ANTTI LEHMUSJÄRVI & OLLI KLEEMOLA JÄINEN KUOLEMA SUOMEN TALVISOTA FREEZING DEATH FINNISH WINTER WAR. linden LudiCreations

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "ANTTI LEHMUSJÄRVI & OLLI KLEEMOLA JÄINEN KUOLEMA SUOMEN TALVISOTA FREEZING DEATH FINNISH WINTER WAR. linden LudiCreations"

Transkriptio

1 ANI LEHMUSJÄRVI & OLLI KLEEMOLA JÄINEN KUOLEMA SUOMEN ALVISOA FREEZING DEAH FINNISH WINER WAR 2p linden lake G a m es LudiCreations

2 2. PELIN OSA. Yleiskuvaus pelistä Pelin osat Pelilauta Kortit Yksiköt Alkuasetelma Pelin kulku Korttien pelaaminen Liike aistelut Lisäjoukot Rintamien vaikutukset Interventioheitto Pelin päättyminen... Jäinen kuolema - pelin laatikko sisältää: SISÄLLYSLUEELO Pelilaudan 74 pelinappulaa 9 suomalaista jalkaväkiyksikköä 5 suomalaista hiihtoyksikköä 39 neuvostoliittolaista jalkaväkiyksikköä 6 neuvostoliittolaista panssariyksikköä 3 linnoitusnappulaa länsivaltojen interventionappulan kuukausinappulan 55 korttia englanniksi ja 55 korttia suomeksi Sääntökirjan englanniksi ja suomeksi Kahdeksan kuusisivuista noppaa KIERROS URN. YLEISKUVAUS PELISÄ 2.. PELILAUA Peli on kahdelle pelaajalle, jotka kontrolloivat talvisodan eri puolia, Suomea ja Neuvostoliittoa. Neuvostoliiton pelaaja pyrkii voittamaan valtaamalla Suomen alueita, erityisesti Karjalankannaksella. Suomen pelaaja pyrkii voittamaan pitämällä alueita itsellään ja edistämällä länsivaltojen interventiota Suomeen. Pelilautana on Suomen kartta vuodelta 939. Laudalle on merkitty kolme eri rintamalohkoa, Karjalankannas, Laatokan Karjala ja Suomussalmi, joilla joukot etenevät ja taistelevat. Samoin pelilaudalla on taulukko, joka kuvaa länsivaltojen intervention etenemistä, ja pelikierroksia kuvaava taulukko sekä pelin muut tärkeimmät taulukot ja merkkien selitykset. Pelissä on kuusi pelikierrosta. Kaksi ensimmäistä pelikierrosta kuvaavat valmistautumista sotaan ja viimeiset neljä talvisodan aikaa Aloitustilanteessa laudalla olevat joukot ja niiden sijainti käyvät ilmi kartasta. Kullakin kierroksella kumpikin pelaaja pelaa kahdeksan pelivuoroa. Neuvostoliiton pelaaja aloittaa kunkin kierroksen pelaamalla ensimmäisenä kortin ja tekemällä pelivuoronsa. ämän jälkeen pelaajat pelaavat vuorotellen, kunnes Suomen pelaaja on pelannut viimeisen korttinsa. Lopuksi heitetään interventioheitto. ämän jälkeen tarkistetaan, onko jompikumpi pelaaja voittanut pelin, ja aloitetaan seuraava kierros. Pelikierrosmittari on pelilaudan vasemmassa laidassa. Aina kun pelikierros loppuu, siirretään siinä nappulaa seuraavan kierroksen kohdalle. Uuden kierroksen alkaessa kummallekin pelaajalle lisätään sillä kierroksella tulevat uudet kortit (Katso kohta 4. Korttien pelaaminen). PELIKIERROKSEN RAKENNE. Kumpikin pelaaja ottaa käteensä 8 korttia. 2. Kummallakin pelaajalla on vuorotellen 8 pelivuoroa, Neuvostoliiton pelaajan aloittaessa. 3. Viimeisen vuoron jälkeen tehdään interventioheitto. PELIVUORON RAKENNE Jokainen vuoro koostuu:. Kortin pelaamisesta tapahtumana tai toimintapisteinä 2. Pelatun kortin aikaansaamista toiminnoista Jos kortti pelataan toimintapisteinä, vuoro etene seuraavasti:. Joukkojen aktivointi 2. Joukkojen liikuttaminen halutussa järjestyksessä 3. aistelut hyökkääjän valitsemassa järjestyksessä Mikäli kortti pelataan tapahtumana, pelivuorossa ei tapahdu muuta kuin kyseinen tapahtuma. 2 Kullakin rintamalinjalla kaksi oikeanpuoleista, punaisella sävytettyä ruutua kuvaavat Neuvostoliiton alueita ja sinisellä sävytetyt muut ruudut Suomen alueita. Numerot ruutujen alapuolella kuvaavat voittopisteitä pelin lopussa. Yksiköiden sijoitus pelin alkaessa on merkitty karttaan kuhunkin ruutuun KORI Pelin perustana ovat kortit, joiden avulla peli etenee. Kummallakin pelaajalla on oma korttipakkansa. Neuvostoliiton pelaajan korttien selkäpuoli on beige ja siihen on kuvattu Neuvostoliiton lippu, Suomen pelaajan puolestaan harmahtava ja siihen on kuvattu Suomen sotalippu. Jokaisessa kortissa on kuusi ominaisuutta:. Väriviiva kortin ylälaidassa, joka kertoo, missä kierroksessa kortti lisätään peliin. 2. oimintapistemäärä, jonka perusteella pelaaja voi aktivoida joukkoja. 3. Nimi, joka yksilöi kortin. Nimen perässä voi olla tähti (*). 4. apahtuma, joka saa aikaan kortissa kerrotun vaikutuksen. 5. apahtumaa kuvaava historiallinen teksti. 6. Kortin tunnusnumero. 3

3 Jokaisella yksiköllä on:. Vahvuus yksikön laidassa. Vahvuutta kuvataan pisteellä, joita voi olla 4 kappaletta. 2. Yksikkötyypin symboli, joka kertoo, mistä yksiköstä on kyse. Pelin alussa kumpikin pelaaja ottaa käsikorteikseen hänelle kuuluvat kierroksen kortit. Pelin kuluessa muodostetaan kummallekin pelaajalle oma uudelleen sekoitettavien pakka niistä pelatuista korteista, joita ei poisteta pelistä, ja uusi nostopakka kohdassa 4 kuvatulla tavalla. Suomalaisen pelaan yksiköt ovat: 3. ALKUASEELMA 2.3. YKSIKÖ. Kumpikin pelaaja sijoittaa omat aloitusjoukkonsa kartalle merkittyihin ruutuihin. 2. Pelikierrosnappula laitetaan ensimmäiseen laatikkoon ( ). 2 Jalkaväki Hiihtojoukot 3. Mannerheim-linjan laatikoista ensimmäiseen (+ puolustusheittoon) laitetaan linnoitusnappula. 4. Länsivaltojen interventionappula asetetaan Interventiotaulukon ensimmäiseen ruutuun (-). Neuvostoliiton pelaajan yksiköt ovat: 4 Jalkaväki Panssarijoukot ) niin, että yksikön vihollista päin olevalla sivulla Yksikön vahvuus kuvataan vahvuussymbolilla ( or olevien symbolien määrä kuvaa yksikön vahvuutta. KIERROS URN 2 Esimerkki: Suomalaisen hiihtoyksikön vahvuus on, jalkaväkiyksikön 2 ja neuvostoliittolaisen panssariyksikön 3. Yhdellä alueella voi olla korkeintaan neljä kummankin pelaajan yksikköä. Määriä koskeva rajoitus on voimassa myös silloin, kun alueelle sijoitetaan lisäjoukkoja kortin perusteella. Yksiköiden ominaisuudet Aktivoitu yksikkö voi liikkua yhden alueen verran sen laadusta riippumatta. Yksikön tulivoima riippuu yksikkötyypistä. Jalkaväki osuu heittämällä nopasta 6, hiihtojoukko ja panssarijoukot heittämällä 5 tai 6. (Katso tarkemmin kohdasta 4.3 aistelu) 3 Jalkaväki voi toimia kaikilla rintamilla rajoituksetta. Hiihtojoukot saa asettaa vain Suomussalmelle tai Laatokan Karjalaan. Panssarijoukot saa asettaa mille tahansa rintamalle, mutta muualla kuin Karjalankannaksella ne osuvat vain, jos saavat nopasta 6. (Erittäin rajoittunut tieverkko esti panssarien tehokkaan käytön ankarissa talviolosuhteissa). 4 5

4 Kunkin pelikierroksen alussa molemmille pelaajille annetaan kahdeksan (8) korttia. Nämä muodostavat pelaajan käden kyseiselle pelikierrokselle. Pelaaja ei näytä kädessään olevia kortteja vastustajalleen. 4.. KORIEN PELAAMINEN Kumpikin pelaaja pelaa vuorotellen yhden kortin. Neuvostoliiton pelaaja aloittaa jokaisen kierroksen. Kortilla on erilaisia vaikutuksia riippuen siitä, pelataanko se tapahtumana vai toimintapisteinä. Yksi pelivuoro koostuu aina kahdesta asiasta: kortti pelataan, ja sen vaikutukset (esim. liike tai tapahtuma) toteutuvat. Mikäli kortti pelataan tapahtumana, kortissa kuvattu tapahtuma toteutuu. Jos kortin nimen perässä on tähti (*), se poistetaan tämän jälkeen pelistä. ähdellä merkityt kortit kuvastavat sodan ainutkertaisia tapahtumia, jotka voi pelata vain kerran. Mikäli kortin nimen perässä ei ole tähteä, kortti laitetaan uudelleen sekoitettavien pakkaan. ällöin kyseessä on tapahtuma, joka saattaa toistua useita kertoja pelin kuluessa. Esimerkki: Neuvostoliiton pelaaja pelaa kortin Baltian tukikohdat tapahtumana. Hän asettaa laudalle kaksi jalkaväkiyksikköä vahvuudella 2. Lopuksi hän poistaa kortin pelistä (kortin nimen perässä on tähti *). Nyt on Suomen pelaajan pelivuoro ja hän pelaa kortin Suomen olympiamenestys kolmena toimintapisteenä. Hän lisää kahden joukon vahvuutta yhdellä ja aktivoi yhden muun joukon liikettä varten. Kortti laitetaan uudelleen sekoitettavien pakkaan (vaikka sen nimen perässä on tähti*), koska sitä ei pelattu tapahtumana. APAHUMA OIMINAPISEE Esimerkki: Suomen pelaaja pelaa kortin Punamultayhteistyö kolmena toimintapisteenä. Hän nostaa yhden hiihtoyksikön vahvuutta Suomussalmen rintamalla yhdellä ja aktivoi kaksi jalkaväkiyksikköä Karjalankannaksen rintamalla. Nämä kaksi yksikköä voivat liikkua yhden ruudun ja sen jälkeen taistella PELIN KULKU Kortti, joka on pelattu toimintapisteinä, laitetaan aina uudelleen sekoitettavien pakkaan, vaikka sen nimen perässä olisikin tähti (*). Kortin kuvaama tapahtuma ei tapahdu, kun kortti on pelattu toimintapisteinä. Kun uusi pelikierros alkaa, pelaaja nostaa käteensä kyseisellä kierroksella peliin tulleet kortit. Jos näitä ei ole kahdeksaa kappaletta (mikä on tilanne aina ensimmäistä kierrosta lukuun ottamatta), täydentää hän kätensä kahdeksaan nostamalla tarpeeksi kortteja nostopakasta. Mikäli nostopakan kortit loppuvat kesken (mikä on yleistä), nostaa hän käteensä niitä niin monta kuin voi. ämän jälkeen sekoitetaan poistopakan kortit ja muodostetaan uusi nostopakka, josta pelaaja täydentää kätensä kahdeksaan korttiin. Esimerkki: oisella kierroksella (939) Neuvostoliiton pelaaja ottaa käteensä vuoron kortit, viisi kappaletta. Koska nostopakkaa ei ole, sekoitetaan edelliseltä kierrokselta poistopakkaan laitetut kortit (eli ne, joita ei ole kokonaan poistettu pelistä) nostopakaksi, ja siitä otetaan kolme korttia. Loput nostopakasta jätetään pelilaudan viereen seuraavaa vuoroa varten. Pelistä poistettuja tähdellä (*) merkittyjä kortteja, jotka pelattiin tapahtumina, ei koskaan oteta uudelleen mukaan peliin LIIKKUMINEN Voidakseen liikkua yksikön on oltava aktivoitu. Osan korteista pelaaja laittaa eteensä, ja niiden käyttö on mahdollista myöhemmin kortissa kerrottuna aikana (esimerkiksi Stalinin puhdistukset ). Aktivoidut yksiköt liikkuvat yksi kerrallaan pelaajan valitsemassa järjestyksessä. Yhden yksikön liike pitää olla kokonaan suoritettu, ennen kuin seuraava voi aloittaa liikkumisensa. Mikäli kortti pelataan toimintapisteinä, pelaaja voi kullakin toimintapisteellä joko aktivoida yhden joukon tai nostaa yhden joukon vahvuutta. Jos joukot on aktivoitu, ne voivat sekä liikkua että hyökätä samalla vuorolla. Yksikkö voi liikkua yhden ruudun eteen- tai taaksepäin. Saman yksikön vahvuutta ei voi nostaa yhdellä toimintapisteellä ja samaan aikaan aktivoida sitä toisella saman kortin toimintapisteellä eikä yhden yksikön vahvuutta nostaa enempää kuin yhdellä (tämä kuvastaa logistisia haasteita). Mikäli kortti on pelattu tapahtuma, ei tällaisia rajoitteita ole. Etulinjassa olevien yksiköiden vahvuutta ei voi nostaa, paitsi tapahtumakorteilla, jotka nimenomaisesti sallivat sen (kuten Kotirintaman tuki ). Vihollisen alueella olevaan ruutuun ei voi liikkua pelin kahden ensimmäisen kierroksen (eli rauhan) aikana. Mikäli yksikkö liikkuu vastapuolen kontrolloimaan ruutuun, jossa ei ole vihollisen yksiköitä, se valloittaa alueen viholliselta. Jos yksikkö liikkuu alueelle, jossa on vihollisia ja jossa ei aiemmin ole omia yksiköitä, on sen hyökättävä taisteluvaiheessa. Jos yksikkö on alueella, jossa on myös vihollisen yksiköitä, se ei saa edetä edelleen kohti vihollista. Sen on ensin taistelemalla tyhjennettävä ruutu ja hyökättävä seuraavassa ruudussa olevia vihollisia vastaan myöhemmällä vuorolla. Liikkeen jälkeen kussakin ruudussa saa olla enintäänneljä liikkuneen pelaajan yksikköä. Aktivoituja yksiköitä voi liikuttaa halutussa järjestyksessä, jolloin niitä voi siirtää pois myöhemmin liikkuvan yksikön tieltä. 6 Aluetta, jossa on molempien pelaajien yksiköitä, kutsutaan etulinjaksi. ällä on vaikutusta useiden korttien pelaamiseen. 7

5 Yksiköt eivät voi liikkua yhdeltä rintamalta toiselle. Esimerkki: Neuvostoliiton pelaaja aktivoi kolme jalkaväkiyksikköä Karjalankannaksella, kaikki vahvuudella 3. Ne liikkuvat ensimmäiseen Suomen alueen ruutuun, jossa on suomalainen jalkaväkiyksikkö vahvuudella 2. Suomalainen yksikkö heittää ensin kahta noppaa ja saa tulokseksi 3 ja 6. Yksi Neuvostoliiton yksikkö vähentää vahvuuttaan yhdellä, ja Neuvostoliiton pelaaja heittää yhdeksää noppaa. Mikäli taistelu jatkuisi myöhemmällä vuorolla, heittäisivät molemmat osapuolet noppia samanaikaisesti. Esimerkki: Neuvostoliiton pelaajalla on Mannerheim-linjalla neljä jalkaväkeä vahvuudella 2. Pelaamalla kortin kahtena toimintapisteenä hän voi siirtää yhden näistä yksiköistä ruudun verran taaksepäin ja tuoda toisella pisteellä toisen jalkaväkiyksikön vahvuudella 4 tästä ruudusta Mannerheim-linjalle. Nopan heittoon vaikuttavat lisäykset ja vähennykset 4.3. AISELU Kortit aistelujen tavoitteena on vallata alueita vastustajalta ja vahingoittaa vastustajan joukkoja. Liikevaiheen jälkeen aktivoidut yksiköt, jotka ovat samalla alueella kuin vihollisjoukot, voivat hyökätä näiden kimppuun. Monet korteista antavat joko puolustajalle tai hyökkääjälle vähennyksiä tai lisäyksiä nopanheittoon. Jos nopanheiton tulos lisäysten jälkeen olisi enemmän kuin 6, sitä käsitellään kuin heiton tulos olisi ollut 6. Mikäli joukot etenivät alueelle, jossa oli vihollisen joukkoja ja jossa ei ollut ennestään omia joukkoja, on kaikkien alueelle liikkuneiden joukkojen hyökättävä. ästä käytetään termiä ensimmäinen hyökkäys. Muussa tapauksessa hyökkääminen on vapaaehtoista. Kaikki nämä vähennykset tai lisäykset lasketaan yhteen. Jalkaväki osuu, jos sen tulos on muutosten jälkeen 6, ja panssarijoukot ja hiihtojoukot osuvat, jos tulos muutosten jälkeen on 5 tai 6. Mikäli panssarijoukko on alueella, jossa se ei toimi panssarina (Laatokan Karjalassa, Suomussalmella ja Mannerheim-linjalla, mikäli sen valmiusaste on riittävän suuri), se osuu, jos tulos on 6. Kaikki alueella olevat joukot puolustautuvat aina, kun vastustajan joukot hyökkäävät ko. alueelle. Hyökkäys ja puolustusheitto ovat yhtäaikaisia, paitsi jos kyseessä on ensimmäinen hyökkäys alueelle. ällöin puolustaja heittää ensin ja hyökkääjä kärsii tappionsa ennen omaa heittoaan. aistelun kulku:. Hyökkääjä ilmoittaa, mitkä joukot hyökkäävät. 2. Pelaajat laskevat hyökkäävien ja puolustavien yksiköiden vahvuudet. 3. Molemmat pelaajat heittävät noppaa ja ottavat huomioon tarvittavat lisäykset ja vähennykset. Jokaistaosumaa kohti vihollinen vähentää joukkojensa vahvuutta yhdellä. Mikäli kyseessä oli ensimmäinen hyökkäys, heitetään noppia vuorotellen (puolustaja ensin), mutta muuten se tehdään yhtäaikaisesti. 4. Kumpikin osapuoli heikentää joukkojaan tappioidensa verran. Puolustaja poistaa tappionsa ensin. Kumpikin pelaaja laskee kunkin hyökkäävän erilaisen yksikkötyypin vahvuuspisteet ja heittää niin montaa noppaa kuin hänellä on vahvuuspisteitä. Jos nopanheiton tulos mahdollisten lisäysten ja vähennysten jälkeen on jalkaväellä 6 tai hiihto- ja panssarijoukoilla 5 tai 6, heitto tuottaa osuman. Jokainen osuma aiheuttaa viholliselle yhden vahvuuspisteen menetyksen. Esimerkki: Neuvostoliiton pelaaja hyökkää Karjalankannaksella. Hyökkääjällä on kaksi jalkaväkeä vahvuudella 3 ja yksi jalkaväki vahvuudella 4 sekä yksi panssariyksikkö vahvuudella 3. Pelaaja heittää kymmentä noppaa jalkaväelle (jotka osuvat heittäessään 6) ja kolmea noppaa panssareille (jotka osuvat heittäessään 5 tai 6.) Huom! Pelissä on neljä valkoista ja neljä punaista noppaa. Mikäli noppia tulee heitettäväksi tätä enemmän, heitetään osa nopista useaan kertaan. Pelaajan tulee heikentää vahvinta yksikköään yhdellä kutakin kärsimäänsä vahinkoa kohti. Mikäli useammalla kuin yhdellä yksiköllä on sama vahvuus, saa tappion kärsinyt pelaaja valita, mitä niistä hän haluaa heikentää. Mikäli yksikön vahvuus on ja se kärsii tappioita, poistetaan se pelistä. Puolustaja päättää ensin, mistä ottaa tappionsa, ja tämän jälkeen hyökkääjä. 8 Esimerkki: Neuvostoliiton pelaaja pelaa tapahtumana kortin Stalinin syntymäpäivä, joka sallii aktivoida enintään kaksi yksikköä yhdessä ruudussa ja antaa näille hyökkäysheittoon +. Hän aktivoi kortin mukaisesti kaksi jalkaväkiyksikköä vahvuudella 3 Suomussalmen rintamalla ja liikuttaa niitä yhden ruudun eteenpäin ruutuun, jossa on jo yksi neuvostoliittolainen jalkaväkiyksikkö vahvuudella 2 ja kaksi suomalaista jalkaväkiyksikköä vahvuudella. Hän päättää hyökätä aktivoiduilla joukoilla. Molemmat osapuolet heittävät noppaa yhtä aikaa. Suomalainen pelaaja heittää kahta noppaa ja osuu tuloksella 6 neuvostoliittolaisen heittäessä kuutta noppaa ja osuessa tuloksella 5 tai 6. Neuvostoliiton jalkaväkiyksikkö, jota ei ole aktivoitu, ei osallistu taisteluun, ei aiheuta tappioita eikä kärsi niitä. Mannerheim-linja Karjalankannakselle varustettiin jo rauhanaikana pääpuolustusasemaa, joka tunnettiin nimellä Mannerheim-linja. Mannerheim-linjan ruutua puolustavat suomalaisjoukot saavat bonuksen taisteluunsa. Edun suuruus riippuu Mannerheim-linjan valmiusasteesta. Pelin alussa vain ensimmäinen vaihe on valmiina ja puolustajat saavat heittoonsa +. Seuraavassa valmiusasteessa tämän lisäksi puolustajat eivät kärsi vahinkoa kunkin taistelun ensimmäisestä osumasta. Kolmannessa valmiusasteessa kahden aiemman edun lisäksi Neuvostoliiton panssarijoukot toimivat jalkaväkenä. Kun Mannerheim-linjan valmiusastetta lisätään, merkitään se linnoitusnappulalla siitä kertovaan laatikkoon. Kulloinkin on voimassa oikeanpuoleisimman nappulalla täytetyn laatikon yläpuolella oleva teksti. Mannerheim-linjasta on hyötyä vain suomalaiselle pelaajalle ja vain suomalaisten joukkojen ollessa puolustajana, ei hyökkääjänä. 9

6 4.4. LISÄJOUKO 4.6. INERVENIOHEIO Lisäjoukkoja tulee peliin vain pelaamalla kortteja, joissa käsketään sijoittamaan uusia yksiköitä laudalle. oimintapisteillä ei voi luoda uusia joukkoja vaan ainoastaan vahvistaa olemassa olevia. ämä kuvaa uuden joukko-osaston perustamisen vaatimia hallinnollisia ja logistia järjestelyjä. Jokaisen vuoron lopussa, kun molemmat pelaajat ovat pelanneet kaikki korttinsa, suomalainen pelaaja heittää yhtä noppaa. Hän lisää nopanheittoon korteista tulevat lisäykset ja vähennykset. Jos heiton lopputulos näiden jälkeen on vähintään 6, liikutetaan interventionappulaa yksi askel oikealle. Lisäjoukot tulee aina sijoittaa alueelle, joka on kyseisen rintaman reunimmainen alue pelaajan omalla puolella. Kun nappula liikutetaan ruutuun, jonka alla on teksti Finlands sak är vår, sijoittaa suomalainen pelaaja yhden jalkaväkiyksikön vahvuudella 3 ja yhden hiihtojoukon vahvuudella 2 haluamilleen rintamille. Jos tällä alueella ei ole tilaa (eli siellä on jo neljä omaa yksikköä), ei kyseiselle rintamalle voi sijoittaa lisäjoukkoja. Mikäli tilaa ei ole missään, ei lisäjoukkoa voida sijoittaa. Jos interventionappula siirtyy oikeanpuoleisimpaan ruutuun, peli päättyy Suomen voittoon (Katso kohta 5 Pelin päättyminen). Esimerkki. Neuvostoliiton pelaaja pelaa kortin Molotov Ribbentrop-sopimus tapahtumana ja lisää yhden jalkaväkiyksikön vahvuudella 3 ja yhden panssariyksikön vahvuudella 2. Hänellä on neljä yksikköä Karjalankannaksen rintaman oikeanpuoleisimmassa ruudussa ja kolme yksikköä molempien muiden rintamien oikeanpuoleisimmissa ruuduissa. Hän voi sijoittaa vain yhden lisäjoukon Suomussalmen rintamalle ja yhden lisäjoukon Laatokan Karjalan rintamalle. Hiihtojoukkoja voi sijoittaa vain Suomussalmen ja Laatokan Karjalan rintamille. Panssarijoukkoja voi sijoittaa kaikille rintamille, mutta muualla kuin Karjalankannaksella ne osuvat vain, jos nopanheiton lopputulos on 6. Reunimmaiselle alueelle voi sijoittaa lisäjoukkoja, vaikka se olisi etulinjan alue eli siellä olisi vihollisen joukkoja. Sinne ei kuitenkaan voi sijoittaa enää lisäjoukkoja, jos siellä on ainoastaan vihollisen eikä lainkaan omia joukkoja; tällöin alue katsotaan vallatuksi. 5. PELIN PÄÄYMINEN Neuvostoliiton pelaaja voittaa pelin heti, jos Neuvostoliiton joukot valloittavat Karjalankannaksen rintaman vasemmanpuoleisimman ruudun niin, että siellä ei enää ole suomalaisjoukkoja puolustamassa. ämä kuvastaa rintamalinjan murtumista ja Suomen päätymistä neuvostomiehitykseen. Suomen pelaaja voittaa pelin heti, jos länsivaltojen interventionappula liikkuu interventiotaulukon oikeinpuoleisimpaan ruutuun. ämä kuvastaa englantilais-ranskalaisen interventiojoukon Suomeen tuloa, joka pakottaisi Neuvostoliiton rauhaan. Mikäli kumpikaan edellä mainittu voittoehto ei ole täyttynyt maaliskuun interventioheiton jälkeen, kumpikaan osapuoli ei ole saavuttanut täydellistä voittoa. ällöin pelin lopputulos ratkaistaan tarkastamalla tilanne eri rintamilla ja interventiotaulukossa. Kullakin rintamalla katsotaan, mikä on vasemmanpuoleisin ruutu, jossa on Neuvostoliiton joukkoja. Ruutujen alla olevat pistemäärät lasketaan yhteen, ja niihin lisätään interventiotaulukon sen ruudun numero, jossa interventionappula on. Näin saadaan pisteluku sodan päättyessä. Jos pisteluku on negatiivinen, peli päättyy Neuvostoliiton osittaiseen voittoon: Suomi kärsii raskaita alueluovutuksia mutta säilyy itsenäisenä. (ämä oli talvisodan historiallinen lopputulos.) Jos pisteluku on positiivinen, peli päättyy Suomen osittaiseen voittoon: Neuvostoliitto tyytyy ennen sotaa tehtyihin aluevaatimuksiin raja-alueella ja luopuu vaatimasta sotilastukikohtien perustamista Suomen alueelle. Jos pisteluku on nolla, peli päättyy tasapeliin: sodan osapuolet päätyvät aselepoon rintaman sen hetkisen sijainnin mukaisesti, mutta tilanne säilyy erittäin jännittyneenä RINAMIEN VAIKUUKSE Mikäli Neuvostoliiton pelaaja saa siirrettyä joukkonsa rintaman vasemmanpuoleisimpaan ruutuun ja saa tuhottua kaikki suomalaiset puolustajat, on kyseinen rintama vallattu ja suomalainen pelaaja ei voi enää sijoittaa sinne joukkoja. ämän lisäksi jokaisessa rintamassa on erikoistapahtuma, joka tällöin toteutuu. Suomussalmen rintaman tultua vallatuksi interventionappulaa siirretään kaksi askelta vasemmalle. Laatokan Karjalan rintaman tultua vallatuksi voivat neuvostoliittolaiset yksiköt liikkua rintaman vasemmanpuoleisimmasta ruudusta suoraan Karjalankannaksen rintaman vasemmanpuoleisimpaan ruutuun. Lisäksi Neuvostoliiton pelaaja saa + kaikkiin hyökkäysheittoihinsa Karjalankannaksen rintamalla. Karjalankannaksen rintaman tultua vallatuksi peli päättyy Neuvostoliiton voittoon (Katso kohta 5 Pelin päättyminen). 0

7 VALOKUVIEN LÄHEE PELIN EKIJÄ JA KIIOKSE KORI: Suomi : odd Sanders Suomi 2: Stadion-säätiö Suomi 3: SA-kuva Suomi 4: Museovirasto, Historian kuvakokoelma, Pietinen Suomi 5: SA-kuva Suomi 6: SA-kuva Suomi 7: Wikimedia Commons, kuvaaja tuntematon Suomi 8: Museovirasto, Historian kuvakokoelma Suomi 9: SA-kuva Suomi 0: Museovirasto, Historian kuvakokoelma Suomi : SA-kuva Suomi 2: SA-kuva Suomi 3: SA-kuva Suomi 4: Bundesarchiv, Saksa Suomi 5: SA-kuva Suomi 6: SA-kuva Suomi 7: SA-kuva Suomi 8: SA-kuva Suomi 9: Kaihsu ai Suomi 20: SA-kuva Suomi 2: SA-kuva Suomi 22: SA-kuva Suomi 23: SA-kuva Suomi 24: Olli Kleemola Suomi 25: Olli Kleemola Suomi 26: SA-kuva Suomi 27: SA-kuva Suomi 28: SA-kuva Neuvostoliitto 29: yöväenmuseo Werstas Neuvostoliitto 30: Ivan Vasilyevich Simakov Neuvostoliitto 3: SA-kuva Neuvostoliitto 32: odd Sanders Neuvostoliitto 33: SA-kuva Neuvostoliitto 34: SA-kuva Neuvostoliitto 35: SA-kuva Neuvostoliitto 36: yöväen Arkisto Neuvostoliitto 37: National Archive, USA Neuvostoliitto 38: SA-kuva Neuvostoliitto 39: yöväenmuseo Werstas Neuvostoliitto 40: Bundesarchiv, Saksa Neuvostoliitto 4: odd Sanders Neuvostoliitto 42: SA-kuva Neuvostoliitto 43: Wikimedia Commons, kuvaaja tuntematon Neuvostoliitto 44: SA-kuva Neuvostoliitto 45: RIA Novosti archive, Max Alpert Neuvostoliitto 46: SA-kuva Neuvostoliitto 47: SA-kuva Neuvostoliitto 48: SA-kuva Neuvostoliitto 49: Olli Kleemola Neuvostoliitto 50: Wikimedia Commons, kuvaaja tuntematon Neuvostoliitto 5: Wikimedia Commons, kuvaaja tuntematon Neuvostoliitto 52: ASS Neuvostoliitto 53: odd Sanders Neuvostoliitto 54: SA-kuva Neuvostoliitto 55: Bundesarchiv, Saksa Pelin suunnittelu ja kehitys: Antti Lehmusjärvi Historiallinen taustatutkimus ja valokuva-asiantuntija: Olli Kleemola Graafinen suunnittelu ja pakkauksen ulkoasu: odd Sanders Karttojen, korttien, nappuloiden ja sääntöjen ulkoasu: odd Sanders Käännös englanniksi: Sini Savola Englannin kielinen kieliasun tarkastus: Rachael Mortimer Julkaisijat: Linden Lake Games ja Ludicreations Pelitestaajat: Atso Arola, Keijo Arajärvi, Ville Inkiläinen, Antero Kuusi, Jussi Palonen, eemu Perhiö, Mikko Raunio, Onni Rumpunen, oni Rumpunen ja Pasi amminen. Kiitokset tuesta: Niina Lehmusjärvi ja Virpi Kivioja. Pahoitteluni kaikille jotka olen unohtanut. Erityiskiitokset materiaali- ja muusta tuesta: yöväenmuseo Werstas (ja erityisesti Kimmo Kestinen) Ari Heino yöväen Arkisto Museovirasto Suomen lautapeliseura Kansikuvan kuvitus: SA-kuva, Library of Congress, Artkino Pictures For any questions about Jäinen kuolema, visit lindenlakegames.com For more unique games, visit ludicreations.com linden lake G a m es 2 LudiCreations

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2 0.1 Johdanto Atlantis on 2-6 pelaajan melko nopea ja yksinkertainen seurapeli, jossa tarkoituksena on rakentaa Atlantiksen katoavan mantereen lopunajan voimakkain kulttuuri. 0.1.1 Varusteluettelo Arpakuutio.

Lisätiedot

Impedanssitomografia-peli

Impedanssitomografia-peli Impedanssitomografia-peli Avainsanat: inversio-ongelmat, päättely, satunnaisuus Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: kynä, paperia, 2 pelinappulaa, 4 kolikkoa tai kolikonheittokortit

Lisätiedot

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi

Lisätiedot

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,

Lisätiedot

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO TAKTINEN JALKAPALLOPELI SÄÄNNÖT 1.0 SISÄLLYS LUETTELO 1. PELIN OSAT...2 NOPAT... 2 PELILAUTA... 2 JOUKKOEET & TUOMARIT... 2 KORTIT... 2 2. SANASTO...3 2.1 PELAAJA JA JOUKKUE... 3 2.2 HALLITSEVA JA PASSIIVINEN

Lisätiedot

Trafficars - Ruuhkaara

Trafficars - Ruuhkaara 760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan

Lisätiedot

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Sisällysluettelo. 1. Johdanto Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva

Lisätiedot

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto Säännöt Sisältö Puheenjohtajan vasara 40 rahamerkkiä (arvot 1 ja 5) 45 omaisuuskorttia, 9 kutakin viittä eri väriä 5 omaisuuskorttia, joissa kaksi väriä kussakin 10 rahaomaisuuskorttia 39 toimintakorttia

Lisätiedot

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille Heli Vaara ja Tiina Komulainen OuLUMA, sivu 1 MERIROSVOJEN AARTEENJAKOPELI Avainsanat: matematiikka, pelit, todennäköisyys Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Lisätiedot

Pelin suunnitellut Timo Multamäki

Pelin suunnitellut Timo Multamäki Pelin suunnitellut Timo Multamäki BLACKHAT Black Hat on tikkipeli 2-6 pelaajalle. Pelin tarkoituksena on murtautua tietojärjestelmään ja varastaa sieltä tietoja ilman, että kukaan saa selville sinun olleen

Lisätiedot

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja. AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin

Lisätiedot

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi Rules of Coerceo by Coerceo Company Finnish translation by Janne Henriksson SÄÄNNÖT Language: English / Suomi Tekijänoikeus Mitään tämän dokumentin osaa ei saa jäljentää, kopioida tai välittää missään

Lisätiedot

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa. ( 1 ) Hannu Särön lautapelien ohjeita pelaajille - ( 1 ) - Sisältö. ( 2 ) - Jätkänshakki. ( 3 ) - Reversi. ( 4 ) - Tammi. ( 5 ) - Mylly. ( 6 ) - Shakki. ( 7 ) - Shakki, uudet napit ja uudet laudat. Ohjeet

Lisätiedot

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.

Lisätiedot

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista. OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.

Lisätiedot

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta. DVD Backgammon Pelin tavoite Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat pelinappulat omalle sisäkentälle ja sieltä pois laudalta. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on poistanut kaikki pelinappulansa pelilaudalta,

Lisätiedot

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena

Lisätiedot

SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike

SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike Kumpikin osapuoli on saanut tehtäväkseen varmistaa ilmasillan planeetalle tulevia huoltotoimenpiteitä ja joukkojen siirtoja varten. Ensikosketuksen planeetalle ottaneiden yksiköiden tehtävä on ottaa alue

Lisätiedot

10 + 2-4. www.hasbro.fi. Originator: CG Approval: Conf ROD: 03.30 File Name: 55536i09.indd

10 + 2-4. www.hasbro.fi. Originator: CG Approval: Conf ROD: 03.30 File Name: 55536i09.indd 007 DreamWorks LLC ja Paramount Pictures Corporation. Camaro ja siihen liittyvät tunnukset ja ajoneuvomallit ovat General Motorsin tavaramerkkejä, joihin Hasbro, Inc:llä on käyttöoikeus. Saleen ja S81

Lisätiedot

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN Tämä teos on lisensoitu Creative Commons CC BY 4.0 Kansainvälinen -käyttöluvalla. Tarkastele käyttölupaa osoitteessa http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.

Lisätiedot

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille. OHJE / PELIOHJE 1 (9) Pelaajat: 2-6 pelaajaa Ikäsuositus: 3-12 vuotta SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 2 pelilautaa, joissa molemmilla puolilla eri pelit 32 kpl pelikortteja 32 kpl muistikortteja, yhdellä puolella

Lisätiedot

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA IKÄ ALKAEN 6 VUOTTA 2015-1/DOBB01SCAN/ADB001 Pelisäännöt Dobble, mikä se on? Dobble on yli 50 merkkiä, 55 korttia joista jokaisessa on 8

Lisätiedot

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta ALHAMBRA Parhaat rakennusmestarit kaikkialta Euroopasta ja Arabiasta haluavat näyttää taitonsa. Palkkaa sopivimmat työjoukot ja varmista, että sinulla on aina tarpeeksi oikeaa valuuttaa. Sillä kaikkia

Lisätiedot

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Pasi Leppäniemi OuLUMA, sivu 1 POLYNOMIPELI Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Luokkataso: 8-9 lk Välineet: pelilauta, polynomikortit, monomikortit, tuloskortit,

Lisätiedot

Johdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit

Johdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit Johdanto Hämärä laskeutuu syksyiselle pihalle. Taikurit alkavat kilvan sytyttää lyhtyjä rakentaakseen puutarhojaan. Lyhdyt tuovat valon ja antavat taikavoimia. Käskyläisinä taikureilla on puutarhatonttunsa,

Lisätiedot

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Johdanto Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Jumalten maailma, kaikki ihmisten maailman yläpuolinen, koostui viidennestä

Lisätiedot

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä! Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,

Lisätiedot

TALVISODAN TILINPÄÄTÖS

TALVISODAN TILINPÄÄTÖS TALVISODAN TILINPÄÄTÖS Talvisota 30.11.1939 13.3.1940 I. Sotasuunnitelmat 1930- luvulla II. Sotatoimet joulukuussa 1939 III. Etsikkoaika tammikuu 1940 IV. Ratkaisevat taistelut helmi- ja maaliskuussa 1940

Lisätiedot

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys Merja Vaaramaa OuLUMA, sivu 1 Ötökkäarmeija Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys Luokkataso: 0-6. lk Pelaajien lukumäärä: 2 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille

Lisätiedot

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa ELASUND On jo vuosia siitä, kun pelottomat merenkulkijat asettuivat asumaan Catanin saarelle, ja väestö on lisääntynyt merkittävästi. Siirtokuntia on syntynyt ympäri saarta ja sen rannikoille, ja niiden

Lisätiedot

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3 X3 X X X X X X X X 3 3 3 X X 3 X X 3X 3 3 3 X 3 3 X 3 X 3 X X X X X 3 3 3 3 3 3 X 3 3 X X X 3 X X X 3 3 REGER PÅ VENK 3 www.zoker.org/se/regler X X X X X X X 3 X X 3 3 X X X 3 3 3 X 3 X X 3 3 3 3 3 3 3

Lisätiedot

Chaosboyz Grand Tournament. skenaariopaketti

Chaosboyz Grand Tournament. skenaariopaketti Chaosboyz Grand Tournament skenaariopaketti Skenaarioiden pelijärjestys: kierros skenaario 1 Ensi-isku 2 Varmistakaa sillanpää! 3 Lihamylly 4 Vihollisen linjojen takana 5 Kukkula 621 6 Ei pakotietä Sääntöjä:

Lisätiedot

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Pelilauta 1 Heimolaudat 4 Heimokiekot: 12 heimoa x 4 48 Heimokortit: 12 heimoa x 4 + Abraham x 4 52

Lisätiedot

Ratkaiseva päätöskierros

Ratkaiseva päätöskierros Nuoli pysähtyy lippukortin kohdalle: Pelaaja, joka pyöräytti nuolta katsoo lippukorttiaan ja päättää mikä maanosa on kyseessä kierroksen aikana (Eurooppa, Etelä-merikka, Pohjois-merikka, frikka, asia vai

Lisätiedot

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään SÄÄNNÖT PELIAIKA 1) Peliaika on 18 minuuttia. 2) Peliaika on juokseva. OSALLISTUJAT Pelaajat 1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään kuusi pelaajaa,

Lisätiedot

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto)

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto) Peli-idea puolustuspeli Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto). - Jätä hieman vapaaksi vastustajan puolustuslinjan pelaajia, houkuttele syöttämään, prässää nopeasti ja samanaikaisesti! Peli-idea puolustuspeli.

Lisätiedot

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee

Lisätiedot

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin. Jos tunnet Monopoly-pelin hyvin ja haluat nopeuttaa peliä: 1. Aluksi pankkiiri sekoittaa omistusoikeuskortit ja jakaa kullekin pelaajalle kaksi korttia. Pelaajat maksavat pankkiirille saamiensa kiinteistöjen

Lisätiedot

Ohjeita opettajalle! Oppimispeli ammatillisen koulutuksen aloittaneille opiskelijoille

Ohjeita opettajalle! Oppimispeli ammatillisen koulutuksen aloittaneille opiskelijoille Pelin ohjeet Oppimispeli ammatillisen koulutuksen aloittaneille opiskelijoille Ohjeita opettajalle! Pelaajien tehtävänä on elää mahdollisimman tasapainoista elämää, kulkea pelilaudalla valitsemaansa opintotietä

Lisätiedot

SÄÄNTÖ: SET muodostuu 3 nopasta, joiden kaikki aiheet ovat samanlaisia TAI kaikkien 3 nopan aiheet ovat erilaisia.

SÄÄNTÖ: SET muodostuu 3 nopasta, joiden kaikki aiheet ovat samanlaisia TAI kaikkien 3 nopan aiheet ovat erilaisia. SET CUBED A Curious Game of Clever Connections Ohjeet Para instrucciones en Español por favor visiten www.setgame.com Pour des instructions en Français veuillez visiter www.setgame.com Für Spielanleitungen

Lisätiedot

Säännöt. Pelivalmistelut

Säännöt. Pelivalmistelut Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi

Lisätiedot

Pelin osat. Pelin yleinen kuvaus. Pelisääntöjen käyttöohjeet. Nämä säännöt 1 pikasäännöt 3 maalattua muovialusta 2 TIE-hävittäjää.

Pelin osat. Pelin yleinen kuvaus. Pelisääntöjen käyttöohjeet. Nämä säännöt 1 pikasäännöt 3 maalattua muovialusta 2 TIE-hävittäjää. Pelin yleinen kuvaus X-Wing on jännittävä ja nopeatahtinen kaksintaistelupeli, jonka tapahtumat sijoittuvat Tähtien sodan universumiin. X-Wing-pelissä kaksi pelaajaa ohjaa Tähtien sodan universumissa X-Wing-aluksia,

Lisätiedot

Sääntö 13 Vapaapotkut. Erotuomarin peruskurssi

Sääntö 13 Vapaapotkut. Erotuomarin peruskurssi Sääntö 13 Vapaapotkut Erotuomarin peruskurssi Sääntö 13 - Vapaapotkut 2 Vapaapotkutyypit Vapaapotkut ovat suoria tai epäsuoria. Hyväksyttävä maali: suorasta vapaapotkusta vain vastajoukkueen maaliin epäsuorasta

Lisätiedot

8 + 2-6. www.hasbro.fi

8 + 2-6. www.hasbro.fi Supervoimilla varustettu kiinteistökauppapeli Hämähäkkimies ja kaikki siihen liittyvät hahmot: TM & 2007 Marvel Characters, Inc. Hämähäkkimies-elokuvaelementit: 2002 2007 Columbia Pictures Industries,

Lisätiedot

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja. KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä

Lisätiedot

SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO

SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO 1.6.2017 Sisällys Noudatettavat säännöt... 3 1 Joukkueet... 3 2 Tuomarit... 3 3 Pelaajavaihdot... 3 4 Puolten arvonta... 4 5 Peliaika... 4 6 Hyökkäysaika... 4 7 Aikalisä... 4 8 Maalivahdin

Lisätiedot

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua. Salasuhteita Avioliittopeleistä kehiteltiin edelleen uusia pelejä, joissa varsinaisten avioliittojen lisäksi kohdataan sopimattomia suhteita kuningatarten ja sotilaiden välillä vieläpä maiden rajat ylittäen!

Lisätiedot

10 + MAAILMANVALLOITUSPELI 2-4. www.hasbro.fi

10 + MAAILMANVALLOITUSPELI 2-4. www.hasbro.fi MAAILMANVALLOITUSPELI 2006 Hasbro. Kaikki oikeudet pidätetään. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, DK-2600 Glostrup, Denmark. www.hasbro.fi Made in Ireland 120614575109

Lisätiedot

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. 7+ 4+ 60+ FI Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. Selitä sanoja käyttäen eri sanoja, synonyymejä tai vastakohtia! Tarkoituksena on saada oma pelikumppani tai joukkue arvaamaan

Lisätiedot

1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli

1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli Ravensburger@ peli ma 26 037 9 1~ml'yyri~n,il Peli 2-6 vahvahermoiselle vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen Tekijat: Suunnittelu: Kuvat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli Karin Schliehel Atelier

Lisätiedot

Koululentistä ikäluokittain

Koululentistä ikäluokittain Koululentistä ikäluokittain AT OK U L 56 MALLIOPPITUNNIT Välineet: vat lyhyempiä PALLOT EMPUT noin 15 min Heitot tehdään omalla pallolla tai vuorotellen parin kanssa: pomppua) Tehdään noin 1015 kertaa

Lisätiedot

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa Simulaattorin perusasetukset alkusarjaan marraskuu 2013 - huhtikuu 2014 Valitaan jompikumpi pelattava kenttä - Linna Golf ja etu9 -

Lisätiedot

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: PELIOHJEET (suomeksi) Koira Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: Jokaiselle osanottajalle/pelaajalle jaetaan kolme (3) korttia. Loput kortit asetetaan pelipöydälle pinoon, pakaksi. Huomattavaa on, että pakan

Lisätiedot

Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10)

Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10) Tehtävä 40. Kirjoita ohjelma, jossa luetaan 20 lukua, joiden arvot ovat välillä 10 100. Kun taulukko on täytetty, ohjelma tulostaa vain ne taulukon arvot, jotka esiintyvät taulukossa vain kerran. Tehtävä

Lisätiedot

Konsensusongelma hajautetuissa järjestelmissä. Niko Välimäki Hajautetut algoritmit -seminaari

Konsensusongelma hajautetuissa järjestelmissä. Niko Välimäki Hajautetut algoritmit -seminaari Konsensusongelma hajautetuissa järjestelmissä Niko Välimäki 30.11.2007 Hajautetut algoritmit -seminaari Konsensusongelma Päätöksen muodostaminen hajautetussa järjestelmässä Prosessien välinen viestintä

Lisätiedot

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Peli edistää: Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Luvut, määrät & muodot: laskemisen alkeet, muotojen tunnistaminen Värit: värien tunnistaminen Sosiaaliset

Lisätiedot

Todennäköisyyslaskenta - tehtävät

Todennäköisyyslaskenta - tehtävät Todennäköisyyslaskenta - tehtävät Todennäköisyyslaskentaa käsitellään Pitkän matematiikan kertauskirjan sivuilla 253 276. Klassinen todennäköisyys Kombinatoriikka Binomitodennäköisyys Satunnaismuuttuja,

Lisätiedot

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012 KuntaVaaliPeli Tuomo Pekkanen / 2012 Mistä oikein on kyse? Kuntavaalipelissä koitetaan selvittää mikä neljästä puolueesta onkaan seuraavien vaalien jälkeen se suuri puolue. Jokainen puolue kamppailee kolmesta

Lisätiedot

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. ohjekortti #1 tämä on siirron nimi Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. Tässä on säännöt, joita siirto noudattaa. Säännöt käydään läpi ylhäältä alaspäin Noppien kohdalla

Lisätiedot

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori Carcassonne Die Stadt Pelin osat: 70 muuria 2 lyhyttä muuria (käytetään portin vieressä silloin kun tavallinen muuri olisi liian pitkä) 12 tornia 1 portti 32 asukasta - 4 eri väriä 2 kangaspussia kaupunkilaattojen

Lisätiedot

Antti Lehmusjärvi. Veli Veljeä Vastaan. Brother against Brother. 2p linden l a k e. LudiCreations. Gam es

Antti Lehmusjärvi. Veli Veljeä Vastaan. Brother against Brother. 2p linden l a k e. LudiCreations. Gam es Antti Lehmusjärvi 98 Veli Veljeä Vastaan Brother against Brother linden l a k e 0-80 + Gam es LudiCreations SISÄLLYSLUETTELO. Yleiskuvaus elistä.... Pelin osat..... Pelilauta..... Kortit..... Yksiköt.....

Lisätiedot

42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu

42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu PELIOHJE 1 (14) Pelaajat: 1-4 pelaajaa Ikäsuositus: 6+ SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu PELI OPETTAA Harjoittelemaan ja vahvistamaan

Lisätiedot

Scratch ohjeita. Perusteet

Scratch ohjeita. Perusteet Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch

Lisätiedot

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011 Johdatus go-peliin 25. joulukuuta 2011 Tämän dokumentin tarkoitus on toimia johdatuksena go-lautapeliin. Lähestymistapamme poikkeaa tavallisista go-johdatuksista, koska tässä dokumentissa neuvotaan ensin

Lisätiedot

Kenguru 2012 Student sivu 1 / 8 (lukion 2. ja 3. vuosi)

Kenguru 2012 Student sivu 1 / 8 (lukion 2. ja 3. vuosi) Kenguru 2012 Student sivu 1 / 8 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö: FIN Suomi 4 + 2-7 20 + Pelin sisältö: 8-osainen pelilauta (jossa painatus molemmin puolin), 7 eriväristä puupossua, 7 possujen väristä puukiekkoa, Erikoisarpakuutio, jossa luvut 1, 1 ja 3 mustina pisteinä

Lisätiedot

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse Labyrintti 1 Kerää aarteita labyrintista samalla kuin siellä liikkuu haamu. Seiniksi käyvät mm. vaaralliset laserit ja lava, mutta pienellä lisävaivalla niistä voi tehdä myös kiinteät ja vaarattomat Mallipeli

Lisätiedot

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten Pelisuunnitteludokumentti Muumion kirous Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten Tekijä: Esko Vankka Osoite: Yliopistonkatu 39 E 51, 33500 Tampere Puh: 0400 832 907 Email: esko.pj.vankka@gmail.com

Lisätiedot

Peliohje 20.4.2011 1(6)

Peliohje 20.4.2011 1(6) 1. Rakentaja Cup, reikäpeli 2 1.1. Yleistä reikäpelistä 2 1.2. Arvonta ja pelaajien sijoittaminen ottelukaavioon 2 1.3. Tasoitukset ja tiit 3 1.4. Pelikentät ja kustannukset 3 1.5. Tuomaritoiminta 4 1.6.

Lisätiedot

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli Kari Mikkola, FM, OSAO, Kaukovainion yksikkö, tekniikka Geometriaa on perinteisesti osattu heikoiten matematiikan osa-alueista peruskoulun päättyessä [1],

Lisätiedot

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja. POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä

Lisätiedot

YHDESSÄ. - Uusperheen palikat. Peli uusperheen vanhemmille toimivamman kommunikaation tueksi

YHDESSÄ. - Uusperheen palikat. Peli uusperheen vanhemmille toimivamman kommunikaation tueksi YHDESSÄ - Uusperheen palikat Peli uusperheen vanhemmille toimivamman kommunikaation tueksi Pelin sisältö: 42 palikkaa (18 harmaata, 12 punaista, 12 valkoista) noppa vesiliukoinen tussi pyyhintäsieni ohjeet

Lisätiedot

SAMI HYYPIÄ ACADEMY FOOTBALL CAMP 6.-8.6.2015, EERIKKILÄ LEIRIN HARJOITTEET YHTEENVETO: KIMMO KANTOLA

SAMI HYYPIÄ ACADEMY FOOTBALL CAMP 6.-8.6.2015, EERIKKILÄ LEIRIN HARJOITTEET YHTEENVETO: KIMMO KANTOLA SAMI HYYPIÄ ACADEMY FOOTBALL CAMP 6.-8.6.2015, EERIKKILÄ LEIRIN HARJOITTEET YHTEENVETO: KIMMO KANTOLA 1.HARJOITUS LA 6.6 13.30-13.45 (75 ) SISÄLTÖ JA TAVOITTEET: PALLOTTOMAN PELAAJAN SIJOITTUMINEN, LIIKKUMINEN

Lisätiedot

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006.

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006. TEAMGOLF-KUTSU Ajankohta Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006. Lähtöaika Ensimmäinen lähtö klo 10.00. Pelitapa Kierrokset Parikilpailu

Lisätiedot

Maailmanvalloituspeli

Maailmanvalloituspeli Maailmanvalloituspeli 2004 Hasbro. Kaikki oikeudet pidätetään. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, DK-2600 Glostrup, Denmark. (09) 5259 1173. Värit ja yksityiskohdat

Lisätiedot

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen: Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan

Lisätiedot

Tarvikkeet. Tervetuloa Runeboundin pariin. Pelin päämäärä. Esittely. Seikkailut. Sankarikortit. Seikkailukortit

Tarvikkeet. Tervetuloa Runeboundin pariin. Pelin päämäärä. Esittely. Seikkailut. Sankarikortit. Seikkailukortit Pelin päämäärä Pelin päämäärä riippuu seikkailusta mitä pelaat. Seikkailussa Rise of the Dragon Lords päämääränä on joko tappaa High Lord Margath, tai kerätä kolme Lohikäärmeriimua. Ensimmäinen pelaaja

Lisätiedot

SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6

SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6 SISÄLTÖ Kurlausvälineet.... 2 Kurlauskenttä... 3 Pelin kulku.... 4 Rikkeet ja rangaistukset... 5 Kurlauksen eri versiot... 6 Kurlausvälineet Kurlauspallot ovat tehty koivusta ja niiden läpimitta on n.

Lisätiedot

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min ENNEN PELIN ALKUA Laittakaa pelin violetit ohjekortit A E pinoon pelilaudan viereen. Laittakaa pelilaudalla siniset toimintakortit ja pinkit näkökulmakortit niille osoitettuihin paikkoihin. Osiot suoritetaan

Lisätiedot

1 Ensimmäisen asteen polynomifunktio

1 Ensimmäisen asteen polynomifunktio Ensimmäisen asteen polynomifunktio ENNAKKOTEHTÄVÄT. a) f(x) = x 4 b) Nollakohdassa funktio f saa arvon nolla eli kuvaaja kohtaa x-akselin. Kuvaajan perusteella funktion nollakohta on x,. c) Funktion f

Lisätiedot

Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open

Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open Sports Coach -golfsimulaattoreissa Simulaattorin perusasetukset PariScambleen (Personal kisassa normaali lyöntipeli) Valitaan pelattava kenttä - Linna

Lisätiedot

Näitä boccian sääntöjä suositellaan noudatettavaksi kaikissa bocciakisoissa.

Näitä boccian sääntöjä suositellaan noudatettavaksi kaikissa bocciakisoissa. BOCCIAN SÄÄNNÖT Eläkeliiton liittohallitus on keväällä 2010 päättänyt, että Eläkeliiton bocciakisoissa noudatetaan Suomen Vammaisurheilu ja liikunta VAU ry:n sääntöjä poislukien hyvityspisteet. Näistä

Lisätiedot

PELIN TAVOITE JOHDANTO LATAA DIZED -ÄLYLAITESOVELLUS! TÄMÄN OPPAAN SISÄLTÖ

PELIN TAVOITE JOHDANTO LATAA DIZED -ÄLYLAITESOVELLUS! TÄMÄN OPPAAN SISÄLTÖ JOHDANTO 1-01 Arvoisa lukija! Olet aloittamassa ikimuistoisen seikkailun. Tämä opas kertoo sinulle, miten Race to the North Pole -peliä pelataan. Tutustu oppaaseen siis huolella. Jännittäviä pelihetkiä!

Lisätiedot

Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat

Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat PELIOHJE 1 (14) Pelaajat: 2-4 pelaajaa Ikäsuositus: 6+ SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 1 kääntyvä satataulu 100 lukukorttia (sis. luvut 1-100) 6 jokerikorttia 2 noppaa (sis.luvut 1-10) 30 pelimerkkiä PELI OPETTAA

Lisätiedot

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6 Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6 3 pisteen tehtävät 1) Mikä on pienin? A) 2 + 0 + 0 + 8 B) 200 : 8 C) 2 0 0 8 D) 200 8 E) 8 + 0 + 0 2 2) Millä voidaan korvata, jotta seuraava yhtälö

Lisätiedot

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan. KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et

Lisätiedot

Sininen Nopea Katse Vaihto Punainen Kesto

Sininen Nopea Katse Vaihto Punainen Kesto Maalintekoa Sininen oma kuljetus syötä itselle ennen merkkiä. Nopea käännös yksi kosketus katse kohteeseen hae tyhjätila, maalivahdinliike. Katse palloon lauo liike perään, irtopallot maaliin. Haetaan

Lisätiedot

SEKAPARIFRISBEEGOLF SM KILPAILUT PEURUNKA 1

SEKAPARIFRISBEEGOLF SM KILPAILUT PEURUNKA 1 SEKAPARIFRISBEEGOLF SM KILPAILUT 19.-20.5.2018 PEURUNKA 1 SEKAPARIFRISBEEGOLF SM KILPAILUT 19.-20.5.2018 PEURUNKA 2 Tapahtuma on Suomen frisbeegolfliiton alainen SM-kilpailu ja kilpailussa noudatetaan

Lisätiedot

LIPPUPALLODEMO 1,5 H 1

LIPPUPALLODEMO 1,5 H 1 LIPPUPALLODEMO 1,5 H 1 1.TUTUSTUMINEN PALLOON pareittain heittoharjoittelua kahdessa rivissä huomioi turvallisuusseikat - rauhallisia, tarkkoja heittoja 2 2. OPETUSKESKUSTELU: OTE PALLOSTA HEITOSSA etusormi

Lisätiedot

Liveseuranta (1/9) Suomen Palloliiton Tampereen piiri

Liveseuranta (1/9) Suomen Palloliiton Tampereen piiri Liveseuranta (1/9) Kotijoukkue kirjautuu järjestelmään omalla joukkuekoodillaan Joukkue- /seuratunnus -kohdasta. Kirjoita joukkueesi tunnus siihen ja paina Kirjaudu -kohdasta. Tunnukset ovat joukkuekohtaisia

Lisätiedot

Mitä tarvitaan pelaamista varten? Sinä ja vastapelaajasi tarvitsette kumpikin oman 60 kortin pakan, kolikon ja pelimerkkejä, joilla voitte merkitä

Mitä tarvitaan pelaamista varten? Sinä ja vastapelaajasi tarvitsette kumpikin oman 60 kortin pakan, kolikon ja pelimerkkejä, joilla voitte merkitä Mitä tarvitaan pelaamista varten? Sinä ja vastapelaajasi tarvitsette kumpikin oman 60 kortin pakan, kolikon ja pelimerkkejä, joilla voitte merkitä Pokémonin vahingot. Voit käyttää kolikoita tai mitä tahansa

Lisätiedot

III- Divisioona playoff- ottelut Etelän loppusarjan ylempi jatkosarja ja Kymi-Saimaan loppusarja

III- Divisioona playoff- ottelut Etelän loppusarjan ylempi jatkosarja ja Kymi-Saimaan loppusarja 6.3.2014 III- Divisioona playoff- ottelut Etelän loppusarjan ylempi jatkosarja ja Kymi-Saimaan loppusarja Huom. Välierät ja finaalit pelataan paras kahdesta järjestelmällä (ja 2 pisteen systeemillä) peliajan

Lisätiedot

Lentopallon kutospelin sijoittumisohjeet

Lentopallon kutospelin sijoittumisohjeet entopallon kutospelin sijoittumisohjeet Käytännön vinkkejä harrastepelaajille, laatinut etri Ikonen 2017 Seuraavilla sivuilla on esitetty vinkkejä sellaiseen varsin yleiseen pieneen puutteeseen, joka harrastepelaajien

Lisätiedot

Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa!

Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa! YSTÄVÄT & VIHOLLISET Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa! Matka jatkuu. Nauti kahdesta uudesta seikkailulaudasta: kiehtovasta Briistä (Bree) ja mukaansatempaavasta

Lisätiedot

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT 1. Alkupohdintaa Mitä lempipelejä oppilailla on? Ovatko ne pohjimmiltaan matemaattisia? (laskeminen, todennäköisyys ) Mitä taktiikoita esimerkiksi

Lisätiedot

Alastalon salissa -parkkipeli

Alastalon salissa -parkkipeli Alastalon salissa -parkkipeli Pelin tarkoitus Pelaajat ovat kapteeneita ja maanomistajia, jotka aikovat rakentaa parkin. Sitä varten heidän täytyy saada muita retareita eli laivanvarustajia ja muuta väkeä

Lisätiedot

http://www.nelostuote.fi/suomi/discoverysaan.html

http://www.nelostuote.fi/suomi/discoverysaan.html Sivu 1/6 Sisältö: 2 pelilautaa (kartat), 2 muovikalvoa, aarrevihjeenpaljastin, 28 vihjekorttia, 18 varustekorttia, 210 maastokorttia 2 kynää Peli-idea Olet tutkimusmatkailija, joka seikkailee tuntemattomilla

Lisätiedot

BILJARDI: KAISAN SÄÄNNÖT

BILJARDI: KAISAN SÄÄNNÖT BILJARDI: KAISAN SÄÄNNÖT 1. YLEISTÄ Kaisaa pelataan viidellä pallolla, joista kaksi on valkoista (lyöntipallot), kaksi punaista ja yksi keltainen (kaisa). Peli pelataan 60 pisteeseen. Molemmat pelaajat

Lisätiedot

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt KU PELI, JOHON KIKKI VOIVT OSLLISTU MM-kisasäännöt KU Peli, jolla on traditiot Kubb on vanha Gotlantilainen peli, joka syntyi siihen aikaan, kun joka pihalla oli halkokasa. Valittiin vain sopiva määrä

Lisätiedot

Arvaa sana. Peli sisältää

Arvaa sana. Peli sisältää Arvaa sana -korttipeli Katso netistä minuutin mittainen ohjevideo pelistä ja siitä, miten sitä pelataan! www.lukumummit.fi/arvaasana Peli sisältää 5 selitystapakorttia 90 sana- ja kuvakorttia eli sanakorttia

Lisätiedot