TIES471 Reaaliaikainen renderöinti
|
|
- Juho Nieminen
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 TIES471 Reaaliaikainen renderöinti
2 Miksi kurssille?
3 Kurssin työmäärä Laajuus 5 op = 27 h * 5 = 135 h Esitiedot : Tietokonegrafiikan perusteet, Ohjelmointi 2 Luennot 28 h (19 kpl), vaatimus 70% läsnäolo (14 kpl) Ohjaukset 8 h (5kpl), vaatimus 80% läsnäolo (4 kpl) Omakohtainen opiskelu h Ryhmätyöt h Harjoitustyö h Tenttiin valmistautuminen h
4 Harjoitustyö Ryhmätyö, 4-5 hengen ryhmät (7 10 ryhmää) Renderöintimenetelmä: sovellus & kirjallisuustutkimus Harjoitustöiden esittelyt viikoilla 19 & 20 Sähköpostilista: Tentti 4 tehtävää, 6 pistettä per tehtävä Käsitetehtävä (esim. 12 käsitettä), laskutehtävä, arkkitehtuuritehtävä, kysymys harjoitustyöstä, Tentti (1) PE :00-16:00 Tentti (2) PE :00-16:00 Tentti (3) PE :00-16:00
5 Kirjoja ja konferensseja Real-time rendering (3rd edition) - ShaderX GPU PRO 1-7 SIGGRAPH (Conference and exhibition on Computer Graphics and Interactive Techniques) - Eurographics - Intro: Lähde: Real-time rendering, 3rd edition
6 Softaa NVIDIA OpenGL SDK 10 Cg toolkit Microsoft DirectX SDK Shader Maker Lähde: Real-time rendering, 3rd edition
7 Määritelmä Renderöinti on tietokonegrafiikan lineaarinen prosessi, jossa luodusta näkymästä (mallista) muodostetaan kuva. 3D renderöinti on kolmiulotteisen tietokonegrafiikan prosessi, jossa kolmiulotteisesta mallista muodostetaan kaksiulotteinen kuva. Reaaliaikaisessa (3D) renderöinnissä kuvanmuodostusprosessi (pitää) tapahtua riittävän nopeasti ettei katsoja ehdi näkemään yksittäisiä kuvia. Renderöintiprosessin tuottaessa vähintään 72 kuvaa sekunnissa ihmisen silmä ei enää pysty erottamaan yksittäisiä kuvakehyksiä. Reaaliaikaisen renderöinnin kriteerit: interaktiviisuus, kolmiulotteisuus ja grafiikkalaitteisto. Lähde: Real-time rendering, 3rd edition
8 1.1 Grafiikkaliukuhihnan arkkitehtuuri Liukuhihna sisältää useita vaihteita. Vaiheet voidaan jakaa käsitteellisiin, toiminnallisiin ja kanavallisiin (pipelining) vaiheisiin. Käsitteelliset vaiheet : Sovellus Geometria Rasteroija Liukuhihnan hitain vaihe määrää renderöintinopeuden (fps). Vaiheiden nopeuttamiseksi käytetään rinnakkaistusta. Kanavoinnissa puhutaan läpisyötöstä (throughput). Esimerkki: 75 Hz näyttö, pullonkaulavaihe 52 ms Lähde: Real-time rendering, 3rd edition
9 1.2 Työvaihe: Sovellusvaihe Sovellusvaihe suoritetaan tietokoneen prosessorilla. Työvaihe on täysin ohjelmoitava. Sovellusvaiheen toteutuksella voidaan merkittävästi vaikuttaa myöhempiin työvaiheisiin. Rinnakkaislaskentaa hyödynnetään nykyisillä moniydinprosessoreilla. Sovellusvaihe tuottaa piirtoprimitiivit valmiiksi geometriavaiheelle. Lähde: Real-time rendering, 3rd edition
10 1.3 Työvaihe: Geometriavaihe Yleisesti geometriavaihe on geometrian muuntopolku läpi esitettävien koordinaatistojen. Geometriavaiheessa suoritetaan monikulmio- ja verteksioperaatiot. Kolmiulotteisen kappaleen geometria määritellään verteksien (kulmapiste), kappaleen materiaalin ominaisuuksien (diffuusiheijastus, peiliheijastus, emissio), tekstuurimappauksen, tekstuurikoordinaattien ja normaalivektorien avulla. Geometriavaihe jaetaan työvaiheisiin: Malli- ja näkymämuunnos Verteksivarjostus Projisointi Leikkaus Mappaus näyttökehykseen Lähde: Real-time rendering, 3rd edition
11 Lähde: Näkymänhallintatekniikat 3D-grafiikkamoottoreissa
12 1.3 Työvaihe: Geometriavaihe Mallimuunnos (model transform) muuntaa kappaleen koordinaatit maailman koordinaatistoon. Näkymämuunnoksella (view transform) siirretään kameran paikka maailmankoordinaatiston origoon ja käännetään sen orientaatio; eteen z-akseli, ylös +y, oikea +x (API riippuvainen). Varjostus (shading) on operaatio, joka laskee valaistuksen vaikutuksen näkymän kappaleeseen. Verteksivarjostus tuottaa näkymän kappaleiden ulkoasun. Verteksien data:an tallennetaan mm. koordinaatit, normaalivektori ja väri. Verteksivarjostuksen tuloksena saatava tieto toimitetaan rasterointivaiheeseen interpoloitavaksi. Projisointivaihe muuntaa (kuvaa) kameraparametrein määritetyn katselutilavuuden kanoniseksi kuvasärmiöksi (canonical view volume, unit cube). Käytetyt projektiot ovat ortografinen ja perspekstiiviprojektio. Lähde: Real-time rendering, 3rd edition
13 1.3 Työvaihe: Geometriavaihe Näkymän kappaleille, jotka sijaitsevat osittain näkymäfrustumin ulkopuolella, pitää suorittaa leikkaus. Leikkaus suoritetaan kanonisella kuvasärmiöllä laitteistotasolla. Jokaisen piirtoprimitiivin kolmiulotteisen avaruuden x- ja y-koordinaatit kuvataan (screen mapping) näyttökoordinaatistoon (screen coordinates). Kuvaus sisältää siirto- ja skaalausoperaatiot. Lähde: Real-time rendering, 3rd edition
14 1.4 Työvaihe: Rasterointivaihe Rasterointivaiheessa (rasterization, scan conversion) lasketaan ja asetetaan näkymän pikselien värit. Rasterointivaiheessa muunnetaan näyttöavaruuden kaksiulotteiset pikselit (sis. syvyysarvot, varjostustiedot) näytön pikseleiksi. Kehyspuskuri sisältää kaikki rasterontivaiheen puskurit. Rasterointivaihe jaetaan työvaiheisiin: Kolmioiden jaottelu Kolmioskannaus Pikselivarjostus Yhdistys Lähde: Real-time rendering, 3rd edition
15 1.4 Työvaihe: Rasterointivaihe Kolmioiden jaottelussa (triangle setup) lasketaan kolmioiden pintatiedot. Kolmioskannauksella (triangle traversal) etsitään pikselit, joiden keskipisteet ovat näkymän kolmioiden sisällä/päällä. Jokaista löydettyä pikseliä kohti luodaan frakmentti. Kolmioprosessoinnit suoritetaan kiinteästi näytönohjaimella. Pikselivarjostus (pixel shading) laskee pikselien arvot interpoloidun varjostustiedon perusteella. Tuloksena saadaan yksi tai useampi väriarvo syötteeksi yhdistämisvaiheeseen. Pikselivarjostus suoritetaan ohjelmoitavalla GPU-yksiköllä. Yhdistämisvaihe (merging) yhdistää varjostusvaiheessa muodostetun frakmentin värin väripuskurin vastaavaan arvoon. Z-puskurointi suoritetaan myös yhdistämisvaiheessa. Alfa-kanavalla kontrolloidaan läpinäkyvät pikselit. Stensiilipuskuriin voidaan tallentaa renderöitävien primitiivien lokaatiot ja yhdistää ne väripuskuriin. Lähde: Real-time rendering, 3rd edition
16 2 Grafiikkalaitteisto CPU RAMDAC GPU VIDEO BIOS VIDEO MUISTI VIDEO MUISTI VIDEO MUISTI Näytönohjaimen korttipaikka Kellogeneraattori AGP tai PCI-express grafiikkaväylä Etuväylä Pohjoisosa muistinohjaus Muistipaikat Sisäväylä PCI väylä Eteläosa laiteohjaus PCI väylä Emolevylle Integroitu näytönohjain BIOS LPC väylä I/O Portit, asemat Lähde: Real-time rendering, wikipedia
17 2 Grafiikkalaitteisto Näytönohjain piirtää tietokoneen tuottaman kuvan näytölle. Näytönohjaimen osat ovat grafiikkaprosessori (GPU), näyttömuisti (VRAM, WRAM, SGRAM), Video BIOS, RAMDAC ja jäähdytyslaitteet. Grafiikkaprosessori on erityisesti liukulukulaskentaan kehitetty suoritin. Näyttömuistiin tallennetaan kehyspuskuri (kuva), z-puskuri, väripuskuri, verteksipuskurit ja varjostinohjelmat. Video BIOS on ajuri, joka ohjaa tietokoneen ja ohjelmiston kommunikointia näytönohjaimen kanssa. RAMDAC (Random Access Memory Digital to Analog Converter) muuntaa digitaalisen signaalin analogiseen muotoon. RAMDAC on nykyisin integroitu grafiikkaprosessorin ytimeen. Lähde: Real-time rendering, wikipedia
18 Diamond Speedstar 24 Valmistaja: Tsengs Labs Julkaisupäivä: 1993 Ydin: Tseng ET4000AX Väylä: ISA 16 bit Muistin tyyppi: DRAM Näyttömuisti: 1MB Näyttötila: VGA 640x480 Lähteet: GPUreview.com
19 Doom Julkaistu D : 2-ulotteisesta mallista (kartta) renderöidään kolmiulotteinen näkymä. Käytetään kahden pisteen projektiota. Katselukulma on aina lattiatason suuntainen ja seinät ovat kohtisuorassa lattiaa vastaan. Päällekkäisiä kerroksia ei voi olla. BSP-puu näkymänhallinta WAD-tiedostot :
20 3dfx Voodoo Graphics 2MB Valmistaja: 3dfx GPU: SST1 Julkaisupäivä: Väylä: PCI Kellotaajuus: 50 MHz Muistintaajuus: 50 MHz Muistinkaistanleveys: 0.8 GB/sekunnissa Varjostin operaatiot: 50 M operaatiota/s Pikselitäyttönopeus: 50 M pikseliä/s Teksturointinopeus: 50 M tekseliä/s Verteksioperaatioiden nopeus: 0 M verteksi/s Kehyspuskuri: 2 MB Muistin tyyppi: SDR Muistiväylä: 128 (128 bit) DirectX yhteensopivuus: 3.0 OpenGL yhteensopivuus: minigl Prosessi: 500 nm Frakmenttiliukuhihnat: 1 Verteksiliukuhihnat: 0 Tekstuuriyksiköt: 1 Rasterointioperaatiot: 1 Lähteet: GPUreview.com
21 Quake I Id Tech 1 Julkaistu Gouraud varjostus (shading) liikkuvissa kappaleissa. Jokaiselle kolmion kärkipisteelle (verteksi) lasketaan valaistus. Kolmion kattaville pikselilleille lasketaan arvot lineaarisesti interpoloimalla. Staattiset lightmapit staattisissa kappaleissa Pelin kentissä konveksi geometria BSP-puu näkymänhallinta OpenGL tuki
22 Quake II Id Tech 2 Julkaistu Out-of-the-box OpenGL tuki Ajetun kirjaston tuki (.dll) Skybox -taustat ja valoefektit Verteksianimointi (MD2) BSP-puu näkymänhallinta
23 nvidia Riva TNT2 32 MB Valmistaja: nvidia GPU: NV5 Julkaisupäivä: Väylä: AGP 4X Kellotaajuus: 125 MHz Muistintaajuus: 150 MHz Muistinkaistanleveys: 2.4 GB/sekunnissa Varjostin operaatiot: 250 M operaatiota/s Pikselitäyttönopeus: 250 M pikseliä/s Teksturointinopeus: 250 M tekseliä/s Verteksioperaatioiden nopeus: 0 M verteksi/s Kehyspuskuri: 16 MB, 32 MB Muistin tyyppi: SDR Muistiväylä: 128 (128 bit) DirectX yhteensopivuus: 6.0 OpenGL yhteensopivuus: 1.0 Prosessi: 250 nm Frakmenttiliukuhihnat: 2 Verteksiliukuhihnat: 0 Tekstuuriyksiköt: 2 Rasterointioperaatiot: 2 Pikseliformaatti: 32 bittinen (true color) Z-puskuri: 32 bittinen Stensiilibufferi: 32 bittiä Tekstuurikoko: pikseä Bilineaarinen teksturointi Lähteet: GPUreview.com, wikipedia
24 Quake III Id Tech 3 Julkaistu Peliin toteutettiin shader script -järjestelmä, jossa pintojen ulkoasun määritykset tehdään tekstitiedostoihin. Shaderit kooostuvat useammasta kerroksesta, joihin liitettiin tekstuuri. Spliniperustaiset kaarevat pinnat tasotilavuusissa. Efektejä: peilit, sumu, aaltomuotoiset verteksin vääristymät, Dynaamiset varjot: blob varjot, läpinäkyvyyteen perustuva, osittain läpinäkyvään mustaan perustuva. Neliöjuuren nopea käänteisarvolaskenta (Fast Inverse Square Root). Verteksianimointi (MD3) -
25 Doom 3 Id Tech 4 Julkaistu Uusi tekniikoita: bumb -mapping (kyhmytys), normaalimappaus, peiliheijaus (specular highligting) Jokaisella piirrettävälle pikselille lasketaan valaistus; dynaaminen pikselikohtainen valaistus (vrt. verteksikohtainen). Yhdistetty valaistuksen ja varjojen laskenta (unified lighting & shadows). Varjojen muodostukseen käytetään tilavuuksia (shadows volumes). Luurankoanimaatiot (skeletal animation) Megatekstuurit (megatexture) perustuvat leikkausmappaus (clip mapping) tekniikkaan.
26 nvidia GeForce 6800 Valmistaja: nvidia GPU: NV40 (Superscalar Architecture) Julkaisupäivä: Väylä: AGP 8X Kellotaajuus: 325 MHz Muistintaajuus: 350 MHz Muistinkaistanleveys: 22.4 GB/sekunnissa Varjostin operaatiot: 3900 M operaatiota/s Pikselitäyttönopeus: 3900 M pikseliä/s Teksturointinopeus: 3900 M tekseliä/s Verteksioperaatioiden nopeus: 0 M verteksi/s Kehyspuskuri: 128, 256, 512 Muistin tyyppi: DDR Muistiväylä: 64x4 (256 bit) DirectX yhteensopivuus: 9.0c OpenGL yhteensopivuus: 2.0 Prosessi: 130 nm Frakmenttiliukuhihnat: 12 Verteksiliukuhihnat: 5 Tekstuuriyksiköt: 12 Rasterointioperaatiot: 12 Lähteet: GPUreview.com, wikipedia
27 Rage Id Tech 5 Julkaistu Suurissa maastoissa käytetään 128, ,000 pikselin megatekstuureja. Virtuaalinen teksturointi (virtual texturing) lataa tekstuureja muistiin tarpeen mukaan. Varjokartoja (shadow maps) käytetään pehmeiden varjojen (penumbra). Paljon effektejä: bloom, pehmeät partikkelit, dynaaminen veden pinta, proseduraaliset animaatiot, vaatesimulaatiot,... Id Tech 5 on enemmän kehittäjille suunnattu.
28 nvidia GTX Titan Valmistaja: nvidia GPU: GK110, Kepler arkkitehtuuri Julkaisupäivä: Väylä: PCI-E 3.0 x16 Kellotaajuus: 837 MHz Muistintaajuus: 3004 MHz Muistinkaistanleveys: GB/sekunnissa FLOPS: GFLOPS Pikselinopeus: M pikseliä/ s Kehyspuskuri: 6144 MB Muistin tyyppi: GDDR5 Muistiväylä: 64x6 (384 bit) DirectX yhteensopivuus: 11.0 OpenGL yhteensopivuus: 4.3 Transistoreja: 7080 miljoonaa Prosessi: 28 nm Frakmenttiliukuhihnat: 2688 (pikselivarjostus) Verteksiliukuhihnat: 2688 Tekstuuriyksiköt: 224 Rasterointiyksiköt: 48 (antialiasointi, z-puskuri, väripakkaus) GPU Boost 2.0, PhysX, TXAA, NVIDIA G-SYNC-ready, SHIELD-ReadyImportant Technologies 3D Vision, CUDA, DirectX 11, Adaptive VSync, FXAA, 3D Vision Surround, SLI-ready Lähteet: GPUreview.com, NVIDIA.com
29 nvidia GTX Titan X Valmistaja: nvidia GPU: GM200, Maxwell arkkitehtuuri Julkaisupäivä: Väylä: PCI-E 3.0 x16 Kellotaajuus: 1002 MHz Muistintaajuus: 3505 MHz Muistinkaistanleveys: GB/sekunnissa FLOPS: GFLOPS Pikselinopeus: M pikseliä/ s Kehyspuskuri: MB Muistin tyyppi: GDDR5 Muistiväylä: 64x6 (384 bit) DirectX yhteensopivuus: 11.0 OpenGL yhteensopivuus: 4.5 Transistoreja: 8000 miljoonaa Prosessi: 28 nm Frakmenttiliukuhihnat: 3072 (pikselivarjostus) Verteksiliukuhihnat: 3072 Tekstuuriyksiköt: 192 Rasterointiyksiköt: 96 (antialiasointi, z-puskuri, väripakkaus) Multi-Frame sampled Anti-Aliasing (MFAA) Dynamic Super Resolution (DSR) Voxel Global Illumination (VXGI) NVIDIA G-SYNC Technology NVIDIA GPU Boost 2.0 NVIDIA Adaptive VSync NVIDIA Surround (4 monitors) Lähteet: GPUreview.com, NVIDIA.com
30 Doom Id Tech 6 OpenGL/Vulkan grafiikkarajapinta Grafiikka esitetään voxel:eina (3D hilan alkio), jotka ovat tallennettu 8-puu tietorakenteeseen (octree) Renderöinnissä käytetään säteenvalantatekniikka (ray casting) Keskeneräinen
TIES471 Reaaliaikainen renderöinti
TIES471 Reaaliaikainen renderöinti Kotitehtävä 2.3.3 Muistin kaistanleveys Koko kaistanleveyden kustannus: B = d * Zr + o(d) * (Z w + C w + T r ) Lisätään vielä tekstuuri välimuisti (texture cache) vaikutus
Tilanhallintatekniikat
Tilanhallintatekniikat 3D grafiikkamoottoreissa Moottori on projektin osa joka vastaa tiettyjen toiminnallisuuksien hallinnasta hallitsee kaikki vastuualueen datat suorittaa kaikki tehtäväalueen toiminnot
Luku 6: Grafiikka. 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat
2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat 2D-piirto 2-ulotteisen grafiikan piirto perustuu yleensä valmiiden kuvien kopioimiseen näyttömuistiin (blitting)
CUDA. Moniydinohjelmointi 17.4.2012 Mikko Honkonen
CUDA Moniydinohjelmointi 17.4.2012 Mikko Honkonen Yleisesti Compute Unified Device Architecture Ideana GPGPU eli grafiikkaprosessorin käyttö yleiseen laskentaan. Nvidian täysin suljetusti kehittämä. Vuoden
Luento 3: 3D katselu. Sisältö
Tietokonegrafiikan perusteet T-.43 3 op Luento 3: 3D katselu Lauri Savioja Janne Kontkanen /27 3D katselu / Sisältö Kertaus: koordinaattimuunnokset ja homogeeniset koordinaatit Näkymänmuodostus Kameran
Tietokonegrafiikka. Jyry Suvilehto T Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan kevät 2014
Tietokonegrafiikka Jyry Suvilehto T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan kevät 2014 1. Sovellusalueita 2. Rasterigrafiikkaa 3. Vektorigrafiikkaa 4. 3D-grafiikkaa 1. Säteenheitto
T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka
Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka Timo Tossavainen Mediatekniikan laitos, Aalto-yliopiston perustieteiden korkeakoulu Timo.Tossavainen@tkk.fi 25.3.2011 Sisältö Historiaa
TIES471 Reaaliaikainen renderöinti
TIES471 Reaaliaikainen renderöinti 5.1 Valonlähteet Yksinkertaisin valolähde on pistemäinen valo (point light), joka säteilee joka suuntaan annetulla voimakkuudella ja värillä. Suunnattu valo (directional
3D-renderöinti OpenGL-ohjelmointirajapinnalla
Mikko Kemppainen 3D-renderöinti OpenGL-ohjelmointirajapinnalla Tietotekniikan kandidaatintutkielma 28. huhtikuuta 2017 Jyväskylän yliopisto Tietotekniikka Tekijä: Mikko Kemppainen Yhteystiedot: mikko.t.a.kemppainen@student.jyu.fi
Yksinkertaistaminen normaalitekstuureiksi
TEKNILLINEN KORKEAKOULU 30.4.2003 Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003: Reaaliaikainen 3D grafiikka Yksinkertaistaminen normaalitekstuureiksi
3D-Maailman tuottaminen
hyväksymispäivä arvosana arvostelija 3D-Maailman tuottaminen Eero Sääksvuori Helsinki 11.12.2017 Seminaari HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET
Visualisoinnin perusteet
1 / 12 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Visualisoinnin perusteet Mitä on renderöinti? 2 / 12 3D-mallista voidaan generoida näkymiä tietokoneen avulla. Yleensä perspektiivikuva Valon
Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus
Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 201 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus 6 1..201 1. Tarkastellaan Gouraudin sävytysmallia. Olkoon annettuna kolmio ABC, missä A = (0,0,0), B = (2,0,0) ja C = (1,2,0)
Luento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys
Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys Janne Kontkanen Geometrinen mallinnus / 1 Johdanto Piilopintojen poisto-ongelma Syntyy kuvattaessa 3-ulotteista maailmaa 2-ulotteisella
Anvia IT-palvelut Oy Tuotetiedot. Tiedot. Tuotenumero FUJITSU CELSIUS W550 + K1200. Tuotetiedot.
Tuotetiedot Tiedot Valmistaja Fujitsu Tuotenumero FUJITSU CELSIUS W550 + K1200 VFY:W5500W75ABNC + S26361-F2222-L120 - CELS W550, i5-6500, 1x8GB DDR4, DVD SM, MCR 24IN1, HDD 1000GB SATA III, no graphics,
TIES471 Reaaliaikainen renderöinti
TIES471 Reaaliaikainen renderöinti Laskuharjoitus 1 Lataa kirja 3D Math Primer for Graphics and Game development https://tfetimes.com/wp-content/uploads/2015/04/f.dunn-i.parberry-3d-math-primer-for-graphics-and-game-development.pdf
Z-puskurin optimointi: ATI Hyper-Z
TEKNILLINEN KORKEAKOULU 3.5.2003 Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003: jpkaasal@cc.hut.fi Z-puskurin optimointi: ATI Hyper-Z Janne Kaasalainen
KOLMIULOTTEINEN TIETOKONEGRAFIIKKA PELEISSÄ
TEKNILLINEN KORKEAKOULU Tietoliikenneohjelmistojen ja Multimedian Laboratorio T-111.210 Informaatioverkostot: Studio 4 Kevät 2005 KOLMIULOTTEINEN TIETOKONEGRAFIIKKA PELEISSÄ Markus K Berg 60262R Informaatioverkostot
T-111.2210 Studio 4. kurssin järjestelyt k-2008 ( www) aihepiirin yleisesittely tietokonegrafiikan ja vuorovaikutustekniikan perusteita
T-111.2210 Studio 4 kurssin järjestelyt k-2008 ( www) aihepiirin yleisesittely tietokonegrafiikan ja vuorovaikutustekniikan perusteita 29.1.2008 Tassu Takala 1 Kurssin tavoitteet ohjelmoitavan tietokonegrafiikan
T Studio 4. luento 1: kurssin järjestelyt k-2007 ( www) aihepiirin yleisesittely tietokonegrafiikan perusteita Tassu Takala 1
T-111.2210 Studio 4 luento 1: kurssin järjestelyt k-2007 ( www) aihepiirin yleisesittely tietokonegrafiikan perusteita 19.1.2007 Tassu Takala 1 Kurssin tavoitteet ohjelmoitavan tietokonegrafiikan alkeet
Reaaliaikainen karvapeitteen piirtäminen näytönohjaimella
Reaaliaikainen karvapeitteen piirtäminen näytönohjaimella Jussi Kekäläinen Pro gradu -tutkielma Tietojenkäsittelytieteen laitos Tietojenkäsittelytiede Tammikuu 2016 ITÄ-SUOMEN YLIOPISTO, Luonnontieteiden
T Studio 4. luento 1: kurssin järjestelyt k-2006 tietokonegrafiikan perusteita Tassu Takala 1
T-111.210 Studio 4 luento 1: kurssin järjestelyt k-2006 tietokonegrafiikan perusteita 20.1.2006 Tassu Takala 1 Kurssin tavoitteet ohjelmoitavan tietokonegrafiikan alkeet grafiikan soveltaminen luovalla
PC-tietokonehinnasto
PC-tietokonehinnasto 28.11.2017 Made in Vaasa, Pohjanmaa. Takuu 3 vuotta. Pidätämme oikeudet mahdollisiin muutoksiin. SOCKET AM3 (AMD FX) -koneet: Geekbench (v3.x): 2166 (s), 6129 (m) WasaKone AMD FX-4300
T-111.210 Studio 4. luento 1: kurssin järjestelyt k-2005 tietokonegrafiikan perusteita. 20.1.2005 Tassu Takala 1
T-111.210 Studio 4 luento 1: kurssin järjestelyt k-2005 tietokonegrafiikan perusteita 20.1.2005 Tassu Takala 1 Kurssin tavoitteet ohjelmoitavan tietokonegrafiikan alkeet grafiikan soveltaminen luovalla
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN
5. Grafiikkaliukuhihna: (1) geometriset operaatiot
5. Grafiikkaliukuhihna: () geometriset operaatiot Johdanto Grafiikkaliukuhihnan tarkoitus on kuvata kolmiulotteisen kohdeavaruuden kuva kaksiulotteiseen kuva eli nättöavaruuteen. aikka kolmiulotteisiakin
Luento 10: Näkyvyystarkastelut ja varjot. Sisältö
Tietokonegrafiikka / perusteet T-111.300/301 4 ov / 2 ov Luento 10: Näkyvyystarkastelut ja varjot Marko Myllymaa / Lauri Savioja 10/04 Näkyvyystarkastelut ja varjot / 1 Näkyvyystarkastelu Solurenderöinti
TIES471 Reaaliaikainen renderöinti
TIES471 Reaaliaikainen renderöinti Laskuharjoitus 1 Lataa kirja 3D Math Primer for Graphics and Game development https://tfetimes.com/wp-content/uploads/2015/04/f.dunn-i.parberry-3d-math-primer-for-graphics-and-game-development.pdf
T-111.4310 Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti 14.12.2011
T-111.4310 Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti 14.12.2011 Vastaa kolmeen tehtävistä 1-4 ja tehtävään 5. 1. Selitä lyhyesti mitä seuraavat termit tarkoittavat tai minkä ongelman algoritmi ratkaisee
T Tietotekniikan peruskurssi: Tietokonegrafiikka. Tassu Takala TKK, Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio
T-106.1041 Tietotekniikan peruskurssi: Tassu Takala TKK, Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio Luennon aiheita (1) mitä on tietokonegrafiikka? tietokone piirtää kuvia mikä on digitaalinen
Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus
Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus 2 7.2.2013 1. Matematiikan lukiokurssissa on esitetty, että ylöspäin aukeavan paraabelin f(x) = ax 2 +bx+c,a > 0,minimikohtasaadaan,kunf
MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI TAI VIDEOKSI SOLIDWORKS 2010 VERSIOLLA
MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI TAI VIDEOKSI SOLIDWORKS 2010 VERSIOLLA TÄSSÄ ESSA KÄSITELLÄÄN: MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI PHOTOWORKS-LMALLA MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI PHOTOVIEW 360 LMALLA MALLIN ANIMAATION
Esityksen sisältö. Peruskäsitteitä. 3D Grafiikka tietokonepeleissä. Piirto- ja taustapuskuri
Esityksen sisältö 3D Grafiikka tietokonepeleissä Peruskäsitteitä Korkean tason rakenne Piirron alkeisobjektit Tekstuurit Valotus Laitteistopiirtoliukuhihna Yhteenveto Peruskäsitteitä Piirto- ja taustapuskuri
NÄKYMÄNHALLINTATEKNIIKAT 3D- GRAFIIKKAMOOTTOREISSA
Jarno Kansanaho NÄKYMÄNHALLINTATEKNIIKAT 3D- GRAFIIKKAMOOTTOREISSA Tietotekniikan pro gradu -tutkielma Ohjelmistotekniikan linja 30.12.2011 Jyväskylän yliopisto Tietotekniikan laitos Tekijä: Jarno Kansanaho
4. Esittäminen ja visualisointi (renderöinti)
4. Esittäminen ja visualisointi (renderöinti) Tutkitaan erilaisia renderöintimenetelmiä, joita käytetään luvuissa 2 ja 3 esitettyjen kuvien esitysmuotojen visualisointiin. Seuraavassa selvitetään: (1)
PC-tietokoneen kokoaminen. Osien valinta
PC-tietokoneen kokoaminen Osien valinta SUORITTIMEN VALINTA Yleistä Suorittimen tehtäviä Toimia tietokoneen aivoina suorittamalla ohjelmakoodia Jakaa suoritinaikaa sovelluksille Suorittimen valintaan vaikuttaa
Luento 4: Näkyvyystarkastelut ja varjot
Tietokonegrafiikan jatkokurssi T-111.5300 4 op Luento 4: Näkyvyystarkastelut ja varjot Lauri Savioja 02/07 Näkyvyystarkastelut ja varjot / 1 Näkyvyystarkastelu Solurenderöinti Portaalirenderöinti Quad-/Octtree
TIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op. FT Ari Viinikainen
TIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op FT Ari Viinikainen Tietokoneen rakenne Keskusyksikkö, CPU Keskusmuisti Aritmeettislooginen yksikkö I/O-laitteet Kontrolliyksikkö Tyypillinen Von Neumann
MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI TAI VIDEOKSI SOLIDWORKS 2012 VERSIOLLA
MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI TAI VIDEOKSI SOLIDWORKS 2012 VERSIOLLA TÄSSÄ OHJEESSA KÄSITELLÄÄN: MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI PHOTOVIEW 360 -OHJELMALLA MALLIN ANIMAATION RENDERÖINTI VIDEOKSI KÄYTTÄMÄLLÄ PHOTOVIEW
HELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY 7.4.2003 Telecommunications Software and Multimedia Laboratory Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003
HELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY 7.4.2003 Telecommunications Software and Multimedia Laboratory Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003 Portaalit ja peilit Henrik Lönnroth 45894L Portaalit
Luento 6: Geometrinen mallinnus
Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 6: Geometrinen mallinnus Lauri Savioja, Janne Kontkanen 11/2007 Geometrinen mallinnus / 1 Sisältö Mitä on geometrinen mallinnus tietokonegrafiikassa
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN
Sisällys. T-111.4300 Tietokonegrafiikan perusteet. OpenGL-ohjelmointi 11/2007. Mikä on OpenGL?
T-111.4300 Tietokonegrafiikan perusteet OpenGL-ohjelmointi 11/2007 Sisällys Mikä on OpenGL? historia nykytilanne OpenGL:n toiminta Piirtäminen ja matriisit Muuta hyödyllistä kameran sijoittaminen valaistus
Videon tallentaminen Virtual Mapista
Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeammin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta
PixelFlow. Hans-Erik Grönlund 46549W
TEKNILLINEN KORKEAKOULU 30.4.2003 Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio T-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003: Reaaliaikainen 3D-grafiikka PixelFlow Hans-Erik Grönlund 46549W
NÄYTÖNOHJAIMEN SUORITUSKYKYTESTIT
Opinnäytetyö (AMK) Elektroniikka Tietoliikennejärjestelmät 2015 Mikael Rekola NÄYTÖNOHJAIMEN SUORITUSKYKYTESTIT ii OPINNÄYTETYÖ (AMK) TIIVISTELMÄ TURUN AMMATTIKORKEAKOULU Elektroniikan koulutusohjelma
Graikka yleisesti tietokonepeleissä
Graikka yleisesti tietokonepeleissä Mikko Heilimo Helsinki 22.2.2006 Seminaaritutkielma HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI
T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan: Tietokonegrafiikka. Tassu Takala. Mediatekniikan laitos 23.3.2012
T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan: Tassu Takala Mediatekniikan laitos Luennon aiheita (1) Mitä on tietokonegrafiikka? tietokone piirtää kuvia Mikä on digitaalinen kuva? rasterikuva
Merkittävimmät nykynäytönohjainten
KATSAUS OSSI JÄÄSKELÄINEN OIKEA OHJAIN OIKEAAN PAIKKAAN Miltei mikä tahansa myyntitiskiltä löytyvä näytönohjain on riittävä ominaisuuksiltaan ja vauhdiltaan tavalliseen käyttöön. Näytönohjainta ei kuitenkaan
24.9.2015. Työasema- ja palvelinarkkitehtuurit (IC130301) Apumuistit. Kiintolevyt. 5 opintopistettä. Petri Nuutinen
Työasema- ja palvelinarkkitehtuurit (IC130301) 5 opintopistettä Petri Nuutinen 5 opintopistettä Petri Nuutinen Apumuistit Tarvitaan ohjelmien ja dokumenttien tallentamiseen, kiintolevyjen varmuuskopiointiin,
LW LightWorks. 1 Renderoijan perussäädöt. 1.3 LightWorks-tehosteet 1.3.1 Menetelmät ja reunantasoitus. 1.1 Sisältö. 1.2 Lightworksin käytön aloitus
VI.-1 LightWorks 1 Renderoijan perussäädöt 1.1 Sisältö Tässä luvussa käsitellään LightWorks-renderoijan käyttöönottoa ja säätöjä erilaisissa renderointitilanteissa. Uusi renderoija tuo ArchiCADiin säteenseurannan
z 1+i (a) f (z) = 3z 4 5z 3 + 2z (b) f (z) = z 4z + 1 f (z) = 12z 3 15z 2 + 2
BM20A5700 - Integraauunnokset Harjoitus 2 1. Laske seuraavat raja-arvot. -kohta ratkeaa, kun pistät sekä yläkerran että alakerran muotoon (z z 1 )(z z 2 ), missä siis z 1 ja z 2 ovat näiden lausekkeiden
LightWorks. 1 Renderoijan perussäädöt. 1.1 Sisältö. 1.2 LightWorksin käytön aloitus
1.9.2009 ArchiCAD 13 VI. - 1 LightWorks 1 Renderoijan perussäädöt 1.1 Sisältö Tässä luvussa käsitellään LightWorks-renderoijan käyttöönottoa ja säätöjä erilaisissa renderointitilanteissa. Lightworks-renderoija
Voodoo Dragon 2. Voodoo Dragon 2. Käyttöohje. Versio 1.0
Voodoo Dragon 2 Käyttöohje Versio 1.0 Tekijänoikeus Tätä käsikirjaa ei saa miltään osin kopioida tai luovuttaa missään muodossa tai millään tavalla: sähköisesti, mekaanisesti, valokopiona tai äänitteenä
Ohjelmistoradio. Mikä se on:
1 Mikä se on: SDR = Software Defined Radio radio, jossa ohjelmisto määrittelee toiminnot ja ominaisuudet: otaajuusalue olähetelajit (modulaatio) olähetysteho etuna joustavuus, jota tarvitaan sovelluksissa,
Varoituksista. VAARA: VAARA kertovat tilanteista, joihin saattaa liittyä omaisuusvahinkojen, loukkaantumisen tai kuoleman vaara.
Dell Vostro 460 Asennus- ja ominaisuustiedot Varoituksista VAARA: VAARA kertovat tilanteista, joihin saattaa liittyä omaisuusvahinkojen, loukkaantumisen tai kuoleman vaara. Näkymä edestä ja takaa 1 optinen
Case: VirtuaaliViipuri
Virtuaalimaailman toteuttaminen Unity 3D -pelinkehitystyökalulla Case: VirtuaaliViipuri Eero Kopu Opinnäytetyö Lokakuu 2010 Tietojenkäsittelyn koulutusohjelma Digimedian suuntautumisvaihtoehto Tampereen
ELEC-A4010 Sähköpaja Arduinon väylät tutuiksi
ELEC-A4010 Sähköpaja Arduinon väylät tutuiksi Risto Järvinen 2.11.2015 Luennon sisältö Alustus: Väylät, mitä ja miksi. Alustus: logiikka-analysaattori. Yleisnäkymä Arduino/AVR:n väyliin. Väylä: I2C Väylä:
Voodoolla. Teksti ja testit: Sami Sundell Kuvat: Matti Sulanto Graafit: Sari Lihavainen. ja pelintekijätkin
Voodoolla GeForce 2 GTS ja Voodoo5 -voimia vastaan Näytönohjainmarkkinat ovat jatkuvassa liikkeessä, kun valmistajat kilpailevat niin ominaisuuksilla kuin tehoilla. Kesän kynnyksellä pelifriikkien sieluista
T Tietokonegrafiikan perusteet. OpenGL-ohjelmointi
T-111.4300 Tietokonegrafiikan perusteet OpenGL-ohjelmointi Id Softwaren huhtikuussa 2004 julkaisema Doom 3 -peli käyttää OpenGL-kirjastoa. Sisällys Mikä on OpenGL? historia nykytilanne OpenGL:n toiminta
TIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op. Assembly ja konekieli
TIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op Assembly ja konekieli Tietokoneen ja ohjelmiston rakenne Loogisilla piireillä ja komponenteilla rakennetaan prosessori ja muistit Prosessorin rakenne
TIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op. Assembly ja konekieli
TIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op Assembly ja konekieli Tietokoneen ja ohjelmiston rakenne Loogisilla piireillä ja komponenteilla rakennetaan prosessori ja muistit Prosessorin rakenne
Teemu Suopelto TIETORAKENTEET JA ALGORITMIT NÄKYVYYSTARKASTELUSSA
Teemu Suopelto TIETORAKENTEET JA ALGORITMIT NÄKYVYYSTARKASTELUSSA Opinnäytetyö Kajaanin ammattikorkeakoulu Luonnontieteet Tietojenkäsittely Syksy 2010 OPINNÄYTETYÖ TIIVISTELMÄ Koulutusala Luonnontieteet
3D Studio Viz: Valot ja kamerat
3D Studio Viz: Valot ja kamerat (Huom. Ohjeet Vizin versio 3:lle, mutta samat asiat löytyvät myös versiosta 4.) 1 1. Valot 1.1 Valotyypit 3D Studio Viz:ssä on mahdollista tuottaa kahdentyyppisiä valoja:
Tekstuurien sovellukset
Teknillinen korkeakoulu 16.4.00 Tietoliikenneohjelmistojen ja multimediatekniikan laboratorio T-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Korkeatasoisen 3D-grafiikan renderöinti Kevät 00 Tekstuurien sovellukset
Voodoo Dragon. Voodoo Dragon. Käyttäjän opas. Versio 1.0
Voodoo Dragon Käyttäjän opas Versio 1.0 Tekijänoikeus Tätä käsikirjaa ei saa miltään osin kopioida tai luovuttaa missään muodossa tai millään tavalla: sähköisesti, mekaanisesti, valokopiona tai äänitteenä
Controlling the Camera of 3D World by Using Real Time Face Tracking
Controlling the Camera of 3D World by Using Real Time Face Tracking Tomi Lamminsaari Department of Software Systems Tampere University of Technology Abstract Gestures have become very common elements of
Sisältö. Luento 6: Piilopinnat. Peruskäsitteet (jatkuu) Peruskäsitteitä. Yksinkertaisia tapauksia. Yksinkertaiset tapaukset jatkuu
Tietokonegrafiikka / perusteet T-111.300/301 4 ov / 2 ov Peruskäsitteitä Z-buffer Syvyyslajittelu Juovalajittelu Rekursiivinen aluejako Piiloviivat Sisältö Luento 6: Piilopinnat Marko Myllymaa 09/03 Piilopinnat
Tietokonegrafiikan perusteet
Tietokonegrafiikan perusteet Kuvamallit Koordinaattijärjestelmät Ihmisnäön ominaisuudet Grafiikkalaitteisto Abstrakti kangas Piirtäminen Teksti Leikkaaminen Väri Petri Vuorimaa 1 Kuvamallit Kuvien esittämiseen
DELL 3010 SFF I3-3220/4GB/500GB/3NBD
DELL 3010 SFF I3-3220/4GB/500GB/3NBD Dell OptiPlex 3010 SFF on hyvin pienikokoinen mutta silti monipuolisesti laajennettavissa oleva yritystietokone. Edullisen hankintahinnan ansiosta OptiPlex 3010 SFF
Videon tallentaminen Virtual Mapista
Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeimmin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta
Selaimen kautta käytettävällä PaikkaOpin kartta-alustalla PaikkaOppi Mobiililla
19.1.2017 Sisällys Slide 3. Mikä on PaikkaOppi Mobiili? Slide 4. Kaavio PaikkaOppi Mobiilin käytön aloituksesta. Slidet 5-7. Tunnusten ja kurssin luominen ennen sovelluksen käyttöä. Slide 8. Hae sovellus
2.2. Kohteiden konstruktiivinen avaruusgeometrinen esitys
.. Kohteiden konstruktiivinen avaruusgeometrinen esitys Avaruusgeometrinen esitys on käyttäjäriippuvainen ja vaati erikoismenetelmiä tai lopuksi konversion monikulmiomalliksi. Se on korkean tason esitys
SAGE grafiikka-arkkitehtuuri
HELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY 27.4.2003 Telecommunications Software and Multimedia Laboratory Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003 SAGE grafiikka-arkkitehtuuri Mikko Nikkanen 46617M
3D-PELIMOOTTORIN TOTEUTUS. CASE: Project Cactus
3D-PELIMOOTTORIN TOTEUTUS CASE: Project Cactus Kalle Jokinen Opinnäytetyö Toukokuu 2017 Tietojenkäsittelyn koulutusohjelma Ohjelmistotuotanto TIIVISTELMÄ Tampereen ammattikorkeakoulu Tietojenkäsittelyn
SISÄTILAN RENDERÖINNIN OPTIMOINTI ANIMAATIOTA VARTEN 3DS MAX-OHJELMASSA
SISÄTILAN RENDERÖINNIN OPTIMOINTI ANIMAATIOTA VARTEN 3DS MAX-OHJELMASSA LAHDEN AMMATTIKORKEAKOULU Mediatekniikan koulutusohjelma Teknisen visualisoinnin suuntautumisvaihtoehto Opinnäytetyö 31.5.2013 Timo
MATEMATIIKKA 5 VIIKKOTUNTIA
EB-TUTKINTO 2010 MATEMATIIKKA 5 VIIKKOTUNTIA PÄIVÄMÄÄRÄ: 4. kesäkuuta 2010 KOKEEN KESTO: 4 tuntia (240 minuuttia) SALLITUT APUVÄLINEET: Eurooppa-koulun antama taulukkovihkonen Funktiolaskin, joka ei saa
Näytönohjain CPU:n laskennan suorittajana
Näytönohjain CPU:n laskennan suorittajana Markus Järvinen Opinnäytetyö Marraskuu 2015 Tekniikan ja liikenteen ala Insinööri (AMK), Ohjelmistotekniikan tutkinto-ohjelma Kuvailulehti Tekijä(t) Järvinen,
Tietokoneen muisti nyt ja tulevaisuudessa. Ryhmä: Mikko Haavisto Ilari Pihlajisto Marko Vesala Joona Hasu
Tietokoneen muisti nyt ja tulevaisuudessa Ryhmä: Mikko Haavisto Ilari Pihlajisto Marko Vesala Joona Hasu Yleisesti Muisti on yksi keskeisimmistä tietokoneen komponenteista Random Access Memory on yleistynyt
Ville Suvanto GPGPU - PROSESSORIN KORVAAMINEN NÄYTÖNOHJAIMELLA YLEISHYÖDYLLISISSÄ OHJELMISSA
Ville Suvanto GPGPU - PROSESSORIN KORVAAMINEN NÄYTÖNOHJAIMELLA YLEISHYÖDYLLISISSÄ OHJELMISSA Tietotekniikan koulutusohjelma Tietotekniikan suuntautumisvaihtoehto 2011 GPGPU - PROSESSORIN KORVAAMINEN NÄYTÖNOHJAIMELLA
Säteenseuraajarenderöijän implementointi ja optimointi
Olli Koskinen Säteenseuraajarenderöijän implementointi ja optimointi Metropolia Ammattikorkeakoulu Insinööri (AMK) Tietotekniikka Insinöörityö 10.5.2014 Tiivistelmä Tekijä(t) Otsikko Sivumäärä Aika Olli
Symmetrioiden tutkiminen GeoGebran avulla
Symmetrioiden tutkiminen GeoGebran avulla Tutustutaan esimerkkien kautta siihen, miten geometrista symmetriaa voidaan tutkia ja havainnollistaa GeoGebran avulla: peilisymmetria: peilaus pisteen ja suoran
Riemannin pintojen visualisoinnista
Riemannin pintojen visualisoinnista eli Funktioiden R R kuvaajat Simo K. Kivelä 7.7.6 Tarkastelun kohteena olkoon kompleksimuuttujan kompleksiarvoinen funktio f : C C, f(z) = w eli f(x + iy) = u(x, y)
Anssi Höykinpuro OPENGL ES VARJOSTIMET KAJAK3D PELIMOOTTORISSA
Anssi Höykinpuro OPENGL ES VARJOSTIMET KAJAK3D PELIMOOTTORISSA Opinnäytetyö Kajaanin ammattikorkeakoulu Luonnontieteet Tietojenkäsittely Syksy 2010 OPINNÄYTETYÖ TIIVISTELMÄ Koulutusala Luonnontieteet Koulutusohjelma
10.2. Säteenjäljitys ja radiositeettialgoritmi. Säteenjäljitys
10.2. Säteenjäljitys ja radiositeettialgoritmi Säteenjäljitys Säteenjäljityksessä (T. Whitted 1980) valonsäteiden kulkema reitti etsitään käänteisessä järjestyksessä katsojan silmästä takaisin kuvaan valolähteeseen
TOMI LAMMINSAARI 3D-MAAILMAN KAMERAN OHJAAMINEN KASVOJEN PAIKANNUKSEN AVULLA. Diplomityö
TOMI LAMMINSAARI 3D-MAAILMAN KAMERAN OHJAAMINEN KASVOJEN PAIKANNUKSEN AVULLA Diplomityö Tarkastaja: Tommi Mikkonen Aihe, tarkastaja ja kieli hyväksytty Tieto- ja sähkötekniikan tiedekunnan tiedekuntaneuvoston
Luento 5 Mittakuva. fotogrammetriaan ja kaukokartoitukseen
Luento 5 Mittakuva 1 Aiheita Mittakuva Muunnokset informaatiokanavassa. Geometrisen tulkinnan vaihtoehdot. Stereokuva, konvergentti kuva. Koordinaatistot. Kuvien orientoinnit. Sisäinen orientointi. Ulkoinen
Tekstuurien määritteleminen pinnoille VRML 1.0 -syntaksia käyttäen
Tekstuurien määritteleminen pinnoille VRML 1.0 -syntaksia käyttäen Maa-57.285 Fotogrammetrian ja kuvatulkinnan maastoharjoitukset Korvaava suoritus Erik Lindberg 38821E 1. Johdanto...4 2. Yleistä...5 2.1
Tietokonearkkitehtuuri 2 TKT-3201 (5 op)
Tietokonearkkitehtuuri 2 (5 op) syksyllä 2012 periodit I & II (viikot 35-41 & 43-49) luennot tiistaisin klo 14-16 (periodi I: sali S4, periodi II: sali TB109) Kurssin tavoite Käydään läpi tietokoneen toimintaa
Cloud rendering. Juho Karppinen 49480E
HELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY 12.5.2003 Telecommunications Software and Multimedia Laboratory Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003 Cloud rendering Juho Karppinen 49480E Cloud rendering
Luento 7: Lokaalit valaistusmallit
Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 7: Lokaalit valaistusmallit Lauri Savioja 11/07 Lokaalit valaistusmallit / 1 Sävytys Interpolointi Sisältö Lokaalit valaistusmallit / 2 1 Varjostustekniikat
Vektorimatematiikkaa Pisteet ja vektorit
Geometriaa Vektorimatematiikkaa Pisteet ja vektorit Käytössä vektoriavaruus R 3 Merkitsemme pistettä p = x y z voidaan tilanteen mukaan esittää sekä pysty- että vaakavektorina (1 3 tai 3 1-matriisina)
KJR-C1001 Statiikka ja dynamiikka. Luento Susanna Hurme
KJR-C1001 Statiikka ja dynamiikka Luento 23.2.2016 Susanna Hurme Tervetuloa kurssille! Mitä on statiikka? Mitä on dynamiikka? Miksi niitä opiskellaan? Päivän aihe: Voiman käsite ja partikkelin tasapaino
DELL 7010 MT I7-3770/4GB/500GB/MCR/3NBD
DELL 7010 MT I7-3770/4GB/500GB/MCR/3NBD Dell Optiplex 7010 MT on minitornikoteloon pakattu yritystietokone. Tehokkaiden komponenttien, erinomaisen laajennettavuuden ja kehittyneiden Intel vpro-hallintaominaisuuksien
Toni Harju. Grafiikkamoottori. Metropolia Ammattikorkeakoulu. Insinööri (AMK) Tietotekniikka. Insinöörityö
Toni Harju Grafiikkamoottori Metropolia Ammattikorkeakoulu Insinööri (AMK) Tietotekniikka Insinöörityö 30.4.2015 Tiivistelmä Tekijä(t) Otsikko Sivumäärä Aika Toni Harju Grafiikkamoottori 44 sivua 30.4.2015
DELL 7010 SFF I7-3770/4GB/500GB/3NBD
DELL 7010 SFF I7-3770/4GB/500GB/3NBD Dell Optiplex 7010 SFF on erittäin pienikokoinen mutta silti laajennettavissa oleva yritystietokone. Tehokkaiden komponenttien ja kehittyneiden Intel vpro-hallintaominaisuuksien
Dell Inspiron 560/570: Tekniset tiedot
Dell Inspiron 560/570: Tekniset tiedot Tämän oppaan tietoja voidaan tarvita tietokoneen asennuksessa ja päivityksessä sekä sen ohjainten päivityksessä. HUOMAUTUS: Tuotteet saattavat vaihdella alueen mukaan.
Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei.
Harjoitustyö 1 Harjoitustyö Tehtävä: ohjelmoi olioperustainen sokkeloseikkailu peli Javakielellä. Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen
Suorat ja tasot, L6. Suuntajana. Suora xy-tasossa. Suora xyzkoordinaatistossa. Taso xyzkoordinaatistossa. Tason koordinaattimuotoinen yhtälö.
Suorat ja tasot, L6 Suora xyz-koordinaatistossa Taso xyz-koordinaatistossa stä stä 1 Näillä kalvoilla käsittelemme kolmen laisia olioita. Suora xyz-avaruudessa. Taso xyz-avaruudessa. Emme nyt ryhdy pohtimaan,
OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki
OHJ-2710 Peliohjelmointi Syksy 2012 Timo Kellomäki timo.kellomaki@tut.fi Käytännön juttuja Kurssihenkilökunta koostuu Timo Kellomäestä Luennot torstaisin salissa TB223 klo 12-14 2. viikko harkkatyöinfo,