Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat"

Transkriptio

1 PELIOHJE 1 (14) Pelaajat: 2-4 pelaajaa Ikäsuositus: 6+ SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 1 kääntyvä satataulu 100 lukukorttia (sis. luvut 1-100) 6 jokerikorttia 2 noppaa (sis.luvut 1-10) 30 pelimerkkiä PELI OPETTAA Pelipakkauksen avulla opitaan ja varmennetaan lukualueen hallintaa. Ohje Tevellan tuotteelle Kääntyvä satataulu Itse tarkistettava satataulu tarjoaa lukemattoman määrän erilaisia pelimahdollisuuksia niin, että lapset saavat tarkistaa omat tai toistensa vastaukset, tai vain tutkia satataulua. Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat näkyviin. Jotta lauta on oikein päin edessäsi, harmaan merkkirenkaan tulee olla vasemmassa yläkulmassa. Vinkkejä kääntyvän satataulun käyttämiseen 1. Missä on luku 56 satataulussa? Tai: Lapsi osoittaa palloa, ja toinen lapsi ilmoittaa luvun. 2. Etsi paikkasi satataulussa: Mitkä ovat luvun 35 naapuriluvut oikealla, vasemmalla, ylhäällä ja alhaalla? (luvuista muodostuu näin risti). 3. Pyöräytä näkyviin kaikki sellaiset luvut, joissa on kolmonen ykkösten paikalla. Missä järjestyksessä ne ovat? 4. Lukujen sanelu: Aloita luvusta 17. Lisää siihen 3 kymmentä. Vähennä 5 ykköstä. Mihin lukuun päädyt? 5. Esitä laskutoimituksia ja tarkista: 34+23= 34+20= =57 6. Esitä laskutoimituksia ja tarkista: 34-27= 34-20= = =7 7. Pelaa bingoa (koko luokan kesken tai ryhmissä)

2 PELIOHJE 2 (14) Tarvitset sata korttia, joissa on luvut 1-100, tai kaksi eriväristä noppaa. Kaikki pallot tulee olla käännettynä harmaa puoli ylöspäin. Jokainen lapsi kääntää viidestä pallosta lukupuolen esiin. Lukuja nostetaan pussista yksitellen tai kahta noppaa heitetään ja luvut sanotaan ääneen. Jos joku saaduista luvuista löytyy pelilaudalta, sen saa kääntää ympäri. Kuka saa ensimmäisenä kaikki pallonsa käännettyä ympäri? 8. Heitä lukuja nopalla (kahdelle lapselle) Tarvitset kymmennopan ja ykkösnopan tai kaksi eriväristä kymmensivuista noppaa, toinen kymmenille ja toinen ykkösille. Tässä pelissä aloitustilanteessa kaikki pallot voivat olla lukupuoli näkyvissä (helpompi versio) tai harmaa puoli esillä (haastavampi versio). Heitetään kahta noppaa, ja niistä saatu luku käännetään satataulusta ympäri. Kuka saa ensimmäiseksi käännettyä 5 palloa peräkkäin pysty- tai vaakasuoraan? Lapset voivat myös pelata yhtä aikaa yhdellä satataululla. Tässä tapauksessa satataulu jaetaan keskeltä kahtia ja kumpikin lapsi pelaa omalla puolellaan. Jos heitetty numero ei ole omalla puolella taulua, lapsi ei saa sillä kierroksella kääntää mitään lukua. 9. Lukujenmetsästyspeli (2-4 lapselle) Tarvitset: 4 pientä kartionmallista pelinappulaa, kymmennopan ja ykkösnopan tai kaksi eriväristä kymmensivuista noppaa, toinen kymmenille ja toinen ykkösille, sekä pelimerkkiä. Säännöt: Kaikki pallot ovat käännettyinä harmaa puoli ulospäin. Jokainen lapsi valitsee aloituspaikkansa satataulusta, kääntää luvun näkyviin ja asettaa kartionsa sen päälle. Vuorotellen lapset heittävät kumpaakin noppaa, joista toinen näyttää ykköset ja toinen kymmenet. Lapsi aloittaa itse valitulta aloituspaikaltaan ja lisää / vähentää saadun nopan luvun aloitusluvustaan. Lapsi esittää laskutoimituksen ja vastauksen, jonka jälkeen hän saa kääntää sen pallon ympäri, jonka sai vastaukseksi laskusta. Jos vastaus on oikein, lapsi saa ottaa yhden pelimerkin itselleen ja jättää kartionsa vastausluvun päälle kääntäen sen takaisin harmaa puoli ylöspäin. Peli jatkuu sovitun ajan verran tai kunnes sovittu määrä pelimerkkejä on saatu kerättyä. KISAILU Pelitarvikkeet: kääntyvä satataulu, noppa, 2 x 4 pelimerkkiä (3 pelimerkkiä kullekin 3-4 pelaajalle) Pelin pituus: noin 20 minuuttia Päämäärä: poistaa kaikki pelimerkit pelistä liikkumalla pelialustalla loppurivin palloon 100. paljasta ensimmäisen rivin ja sarakkeen luvut kääntyvältä satataululta (pelaajille, jotka eivät vielä ole varmoja lukujen käyttämisestä sataan asti, voidaan kaikki satataulun pallot kääntää niiden aktiiviseen asentoon heti alusta lähtien.

3 PELIOHJE 3 (14) Kaikki pelaajat heittävät noppaa kerran. Suurimman luvun heittänyt pelaaja saa aloittaa. Pelaajat heittävät uudelleen ja aloittavat luvusta 0, asettavat pelimerkkinsä nopan osoittaman luvun mukaan. Pelaajat heittävät vuorotellen noppaa ja asettavat pelimerkkejään satataululle. Kun kaikki pelimerkit on asetettu, pelaajat voivat alkaa siirtää niitä. Kun pelaaja on heittänyt noppaa, hän saa siirtää yhtä pelimerkkiään satataululla nopan osoittaman määrän verran. Tavoitteena on saavuttaa numeropallo 100 ja hän saa liikkua vain eteenpäin (sadan suuntaan) Jos jonkun pelimerkki joutuu pallon päälle, joka ei ole vielä aktivoitu, hänen pitää keksiä luku, joka vastaa sitä palloa. Sitten pallo käännetään ja tarkastetaan onko vastaus oikein. Jos pelaaja vastaa väärin, pallo käännetään takaisin ja pelimerkki täytyy siirtää edeltävään paikkaan. Pelaajien täytyy siirtää yhtä pelimerkeistään mikäli se on mahdollista. Jos pelaajan pelimerkki päätyy toisen pelaajan pelimerkin päälle, alla oleva pelimerkki on poissa pelistä ja täytyy tuoda peliin uutena. Pelimerkit moninumeroisilla numeroilla kaikkine samanlaisine lukuineen on suojattu joutumasta pois pelistä. Pelaajat eivät saa siirtyä pallon päälle, jonne ovat jo sijoittaneet yhden pelimerkeistään. Jos pelaaja päätyy kymmenen tai kymmenellä kerrottuna jonkun luvun päälle (pallot 10, 20,.100), hän saa heittää noppaa uudelleen. Jos pelaaja heittää jokerin, hän saa valita luvun 1 ja 10 väliltä. Jos pelaaja heittää nollan, hänen täytyy siirtää yksi pelimerkeistään takaisinpäin seuraavan 10. kertotaululaskun kohdalle eikä saa heittää noppaa enää tällä vuorolla. Saadakseen onnistuneesti siirrettyä pelimerkkinsä loppuun, pelaajan pitää saavuttaa tarkalleen pallo 100. Kun pelimerkki on päässyt loppuun, se otetaan pois pelistä. Jos pelaajalla on vain yksi pelimerkki jäljellä ja pelimerkki on jossakin viimeisellä rivillä (91 100), hän saa heittää noppaa enintään kolmesti saavuttaakseen sadan (100) mikäli hän ei pysty siirtymään sitä ennen. Voittaja on se, joka on ensimmäisenä saavuttanut lukupallon 100 viimeisellä pelimerkillään.

4 PELIOHJE 4 (14) NELJÄ VOITTOA Pelitarvikkeet: kääntyvä satataulu, 2 noppaa Pelin pituus: noin 5-10 minuuttia Päämäärä: Kääntää ja siten yhdistää suora 4 pallon linja/rivi vaakasuorassa, pystysuorassa ja vinottain Kaikki pallot (paitsi 1 ja 100) käännetään normaaliin asentoon. Pelaajat pelaavat vuorotellen. Jokainen pelaaja heittää noppaa kerran, suurimman luvun saanut pelaaja aloittaa. Hän heittää kumpaakin noppaa ja käyttäen heitettyjä lukuja, saa uuden luvun. Esimerkki: pelaaja heittää 2 ja 6, joista saadaan luvut 26 tai 62. Nyt pelaaja voi kääntää molemmat numeropallot (26 ja 62) tai vain yhden luvuista (62) satataululla. Jos heitto sisältää luvun 10, tämä johtaa kolminumeroiseen lukuun ja siten sitä ei lasketa eikä palloja käännetä. Jos pelaaja heittää jokerin, sitä voidaan käyttää minä lukuna 0-9. Pelaajan täytyy keksiä vastaava numero ennen kuin hän saa kääntää pallon. Sitten hän tarkastaa vastauksensa kääntämällä pallon. Jos väärä pallo käännetään tai numero nimetään väärin, pallo täytyy kääntää takaisin normaaliin asentoonsa ja on seuraavan pelaajan vuoro. Pelaajien täytyy kääntää ainakin yksi pallo, jos kaikkia mahdollisia palloja ei ole jo aktivoitu. Jos joku tekee virheen eikä siksi saa kääntää palloa, seuraava pelaaja voi aktivoida yhden tai molemmat pallot, jos siitä on hyötyä hänelle. Tästä seuraa, että hän saa heittää noppaa uudelleen ja kääntää lisää palloja. Jokainen yrittää käyttää jo aktivoituja palloja (ei ole väliä sillä, kuka pallot on aktivoinut hän itse vai toinen pelaaja) yhdistääkseen 4 palloa rivillä (vaakasuorassa, pystysuorassa tai vinottain) Pelaajien, jotka ovat aktivoimassa rivin kolmatta palloa täytyy olla varuillaan. Toinen pelaaja saattaa pystyä aktivoimaan neljännen pallon ja siten voittaa koko kierroksen. Voittaja on se pelaaja, joka ensimmäisenä yhdistää 4 palloa vaakasuorassa, pystysuorassa tai vinottain. Variaatiot: A. Pelaajat saavat kääntää yhden pallon kerrallaan. B. 5 voittoa: voittaja on se, joka aktivoi rivin viidennen pallon C. Tämä variaatio joko 2 tai 4 pelaajalle: yksi pelaaja (tai joukkue) valitsee väriksi punaisen, toinen pelaaja (tai joukkue) valitsee väriksi sinisen. Voittaja on pelaaja tai joukkue, joka ensimmäisenä onnistuu yhdistämään 4 pallon rivin omalla värillään.

5 PELIOHJE 5 (14) LUKUSPRINTTI Pelitarvikkeet: kääntyvä satataulu, kortit (ilman jokeria), noppa, 2 x 4 pelimerkkiä ( 3 pelimerkkiä jokaiselle 3-4 pelaajalle Pelin pituus: noin 20 minuuttia Päämäärä: kerätä niin paljon kortteja kuin mahdollista paljasta ensimmäisen rivin ja sarakkeen luvut kääntyvältä satataululta sekoita kortit ja aseta ne alaspäin pinoon Pelaajat nostavat vuorotellen kortteja pinosta kunnes jokaisella on 4 korttia. Näiden korttien luvut ovat aloitusluvut. Pelaajat asettavat pelimerkkinsä vastaavien pallojen päälle satataululla. Pelaaja, jolla on suurin numero saa aloittaa. Hän nostaa lisäkortin ja asettaa sen numeropuoli ylöspäin pinon viereen. Tämän kortin numero on se luku, jota kaikkien on tavoiteltava. Sitten pelaajat heittävät noppaa vuorotellen ja siirtävät pelimerkkejään suoraan joko vaakasuorassa, pystysuorassa tai vinottain nopan osoittaman luvun mukaan. Heidän siirtojensa tavoite on saavuttaa tavoiteluku tai muuten parempi asema seuraavia siirtoja ajatellen. Ennen kuin pelaaja saa asettaa pelimerkkinsä saavuttamansa pallon päälle, hänen täytyy keksiä palloa vastaava luku. Pallo käännetään ja tarkastetaan onko vastaus oikein. Oikein käännetyt pallot jäävät aktiiviseen asentoonsa pelin lopun ajaksi. Jos pelaaja vastaa luvun väärin, hänen pelimerkkinsä täytyy palauttaa aiempaan paikkaan ja pallo käännetään takaisin. Kun liikutaan vaakasuorassa, on sallittua liikkua pelilaudan reunan yli (kun mennään yli 10) ja sitten jatkaa ylä- tai alapuolella olevalla rivillä. Pelaajat eivät saa ylittää reunaa, kun liikutaan pystysuorassa tai vinottain. Pelaaja, joka ensimmäiseksi saavuttaa tavoitteeksi asetetun luvun, saa kortin ja on siten voittanut ensimmäisen pisteen. Pisteen voittamisen jälkeen pelaaja kääntää uuden kortin. Kortin luvusta tulee nyt uusi tavoiteluku kaikille pelaajille. Jos pelaaja paljastaa kortin, jonka osoittaman luvun päällä on jo hänen pelimerkkinsä, hän voittaa sen kortin ja saa sitten kääntää toisen kortin. Jos pelaaja heittää nopalla jokerin, hän saa valita numeron Voittaja on pelaaja, joka ensimmäisenä voittaa sovitun määrän kortteja. (Suositus: 4 korttia)

6 PELIOHJE 6 (14) Variaatiot: Korttien numeroiden arvot on laskettu yhteen luomaan pelaajille lopputuloksen. Voittaja on pelaaja, jolla on eniten pisteitä pelin lopussa tai joka saavuttaa ensimmäisenä aiemmin sovitun pistemäärän (suositus: 500 pistettä. 100 VOITTOA Pelitarvikkeet: kääntyvä satataulu, kortit (ilman jokeria), noppa, 4 pelimerkkiä kullekin pelaajalle Pelin pituus: noin 10 minuuttia Päämäärä: saada siirrettyä 2 pelimerkkiä lukuun 100 satataululla. paljasta ensimmäisen rivin ja sarakkeen luvut kääntyvältä satataululta sekoita kortit ja aseta ne alaspäin pinoon Suurimman luvun nopalla heittänyt pelaaja aloittaa. Pelaajat nostavat kortteja vuorotellen ja asettavat pelimerkkinsä korttien osoittamia lukuja vastaavien pallojen päälle satataulualustalla. Ennen kuin pelaaja saa asettaa pelimerkkinsä, hänen täytyy keksiä oikea luku ja tarkastaa kääntämällä pallo. Jos pelaaja tekee virheen, hän ei saa asettaa pelimerkkiä tällä kierroksella. Väärin aktivoitu pallo käännetään takaisin normaaliin asentoonsa. Kun pelaaja on asettanut kaikki pelimerkkinsä, hän voi alkaa siirtää pelimerkkejään tavoiteluvun 100 suuntaan seuraavalla vuorollaan. Tehdäkseen tämän hän heittää noppaa ja valitsee pelimerkin, jota haluaa siirtää nopalla heitetyn luvun osoittaman määrän. Ennen kuin pelaaja voi siirtää pelimerkkiään saavuttamansa pallon päälle, hänen täytyy sanoa pallolle kuuluva luku. Hän tarkastaa vastauksen kääntämällä palloa. Jos hän on tehnyt virheen, hänen täytyy palauttaa pelimerkkinsä luvulle, josta lähti ja vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Pelaajat saavat jatkaa nopan heittämistä kunnes heittävät luvun 0, korkeintaan kuitenkin viisi heittoa. Pelaajat saavat myös lopettaa kierroksensa aiemmin sanomalla siinä tapauksessa ohi. Tässä tapauksessa pelimerkki jää siihen missä onkin ja vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Kuitenkin, jos pelaaja heittää luvun 0 ennen kuin jättää väliin ja siirtää vuoron seuraavalle pelaajalle, hänen täytyy ottaa viimeksi siirtämänsä pelimerkki pois pelistä ja aloittaa uudelleen nollasta. Jos pelaaja heittää nollan ensimmäisellä heitollaan, hänen täytyy ottaa pelimerkki pois pelistä. Jos pelaaja on onnistunut pääsemään lukuun 100 jollakin pelimerkillään ja heittää nollan heti sen jälkeen, hänen täytyy palauttaa se pelimerkki takaisin nollaan ja aloittaa uudelleen. Jos pelaaja päätyy jo pallon päällä sijaitsevan pelimerkin päälle, pelimerkki otetaan pois satataululta ja hänen pitää aloittaa uudelleen nollasta. Jos pelaaja heittää jokerin, hän voi valita itse minkä tahansa luvusta 1-10.

7 PELIOHJE 7 (14) Peli on loppu niin pian kuin pelaaja kykenee siirtämään toisen pelimerkkinsä pois satataululta. Variaatiot: A. Pelaajien ei tarvitse ainoastaan nimetä lukua vaan myös vastaava yhteenlaskutehtävä. Esimerkki: Pelaaja A on luvussa 27 ja heittää luvun 4. Yhteenlaskutehtävä, joka täytyy suorittaa on siten: 27+4 =31. B. Peliä voi pelata myös vastakkaisessa järjestyksessä (käyttämällä vähennyslaskutehtäviä). Siinä tapauksessa pelaajat aloittavat luvusta 100 ja toimivat takaperin, ottavat pelimerkkinsä pois pelistä, kun ovat saavuttaneet tavoiteluvun 1. OLET POISSA PELISTÄ! Pelitarvikkeet: kääntyvä satataulu, kortit (ilman jokeria), 2 noppaa, 2 x 5 pelimerkkiä ( 4 pelimerkkiä jokaiselle 4 pelaajalle) Pelin pituus: noin 10 minuuttia Päämäärä: olla ensimmäinen pelaaja, joka on asettanut kaikki pelimerkkinsä satataululle. paljasta ensimmäisen rivin ja sarakkeen luvut kääntyvältä satataululta sekoita kortit ja aseta ne alaspäin pinoon Jokainen nostaa kortin pinosta ja pelaaja, joka saa suurimman luvun aloittaa pelin. Nostetut kortit sekoitetaan takaisin pinoon. Kaikki pelaajat nostavat yhden kortin. He eivät saa näyttää kortteja toisilleen. Pelaaja, joka aloittaa, heittää molempia noppia tavoitteenaan saada luku, joka on suurempi kuin muiden pelaajien nostamien korttien luvut. Tehdäkseen tämän hän käyttää toista noppaa saadakseen ykköset ja toista saadakseen kymmenet. Pelaaja saa heittää noppaa korkeintaan 3 kertaa käyttäen kumpaakin noppaa ensimmäisellä heitolla ja sen jälkeen yhtä tai molempia. Noppa, jota ei ole käytetty säilyttää arvonsa. Pelaaja lopettaa niin pian kun hänestä tuntuu, että hänen heittämänsä luku on riittävän suuri. Kun pelaaja on tyytyväinen heittämäänsä lukuun (tai kolmannen heiton jälkeen viimeistään) kaikki pelaajat kääntävät korttinsa. Jos pelaajalla, joka on heittänyt noppaa on suurin luku, hän saa asettaa yhden pelimerkkinsä sille satataulun luvulle. Jos suurin luku on yhdessä korteista, kortin omistaja saa asettaa pelimerkkinsä vastaavalle satataulun luvulle. Mutta jos pelaaja kääntää väärän luvun niin seuraavaksi suurinta korttia hallussaan pitävä pelaaja saa asettaa pelimerkkinsä luvun päälle.

8 PELIOHJE 8 (14) Suurin mahdollisin luku on 100 (10+0). Jos nopan kahden numeron yhdistäminen luo suuremman kolminumeroisen luvun, vuoro on ohi (epäkelpo numero) ja pelaaja, jolla on suurin numero korteissaan saa asettaa pelimerkkinsä. Jos pelaaja heittää jokerin, sitä voidaan käyttää minä tahansa lukuna Jos vastustajan pelimerkki on jo satataulun pallon päällä, tämä pelimerkki tulee lyödyksi ja otetaan pois pelistä. Se voidaan tuoda takaisin peliin heittämällä noppaa tai käyttämällä korttia toisella vuorolla. Tässä pelissä ei yritetä vain heittää nopalla suurinta lukua. Samaan aikaan pelaajien pitää yrittää lyödä vastustajansa pelimerkkejä. Voittaja on pelaaja, joka ensimmäisenä asettaa viimeisen pelimerkkinsä satataulualustalle. Variaatio: Vaikeustasoa voi lisätä, jos nostetaan 2 tai 3 korttia/ pelaaja. LOOGINEN SATATAULU Pelaajien määrä: 2 Pelitarvikkeet: kääntyvä satataulu, kortit (ilman jokeria), paperia ja kynä Pelin pituus: noin 5-10 minuuttia Päämäärä: arvata vastustajan luku tekemällä mahdollisimman vähän kysymyksiä käännä kaikki pallot satataululla niiden aktivoituun asentoon sekoita kortit ja aseta ne alaspäin pinoon Molemmat pelaajat nostavat kortin. Pelaaja, joka nostaa arvoltaan suuremman kortin, arvaa ensin. Molemmat kortit asetetaan seuraavaksi pinoon. Arvaava pelaaja pääsee satataululle, toinen pelaaja nostaa päällimmäisen kortin pinosta. Käyttäen nokkelia kysymyksiä arvaava pelaaja yrittää selvittää minkä kortin vastustaja on nostanut pinosta. Paperille merkitään lukumerkki jokaisesta kysytystä kysymyksestä. Pelaajien täytyy kysyä kysymyksiä, joihin voidaan vastata kyllä tai ei. Esimerkki: Onko se parillinen luku, sisältääkö luku 5:ttä, onko yksikköpaikka suurempi kuin desimaalipaikka, onko luku suurempi kuin 50 jne.? Vinkki: Älä kysy tiettyjä/erikoisia lukuja ensimmäisissä kysymyksissäsi vaan yritä sen sijaan hankkiutua eroon mahdollisimman useista luvuista yhdellä kertaa. Ajattelemalla vastauksia, arvaava pelaaja voi sulkea pois tietyt luvut vastauksina ja kytkeä pois vastaavat pallot satataululta. Tällä tavoin arvaava pelaaja vähitellen kytkee pois yhä enemmän lukuja satataululta kunnes ihanteellisesti lopussa on jäljellä vain yksi luku.

9 PELIOHJE 9 (14) Jos joku arvaa luvun ensimmäisellä kerralla (sattumalta), hän saa 10 pistettä. Tämä luku vähenee yhdellä pisteellä jokaisesta kysytystä kysymyksestä. Kierros loppuu kymmenennen yrityksen jälkeen viimeistään, jolloin siinä kohtaa arvaava pelaaja saa 0 pistettä. Sitten pelaajat vaihtavat rooleja. Variaatiot: A. Koko peli kestää kunnes aiemmin sovittu pistemäärä tai kierrosten määrä on saavutettu. B. Jos on kaksi satataulua käytettävissä, molemmat pelaajat voivat pelata toisiaan vastaan samaan aikaan. Kummallekin annetaan satataulu ja kortin nosto. Pelaajat arvaavat sitten vuorotellen. Voittaja on se, joka arvaa toisen pelaajan luvun ensin. KAIKKI RIVISSÄ: Pelitarvikkeet: kääntyvä satataulu, kaikki kortit, noppa, 2 x 5 pelimerkkiä (4 pelimerkkiä jokaiselle 3-4 pelaajalle) Pelin pituus: noin 10 minuuttua Päämäärä: Järjestää 4 pelimerkkiä (tai 3 pelimerkkiä jokaiselle 3-4 pelaajalle) yhteen riviin tai sarakkeeseen paljasta ensimmäisessä rivin ja sarakkeen luvut kääntyvältä satataululta sekoita kortit ja aseta alaspäin pinoon Jokainen nostaa kortin. Pelaaja, jolla on arvoltaan suurin kortti, aloittaa. Nostetut kortit palautetaan pinon alimmaisiksi. Ensimmäinen pelaaja nostaa kortin ja asettaa pelimerkin vastaavan satataulun pallon päälle. Sen jälkeen pelaajat liikkuvat vuorotellen. Ennen kuin pelaaja saa asettaa pelimerkkinsä satataululle, hänen täytyy keksiä luku, joka vastaa sitä palloa. Sen jälkeen hän tarkastaa onko hän oikeassa kääntämällä vastaavan pallon. Kun pallo on käännetty, se jää aktiiviseen asentoon/aktiiviseksi pelin lopun ajaksi. Jos pallo käännetään väärin, pelaajan täytyy ottaa pelimerkkinsä pois satataululta ja kääntää pallo takaisin normaaliin asentoonsa. Jos sillä rivillä tai sarakkeella on jo pelimerkki, pelaajat saavat asettaa pelimerkkinsä vain, jos he aikoivat varata korkeamman luvun. Jos he pystyvät tekemään tämän, vastustajan pelimerkki poistetaan satataululta ja se täytyy tuoda takaisin peliin toisella vuorolla.

10 PELIOHJE 10 (14) Esimerkki: Pelaaja A:lla on pelimerkki 34:ssä. Jos pelaaja B nostaa 37 (sama rivi) tai 84 (sama sarake), hän voi laskea alas pelimerkkinsä ja A:n pitää poistaa omansa. Kuitenkin, jos B nostaa 32 tai 24, hänellä ei ole valtaosaa sillä rivillä tai sarakkeella ja siksi ei voi asettaa pelimerkkiään, joka tarkoittaa, että hän ei voi suorittaa siirtoa tällä vuorolla. Jos pelaajalla on 2 tai useampi pelimerkki rivillä tai sarakkeella, niiden arvot lasketaan yhteen. Esimerkki: Jos A:lla on varattuna 14 tai 34, B vaatii luvun tällä rivillä tai sarakkeella, joka on suurempi kuin 48 (14+34) toisin sanoen vähintään 54. Jos asia on näin, B voi poistaa molemmat pelimerkit (pois pallot 14 ja 34) ja sitten asettaa oman pelimerkkinsä nostetulle luvulle. Jos pelaaja päätyy pallon päälle, joka on toisen pelaajan pelimerkin varaama, hän ei saa tyrmätä tätä pelimerkkiä. Vastustajan pelimerkkejä voi tyrmätä vain valloittamalla valtaosan rivistä tai sarakkeesta. Jos pelaaja on asettanut kaikki pelimerkkinsä satataululle, mutta ei ole onnistunut järjestämään 4 ( tai 3) pelimerkkiä yksittäiselle riville tai sarakkeelle, hän yrittää nyt päästä sinne heittämällä noppaa. Samat säännöt kuin nostettaessa kortteja pätevät varattuihin palloihin. Jälleen pelaajan pitää saada valtaosa pisteitä annetulla rivillä tai sarakkeella. Tämä myös pätee toisen pelaajan pelimerkin tyrmäämiseen. Jos pelaaja, joka on jo heittänyt noppaa, menettää pelimerkkinsä, hänen täytyy palata nostamaan kortti seuraavalla kierroksella tuodakseen pelimerkkinsä takaisin peliin. Pelaajat, jotka heittävät noppaa saavat liikuttaa pelimerkkejään vain pystysuorassa tai vaakasuorassa. Pelaajat, jotka tekevät pystysuorassa siirtoja eivät saa ylittää pelilaudan reunaa. Vaakasuorissa siirroissa pelaajat saavat mennä yli pelilaudan reunan (kun mennään yli 10). Liikkuminen voi silloin jatkua rivin ylätai alapuolella. Jos pelaaja nostaa jokerin, hän voi valita minkä tahansa luvun ja asettaa pelimerkkinsä luvun päälle. Voittaja on pelaaja, joka on ensimmäisenä asettanut 4 (tai 3) pelimerkkiä riville tai sarakkeelle. KAIKKI REUNALLA Pelitarvikkeet: kääntyvä satataulu, kaikki kortit, 2 x 5 pelimerkkiä (4 pelimerkkiä, jokaiselle 3 pelaajalle, 3 pelimerkkiä, jokaiselle 4 pelaajalle) Pelin pituus: noin 10 minuuttia Päämäärä: Järjestää kaikki pelimerkit reunaa myöten (ensimmäinen rivi tai viimeinen sarake) satataulualustalla käännä kaikki pallot satataululla niiden aktiiviseen asentoon sekoita kortit ja aseta ne alaspäin pinoon

11 PELIOHJE 11 (14) Jokainen pelaaja saa 5 korttia. Pelaaja, jolla on arvoltaan suurin kortti, aloittaa. Ensimmäinen pelaaja tarkastaa pystyykö suoriutumaan 2-numeroisesta luvusta lisäämällä kahden hänen korttinsa lukuarvot tai tekemällä yksinumeroisen luvun ensimmäiselle riville käyttäen vähennyslaskua. Esimerkki: käyttäen kortteja 27 ja 13 pelaaja voi asettaa pelimerkkinsä pallolle 40 (27+13=40) tai käyttäen kortteja 63 ja 58, pallolle 5 (63-58=5) Jos pelaaja kykenee täyttämään yhden kriteereistä, hän saa asettaa yhden pelimerkeistään vastaavalle satataulun pallolle ja hylätä molemmat kortit. Jos hän ei voi täyttää mitään vaatimuksista, hän nostaa kortin pinosta ja peli siirtyy seuraavaan pelaajaan. Pelaajat pelaavat vuorotellen pelin loppuun asti. Ohjeet pelimerkkien asettamisesta: 2-numeroisilla luvuilla voidaan toimia vain lisäämällä yhteen kahden kortin arvot, yksinumeroisilla luvuilla vain vähentämällä kahden kortin arvot. jos pallo on jo toisen pelaajan varaama, hänen pelimerkkinsä voidaan tyrmätä. Tämän pelaajan täytyy tuoda pelimerkki peliin uudelleen toisella vuorolla. Jos pallo on pelaajan oman pelimerkin varaama, hän ei voi suorittaa siirtoa ja hänen täytyy löytää toinen lukuarvoyhdistelmä. jos pelaaja nostaa jokerikortin, hän voi käyttää sitä edustamaan mitä lukua tahansa Voittaja on se, joka ensimmäisenä asettaa kaikki pelimerkkinsä ensimmäiselle riville tai viimeiselle sarakkeelle. Variaatio: Pelaajat saavat laskea 2-numeroisia lukuja tai 1-numeroisia lukuja käyttäen yhteenlaskua tai vähennyslaskua. JAKOLASKUKAMPPAILU Pelitarvikkeet: kääntyvä satataulu, kaikki kortit, noppa, 2 x 5 pelimerkkiä (3 pelimerkkiä jokaiselle 3-4 pelaajalle) Pelin pituus: noin minuuttia Päämäärä: Saada pallon luvuksi 1 kaikilla pelimerkeillä tarkoituksena saada ne pois satataululta paljasta ensimmäisen rivin ja sarakkeen luvut kääntyvältä satataululta sekoita kortit ja aseta ne alaspäin pinoon

12 PELIOHJE 12 (14) Pelaaja, joka heittää suurimman luvun aloittaa. Pelaajat nostavat vuorotellen kortteja pinosta ja asettavat yhden pelimerkin vastaavalle pallolle satataululla. Ennen kuin pelaaja voi asettaa pelimerkkinsä, hänen täytyy keksiä oikea luku ja kääntää pallo tarkastaakseen onko oikeassa. Jos pelaaja saa vastaukseksi väärän luvun, hän ei saa asettaa pelimerkkiä sillä kierroksella. Väärin aktivoitu pallo käännetään takaisin. Nostetut kortit palautetaan pinon alimmaisiksi. Kun pelaaja on asettanut kaikki pelimerkkinsä, hän saa alkaa liikuttaa pelimerkkejään tavoitenumeron 1 suuntaan. Tehdäkseen tämän pelaaja heittää noppaa ja tarkastaa, että onko jokin hänen pelimerkkinsä varaamista numeroista jaettavissa nopan numerolla. Jos asia on näin, hän saa siirtää sitä pelimerkkiä lopputuloksena olevalle numerolle. Esimerkki: Pelaajalla on pelimerkki numerossa 35, heitetty numero on 7. Vastaava laskutoimitus on 35:7=5. Pelaaja saa siirtää pelimerkkiään luvusta 35 palloon numero 5. Ennen kuin pelaaja saa siirtää pelimerkkiään toisen pallon päälle, hänen täytyy esittää laskutoimitus ja tulos. Tarkastaakseen onko oikeassa, asiaankuuluva pallo käännetään. Jos pelaaja on tehnyt virheen, pelimerkki täytyy jättää alkuperäiseen lukupaikkaansa. Jos pelaajalla ei ole pelimerkkiä pallon päällä, joka voitaisiin jakaa nopan luvulla, pelaaja saa käyttää vähennyslaskua siirtääkseen yhden pelimerkeistään nopan osoittaman lukumäärän tavoitenumero 1 suuntaan. Esimerkki: Pelimerkki on luvussa 37 ja nopan luku on 5. Vastaava laskutoimitus on 37-5=32. Pelimerkki siirretään luvusta 37 lukuun 32. Niin pian kuin pelimerkki on saavuttanut pallon 1, se voidaan poistaa satataululta. Jos jakolaskulla saavutettu luku on myös jaollinen nopan luvulla, pelaaja voi suoraan jatkaa pelimerkkinsä siirtämistä kunnes hän saavuttaa luvun, jota ei voi enää jakaa nopan luvulla. Esimerkki: pelimerkki on luvussa 18 ja nopan luku on 3. Vastaava laskutoimitus on 18:3=6. Luku 6 voidaan jakaa myös luvulla 3 (6:3=2). Siksi tämä siirto tulee loppumaan kahteen. Jos joku heittää jokerin, hän voi käyttää sitä minä tahansa lukuna Jos pelaaja heittää nollan, hän ei saa liikuttaa pelimerkkiään sillä kierroksella. Pelaajat eivät saa siirtyä pallojen päälle, jotka ovat jo toisen pelimerkin varaamat. Tarpeen mukaan pelaaja voi joutua menettämään vuoron. Voittaja on se joka ensimmäisenä saa kaikki pelimerkkinsä pois satataululta. Variaatio: Jos pelaaja päätyy pallon päälle, joka on toisen pelaajan pelimerkin varaama, vastustajan pelimerkki on poissa. Seuraavalla kierroksella pelaajan, jonka pelinappula tyrmättiin, täytyy ottaa kortti pinosta voidakseen ottaa uudelleen käyttöön kyseisen pelimerkin ja asettamalla sen pallon päälle, joka vastaa kortin lukua.

13 PELIOHJE 13 (14) TAKAA-AJO 10:LLÄ Pelitarvikkeet: kääntyvä satataulu, kortit (ilman jokeria), 2 noppaa, 2 x 10 pelimerkkiä (4 pelimerkkiä jokaiselle 3-4 pelaajalle) Pelin pituus: noin 20 minuuttia Päämäärä: varata niin monta palloa kuin mahdollista nollaan päättyvillä desimaaliluvuilla paljasta ensimmäisen rivin ja sarakkeen luvut kääntyvältä satataululta sekoita kortit ja aseta ne alaspäin pinoon Pelaaja, joka heittää suurimman luvun aloittaa. Pelaajat nostavat vuorotellen kortin ja asettavat yhden pelimerkeistään vastaavalle pallolle satataululla. Ennen kuin pelaaja saa asettaa pelimerkkinsä, hänen pitää keksiä oikea luku ja kääntää pallo tarkastaakseen onko vastaus oikein. Jos pelaaja saa vastaukseksi väärän luvun, hänen täytyy ottaa pelimerkkinsä pois pelistä. Kun kaikki pelimerkit on asetettu, pelaajat voivat alkaa heittää kahta noppaa. Käyttäen nopan osoittamia lukuja pelaajat keksivät joka yhteenlasku- tai vähennyslaskutoimituksen. Laskutoimituksen vastaus osoittaa lukumäärän, jonka pelaaja voi siirtyä. Pelaajat voivat siirtyä vaakasuoraan (yksinumeroisin askelin) tai pystysuoraan (kymmenaskelin) satataululla. Kun liikutaan kymmenaskelia, pelaajat eivät saa siirtyä yläosan uloimman reunan eikä pelilaudan alaosan yli. Esimerkki: pelaaja A:lla on pelimerkki 26:ssa. Hän heittää 6 ja 7. Käyttämällä näitä kahta lukua hän voi nyt keksiä yhteenlaskutoimituksen (6+7=13) tai vähennyslaskutoimituksen (7-6=1) ja sitten siirtää pelimerkkiään niin monta palloa kuin laskutoimituksen tulos osoittaa. Ennen kuin pelaaja saa asettaa pelimerkkinsä saavuttamansa pallon päälle, hänen pitää keksiä sitä palloa vastaava luku. Hän tarkastaa vastauksensa kääntämällä pallon. Jos pelaaja tekee virheen, hänen täytyy ottaa pelimerkki pois pelistä. Jos pelaajan siirto vie hänet pallon päälle, joka on jo hänen vastustajansa pelimerkin varaama, tämä pelimerkki on lyöty ja poistetaan pelistä. Vain pelimerkit, jotka ovat nollaan päättyvillä desimaaliluvuilla ovat turvassa. Kaikkien pelaajien täytyy yrittää käyttää siirtojaan saavuttaakseen mahdollisimman monta, ei vielä varattua palloa, jotka ovat nollaan päättyvillä desimaaliluvuilla. Käyttämällä pelimerkkejä, jotka ovat jo desimaalilukuisen nollaan loppuvan pallon varaamia, pelaajat voivat yrittää parantaa asemaansa yrittämällä saavuttaa pallon, jossa on suurempi nollaan päättyvä desimaaliluku. Tehdäkseen näin pelaajat saavat hypätä vastustajansa pelimerkin yli, mutta eivät lyödä heitä. Peli loppuu, kun pelaaja on onnistunut siirtämään 5 pelimerkkiään (vain 3 pelimerkkiä 3-4 pelaajalla) desimaaliluvulle, joka loppuu nollaan.

14 PELIOHJE 14 (14) Voittaja on pelaaja, jolla on suurin pistemäärä (10=1 piste, 20=2 pistettä jne. 100 asti (100=10 pistettä). Variaatiot: A. Pelaajat saavat myös käyttää pelimerkkejä, jotka varaavat nollaan loppuvien desimaalilukujen palloja lyödäkseen vastustajansa pelimerkit. B. Pelaajat saavat myös käyttää nopalla heitettyjä lukuja keksiäkseen kertolasku- ja jakolaskutoimituksia. 2-numeroisille kertolaskutuloksille, kymmenaskeleet suoritetaan pystysuorassa ja ykkösaskeleet vaakasuorassa.

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016 LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016 Lukujonot Tarvikkeet: siniset ja vihreät lukukortit Toteutus: yksin, pareittain,

Lisätiedot

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat). Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion

Lisätiedot

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin

Lisätiedot

Säännöt. Pelivalmistelut

Säännöt. Pelivalmistelut Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi

Lisätiedot

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja. KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä

Lisätiedot

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6 Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

Lisätiedot

Pöytäkirjan täyttöohjeet. Ennen pelin alkua kirjuri merkitsee seuraavat ottelutiedot:

Pöytäkirjan täyttöohjeet. Ennen pelin alkua kirjuri merkitsee seuraavat ottelutiedot: Lisenssit ja niiden tarkistus ottelupaikalla / lisenssinumerot Joukkueella tulee olla ottelupaikalla mukana lisenssilista, jonka perusteella tuomari voi tarkistaa lisenssien olevan maksettu. Listan saat

Lisätiedot

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan. KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et

Lisätiedot

Ratkaisut Summa on nolla, sillä luvut muodostavat vastalukuparit: ( 10) + 10 = 0, ( 9) + 9 = 0,...

Ratkaisut Summa on nolla, sillä luvut muodostavat vastalukuparit: ( 10) + 10 = 0, ( 9) + 9 = 0,... Ratkaisut 1 1. Summa on nolla, sillä luvut muodostavat vastalukuparit: ( 10) + 10 = 0, ( 9) + 9 = 0,.... Nolla, koska kerrotaan nollalla. 3. 16 15 50 = ( 8) 15 50 = (8 15) ( 50) = 1000 500 = 500 000. 4.

Lisätiedot

Todennäköisyyslaskenta - tehtävät

Todennäköisyyslaskenta - tehtävät Todennäköisyyslaskenta - tehtävät Todennäköisyyslaskentaa käsitellään Pitkän matematiikan kertauskirjan sivuilla 253 276. Klassinen todennäköisyys Kombinatoriikka Binomitodennäköisyys Satunnaismuuttuja,

Lisätiedot

Kenguru 2013 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2013 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 12 3 pistettä 1. Annalla on neliöistä koostuva ruutupaperiarkki. Hän leikkaa paperista ruutujen viivoja pitkin mahdollisimman monta oikeanpuoleisessa kuvassa näkyvää kuviota. Kuinka monta ruutua

Lisätiedot

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä! Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,

Lisätiedot

Kohdissa 2 ja 3 jos lukujen valintaan on useita vaihtoehtoja, valitaan sellaiset luvut, jotka ovat mahdollisimman lähellä listan alkua.

Kohdissa 2 ja 3 jos lukujen valintaan on useita vaihtoehtoja, valitaan sellaiset luvut, jotka ovat mahdollisimman lähellä listan alkua. A Lista Aikaraja: 1 s Uolevi sai käsiinsä listan kokonaislukuja. Hän päätti laskea listan luvuista yhden luvun käyttäen seuraavaa algoritmia: 1. Jos listalla on vain yksi luku, pysäytä algoritmi. 2. Jos

Lisätiedot

Luku 8. Aluekyselyt. 8.1 Summataulukko

Luku 8. Aluekyselyt. 8.1 Summataulukko Luku 8 Aluekyselyt Aluekysely on tiettyä taulukon väliä koskeva kysely. Tyypillisiä aluekyselyitä ovat, mikä on taulukon välin lukujen summa tai pienin luku välillä. Esimerkiksi seuraavassa taulukossa

Lisätiedot

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? Yksi huuhkaja (kiinniottaja), loput viivalle. Huuhkaja huutaa kuka pelkää huuhkajaa?!, jonka jälkeen viivalla olevat yrittävät päästä toiseen päähän ilman, että huuhkaja koskee

Lisätiedot

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori Carcassonne Die Stadt Pelin osat: 70 muuria 2 lyhyttä muuria (käytetään portin vieressä silloin kun tavallinen muuri olisi liian pitkä) 12 tornia 1 portti 32 asukasta - 4 eri väriä 2 kangaspussia kaupunkilaattojen

Lisätiedot

MAT Todennäköisyyslaskenta Tentti / Kimmo Vattulainen

MAT Todennäköisyyslaskenta Tentti / Kimmo Vattulainen MAT-25 Todennäköisyyslaskenta Tentti 12.4.216 / Kimmo Vattulainen Funktiolaskin sallittu. Palauta kaavakokoelma 1. a) Pelaajat A ja B heittävät noppaa vuorotellen ja pelin voittaa se, joka saa ensimmäiseksi

Lisätiedot

Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1

Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1 May 25, 2015 Tavoitteet Valmius muotoilla strategisesti ja yhteiskunnallisesti kiinnostavia tilanteita peleinä. Kyky ratkaista yksinkertaisia pelejä. Luentojen rakenne 1 Joitain pelejä ajanvietematematiikasta.

Lisätiedot

TEE OMA BANAANIJOKERI!

TEE OMA BANAANIJOKERI! 01 TEE OMA BANAANIJOKERI! A N A N A B R E K O J Banaanista on moneksi! Se maistuu herkulliselta, ja siitä saa energiaa liikuntaan ja ajatteluun. Sen kuortakin voi käyttää vaikka kuinka moneen tarkoitukseen.

Lisätiedot

Ratkaiseva päätöskierros

Ratkaiseva päätöskierros Nuoli pysähtyy lippukortin kohdalle: Pelaaja, joka pyöräytti nuolta katsoo lippukorttiaan ja päättää mikä maanosa on kyseessä kierroksen aikana (Eurooppa, Etelä-merikka, Pohjois-merikka, frikka, asia vai

Lisätiedot

... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12

... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12 BILJARDI 2 3 SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ... 5 1.1 KOLMIO/ 9-KEHIKKO... 5 2. PELIN ALOITUS... 5 3. LYÖNTIVUORON VAIHTO... 5 4. VIRHELYÖNNIT... 6 4.1 ERILAISET VIRHEET... 6 4.2 RANGAISTUS VIRHEESTÄ... 7

Lisätiedot

Tekijäryhmiä varten määritellään aluksi sivuluokat ja normaalit aliryhmät.

Tekijäryhmiä varten määritellään aluksi sivuluokat ja normaalit aliryhmät. 3 Tekijäryhmät Tekijäryhmän käsitteen avulla voidaan monimutkainen ryhmä jakaa osiin. Ideana on, että voidaan erikseen tarkastella, miten laskutoimitus vaikuttaa näihin osiin kokonaisuuksina, ja jättää

Lisätiedot

Kenguru 2013 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2013 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 7 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä

Lisätiedot

Yhtälönratkaisusta. Johanna Rämö, Helsingin yliopisto. 22. syyskuuta 2014

Yhtälönratkaisusta. Johanna Rämö, Helsingin yliopisto. 22. syyskuuta 2014 Yhtälönratkaisusta Johanna Rämö, Helsingin yliopisto 22. syyskuuta 2014 Yhtälönratkaisu on koulusta tuttua, mutta usein sitä tehdään mekaanisesti sen kummempia ajattelematta. Jotta pystytään ratkaisemaan

Lisätiedot

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään SÄÄNNÖT PELIAIKA 1) Peliaika on 18 minuuttia. 2) Peliaika on juokseva. OSALLISTUJAT Pelaajat 1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään kuusi pelaajaa,

Lisätiedot

PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE.

PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE. PuMu D-TYTÖT 2013 Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE. Onko 1-tilanne, 2-tilanne, 3-tilanne, 1-3-tilanne, 2-3-tilanne, ajolähtö

Lisätiedot

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tuen tarpeen tunnistaminen Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi ensimmäinen luokka talvi Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,

Lisätiedot

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,

Lisätiedot

Yykaakoo 3A opettajan oppaan liitteet

Yykaakoo 3A opettajan oppaan liitteet Yykaakoo 3A opettajan oppaan liitteet Kopiontipohjat 1. Oppikirjan liitteet 2 a. Lukukortit 2 3 b. Kertolaskukortit 4 5 c. Jakolaskukortit 6 7 2. Sanakyltit, yhteen- ja vähennyslasku 8 3. YKS-välineet

Lisätiedot

niin järjestys on tämä: ensin kerto- ja jakolaskut vasemmalta oikealle, sen jälkeen plus- ja miinuslaskut vasemmalta oikealle.

niin järjestys on tämä: ensin kerto- ja jakolaskut vasemmalta oikealle, sen jälkeen plus- ja miinuslaskut vasemmalta oikealle. Alkeistason matikkaa Plus-, miinus-, kerto- ja jakolaskujen laskujärjestys Esim. jos pitää laskea tällainen lasku:? niin järjestys on tämä: ensin kerto- ja jakolaskut vasemmalta oikealle, sen jälkeen plus-

Lisätiedot

Puzzle SM 2005 15. 25.7.2005. Pistelasku

Puzzle SM 2005 15. 25.7.2005. Pistelasku Puzzle SM 005 5. 5.7.005 Pistelasku Jokaisesta oikein ratkotusta tehtävästä saa yhden () pisteen, minkä lisäksi saa yhden () bonuspisteen jokaisesta muusta ratkojasta, joka ei ole osannut ratkoa tehtävää.

Lisätiedot

S: siirtää listan ensimmäisen luvun viimeiseksi V: vaihtaa keskenään listan kaksi ensimmäistä lukua

S: siirtää listan ensimmäisen luvun viimeiseksi V: vaihtaa keskenään listan kaksi ensimmäistä lukua A Lista Sinulle on annettu lista, joka sisältää kokonaisluvut 1, 2,, n jossakin järjestyksessä. Tehtäväsi on järjestää luvut pienimmästä suurimpaan käyttäen seuraavia operaatioita: S: siirtää listan ensimmäisen

Lisätiedot

MAT Todennäköisyyslaskenta Tentti / Kimmo Vattulainen

MAT Todennäköisyyslaskenta Tentti / Kimmo Vattulainen MAT-200 Todennäköisyyslaskenta Tentti 29.04.20 / Kimmo Vattulainen Funktiolaskin sallittu.. a) Pelaajat A ja B heittävät noppaa vuorotellen ja pelin voittaa se, joka saa ensimmäiseksi kuutosen. A aloittaa

Lisätiedot

Rubikin kuutio ja ryhmät. Johanna Rämö Helsingin yliopisto, Matematiikan ja tilastotieteen laitos

Rubikin kuutio ja ryhmät. Johanna Rämö Helsingin yliopisto, Matematiikan ja tilastotieteen laitos Rubikin kuutio ja ryhmät Johanna Rämö Helsingin yliopisto, Matematiikan ja tilastotieteen laitos Kehittäjä unkarilainen Erno Rubik kuvanveistäjä ja arkkitehtuurin professori 1974 Halusi leikkiä geometrisilla

Lisätiedot

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin Ampumahiihto 1 Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin hiihdetään ammuntapaikalle rämpyttämällä nuolinäppäimiä ja sen jälkeen yritetään ampua maalitaulut mahdollisimman nopeasti aikasakot välttäen.

Lisätiedot

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ LYHYESTI VIISIPALLOSTA Viisipallo muistuttaa pohjimmiltaan paljon polttopalloa: Siinä on sisäjoukkue ja ulkojoukkue. Sisäjoukkue lyö pallon

Lisätiedot

1. Mikä on lukujen 10, 9, 8,..., 9, 10 summa? 2. Mikä on lukujen 10, 9, 8,..., 9, 10 tulo? =?

1. Mikä on lukujen 10, 9, 8,..., 9, 10 summa? 2. Mikä on lukujen 10, 9, 8,..., 9, 10 tulo? =? Tehtävät 1 1. Mikä on lukujen 10, 9, 8,..., 9, 10 summa? 2. Mikä on lukujen 10, 9, 8,..., 9, 10 tulo? 3. 16 125 250 =? 4. Kirjoita lausekkeeseen sulut siten, että tulos on nolla. 2 + 2 2 2 : 2 + 2 2 2

Lisätiedot

Kenguru 2011 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Kenguru 2011 Ecolier (4. ja 5. luokka) sivu 1 / 6 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Jätä ruutu tyhjäksi, jos et halua

Lisätiedot

SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6

SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6 SISÄLTÖ Kurlausvälineet.... 2 Kurlauskenttä... 3 Pelin kulku.... 4 Rikkeet ja rangaistukset... 5 Kurlauksen eri versiot... 6 Kurlauksen taktiikkaa... 7 1 Kurlausvälineet Kurlauspallot ovat tehty koivusta

Lisätiedot

Toiminta ennen ensimmäistä ottelua (1/2)

Toiminta ennen ensimmäistä ottelua (1/2) Toiminta ennen ensimmäistä ottelua (1/2) Kotijoukkue kirjautuu järjestelmään omalla joukkuekoodillaan Joukkue- /seuratunnus -kohdasta. Kirjoita joukkueesi tunnus siihen ja paina Kirjaudu -kohdasta. Tunnukset

Lisätiedot

1. Tässä tehtävässä päätellään kaksilapsisen perheen lapsiin liittyviä todennäköisyyksiä.

1. Tässä tehtävässä päätellään kaksilapsisen perheen lapsiin liittyviä todennäköisyyksiä. TODENNÄKÖISYYS Aihepiirejä: Yhden ja kahden tapahtuman tuloksien käsittely ja taulukointi, ovikoodit, joukkueen valinta, bussin odotus, pelejä, urheilijoiden testaus kielletyn piristeen käytöstä, linnun

Lisätiedot

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit P97 seututaitokoulu 29.12 2007 (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit -Liivien jako/teemat /lohkojen teko, n.10 min -Taitokujat 2 kpl, n.20 min -Pienpelit lohkoissa 1-5 15min/lohko (yht75min) 4+4pel.ryhmät/ohjaaja

Lisätiedot

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3 X3 X X X X X X X X 3 3 3 X X 3 X X 3X 3 3 3 X 3 3 X 3 X 3 X X X X X 3 3 3 3 3 3 X 3 3 X X X 3 X X X 3 3 REGER PÅ VENK 3 www.zoker.org/se/regler X X X X X X X 3 X X 3 3 X X X 3 3 3 X 3 X X 3 3 3 3 3 3 3

Lisätiedot

1.1. Alkuerä Kaikki kuljettajat mahtuvat mukaan yhteen alkuerälähtöön, koska enimmäisosallistujamäärä lähdössä on tuo 10.

1.1. Alkuerä Kaikki kuljettajat mahtuvat mukaan yhteen alkuerälähtöön, koska enimmäisosallistujamäärä lähdössä on tuo 10. 1. Luokassa enintään 10 kuljettajaa Tässä tapauksessa luokassa ajetaan kaksi (2) lähtöä, yksi (1) alkuerä ja yksi (1) finaali. 1.1. Alkuerä 1.1.1. Kaikki kuljettajat mahtuvat mukaan yhteen alkuerälähtöön,

Lisätiedot

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada OTATKO RISKIN? peli 1. Heitä noppaa 20 kertaa. Tavoitteena on saada vähintään 10 kertaa silmäluku 4, 5 tai 6. Jos onnistut, saat 300 pistettä. Jos et onnistu, menetät 2. Heitä noppaa 10 kertaa. Tavoitteena

Lisätiedot

Kenguru 2013 Ecolier sivu 1 / 8 (4. ja 5. luokka)

Kenguru 2013 Ecolier sivu 1 / 8 (4. ja 5. luokka) Kenguru 2013 Ecolier sivu 1 / 8 3 pistettä 1. Missä kuviossa mustia kenguruita on enemmän kuin valkoisia kenguruita? Kuvassa D on 5 mustaa kengurua ja 4 valkoista. 2. Nelli haluaa rakentaa samanlaisen

Lisätiedot

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011 Johdatus go-peliin 25. joulukuuta 2011 Tämän dokumentin tarkoitus on toimia johdatuksena go-lautapeliin. Lähestymistapamme poikkeaa tavallisista go-johdatuksista, koska tässä dokumentissa neuvotaan ensin

Lisätiedot

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli PELIOHJEET JOHDANTO Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -pelin tarkoituksena on oppia uutta mielekkäällä ja hauskalla tavalla. Pelissä ei varsinaisesti ole voittajaa,

Lisätiedot

Suomen Liitokiekko ry:n Junioreiden kilpailusäännöt. versio 2.1 voimassa lähtien

Suomen Liitokiekko ry:n Junioreiden kilpailusäännöt. versio 2.1 voimassa lähtien Suomen Liitokiekko ry:n Junioreiden kilpailusäännöt versio 2.1 voimassa 08.10.2016 lähtien Aluksi Junioreiden SM-sarja noudattaa junioreille sovellettuna Suomen Liitokiekkoliiton yleisiä ultimaten kilpailusääntöjä.

Lisätiedot

Uolevin reitti. Kuvaus. Syöte (stdin) Tuloste (stdout) Esimerkki 1. Esimerkki 2

Uolevin reitti. Kuvaus. Syöte (stdin) Tuloste (stdout) Esimerkki 1. Esimerkki 2 Uolevin reitti Kuvaus Uolevi on ruudukon vasemmassa ylänurkassa ja haluaisi päästä oikeaan alanurkkaan. Uolevi voi liikkua joka askeleella ruudun verran vasemmalle, oikealle, ylöspäin tai alaspäin. Lisäksi

Lisätiedot

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka) sivu 1 / 13 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä

Lisätiedot

Ensimmäisen ja toisen asteen yhtälöt

Ensimmäisen ja toisen asteen yhtälöt Ensimmäisen ja toisen t nimittäjien poistaminen sieventäminen ensimmäisen identtinen yhtälö yhtälö verranto toisen asteen yhtälö korkeamman ristiin kertominen suhde täydellinen toisen ratkaisukaava vaillinainen

Lisätiedot

KUUDELLA PELAAMINEN. Kuudella pelaamisen opettelu. Pertti Honkanen

KUUDELLA PELAAMINEN. Kuudella pelaamisen opettelu. Pertti Honkanen KUUDELLA PELAAMINEN Kuudella pelaamisen opettelu Pertti Honkanen Avain asiat KOLME VERKOLLE KOLME TAAKSE KESKIPASSARI VASTAANOTTO,etu ja takapelaajien vastuut OMA SYÖTTÖVUORO - Kuutonen edessä pelaaminen

Lisätiedot

2016/07/05 08:58 1/12 Shortcut Menut

2016/07/05 08:58 1/12 Shortcut Menut 2016/07/05 08:58 1/12 Shortcut Menut Shortcut Menut Shortcut menut voidaan aktivoida seuraavista paikoista. Shortcut menun sisältö riippuu siitä, mistä se aktivoidaan. 1. Shortcut menu suunnitellusta linjasta

Lisätiedot

ISU Frankfurt GlobalSeminar Muistiinpanot 07 2009. Anna Larmo ja Inka Bister

ISU Frankfurt GlobalSeminar Muistiinpanot 07 2009. Anna Larmo ja Inka Bister ISU Frankfurt GlobalSeminar Muistiinpanot 07 2009 2 Saatesanat Tämäkalvosetti kokoaaannan ja Inkan lyhyet muistiinpanot koskien muodostelmaluistelun uusinta ISU Communicationia1574 ja muodostelmaluistelun

Lisätiedot

KIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain..

KIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain.. KIRVES SÄÄNNÖT Yleistä Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain.. Pelaaja voi pelata ensimmäisellä kyselykierroksella pintavalttiin

Lisätiedot

SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6

SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6 SISÄLTÖ Kurlausvälineet.... 2 Kurlauskenttä... 3 Pelin kulku.... 4 Rikkeet ja rangaistukset... 5 Kurlauksen eri versiot... 6 Kurlausvälineet Kurlauspallot ovat tehty koivusta ja niiden läpimitta on n.

Lisätiedot

KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT kuljettaminen

KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT kuljettaminen 100 SA KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT TEKNISET TAIDOT kuljettaminen syöttäminen syötön vastaanottaminen PELITAIDOT pallollinen pelaaja palloton pelaaja SÄÄNNÖT sähly koulupelimuotona

Lisätiedot

10. Kerto- ja jakolaskuja

10. Kerto- ja jakolaskuja 10. Kerto- ja jakolaskuja * Kerto- ja jakolaskun käsitteistä * Multiplikare * Kertolaatikot * Lyhyet kertotaulut * Laskujärjestys Aiheesta muualla: Luku 14: Algoritmien konkretisointia s. 87 Luku 15: Ajan

Lisätiedot

Koululentistä ikäluokittain

Koululentistä ikäluokittain Koululentistä ikäluokittain AT OK U L 56 MALLIOPPITUNNIT Välineet: vat lyhyempiä PALLOT EMPUT noin 15 min Heitot tehdään omalla pallolla tai vuorotellen parin kanssa: pomppua) Tehdään noin 1015 kertaa

Lisätiedot

XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut

XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut 1. Avaruusalus sijaitsee tason origossa (0, 0) ja liikkuu siitä vakionopeudella johonkin suuntaan, joka ei muutu. Tykki

Lisätiedot

LUKUJONOT. 1) Jatka lukujonoja. 0, 1, 2,,,, 6, 8, 10,,,, 8, 12, 16,,,, 18, 15, 12,,,, 30, 25, 20,,,, 2) Täydennä lukujonoihin puuttuvat luvut.

LUKUJONOT. 1) Jatka lukujonoja. 0, 1, 2,,,, 6, 8, 10,,,, 8, 12, 16,,,, 18, 15, 12,,,, 30, 25, 20,,,, 2) Täydennä lukujonoihin puuttuvat luvut. LUKUJONOT 2 1) Jatka lukujonoja. 0, 1, 2,,,, 6, 8, 10,,,, 8, 12, 16,,,, 18, 15, 12,,,, 30, 25, 20,,,, 2) Täydennä lukujonoihin puuttuvat luvut. 2, 4,, 8,, 12,,, 7,, 3, 1 3) Keksi oma lukujono ja kerro

Lisätiedot

3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio)

3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio) Sivu 1 (5) 3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio) 1 Kenttä Ottelu pelataan puolikkaalla koripallokentällä yhteen (1) koriin. Kenttään kuuluu normaali 3 sekunnin alue, ml. vapaaheittoviiva (5,80 m),

Lisätiedot

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 7 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Jätä ruutu tyhjäksi, jos et halua

Lisätiedot

Kenguru 2006 sivu 1 Cadet-ratkaisut

Kenguru 2006 sivu 1 Cadet-ratkaisut Kenguru 2006 sivu 1 3 pistettä 1. Kenguru astuu sisään sokkeloon. Se saa käydä vain kolmion muotoisissa huoneissa. Mistä se pääsee ulos? A) a B) b C) c D) d E) e 2. Kengurukilpailu on pidetty Euroopassa

Lisätiedot

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi) Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot

MAB3 - Harjoitustehtävien ratkaisut:

MAB3 - Harjoitustehtävien ratkaisut: MAB - Harjoitustehtävien ratkaisut: Funktio. Piirretään koordinaatistoakselit ja sijoitetaan pisteet:. a) Funktioiden nollakohdat löydetään etsimällä kuvaajien ja - akselin leikkauspisteitä. Funktiolla

Lisätiedot

58131 Tietorakenteet (kevät 2009) Harjoitus 9, ratkaisuja (Antti Laaksonen)

58131 Tietorakenteet (kevät 2009) Harjoitus 9, ratkaisuja (Antti Laaksonen) 58131 Tietorakenteet (kevät 2009) Harjoitus 9, ratkaisuja (Antti Laaksonen) 1. Lisäysjärjestämisessä järjestetään ensin taulukon kaksi ensimmäistä lukua, sitten kolme ensimmäistä lukua, sitten neljä ensimmäistä

Lisätiedot

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ 3 2. ENNEN OTTELUN ALKUA Kirjautuminen 3 3. TILASTOINTI Aloitusnäkymä ja kokoonpanot 4 Pelaajien vaihtaminen 6 Maali 7 Rangaistukset 8 Poista

Lisätiedot

14-1 (Straight) 14-1 Straight Pool säännöt

14-1 (Straight) 14-1 Straight Pool säännöt 14-1 (Straight) 14-1 Straight Pool säännöt 14.1 Straight poolia pelataan 15 kohdepallolla ja lyöntipallolla. Jokaisesta pussitetusta pallosta, joka on pussitettu laillisella maalatulla lyönnillä, saa yhden

Lisätiedot

4. Oheisessa 4x4 ruudukossa jokainen merkki tarkoittaa jotakin lukua. Mikä lukua salmiakki vastaa?

4. Oheisessa 4x4 ruudukossa jokainen merkki tarkoittaa jotakin lukua. Mikä lukua salmiakki vastaa? Peruskoulun matematiikkakilpailu Loppukilpailu perjantaina 30.1.2015 OSA 1 Ratkaisuaika 30 min Pistemäärä 20 Tässä osassa ei käytetä laskinta. Kaikkiin tehtäviin laskuja, kuvia tai muita perusteluja näkyviin.

Lisätiedot

Juomaksi käy mikä tahansa alkoholijuoma, jossa on tilavuudeltaan 4-7% alkoholia.

Juomaksi käy mikä tahansa alkoholijuoma, jossa on tilavuudeltaan 4-7% alkoholia. Beer pong on juomapeli, jossa tarkoituksena on saada vastustaja juomaan juomansa. Pelit pelataan joukkueissa. Kussakin joukkueessa on aina kaksi pelaajaa ja kussakin pelissä aina kaksi joukkuetta. Turnauspelien

Lisätiedot

3m-5m. T: kuljettaminen, kääntyminen Kenttä: ¼ tai liikuntasali

3m-5m. T: kuljettaminen, kääntyminen Kenttä: ¼ tai liikuntasali Kenttäalue: LIIKUNTASALI tai ¼ tekonurmikenttä JA KÄÄNTYMINEN 3m-5m 5m 5m 3m-5m TAITO A (0 ): kääntyminen kuljettaminen merkkikiekolle, pysähtyminen ja kääntyminen seuraavaa merkkiä kohti kääntyminen ilman

Lisätiedot

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn

Lisätiedot

LOPPUSITOUMUKSEN VALINTA

LOPPUSITOUMUKSEN VALINTA Bridgen peruskurssi 3.oppitunti Sivu 1/6 LOPPUSITOUMUKSEN VALINTA Jos sangiavaajan partnerilla on epätasainen käsi ja joku pitkä väri, kannattaa yleensä pyrkiä pelaamaan loppusitoumus tämä väri valttina.

Lisätiedot

III- Divisioona playoff- ottelut Etelän loppusarjan ylempi jatkosarja ja Kymi-Saimaan loppusarja

III- Divisioona playoff- ottelut Etelän loppusarjan ylempi jatkosarja ja Kymi-Saimaan loppusarja 6.3.2014 III- Divisioona playoff- ottelut Etelän loppusarjan ylempi jatkosarja ja Kymi-Saimaan loppusarja Huom. Välierät ja finaalit pelataan paras kahdesta järjestelmällä (ja 2 pisteen systeemillä) peliajan

Lisätiedot

Muista että ketään ei ole kielletty toteuttamasta itseään joukkueen hyväksi.

Muista että ketään ei ole kielletty toteuttamasta itseään joukkueen hyväksi. 14 Tärkeitä on joka alueella: Aluepeli Näkökenttäpeli Kakkospallot Äänenkäyttö Liikkuminen ilman palloa Periksiantamattomuus Pallo liikkeelle yhdellä ja kahdella kosketuksella. Kavereiden auttaminen Taktiikan

Lisätiedot

MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5

MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5 MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5 Ehtamo Demo 1: Arvaa lähimmäksi Jokainen opiskelija arvaa reaaliluvun välillä [0, 100]. Opiskelijat, joka arvaa lähimmäksi yhtä kolmasosaa (1/3) kaikkien

Lisätiedot

LENTOPALLON PERUSTEKNIIKOITA

LENTOPALLON PERUSTEKNIIKOITA LENTOPALLON PERUSTEKNIIKOITA Sormilyönti (passi) o liike nopeasti pallon alle, lantio pallon alle o juoksuvauhdin pysäytys, tasapainoinen asento, toinen (oikea) jalka hiukan eteen: pienellä askeleella

Lisätiedot

Toimitsijakoulutus Anssi Iivonen

Toimitsijakoulutus Anssi Iivonen Toimitsijakoulutus 11.10.2016 Anssi Iivonen Sisältö 1. Ottelupöytäkirjan täyttö 2. Ajanotto 3. Vuoronhallinta ja vuoro-osoitin Toimitsijat Kirjuri Apukirjuri (yleensä ajanottaja) Ajanottaja 24 sekunnin

Lisätiedot

Kenguru 2011 Ecolier RATKAISUT (4. ja 5. luokka)

Kenguru 2011 Ecolier RATKAISUT (4. ja 5. luokka) sivu 1 / 7 OIKEAT VASTAUSVAIHTOEHDOT ON ALLEVIIVATTU. JOISSAKIN TEHTÄVISSÄ ON MYÖS RATKAISUN SELITYS TAI PERUSTELU. 3 pistettä 1. Pasi haluaa maalata sanan KENGURU. Hän maalaa yhden kirjaimen joka päivä

Lisätiedot

Pyramidin yleiset säännöt

Pyramidin yleiset säännöt Pyramidin yleiset säännöt 1. Biljardivälineet ja tarvikkeet Seuraavassa kuvattuihin pyramidi -pelin versioiden pelaamiseen tarvittavat välineet ovat biljardipöytä, pallot sekä apuvälineet (mm. resti).

Lisätiedot

EI MIKÄÄN NÄISTÄ. KUVITETTU MINI-MENTAL STATE EXAMINATION Ohjeet viimeisellä sivulla. 1. Mikä vuosi nyt on? 2. Mikä vuodenaika nyt on?

EI MIKÄÄN NÄISTÄ. KUVITETTU MINI-MENTAL STATE EXAMINATION Ohjeet viimeisellä sivulla. 1. Mikä vuosi nyt on? 2. Mikä vuodenaika nyt on? POTILAS: SYNTYMÄAIKA: TUTKIJA: PÄIVÄMÄÄRÄ: 1. Mikä vuosi nyt on? 2000 2017 2020 1917 EI MIKÄÄN NÄISTÄ 2. Mikä vuodenaika nyt on? KEVÄT KESÄ SYKSY TALVI 3. Monesko päivä tänään on? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Lisätiedot

1. Taustatietoa näppäimistönkuuntelusta

1. Taustatietoa näppäimistönkuuntelusta Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 5 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 5/7. Tämän vaiheen aikana Lisäämme peliin näppäimet Laitetaan mailat liikkumaan pelaajien ohjaamina Näin ohjelmaamme

Lisätiedot

Toiminta ennen ensimmäistä ottelua (1/2)

Toiminta ennen ensimmäistä ottelua (1/2) Toiminta ennen ensimmäistä ottelua (1/2) Kotijoukkue kirjautuu järjestelmään omalla joukkuekoodillaan Joukkue- /seuratunnus -kohdasta. Kirjoita joukkueesi tunnus siihen ja paina Kirjaudu -kohdasta. Tunnukset

Lisätiedot

Merkitse kertolasku 3 3 3 3 potenssin avulla ja laske sen arvo.

Merkitse kertolasku 3 3 3 3 potenssin avulla ja laske sen arvo. 13 Luvun potenssi Kertolasku, jonka kaikki tekijät ovat samoja, voidaan merkitä lyhyemmin potenssin avulla. Potenssimerkinnässä eksponentti ilmaisee, kuinka monta kertaa kantaluku esiintyy tulossa. Potenssin

Lisätiedot

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY PIKAPELI BRAND Jos osaat pelata MONOPOLY-peliä ja haluat pelata pikapelin: 1. Pankkiiri sekoittaa aluksi lainhuudatustodistukset ja jakaa niistä kaksi jokaiselle pelaajalle. Pelaajat maksavat pankkiirille

Lisätiedot

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT 1. Alkupohdintaa Mitä lempipelejä oppilailla on? Ovatko ne pohjimmiltaan matemaattisia? (laskeminen, todennäköisyys ) Mitä taktiikoita esimerkiksi

Lisätiedot

Kenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT

Kenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT sivu 1 / 10 3 pistettä 1. Kuinka monta pilkkua kuvan leppäkertuilla on yhteensä? (A) 17 (B) 18 (C) 19 (D) 20 (E) 21 Ratkaisu: Pilkkuja on 1 + 1 + 1 + 2 + 2 + 1 + 3 + 2 + 3 + 3 = 19. 2. Miltä kuvan pyöreä

Lisätiedot

Kenguru 2013 Student sivu 1 / 7 (lukion 2. ja 3. vuosi)

Kenguru 2013 Student sivu 1 / 7 (lukion 2. ja 3. vuosi) Kenguru 2013 Student sivu 1 / 7 NIMI RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot

SVINGIN KIINNITYSKOHDAT

SVINGIN KIINNITYSKOHDAT Antti Mäihäniemi opettaa kesäisin Master Golfissa ja talvisin Golfin Vermon House Prona. Hän on tutkinut golfsvingiä omatoimisesti yli kymmenen vuoden ajan. Hän on oppinut, että vain kyseenalaistamalla

Lisätiedot

LYÖNTIMYLLY PESIS. Suomen Pesäpalloliitto ry

LYÖNTIMYLLY PESIS. Suomen Pesäpalloliitto ry LYÖNTIMYLLY PESIS 1 PELI-IDEA Lyöntimyllyssä pelaa kaksi 4-6 hengen joukkuetta. Joukkueiden tavoitteena on tehdä pisteitä. Pisteiden määrä ratkaisee jakson voiton. Jakso päättyy, kun toisella joukkueella

Lisätiedot

Sivunumerot ja osanvaihdot

Sivunumerot ja osanvaihdot Sivunumerot ja osanvaihdot WORD 2010 Sivu 1 / 11 Sivunumerot ja osanvaihdot HUOM ohje on tehty toimimaan WORD 2010 -tekstinkäsittelyohjelmalla. Ohje saattaa toimia tai olla toimimatta myös uudemmille tai

Lisätiedot

MAT Todennäköisyyslaskenta Tentti / Kimmo Vattulainen

MAT Todennäköisyyslaskenta Tentti / Kimmo Vattulainen MAT-5 Todennäköisyyslaskenta Tentti.. / Kimmo Vattulainen Vastaa jokainen tehtävä eri paperille. Funktiolaskin sallittu.. a) P A). ja P A B).6. Mitä on P A B), kun A ja B ovat riippumattomia b) Satunnaismuuttujan

Lisätiedot

Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa.

Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa. (Nämä säännöt ovat lyhennelmä virallisesta sääntökirjasta). Yleiset säännöt 1.1 PÖYTÄ Ennen pelin aloittamista pöytä merkitään seuraavasti: 1. Yläpiste 4. Alapiste 2. Ylälinja 5. Pakan paikka (3. Keskipiste)

Lisätiedot

11. Javan toistorakenteet 11.1

11. Javan toistorakenteet 11.1 11. Javan toistorakenteet 11.1 Sisällys Laskuri- ja lippumuuttujat. Sisäkkäiset silmukat. Tyypillisiä ohjelmointivirheitä: Silmukan rajat asetettu kierroksen verran väärin. Ikuinen silmukka. Silmukoinnin

Lisätiedot

ISU Frankfurt Global Seminar Muistiinpanot 07 2009

ISU Frankfurt Global Seminar Muistiinpanot 07 2009 ISU Frankfurt Global Seminar Muistiinpanot 07 2009 Päivitetty 06.10.2009 2 Disclaimer Tämäkalvosetti kokoaa Annan ja Inkan lyhyet muistiinpanot koskien muodostelmaluistelun uusinta communicationia (1574)

Lisätiedot

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 3 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Jaetaan ohjelma pienempiin palasiin (aliohjelmiin) Lisätään peliin maila (jota ei voi vielä

Lisätiedot

1 MONITÄYTEPIZZA (murto-osien tunnistus ja arviointi) 2-4 pelaajalle

1 MONITÄYTEPIZZA (murto-osien tunnistus ja arviointi) 2-4 pelaajalle Pihkanokankatu 6, 33900 TAMPERE Puh (03) 380 5300, Fax (03) 380 5353 E-mail: myynti@tevella.fi, www.tevella.fi Ohje Tevellan tuotteelle 445060 MURTOLUKUPIZZAT 7 murtolukupeliä 2-6 yli 6-vuotiaalle Pelivälineet:

Lisätiedot

Neljän alkion kunta, solitaire-peli ja

Neljän alkion kunta, solitaire-peli ja Neljän alkion kunta, solitaire-peli ja taikaneliöt Kalle Ranto ja Petri Rosendahl Matematiikan laitos, Turun yliopisto Nykyisissä tietoliikennesovelluksissa käytetään paljon tekniikoita, jotka perustuvat

Lisätiedot