Second Life Rakentaminen 1



Samankaltaiset tiedostot
KESKUSTANUORTEN NETTISIVUT- OHJEITA PIIRIYLLÄPITÄJÄLLE 1. KIRJAUTUMINEN

Kirjan toteutus BoD easybook -taittotyökalun avulla

AUTOCAD-TULOSTUSOHJE. Tällä ohjeella selitetään Autocadin mittakaavatulostuksen perusasiat (mallin mittayksikkönä millimetrit)

LIITE 1 1. Tehtävänä on mallintaa kitara ohjeiden mukaan käyttäen Edit Poly-tekniikkaa.

ISIS Draw (Windows versio 2.5)

Ohjeistus yhdistysten internetpäivittäjille

Uutiskirjesovelluksen käyttöohje

Avaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto

Pikaohjeita OneNote OPS:in käyttäjille

FOTONETTI BOOK CREATOR

Käyttöopas RoofCon Viewer

,QWHUQHWVHODLPHQNl\WWlPLQHQ±,QWHUQHW([SORUHU

Skype for Business ohjelman asennus- ja käyttöohje Sisällys

Google-dokumentit. Opetusteknologiakeskus Mediamylly

Harjoitus Bones ja Skin

Posterin teko MS Publisherilla

Mainoksen taittaminen Wordilla

TAMK Ohjelmistotekniikka G Graafisten käyttöliittymien ohjelmointi Herkko Noponen Osmo Someroja. Harjoitustehtävä 2: Karttasovellus Kartta

KUVAN LIITTÄMINEN TOISEEN KUVAAN PHOTOSCAPE- OHJELMALLA

Sen jälkeen Microsoft Office ja sen alta löytyy ohjelmat. Ensin käynnistä-valikosta kaikki ohjelmat

KUVAN TUOMINEN, MUOKKAAMINEN, KOON MUUTTAMINEN JA TALLENTAMINEN PAINTISSA

MAANMITTAUSLAITOKSEN ILMAISTEN KARTTOJEN TULOSTAMINEN QUANTUM GIS -OHJELMALLA

Kuva 1. Jokaisen tavallisen kuvan tasotyökalussa näkyy vain yksi taso, tässä nimellä tausta.

Skype for Business ohjelman asennus- ja käyttöohje Sisällys

- Voit muodostaa PDF-dokumentin myöskin Office tuotteisiin asentuneen PDF-XChange pluginin kautta

Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö

WCONDES OHJEET ITÄRASTEILLE (tehty Condes versiolle 8)

KODU. Lumijoen peruskoulu

EeNet materiaalit ohje

OpenOffice.org Impress 3.1.0

RATKAISUT SIVU 1 / 15. Väriteemaan pääset käsiksi hieman eri tavoilla PowerPointin eri versioissa.

Kopiodaksesi, leikataksesi ja liittääksesi helpointa on käyttää näppäimistön pikavalintoja:

TIETOKONEEN ASETUKSILLA PARANNAT KÄYTETTÄVYYTTÄ

Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti

Symbol for Windows Blisskoostaja ( Versio 2.3 )

2. Paina hiiren oikeaa näppäintä, pääset valikkoon. Valitse Lisää, tyhjä sarake ilmestyy aktivoidun sarakkeen eteen

GeoGebra-harjoituksia malu-opettajille

Sonera Viestintäpalvelu VIP VIP Laajennettu raportointi Ohje

6.1 Tekstialueiden valinta eli maalaaminen (tulee tehdä ennen jokaista muokkausta ym.)

Netsor Webmailin käyttöohje

Ohjeet Google kalenteriin. Kirjaudu palveluun saamillasi tunnuksilla

NÄIN TEET VIDEO-MAILIN (v-mail)

BLOGGER. ohjeita blogin pitämiseen Googlen Bloggerilla

Konfiguraatiotyökalun päivitys

Scratch ohjeita. Perusteet

Tero Mononen / Kumppanuuskampus

STS UUDEN SEUDULLISEN TAPAHTUMAN TEKO

Tärkeimmät toiminnot. Kertausta ja uusia toimintoja Wordistä sekä tiedostonhallinnasta. Tärkeimmät toiminnot jatkuu...

1 Yleistä Kooste-objektista Käyttöönotto Kooste-objektin luominen Sisällön lisääminen Kooste objektiin Sivut...

Ohjeet Libre Officen käyttöön

1 ClipArt -kuvan käyttö Paint-ohjelmassa

Sähköposti ja uutisryhmät

Visma.net Approval. Versiosaate 1.40

Octo käyttöohje 1. Sisältö

Sisällysluettelo. v.0.9 2

Kaakkois-Suomen Ammattikorkeakoulu Oy Mikkelin Ammattikorkeakoulu Oy Kymenlaakson Ammattikorkeakoulu Oy

BaseMidlet. KÄYTTÖOHJE v. 1.00

2017/11/21 17:28 1/2 Tilitapahtumat. Tilitapahtumat... 1 Käyttö:... 1 Asiakirjan kentät:... 1

Valitse aineisto otsikoineen maalaamalla se hiirella ja kopioimalla (Esim. ctrl-c). Vaihtoehtoisesti, Lataa CSV-tiedosto

1 Funktiot, suurin (max), pienin (min) ja keskiarvo

Epson EMP-765 langaton käyttö

STS Uuden Tapahtuma-dokumentin teko

Tilastokeskuksen rajapintapalveluiden käyttöönotto QGIS-ohjelmistossa

Tietosuoja-portaali. päivittäjän ohje

1 Yleistä Web-editorista Web-editori -dokumentin luominen Pikatoimintopainikkeet Tallenna... 3

PURPLE PEN OHJELMAN KÄYTTÖ Tiedoston avaaminen

SSH Secure Shell & SSH File Transfer

Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen

VJS-96 Black Panthers joukkueen www-sivujen käyttöohjeet

Autodata-ohjelmiston käyttö FuturSoft- ohjelmien kanssa

Visma Fivaldi -käsikirja MiniCRM

HAKUKONEMARKKINOINTI KOTISIVUJEN PÄIVITYSOHJE

1. HARJOITUS harjoitus3_korjaus.doc

SharePoint Foundation 2010 perusteet ylläpitäjille

Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne.

OP-eTraderin käyttöopas

Uuden työtilan luonti

Helppokäyttöisyyttä Windows Vista käyttöjärjestelmän asetuksilla

Pika-aloitusopas. Sisältö: Projektin luominen Projektin muokkaaminen ja hallinnointi Projektin/arvioinnin tulosten tarkastelu

PÄIVITÄ TIETOSI OPTIMASTA! KOOSTE

Nettisivujen Päivitysohje

Projektit. Pikaopas. Jaa projekti muiden kanssa Kutsu muita projektiyhteistyöhön valitsemalla Jaa.

OpeOodi Opiskelijalistojen tulostaminen, opiskelijoiden hallinta ja sähköpostin lähettäminen

Adobe Premiere Elements ohjeet

Nuorten hyvinvointi tilastotietokannan käyttöohjeet Tieke

OPISKELIJAN OPINNOT -NÄYTTÖ. Opiskelijan opintosuoritustietoja katsellaan Opiskelijan opinnot -näytöltä. Näyttö löytyy päävalikosta Opinnot.

WhatsApp-ryhmien luominen ja ylläpitäminen Windows Phone -laitteilla

ohjeita kirjautumiseen ja käyttöön

UpdateIT 2010: Editorin käyttöohje

E-kirjan lainaaminen ja lukeminen

Lyhyt ohje Ning-verkoston hallinnoimiseksi ja muokkaamiseksi

1 Asentaminen. 2 Yleistä ja simuloinnin aloitus 12/

Google Sites: sivun muokkaaminen (esim. tekstin, kuvien, linkkien, tiedostojen, videoiden ym. lisääminen)

Käyttöohje Lyhyt esittely DecoStudy-palveluun.

ALVin käyttöohjeet. Kuvaus, rajaus ja tallennus puhelimella ALVin -mobiilisovelluksen avulla dokumentit kuvataan, rajataan ja tallennetaan palveluun.

TAULUKKORYHMÄT. Sisällysluettelo

Helsingin yliopisto WebOodi 1 Opiskelijarekisteri Versio 3.2. Tenttityökalu

KÄYTTÖOHJE. Servia. S solutions

LibreOffice Writer perusteita

Lukkarikone Pikaohjeet v. 1.0

Transkriptio:

Second Life Rakentaminen 1 Tämän oppaan tarkoituksena on opettaa rakentamisen perusteet Second Life virtuaalimaailmassa. Oppaan lukemisen jälkeen sinulla pitäisi olla taidot luoda rakennelmia käyttäen Second Life Viewer 2n tarjoamia perustyökaluja.

Sisällysluettelo Rakentaminen 1...1 Versiohistoria...2 Tekijät...2 Rakennuspaikan löytäminen...3 Primitiven luominen...5 Zoomaus...8 Primitiven muokkaaminen perusteet...10 Primitiven muokkaaminen välilehdet...13 General...13 Object...16 Freatures...17 Texture...18 Content...20 Versiohistoria Ver 0.1 Ensimmäinen versio(fuzz) Tekijät Nimim. Fuzz Nimi Fuzz Difference (SL) Jaettu käyttäen Creative Commons Nimeä-Tarttuva 3.0 -lisenssiä. http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.fi

Rakennuspaikan löytäminen Ensimmäinen tehtävä on hakea paikka, jossa rakentaminen on sallittua. Esimerkiksi Edufinland saariston ORIENTAATIO SAARI niminen sim on osittain varattu rakentamiselle. Muita vastaavia paikkoja voi löytää hausta (Search) hakusanalla Sandbox. Slurl Orientaario saaren sandboxille: http://maps.secondlife.com/secondlife/orientaatio%20saari/172/168/22 Jotta näet onko paikalla rakentaminen sallittua klikkaa ensin oikealla näppäimellä ikkunan yläseunassa olevaa osoiteriviä ja tarkasta että "Show Parcel Properties" on valittuna Kuva 1: Show Parcel Properties on päällä Kun "Show Parcel Properties" on valittuna, alueella olevat kiellot näkyvät kuvakkeina osoiterivin oikeassa reunassa. Mikäli rakentaminen on kielletty rivillä näkyy kuvake, jossa on laatikko ja kieltoympyrä. Kuva 2: Rakentaminen kielletty Kuva 3: Rakentaminen OK

Nyt tiedät että rakentaminen on sallittua tällä alueella. Tämän lisäksi on hyvä huomata tarkistaa, kuinka kauan alueelle asetetut objektit säilyvät, ennen kuin ne palautetaan. Joillakin alueilla tällä ei ole aikarajaa, mutta sandboxeilla on yleensä jokin aikaraja, jonka jälkeen objektit palautetaan automaattisesti omistajalle. Tämä estää liian roskaantumisen. Sandboxeilla aika on yleensä tunteja, joissakin SLn kaupoissa rakentaminen on sallittua tuotteiden avaamiseksi ja kokeilemiseksi, mutta tällöin aikaraja on usein vain minuutteja. Avaa ylävalikosta World > Place Profile > About Land. Kuva 4: About Land ikkunan avaaminen OBJECTS välilehdellä näkyy onko alueelle asetettu automaattipalautuksen aikarajaa. 0 tarkoittaa, että palautus on pois päältä. Kuva 5: Automaattipalautuksen aikaraja

Kuvassa 5 näkyy ORIENTAATIO SAAREN aikaraja 720 minuuttia, eli 12 tuntia. Tämän jälkeen saarelle jääneet objektit palautetaan omistajan inventoryyn Lost And Found kansioon. Joskus SL ei toimi niin kuin pitäisi, joten on suositeltavaa ottaa kopioita rakennelmistaan, eikä luottaa siihen että ne palaavat. Primitiven luominen Aloita rakentaminen valitsemalla Build joko ylävalikosta Build > Build tai klikkaamallla maata hiiren oikealla näppäimellä ja valitsemalla Build. Kuva 6: Build ylävalikosta Kuva 7: Build hiiren oikealla näppäimellä SL ikkunaan pitäisi ilmestyä uusi ikkuna, jota voidaan kutsua Edit tai Build ikkunaksi. Käydään seuraavaksi lyhyesti läpi sen osat.

Kuva 8: Edit / Build ikkuna Ensimmäisenä ikkunan yläosassa on viisi painiketta (osa 1.), joista kuvassa 8 on valittuna neljäs vasemmalta. Nämä vaikuttavat ikkunan sisältöön ja etenkin osan 2 sisältö on näistä riippuvainen. Näiden painikkeiden englanninkieliset nimet ovat Focus, Move, Edit, Create ja Land. Näistä painikkeista meille tärkeimmät ovat Edit ja Create, muiden toiminta on saatavissa aikaan näppäinyhdistelmillä, tai se ei muuten ole tärkeää normaalille rakentamiselle. Aluksi 1. osan painikkeista on luultavasti valittuna Create, kuten kuvassa 8. Tämä sallii uusien primitivien ( = prim) luomisen. Primitive on yksinkertaisin rakennuspalikka jonka SLssä voi luoda. Erillaisia primitivevaihtoehtoja on osassa 2. Näistä jotkin ovat ovat omia tyyppejään, jotkin muokattuja toisesta tyypistä. Esimerkiksi laatikko ja pallo ovat eri perustyyppejä, mutta pallo ja puolipallo ovat samaa perustyyppiä eri arvoilla. Primitivevaihtoehtojen alla osassa 2 on vielä muutama valintalaatikko, joista ei tässä yhteydessä tarvitse välittää. Tehokäyttäjä voi hyötyä näistä valinnoista, mutta rakentaminen onnistuu hyvin ilmankin. Mikäli näitä klikkaa huomaamatta se saattaa aiheuttaa oudolta tuntuvaa käyttäytymistä primitivejä luodessa. Mikäli sinulla on aikaa voit testata näiden käyttöä. Osassa 3 on välilehtiä joissa voidaan hallita primitiven ominaisuuksia. Näihin palataan hieman myöhemmin.

Tarkista että sinulla on valittuna Create (osa 1, neljäs vasemmalta) ja normaali laatikko (osa 2, ylä vasemmalla) siis juuri kuten kuvassa 8. Klikkaa sitten maata jossakin tyhjässä paikassa. Klikkaamaasi paikkaan pitäisi syntyä vanerinen laatikko ja laatikossa pitäisi näkyä värillisiä nuolia ja viivoja (ks. kuva 9). Laatikolla on keltaiset ääriviivat merkiksi siitä, että se on valittu. Kuva 9: Juuri luotu vanerinen laatikko Mikäli klikkaat maata primitiven vieressä viivat häviävät. Saat ne takaisin klikkaamalla primitiveä hiiren oikealla näppäimellä ja valitsemalla valikosta Edit. Kuva 10: Primitiven valikko oikealla näppäimellä klikattaessa.

Zoomaus Kun rakennetaan jotain on tärkeää saada katsottua rakennelmaa kaikilta puolilta. Erityisesti tämä on tärkeää koska SL on kolmiulotteinen maailma, mutta kuvaruudulta ei saa hyvää kuvaa etäisyyksistä. Ks. Seuraava esimerkki. Kuva 12: Tästä kuvakulmasta laatikot näyttävät olevan toistensa päällä Kuva 11: Toisesta kuvakulmasta näkee että näin ei ole. Tästä johtuen otetaan hetki zoomauksen kertaukseen. Aloita painamalla Alt näppäin pohjaan, pidä se pohjassa ja klikkaa luomaasi primitiveä samalla liikuttaen hiirtä. Kun pidät sekä Alt näppäimen, että hiiren vasemman näppäimen painettuna saan zoomattua. Hiiren liikuttaminen ylös ja alas zoomaa lähemmäs ja kauemmas. Hiiren liikuttaminen sivuttain siirtää kuvakulmaa sivuttain. Kaikki kuvakulmat, joihin pääset näin ovat suppilon mallisesti kohteen ympärillä (kuva 13). Kuva 13: Alt painetttuna zoomatessa kuvakulmas ovat suppilon seinämilä.

Kun painetaan lisäksi vielä Ctrl näppäintä ( siis painettuna on Ctrl + Alt + Hiiren vasen näppäin) saadaan muutettua mahdollisen kuvakulmat pallon pinnalle kohteen ulkopuolelle ( Kuva 14). Et saa enää zoomattua lähemmäs kohdetta, mutta voit muuttaa näkökulmaa ylös ja alas pallon kehällä. Kuva 14: Ctrl + Alt antaa näkökulmat pallon kehältä Harjoittele zoomausta jonkin aikaa, kunnes uskot että saat luontevasti vaihdettua siihen kuvakulmaan, jonka haluat.

Primitiven muokkaaminen perusteet Kun olet valinnut luomasi primitiven ja sinulla on Edit / Build ikkuna auki, osan 1 näppäimistä pitäisi olla valittuna Edit, eli kolmas vasemmalta. Mikäli näin ei ole, valitse se. Kuva 15: Edit / Buil ikkuna kun ollaan Edit tilassa Tärkeimpinä muutoksina edelliseen on, että osa 2 on muuttunut ja välilehdillä on aktiivisia kenttiä. Käydään läpi osan 2 tärkeimmät valinnat. Kun valittuna on Move, kuten kuvassa 15, primitiven keskeltä näkyy lähtevän nuolia. Näitä nuolia vetämällä primitiveä saa liikuteltua x- y- ja z-akselien suuntaan. Mikäli pidät Shift näppäinen painettuna kun liikutat primitiveä siitä tehdään uusi kopio siihen paikkaan, johon liikutit sen. Samalla alkuperäisellä paikalle jää samanlainen esine / prim.

Kuva 16: Primitiven liikuttamiseen käytetyt nuolet ympyröity oranssilla Seuraavat tärkeät valinnat osassa 2 ovat Rotate ja Stretch. Näitä ei kannata valita osasta 2, vaan suosittelen käyttämään niihin liitettyjä näppäinyhdistelmiä. Rotate valinta saadaan päälle painamalla Ctrl alas ja pitämällä se alhaalla. Kun ollaan Rotate tilassa näkyvillä on kehät, joilla saa kallistettua primitiveä akselien suuntaisesti (kuva 17). Kuva 17: Rotate (Ctrl alhaalla) Kun klikkaat jotain kehistä / renkaista ja vedät sitä johonkin suuntaan näet vain aktiivisen kehän värillisenä ja ulomman kehän, joka on asettelun apuna. Kun hiiren kursori on ulomman kehän sisäpuolella voit kääntää primitiveä vapaasti (kuva 18).

Kuva 18: Rotate kun klikataan y-akselia ja kursori ulomman kehän sisällä Kun hiiren kursori viedään ulomman kehän ulkopuolelle, tulee ulommalle kehälle näkyviin asteikko, jonka avulla primitiveä saa käännettyä hieman yli viiden asteen askelissa (360 / 64 = 5,625 astetta) Kuva 19. Kuva 19: Rotate (Ctrl painettuna) + asteikko kun kursori on ulomman kehän ulkopuolella Seuraavaksi käsitellään Stretch, jonka saa painamalla Ctrl + Shift. Tässä tilassa saadaan muutettua primitiven kokoa. Kun ollaan Stretch tilassa primitiven ympärillä näkyy pieniä laatikoita, joista vetämällä saa muutettua primitiven kokoa (Kuva 20).

Kuva 20: Stretch-tilassa ( Ctrl + Shift) Kun jotain värillisistä laatikoista vedetään, primitive kasvaa tai kutistuu jonkin akselin suhteessä. Nämä akselit ovat primitiven sisäiset akselit, eivätkä ympäristön akselit. Tämä tarkoittaa sitä että vaikka korkeus, eli z-akseli on yleensä sininen, voi primitive venyä vaikka vaakasuunnassa sinistä z-akselin laatikkoa vetämällä, mikäli primiä on käännetty aikaisemmin. Harmaat kulmissa olevat laatikot muuttavat primitiven kokoa säilyttäen sen suhteet. Toisin sanoen, niistä vetämällä saa muutettua kokoa kaikkien akselien suhteessa. Normaalisti kun jotain laatikkoa vedetään, siirtyy vain se seinä(t) jossa vedettävä laatikko on. Mikäli osasta 2 valitaan Stretch Both Sides venyy prim myös toiselta puolelta, eli venyminen on symmetristä. Primitiven muokkaaminen välilehdet Välilehdiltä käydään läpi vain tärkeimpiä osia. Jo sinulla on aikaa, kokeile mitä kaikkien mahdollisten arvojen muutokset tekevät esineelle. Kokeilemalla oppii parhaiten. General Seuraavaksi katsotaan läpi mitä välilehdiltä löytyy ( osa 3 ). Ensimmäisenä on General välilehti.

Kuva 21: General välilehti (huom.tässä näytetään vain osa 3 Edit / Build ikkunasta) Täkeimmät asetukset ovat mielestäni Name ja Description ylhäällä ja Modify, Copy ja Transfer alhaalla. Ylimpänä välilehdellä on kaksi tekstikenttää. Mikäli sinulla on oikeus muokata objektia,( kuten esimerkiksi kaikkia rakentamiasi objekteja) voit myös muokata näitä arvoja. Ylimpänä on nimi (Name), jolla primitive tai objekti (joka muodostuu yhdestä tai useammasta primistä) tunnetaan. Tämä on nimi joka näkyy inventoryssa. Sen alla on kuvaus (Description), joka on vapaehtoinen. Kuvaus näkyy kaikille, jotka katsovat objektin Edit ikkunaa. Alimpana on kolma valintaruutua. Nämä määräävät mitä oikeuksia esineeseen seuraavalla omistajalla on. Modify antaa oikeuden muokata esinettä / primitiveä / objektia samalla tavalla kuin sinä voit muokata sitä. Copy antaa luvan tehdä esineestä uusia kopioita. Transfer antaa seuraavalle omistajalle luvan myydä tai antaa esine eteenpäin. Näitä yhdistelemällä saa aikaan erillaisia käyttömahdollisuuksia. Jos esimerkiksi haluat myydä esinettä ei ehkä kannata antaa sekä Copy että Transfer oikeutta, sillä tämä mahdollistaisi seuraavan omistajan myyvän kopioita samasta esineestä halvempaan hintaan kuin sinä myyt. Monissa esineissä on kuitenkin kaikki oikeudet, sillä esineitä jaetaan SLssä usein ilmaiseksi. Muut asetukset : Esineen nimen ja kuvauksen alla näkyy kaksi nimeä. Ylempänä on primitiven luoja. Koska olet juuri luonut tämän primitiven, siinä on sinun nimesi. Sen alla on nykyinen omistaja, tässä tapauksessa se on taas sinun nimesi. Nämä ovat hyödyllisiä siinä tapauksessa että etsit tietoa jostain esineestä. Mikäli löydät hienon esineen voit ottaa yhteyttä sen luojaan, koska näet hänen nimensä esineen Edit ikkunassa. Mikäli taas jokin esine on tielläsi tms. näet ketä omistaa esineen ja kenellä siis on mahdollisuus siirtää tai poistaa esine. Näiden alla on ryhmä (Group). Tätä säätämällä voit antaa joillekkin muille tietyssä ryhmässä (Group) oleville avatarille oikeuden siirtää tai muokata primiä.

Seuraava kohta on Click to:. Tässä voit valita alasvetovalikosta haluamasi vaihtoehdon: - Touch Oletuksena on että esinettä klikatessa sitä kosketetaan. Käytännössä tämä tarkoittaa että esineeseen voidaan liittää koodia, joka ajatetaan kun esinettä kosketetaan. Tämä vaatii skriptausta, joka ei ole tämän oppaan aluetta. (Lisää tietoa skriptauksesta esim. http://lslopas.wikidot.com/ ) Luomassasi esineessä ei ole tätä koodia, joten koskettamista ei tapahdu nyt mitään. - Sit on object tarkoittaa, että esinettä klikattaessa avatar istuu sille. Tämä on hyödyllinen esim. jos kiviä tai puupölkkyjä joille istutaan. - Buy object esineen voi ostaa sitä klikkaamalla. (Osto vahvistetaan aina erillisellä kysymysikkunalla). Tätä varten tarvitsee valita myös alla oleva For Sale: valintaruutu. Siitä lisää pian. - Pay object tätä käytetään esimerkiksi myynti automaateissa ja tippi maljoissa. Tämä vaatii skriptausta, joka ei ole tämän oppaan alaa. - Open kun esinettä klikataan annetaan sen sisällä Content välilehdellä näkyvät esineet. Content välilehdestä pian lisää. - Zoom kun esinettä klikataan klikkaajan näkynä kohdistuu automaattisesti esineeseen. Kätevä esimerkiksi näyttötauluja tehdessä. Seuraavaksi on For Sale: valintaruutu. Mikäli tämä on valittuna, voi kuka tahansa ostaa primitiven / esineen. Alsvetovalikosta saa valittua saako ostaja vain kopion esineestä (Copy), saako ostaja koko esineen (Original), jolloin aluperäinen esinä häviää, vai saako ostaja vain Content välilehdellä olevat esineet ym (Content). Price kohdassa saa valittua esineen / primitiven / objektin hinnan. Show in search valintaruutu tarkoittaa että esine näkyy haussa (Search). Tämä on hyvä mikäli yrität myydä esinettä suuremmalle yleisölle. Haussa näkymiseen saattaa kulua jonkin aikaa ennen kuin esine listataan. Viimeisenä ennen jo käsiteltyjä seuraavan omistajan oikeuksia on oikeudet, jotka annetaan kaikille. Voit antaa oikeuden siirtää esinettä Move tai antaa oikeuden ottaa esineestä kopio Copy. Oikeus ottaa esineestä kopio on hyödyllinen esimerkiksi sillloin kun kyse on kurssimateriaalista tms. joka halutaan antaa kaikille. Silloin kopion ottaminen tapahtuu klikkaamalla esinettä oikealla näppäimellä ja valitsemalla Take Copy.

Object Kuva 22: Object välilehti Aloitetaan Object välilehti käymällä läpi vasen puoli. Ylimpänä on neljä valintaruutua. - Locked tarkoittaa että esinettä ei enää saa liikutettua normaalisti. - Physical tarkoittaa että esine on fyysinen ja sitä ei voi esimerkiksi jättää ilmaan leijumaan vaan se putoaa maahan. Jos esine on fyysinen, jokaisella on mahdollisuus siirtää esinettä klikkaamalla sitä. - Temporary tekee esineestä itsestään katoavan. Tätä ei kannata käyttää, sillä esine todellakin katoaa 60-70 sekunnissa. Lähinnä tällä voi olla käyttöä mikäli skriptataan esineitä jotka luovat toisia esineitä nopeaan tahtiin, Esim. skriptattujen aseiden ammukset ovat usein tällaisia. - Phantom tekee esineestä haamun, jonka läpi voi kulkea. Tätä voi käyttää esimerkiksi kasveja tehdessä. Valintaruutujen jälkeen seuraa kolme kolmen arvon ryhmää. Position antaa esineen sijainnin simillä. Tämä muuttuu kun liikutat esinettä (ks. Primitiven muokkaaminen perusteet). X ja Y suunnassa sim on 256 metriä, mutta maksimikorkeus on hieman päälle 4000 metriä. Normaali maanpinta on yleensä n. 21 metrissä, ellei sim ole kumpuileva. Size on koko jota muutettiin jo Stretch tilassa (Ctrl + Alt). Tässä se on annettu metreissä ja sitä voi muttaa tarkemmin. Stretch tilassa näkyneet värilliset laatikot (kuva 20) kertovat mikä on mikin akseli X on punainen, Y vihreä ja Z sininen. Rotation on Rotate tilassa muutettu primin / esineen / objektin kääntö. Nämä ovat esineen omien akselien suhteen (jotka näkyvät esim. Stretch tilassa).

Sitten oikea puoli: Ylimpänä on primin tyyppi. Vaikka olisi valinnut vaikka laatikko primin, sen voi tästä muuttaa vaikka palloksi. Sen jälkeen tulee primin materiaali. Tämä ei vaikuta primin uklonäköön, vaan vain sen fyysisiin ominaisuuksiin. Esimerkiksi kun fyysinen Physical prim putoaa toisen päälle, niin lasinen prim kilahtaa, kuminen ei tms. Muut asetuksen riippuvat siitä minkätyyppinen prim on kyseessä. Nämä oppii parhaiten kokeilemalla. Kaikkia asetuksia ei ole kaikissa tyypeissä. Huomaa, että Sculptie eroaa paljon muista eikä ole normaali perusprim, joten sitä ei käsitellä tässä oppaassa enempää. Freatures Tässä välilehdessä on kaksi osaa Flexible Path, joka tekee primistä joustavan. Erilaisia asetuksia tässä kohdassa ovat muumn muassa reagointi tuuleen ja painovoimaan reagointi. Light mahdollistaa valojen ja lamppujen tekemisen. Asetuksia ovat muun muassa väri, jonka saa valittua vapaasti ja valon voimakkuus. Näistä asetuksista saa parhaan kuvan kokeilemalla niitä ajan ja leikkimielen kanssa.

Texture Tällä välilehdellä määritellään primin pinnan ominaisuudet. Kun kuko primitive on valittuna käsitellään kaikkia primitiven sivuja. Jos halutaan valita vain yksi sivu, voidaan valita Edit / Build ikkunan yläosasta (osa 2) Select Face (ks. kuva 15). Tällöin saadaan valittua vain yksi sivu kerrallaan tai useampi, mikäli pidät Shift näppäimen alhaalla klikatessasi sivuja. Kuva 23: Texture välilehti Vasemmalla on ensiksi Texture kuva. Tässä näkyy se tekstuuri / kuva, jota käytetään primin pinnalla. Klikkaamalla pikkukuvaa aukeaa valikko (kuva 24), josta saat haettua inventoryssasi olevia textuureja. Näitä on inventoryssasi jo valmiiksi jonkun verran mutta etsimällä hausta niitä löytää paljon ilmaiseksi. Lisäksi niitä myydään kaupoissa ja voit myös itse ladata tekstuureja omista kuvatiedostoistasi 10ls kappalehintaan. Default painikkeesta saa vaneritekstuurin ja Blank on valkoinen tekstuuri. Kuva 24: Texturen valinta

Kuvan oikealla puolella on pikkukuva käytetystä väristä. Mikäli halutaan käyttää valittua kuvaa sellaisenaan on tässä valittuna valkoinen. Jos tähän valitaan jokin väri, värjatään valittu tekstuuri sen väriseksi. Klikkaamalla väriä avataan värin valintaikkuna ( kuva 25) Kuva 25: Värinvalintaikkuna Oikealla puolella ylhäällä oleva Transparency on läpinäkyvyys prosentteina. Full Bright näyttää esineen värin aina sellaisena kun se on täydessä valossa. Esimerkiksi kun valkoinen prim on pimeässä, varjot saavat sen näyttämään tummalta. Full Bright prim taas loistaa valkoisena. Kuva 26: Kaksi valkoista primiä pimeässä, oikeanpuolimmaisessa Full Bright päällä Shininess vaikuttaa esineen kiiltoon. Sopiva esimerkiksi joillekkin metalleille ja kiillotetulle kivelle. Bumpiness lisää tekstuurin päälle kuvion, joka näyttää kohokuvioinnilta. Lopuilla arvoilla saa määrättyä kunka montaa tekstuuri toistetaan ja missä kulmassa se on primitiven reunoihin nähden. Flip kääntää tekstuurin peilikuvakseen.

Alimmaisena on Media valinta, joka on uutta Viewer versio 2:ssa. Klikkaamalla + Saat avattua Media settings ikkunan. Tätä ei käydä läpi tarkemmin tässä oppaassa, mutta voit itse kokeilla näitä asetuksia. Kuva 27: Media setting ikkunan avaus Content Tällä välilehdellä näkyy primin sisällä olevat toiset primit, notecardit jne. Kuva 28: Content välilehti Tätä osaa sanotaan myös primin Inventoryksi, koska se sisältää primin sisällön samalla tavalla kuin avatarella on oma inventory. Täällä olevat asiat voidaan esimerkiksi antaa avatarelle kun primiä klikataan, mikäli General välilehdeltä on Click to: kohdasta valittu alasvetovalikosta Open. Näin esimerkiksi voidaan tehdä laatikko, joka sisältää useita muita esineitä, tekstuureja, vaatteita tms. Kun tehdään edellä mainitun tapainen laatikko, on huomattava, että mikäli kaikilla sisällöllä ei ole Copy oikeuttta, esine voidaan antaa vain kerran ja sen jälkeen se poistuu Content lehdeltä ja primistä. Jos annettavalla esineellä tms. on Copy oikeus, annetaan kyseisestä esineestä vain kopio ja esine säilyy vielä primin Content välilehdellä ja voidaan antaa uudestaan. Tätä varten Välilehdellä on Premissions painike, josta avautuvassa ikkunassa (kuva 29) voidaan määrätä kaikkien primissä olevien esineiden tms. oikeuksista samalla tavalla kuin kunkin esineen Object välilehdellä tehtiin. Tämä siis tarkoittaa, että oikeuksia voidaan muuttaa, mikäli omistajalla itsellään on siihen oikeus.

Kuva 29: Premissions ikkuna Yllä olevassa kuvassa (kuva29) annetaan kaikille Content välilehdellä oleville objekteille ja tekstuureille Copy oikeus. Toinen Content välilehdellä omeva painike on New Script. Tällä tehdään primitiveen uusi skripti, jolla voidaan ohjelmoida toiminnallisuutta. Sitä ei kuitenkaan käsitellä taääs oppaassa. Content välilehdelle voidaan vetää omistajan inventorysta sisältöä yksi kerrallaan klikkaamalla. Kuva 30: Sisällön vetäminen inventorysta Content välilehdelle