÄ KIINNI. KUN JÄÄMIES SAA KIINNI, KIINNIJÄÄNEESTÄ TULEE APUJÄÄMIES JA TÄMÄ PÄÄSEE MYÖS OTTAMAAN JUOKSEMALLA MUITA KIINNI. LEIKKI LOPPUU KUN KAIKKI OVAT JÄÄMIEHIÄ.

MUSTEKALA ALUERAJAUSMERKIT YKSI ON MUSTEKALA, JOKA HUUTAA PELIALUEEN KESKELTÄ KUKA PELKÄÄ MUSTEKALAA. HUUDON JÄLKEEN MUUT JUOKSEVAT TURVA-ALUEELTA TOISELLE JA MUSTEKALA YRITTÄÄ OTTAA HEITÄ KIINNI. KUN MUSTEKALA SAA KIINNI, KIINNIJÄÄNEESTÄ TULEE APUMUSTEKALA JA TÄMÄ JÄHMETTYY KIINNIOTTOPAIKKAAN JA YRITTÄÄ SIITÄ PITKILLÄ LONKEROILLAAN TUKIASKELTA KÄYTTÄEN OTTAA MUITA KIINNI. LEIKKI LOPPUU KUN KAIKKI OVAT MUSTEKALOJA.

JÄÄTELÖAUTO ALUERAJAUSMERKIT YKSI ON JÄÄTELÖAUTON KULJETTAJA JA HÄN PÄÄTTÄÄ KOLME ERI JÄÄTELÖMAKUA. MUUT LEIKKIJÄT VALITSEVAT ITSELLEEN YHDEN MAUN. SÄÄNNÖT MUUTOIN SAMAT KUIN MUSTEKALA LEIKISSÄ, MUTTA KULJETTAJA HUUTAA YHDEN MAUN KERRALLAAN JA VAIN HUUDETUN MAUN VALINNEET LEIKKIJÄT JUOKSEVAT TURVA- ALUEELTA TOISELLE. KUN KULJETTAJA HUUTAA JÄÄTELÖAUTO, KAIKKI LEIKKIJÄT JUOKSEVAT TURVA- ALUEELTA TOISELLE.

TERVAPATA KEPPI TAI MUU MERKKI, TERVAPADAN PIIRTO LEIKISSÄ ON YKSI KIERTÄJÄ JA MUUT OVAT YMPYRÄSSÄ OMISSA PESISSÄÄN KATSEET KOHTI YMPYRÄN KESKUSTAA, TERVAPATAA. KIERTÄJÄ KULKEE YMPYRÄÄ MUIDEN SELKIEN TAKANA JA TIPUTTAA KEPIN JONKUN PESÄÄN. PESÄSSÄ OLIJA POIMII KEPIN MUKAAN JA JUOKSEE YMPYRÄÄ VASTAKKAISEEN SUUNTAAN KIERTÄJÄN KANSSA. PESÄN VALLOITTAA SE JOKA EHTII SINNE ENSIN JA TOINEN JATKAA KIERTÄJÄNÄ. TERVAPATAAN JOUTUU JOS KATSOO TAAKSEEN LIIAN AIKAISIN TAI JOS EI HUOMAA KEPPIÄ LAINKAAN. TERVAPADASTA PÄÄSEE POIS, KUN SEURAAVA JOUTUU SINNE TAI JUOKSIJA ON VAIHTUNUT KOLME KERTAA. TERVAPATAAN JOUTUNUT VOI MYÖS SUORITTAA JONKIN TEHTÄVÄN JA TÄMÄN JÄLKEEN PÄÄSEE HETI MUKAAN KIERTÄJÄKSI.

LIPUNRYÖSTÖ ALUEEN RAJAUS, JOUKKUENAUHAT, LIPUT PELISSÄ ON KAKSI JOUKKUETTA, JOTKA PIILOTTAVAT LIPUN OMILLE PELIALUEILLEEN. TARKOITUKSENA ON HAKEA TOISEN JOUKKUEEN LIPPU OMALLE ALUEELLE. PELAAJAT OVAT TURVASSA OMALLA PELIALUEELLAAN MUTTA VASTAPUOLEN PELIALUEELLA HEIDÄT VOIDAAN OTTAA KIINNI JA VIEDÄ VANKILAAN. VANKILASTA VAPAUTUU KUN OMAN JOUKKUEEN PELAAJA KÄY KOSKETTAMASSA. MIKÄLI JÄÄ KIINNI LIPPU KÄDESSÄ, LIPPU JÄTETÄÄN KIINNIOTTOPAIKKAAN JA MENNÄÄN VANKILAAN.

TIMANTINRYÖSTÖ ALUERAJAUSMERKIT, JOUKKUENAUHAT, TIMANTIT SÄÄNNÖT JA PELIN KULKU: PELISSÄ ON KAKSI JOUKKUETTA. JOUKKUEILLA ON OMAT PELIALUEENSA JA PELIALUEIDEN TAKARAJALLA ON KUMMALLAKIN SAMAN VERRAN (10-20kpl) TIMANTTEJA. TARKOITUKSENA ON SAADA NIIN MONTA TIMANTTIA OMALLE JOUKKUEELLE KUIN MAHDOLLISTA. KUN PÄÄSEE JUOKSEMAAN VASTAPUOLEN TAKARAJAN TAAKSE, ON TURVASSA JA VOI OTTAA YHDEN TIMANTIN JA VAPAASTI PALATA OMALLE PUOLELLE. TIMANTIT LAITETAAN OMALLE TAKARAJALLE, JOSTA NE VOIDAAN VIELÄ RYÖSTÄÄ TAKAISIN. PELAAJAT OVAT TURVASSA OMALLA PELIALUEELLAAN MUTTA VASTAPUOLEN PELIALUEELLA HEIDÄT VOIDAAN OTTAA KIINNI JA VIEDÄ VANKILAAN. VANKILASTA VAPAUTUU KUN OMAN JOUKKUEEN PELAAJA KÄY KOSKETTAMASSA. TÄLLÖIN MOLEMMILLA ON VAPAAPÄÄSY OMALLE PUOLELLE.

KIRKONROTTA SOVITAAN LEIKIN RAJAT JA HUUTOPAIKKA SÄÄNNÖT JA PELIN KULKU: KIRKONROTTA LASKEE ESIM. 50 JA MUUT MENEVÄT PIILOON. LASKETTUAAN KIRKONROTTA LÄHTEE ETSIMÄÄN PIILOUTUJIA JA JONKUN NÄHTYÄÄN, JUOKSEE HUUTOPAIKALLE JA HUUTAA MIKKO-ROTTA NÄHTY! TÄLLÖIN KYSEINEN MIKKO-PIILOUTUJA TULEE HUUTOPAIKALLE ODOTTELEMAAN MUIDEN LÖYTYMISTÄ/PELASTAMISTA. JOS PIILOUTUJA EHTII HUUTOPAIKALLE ENSIN, VOI TÄMÄ HUUTAA OMAT JA ON ITSE TURVASSA TAI KAIKKI PELASTETTU JA PELASTAA KAIKKI AIKAISEMMIN NÄHDYT. PELASTETUT JÄÄVÄT ODOTTELEMAAN HUUTOALUEELLE, KUNNES KAIKKI ON LÖYDETTY. SEURAAVA KIRKONROTTA ON ENSIMMÄISENÄ LÖYDETTY PIILOUTUJA, JOTA EI OLE PELASTETTU. JOS KAIKKI ON PELASTETTU, SAMA KIRKONROTTA JATKAA SEURAAVALLE KIERROKSELLE.

POLIISI & ROSVO JOUKKUENAUHAT, SOVITAAN LEIKKIALUE JA VANKILA SÄÄNNÖT JA PELIN KULKU: POLIISIT MENEVÄT VANKILAAN JA LASKEVAT ESIM. 50 JA TÄLLÄ VÄLIN ROSVOT PIILOUTUVAT. LASKETTUAAN POLIISIT LÄHTEVÄT ETSIMÄÄN ROSVOJA JA NÄHTYÄÄN ROSVON, OTTAVAT TÄMÄN KIINNI. KOSKETUKSESTA ROSVO PYSÄHTYY JA POLIISI TALUTTAA TÄMÄN VANKILAAN. VANKILASTA VOI PELASTAA KOSKETTAMALLA. KUN KAIKKI ROSVOT ON SAATU VANKILAAN, VAIHDETAAN ROOLEJA. POLIISEISTA TULEE ROSVOJA JA ROSVOISTA POLIISEJA.

KANNUSTUSPIIRI KAIKKI SEISOVAT PIIRISSÄ. JOKAINEN OSALLISTUJA VUOROTELLEN KERTOO NIMENSÄ JA KEKSII JONKIN LIIKKEEN MITÄ VOI TEHDÄ PIIRIMUODOSTELMASSA ESIM. X- HYPPY. OHJAAJA KERTOO ENSIN NIMENSÄ JA NÄYTTÄÄ JONKIN LIIKKEEN, JONKA JÄLKEEN KAIKKI TEKEVÄT SAMAA LIIKETTÄ JA TOISTAVAT SAMALLA OHJAAJAN NIMEÄ (KANNUSTAVAT). OHJAAJA JUOKSEE NIIN NOPEASTI KUIN MAHDOLLISTA RINGIN YMPÄRI JA PALAA OMALLE PAIKALLEEN. TÄMÄN JÄLKEEN OHJAAJAN VIERESSÄ OLEVA TEKEE SAMAN KUNNES KAIKKI OVAT SAANEET ESITELLÄ ITSENSÄ JA LIIKKEENSÄ SEKÄ OLLA KANNUSTETTAVANA.

KIVI-SAKSET-PAPERI PARIT OTTAVAT KIVI-SAKSET- PAPERI KILPAILUN. VOITTANUT NÄYTTÄÄ LIIKKEEN/TEMPUN/TEHTÄVÄN, MIKÄ HÄVINNEEN PITÄÄ TEHDÄ PERÄSSÄ.

VETTÄ KENGÄSSÄ LEIKKIJÄT JAETAAN KAHTEEN YHTÄ SUUREEN RYHMÄÄN, JOISTA TOINEN MENEE TOISEEN HUONEESEEN TAI NURKAN TAAKSE. SISÄLLÄ OLIJAT VALITSEVAT KUKIN ITSELLEEN PARIN ULKONA OLEVISTA. ULKONA OLEVAT TULEVAT YKSI KERRALLAAN SISÄLLE KUMARTAMAAN KENELLE HALUAA. JOS HÄN KUMARTAA SELLAISELLE, JOKA EI OLE VALINNUT HÄNTÄ, SANOTAAN VETTÄ KENGÄSSÄ JA HÄNEN ON HYPITTÄVÄ YHDELLÄ JALALLA ULOS/NURKAN TAAKSE. JOS HÄN KUMARTAA OIKEALLE IHMISELLE, SANOTAAN TAIVAASEEN JA HÄN SAA JÄÄDÄ SISÄLLE. JOKAINEN KÄY KUMARTAMASSA KUNNES OSUU OIKEAAN. KUN KAIKKI OVAT LÖYTÄNEET PARINSA, JOUKKUEET VAIHTAVAT OSIA.

MUSEONVARTIJA VALITAAN 1-3 MUSEONVARTIJAA JOTKA MENEVÄTOISEEN HUONEESEEN TAI NURKAN TAAKSE. MUUT OVAT MUSEON PATSAITA, MUTTA 1-2 HEISTÄ OVATKIN PATSAIKSI TEKEYTYNEITÄ VARKAITA. PATSAAT JA PATSAITA ESITTÄVÄT VARKAAT ASETTUVAT PAIKOILLEEN ITSE VALITSEMAANSA ASENTOON. TÄMÄN JÄLKEEN MUSEONVARTIJAT TULEVAT VARTIJOINTIKIERROKSELLE JA YRITTÄVÄT PAINAA MIELEENSÄ JOKAISEN PATSAAN PAIKAN JA ASENNON. KIERROS PÄÄTTYY JA MUSEONVARTIJAT MENEVÄT TAAS SALIN ULKOPUOLELLE. TÄLLÄ VÄLIN VARKAAT VAIHTAVAT PAIKKAANSA JA ASENTOAAN. MUSEONVARTIJAT YRITTÄVÄT KIERROKSILLAAN ARVATA KUKA TAI KEITÄ VARKAAT OVAT. LEIKKI JATKUU KUNNES VARKAAT TUNNISTETAAN JA TÄMÄN JÄLKEEN VAIHDETAAN VARTIJOITA JA VARKAITA.

PEILI VALITAAN YKSI LEIKKIJÄ PEILIKSI. HÄN MENEE SEISOMAAN MUIHIN LEIKKIJÖIHIN SELIN N. 20 METRIN PÄÄHÄN.MUUT LEIKKIJÄT ASETTUVAT RIVIIN. LEIKKIJÖIDEN TARJOITUKSENA ON KULKEA PEILIN NÄKEMÄTTÄ TÄMÄN LUOKSE JA KOSKETTAA TÄMÄN SELKÄÄ. PEILI KÄÄNTYY LYHYIN VÄLIAJOIN KATSOMAAN LEIKKIJÖITÄ JA LÄHETTÄÄ TAKAISIN ALKUUN NE LEIKKIJÄT, JOIDEN NÄKEE LIIKKUVAN. UUDEKSI PEILIKSI VALITAAN SE, JOKA ENSIMMÄISENÄ PÄÄSEE PEILIN LUOKSE.

PIILONEN VALITAAN YKSI LEIKKIJÄ ETSIJÄKSI. SOVITAAN ETSIJÄN LASKUPAIKKA JA LEIKIN ALUE. ETSIJÄ LASKEE ESIM. 50 JONKA AIKANA MUUT PIILOUTUVAT LEIKKIALUEELLA. LASKETTUAAN ETSIJÄ LÄHTEE ETSIMÄÄN PIILOUTUJIA. PIILOUTUJAT EIVÄT SAA PALJASTAA TOISTEN PIILOJA. KUURUPIILOSSA PIILOUTUJAT SAAVAT MYÖS VAIHTAA PIILOJA. PIILOHIPASSA ETSIJÄN PITÄÄ OTTAA MYÖS PIILOUTUJA KIINNI LÖYDETTYÄÄN TÄMÄN PIILOSTA. PIILOHIPASSA ON HYVÄ OLLA USEAMPI ETSIJÄ TAI TEHDÄ LÖYTETYISTÄ MYÖS ETSIJÖITÄ.

SILLIT PURKISSA SOVITAAN LEIKKIALUE. VALITAAN YKSI LEIKKIJÄ, JOKA MENEE PIILOON JA LOPUT LEIKKIJÄT LASKEVAT. ETSIJÖIDEN TARKOITUKSENA ON LÖYTÄÄ YKSI PIILOUTUJA JA MENNÄ SAMAAN PIILOON, NIIN ETTEI MUUT ETSIJÄT HUOMAA. PELI PÄÄTTYY SIIHEN, ETTÄ KAIKKI OVAT SAMASSA PIILOSSA KUIN SILLIT PURKISSA.

VIIMEINEN PARI UUNISTA ULOS KAIKKI OTTAVAT ITSELLEEN PARIN JA TEKEVÄT PARIJONON ELI UUNIN. YLITSE JÄÄNYT TAI OHJAAJA MENEE LEIPURIKSI PARIJONON ETEEN SEISOEN SAMAAN SUUNTAAN KUIN PARIJONOLAISET. LEIPURI HUUTAA VIIMEINEN PARI UUNISTA ULOS JOLLOIN PARIJONON VIIMEISEN PARI JUOKSEE UUNIN MOLEMMIN PUOLIN JA YRITTÄVÄT OTTAA TOISIAAN KÄDESTÄ KIINNI ENNEN KUIN LEIPURI SAA HEIDÄT KIINNI. JUOSSUT PARI MENEE PARIJONON ENSIMMÄISEKSI. LEIPURILLA ON MAX 3 JUOKSUYRITYSTÄ, JONKA JÄLKEEN LEIPURI VAIHDETAAN TAI MIKÄLI LEIPURI SAA ITSELLEEN PARIN KIINNI, YLIJÄÄNEESTÄ TULEE UUSI LEIPURI.

KANA, KETTU JA KIVI KAIKKI LEVITTÄYTYVÄT LEIKKIALUEELLE JA MENEVÄT KYYKKYYN KIVIKSI. VALITAAN YKSI KANA JA YKSI KETTU. KETUN ON TARKOITUS OTTAA KANAA KIINNI. KANA JUOKSEE KETTUA KARKUUN JA VOI MENNÄ TURVAAN MINKÄ TAHANSA KIVEN VIEREEN. TÄLLÖIN ROOLIT VAIHTUVAT JA VANHASTA KIVESTÄ NOUSEEKIN KETTU JA VANHASTA KETUSTA TULEE KANA. ROOLIT VAIHTUVAT MYÖS SILLOIN JOS KETTU SAA KANAN KIINNI. PELISSÄ VOI OLLA MYÖS USEAMPI KETTU-KANA-PARI.

KUJAJUOKSU ALUEMERKIT, PALJON PALLOJA/HÄNTÄPALLOJA LEIKISSÄ ON N. 10 m LEVEÄ KUJA, JONKA MOLEMMILLA PITKILLÄ SIVUILLA ON HEITTOALUEET. ALUKSI ON KAKSI HEITTÄJÄÄ MOLEMMIN PUOLIN KUJAA JA LOPUT LEIKKIJÄT OVAT KUJAN TOISESSA PÄÄSSÄ. JUOKSIJAT KULKEVAT KOKO AJAN KUJAA EDESTAKAISIN JA HEITTÄJÄT YRITTÄVÄT OSUA HEIHIN. JUOKSIJAT ALOITTAVAT JUOSTEN JA OSUESSA: 1. PALLON JÄLKEEN PITÄÄ KÄVELLÄ 2. PALLON JÄLKEEN PITÄÄ KONKATA YHDELLÄ JALALLA JA 3. PALLON OSUESSA JUOKSIJASTA TULEE HEITTÄJÄ.

SILMÄMURHAAJA KAIKKI ISTUVAT PIIRISSÄ JA SULKEVAT SILMÄNSÄ. OHJAAJA KIERTÄÄ YMPYRÄÄ JA PIIRTÄÄ JONKUN SELKÄÄN RASTIN, JOLLOIN TÄSTÄ TULEE SILMÄMURHAAJA. MERKISTÄ LAPSET SAAVAT LÄHTEÄ LIIKKEELLE. SILMÄMURHAAJA MURHAA MUITA VINKKAAMALLA JA MUUT YRITTÄVÄT ARVATA KUKA MURHAAJA ON. MURHAAJAN ON TARKOITUS TOIMIA NIIN OVELASTI ETTEI MUUT ONNISTU PALJASTAMAAN TÄTÄ ENNEN KUIN KAIKKI ON MURHATTU. MIKÄLI MURHAAJA VINKKAA, TÄMÄN UHRI MENEE MAAHAN MAKAAMAAN EIKÄ VOI ENÄÄ ARVATA/PALJASTAA MURHAAJAA. VAIN MURHAAJA SAA VINKATA.

KEINUPALLO PALLO POLTETTAVAT KEINUVAT JA POLTTAJA SEISOO KEINUJIEN EDESSÄ NOIN 5 METRIN PÄÄSSÄ. POLTTAJA YRITTÄÄ POLTTAA KEINUJIA JA PÄÄSTÄ ITSE TAKAISIN KEINUUN. HEITON SAA SUORITTAA SIITÄ MISTÄ PALLON SAA TAI SOVITULTA VIIVALTA. KEINUJA PALAA POLVEN YLÄPUOLELLE OSUNEESTA HEITOSTA (EI PÄÄSTÄ) TAI KAHDESTA PUOLARISTA ELI POMPULLA OSUNEISTA PALLOISTA. KEINUJAT VOIVAT OTTAA KOPIN TAI PALLON JALALLA HALTUUN JA TÄMÄN JÄLKEEN POTKAISTA PALLON MAHDOLLISIMMAN KAUAKSI. PELISSÄ ON MAHDOLLISUUS KERÄTÄ ELÄMIÄ ELI SINÄ AIKANA KUN POLTTAJA HAKEE PALLOA, KEINUJAT VOIVAT KÄYDÄ SOVITULLA MERKILLÄ JA TULLA TAKAISIN KEINUIHIN.

PENKKIPALLO PALLO POLTETTAVAT ISTUVAT PENKILLÄ JA POLTTAJA SEISOO PENKIN EDESSÄ NOIN 5 METRIN PÄÄSSÄ. POLTTAJA YRITTÄÄ POLTTAA PENKILLÄ ISTUJIA JA PÄÄSTÄ ITSE TAKAISIN ISTUMAAN. HEITON SAA SUORITTAA SIITÄ MISTÄ PALLON SAA TAI SOVITULTA VIIVALTA. ISTUJA PALAA POLVEN YLÄPUOLELLE OSUNEESTA HEITOSTA (EI PÄÄSTÄ) TAI KAHDESTA PUOLARISTA ELI POMPULLA OSUNEISTA PALLOISTA. ISTUJAT VOIVAT OTTAA KOPIN TAI PALLON JALALLA HALTUUN JA TÄMÄN JÄLKEEN POTKAISTA PALLON MAHDOLLISIMMAN KAUAKSI. PELISSÄ ON MAHDOLLISUUS KERÄTÄ ELÄMIÄ ELI SINÄ AIKANA KUN POLTTAJA HAKEE PALLOA, ISTUJAT VOIVAT KÄYDÄ SOVITULLA MERKILLÄ JA TULLA TAKAISIN PENKILLE.

KOPPIPALLO JOUKKUENAUHAT, PALLO, ALUERAJAUSMERKIT SÄÄNNÖT JA PELIN KULKU: PELISSÄ ON KAKSI JOUKKUETTA JA PELIALUEEN MOLEMMISSA PÄISSÄ ON MAALIALUEET. PELIN IDEA ON PALLOA HEITTÄMÄLLÄ SAADA OMALLE JOUKKUEELLE PISTEITÄ. PALLO KÄDESSÄ EI SAA LIIKKUA, VAAN SE PITÄÄ AINA HEITTÄÄ JOUKKUETOVERILLE. PISTE SYNTYY SITEN, ETTÄ OMAN JOUKKUEEN JÄSEN SAA KOPIN MAALIALUEELLA. PALLOA EI SAA OTTAA POIS VASTAJOUKKUELAISEN KÄDESTÄ, MUTTA HEITON SAA KATKAISTA. JOS PALLO PUTOAA MAAHAN HEITTOJEN VÄLISSÄ, SE MENEE VASTAJOUKKUEELLE.

KAUPUNKISOTA JOUKKUENAUHAT, ALUERAJAUSMERKIT, PALJON PALLOJA/HÄNTÄPALLOJA SISÄLLÄ PELATTAESSA KAUPUNKIEN RAKENNUS LEIKIN IDEANA ON RYÖSTÄÄ VASTUSTA- JAJOUKKUEEN LIPPU OMALLE PUOLELLE. LIPUT LAITETAAN OMALLE PUOLELLE KAUPUNKIA NÄKYVÄLLE PAIKALLE. LIPPUA VOI SUOJELLA HEITTÄMÄLLÄ VASTUSTAJIA PALLOILLA. JOS PALLO OSUU PELAAJAAN, TÄYTYY HÄNEN 1) KÄYDÄ KOSKETTAMASSA OMAN KAUPUNGIN PÄÄTYSEINÄÄ 2) HYPPIÄ 5 KYYKKYHYPPYÄ OMAN KAUPUNGIN PUOLELLA OLEVALLA HYPPYALUEELLA TAI 3) MENNÄ VANKILAAN, JOSTA VOIDAAN PELASTAA KOSKETTAMALLA. HELPOMPI VARIAATIO LEIKITÄÄN ILMAN LIPPUA KAIKKI PALAA, KAIKKI POLTTAA JOUKKUEENA SÄÄNNÖILLÄ.

KAHDEN TULEN VÄLISSÄ PALLO, ALUERAJAUSMERKIT SÄÄNNÖT JA PELIN KULKU: PELISSÄ ON KAKSI JOUKKUETTA JA HE OVAT OMILLA PELIALUEILLAAN. JOUKKUEET HEITTELÄVÄT TOISIAAN PALLOILLA. JOS PALLO OSUU, JOUTUU POLTETTU VASTUSTAJAJOUKKUEEN TAAKSE HEITTÄMÄÄN PALLOJA. TAKALINJALLE VOI OMAN JOUKKUELAISET HEITTÄÄ PALLOJA VASTUSTAJIEN YLI, JOLLOIN VASTUSTAJAT JOUTUVAT KAHDEN TULEN VÄLIIN. PELI PÄÄTTYY KUN TOISEN JOUKKUEEN PELAAJAT ON KAIKKI POLTETTU ETULINJASTA.

HEDELMÄSALAATTI YMPYRÄN PIIRTO JA JOKAISEN HEDELMÄN PAIKKAMERKKI YKSI LEIKKIJÄ ON YMPYRÄN SISÄLLÄ JA MUUT OMISSA HEDELMÄKOREISSAAN YMPYRÄLLÄ. SOVITAAN 3 ERI HEDELMÄÄ JOISTA JOKAINEN VALITSEE ITSELLEEN YHDEN. KESKELLÄ OLEVA HUUTAA YHDEN HEDELMÄN KERRALLAAN JA HUUDETTUJEN HEDELMIEN PITÄÄ VAIHTAA PAIKKAA. KESKELLÄ OLEVA LEIKKIJÄ YRITTÄÄ PÄÄSTÄ VAPAUTUNEESEEN HEDELMÄKORIIN YMPYRÄLLÄ. JOS KESKELLÄ OLEVA HUUTAA HEDELMÄSALAATTI, KAIKKI VAIHTAVAT PAIKKAA. VAIKEUTTA SAADAAN JOS SOVITAAN, ETTEI VIEREISIIN PAIKKOIHIN SAA MENNÄ.

PATSASHIPPA HIPPAMERKKI, ALUERAJAUSMERKIT YKSI TAI USEAMPI HIPPA OTTAA KIINNI MUITA. KUN HIPPA KOSKEE, KIINNIJÄÄNYT ESITTÄÄ PATSASTA. MUUT VOI PELASTAA TEKEMÄLLÄ SAMAN PATSAAN KIINNIJÄÄNEEN VIEREEN. VAIHDETAAN VÄLILLÄ HIPPOJA.

TOFFEE SOVITAAN 1-2 TOFFEEN VENYTTÄJÄÄ JA MUUT MENEVÄT MAKAAMAAN MAHALLEEN YMPYRÄÄN TOFFEEKSI OTTAEN TOISIAAN KÄDESTÄ KIINNI. VENYTTÄJÄT YRITTÄVÄT SAADA TOFFEEN PALOIKSI JA TOFFEE YRITTÄÄ PYSYÄ KASASSA, MUTTA VAIN VENYÄ. TOFFEEN PITÄÄ PITÄÄ KIINNI KÄDESTÄ IHAN TAVALLISESTI EIVÄTKÄ HE SAA POTKIA / RIMPUILLA. VENYTTÄJÄT SAAVAT VETÄÄ NILKOISTA TAAKSEPÄIN, EIVÄT VETÄÄ VAATTEISTA TAI NOSTAA TOFFEETA YLÖSPÄIN.

SUSI JA LAMMAS KAIKKI OTTAVAT ITSELLEEN PARIN JA KÄYVÄT MAKAAMAAN MAAHAN YMPYRÄMUODOSTELMAAN. VALITAAN YKSI SUSI JA YKSI LAMMAS. SUSI YRITTÄÄ OTTAA LAMMASTA KIINNI. LAMMAS VOI MENNÄ TURVAAN MAKAAMAAN KENEN TAHANSA PARIN VIEREEN. TÄLLÖIN PARIN TOISESTA PÄÄSSÄ OLEVASTA TULEE UUSI LAMMAS JA LEIKKI JATKUU. ROOLIT VAIHTUVAT MIKÄLI SUSI SAA LAMPAAN KIINNI TAI KUN OHJAAJA HUUTAA VAIHTO. LEIKKIÄ VOIDAAN LEIKKIÄ MYÖS SEISTEN YMPYRÄSSÄ.

AGENTTI 007 ALUERAJAUSMERKIT, PALLOJA PELISSÄ ON KAKSI JOUKKUETTA JA HE OVAT OMILLA PELIALUEILLAAN. JOUKKUEET VALITSEVAT KESKUUDESTAAN YHDEN SALAISEN AGENTIN 007:N. JOUKKUEIDEN TEHTÄVÄNÄ ON POLTTAA TOISEN JOUKKUEEN JÄSENIÄ. VAIN SUORAT HEITOT LASKETAAN, EI MAAN KAUTTA OSUNEITA, PELISSÄ EI OLE KOPPEJA. KUN PELAAJA PALAA, MENEE TÄMÄ SEISOMAAN OMAN ALUEENSA TAKARAJAN TAAKSI. AGENTIN TEHTÄVÄNÄ ON PELASTAA OMAN JOUKKUEENSA PALANEITA TAKAISIN PELIIN KOSKETTAMALLA. JOS AGENTTI PALAA, VOI HÄN JATKAA PELASTAMISTA, MUTTA KUKAAN EI VOI PELASTAA AGENTTIA. LEIKKI LOPPUU KUN VASTAPUOLI ARVAA OIKEIN AGENTIN HENKILÖLLISYYDEN, JOTEN PELISSÄ ON OLTAVA OVELA!

MAJAKANVARTIJA SISÄLLÄ PIILOJEN RAKENNUS TOISESSA PÄÄSSÄ PELIALUETTA ON LÄHTÖPAIKKA, TOISESSA PÄÄSSÄ NUKKUVA MAJAKANVARTIJA. MAJAKANVARTIJA LASKEE RAUHALLISESTI KOLMEEN, JONKA JÄLKEEN AVAA SILMÄT. TUONA AIKANA LEIKKIJÄT YRITTÄVÄT PIILOJEN AVULLA PÄÄSTÄ NUKKUVAN MAJAKANVARTIJAN SELÄN TAAKSE VIEMÄÄN VARTIJAN JALOKIVIÄ JA VIEDÄ NE LÄHTÖPAIKKAAN. JOS MAJAKANVARTIJA NÄKEE JONKUN LEIKKIJÖISTÄ, PALAA TÄMÄ TAKAISIN LÄHTÖPAIKKAAN JA JATKAA SIELTÄ LEIKKIÄ. JOS LEIKKIJÄLLÄ ON JALOKIVI, SE PALAUTETAAN MAJAKANVARTIJALLE.

TAIVASPALLO JOUKKUENAUHAT, 2 ERIVÄRISTÄ PALLOA SÄÄNNÖT JA PELIN KULKU: PELISSÄ ON KAKSI JOUKKUETTA JOILLA ON OMANVÄRISET PALLOT. PELIALUEEN PÄISSÄ ON VANKILA-ALUEET. TARKOITUKSENA ON POLTTAA VASTUSTAJAPELAAJIA PALLOLLA. POMPUN KAUTTA OSUMIA EI LASKETA. KUN PELAAJA ON POLTETTU, OTTAA POLTTANUT PELAAJA TÄLTÄ NAUHAN ITSELLEEN JA PALANUT, NAUHATON PELAAJA MENEE VANKILAAN. VANKILASTA VOIDAAN PELASTAA VAIN JOS SAADAAN POLTETTUA PELAAJA, JOLLA ON HALLUSSA POLTTAJA- JOUKKUEEN JOUKKUENAUHA. POLTETTU PELAAJA MENEE OMAAN VANKILAAN JA SAADUT NAUHAT VIEDÄÄN OMILLE PELAAJILLE, JOLLOIN NÄMÄ VAPAUTUVAT VANKILASTA. PALLO KÄDESSÄ EI SAA LIIKKUA, PAITSI JOS PELAAJA ON JOUKKUEENSA VIIMEINEN KENTTÄPELAAJA. PELAAJA JOKA LUOVUTTAA TAI OTTAA NAUHOJA ON VÄLIAIKAISESTI POISSA PELISTÄ.