Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "http://www.nelostuote.fi/suomi/discoverysaan.html"

Transkriptio

1 Sivu 1/6 Sisältö: 2 pelilautaa (kartat), 2 muovikalvoa, aarrevihjeenpaljastin, 28 vihjekorttia, 18 varustekorttia, 210 maastokorttia 2 kynää Peli-idea Olet tutkimusmatkailija, joka seikkailee tuntemattomilla mailla etsien tarunhohtoista aarretta. Aarteen pitäisi löytyä äskettäin havaitulta saarelta. Peli alkaa siitä, kun hyppäät laskuvarjolla johonkin päin saarta. Ensimmäiseksi sinun tulee löytää sijaintisi kartalta. Kun tiedät missä päin saarta olet, voit alkaa etsiä aarretta. Pelin edetessä voit joutua kohtaamaan vaaroja ja onnettomuuksia, jotka hidastavat matkaasi, ellei sinulla ole mukanasi oikeanlaista varustusta. Se, joka löytää aarteen, on pelin voittaja! Pelivalmistelut Kartta Pelaajat ottavat kartan, muovikalvon ja tussin kumpikin ja istuvat toisiaan vastapäätä. Pelaajat eivät saa nähdä toistensa karttoja. Kun tutkit karttoja huomaat, että toisessa kartassa pohjoinen on yläpuolella, toisessa taas alapuolella. Muilta osin kartat ovat samanlaiset keskenään. Pelaajat kääntävät karttansa niin, että tekstit heidän kartoissaan ovat oikein päin. Saari koostuu erilaisista maasto-osuuksista; viidakosta, suosta, vuoristosta, pensasmaastosta ja avoimesta maastosta. Osa kuusikulmaisista ruuduista on merkitty punaisilla kehyksillä ja nämä sisältävät seuraavat karttamerkinnät; vedenottopaikka, luola, raunio ja satama. Nämä ovat aarreruutuja. Joistakin näistä ruuduista löytyy aarre! Keltakehyksiset ruudut ovat linnoituksia. Linnoitukset ovat vihjeruutuja, joista pelaajat saavat vihjeitä siitä, mihin aarreruutuun aarre on kätketty. Kartalla on 28 aarreruutua (punaiset B3-F6) ja kahdeksan vihjeruutua (keltaiset A1-B2).

2 Sivu 2/6 Pelaajat voivat liikkua kuuteen eri ilmansuuntaan; pohjoiseen, etelään, koilliseen, kaakkoon, lounaaseen ja luoteeseen. Pelivalmistelut lyhyesti: 1. Kummatkin pelaajat/joukkueet ottavat kartan, muovikalvon ja kynän. 2. Valitse aloitussijainti vastapelaajallesi ja merkitse kyseinen kuusikulmio rastilla karttaasi. 3. Pelaajat valitsevat itselleen varustekortit, jotka ovat arvoltaan enintään 24 pistettä. 4. Vihjekortit sekoitetaan ja yksi pelaajista valitsee umpimähkään kortin, joka asetetaan aarrevihjeenpaljastimeen. Pelaajat eivät saa katsoa korttia! 5. Maastokortit sekoitetaan ja asetetaan numeropuoli alaspäin pöydälle, kukin maastotyyppi eri pinoonsa. Varustekortit Eri varusteet suojaavat pelaajia pelin aikana ilmeneviltä ikäviltä tapahtumilta. Pelaaja saa ottaa mukaansa varusteita yhteensä 24 pisteen edestä. Kummallekin pelaajalle on varattu tietty määrä varustekortteja, joista tämän tulee valita mielestään hyödyllisimmät varusteet. Jokaisessa varustekortissa on merkittynä oikeaan yläkulmaan se pistemäärä, minkä verran varuste pelaajalle maksaa. Ensimmäinen kuusikulmio kertoo millaisessa maastossa varustekorttia voi käyttää ja valkoinen numero kertoo montako kertaa kyseistä varustetta voi käyttää. Merkitse käyttökerrat tussilla muovikalvoosi. Varustekorteissa keltaisessa kuusikulmiossa oleva musta numero kertoo pelaajalle monenko patikointipäivän menetykseltä kyseinen varustekortti häntä suojaa. Mikäli varustekortti suojaa eksymiseltä, on kortissa kuva kysymysmerkistä jonka yli on vedetty punainen rasti. Aarrevihjeenpaljastin Aarrevihjeenpaljastin on laite, jonka avulla pelaajat saavat vihjeitä aarteen sijainnista. Yksi umpimähkään valittu vihjekortti pujotetaan aarrevihjeenpaljastimeen pelin alussa. Vetämällä pysty (1-6)- ja vaakasuorassa (A-F) olevia liukureita pelaaja saa näkyville haluamansa vihjeen. Se, mitä liukureita liikutellaan riippuu siitä, mikä numero ja kirjain siinä vihjeruudussa on, jossa pelaaja on. Esimerkki: Ruudussa A5 vedetään liukureita A ja 5. Maastokortit Maastokortit vastaavat kutakin viidestä maastoalueesta kartalla. Jokaisessa maastokortissa on merkittynä oikeaan yläkulmaan numerolla kuinka monta patikointipistettä sen arvo on. Mitä suurempi

3 Sivu 3/6 patikointipistemäärä, sitä vaikeakulkuisempaa maasto on. Avoin maasto vaihtelee pistemäärittäin 1-3 pisteeseen, viidakko 2-4 pisteeseen, vuoristo 3-5 pisteeseen, suo 4-8 pisteeseen ja pensasmaasto 5-9 pisteeseen. Myös aarre- ja vihjeruuduille on molemmille kaksi korttia. Pelin kulku Jos vastapelaajasi aloittaa pelin, otat pöydältä maastokortin sen mukaan, mihin maastoon olet hänet sijoittanut. Kortti laitetaan pöydälle maastopuoli ylöspäin. Aloittaja valitsee itse suunnan mihin päin haluaa lähteä. Esimerkki: Pelaaja A aloittaa vuoristosta ja kertoo pelaajalle B haluavansa kulkea pohjoiseen. Pelaaja B katsoo kartastaan mikä maasto on pohjoissuunnassa siitä sijainnista katsoen, johon hän on vastapelaajan A asettanut ja laittaa pöydälle sitä vastaavan maastokortin. Maastokortti asetetaan ensimmäisen (jo pöydällä olevan maastokortin) pohjoispuolelle pelaajasta A katsoen numeropuoli ylöspäin. Pelaaja A haluaa jatkaa luoteeseen. Pelaaja B katsoo taas kartastaan, mikä maasto sijaitsee edellisen ruudun luoteispuolella ja asettaa sen mukaan uuden maastokortin pöydälle numeropuoli ylöspäin, edellisen luoteispuolelle. Joka vuorolla pelaaja patikoi eteenpäin maastossa. Patikointipäivä koostuu aina vähintään 12 patikointipisteestä. Jokaisen maastokortin oikeasta yläkulmasta pelaaja näkee montako patikointipistettä kyseiseen ruutuun siirtyminen maksoi. Pelaaja saa jatkaa vuoroaan niin kauan, kunnes 12 patikointipistettä tulee täyteen. Eli niin kauan, kun maastokorttien numeroiden yhteen laskettu summa ei ole 12 tai yli, saa hän jatkaa matkaansa ja pelaaja B asettaa hänelle maastokortteja pöydälle. Kun pelaaja A on saanut tasan tai yli 12 pistettä, siirtyy vuoro pelaaja B:lle, joka saa aloittaa päiväpatikointinsa A:n asettaessa hänelle maastokortteja pöydälle. Pelaaja A merkitsee muovikalvolle aina viivan sen mukaan mihin suuntaan hän päättää liikkua. Näin pelaajan A on helpompi muistaa mihin hän on aikaisemmilla vuoroillaan liikkunut ja paikannettuaan sijaintinsa, hänen on helppo siirtää muovikalvo oikeaan paikkaan ja tarkastaa millaista reittiä on kulkenut. Aina kun jompikumpi pelaajista/joukkueista päättää vuoronsa, maastokortit viimeistä lukuun ottamatta kerätään pöydältä ja laitetaan poistopinoon. Viimeiseksi pöydälle asetettu maastokortti merkitsee pelaajan tämänhetkisen sijainnin, josta hän aloittaa seuraavan vuoronsa. Viimeinen kortti käännetään maastopuoliylöspäin ennen seuraavan pelaajan/joukkueen vuoroa. Tämän kortin pisteitä ei lasketa mukaan seuraavan vuoron patikointipisteisiin. Sijaintinsa paikantaminen Kun aloitat ensimmäisen patikointipäiväsi tiedät vain sen, millaisessa maastossa sijaintisi on. Muuta et vielä sijainnistasi tiedä. Saadaksesi tietää tarkan sijaintisi sinun pitää vertailla vastapelaajan pöytään asettamia maastokortteja karttaasi. Yleensä yksi patikointipäivä ei riitä kertomaan pelin alussa oikeaa sijaintiasi, mutta jo muutaman pelivuoron jälkeen alat huomaamaan missä päin saarta sijaitset. Oikein suunnistaaksesi sinun täytyy pitää tarkasti mielessäsi mihin suuntaan ja millaisessa maastossa liikuit edellisellä vuorollasi. (Muistamista auttavat muovikalvolle tehdyt merkinnät). Tapahtumat Saarella pelaajia vaanivat monet erilaiset vaarat. Näissä tilanteissa erilaiset varusteet tulevat tarpeeseen. Varusteiden avulla pelaajat voivat kuitenkin välttyä useilta vaaratilanteilta. Esimerkki: Patikointipäiväsi aikana voit joutua kohtaamaan maastokortin, jossa on kuvattuna tapahtuma. Olet siis kohdannut vaikeuksia siinä maastossa, jossa parhaillaan liikut

4 Sivu 4/6 ja joudut parantelemaan itseäsi paitsi lopun vuoroasi, myös niin monen vuoron ajan kuin tapahtumakortin punaisessa kädessä oleva numero näyttää (vastapelaaja saa siis ainakin kaksi patikointipäivää peräkkäin). JOS sinulla on varustekorteissasi tapahtumakortin näyttämä varuste, voit kokonaan olla välittämättä onnettomuudesta, sillä sinulla on siihen vastalääke. Varustekortin valkoinen numero kertoo montako kertaa kyseistä varustetta voi käyttää. Joka kerta kun pelaaja käyttää varustekorttia, hän tekee merkinnän muovikalvolleen. Kun pelaaja on käyttänyt varustekorttiaan niin monta kertaa kuin valkoinen numero näyttää, ei varustekorttia voi tämän jälkeen enää käyttää ja kortti siirretään sivuun. Eksyminen Useimmat tapahtumat vaativat sen, että pelaaja pysyy paikalla yhden tai useamman vuoron. Osa tapahtumista aiheuttaa kuitenkin pelaajan eksymisen ja nämä on merkitty kysymysmerkillä. Jos pelaajalle nostetaan pöydälle sellainen maastokortti, joka kuvaa eksymistä, eikä hänellä ole tarvittavaa varustetta, saa vastapelaaja sijoittaa hänet uudelleen. Vastapelaaja ei saa sijoittaa eksynyttä pelaajaa mihin tahansa, vaan joutuu määräämään hänen uuden sijaintinsa seuraavien sääntöjen puitteissa: Uuden sijainnin on oltava enintään neljän kuusikulmaisen ruudun säteellä pelaajan edellisestä sijainnista. Ilmansuunnan vastapelaaja saa valita itse. Eksymistapahtuma tarkoittaa siis sitä, että sinun on keskeytettävä patikointisi tällä vuorolla ja voit jatkaa matkaa seuraavalla vuorollasi siitä ruudusta, johon vastapelaajasi on sinut sijoittanut. Jos maastokortissa on kuvattu pelkkä kysymysmerkki ilman mitään varustetta, niin pelaaja eksyy joka tapauksessa. Mistään varusteesta ei ole apua. Vihjeruudut Kun pelaaja/joukkue tietää missä kohtaa saarta on, hän voi alkaa etsimään aarretta. Aarre voi löytyä 28 eri paikasta. Kaikkien mahdollisten aarrekätköjen tarkastaminen veisi suunnattomasti aikaa, joten nyt pelaajan kannattaakin suunnata etsimään vihjeitä linnoituksista, eli ns. vihjeruuduista, joita on kahdeksan. Pelaaja/joukkue, joka ehtii ensimmäisenä vihjeruutuun, saa katsoa vastaavan ruudun aarrevihjeenpaljastimesta. Tämä vihjeruutu ei sen jälkeen ole enää muiden pelaajien käytettävissä ja pelaajat vetävät rastin sen yli omilla kartoillaan. Jokainen vihjeruutu on kirjain- ja numero-yhdistelmä (esim. A5). Yhdistelmä vastaa aarrevihjeenpaljastimessa sitä kohtaa, jonka pelaaja/joukkue saa avata (esim. liukurit A ja 5). Linnoitukseen/vihjeruutuun kulkeminen maksaa pelaajalle/joukkueelle aina 4 patikointipistettä ja sen lisäksi 7 pistettä, mikäli pelaaja/joukkue haluaa avata ruudun aarrevihjeenpaljastimesta. Jokaisesta vihjekortista löytyy seitsemän vihjettä, joten yhdestä ruudusta ei saa vihjettä.. Tässä tapauksessa aarrevihjeenpaljastin näyttää kysymysmerkkiä. Pelaajat eivät tietenkään tiedä etukäteen, missä linnoituksessa ei ole vihjettä. Vihjeitä on kahdenlaisia. Osa vihjeistä kertoo minkälaista maastoa sen aarreruudun ympärillä on, jossa aarre sijaitsee (huomaa, että tämä myös voi olla merta). Tällaisia vihjeitä on kuusi kappaletta. Toisen tyyppinen vihje kertoo, minkälaisessa aarreruudussa (vedenottopaikka, luola, satama, raunio) aarre on. Esimerkki: Jos aarre on ruudussa B4, voit saada yhden seuraavista vihjeistä: Pensasmaasto, viidakko, suoalue tai raunio. Tälle aarreruudulle on siis kaksi johtolankaa, jotka kertovat pensasmaastosta, kaksi jotka kertovat suosta, kaksi viidakosta ja yksi joka kertoo raunioista. Huomaa, että jokaisesta linnoituksesta/vihjeruudusta voi saada vain yhden vihjeen, joten sinun täytyy käydä useammassa linnoituksessa tietääksesi, missä aarre sijaitsee. Sinun ei kuitenkaan

5 Sivu 5/6 tarvitse olla varma aarteen sijainnista voidaksesi ottaa riskin aarteen oikeaa sijaintia arvatessasi. Aarreruudut Kun sinulla on tarpeeksi vihjeitä siitä, missä päin saarta aarrekätkö voisi olla, voit suunnata tätä paikkaa kohti. Aarrekätkön avaaminen tapahtuu samalla tapaa kuin linnoituksen/vihjeruudunkin. Aarreruutuun patikoiminen maksaa siis 4 patikointipistettä ja aarrekätkön avaaminen toiset seitsemän pistettä. Jos aarrevihjeenpaljastin näyttää aarteen kuvan, voitto on sinun. MUUTA: Kartalle piirtäminen Koko pelin aikana pidät kirjaa vastapelaajasi liikkeistä piirtämällä hänen reittiään karttaan. Omaa reittiäsi voit hahmotella ensin muovikalvoon ja myöhemmin itse karttaan kun sinulle on selvinnyt missä päin saarta olet. Patikointipäivän ruudut merkitään viivoin ja se, mihin päivän reitti päättyy, rastilla. Kun peli päättyy, voi white board tussin jäljet pyyhkiä pois. Meri Jos vastapelaajasi saapuu patikointipäivänsä aikana sellaiseen ruutuun, joka rajoittuu mereen ja päättää kulkea meren suuntaan, huudat Merta näkyvissä!, jotta vastapelaaja ymmärtää, ettei siihen suuntaan voi kulkea. Vastapelaaja saa sen jälkeen valita uuden reitin, kunnes löytää sellaisen, jota pitkin on mahdollista edetä. Oman patikointipolun uudelleenylittäminen Jos pelaaja tekee käännöksen tai muuten vain risteää patikointipäivänsä aikana sellaisen ruudun, jonka poikki on aiemmin tällä vuorolla kulkenut, asettaa vastapelaaja uuden maastokortin jo pöydällä olevan maastokortin päälle. Esim. Pelaaja on siirtynyt 2 askelta koilliseen, 2 askelta pohjoiseen, 2 askelta luoteeseen ja lopuksi 2 askelta pohjoiseen. Oikotiet Jos sinulla on onnea, voit löytää oikotien. Tämä tarkoittaa käytännössä sitä, että oikotiekortti (maastokortti) maksaa sinulle vain yhden patikointipisteen. Voittaja Voittaja on se pelaaja tai joukkue, joka ensimmäisenä löytää aarteen. Vinkkejä: 1. Lyhin tie ei aina ole nopein. Eri maastot ovat vaikeustasoltaan erilaisia. 2. Voit valita sellaiset varusteet, jotka vauhdittavat etenemistäsi jossain tietyssä maastossa. Pelin aikana

6 Sivu 6/6 yrität sitten kulkea niin paljoin kuin mahdollista juuri tässä maastotyypissä vastaiskuja välttääksesi. 3. Jos vastapelaajasi on saanut useampia vihjeitä, kannattaa sinun pohtia miksi hän haluaa siirtyä johonkin tiettyyn suuntaan tai yrittää avata tietyn aarrekätkön. Tämä voi kertoa paljon siitä, mitä vihjeitä hän on löytänyt. 4. Voit taktikoida avaamalla jonkin sellaisen aarrekätkön, missä aarre ei ainakaan voi olla. Tämä voi harhaanjohtaa vastapelaajasi uskomaan, että olet oikeasti aarteen jäljillä!

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja. KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä

Lisätiedot

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin

Lisätiedot

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä! Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,

Lisätiedot

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat). Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion

Lisätiedot

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? Yksi huuhkaja (kiinniottaja), loput viivalle. Huuhkaja huutaa kuka pelkää huuhkajaa?!, jonka jälkeen viivalla olevat yrittävät päästä toiseen päähän ilman, että huuhkaja koskee

Lisätiedot

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori Carcassonne Die Stadt Pelin osat: 70 muuria 2 lyhyttä muuria (käytetään portin vieressä silloin kun tavallinen muuri olisi liian pitkä) 12 tornia 1 portti 32 asukasta - 4 eri väriä 2 kangaspussia kaupunkilaattojen

Lisätiedot

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 7 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Jätä ruutu tyhjäksi, jos et halua

Lisätiedot

RAPORTTI. Pajapäivä Joensuun Steinerkoululla 20.5.2014. Joensuussa 22.5.2014 Tuuli Karhumaa

RAPORTTI. Pajapäivä Joensuun Steinerkoululla 20.5.2014. Joensuussa 22.5.2014 Tuuli Karhumaa RAPORTTI Pajapäivä Joensuun Steinerkoululla 20.5.2014 Joensuussa 22.5.2014 Tuuli Karhumaa Johdanto Työpajatoiminta matemaattisissa aineissa kurssiin kuului työskentely SciFest-tapahtumassa. Itse en päässyt

Lisätiedot

Tehtävä 1 2 3 4 5 6 7 Vastaus

Tehtävä 1 2 3 4 5 6 7 Vastaus Kenguru Benjamin, vastauslomake Nimi Luokka/Ryhmä Pisteet Kenguruloikka Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Jätä ruutu tyhjäksi,

Lisätiedot

Kenguru 2006 sivu 1 Cadet-ratkaisut

Kenguru 2006 sivu 1 Cadet-ratkaisut Kenguru 2006 sivu 1 3 pistettä 1. Kenguru astuu sisään sokkeloon. Se saa käydä vain kolmion muotoisissa huoneissa. Mistä se pääsee ulos? A) a B) b C) c D) d E) e 2. Kengurukilpailu on pidetty Euroopassa

Lisätiedot

Ratkaiseva päätöskierros

Ratkaiseva päätöskierros Nuoli pysähtyy lippukortin kohdalle: Pelaaja, joka pyöräytti nuolta katsoo lippukorttiaan ja päättää mikä maanosa on kyseessä kierroksen aikana (Eurooppa, Etelä-merikka, Pohjois-merikka, frikka, asia vai

Lisätiedot

S: siirtää listan ensimmäisen luvun viimeiseksi V: vaihtaa keskenään listan kaksi ensimmäistä lukua

S: siirtää listan ensimmäisen luvun viimeiseksi V: vaihtaa keskenään listan kaksi ensimmäistä lukua A Lista Sinulle on annettu lista, joka sisältää kokonaisluvut 1, 2,, n jossakin järjestyksessä. Tehtäväsi on järjestää luvut pienimmästä suurimpaan käyttäen seuraavia operaatioita: S: siirtää listan ensimmäisen

Lisätiedot

Päivi Kiviluoma Kimmo Nyrhinen Pirita Perälä Pekka Rokka Maria Salminen Timo Tapiainen. Mirjami Manninen. Nimi: Luokka:

Päivi Kiviluoma Kimmo Nyrhinen Pirita Perälä Pekka Rokka Maria Salminen Timo Tapiainen. Mirjami Manninen. Nimi: Luokka: 3a Päivi Kiviluoma Kimmo Nyrhinen Pirita Perälä Pekka Rokka Maria Salminen Timo Tapiainen KUVITUS Mirjami Manninen Nimi: Luokka: Helsingissä Kustannusosakeyhtiö Otava Sisällys 1. jakso Yhteen- ja vähennyslasku

Lisätiedot

Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1

Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1 May 25, 2015 Tavoitteet Valmius muotoilla strategisesti ja yhteiskunnallisesti kiinnostavia tilanteita peleinä. Kyky ratkaista yksinkertaisia pelejä. Luentojen rakenne 1 Joitain pelejä ajanvietematematiikasta.

Lisätiedot

... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12

... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12 BILJARDI 2 3 SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ... 5 1.1 KOLMIO/ 9-KEHIKKO... 5 2. PELIN ALOITUS... 5 3. LYÖNTIVUORON VAIHTO... 5 4. VIRHELYÖNNIT... 6 4.1 ERILAISET VIRHEET... 6 4.2 RANGAISTUS VIRHEESTÄ... 7

Lisätiedot

Kenguru 2013 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2013 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 7 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä

Lisätiedot

Kenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT

Kenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT sivu 1 / 10 3 pistettä 1. Kuinka monta pilkkua kuvan leppäkertuilla on yhteensä? (A) 17 (B) 18 (C) 19 (D) 20 (E) 21 Ratkaisu: Pilkkuja on 1 + 1 + 1 + 2 + 2 + 1 + 3 + 2 + 3 + 3 = 19. 2. Miltä kuvan pyöreä

Lisätiedot

Königsbergin sillat. Königsberg 1700-luvulla. Leonhard Euler ( )

Königsbergin sillat. Königsberg 1700-luvulla. Leonhard Euler ( ) Königsbergin sillat 1700-luvun Königsbergin (nykyisen Kaliningradin) läpi virtasi joki, jonka ylitti seitsemän siltaa. Sanotaan, että kaupungin asukkaat yrittivät löytää reittiä, joka lähtisi heidän kotoaan,

Lisätiedot

Reittianalyysi Osakilpailu 4 Rauma, Tarvonsaari. RTM Anni Heikkonen & Henrik Väisänen

Reittianalyysi Osakilpailu 4 Rauma, Tarvonsaari. RTM Anni Heikkonen & Henrik Väisänen Reittianalyysi Osakilpailu 4 Rauma, Tarvonsaari 28.12.2014 RTM Anni Heikkonen & Henrik Väisänen K-1 Punainen reitti on hieman pidempi, mutta lähtö seuraavalle rastille on sujuvampi Sininen reitti on hieman

Lisätiedot

Puzzle SM 2005 15. 25.7.2005. Pistelasku

Puzzle SM 2005 15. 25.7.2005. Pistelasku Puzzle SM 005 5. 5.7.005 Pistelasku Jokaisesta oikein ratkotusta tehtävästä saa yhden () pisteen, minkä lisäksi saa yhden () bonuspisteen jokaisesta muusta ratkojasta, joka ei ole osannut ratkoa tehtävää.

Lisätiedot

Kenguru 2013 Benjamin sivu 1 / 7 (6. ja 7. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa

Kenguru 2013 Benjamin sivu 1 / 7 (6. ja 7. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa Kenguru 2013 Benjamin sivu 1 / 7 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot

Kenguru 2015 Benjamin (6. ja 7. luokka)

Kenguru 2015 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 8 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä

Lisätiedot

Sinulle on annettu bittijono, ja tehtäväsi on muuttaa jonoa niin, että jokainen bitti on 0.

Sinulle on annettu bittijono, ja tehtäväsi on muuttaa jonoa niin, että jokainen bitti on 0. A Bittien nollaus Sinulle on annettu bittijono, ja tehtäväsi on muuttaa jonoa niin, että jokainen bitti on 0. Saat käyttää seuraavia operaatioita: muuta jokin bitti vastakkaiseksi (0 1 tai 1 0) muuta kaikki

Lisätiedot

Kohdissa 2 ja 3 jos lukujen valintaan on useita vaihtoehtoja, valitaan sellaiset luvut, jotka ovat mahdollisimman lähellä listan alkua.

Kohdissa 2 ja 3 jos lukujen valintaan on useita vaihtoehtoja, valitaan sellaiset luvut, jotka ovat mahdollisimman lähellä listan alkua. A Lista Aikaraja: 1 s Uolevi sai käsiinsä listan kokonaislukuja. Hän päätti laskea listan luvuista yhden luvun käyttäen seuraavaa algoritmia: 1. Jos listalla on vain yksi luku, pysäytä algoritmi. 2. Jos

Lisätiedot

Saaristomerenkulun tutkinto Ratkaisuesimerkkejä

Saaristomerenkulun tutkinto Ratkaisuesimerkkejä Saaristomerenkulun tutkinto 24.04.2015 Ratkaisuesimerkkejä Tutkinnossa käytetty moottorivene on 13 metriä pitkä, sen syväys on 1,0 metriä ja korkeus 4,0 metriä. Veneen varustukseen kuuluu pääkompassin

Lisätiedot

MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5

MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5 MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5 Ehtamo Demo 1: Arvaa lähimmäksi Jokainen opiskelija arvaa reaaliluvun välillä [0, 100]. Opiskelijat, joka arvaa lähimmäksi yhtä kolmasosaa (1/3) kaikkien

Lisätiedot

Uolevin reitti. Kuvaus. Syöte (stdin) Tuloste (stdout) Esimerkki 1. Esimerkki 2

Uolevin reitti. Kuvaus. Syöte (stdin) Tuloste (stdout) Esimerkki 1. Esimerkki 2 Uolevin reitti Kuvaus Uolevi on ruudukon vasemmassa ylänurkassa ja haluaisi päästä oikeaan alanurkkaan. Uolevi voi liikkua joka askeleella ruudun verran vasemmalle, oikealle, ylöspäin tai alaspäin. Lisäksi

Lisätiedot

14-1 (Straight) 14-1 Straight Pool säännöt

14-1 (Straight) 14-1 Straight Pool säännöt 14-1 (Straight) 14-1 Straight Pool säännöt 14.1 Straight poolia pelataan 15 kohdepallolla ja lyöntipallolla. Jokaisesta pussitetusta pallosta, joka on pussitettu laillisella maalatulla lyönnillä, saa yhden

Lisätiedot

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6 Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

Lisätiedot

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään SÄÄNNÖT PELIAIKA 1) Peliaika on 18 minuuttia. 2) Peliaika on juokseva. OSALLISTUJAT Pelaajat 1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään kuusi pelaajaa,

Lisätiedot

VIRRAT Herraskosken kanavan itä- ja eteläpuolisen alueen muinaisjäännösinventointi

VIRRAT Herraskosken kanavan itä- ja eteläpuolisen alueen muinaisjäännösinventointi 1 VIRRAT Herraskosken kanavan itä- ja eteläpuolisen alueen muinaisjäännösinventointi 2006 Timo Jussila Kustantaja: Pirkanmaan liitto 2 Sisältö: Perustiedot... 2 Inventointi... 3 Muinaisjäännöksen kuvaus...

Lisätiedot

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,

Lisätiedot

Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa.

Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa. (Nämä säännöt ovat lyhennelmä virallisesta sääntökirjasta). Yleiset säännöt 1.1 PÖYTÄ Ennen pelin aloittamista pöytä merkitään seuraavasti: 1. Yläpiste 4. Alapiste 2. Ylälinja 5. Pakan paikka (3. Keskipiste)

Lisätiedot

Pyramidin yleiset säännöt

Pyramidin yleiset säännöt Pyramidin yleiset säännöt 1. Biljardivälineet ja tarvikkeet Seuraavassa kuvattuihin pyramidi -pelin versioiden pelaamiseen tarvittavat välineet ovat biljardipöytä, pallot sekä apuvälineet (mm. resti).

Lisätiedot

Koululentistä ikäluokittain

Koululentistä ikäluokittain Koululentistä ikäluokittain AT OK U L 56 MALLIOPPITUNNIT Välineet: vat lyhyempiä PALLOT EMPUT noin 15 min Heitot tehdään omalla pallolla tai vuorotellen parin kanssa: pomppua) Tehdään noin 1015 kertaa

Lisätiedot

Cadets Sivu 1

Cadets Sivu 1 Cadets 2004 - Sivu 1 3 pistettä 1/ Laske 2004 4 200 A 400800 B 400000 C 1204 1200 E 2804 2/ Tasasivuista kolmiota AC kierretään vastapäivään pisteen A ympäri. Kuinka monta astetta sitä on kierrettävä kunnes

Lisätiedot

Puzzle-SM 2000. Loppukilpailu 18.6.2000 Oulu

Puzzle-SM 2000. Loppukilpailu 18.6.2000 Oulu Puzzle-SM Loppukilpailu 8.6. Oulu Puzzle Ratkontaaikaa tunti Ratkontaaikaa tunti tsi palat 6 Varjokuva 7 Parinmuodostus 7 Paikallista 7 Metris 7 ominopalapeli Kerrostalot Pisteestä toiseen Heinäsirkka

Lisätiedot

Kenguru Écolier (4. ja 5. luokka) ratkaisut sivu 1/5

Kenguru Écolier (4. ja 5. luokka) ratkaisut sivu 1/5 Kenguru Écolier (4. ja 5. luokka) ratkaisut sivu 1/5 3 pisteen tehtävät 1) Miettisen perhe syö 3 ateriaa päivässä. Kuinka monta ateriaa he syövät viikon aikana? A) 7 B) 18 C) 21 D) 28 E) 37 2) Aikuisten

Lisätiedot

Rastita, mikä on todennäköisin pääaine, jota haluaisit opiskelupaikan saatuasi opiskella.

Rastita, mikä on todennäköisin pääaine, jota haluaisit opiskelupaikan saatuasi opiskella. Yhteiskuntatieteiden ja kauppatieteiden tiedekunta Maantiede ja ympäristöpolitiikka, valintakoe Ti 2.6.2015 klo 14 18 saleissa M100 (Joensuu), MD100 (Kuopio) ja Lahden kansanopiston auditoriossa (Lahti)

Lisätiedot

Karttapalvelun käyttöohjeet

Karttapalvelun käyttöohjeet Karttapalvelun käyttöohjeet 1 Yleistä... 2 2 Aloitusnäkymä... 2 3 Liikkuminen kartalla... 3 4 Vasemman laidan valikko... 3 4.1 Kaavayhdistelmä... 3 4.2 Valmistelussa olevat kaavat... 3 4.3 Kaavamerkinnät...

Lisätiedot

Kenguru 2012 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2012 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 7 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä

Lisätiedot

MAB3 - Harjoitustehtävien ratkaisut:

MAB3 - Harjoitustehtävien ratkaisut: MAB - Harjoitustehtävien ratkaisut: Funktio. Piirretään koordinaatistoakselit ja sijoitetaan pisteet:. a) Funktioiden nollakohdat löydetään etsimällä kuvaajien ja - akselin leikkauspisteitä. Funktiolla

Lisätiedot

BILJARDI: KAISAN SÄÄNNÖT

BILJARDI: KAISAN SÄÄNNÖT BILJARDI: KAISAN SÄÄNNÖT 1. YLEISTÄ Kaisaa pelataan viidellä pallolla, joista kaksi on valkoista (lyöntipallot), kaksi punaista ja yksi keltainen (kaisa). Peli pelataan 60 pisteeseen. Molemmat pelaajat

Lisätiedot

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011 Johdatus go-peliin 25. joulukuuta 2011 Tämän dokumentin tarkoitus on toimia johdatuksena go-lautapeliin. Lähestymistapamme poikkeaa tavallisista go-johdatuksista, koska tässä dokumentissa neuvotaan ensin

Lisätiedot

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi) Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot

Reittianalyysi Osakilpailu 6 Huittinen. RTM Jukka-Pekka Seppänen

Reittianalyysi Osakilpailu 6 Huittinen. RTM Jukka-Pekka Seppänen Reittianalyysi Osakilpailu 6 Huittinen 16.2.2014 RTM Jukka-Pekka Seppänen Lähtö - 1 Punainen reitti on rastivälin ryhin, mutta ei luultavasti nopein. Lähtösuunta huomioiden sinisen reitin käyttäminen tuntuisi

Lisätiedot

Kotitehtäviä Pelinvienti valtin kanssa

Kotitehtäviä Pelinvienti valtin kanssa Olet tehtävissä pelinviejänä lännen (W) kädessä. Kaikissa tehtävissä pata on valttia. Tehtävä 1 Q Tehtävä 2 A ª AQJ104 ª K752 ª AJ753 ª K64 3 875 109 8542 Q964 J105 Q64 AK52 K53 A72 KQJ 53 e) Kun valttaat,

Lisätiedot

4. Funktion arvioimisesta eli approksimoimisesta

4. Funktion arvioimisesta eli approksimoimisesta 4. Funktion arvioimisesta eli approksimoimisesta Vaikka nykyaikaiset laskimet osaavatkin melkein kaiken muun välttämättömän paitsi kahvinkeiton, niin joskus, milloin mistäkin syystä, löytää itsensä tilanteessa,

Lisätiedot

XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut

XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut 1. Avaruusalus sijaitsee tason origossa (0, 0) ja liikkuu siitä vakionopeudella johonkin suuntaan, joka ei muutu. Tykki

Lisätiedot

Pöytäkirjan täyttöohjeet. Ennen pelin alkua kirjuri merkitsee seuraavat ottelutiedot:

Pöytäkirjan täyttöohjeet. Ennen pelin alkua kirjuri merkitsee seuraavat ottelutiedot: Lisenssit ja niiden tarkistus ottelupaikalla / lisenssinumerot Joukkueella tulee olla ottelupaikalla mukana lisenssilista, jonka perusteella tuomari voi tarkistaa lisenssien olevan maksettu. Listan saat

Lisätiedot

Avarat aatokset ja älynväläykset

Avarat aatokset ja älynväläykset Max 3 pistettä I. Millä keinoilla voi huoltaa muistia ja aivoterveyttä? Keskustelkaa aiheesta. Kirjoittakaa viisi suosikkikeinoa II. Milloin olette viimeksi pelanneet muistipeliä? Kenen kanssa pelasitte?

Lisätiedot

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT 1. Alkupohdintaa Mitä lempipelejä oppilailla on? Ovatko ne pohjimmiltaan matemaattisia? (laskeminen, todennäköisyys ) Mitä taktiikoita esimerkiksi

Lisätiedot

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli PELIOHJEET JOHDANTO Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -pelin tarkoituksena on oppia uutta mielekkäällä ja hauskalla tavalla. Pelissä ei varsinaisesti ole voittajaa,

Lisätiedot

Säännöt. Pelivalmistelut

Säännöt. Pelivalmistelut Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi

Lisätiedot

Avausvärin valinta aina pisimmällä värillä kahdesta tai kolmesta neljän kortin väristä alimmalla kahdesta viiden kortin väristä ylemmällä KQJ2 KQJ32

Avausvärin valinta aina pisimmällä värillä kahdesta tai kolmesta neljän kortin väristä alimmalla kahdesta viiden kortin väristä ylemmällä KQJ2 KQJ32 4. OPPITUNTI Avaustarjous väriä 3-2p vähintään neljän kortin pituinen väri Avausvärin valinta aina pisimmällä värillä kahdesta tai kolmesta neljän kortin väristä alimmalla kahdesta viiden kortin väristä

Lisätiedot

Kenguru 2013 Student sivu 1 / 7 (lukion 2. ja 3. vuosi)

Kenguru 2013 Student sivu 1 / 7 (lukion 2. ja 3. vuosi) Kenguru 2013 Student sivu 1 / 7 NIMI RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot

Approbatur 3, demo 1, ratkaisut A sanoo: Vähintään yksi meistä on retku. Tehtävänä on päätellä, mitä tyyppiä A ja B ovat.

Approbatur 3, demo 1, ratkaisut A sanoo: Vähintään yksi meistä on retku. Tehtävänä on päätellä, mitä tyyppiä A ja B ovat. Approbatur 3, demo 1, ratkaisut 1.1. A sanoo: Vähintään yksi meistä on retku. Tehtävänä on päätellä, mitä tyyppiä A ja B ovat. Käydään kaikki vaihtoehdot läpi. Jos A on rehti, niin B on retku, koska muuten

Lisätiedot

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan. KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et

Lisätiedot

1) Maan muodon selvittäminen. 2) Leveys- ja pituuspiirit. 3) Mittaaminen

1) Maan muodon selvittäminen. 2) Leveys- ja pituuspiirit. 3) Mittaaminen 1) Maan muodon selvittäminen Nykyään on helppo sanoa, että maa on pallon muotoinen olet todennäköisesti itsekin nähnyt kuvia maasta avaruudesta kuvattuna. Mutta onko maapallomme täydellinen pallo? Tutki

Lisätiedot

9 Yhteenlaskusääntö ja komplementtitapahtuma

9 Yhteenlaskusääntö ja komplementtitapahtuma 9 Yhteenlaskusääntö ja komplementtitapahtuma Kahta joukkoa sanotaan erillisiksi, jos niillä ei ole yhtään yhteistä alkiota. Jos pysytellään edelleen korttipakassa, niin voidaan ilman muuta sanoa, että

Lisätiedot

Opetusmateriaali. Fermat'n periaatteen esittely

Opetusmateriaali. Fermat'n periaatteen esittely Opetusmateriaali Fermat'n periaatteen esittely Hengenpelastajan tehtävässä kuvataan miten hengenpelastaja yrittää hakea nopeinta reittiä vedessä apua tarvitsevan ihmisen luo - olettaen, että hengenpelastaja

Lisätiedot

EI MIKÄÄN NÄISTÄ. KUVITETTU MINI-MENTAL STATE EXAMINATION Ohjeet viimeisellä sivulla. 1. Mikä vuosi nyt on? 2. Mikä vuodenaika nyt on?

EI MIKÄÄN NÄISTÄ. KUVITETTU MINI-MENTAL STATE EXAMINATION Ohjeet viimeisellä sivulla. 1. Mikä vuosi nyt on? 2. Mikä vuodenaika nyt on? POTILAS: SYNTYMÄAIKA: TUTKIJA: PÄIVÄMÄÄRÄ: 1. Mikä vuosi nyt on? 2000 2017 2020 1917 EI MIKÄÄN NÄISTÄ 2. Mikä vuodenaika nyt on? KEVÄT KESÄ SYKSY TALVI 3. Monesko päivä tänään on? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Lisätiedot

Tervetuloa kouluun... 4. Nyt vehkeillään...108. Kotiseudun kasveja ja eläimiä..16. Opin ottamaan vastuuta...124. Kartta tutuksi...

Tervetuloa kouluun... 4. Nyt vehkeillään...108. Kotiseudun kasveja ja eläimiä..16. Opin ottamaan vastuuta...124. Kartta tutuksi... Tervetuloa kouluun... 4 1. Kouluvuosi alkaa...6 2. Hyvä yhteishenki on kaikkien vastuulla...8 3. Liikenne on yhteispeliä...10 4. Polkupyörä on ajoneuvo...12 Kotiseudun kasveja ja eläimiä..16 5. Maitohorsma

Lisätiedot

Preliminäärikoe Tehtävät A-osio Pitkä matematiikka kevät 2016 Sivu 1 / 4

Preliminäärikoe Tehtävät A-osio Pitkä matematiikka kevät 2016 Sivu 1 / 4 Preliminäärikoe Tehtävät A-osio Pitkä matematiikka kevät 06 Sivu / 4 Laske yhteensä enintään 0 tehtävää. Kaikki tehtävät arvostellaan asteikolla 0-6 pistettä. Osiossa A EI SAA käyttää laskinta. Osiossa

Lisätiedot

Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista. Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista. Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu Sukupuoli ja ikä Haastattelin Kirjasto 10:ssä 14 henkilöä, joista seitsemän oli naisia (iät 24, 25, 36, 36, 50,

Lisätiedot

Kenguru 2011 Ecolier RATKAISUT (4. ja 5. luokka)

Kenguru 2011 Ecolier RATKAISUT (4. ja 5. luokka) sivu 1 / 7 OIKEAT VASTAUSVAIHTOEHDOT ON ALLEVIIVATTU. JOISSAKIN TEHTÄVISSÄ ON MYÖS RATKAISUN SELITYS TAI PERUSTELU. 3 pistettä 1. Pasi haluaa maalata sanan KENGURU. Hän maalaa yhden kirjaimen joka päivä

Lisätiedot

Radan luominen OCad llä

Radan luominen OCad llä Radan luominen OCad llä 1. Avataan ratojen suunnittelu menemällä ensiksi ohjelmistopalkin yläreunaan Tiedosto-kohtaan ja alavetovalikosta valikoidaan Uusi -kohta. Valinta hyväksytään hiiren vasemman puoleista

Lisätiedot

Kenguru 2014 Student sivu 1 / 8 (lukion 2. ja 3. vuosi)

Kenguru 2014 Student sivu 1 / 8 (lukion 2. ja 3. vuosi) Kenguru 2014 Student sivu 1 / 8 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot

Kenguru 2011 Cadet RATKAISUT (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2011 Cadet RATKAISUT (8. ja 9. luokka) sivu / 2 IKET VSTUSVIHTEHDT N LLEVIIVTTU. 3 pistettä. Minkä laskun tulos on suurin? () 20 (B) 20 (C) 20 (D) + 20 (E) : 20 20 20, 20, 20 20 20 202 ( suurin ) ja : 20 0,0005 2. Hamsteri Fridolin suuntaa

Lisätiedot

Hämeenkyrö Vt. 3:n parannusalueen välillä Turkimus - Kostula muinaisjäännösinventointi 2012

Hämeenkyrö Vt. 3:n parannusalueen välillä Turkimus - Kostula muinaisjäännösinventointi 2012 1 Hämeenkyrö Vt. 3:n parannusalueen välillä Turkimus - Kostula muinaisjäännösinventointi 2012 Timo Jussila Kustantaja: Ramboll Finland Oy 2 Sisältö: Perustiedot... 2 Inventointi... 3 Kartat... 8 Vanhat

Lisätiedot

Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella

Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella Harjoite 10: LUOKITELLAAN KUVIOITA Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: Kognitiivinen taso: P: Aikajärjestys, IR: Suhteet, sarjan järjestäminen Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien

Lisätiedot

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka) sivu 1 / 13 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä

Lisätiedot

Navigointi/suunnistus

Navigointi/suunnistus Navigointi/suunnistus Aiheita Kartan ja kompassin käyttö Mittakaavat Koordinaatistot Karttapohjoinen/neulapohjoinen Auringon avulla suunnistaminen GPS:n käyttö Reitin/jäljen luonti tietokoneella Reittipisteet

Lisätiedot

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse Labyrintti 1 Kerää aarteita labyrintista samalla kuin siellä liikkuu haamu. Seiniksi käyvät mm. vaaralliset laserit ja lava, mutta pienellä lisävaivalla niistä voi tehdä myös kiinteät ja vaarattomat Mallipeli

Lisätiedot

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ LYHYESTI VIISIPALLOSTA Viisipallo muistuttaa pohjimmiltaan paljon polttopalloa: Siinä on sisäjoukkue ja ulkojoukkue. Sisäjoukkue lyö pallon

Lisätiedot

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn

Lisätiedot

KIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain..

KIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain.. KIRVES SÄÄNNÖT Yleistä Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain.. Pelaaja voi pelata ensimmäisellä kyselykierroksella pintavalttiin

Lisätiedot

keskenään isomorfiset? (Perustele!) Ratkaisu. Ovat. Tämän näkee indeksoimalla kärjet kuvan osoittamalla tavalla: a 1 b 3 a 5

keskenään isomorfiset? (Perustele!) Ratkaisu. Ovat. Tämän näkee indeksoimalla kärjet kuvan osoittamalla tavalla: a 1 b 3 a 5 Johdatus diskreettiin matematiikkaan Harjoitus 6, 21.10.2015 1. Ovatko verkot keskenään isomorfiset? (Perustele!) Ratkaisu. Ovat. Tämän näkee indeksoimalla kärjet kuvan osoittamalla tavalla: a 2 b 4 a

Lisätiedot

Tammela Pääjärvi Mäkilän ranta-asemakaava-alueen muinaisjäännösinventointi 2013

Tammela Pääjärvi Mäkilän ranta-asemakaava-alueen muinaisjäännösinventointi 2013 1 Tammela Pääjärvi Mäkilän ranta-asemakaava-alueen muinaisjäännösinventointi 2013 Timo Jussila Tilaaja: Ympäristösuunnittelu Oy 2 Sisältö Perustiedot... 2 Yleiskartta... 3 Inventointi... 3 Arkistolähteet:...

Lisätiedot

Algoritmit 1. Luento 7 Ti Timo Männikkö

Algoritmit 1. Luento 7 Ti Timo Männikkö Algoritmit 1 Luento 7 Ti 31.1.2017 Timo Männikkö Luento 7 Järjestetty binääripuu Binääripuiden termejä Binääripuiden operaatiot Solmun haku, lisäys, poisto Algoritmit 1 Kevät 2017 Luento 7 Ti 31.1.2017

Lisätiedot

1.1. Alkuerä Kaikki kuljettajat mahtuvat mukaan yhteen alkuerälähtöön, koska enimmäisosallistujamäärä lähdössä on tuo 10.

1.1. Alkuerä Kaikki kuljettajat mahtuvat mukaan yhteen alkuerälähtöön, koska enimmäisosallistujamäärä lähdössä on tuo 10. 1. Luokassa enintään 10 kuljettajaa Tässä tapauksessa luokassa ajetaan kaksi (2) lähtöä, yksi (1) alkuerä ja yksi (1) finaali. 1.1. Alkuerä 1.1.1. Kaikki kuljettajat mahtuvat mukaan yhteen alkuerälähtöön,

Lisätiedot

Uskontojen maailmassa. Pelikortit ala- ja yläkouluun

Uskontojen maailmassa. Pelikortit ala- ja yläkouluun Uskontojen maailmassa Pelikortit ala- ja yläkouluun JOHDANTO Monikulttuuristuminen on nostanut esille tarpeen uudenlaiseen, käytännönläheiseen uskontodialogiseen keskusteluun ja oman taustansa tuntemiseen.

Lisätiedot

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten Pelisuunnitteludokumentti Muumion kirous Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten Tekijä: Esko Vankka Osoite: Yliopistonkatu 39 E 51, 33500 Tampere Puh: 0400 832 907 Email: esko.pj.vankka@gmail.com

Lisätiedot

203 Asetetaan neliöt tasoon niin, että niiden keskipisteet yhtyvät ja eräiden sivujen välille muodostuu 45 kulma.

203 Asetetaan neliöt tasoon niin, että niiden keskipisteet yhtyvät ja eräiden sivujen välille muodostuu 45 kulma. Pyramidi 3 Geometria tehtävien ratkaisut sivu 1 201 202 Saadaan tapaukset 1) Tason suorat l ja m voivat olla yhdensuuntaiset, mutta eri suorat, jolloin niillä ei ole yhteisiä pisteitä. l a) A B C A B C

Lisätiedot

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3 X3 X X X X X X X X 3 3 3 X X 3 X X 3X 3 3 3 X 3 3 X 3 X 3 X X X X X 3 3 3 3 3 3 X 3 3 X X X 3 X X X 3 3 REGER PÅ VENK 3 www.zoker.org/se/regler X X X X X X X 3 X X 3 3 X X X 3 3 3 X 3 X X 3 3 3 3 3 3 3

Lisätiedot

Kenguru 2016 Benjamin (6. ja 7. luokka)

Kenguru 2016 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 8 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä

Lisätiedot

Sarjakuva- www.ransu.info

Sarjakuva- www.ransu.info Sarjakuva- ja puuhakirja Ransun Lue ja pelaa! Heippatirallaa! Tässä kirjassa on Ransun pelastuskoulu -sarjakuvia, joista lukemalla oppii tärkeitä turvallisuuteen liittyviä asioita. Ja sitten on vähän väliä

Lisätiedot

Kenguru Ecolier, ratkaisut (1 / 5) 4. - 5. luokka

Kenguru Ecolier, ratkaisut (1 / 5) 4. - 5. luokka 3 pisteen tehtävät Kenguru Ecolier, ratkaisut (1 / 5) 1. Missä kenguru on? (A) Ympyrässä ja kolmiossa, mutta ei neliössä. (B) Ympyrässä ja neliössä, mutta ei kolmiossa. (C) Kolmiossa ja neliössä, mutta

Lisätiedot

Täyttötehtävä. Ratkaisut

Täyttötehtävä. Ratkaisut Täyttötehtävä Ratkaisut Lentopallo on kahden joukkueen verkon jakamalla kentällä pelaama urheilulaji. Pelissä tavoite on toimittaa pallo verkon yli ja saada pallo koskettamaan vastapuolen kenttää ja estää

Lisätiedot

1. Matikan kurssin arvosanat jakautuivat seuraavalla tavalla:

1. Matikan kurssin arvosanat jakautuivat seuraavalla tavalla: MAA6.3 Loppukoe 9.11.01 Jussi Tyni Valitse kuusi tehtävää Muista merkitä vastauspaperiin oma nimesi ja tee etusivulle pisteytysruudukko. Kaikkiin tehtävien ratkaisuihin välivaiheet näkyviin! 1. Matikan

Lisätiedot

Tammisaari 110 kv voimajohtolinjauksen Österby-Skarpkulla muinaisjäännösinventointi 2010.

Tammisaari 110 kv voimajohtolinjauksen Österby-Skarpkulla muinaisjäännösinventointi 2010. 1 Tammisaari 110 kv voimajohtolinjauksen Österby-Skarpkulla muinaisjäännösinventointi 2010. Timo Jussila Kustantaja: Tammisaaren Energia 2 Sisältö: Perustiedot... 2 Inventointi... 3 Historiallinen aika...

Lisätiedot

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ 3 2. ENNEN OTTELUN ALKUA Kirjautuminen 3 3. TILASTOINTI Aloitusnäkymä ja kokoonpanot 4 Pelaajien vaihtaminen 6 Maali 7 Rangaistukset 8 Poista

Lisätiedot

OHJEET : KUOPION HIIPPAKUNNAN XXIII SALIBANDYTURNAUS

OHJEET : KUOPION HIIPPAKUNNAN XXIII SALIBANDYTURNAUS 26042016 KUOPION HIIPPAKUNNAN XXIII SALIBANDYTURNAUS ( JA VÄHÄN MIKKELINKIN ;-)) KUOPION HIIPPAKUNNAN XXIII SALIBANDYTURNAUS 7.5.2016 PIEKSÄMÄELLÄ PÄIVÄN YLEINEN AIKATAULU 10.00-10.20 Ilmoittautuminen

Lisätiedot

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari GOLFIN ETIKETTI 1 Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista b) Olen oman pelini tuomari c)huomioin toiset pelaajat Oikea vastaus B ja C GOLFIN ETIKETTI 2 Mitä seuraavista

Lisätiedot

10. Kerto- ja jakolaskuja

10. Kerto- ja jakolaskuja 10. Kerto- ja jakolaskuja * Kerto- ja jakolaskun käsitteistä * Multiplikare * Kertolaatikot * Lyhyet kertotaulut * Laskujärjestys Aiheesta muualla: Luku 14: Algoritmien konkretisointia s. 87 Luku 15: Ajan

Lisätiedot

Kaskinen. muinaisjäännösinventointi 2011

Kaskinen. muinaisjäännösinventointi 2011 1 Kaskinen muinaisjäännösinventointi 2011 Timo Jussila Hannu Poutiainen Kustantaja: Kaskisten kaupunki / Airix Ympäristö Oy 2 Sisältö: Kansikuva: Perustiedot... 2 Inventointi... 2 Vanhat kartat... 3 Yleiskartta...

Lisätiedot

Sastamala Hyrkin asemakaava-alueen muinaisjäännösinventointi 2010

Sastamala Hyrkin asemakaava-alueen muinaisjäännösinventointi 2010 1 Sastamala Hyrkin asemakaava-alueen muinaisjäännösinventointi 2010 Timo Jussila Tapani Rostedt Kustantaja: Sastamalan kaupunki 2 Sisältö: Perustiedot... 2 Inventointi... 3 Valokuvia... 4 Maastokartat...

Lisätiedot

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016 LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016 Lukujonot Tarvikkeet: siniset ja vihreät lukukortit Toteutus: yksin, pareittain,

Lisätiedot

Harjoite 1: Kysymyksiä valmentajalle lasten innostuksesta ja motivaatiosta

Harjoite 1: Kysymyksiä valmentajalle lasten innostuksesta ja motivaatiosta Harjoite 1: Kysymyksiä valmentajalle lasten innostuksesta ja motivaatiosta 30-60 minuuttia valmentajan aikaa, ja Harjoituslomake ja kynä noin 1-2 viikkoa oman työn tarkkailuun. Tavoitteet Harjoite on kokonaisvaltainen

Lisätiedot