Pelin osat. Pelin yleinen kuvaus. Pelisääntöjen käyttöohjeet. Nämä säännöt 1 pikasäännöt 3 maalattua muovialusta 2 TIE-hävittäjää.

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Pelin osat. Pelin yleinen kuvaus. Pelisääntöjen käyttöohjeet. Nämä säännöt 1 pikasäännöt 3 maalattua muovialusta 2 TIE-hävittäjää."

Transkriptio

1

2 Pelin yleinen kuvaus X-Wing on jännittävä ja nopeatahtinen kaksintaistelupeli, jonka tapahtumat sijoittuvat Tähtien sodan universumiin. X-Wing-pelissä kaksi pelaajaa ohjaa Tähtien sodan universumissa X-Wing-aluksia, TIE-hävittäjiä ja muita aluksia ja panee ne käymään keskenään jännittävää taktista avaruustaistelua. Pelin voittaa se, joka tuhoaa kaikki vastustajansa alukset. Tämä pakkaus sisältää kaiken tarvittavan kahdelle pelaajalle pelin aloittamista varten sekä useita erikoistehtäviä, joissa voitto ratkeaa poikkeuksellisten sääntöjen mukaan. Pelisääntöjen käyttöohjeet Näissä pelisäännöissä oletetaan, että pelaajat käyttävät vain tämän pakkauk sen sisältämiä kolmea alusta. Kun pelaajille on karttunut lisää pelikokemusta, he voivat ottaa käyttöön edistyneemmät säännöt, joiden mukaan he voivat lisätä peliin maaperää, muodostaa erikoisvarusteltuja ryhmiä ja suorittaa ainutlaatuisia erikoistehtäviä (ks. sivut 1 4). Pane ensimmäisellä pelikerralla nämä säännöt syrjään ja käytä aloitussääntöjä, jotka ovat pakkaukseen sisältyvässä pikasääntövihkosessa. Perehdy tähän sääntökirjaan vasta sen jälkeen. Pelin osat Nämä säännöt 1 pikasäännöt maalattua muovialusta -- TIE-hävittäjää -- 1 X-Wing-alus läpinäkyvää muovijalustaa 6 läpinäkyvää muovitappia 8 aluksen tietolaattaa (kaksipuolisia) 11 liikemallia: -- käännöstä -- kaartoa -- 5 suoraa ohjauslevyä (jotka koostuvat kansilevystä, valintalevystä ja muoviliittimistä) 19 toimintamerkkiä: -- 4 väistömerkkiä -- tähtäysmerkkiä -- 6 punaista kohteenlukitusmerkkiä (kaksipuolisia) -- 6 sinistä kohteenlukitusmerkkiä (kaksipuolisia) 1 tehtävämerkkiä: -- 8 seurantamerkkiä -- 1 sukkulamerkki -- 4 satelliittimerkki 6 asteroidimerkkiä (maaperämerkkiä) kilpimerkkiä stressimerkkiä kriittinen osuma -merkkiä 7 tunnistemerkkiä 1 aluskorttia vauriokorttia 5 varustelukorttia punaista hyökkäysnoppaa vihreää puolustusnoppaa 1 kantamamitta

3 Pelivälineet Tässä kappaleessa kerrotaan tarkemmin pelin osista. ALUKSET, JALUSTAT JA TAPIT Näitä esimaalattuja pienoismalleja käytetään pelissä aluksina. Alukset kiinnitetään jalustoihinsa tapeilla. Kuhunkin jalustaan tulee myös aluksen tietolaatta, josta ilmenee, kuka alusta lentää. ALUSTEN TIETOLAATAT Alusten tietolaatoissa ilmoitetaan lentäjä ja kerrotaan alusten ominaisuuksista. Kunkin aluksen jalustaan kiinnitetään yksi laatta, josta ilmenee, kuka alusta lentää. LIIKEMALLIT Liikemallit vastaavat alusten ohjauslevyissä olevia erilaisia liikkeitä. Niitä käytetään, kun aluksia liikutetaan pelialueella. OHJAUSLEVYT Ohjauslevyjen avulla pelaajat voivat suunnitella salassa alustensa taisteluliikkeitä. Kullakin aluksella on oma ohjauslevynsä. TOIMINTAMERKIT Toimintamerkeillä merkitään alukset, jotka suorittavat erilaisia toimintoja, kuten tähtäävät, väistävät tai lukitsevat kohteen. TEHTÄVÄMERKIT Tehtävämerkkejä käytetään erikoistehtävien aikana (ks. sivut 1 4). Ohjauslevyjen kokoaminen Ennen pelaamista ohjauslevyt kootaan kuvassa esitetyllä tavalla. XW -levy liitetään X-Wing kansilevyyn ja TF -levy liitetään TIE-hävittäjä kansilevyyn. ASTEROIDIMERKIT (MAAPERÄMERKIT) Asteroidimerkit ovat maaperää, jota pelaajat voivat käyttää taisteluissa. KILPIMERKIT Kilpimerkit kertovat aluksen suojakilven voimakkuudesta. STRESSIMERKIT Stressimerkeillä merkitään alukset, joiden lentäjä toimii taistelun aikana paineen alaisena. KRIITTINEN OSUMA -MERKIT Näillä merkeillä merkitään alukset, jotka ovat saaneet kriittisen osuman. Pelaajat saavat lisätietoja vauriokorteista. TUNNISTEMERKIT Tunnistemerkeillä merkitään alukset, kun taisteluun osallistuu monta samanlaista lentäjää. ALUSKORTIT Näissä korteissa esitetään aluksen tiedot sekä lentäjän taidot ja kyvyt ja kerrotaan, mitä toimintoja aluksella voidaan suorittaa, mitä varusteluja siihen voidaan lisätä ja miten monta pistettä kortti maksaa ryhmiä muodostettaessa. VAURIOKORTIT Näillä korteilla seurataan, miten paljon vaurioita alus on saanut, ja niissä kerrotaan, mitä aluksen saamasta kriittisestä osumasta seuraa. VARUSTELUKORTIT Nämä kortit vastaavat erilaisia varusteluja ja parannuksia, joita pelaajat voivat hankkia. Niitä ovat esimerkiksi astromekaanikot, huippulahjakkuudet ja kakkosaseet. ERIKOISNOPAT Kahdeksantahkoisilla erikoisnopilla käydään taisteluja ja hyödynnetään muita kykyjä pelin aikana. Noppia on kahdenlaisia: punaisia hyökkäysnoppia ja vihreitä puolustusnoppia. KANTAMAMITTA Tällä pahvimitalla mitataan erilaisia etäisyyksiä pelin aikana.

4 4 Pelivalmistelut Ennen pelaamista tehdään seuraavat valmistelut: 1. Puolen valitseminen: Pelaajat sopivat, kummalla puolella kumpikin pelaa. Toinen pelaaja edustaa kapinallisia, toinen puolestaan imperiumia. Elleivät pelaajat pääse sopuun, asia ratkaistaan arvalla. Kaikki pelin osat, jotka kuuluvat pelaajan edustamalle puolelle, luetaan ystävällisiksi, ja kaikki vastapuolelle kuuluvat osat luetaan vihollisiksi.. Joukkojen kokoaminen: Kumpikin pelaaja ottaa aluskortit ja varustelukortit, jotka kuuluvat hänen edustamalleen puolelle. Elleivät pelaajat noudata ryhmänmuodostussääntöjä (ks. sivut 18 19), kapinallisten pelaaja ottaa Luke Skywalker aluskortin ja imperiumin pelaaja Dark Curse aluskortin ja yhden Akatemialentäjä -aluskortin.. Alusten kokoaminen: Kumpikin pelaaja ottaa valitsemiaan aluskortteja vastaavat tietolaatat ja muovialukset. Pelaajat kokoavat aluksensa kuvassa Alusten kokoaminen esitetyllä tavalla. 4. Pelialueen määrittäminen: Pelaajat rajaavat pelialueen pöydältä tai muulta tasaiselta pinnalta. Pelaajat voivat merkitä pelialueen rajat (ks. kuva Pelialue ) käyttämällä pelialustaa tai pöytäliinaa tai jollakin muulla tavalla. Pelaajat istuvat kasvotusten pelialueen vastakkaisille puolille. Pelaajaa lähimpänä olevaa pelialueen reunaa kutsutaan hänen reunakseen. 5. Joukkojen asettaminen pelialueelle: Kukin alus asetetaan pelialueelle lentäjän taitojen (oranssi numero) mukaisessa järjestyksessä pienimmästä suurimpaan. (Toisin sanoen ensimmäiseksi asetetaan alus, jonka lentäjän taidot ovat heikoimmat, ja viimeiseksi alus, jonka lentäjä on taitavin.) Jos monen aluksen lentäjillä on samat taitoarvot, pelaaja, jolla on aloitusoikeus, asettaa nämä alukset ensimmäisiksi (ks. Aloitusoikeus sivulta 16). Alus asetetaan paikalleen niin, että sen omistaja levittää kantamamitan omasta reunastaan kohti pelialuetta ja asettaa aluksen miten päin tahansa mihin tahansa kohtaan, jossa alus on kokonaan kantama-alueen 1 sisällä (ks. Pelijärjestelyt sivulta 5). 6. Korttien asettaminen paikoilleen: Kumpikin pelaaja asettaa omia joukkojaan vastaavat kortit pelialueen ulkopuolelle kuvapuoli ylöspäin niin, että kortit ovat kummankin pelaajan nähtävissä. 7. Kilpien aktivointi: Kunkin aluskortin päälle asetetaan sen kilpiarvoa (sininen numero) vastaava määrä kilpimerkkejä. Aluksen kilpimerkkien määrä ei voi ylittää sen kilpiarvoa. 8. Muiden osien asettaminen paikoilleen: Vauriokortit sekoitetaan ja asetetaan pelialueen ulkopuolelle kuvapuoli alaspäin niin, että ne kortit kummankin pelaajan ulottuvilla. Muut osat asetetaan pelialueen ulkopuolelle niin, että ne ovat kummankin pelaajan ulottuvilla (ks. kuva Pelijärjestelyt sivulta 5). Pelialue X-Wing ei ole lautapeli, vaan sitä voidaan pelata millä tahansa tasaisella pinnalla, jolla on vähintään 60 cm x 60 cm tilaa. Pelaajat voivat halutessaan käyttää huopa- tai kangasalustaa, joka lisää kitkaa. Näin pelaajat välttyvät alusten tahattomalta töytäisemiseltä ja liikuttamiselta. Kun peliä pelataan kolmella aluksella, pelialueen pitäisi olla kooltaan vähintään 60 cm x 60 cm ja enintään 90 cm x 90 cm. Kun peliin lisätään aluksia, pelaajat voivat kokeilla vapaasti pelaamista suuremmalla pelialueella. Alusten kokoaminen 4 1 Alukset kootaan seuraavalla tavalla: 1. Aseta aluksen tietolaatta jalustaan niin, että tulituskulma tulee etupuolelle.. Kiinnitä jalustan ulokkeeseen yksi tappi.. Kiinnitä ensimmäiseen tappiin toinen tappi. 4. Kiinnitä lyhyt tappi aluksen pohjaan ja toiseen tappiin. Sanalla alus tarkoitetaan jäljempänä näissä säännöissä kokonaista, koottua alusta, joka muodostuu muovialuksesta, tapeista, jalustasta ja tietolaatasta (sekä tarvittaessa tunnistemerkeistä; ks. Tunnistemerkit sivulta 18).

5 Pelijärjestelyt TIE-hävittäjän ohjauslevyt 6. Kantamamitta 11. X-Wing-ohjauslevy. TIE-hävittäjän aluskortit 7. Pelialue 1. Kapinallisten järjestelyalue. Imperiumin järjestelyalue 8. Vauriokortit 1. Kapinallisten reuna 4. Imperiumin reuna 9. Toimintamerkit 14. Liikemallit 5. Nopat 10. X-Wing-aluskortti 15. Erilaisia merkkejä Pelikierros. Taisteluvaihe: Kukin alus saa hyökätä kerran sen tulituskulman ja kantaman alueella olevaa vihollisalusta vastaan. Alukset hyökkäävät lentäjän taitojen mukaisessa laskevassa järjestyksessä (taitavin lentäjä aloittaa). 4. Loppuvaihe: Pelaajat poistavat aluksiltaan käyttämättömät toimintamerkit (lukuun ottamatta kohteen lukitusta) ja käyttävät korttien mukaiset loppuvaiheen kyvyt. X-Wing etenee pelikierroksittain. Kullakin pelikierroksella pelaajat käyvät järjestyksessä läpi seuraavat neljä vaihetta: 1. Suunnitteluvaihe: Kumpikin pelaaja valitsee salassa aluksilleen taisteluliikkeet asettamalla ohjauslevyt niiden viereen ylösalaisin.. Aktivointivaihe: Kukin alus liikkuu ja ryhtyy toimintaan. Kunkin aluksen ohjauslevy paljastetaan ja alukselle valittu taisteluliike suoritetaan lentäjien taitojen mukaisessa nousevassa järjestyksessä (taidoiltaan heikon lentäjä aloittaa). Tämän jälkeen kukin alus saa suorittaa yhden toiminnon. Loppuvaiheen päätyttyä aloitetaan uusi pelikierros, joka alkaa suunnitteluvaiheesta. Näin jatketaan, kunnes jompikumpi pelaaja on tuhonnut kaikki vastustajansa alukset. Kukin vaihe kuvataan tarkemmin seuraavilla sivuilla. 5

6 SUUNNITTELUVAIHE Tässä vaiheessa kumpikin pelaaja valitsee salassa kullekin alukselleen taisteluliikkeen käyttäen ohjauslevyjä. Ohjauslevyllä tehty valinta ratkaisee, miten pelaajan alukset liikkuvat seuraavassa aktivointivaiheessa. Pelaajien täytyy asettaa ohjauslevyt kunkin aluksen viereen. Kun jokaisen aluksen viereen on asetettu ohjauslevy, siirrytään aktivointivaiheeseen. Taisteluliikkeen valitseminen Pelaaja valitsee taisteluliikkeen pyörittämällä aluksen ohjauslevyn kantta niin, että kannen aukosta näkyy haluttu liike. Sitten pelaaja asettaa ohjauslevyn pelialueelle ylösalaisin sen aluksen viereen, jonka hän haluaa suorittavan kyseisen liikkeen. Pelaaja voi tarkistaa taisteluliikkeitä ylösalaisin asettamistaan levyistä milloin tahansa, mutta hän ei saa katsoa vastustajansa ohjauslevyjä. Jos pelaajalla on useampi kuin yksi alus, hän voi valita aluksilleen liikkeet missä tahansa järjestyksessä. Jokaista ohjauslevyn liikettä vastaa liikemalli, jolla määritetään, millaisen matkan alus liikkuu aktivointivaiheessa. Pelaajat eivät saa testata suunnitteluvaiheessa liikemalleilla sitä, minne alukset päätyvät, vaan heidän on suunniteltava taisteluliikkeensä arvioimalla alustensa liikkumista. Huom. Koska Tähtien sodan universumissa erilaisten alusten huippunopeudet ja ohjattavuudet vaihtelevat, alustyyppien ohjauslevyt ovat erilaisia. Siksi kaikki alukset eivät voi käyttää kaikkia peliin kuuluvia liikemalleja ja osa aluksista voi tehdä liikkeitä, joihin toiset eivät pysty. Taisteluliikkeiden tyypit Kukin taisteluliike muodostuu kahdesta tekijästä: suunnasta (nuoli) ja nopeudesta (numero). Suunta Ohjauslevyn nuolet osoittavat suunnan. Alukset voivat liikkua neljään eri suuntaan sen mukaan, millaisia vaihtoehtoja ohjauslevyssä on. Suoraan: Alus liikkuu suoraan eteenpäin muuttamatta suuntaansa. Kaarto: Alus tekee loivan kaarron liikkumalla eteenpäin, kaartamalla loivasti ja muuttaen suuntaansa 45 astetta. Käännös: Alus tekee jyrkän käännöksen liikkumalla eteenpäin, kääntymällä tiukasti ja muuttaen suuntaansa 90 astetta. Immelmann: Alus liikkuu suoraan eteenpäin ja muuttaa suuntaansa 180 astetta. Nopeus Nopeus näkyy numeroina ohjauslevyssä. Se vaihtelee 1:n ja 5:n välillä ohjauslevyssä näkyvien vaihtoehtojen mukaan. Mitä suurempi on nopeusarvo, sitä pidemmän matkan alus kulkee taisteluliikkeen aikana. Värilliset nuolet Useimmat suuntanuolet ovat valkoisia ja toimivat normaalisti, mutta osa nuolista on punaisia tai vihreitä. Värilliset nuolet tarkoittavat sitä, että taisteluliike on lentäjälle joko vaikea (punainen) tai erittäin helppo (vihreä). Aktivointivaiheen aikana aluksille voidaan lisätä tai niiltä voidaan poistaa stressimerkkejä taisteluliikkeen värin perusteella (ks. sivu 7). Huom. Muut seikat voivat muuttaa tai rajoittaa taisteluliikkeitä. Tällaisia seikkoja ovat esimerkiksi stressimerkki ja oikein päin käännetyssä vauriokortissa lukeva teksti. Esimerkki suunnitteluvaiheesta Pelaajat valitsevat samanaikaisesti taisteluliikkeet kullekin alukselleen Imperiumin pelaaja pyörittää TIE-hävittäjän ohjauslevyä, valitsee taisteluliikkeen [ ] ja asettaa ohjauslevyn ylösalaisin Obsidian-lentueen lentäjän viereen.. Samaan aikaan kapinallisten pelaaja pyörittää X-Wingin ohjauslevyä, valitsee taisteluliikkeen [ ] ja asettaa ohjauslevyn ylösalaisin alokaslentäjän viereen.. Imperiumin pelaaja pyörittää TIE-hävittäjän ohjauslevyä, valitsee taisteluliikkeen [ 1] ja asettaa ohjauslevyn ylösalaisin akatemialentäjän viereen. 6

7 AKTIVOINTIVAIHE Aktivointivaiheen aikana alukset aktivoituvat yksi kerrallaan. Alus, jonka lentäjän taidot ovat heikoimmat, aloittaa aktivointivaiheen suorittamalla seuraavat vaiheet järjestyksessä: 1. Ohjauslevyn kääntäminen: Aktiivisen aluksen ohjauslevy paljastetaan kääntämällä se oikein päin.. Liikemallin asettaminen paikoilleen: Pelaaja ottaa liikemallin, joka vastaa hänen valitsemaansa taisteluliikettä, ja asettaa sen aluksen jalustan etuosassa olevien merkkien (kahden pienen ulokkeen) väliin. Malli asetetaan paikoilleen niin, että se on suorassa aluksen jalustaa vasten.. Taisteluliikkeen suorittaminen: Pelaaja pitää liikemallin tiukasti paikoillaan, ottaa kiinni jalustasta ja nostaa aluksen pelialueelta. Sitten hän asettaa aluksen liikemallin toiseen päähän niin, että aluksen takapuolella olevat merkit tulevat kiinni mallin toiseen päähän. Poikkeus: Ohjeet taisteluliikkeen suorittamiseen esitetään kohdassa Immelmann. Jos aluksella on pelimerkkejä (kuten toimintamerkkejä tai stressimerkkejä), ne siirretään aluksen mukana. 4. Lentäjän stressitason tarkistaminen: Jos alus on suorittanut juuri punaisen taisteluliikkeen, sen viereen pannaan yksi stressimerkki. Jos alus on suorittanut juuri vihreän taisteluliikkeen, siltä poistetaan yksi stressimerkki (jos sillä on niitä) ja poistettu merkki pannaan pelialueen ulkopuolelle sekalaisten merkkien joukkoon (ks. Stressi sivulta 16). 5. Pelialueen siivoaminen: Käytetyt liikemallit pannaan takaisin liikemallipinoon. Oikein päin käännetty ohjauslevy asetetaan pelialueen ulkopuolelle sitä vastaavan aluskortin viereen. 6. Toiminnon suorittaminen: Alus saa suorittaa yhden toiminnon. Toiminnot tuottavat monenlaisia hyötyjä, ja ne kuvataan sivuilla 8 9. Alus ei voi suorittaa toimintoa, jos sillä on yksi tai useampi stressimerkki (ks. Stressi sivulta 16). Edellä mainittuja vaiheita suorittavaa alusta kutsutaan aktiiviseksi alukseksi. Kun aktiivinen alus on suorittanut viimeisen vaiheen, aktivoidaan alus, jonka lentäjällä on seuraavaksi heikoimmat taidot. Tämä alus suorittaa nyt samat vaiheet. Pelaajat jatkavat alusten aktivointia lentäjien taitojen mukaisessa nousevassa järjestyksessä, kunnes jokainen alus on aktivoitu. Tasatilanteet Jos monen aluksen lentäjillä on samat taitoarvot, pelaaja, jolla on aloitusoikeus, aktivoi ensimmäiseksi kaikki tällaiset aluksensa. Ellei säännöissä toisin määrätä, aloitusoikeus kuuluu imperiumin pelaajalle. Lisätietoja aloitusoikeudesta annetaan sivulla 16. Liikemallit Liikemalleilla määritetään liikkeen tarkka matka ja suunta. Näin varmistetaan alusten liikkeiden yhdenmukaisuus. Liikemallien päissä on nuoli (suunta) ja numero (nopeus). Kun pelaaja on kääntänyt aktivointivaiheessa ohjauslevynsä oikein päin, hän etsii paljastamansa taisteluliikkeen suuntaa ja nopeutta vastaavan liikemallin ja siirtää alustaan sen avulla.. Huom. Alusten on kaarrettava tai käännyttävä juuri sen liikkeen mukaisesti, jonka pelaaja on valinnut ohjauslevyllään. Jos pelaaja on siis valinnut taisteluliikkeen [ ], hän ei saa kääntää mallia ja tehdä liikettä [ ]. Immelmann Immelmann-liikkeessä ( ) käytetään samaa liikemallia kuin suorassa ( ) taisteluliikkeessäkin. Näiden taisteluliikkeiden välinen ainoa ero on se, että liikkeen [symbol] suorittamisen jälkeen pelaaja kääntää alusta 180 astetta (niin että aluksen jalustan etuosassa olevat merkit tulevat kiinni malliin). 1 Esimerkki liikkumisesta 1. Kapinallisten pelaaja kääntää ohjauslevynsä oikein päin ja paljastaa valitsemansa taisteluliikkeen, joka on [ 1].. Kapinallisten pelaaja ottaa [ 1] -liikemallin ja asettaa sen aluksensa etuosassa olevien merkkien väliin.. Tämän jälkeen kapinallisten pelaaja pitää liikemallin paikoillaan ja siirtää aluksensa mallin toiseen päähän niin, että aluksen takapuolella olevat merkit tulevat kiinni malliin. 7

8 Toiminta Aktivointivaiheessa kukin alus voi suorittaa heti liikkumisen jälkeen yhden toiminnon. Alus voi suorittaa minkä tahansa toiminnon, joka näkyy aluskortin toimintakentässä. Lisäksi tietyt lentäjän kyvyt, varustelukortit, vauriokortit tai erikoistehtävät voivat tarjota alukselle mahdollisuuden suorittaa muita toimintoja. Erilaiset toiminnot kuvataan tarkemmin seuraavilla sivuilla. Jos alus saa jonkin lentäjän kyvyn perusteella suorittaa vapaan toiminnon (käyttämättä toimintamerkkiä), tätä toimintoa ei lasketa toimintavaiheen aikana sallituksi toiminnoksi. Väistö ( ) Alukset, joiden toimintakentässä näkyy kuva voivat väistää. Väistö tehdään asettamalla aluksen viereen yksi väistömerkki. Pelaaja voi päättää käyttää väistömerkin myöhemmin taisteluvaiheessa mitätöidäkseen yhden vaurion, jonka hyökkääjä on aiheuttanut noppaa heittämällä (ks. sivu 1). Loppuvaiheessa kaikilta aluksilta poistetaan käyttämättömät väistömerkit. Tähtäys ( ) Alukset, joiden toimintakentässä näkyy kuva, voivat tähdätä. Tähtäys suoritetaan asettamalla aluksen viereen yksi tähtäysmerkki. Pelaaja voi käyttää tähtäysmerkin myöhemmin taisteluvaiheessa parantaakseen osumisen mahdollisuutta hyökätessään taikka pienentääkseen osuman riskiä puolustautuessaan (ks. Tähtäysmerkin käyttäminen sivuilla 11 1). Loppuvaiheessa kaikilta aluksilta poistetaan käyttämättömät tähtäysmerkit. Pyörähdys ( ) Alukset, joiden toimintakentässä näkyy kuva voivat pyörähtää eli liikkua sivusuunnassa ja vaihtaa paikkaa muuttamatta kulkusuuntaansa. Alusta pyöräytetään seuraavasti: Ship Card Anatomy Symboli, joka ilmaisee, onko alus imperiumin vai kapinallisten 5. Pääaseen arvo 6. Ketteryysarvo Lentäjän taitoarvo 8. Kilpiarvo. Lentäjän nimi 9. Alustyypin symboli. Aluksen tyyppi 10. Varustelukenttä 7. Runkoarvo 11. Lentäjän kyky (tai kuvaus kursivoidulla tekstillä) 1. Toimintakenttä 1. Pistemäärä, jonka lentueen perustaminen maksaa Esimerkki pyörähdyksestä 1. Pelaaja ottaa [ 1] -liikemallin. Hän asettaa liikemallin toisen pään aluksensa jalustan oikeaa tai vasenta reunaa vasten. (Liikemallin voi asettaa mihin tahansa kohtaan jalustan reunaa, kunhan liikemallin mikään osa ei mene jalustan etu- tai takareunan yli.). Pelaaja pitää liikemallin tiukasti paikoillaan ja nostaa aluksen pelialueelta. Sitten hän asettaa aluksen liikemallin toiseen päähän varmistaen, ettei liikemallin mikään osa mene jalustan etu- tai takareunan yli. Aluksen on osoitettava samaan suuntaan, johon se osoitti pyörähdyksen alkaessa. Alus ei voi pyörähtää, jos se päätyisi pyörähdyksen seurauksena päällekkäin toisen aluksen tai maaperämerkin kanssa. 1 Akatemialentäjä tekee aluksellaan pyörähdyksen päästäkseen pois X-Wingin tulitusalueelta. 1. Imperiumin pelaaja haluaa pyörähtää oikealle, joten hän ottaa [ 1] -liikemallin ja asettaa sen aluksen jalustan oikeaa reunaa vasten.. Tämän jälkeen hän siirtää akatemialentäjän aluksen liikemallin toiseen päähän niin, että liikemalli koskettaa aluksen jalustan vasenta reunaa. 8

9 Kohteen lukitseminen [ ] Alukset, joiden toimintakentässä näkyy kuva, voivat lukita kohteen käyttämällä kaksi kohteenlukitusmerkkiä (lisäohjeita jäljempänä). Halutessaan pelaaja voi käyttää kohteenlukitusmerkit myöhemmin taisteluvaiheen aikana ja parantaa näin mahdollisuuksiaan osua alukseen, jonka hän on valinnut kohteekseen (ks. Kohteenlukitusmerkkien käyttäminen sivulta 11). Kohde lukitaan seuraavalla tavalla: 1. Selvitä, onko vihollisalus kantaman alueella, mittaamalla kantamamitan avulla etäisyys aktiivisen aluksen jalustan mistä tahansa kohdasta vihollisaluksen jalustan mihin tahansa kohtaan.. Jos vihollisalus on kantama-alueella 1, tai, aktiivinen alus voi lukita kyseisen aluksen kohteekseen.. Merkitse vihollisalus kohteeksesi asettamalla sen viereen yksi punainen kohteenlukitusmerkki. 4. Ota sitten sininen kohteenlukitusmerkki, jossa on sama numero kuin punaisessa merkissä, ja aseta se aktiivisen aluksen viereen. Näin merkitset aktiivisen aluksen lukituksen tekeväksi alukseksi. Kun pelaaja mittaa kantama-aluetta kohteenlukitusta varten, mittauksen saa tehdä mihin tahansa suuntaan aktiivisesta aluksesta (60 asteen alueella). Pelivuorossa oleva pelaaja saa tehdä mittauksen selvittääkseen, onko vihollisalus kantaman alueella, ennen toiminnon suorittamista. Jokaisella aluksella, joka voi lukita itselleen kohteen, olla vain yksi kohde lukittuna (toisin sanoen kunkin aluksen vieressä voi olla vain yksi sininen kohteenlukitusmerkki). Sama alus voi kuitenkin joutua monen aluksen kohteeksi, joten yhden aluksen vieressä voi olla useita punaisia kohteenlukitusmerkkejä. Kohteenlukitusmerkit poistetaan vain, jos kohteen lukitseva alus joko lukitsee kohteekseen toisen aluksen tai käyttää kohteenlukitusmerkin taisteluvaiheen aikana. Poikkeus: Alukseen kohdistuva kohdelukitus voidaan poistaa myös, jos aluksen lentäjällä on tiettyjä kykyjä. Lisäksi joitakin kakkosaseita, kuten protonitorpedoita, voidaan käyttää vain, jos pelaaja asettaa kohteenlukitusmerkin kohteekseen valitsemansa aluksen viereen (ks. Kakkosaseet sivulta 19). Toiminnon jättäminen väliin Alus voi jättää toiminnon väliin eli olla suorittamatta mitään toimintoa. Muut toiminnot Joissakin korteissa on kykyjen yhteydessä myös otsikko Toiminto:. Alus voi käyttää tätä kykyä toimintavaiheessa. Tämä lasketaan kyseisen aluksen toiminnoksi kyseisen pelikierroksen osalta. Kortit, joissa ei ole kyvyn yhteydessä otsikkoa Toiminto:, voidaan käyttää kortissa ilmoitettuna ajankohtana, eikä tätä lasketa aluksen toiminnoksi. Alus voi kuitenkin suorittaa saman toiminnon vain kerran saman pelikierroksen aikana (silloinkin, kun kyseessä on vapaa toiminto ). Esimerkki kohteen lukitsemisesta 1 Liikkumisen jälkeen alokaslentäjä lukitsee kohteen. 1. Kapinallisten pelaaja selvittää, mitkä vihollisalukset ovat kantama-alueilla 1, mittaamalla 60 asteen alueen alokaslentäjän aluksen ympäriltä.. Obsidian-lentueen lentäjä on kantaman ulkopuolella, joten alokaslentäjä ei voi lukita häntä kohteekseen.. Akatemialentäjä on kantama-alueella, joten alokaslentäjä lukitsee hänet kohteekseen. Kapinallisten pelaaja asettaa yhden punaisen kohteenlukitusmerkin akatemialentäjän aluksen viereen. Tämän jälkeen hän asettaa sinisen kohteenlukitusmerkin, jossa on sama numero, alokaslentäjän aluksen viereen. Kantamamitta Kantamamitta on jaettu kolmeen osaan, joissa kussakin on numero (1, tai ). Kun pelisäännöissä kehotetaan pelaajaa mittaamaan etäisyys, kantamamitta suunnataan niin, että sen osa 1 koskettaa lähtöpistettä (yleensä aktiivista alusta) ja osa osoittaa haluttuun kohteeseen (tai koskettaa sitä). Kun säännöissä sanotaan, että alus on kantama-alueella, tällä tarkoitetaan sitä, että halutun kohteen jalustan lähimmän kohdan on oltava kantamamitan osan alueella. Kun säännöissä sanotaan, että alus on kantama-alueella 1, tällä tarkoitetaan sitä, että kohteen jalustan on oltava kantamamitan jonkin osan alueella. 9

10 TAISTELUVAIHE Tässä vaiheessa kukin alus saa hyökätä kerran sen tulituskulman ja kantaman alueella olevaa vihollisalusta vastaan. Pelaajat suorittavat seuraavat taisteluvaiheet järjestyksessä. Hyökkäyksen aloittaa alus, jolla on taitavin lentäjä. 1. Kohteen ilmoittaminen: Hyökkääjä valitsee, mitä vihollisalusta vastaan hän hyökkää.. Hyökkäysnoppien heittäminen: Hyökkääjä heittää hyökkäysnoppia. Heitettävien noppien määrä riippuu hänen aluksensa pääaseen arvosta (punainen numero), paitsi jos hän käyttää kakkosasetta (ks. Kakkosaseet sivulta 19).. Hyökkäystuloksen muuttaminen: Pelaajat voivat käyttää toimintamerkkejä ja hyödyntää kykyjä, joiden ansiosta he voivat heittää uudelleen tai muuttaa muulla tavalla hyökkäysnoppien tuloksia. 4. Puolustusnoppien heittäminen: Puolustautuva pelaaja heittää puolustusnoppia. Heitettävien noppien määrä riippuu hänen aluksensa ketteryysarvosta (vihreä numero). 5. Puolustustuloksen muuttaminen: Pelaajat voivat käyttää toimintamerkkejä ja hyödyntää kykyjä, joiden ansiosta he voivat heittää uudelleen tai muuttaa muulla tavalla puolustusnoppien tuloksia. 6. Tulosten vertaaminen: Pelaajat vertaavat hyökkäys- ja puolustusnoppien lopullisia heittotuloksia ja ratkaisevat näin, saako puolustautuva alus osuman ja miten pahasti se vaurioituu. 7. Vaurioiden määritys: Jos puolustautuva alus saa osuman, siltä vähennetään kilpiä (jos sellaisia on) ja se voi vaurioitua. Kun viimeinen vaihe on suoritettu, alus, jonka lentäjä on toiseksi taitavin, suorittaa samat vaiheet. Pelaajat jatkavat alusten välistä taistelua lentäjien taitojen mukaisessa järjestyksessä taitavimmasta vähiten taitavaan, kunnes kaikki alukset ovat saaneet tilaisuuden hyökätä kerran. Jos samalla pelaajalla on monta alusta, joiden lentäjillä on samat taitoarvot, pelaaja saa suorittaa hyökkäykset haluamassaan järjestyksessä. Jos kummallakin pelaajalla on aluksia, joiden lentäjillä on samat taitoarvot, pelaaja, jolla on aloitusoikeus, hyökkää aluksillaan ensin (ks. Aloitusoikeus ja Samanaikaisia hyökkäyksiä koskevat säännöt sivulta 16). Huom. Kukin alus saa hyökätä kullakin kierroksella vain kerran. Seitsemän taisteluvaihetta kuvataan tarkemmin seuraavilla sivuilla. 1. Kohteen ilmoittaminen Tässä vaiheessa aluksen omistajan on ilmoitettava valitsemansa kohde (alus, jota vastaan hän haluaa hyökätä). Kohteeksi valitun aluksen on oltava hyökkäävän aluksen tulituskulman ja kantaman alueella. Pelaaja saa tehdä mittauksia varmistaakseen, että nämä ehdot täyttyvät, ennen kohteen ilmoittamista. Alus ei voi valita kohteekseen toista alusta, jos niiden jalustat koskettavat toisiaan (ks. Päällekkäiset alukset sivulta 17). Kohteen ilmoittamisen jälkeen kohteeksi valittua alusta kutsutaan puolustautuvaksi alukseksi ja pelaajat siirtyvät hyökkäysnoppien heittovaiheeseen. Tulituskulma Alusten tietolaattojen etuosassa on varjostettu alue (joka on imperiumin laatoissa vihreä ja kapinallisten laatoissa punainen). Tämä alue osoittaa, mistä kulmasta alukset voivat tulittaa. Vihollisaluksen katsotaan olevan aktiivisen aluksen tulitusalueella, jos sen jalustan jokin kohta jää varjostetun alueen mukaisen tulituskulman sisäpuolelle (ks. Esimerkki tulitusalueesta ja kantamasta sivulta 11). Alukset eivät peitä toisiaan tulitusalueella. Jos siis jollakin aluksella on tulitusalueellaan monta vihollisalusta, se voi valita minkä tahansa niistä kohteekseen. Tämä johtuu siitä, että kolmiulotteisessa avaruudessa alukset voivat hyökätä muiden alusten yli tai ali. Kantama Kantama mitataan käyttämällä kantamamittaa. Kantamamitta on jaettu kolmeen osaan: kantama-alueisiin 1 (lähietäisyys), (keskipitkä etäisyys) ja (pitkä etäisyys). Joihinkin aseisiin tai kykyihin liittyy bonuksia tai niiden käyttöä rajoitetaan kantaman eli alusten välisen etäisyyden mukaan (ks. Varustelukortin rakenne sivulta 19). Kukin alus voi tulittaa pääaseellaan kantama-alueilla 1 (eli kantama-alueella 1, tai ) olevia aluksia. Kantama mitataan asettamalla kantamamitta niin, että sen osa 1 koskettaa hyökkäävän aluksen jalustan sitä kohtaa, joka on lähimpänä kohdetta. Tämän jälkeen kantamamitta suunnataan kohteeksi valitun aluksen jalustan siihen kohtaan, joka on lähimpänä hyökkäävää alusta. Alusten välisen kantaman (1, tai ) ratkaisee se, mille kantama-alueelle kohteeksi valitun aluksen jalustan lähin kohta osuu. Ellei kantamamitta yllä vihollisalukseen asti, aluksen katsotaan jäävän kantaman ulkopuolelle eikä sitä voida valita kohteeksi. Alus voi myös olla kantaman alueella mutta jäädä silti hyökkäävän aluksen tulituskulman ulkopuolelle. Kantama-alueeseen perustuvat taistelubonukset Hyökkäyksen aikana hyökkääjä tai puolustaja saattaa saada oikeuden heittää noppia ylimääräisen kerran alusten välisestä etäisyydestä riippuen (ks. Hyökkäysnoppien heittäminen ja Puolustusnoppien heittäminen sivuilta 11 1). Kantamamitassa olevat merkit muistuttavat kantamaalueen 1 ja kantama-alueen bonuksista. 10

11 Esimerkki tulitusalueesta ja kantamasta 1 1. Obsidian-lentueen lentäjä on kantama-alueella 1 mutta jää alokaslentäjän tulituskulman ulkopuolelle.. Akatemialentäjä on kantamaalueella ja alokaslentäjän tulitusalueella.. Alokaslentäjä on kantama-alueella 1 ja Obsidian-lentueen lentäjän tulitusalueella.. Hyökkäysnoppien heittäminen Tässä vaiheessa hyökkääjä laskee, miten montaa hyökkäysnoppaa hän saa heittää. Tämän jälkeen hän heittää noppia. Kukin aluksen pääaseena ovat lasertykit. Aluksen pääaseen arvo (aluskortissa ja aluksen tietolaatassa näkyvä punainen numero) ratkaisee, miten montaa hyökkäysnoppaa pelaaja heittää. Hyökkääjä voi käyttää pääaseensa sijaan aluksensa saaman varustelukortin mukaista kakkosasetta (ks. Varustelukortit sivulta 19). Jos kohteeksi valittu alus on kantama-alueella 1, hyökkääjä heittää yhtä ylimääräistä hyökkäysnoppaa (kuten kantamamitasta ilmenee). Hän käyttää myös korttien mukaiset kyvyt, jotka tuovat hänelle lisäheittoja (tai vähentävät hänen heittojaan). Kun hyökkääjä on laskenut heitettävien hyökkäysnoppien määrän, hän heittää kyseisen määrän punaisia hyökkäysnoppia. Taistelubonukset Monet seikat voivat muuttaa aluksen hyökkäystä. Kaikki noppien heittotuloksia muuttavat seikat ovat kumulatiivisia. Jos tuloksia muuttavat seikat laskevat hyökkäysnoppien heittotuloksen nollaan tai sen alle, hyökkäys ei aiheuta vaurioita.. Hyökkäystuloksen muuttaminen Tässä vaiheessa pelaajat saavat käyttää kykyjä ja pelimerkkejä, joiden avulla he voivat muuttaa hyökkäysnoppien heittotulosta. Tämä tarkoittaa sitä, että he voivat lisätä heittotuloksia, muuttaa heittotuloksia ja heittää noppia uudelleen (ks. Heittotulosten muuttaminen sivulta 1). Jos pelaaja haluaa käyttää montaa kykyä, joiden avulla hän voi muuttaa heittotulosta, hän saa käyttää kyvyt haluamassaan järjestyksessä. Jos sekä hyökkääjällä että puolustajalla on kykyjä, joiden avulla he voivat muuttaa heittotulosta, puolustaja käyttää kaikki kykynsä ennen hyökkääjää. Kohteenlukitusmerkkien käyttäminen Jos hyökkääjä on lukinnut puolustautuvan aluksen kohteekseen, hän voi palauttaa käyttämänsä parin kohteenlukitusmerkkejä toimintamerkkien joukkoon, valita sitten haluamansa määrän hyökkäysnoppia ja heittää ne uudelleen yhdellä kertaa (ks. Esimerkki taisteluvaiheesta sivuilta 14 15). Hyökkääjä saa käyttää kohteenlukitusmerkkejä vain hyökätessään sellaista alusta vastaan, jonka hän on lukinnut kohteekseen. (Toisin sanoen kohteeksi valitun aluksen viereen asetetussa punaisessa kohteenlukitusmerkissä täytyy olla sama numero kuin sinisessä kohteenlukitusmerkissä, joka on hyökkäävän aluksen vieressä.) Tähtäysmerkin käyttäminen Jos hyökkäävällä aluksella on tähtäysmerkki, hyökkääjä voi palauttaa sen toimintamerkkien joukkoon ja muuttaa kaikki hyökkäysnoppien -tulokset -tuloksiksi (ks. Esimerkki taisteluvaiheesta sivuilta 14 15). 11

12 4. Puolustusnoppien heittäminen Tässä vaiheessa puolustautuva pelaaja laskee, miten montaa puolustusnoppaa hän saa heittää. Tämän jälkeen hän heittää noppia. Aluksen ketteryysarvo (aluskortissa ja aluksen tietolaatassa näkyvä vihreä numero) ratkaisee, miten montaa puolustusnoppaa pelaaja heittää. Jos puolustautuva alus on kantama-alueella, puolustautuva pelaaja heittää yhtä ylimääräistä puolustusnoppaa (kuten kantamamitasta ilmenee). Hän käyttää myös korttien mukaiset kyvyt, jotka tuovat hänelle lisäheittoja (tai vähentävät hänen heittojaan). Kun puolustautuva pelaaja on laskenut heitettävien puolustusnoppien määrän, hän heittää kyseisen määrän vihreitä puolustusnoppia. Heittotulosten muuttaminen Kun pelaajat heittävät noppaa taistelun aikana, nopat heitetään yhteiselle alueelle. Kunkin nopan tulokseksi katsotaan sen ylin tahko. Yhteiselle alueelle heitettyjen noppien heittotuloksia voidaan muuttaa monin tavoin, ja nopanheiton lopputulos ratkaisee, miten pahasti hyökkäyksen kohteena oleva alus mahdollisesti vaurioituu. Lisäys: Joskus taisteluun lisätään erityinen tulos siten, että pelaaja asettaa yhteiselle alueelle merkin tai käyttämättömän nopan, jossa kyseinen tulos näkyy. Muutos: Joskus heittotulos muuttuu toiseksi tulokseksi. Heittotulosta muutetaan siten, että pelaaja kääntää yhteisellä alueella olevaa noppaa niin, että sen ylimmässä tahkossa näkyy uusi tulos. Uusi heitto: Joskus pelaajat saavat heittää tiettyjä noppia uudelleen. Tällöin pelaaja poimii yhteiseltä alueelta asiaankuuluvan määrän noppia ja heittää ne uudelleen. Huom. Kun heittotulosta muutetaan tai noppaa heitetään uudelleen, alkuperäinen tulos sivuutetaan ja huomioon otetaan vain uusi tulos. Tämä uusi tulos voi muuttua muiden seikkojen vaikutuksesta. Uudelleen heitettyä noppaa ei saa kuitenkaan heittää uudelleen saman hyökkäyksen aikana. 5. Puolustustuloksen muuttaminen Tässä vaiheessa pelaajat saavat käyttää kykyjä ja pelimerkkejä, joiden avulla he voivat muuttaa puolustusnoppien heittotulosta. Tämä tarkoittaa sitä, että he voivat lisätä heittotuloksia, muuttaa heittotuloksia ja heittää noppia uudelleen (ks. Heittotulosten muuttaminen ). Jos pelaaja haluaa käyttää montaa eri kykyä, jonka avulla hän voi muuttaa heittotulosta, hän saa käyttää kyvyt haluamassaan järjestyksessä. Jos sekä hyökkääjällä että puolustajalla on kykyjä, joiden avulla he voivat muuttaa heittotulosta, hyökkääjä käyttää kaikki kykynsä ennen puolustajaa. Tähtäysmerkin käyttäminen Jos puolustautuvalla aluksella on tähtäysmerkki, puolustautuva pelaaja voi palauttaa sen tässä vaiheessa toimintamerkkien joukkoon ja muuttaa kaikki puolustusnoppien -tulokset -tuloksiksi (ks. Esimerkki taisteluvaiheesta sivuilta 14 15). Väistömerkin käyttäminen Jos puolustautuvalla aluksella on väistömerkki, puolustautuva pelaaja voi palauttaa sen toimintamerkkien joukkoon ja lisätä puolustusnoppien heittotulokseen yhden ylimääräisen -tuloksen (ks. Esimerkki taisteluvaiheesta sivuilta 14 15). 6. Lopputuloksen ratkaiseminen Tässä vaiheessa pelaajat vertaavat nopanheiton tuloksia ja ratkaisevat, osuiko hyökkääjä puolustautuvaan alukseen. Mahdolliset osumat selvitetään vertaamalla -, - ja -tuloksia yhteisellä alueella. Jokainen -tulos mitätöi (poistaa) yhden - tai -hyökkäystuloksen. Kaikki -tulokset on mitätöitävä, ennen kuin -tuloksia voidaan mitätöidä. Jos jäljelle jää ainakin yksi mitätöimätön -tai -tulos, puolustautuvan aluksen katsotaan saaneen osuman ja sen vauriot on määritettävä (ks. Vaurioiden määritys sivulta 1). Jos kaikki -ja -tulokset mitätöidään, hyökkäys epäonnistuu eikä puolustautuva alus saa vaurioita. Heittotulosten mitätöinti Aina kun heittotulos mitätöidään, pelaaja poistaa yhteiseltä alueelta yhden nopan, jossa näkyy mitätöity tulos. Hyökkäyksen aikana pelaajat sivuuttavat kaikki mitätöidyt tulokset. Kaikki kyvyt, joiden ansiosta pelaajat voivat mitätöidä tuloksia, on käytettävä Lopputuloksen ratkaiseminen -vaiheen alussa. 1

13 7. Vaurioiden määritys Tässä vaiheessa osuman saaneet alukset vaurioituvat mitätöimättömien - ja -tulosten perusteella. Osuman saanut alus saa kustakin mitätöimättömästä -tuloksesta yhden vaurion sekä kustakin mitätöimättömästä -tuloksesta yhden kriittisen vaurion. Kunkin vaurion seurauksena alus menettää yhden kilpimerkin. Ellei aluksella ole kilpimerkkejä, se saa sen sijaan vauriokortin (ks. Vaurioituminen sivulta 16). Kun aluksen saamien vauriokorttien määrä vastaa sen rungon arvoa (keltainen numero) tai ylittää sen, kyseinen alus tuhoutuu (ks. Alusten tuhoaminen sivulta 16). Kun viimeinen vaihe on suoritettu, alus, jonka lentäjä on toiseksi taitavin, suorittaa vuorostaan samat taisteluvaiheet. Kun kukin alus on saanut tilaisuuden hyökätä, taisteluvaihe päättyy ja pelaajat siirtyvät loppuvaiheeseen. LOPPUVAIHE Tässä vaiheessa pelaajat poistavat aluksilta kaikki väistöja tähtäysmerkit ja palauttavat ne toimintamerkkien joukkoon. Kohteenlukitusmerkit ja stressimerkit jätetään paikoilleen, kunnes tietyt ehdot täyttyvät (ks. sivut 11 ja 16). Joidenkin korttien kykykuvauksissa tai joissakin erikoistehtävissä pelaajia saatetaan kehottaa suorittamaan loppuvaiheessa tietyt toimenpiteet. Jos näin on, kyseiset toimenpiteet suoritetaan tässä vaiheessa. Kun loppuvaihe on suoritettu, kierros päättyy. Ellei kumpikaan pelaaja ole tuhonnut kaikkia vastustajansa aluksia, aloitetaan uusi kierros, joka alkaa suunnitteluvaiheesta. Pelin voittaminen Jos jompikumpi pelaaja on tuhonnut kaikki vastustajansa alukset, peli päättyy ja kyseinen pelaaja voittaa. Erikoistehtävää pelattaessa noudatetaan sen voittamiseksi asetettuja sääntöjä. Siinä epätodennäköisessä tilanteessa, että kummankin pelaajan viimeinen alus tuhoutuu samaan aikaan, pelin voittaa pelaaja, jolla on aloitusoikeus. Pelisääntöjä koskevien kiistojen ratkaiseminen Pelin aikana voi syntyä tilanteita, joita on vaikeaa ratkaista. (Ne voivat koskea esimerkiksi sitä, onko jokin alus jollakin kantama-alueella, tms.). Elleivät pelaajat pääse sopuun sääntöjen soveltamisesta, kiista ratkaistaan seuraavasti: Toinen pelaaja ottaa kolme hyökkäysnoppaa ja toinen puolestaan kolme puolustusnoppaa... Kumpikin pelaaja heittää noppansa. Kiistan voittaa pelaaja, joka saa enemmän -tuloksia. Kiistan voittava pelaaja ratkaisee tilanteen. Jos sama tilanne toistuu saman pelin aikana, noudatetaan samaa ratkaisua. Muistathan silti, että X-Wingia pelattaessa tärkeintä on pitää hauskaa! 1

14 1 Esimerkki taisteluvaiheesta x x 1. Alusten aktivointivaihe päättyy kuvassa esitettyyn asetelmaan, ja taisteluvaihe alkaa. Pelissä jäljellä olevien alusten lentäjistä alokaslentäjä on taitavin (taitoarvo ), joten hänen aluksensa suorittaa taisteluvaiheet ensimmäisenä.. Akatemialentäjä on alokaslentäjän tulitusalueella ja kantama-alueella 1, joten alokaslentäjä hyökkää.. Kapinallisten pelaaja heittää neljää hyökkäysnoppaa (kolmea noppaa, jotka vastaavat alokaslentäjän pääaseen arvoa, ja yhtä ylimääräistä noppaa, koska hyökkäyksen kohde on kantama-alueella 1). Hän saa tulokseksi -symbolin, -symbolin sekä kaksi tyhjää. 4. Kapinallisten pelaaja päättää käyttää kohteenlukituksen (jonka hän on tehnyt edellisellä kierroksella) päästäkseen heittämään noppia uudelleen ja parantaakseen tyhjiä heittotuloksiaan. Uuden heiton tuloksena hän saa -symbolin ja -symbolin. 5. Tämän jälkeen hän käyttää tähtäysmerkin ja muuttaa kaikki -tuloksensa -tuloksiksi. 6. Imperiumin pelaaja heittää kolmea puolustusnoppaa (jotka vastaavat akatemialentäjän ketteryysarvoa) ja saa tulokseksi -symbolin, -symbolin ja tyhjän. 7. Hän päättää käyttää akatemialentäjän väistömerkin, jolloin hän saa lisätä puolustusnoppien heittotulokseen yhden -tuloksen. 8. Kaksi -tulosta mitätöi kaksi -tulosta, mutta jäljelle jää yksi -tulos ja yksi -tulos. Akatemialentäjä saa osuman! 14

15 Esimerkki taisteluvaiheesta (jatkoa) x x 9. Akatemialentäjällä ei ole kilpimerkkejä, joten hän saa mitätöimättömästä -tuloksesta yhden vaurion. Imperiumin pelaaja asettaa akatemialentäjän kortin viereen yhden vauriokortin ylösalaisin (tekstipuoli alaspäin). 10. Tämän jälkeen hän saa kustakin mitätöimättömästä -tuloksesta yhden kriittisen osuman. Imperiumin pelaaja asettaa akatemialentäjän kortin viereen yhden vauriokortin oikein päin (tekstipuoli ylöspäin). Tämän vauriokortin tekstin vaikutus on voimassa kunkin aktivointivaiheen ajan. Imperiumin pelaaja asettaa akatemialentäjän aluksen viereen yhden kriittinen osuma -merkin, joka muistuttaa häntä vauriokortin vaikutuksesta. Alus ei tuhoudu tässä hyökkäyksessä, sillä sen rungon arvo () on vauriokorttien määrää () suurempi. 11. Koska akatemialentäjä on lentäjistä toiseksi taitavin, hän on taisteluvuorossa seuraavana. Akatemialentäjä valitsee kohteekseen alokaslentäjän, joka on kantama-alueella Imperiumin pelaaja heittää kolmea hyökkäysnoppaa (kahta noppaa, jotka vastaavat pääaseen arvoa, ja yhtä ylimääräistä noppaa, koska hyökkäyksen kohde on kantama-alueella 1). Hän saa tulokseksi -, - ja -symbolit. 1. Kapinallisten pelaaja heittää kahta puolustusnoppaa (jotka vastaavat alokaslentäjän ketteryysarvoa) ja saa tulokseksi tyhjän ja -symbolin. 14. Yksi -tulos mitätöi yhden -tuloksen, mutta jäljelle jää yksi -tulos. Alokaslentäjä saa osuman! 15. Tämän jälkeen alokaslentäjä saa kustakin mitätöimättömästä -tuloksesta yhden kriittisen osuman. Kapinallisten pelaaja mitätöi kriittisen osuman poistamalla alokaslentäjältä yhden kilpimerkin. 15

16 16 Lisäsäännöt Tässä osassa kuvataan kaikki säännöt, joita ei ole käsitelty edellä. VAURIOITUMINEN Alukset voivat vaurioitua eri tavoin, kuten saamalla osuman taistelun aikana tai jonkin seikan tai kyvyn vaikutuksesta. Vauriokortit kertovat, miten pahasti kukin alus on vaurioitunut, ja niillä määritetään, onko alus tuhoutunut (ks. Alusten tuhoaminen jäljempänä). Alus saa vaurioita tai kriittisiä vaurioita yhden sellaisen kerrallaan seuraavalla tavalla. Aluksen on saatava ensin kaikki normaalit vauriot, ennen kuin se voi saada kriittisiä vaurioita. 1. Kilpien vähentäminen: Jos aluskortin päällä on jäljellä kilpimerkkejä, vaurio mitätöidään poistamalla yksi merkki ja vaihe sivuutetaan. Ellei kilpimerkkejä ole, siirrytään vaiheeseen.. Rungon vaurioituminen: Kukin mitätöimätön -tulos aiheuttaa rungolle yhden vaurion. Tällöin aluskortin viereen asetetaan yksi vauriokortti ylösalaisin. Kukin -tulos aiheuttaa rungolle yhden kriittisen vaurion. Tällöin aluskortin viereen asetetaan yksi vauriokortti oikein päin (ks. Kriittinen vaurio jäljempänä). Huom. Jos vauriokortit loppuvat kesken, pelistä poistetut kortit sekoitetaan uudelleen ja näin saadaan uusi vauriokorttipino. Kriittinen vaurio Vauriokortti asetetaan aluskortin viereen yleensä ylösalaisin, jolloin kortissa lukeva teksti sivuutetaan. Kun alus saa kuitenkin kriittisen vaurion, vauriokortti pannaan oikein päin. Kun vauriokortti pannaan oikein päin, noudatetaan kortissa lukevia ohjeita. Kortin tekstin yläpuolella lukee joko alus tai lentäjä sillä ei ole vaikutusta, mutta muissa korteissa tai kykykuvauksissa saatetaan viitata siihen. Kun alus saa oikein päin olevan vauriokortin, aluksen viereen asetetaan kriittinen osuma -merkki. Merkki muistuttaa pelaajille, että vauriokortin teksti vaikuttaa alukseen jatkuvasti. Alusten tuhoaminen Kun aluksen saamien vauriokorttien määrä vastaa sen rungon arvoa tai ylittää sen, alus tuhoutuu välittömästi. (Vauriokorttien määrää laskettaessa huomioon otetaan sekä ylösalaisin että oikein päin olevat vauriokortit.) Tuhoutunut alus poistetaan pelialueelta välittömästi. Kaikki aluksen saamat vauriokortit siirretään pelistä poistettujen korttien pinoon (jota pidetään vauriokorttipinon vieressä ja jossa kortteja pidetään oikein päin käännettyinä). Lisäksi kaikki aluksen merkit palautetaan muiden pelimerkkien joukkoon. Poikkeus: Ks. Samanaikaisia hyökkäyksiä koskevat säännöt. Huom. Koska alukset tuhoutuvat välittömästi saatuaan riittävästi vauriokortteja, alukset, joiden lentäjän taidot ovat heikot, voivat tuhoutua, ennen kuin ne saavat tilaisuuden hyökätä. Samanaikaisia hyökkäyksiä koskevat säännöt Vaikka alukset hyökkäävätkin yksi kerrallaan, alukset, joiden lentäjän taitoarvo on sama kuin aktiivisen aluksen lentäjän taitoarvo, voivat hyökätä ennen kuin ne tuhoutuvat. Jos tällainen alus tuhoutuisi, se pitää saamansa vauriokortit, mutta sitä ei poisteta pelialueelta. Se voi hyökätä normaaliin tapaan taisteluvaiheen aikana. Kun alus on saanut tilaisuuden hyökätä kyseisellä kierroksella, se tuhoutuu välittömästi ja se poistetaan pelialueelta. Esimerkki: Mustan lentueen lentäjä (taitoarvo 4) hyökkää punaisen lentueen lentäjää (taitoarvo 4) vastaan. Tässä hyökkäyksessä punaisen lentueen lentäjän aluksen saamat vauriot vastaavat sen rungon arvoa. Punaisen lentueen lentäjän alus tuhoutuu, mutta koska sen taitoarvo on yhtä suuri kuin aktiivisen aluksen lentäjän, se saa tilaisuuden käydä taisteluvaiheet läpi. Kun punaisen lentueen lentäjä on suorittanut taisteluvaiheet, sen alus tuhoutuu ja se poistetaan pelialueelta. ALOITUSOIKEUS Jommallakummalla pelaajalla on aina aloitusoikeus. Se ratkaisee ajoitukseen liittyvät kiistat. Ellei ryhmänmuodostussääntöjä noudateta (ks. sivu 18), aloitusoikeus kuuluu imperiumin pelaajalle. Aloitusoikeus ei siirry pelin aikana toiselle pelaajalle vaan säilyy samalla pelaajalla. Kun alukset, joiden lentäjillä on samat taitoarvot, aktivoidaan, pelaaja, jolla on aloitusoikeus, aktivoi ensin kaikki aluksensa, jonka lentäjällä on kyseinen taitoarvo. Sitten vastapuoli aktivoi omat aluksensa. Aloitusoikeutta käytetään myös taisteluvaiheessa: pelaaja, jolla on aloitusoikeus, käy läpi taisteluvaiheet omilla aluksillaan, joiden lentäjällä on kyseinen taitoarvo, ennen vastustajaansa (ks. Samanaikaisia hyökkäyksiä koskevat säännöt edellä). Jos montaa eri kykyä käytetään samanaikaisesti, pelaaja, jolla on aloitusoikeus, käyttää kykynsä ensin. STRESSI Monet seikat, kuten vaikeiden (punaisten) taisteluliikkeiden suorittaminen (ks. vaihe 4 sivulta 7), voivat aiheuttaa lentäjille stressiä. Kun aluksella on vähintään yksi stressimerkki, se ei pysty suorittamaan punaisia taisteluliikkeitä eikä muita toimintoja (edes vapaita toimintoja ). Jos aluksella on jo stressimerkki ja pelaaja paljastaa aktivointivaiheessa valinneensa alukselle punaisen taisteluliikkeen, vastapelaaja saa valita kyseisen aluksen ohjauslevystä minkä tahansa muun kuin punaisen taisteluliikkeen, joka aluksen on suoritettava. Kun alus on suorittanut vihreän taisteluliikkeen, siltä poistetaan yksi stressimerkki (ennen toiminnon suorittamista). TAISTELUKENTÄLTÄ PAKEN- EMINEN Jos alus suorittaa taisteluliikkeen, jonka seurauksena sen jalustan mikä tahansa osa ylittää pelialueen rajat, aluksen katsotaan paenneen taistelukentältä. Ellei erikoistehtävien yleisohjeissa toisin määrätä, taistelukentältä pakenevat alukset tuhoutuvat välittömästi.

17 ALUKSEN LÄPI KULKEMINEN Esimerkki aluksen läpi kulkemisesta Alukset voivat liikkua rangaistuksitta avaruudessa, jossa on myös muita aluksia; oletuksena on, että aluksilla on riittävästi aikaa ja tilaa ohittaa toisensa kolmiulotteisessa avaruudessa. 1 Kun pelaaja haluaa suorittaa taisteluliikkeen, joka kulkee toisen aluksen läpi, hänen on siirrettävä tilapäisesti alusta, jonka läpi liike kulkee (voidakseen asettaa liikemallin pelialueelle). Alusta siirretään ottamalla kiinni sen jalustasta ja kääntämällä se kyljelleen muuttamatta sen paikkaa tai suuntaa. Kun taisteluliike on suoritettu ja liikemalli poistettu pelialueelta, kyljelleen käännetty alus palautetaan alkuperäiseen asentoonsa. Akatemialentäjä on valinnut taisteluliikkeen, joka kulkee alokaslentäjän aluksen läpi. 1. Kapinallisten pelaaja kallistaa X-Wingin alustaa oikealle muuttamatta sen paikkaa tai suuntaa. PÄÄLLEKKÄISET ALUKSET Jos alus suorittaa taisteluliikkeen, jonka seurauksena sen jalusta päätyisi (edes osittain) päällekkäin toisen aluksen jalustan kanssa, toimitaan seuraavasti: 1. Aktiivista alusta siirretään liikemallin toisesta päästä takaperin pitkin liikemallin päätä, kunnes alus ei mene enää päällekkäin toisen aluksen kanssa. Kun alusta siirretään, liikemalli pidetään sen jalustan etu- ja takaosassa olevien merkkien välissä. Alus asetetaan paikoilleen niin, että alusten jalustat koskettavat toisiaan.. Kyseinen alus ohittaa Toiminnon suorittaminen -vaiheen. Alukset, joiden jalustat koskettavat toisiaan, eivät voi hyökätä taisteluvaiheessa toisiaan vastaan niin pitkään kuin niiden jalustat koskettavat toisiaan. Tämän rajoituksen voimassaolo lakkaa heti, kun toinen aluksista liikkuu pois päin (niin, etteivät jalustat enää kosketa toisiaan).. Imperiumin pelaaja asettaa liikemallin paikoilleen TIE-hävittäjän jalustaa vasten.. TIE-hävittäjä suorittaa taisteluliikkeen. Sitten imperiumin pelaaja poistaa liikemallin pelialueelta ja kapinallisten pelaaja nostaa X-Wingin takaisin alkuperäiseen asentoonsa. Tärkeää: Jos aktiivinen alus suorittaa taisteluliikkeen, jonka seurauksena se päätyy päällekkäin toisen aluksen kanssa, aktiivinen alus ei tee 180 asteen käännöstä. Sen sijaan se suorittaa taisteluliikkeen, niin että nopeus ja väri ovat samat kuin ohjauslevyssä Huom. Jotkin alukset ovat niiden jalustaa suurempia. Jos aluksen muu osa kuin jalusta uhkaa koskettaa toista alusta tai estää sen liikkumisen, tilanne estetään lisäämällä jalustaan tai poistamalla jalustasta tappi. Esimerkki päällekkäisistä aluksista 1 1. Alokaslentäjä ryhtyy suorittamaan taisteluliikettä, jonka seurauksena se vaikuttaa päätyvän päällekkäin akatemialentäjän aluksen kanssa.. Kun alokaslentäjä yrittää suorittaa liikettä, alus todella päätyy päällekkäin akatemialentäjän aluksen kanssa. 4. Kapinallisten pelaaja 4. Kapinallisten pelaaja siirtää alokaslentäjän siirtää alokaslentäjän alusta taaksepäin liikealusta taaksepäin mallia pitkin, mutta sen pitkin mallia ja seurauksena alokaslenasettaa aluksen niin, täjän alus menee päälleettä se koskettaa kkäin mustan lentueen mustan lentueen lentäjän kanssa. lentäjää. 17

18 Edistyneiden pelaajien säännöt Tässä osassa esitetään edistyneiden pelaajien säännöt, jotka voivat tehdä X-Wing-pelistä entistäkin kiehtovamman. Ennen pelin aloittamista pelaajien on sovittava, mitä edistyneitä sääntöjä he haluavat mahdollisesti käyttää pelissään. RYHMÄNMUODOSTUS Vaikka X-Wing onkin nopeatahtinen ja hauska peli, kun sitä pelataan tämän pakkauksen aluksilla, alusten lisääminen peliin tekee siitä vieläkin jännittävämmän ja taktisemman. Kun pelaajat hallitsevat hyvin peruspelin, he voivat alkaa noudattaa tässä osassa esitettyjä sääntöjä. Voidakseen hyödyntää ryhmänmuodostussääntöjä kunnolla pelaajat tarvitsevat lisää aluksia, joita myydään erikseen laajennuspakkauksissa. Kaikkien aluskorttien ja varustelukorttien oikeassa alakulmassa on numero. Se kertoo, miten monta pistettä kortti maksaa ryhmänmuodostuksessa. Joukkojen kokoaminen -vaiheessa pelaajien on sovittava ensin, miten monta pistettä kummakin pelaajan ryhmällä on. Suosituksena on, että kummallakin pelaajalla on 100 pistettä, mutta pelaajat voivat valita vapaasti minkä tahansa pistemäärän. Jos pelaajilla on vain tähän pakkaukseen sisältyvät kolme alusta, kummallakin pelaajalla pitäisi olla 1 pistettä. Huom. Jos peliä pelataan siten, että kummankin pelaajan lentueella on yli 100 pistettä, on tutustuttava osioon Pelivälineitä koskevat rajoitukset (sivu 1). Kun kokonaispistemäärä on valittu, pelaajat muodostavat ryhmänsä salassa ja samaan aikaan. Ryhmät muodostetaan siten, että pelaajat valitsevat minkä tahansa määrän aluskortteja ja varustelukortteja, joiden yhteenlaskettu pistemäärä on enintään sovittu kokonaispistemäärä. Kun pelaajat ovat tyytyväinen tekemiinsä valintoihin, he paljastavat valitsemansa alus- ja varustelukortit samanaikaisesti. Tämän jälkeen pelaajat käyvät läpi pelivalmisteluvaiheet aloittaen vaiheesta Alusten kokoaminen (ks. sivu 4). Uniikkikortit Tässä pakkauksessa on monia tunnettuja lentäjiä ja astromekaanikkoja Tähtien sodan universumista. Joissakin korteissa ja merkeissä on lentäjän nimen vasemmalla puolella piste ( ), joka kertoo, että kortti on uniikki eli että kortteja on vain yksi. Kukin pelaaja saa käyttää taistelussa kutakin uniikkikorttia vain yhden kappaleen. Tiimipelissä tämä rajoitus koskee kutakin tiimiä (ks. Tiimipelisäännöt sivulta 0). Esimerkki: Luke Skywalker -kortissa on lentäjän nimen vasemmalla puolella piste ( ). Kapinallisten pelaaja saa käyttää vain yhden Luke Skywalker -kortin. Alokaslentäjä -kortissa pistettä ei ole, joten kapinallisten pelaajalla saa olla X-Wing-aluksissaan niin monta alokaslentäjää kuin hän haluaa (pisterajansa rajoissa). Tunnistemerkit Kun pelissä on käytössä monta kappaletta ei-uniikkia alusta (esimerkkinä Alokaslentäjä ), pelaajat määrittävät tunnistemerkkien avulla, mikä muovialus vastaa mitäkin aluskorttia. Tämä on tärkeää, jotta erityisesti alusten saamia vaurioita voidaan seurata. Jotta alukset voidaan erottaa toisistaan, pelivalmistelujen vaiheessa 8 on toimittava seuraavasti: 1. Ota kolme tunnistemerkkiä, joissa on sama numero.. Kiinnitä niistä kaksi jalustan ulokkeeseen.. Aseta jäljelle jäävä tunnistemerkki aluskortin viereen. Alusten kokoaminen tunnistemerkkejä käytettäessä Työnnä jalustan kumpaankin aukkoon yksi tunnistemerkki kuvassa esitetyllä tavalla. Aloitusoikeus ryhmänmuodostussääntöjä noudatettaessa Kun peliä pelataan ryhmänmuodostussääntöjen mukaan, aloitusoikeus on pelaajalla, jonka kokonaispistemäärä on pienempi. Jos pelaajien kokonaispistemäärät ovat yhtä suuret, aloitusoikeus on imperiumin pelaajalla (ks. Aloitusoikeus sivulta 16). Pelialueen muuttaminen Kun peliä pelataan niin, että kummallakin pelaajalla on yli 100 pistettä, pelaajat voivat halutessaan laajentaa pelialuetta suuremmaksi kuin 90 cm x 90 cm. Pelaajat voivat käyttää vapaasti minkä kokoista pelialuetta tahansa. 18

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena

Lisätiedot

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä! Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,

Lisätiedot

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi

Lisätiedot

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja. AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin

Lisätiedot

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori Carcassonne Die Stadt Pelin osat: 70 muuria 2 lyhyttä muuria (käytetään portin vieressä silloin kun tavallinen muuri olisi liian pitkä) 12 tornia 1 portti 32 asukasta - 4 eri väriä 2 kangaspussia kaupunkilaattojen

Lisätiedot

Ratkaiseva päätöskierros

Ratkaiseva päätöskierros Nuoli pysähtyy lippukortin kohdalle: Pelaaja, joka pyöräytti nuolta katsoo lippukorttiaan ja päättää mikä maanosa on kyseessä kierroksen aikana (Eurooppa, Etelä-merikka, Pohjois-merikka, frikka, asia vai

Lisätiedot

Säännöt. Pelivalmistelut

Säännöt. Pelivalmistelut Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi

Lisätiedot

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee

Lisätiedot

10 + 2-4. www.hasbro.fi. Originator: CG Approval: Conf ROD: 03.30 File Name: 55536i09.indd

10 + 2-4. www.hasbro.fi. Originator: CG Approval: Conf ROD: 03.30 File Name: 55536i09.indd 007 DreamWorks LLC ja Paramount Pictures Corporation. Camaro ja siihen liittyvät tunnukset ja ajoneuvomallit ovat General Motorsin tavaramerkkejä, joihin Hasbro, Inc:llä on käyttöoikeus. Saleen ja S81

Lisätiedot

BILJARDI: KAISAN SÄÄNNÖT

BILJARDI: KAISAN SÄÄNNÖT BILJARDI: KAISAN SÄÄNNÖT 1. YLEISTÄ Kaisaa pelataan viidellä pallolla, joista kaksi on valkoista (lyöntipallot), kaksi punaista ja yksi keltainen (kaisa). Peli pelataan 60 pisteeseen. Molemmat pelaajat

Lisätiedot

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista. OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.

Lisätiedot

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,

Lisätiedot

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta. DVD Backgammon Pelin tavoite Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat pelinappulat omalle sisäkentälle ja sieltä pois laudalta. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on poistanut kaikki pelinappulansa pelilaudalta,

Lisätiedot

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Johdanto Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Jumalten maailma, kaikki ihmisten maailman yläpuolinen, koostui viidennestä

Lisätiedot

Impedanssitomografia-peli

Impedanssitomografia-peli Impedanssitomografia-peli Avainsanat: inversio-ongelmat, päättely, satunnaisuus Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: kynä, paperia, 2 pelinappulaa, 4 kolikkoa tai kolikonheittokortit

Lisätiedot

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja. KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä

Lisätiedot

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3 X3 X X X X X X X X 3 3 3 X X 3 X X 3X 3 3 3 X 3 3 X 3 X 3 X X X X X 3 3 3 3 3 3 X 3 3 X X X 3 X X X 3 3 REGER PÅ VENK 3 www.zoker.org/se/regler X X X X X X X 3 X X 3 3 X X X 3 3 3 X 3 X X 3 3 3 3 3 3 3

Lisätiedot

TEE OMA BANAANIJOKERI!

TEE OMA BANAANIJOKERI! 01 TEE OMA BANAANIJOKERI! A N A N A B R E K O J Banaanista on moneksi! Se maistuu herkulliselta, ja siitä saa energiaa liikuntaan ja ajatteluun. Sen kuortakin voi käyttää vaikka kuinka moneen tarkoitukseen.

Lisätiedot

Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1

Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1 May 25, 2015 Tavoitteet Valmius muotoilla strategisesti ja yhteiskunnallisesti kiinnostavia tilanteita peleinä. Kyky ratkaista yksinkertaisia pelejä. Luentojen rakenne 1 Joitain pelejä ajanvietematematiikasta.

Lisätiedot

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi Rules of Coerceo by Coerceo Company Finnish translation by Janne Henriksson SÄÄNNÖT Language: English / Suomi Tekijänoikeus Mitään tämän dokumentin osaa ei saa jäljentää, kopioida tai välittää missään

Lisätiedot

... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12

... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12 BILJARDI 2 3 SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ... 5 1.1 KOLMIO/ 9-KEHIKKO... 5 2. PELIN ALOITUS... 5 3. LYÖNTIVUORON VAIHTO... 5 4. VIRHELYÖNNIT... 6 4.1 ERILAISET VIRHEET... 6 4.2 RANGAISTUS VIRHEESTÄ... 7

Lisätiedot

Chaosboyz Grand Tournament. skenaariopaketti

Chaosboyz Grand Tournament. skenaariopaketti Chaosboyz Grand Tournament skenaariopaketti Skenaarioiden pelijärjestys: kierros skenaario 1 Ensi-isku 2 Varmistakaa sillanpää! 3 Lihamylly 4 Vihollisen linjojen takana 5 Kukkula 621 6 Ei pakotietä Sääntöjä:

Lisätiedot

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet: Tekijät: Terho Hautala, Niina Suutari OuLUMA, sivu 1 Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet: Etsi parit Pelataan pareittain. Otetaan käyttöön vain harjoiteltavan mittayksikön pelikortit, Oppilas

Lisätiedot

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. 7+ 4+ 60+ FI Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. Selitä sanoja käyttäen eri sanoja, synonyymejä tai vastakohtia! Tarkoituksena on saada oma pelikumppani tai joukkue arvaamaan

Lisätiedot

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli Kari Mikkola, FM, OSAO, Kaukovainion yksikkö, tekniikka Geometriaa on perinteisesti osattu heikoiten matematiikan osa-alueista peruskoulun päättyessä [1],

Lisätiedot

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Pelilauta 1 Heimolaudat 4 Heimokiekot: 12 heimoa x 4 48 Heimokortit: 12 heimoa x 4 + Abraham x 4 52

Lisätiedot

Pyramidin yleiset säännöt

Pyramidin yleiset säännöt Pyramidin yleiset säännöt 1. Biljardivälineet ja tarvikkeet Seuraavassa kuvattuihin pyramidi -pelin versioiden pelaamiseen tarvittavat välineet ovat biljardipöytä, pallot sekä apuvälineet (mm. resti).

Lisätiedot

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Sisällysluettelo. 1. Johdanto Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva

Lisätiedot

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Peli edistää: Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Luvut, määrät & muodot: laskemisen alkeet, muotojen tunnistaminen Värit: värien tunnistaminen Sosiaaliset

Lisätiedot

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011 Johdatus go-peliin 25. joulukuuta 2011 Tämän dokumentin tarkoitus on toimia johdatuksena go-lautapeliin. Lähestymistapamme poikkeaa tavallisista go-johdatuksista, koska tässä dokumentissa neuvotaan ensin

Lisätiedot

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta ALHAMBRA Parhaat rakennusmestarit kaikkialta Euroopasta ja Arabiasta haluavat näyttää taitonsa. Palkkaa sopivimmat työjoukot ja varmista, että sinulla on aina tarpeeksi oikeaa valuuttaa. Sillä kaikkia

Lisätiedot

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat). Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion

Lisätiedot

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit Kristian Ovaska HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Seminaari: Peliteoria Helsinki 18. syyskuuta 2006 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Nollasummapelit 1 2.1

Lisätiedot

INTERAKTIIVINEN PELI, JOKA SAA OPPILAAT LIIKKUMAAN JA OPPIMAAN - TÄYDELLINEN TUOTE LIIKKUVIIN KOULUIHIN!

INTERAKTIIVINEN PELI, JOKA SAA OPPILAAT LIIKKUMAAN JA OPPIMAAN - TÄYDELLINEN TUOTE LIIKKUVIIN KOULUIHIN! e-wall yhdistää liikkumisen ja oppimisen. e-wall yhdessä ilmaisen applikaation kanssa mahdollistaa opetukseen soveltuvien pelien tuomisen osaksi oppitunteja. Opettajat voivat itse tehdä pelin, jonka sisältö

Lisätiedot

Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa.

Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa. (Nämä säännöt ovat lyhennelmä virallisesta sääntökirjasta). Yleiset säännöt 1.1 PÖYTÄ Ennen pelin aloittamista pöytä merkitään seuraavasti: 1. Yläpiste 4. Alapiste 2. Ylälinja 5. Pakan paikka (3. Keskipiste)

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran

Lisätiedot

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA IKÄ ALKAEN 6 VUOTTA 2015-1/DOBB01SCAN/ADB001 Pelisäännöt Dobble, mikä se on? Dobble on yli 50 merkkiä, 55 korttia joista jokaisessa on 8

Lisätiedot

Puzzle SM 2005 15. 25.7.2005. Pistelasku

Puzzle SM 2005 15. 25.7.2005. Pistelasku Puzzle SM 005 5. 5.7.005 Pistelasku Jokaisesta oikein ratkotusta tehtävästä saa yhden () pisteen, minkä lisäksi saa yhden () bonuspisteen jokaisesta muusta ratkojasta, joka ei ole osannut ratkoa tehtävää.

Lisätiedot

Kenguru 2016 Student lukiosarja

Kenguru 2016 Student lukiosarja sivu 1 / 9 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä

Lisätiedot

Mitä harjoitteella halutaan saavuttaa (aim), eli päämäärä (tarkoitusperä):

Mitä harjoitteella halutaan saavuttaa (aim), eli päämäärä (tarkoitusperä): 1 Stressipeli Kasvattaa kilpapelaajan itsetuntoa ja sopivasti röyhkeyttä. Hävinneen pelaajan on nopeasti kartoitettava katseellaan tilanne, jotta pääsisi haastamaan pelaajan jonka uskoo voittavansa. Eli

Lisätiedot

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min ENNEN PELIN ALKUA Laittakaa pelin violetit ohjekortit A E pinoon pelilaudan viereen. Laittakaa pelilaudalla siniset toimintakortit ja pinkit näkökulmakortit niille osoitettuihin paikkoihin. Osiot suoritetaan

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran

Lisätiedot

Seilailupeli. Piirrä tausta, mm. liukuvärejä kannattaa käyttää Esteet. Piirrä uusi este-hahmo, joka voi olla esim. jäävuori tai merimiina

Seilailupeli. Piirrä tausta, mm. liukuvärejä kannattaa käyttää Esteet. Piirrä uusi este-hahmo, joka voi olla esim. jäävuori tai merimiina Seilailupeli 1 Kuljeta aluksesi mahdollisimman pian majakan valaiseman meren poikki ja merihätään joutuneen aluksen luokse. Matkaa hankaloittavat vastaan lipuvat jäävuoret tai muut esteet, jotka kuitenkin

Lisätiedot

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016 LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016 Lukujonot Tarvikkeet: siniset ja vihreät lukukortit Toteutus: yksin, pareittain,

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerralla

Lisätiedot

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa ELASUND On jo vuosia siitä, kun pelottomat merenkulkijat asettuivat asumaan Catanin saarelle, ja väestö on lisääntynyt merkittävästi. Siirtokuntia on syntynyt ympäri saarta ja sen rannikoille, ja niiden

Lisätiedot

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ 3 2. ENNEN OTTELUN ALKUA Kirjautuminen 3 3. TILASTOINTI Aloitusnäkymä ja kokoonpanot 4 Pelaajien vaihtaminen 6 Maali 7 Rangaistukset 8 Poista

Lisätiedot

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2 0.1 Johdanto Atlantis on 2-6 pelaajan melko nopea ja yksinkertainen seurapeli, jossa tarkoituksena on rakentaa Atlantiksen katoavan mantereen lopunajan voimakkain kulttuuri. 0.1.1 Varusteluettelo Arpakuutio.

Lisätiedot

Konsensusongelma hajautetuissa järjestelmissä. Niko Välimäki Hajautetut algoritmit -seminaari

Konsensusongelma hajautetuissa järjestelmissä. Niko Välimäki Hajautetut algoritmit -seminaari Konsensusongelma hajautetuissa järjestelmissä Niko Välimäki 30.11.2007 Hajautetut algoritmit -seminaari Konsensusongelma Päätöksen muodostaminen hajautetussa järjestelmässä Prosessien välinen viestintä

Lisätiedot

PL 186, 01531 VANTAA, FINLAND, puh. 358 (0)9 4250 11, Faksi 358 (0)9 4250 2898

PL 186, 01531 VANTAA, FINLAND, puh. 358 (0)9 4250 11, Faksi 358 (0)9 4250 2898 OPS M2-1, Liite 1 21.12.2007 PL 186, 01531 VANTAA, FINLAND, puh. 358 (0)9 4250 11, Faksi 358 (0)9 4250 2898 www.ilmailuhallinto.fi LENTOKONEEN VALOT Huom. Katso luku 6 1. MÄÄRITELMIÄ Kun tässä luvussa

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerralla

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 2 Sisäsyrjäpotku II

Harjoitussuunnitelma viikko 2 Sisäsyrjäpotku II Harjoitussuunnitelma viikko 2 Sisäsyrjäpotku II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerran

Lisätiedot

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan. KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et

Lisätiedot

ISU Frankfurt Global Seminar Muistiinpanot 07 2009

ISU Frankfurt Global Seminar Muistiinpanot 07 2009 ISU Frankfurt Global Seminar Muistiinpanot 07 2009 Päivitetty 06.10.2009 2 Disclaimer Tämäkalvosetti kokoaa Annan ja Inkan lyhyet muistiinpanot koskien muodostelmaluistelun uusinta communicationia (1574)

Lisätiedot

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin. Jos tunnet Monopoly-pelin hyvin ja haluat nopeuttaa peliä: 1. Aluksi pankkiiri sekoittaa omistusoikeuskortit ja jakaa kullekin pelaajalle kaksi korttia. Pelaajat maksavat pankkiirille saamiensa kiinteistöjen

Lisätiedot

Messilä Golfin paikallissäännöt

Messilä Golfin paikallissäännöt Messilä Golfin paikallissäännöt Messilän kentän paikallissäännöt sisältävät toistaiseksi voimassa olevat paikallissäännöt LIITE 1 - Pelialueen rajat ja merkinnät - Etäisyysmittarin käyttö - Kentän polut/tiet

Lisätiedot

SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO

SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO 1.6.2017 Sisällys Noudatettavat säännöt... 3 1 Joukkueet... 3 2 Tuomarit... 3 3 Pelaajavaihdot... 3 4 Puolten arvonta... 4 5 Peliaika... 4 6 Hyökkäysaika... 4 7 Aikalisä... 4 8 Maalivahdin

Lisätiedot

FUTSALKILPAILUJEN VAROITUKSET JA KENTÄLTÄPOISTOT 2015-2016

FUTSALKILPAILUJEN VAROITUKSET JA KENTÄLTÄPOISTOT 2015-2016 FUTSALKILPAILUJEN VAROITUKSET JA KENTÄLTÄPOISTOT 2015-2016 Näissä määräyksissä säädetään liiton otteluissa annetuista varoituksista ja kentältäpoistoista seuraavista pelikielloista. Pelikiellot ovat kilpailun

Lisätiedot

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada OTATKO RISKIN? peli 1. Heitä noppaa 20 kertaa. Tavoitteena on saada vähintään 10 kertaa silmäluku 4, 5 tai 6. Jos onnistut, saat 300 pistettä. Jos et onnistu, menetät 2. Heitä noppaa 10 kertaa. Tavoitteena

Lisätiedot

Etunimi. Sukunimi. Oppimistavoite: ymmärtää, kuinka positiiviset ja negatiiviset magneettiset navat tuottavat työntö- ja vetovoimaa.

Etunimi. Sukunimi. Oppimistavoite: ymmärtää, kuinka positiiviset ja negatiiviset magneettiset navat tuottavat työntö- ja vetovoimaa. 1 Magneettiset navat Oppimistavoite: ymmärtää, kuinka positiiviset ja negatiiviset magneettiset navat tuottavat työntö- ja vetovoimaa. 1. Nimeä viisi esinettä, joihin magneetti kiinnittyy. 2. Mitä magneetin

Lisätiedot

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa. ( 1 ) Hannu Särön lautapelien ohjeita pelaajille - ( 1 ) - Sisältö. ( 2 ) - Jätkänshakki. ( 3 ) - Reversi. ( 4 ) - Tammi. ( 5 ) - Mylly. ( 6 ) - Shakki. ( 7 ) - Shakki, uudet napit ja uudet laudat. Ohjeet

Lisätiedot

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. ohjekortti #1 tämä on siirron nimi Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. Tässä on säännöt, joita siirto noudattaa. Säännöt käydään läpi ylhäältä alaspäin Noppien kohdalla

Lisätiedot

Trafficars - Ruuhkaara

Trafficars - Ruuhkaara 760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan

Lisätiedot

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö Kertomustaulut Johdanto Tämä peli luotiin puheen ja kielen häiriöistä kärsiville lapsille, jotka tarvitsivat apua tarinankerronnassa, kun he esimerkiksi halusivat kuvailla luokkaretken tapahtumia. Kertomustaulut-peli

Lisätiedot

Vertailukuntien valinta

Vertailukuntien valinta Vertailukuntien valinta Vertailukunniksi kannattaa yleensä valita kuntia, jotka mm. ovat suunnilleen samankokoisia kuin oma kunta edustavat suunnilleen samankaltaista rakennetta kuin oma kunta (ikäjakauma,

Lisätiedot

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN Tämä teos on lisensoitu Creative Commons CC BY 4.0 Kansainvälinen -käyttöluvalla. Tarkastele käyttölupaa osoitteessa http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.

Lisätiedot

Puzzle-SM 2000. Loppukilpailu 18.6.2000 Oulu

Puzzle-SM 2000. Loppukilpailu 18.6.2000 Oulu Puzzle-SM Loppukilpailu 8.6. Oulu Puzzle Ratkontaaikaa tunti Ratkontaaikaa tunti tsi palat 6 Varjokuva 7 Parinmuodostus 7 Paikallista 7 Metris 7 ominopalapeli Kerrostalot Pisteestä toiseen Heinäsirkka

Lisätiedot

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille Heli Vaara ja Tiina Komulainen OuLUMA, sivu 1 MERIROSVOJEN AARTEENJAKOPELI Avainsanat: matematiikka, pelit, todennäköisyys Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 6 Pallo haltuun II

Harjoitussuunnitelma viikko 6 Pallo haltuun II Harjoitussuunnitelma viikko 6 Pallo haltuun II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerran

Lisätiedot

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT 1. Alkupohdintaa Mitä lempipelejä oppilailla on? Ovatko ne pohjimmiltaan matemaattisia? (laskeminen, todennäköisyys ) Mitä taktiikoita esimerkiksi

Lisätiedot

Valloita finanssikaupunki

Valloita finanssikaupunki F I N A N Z I T Y TOIMISTOPÄÄLLIKÖN KIERROS Pelaa Finanzityä ohjatun kierroksen avulla! Täytä samalla pelikierrosta koskevat kysymykset. Valloita finanssikaupunki Finanzity. 230 000 ihmisen, 1 578 yrityksen,

Lisätiedot

LIIKKUVA KOULU-SEMINAARIN LQ-OHJELMAN WORKSHOP (45 min) 13.4.2016

LIIKKUVA KOULU-SEMINAARIN LQ-OHJELMAN WORKSHOP (45 min) 13.4.2016 LIIKKUVA KOULU-SEMINAARIN LQ-OHJELMAN WORKSHOP (45 min) 13.4.2016 Lions Quest elämisentaitoja-ohjelman pääkouluttaja Ulla Sirviö-Hyttinen TAVOITE: Jokainen meistä tarvitsee tunteen siitä, että kuulumme

Lisätiedot

Muutokset pelisääntöihin 2010

Muutokset pelisääntöihin 2010 Muutokset pelisääntöihin 2010 Yhteenveto selittämään uutta IHFn sääntökirjaa Lukuisten muotoseikkojen muutosten lisäksi IHFn sääntökirjan uusi versio tarjoaa selkeyttäviä selityksiä tukemaan johdonmukaista

Lisätiedot

t.124 Taisteluhaluttomuus käytännössä STTR 2018 Versio: tammikuu 2019 Säännöt Versio 1./2019 draft

t.124 Taisteluhaluttomuus käytännössä STTR 2018 Versio: tammikuu 2019 Säännöt Versio 1./2019 draft t.124 Taisteluhaluttomuus käytännössä Versio: tammikuu 2019 Säännöt Versio 1./2019 draft Taisteluhaluttomuus käytännössä Taisteluhaluttomuus (non-combativité) t.124 (t.170: 1.19) Taisteluhaluttomuuden

Lisätiedot

Peliteoria luento 2. May 26, 2014. Peliteoria luento 2

Peliteoria luento 2. May 26, 2014. Peliteoria luento 2 May 26, 2014 Pelien luokittelua Peliteoriassa pelit voidaan luokitella yhteistoiminnallisiin ja ei-yhteistoiminnallisiin. Edellisissä kiinnostuksen kohde on eri koalitioiden eli pelaajien liittoumien kyky

Lisätiedot

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille. OHJE / PELIOHJE 1 (9) Pelaajat: 2-6 pelaajaa Ikäsuositus: 3-12 vuotta SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 2 pelilautaa, joissa molemmilla puolilla eri pelit 32 kpl pelikortteja 32 kpl muistikortteja, yhdellä puolella

Lisätiedot

ISU Frankfurt GlobalSeminar Muistiinpanot 07 2009. Anna Larmo ja Inka Bister

ISU Frankfurt GlobalSeminar Muistiinpanot 07 2009. Anna Larmo ja Inka Bister ISU Frankfurt GlobalSeminar Muistiinpanot 07 2009 2 Saatesanat Tämäkalvosetti kokoaaannan ja Inkan lyhyet muistiinpanot koskien muodostelmaluistelun uusinta ISU Communicationia1574 ja muodostelmaluistelun

Lisätiedot

XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut

XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut 1. Avaruusalus sijaitsee tason origossa (0, 0) ja liikkuu siitä vakionopeudella johonkin suuntaan, joka ei muutu. Tykki

Lisätiedot

Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali

Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali Nimi: Luokka: 1 1. Tosia ja epätosia väitteitä Alkupalat Kirjoita taulukkoon T, jos väite on tosi ja E, jos väite on epätosi. Väite 5 > 3 16 < 8 19 = 26 9 < 28 64 =

Lisätiedot

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja. POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä

Lisätiedot

3. Kuvio taitetaan kuutioksi. Mikä on suurin samaa kärkeä ympäröivillä kolmella sivutahkolla olevien lukujen tulo?

3. Kuvio taitetaan kuutioksi. Mikä on suurin samaa kärkeä ympäröivillä kolmella sivutahkolla olevien lukujen tulo? Peruskoulun matematiikkakilpailu Loppukilpailu perjantaina 4.2.2011 OSA 1 Ratkaisuaika 30 min Pistemäärä 20 Tässä osassa ei käytetä laskinta. Esitä myös lasku, kuvio, päätelmä tai muu lyhyt perustelu.

Lisätiedot

TURNAUSINFO KELLOKOSKEN ALKU T00-02 RUUKKI GIRLS CUP

TURNAUSINFO KELLOKOSKEN ALKU T00-02 RUUKKI GIRLS CUP TURNAUSINFO KELLOKOSKEN ALKU T00-02 RUUKKI GIRLS CUP 15.6.2013 Järjestäjä ja yhteystiedot... 3 Yleistä... 3 Yleiset pelisäännöt... 3 Palkitsemiset... 4 Ohjaajista... 4 Pukukopit... 4 Turnauspaikan palvelut...

Lisätiedot

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.

Lisätiedot

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö: FIN Suomi 4 + 2-7 20 + Pelin sisältö: 8-osainen pelilauta (jossa painatus molemmin puolin), 7 eriväristä puupossua, 7 possujen väristä puukiekkoa, Erikoisarpakuutio, jossa luvut 1, 1 ja 3 mustina pisteinä

Lisätiedot

Totta vai tarua matematiikan paradokseja

Totta vai tarua matematiikan paradokseja Totta vai tarua matematiikan paradokseja Onko intuitio aina oikeassa todennäköisyyksiä pohdittaessa? Tilastot eivät valehtele, eiväthän? Työohjeet: 1) Muodostetaan noin 3 henkilön ryhmät. 2) Valitkaa yhden

Lisätiedot

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen: Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan

Lisätiedot

Käyttöohje. Tasapainolauta

Käyttöohje. Tasapainolauta Käyttöohje Tasapainolauta Kiitos kun ostit tasapainolaudan.! VAROITUS! Opettele ajamaan laitteella turvallisesti, huomioi muu liikenne ja säännöt. Käytä lisäksi säädösten mukaisia turvavarusteita. Älä

Lisätiedot

Värijärjestelmät. Väritulostuksen esittely. Tulostaminen. Värien käyttäminen. Paperinkäsittely. Huolto. Vianmääritys. Ylläpito.

Värijärjestelmät. Väritulostuksen esittely. Tulostaminen. Värien käyttäminen. Paperinkäsittely. Huolto. Vianmääritys. Ylläpito. Tällä tulostimella voidaan tulostaa värillisiä asiakirjoja. Värituloste herättää huomiota, lisää arvostusta ja tulosteen tai tietojen arvoa. käyttö lisää lukijoiden määrää, sillä väritulosteet luetaan

Lisätiedot

Suomen Metsäsertifiointi ry:n 26.5.2009 hyväksymät säännöt, jotka Patentti- ja rekisterihallitus on rekisteröinyt 8.1.2010.

Suomen Metsäsertifiointi ry:n 26.5.2009 hyväksymät säännöt, jotka Patentti- ja rekisterihallitus on rekisteröinyt 8.1.2010. Yhdistyksen säännöt Suomen Metsäsertifiointi ry:n 26.5.2009 hyväksymät säännöt, jotka Patentti- ja rekisterihallitus on rekisteröinyt 8.1.2010. 1 Nimi ja kotipaikka Yhdistyksen nimi on Suomen Metsäsertifiointi

Lisätiedot

-kunniavieras tai troubleshoooter: kriittinen onnistuminen. Jos pelinjohtaja ei tunnista kumpiakaan, eivät hahmot voi onnistua kriittisesti.

-kunniavieras tai troubleshoooter: kriittinen onnistuminen. Jos pelinjohtaja ei tunnista kumpiakaan, eivät hahmot voi onnistua kriittisesti. Faijan BMW Tunnin roolipeli menetetystä nuoruudesta. Pelaajien hahmot (3-5 pelaajaa) olivat kavereita yläkoulussa ja vielä muutaman vuoden senkin jälkeen. Sitten jatko-opiskelut ja työelämä heittivät hahmot

Lisätiedot

Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!

Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ! LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ! Digital Choice Pienoisaihepiirejä voi ladata osoitteesta mytpchoice.fi Valittavana on yli 100 pienoisaihepiiriä, kuten Sankarit & Sankarittaret, Scifi & Fantasia, Matkat & Seikkailut,

Lisätiedot

Rakennusten elinkaarimittareiden verkkotyökalun käyttöohje. www.360optimi.com/kiinteistopassi

Rakennusten elinkaarimittareiden verkkotyökalun käyttöohje. www.360optimi.com/kiinteistopassi Rakennusten elinkaarimittareiden verkkotyökalun käyttöohje www.360optimi.com/kiinteistopassi Bionova Consulting, luottamuksellinen Viimeksi päivitetty 9. syyskuuta 2014 Käyttöohjeen sisällysluettelo Luo

Lisätiedot

Liite sisäasiainministeriön asetukseen SMDno/2012/2144 VEIKKAUS OY:N RAHAPELIEN SÄÄNNÖT

Liite sisäasiainministeriön asetukseen SMDno/2012/2144 VEIKKAUS OY:N RAHAPELIEN SÄÄNNÖT Liite sisäasiainministeriön asetukseen SMDno/2012/2144 VEIKKAUS OY:N RAHAPELIEN SÄÄNNÖT 2 Sisältö LOTON SÄÄNNÖT... 3 LOTON LISÄARVONNAN SÄÄNNÖT... 7 KESTOLOTON JA KESTOLAUANTAI-JOKERIN LISÄARVONNAN SÄÄNNÖT...

Lisätiedot

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ LYHYESTI VIISIPALLOSTA Viisipallo muistuttaa pohjimmiltaan paljon polttopalloa: Siinä on sisäjoukkue ja ulkojoukkue. Sisäjoukkue lyö pallon

Lisätiedot

Liite sisäasiainministeriön asetukseen SMDno/2011/2027 VEIKKAUS OY:N RAHAPELIEN SÄÄNNÖT

Liite sisäasiainministeriön asetukseen SMDno/2011/2027 VEIKKAUS OY:N RAHAPELIEN SÄÄNNÖT Liite sisäasiainministeriön asetukseen SMDno/2011/2027 VEIKKAUS OY:N RAHAPELIEN SÄÄNNÖT 2 Sisältö LOTON SÄÄNNÖT... 3 LOTON LISÄARVONNAN SÄÄNNÖT... 8 KESTOLOTON JA KESTOLAUANTAI-JOKERIN LISÄARVONNAN SÄÄNNÖT...10

Lisätiedot

Johdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit

Johdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit Johdanto Hämärä laskeutuu syksyiselle pihalle. Taikurit alkavat kilvan sytyttää lyhtyjä rakentaakseen puutarhojaan. Lyhdyt tuovat valon ja antavat taikavoimia. Käskyläisinä taikureilla on puutarhatonttunsa,

Lisätiedot

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa Simulaattorin perusasetukset alkusarjaan marraskuu 2013 - huhtikuu 2014 Valitaan jompikumpi pelattava kenttä - Linna Golf ja etu9 -

Lisätiedot

Beach Volley kausi 2015: Merkittävimpiä sääntömuutoksia:

Beach Volley kausi 2015: Merkittävimpiä sääntömuutoksia: Beach Volley kausi 2015: Merkittävimpiä sääntömuutoksia: FIVB on kaudelle 2015 muuttanut hieman Beach Volleyn sääntöjä ja samalla modifioinut niitä yhdenmukaisemmaksi lentopallon kanssa. Ohessa merkittävimmät

Lisätiedot

Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry

Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön Suomen Lentopalloliitto ry 11.9.2018 Pöytäkirjasovelluksen testaus https://lentopallo.torneopal.fi/taso/laskuridev.php Ylläoleva osoite avaa näkymän, johon syötetään ottelunumero

Lisätiedot

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten Pelisuunnitteludokumentti Muumion kirous Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten Tekijä: Esko Vankka Osoite: Yliopistonkatu 39 E 51, 33500 Tampere Puh: 0400 832 907 Email: esko.pj.vankka@gmail.com

Lisätiedot