Johdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Johdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit"

Transkriptio

1

2 Johdanto Hämärä laskeutuu syksyiselle pihalle. Taikurit alkavat kilvan sytyttää lyhtyjä rakentaakseen puutarhojaan. Lyhdyt tuovat valon ja antavat taikavoimia. Käskyläisinä taikureilla on puutarhatonttunsa, riesana taas tonttuja hajottavat tuholaiset sekä vastustajan tontut. Taikurin henkinen tila saattaa myös luoda oman haasteensa, ellei taikuri kykene sitä hallitsemaan. Puutarhat kuitenkin valmistuvat lyhty kerrallaan ja taikuri, joka saa omansa valmiiksi ensimmäisenä on voittaja. Taikurin Puutarha on strategiapeli kahdelle yli 10-vuotiaalle pelaajalle. Pelin kesto on minuuttia. Kaivoruutu Pihalauta Pelin Osat 1 Sääntövihko 1 Pihalauta 2 Taikurilautaa (sininen, punainen) 10 Lyhtykiekkoa (5 kummallekin pelaajalle) 10 Tuholaiskiekkoa 20 Vesikristallia 50 Henkikorttia (10 kutakin väriä) 20 Tonttunappulaa (10 sinistä, 10 punaista) 10 Tulikristallia 12 Loitsukorttia Loitsukortit Esiintymäruutu Taikurilauta Lyhtypaikka Vuoron yhteenveto Terassiruutu Lyhtykiekot Kirkas puoli Himmeä puoli Lyhtymerkki Tulipaikka Henkikortit Henkipaikka Henkitoiminto Tuholaisia Vesikristalleja Tonttuja Tulikristalleja -2-

3 Alkuasettelu Asettakaa Pihalauta pelialueen keskelle siten, että pelaajat saavat eteensä oman Terassin. Asettakaa Tuholaiskiekot, Vesikristallit, Henkikortit, Tonttunappulat ja Tulikristallit pelaajien ulottuville. Nämä yhdessä muodostavat Varaston. Valitkaa tai arpokaa pelaajille Taikurilaudat ja asettakaa molemmille laudoille 5 erilaista Lyhtykiekkoa himmeä puoli ylöspäin. Asettakaa pelaajien Terasseille 4 heidän Taikurinsa väristä Tonttua. Arpokaa tai valitkaa ensimmäinen pelaaja. Peliä pelataan vuoroissa. Sekoittakaa Henkikorttipakka ja jakakaa ensimmäiselle pelaajalle 2 korttia ja toiselle pelaajalle 3 korttia. 7. Sekoittakaa Loitsukortit ja jakakaa molemmille pelaajille 2 korttia. Laittakaa jäljelle jääneet kortit niitä katsomatta takaisin pelilaatikkoon. 8. Ennen varsinaisen pelin alkua pelataan valmistelukierros. Sen aikana pelaajat tekevät vuorollaan seuraavat kaksi asiaa: 1. Asettaa saamistaan Henkikorteista 2 korttia Taikurilaudalleen tekstipuoli ylöspäin ja pitää mahdollisen yli jäävän kortin kädessään. 2. Valitsee asettamistaan Henkikorteista toisen, jota vastaavan Lyhdyn hän asettaa oman Terassinsa Esiintymälle. Lyhty asetetaan kirkas puoli ylöspäin Esiintymällä olevan Tonttunappulan päälle. 9. Kun valmistelukierros on päättynyt, kääntäkää Henkikorttipakasta 3 korttia tekstipuoli ylöspäin pakan viereen. Peli voi alkaa! Pelin Tavoite Pelaajien tavoitteena on asettaa kaikki 5 Lyhtyään Pihalle. Voittaja on pelaaja, joka onnistuu tässä ensimmäisenä. Pelin Pelaaminen Ennen kuin Lyhdyn voi asettaa Pihalle, tulee pelaajalla olla hallussaan Esiintymä, jonne Lyhdyn voi asettaa. Esiintymät vallataan Tontuilla. Tämän lisäksi asetettavan Lyhdyn tulee olla sytytetty. Lyhdyn sytyttämiseen on kolme tapaa (yksi jokaisessa vuoron vaiheessa). Pelaajan vuoro on jaettu 3 vaiheeseen, jotka pelataan aina seuraavassa järjestyksessä (yhteenveto löytyy myös Taikurilaudalta): 1. Puutarhavaihe A) Lyhtytoiminto B) Sytytä Lyhty C) Aseta Lyhty Pihalle 2. Taikurivaihe Vaihda yksi Henki A) Sytytä Lyhty B) Taikuritoiminto C) Henkitoiminto 3. Hyökkäysvaihe Hyökkää Sytytä Lyhty -3-

4 1. Puutarhavaihe Puutarhavaiheessa pelaaja valitsee yhden kolmesta vaihtoehdosta (A, B tai C) ja tekee sen. A) Lyhtytoiminto Pihalle asetetut Lyhdyt antavat pelaajalle toimintoja. Pelaaja valitsee yhden Lyhdyistään (jotka ovat Pihalla kirkas puoli ylöspäin) ja tekee sen antaman toiminnon: Siirrä 1 Tuholaista Tuholaiset ilmestyvät Kaivoruuduista häiritsemään vastustajan peliä. Kukaan ei omista Tuholaisia, vaan kukin pelaaja voi vuorollaan hyödyntää samoja Tuholaisia. Pelaaja voi tuoda Varastosta yhden Tuholaisen minkä tahansa Kaivoruudun viereiseen ruutuun (Esimerkki 1). Vaihtoehtoisesti pelaaja voi siirtää Pihalla jo olevaa Tuholaista viereiseen ruutuun (ei Terassi- tai Kaivoruudulle). Jos kummassa tahansa edellisistä tapauksista viereisessä ruudussa on vihollisen Tonttu, Tuholaisen voi siirtää ruutujen väliselle viivalle uhkaamaan (merkiksi mahdollisesta hyökkäyksestä) (Esimerkki 2). Hyökkäykset toteutetaan vuoron lopuksi. Tuholaisen voi siirtää myös toisen Tuholaisen päälle (Esimerkki 3), jolloin nämä kaksi Tuholaista voivat hyökätä yhdessä. Kahden päällekkäisen Tuholaisen asettaminen uhkaamaan vie vain yhden toiminnon. Tuholaisten siirtäminen vapaaseen ruutuun tehdään kuitenkin edelleen yksi kerrallaan, eli ne hajaantuvat. Samassa ruudussa voi olla korkeintaan 2 Tuholaista päällekkäin. Terassit ovat koskemattomia. Pelaaja ei voi uhata vastustajan Terassia eikä siirtää sinne Tonttujaan tai Tuholaisia. Kaivoruuduista voi hyökätä viereisiin ruutuihin, mutta Kaivoruuduille ei voi siirtää Tuholaisia tai Tonttuja. Kerää 1 Vesi Vesikristalleja käytetään Lyhtyjen sytyttämiseen tai Esiintymien puolustamiseen. Pelaaja ottaa Varastosta yhden Vesikristallin ja asettaa sen mille tahansa vallatulle tai tyhjälle Esiintymäruudulle (Esimerkki 4). Esiintymän vallannut tai valtaava pelaaja saa siellä olevan Veden käyttöönsä. Yhdellä Esiintymällä voi olla korkeintaan 5 Vesikristallia. Esimerkki 1: Pelaaja tuo yhden Tuholaisen valitsemaansa Kaivoruudun viereiseen ruutuun. Esimerkki 2: Pelaaja siirtää Tuholaisen ruutujen väliselle viivalle uhkaamaan. Esimerkki 3: Tuholaisen voi siirtää toisen Tuholaisen päälle. Esimerkki 4: Pelaaja asettaa Vesikristallin mille tahansa Esiintymäruudulle. Esimerkki 5: Pelaaja nostaa avoimen kortin ja kääntää tilalle pakasta uuden kortin. Esimerkki 6: Pelaaja siirtää Tontun viereiseen vapaaseen ruutuun. Esimerkki 7: Pelaaja tuo Tontun hallitsemansa Esiintymäruudun viereiseen ruutuun. Nosta 1 Henki Henkikortit antavat toimintoja vuoron seuraavassa, eli Taikurivaiheessa. Henkikortteja voi vaihtaa Taikurilaudalle Taikurivaiheen aluksi, jos pelaajalla on niitä kädessään. Pelaaja nostaa Henkikorttipakasta tai pakan vieressä olevista avoimista korteista yhden käteensä. Nostetun avoimen kortin tilalle käännetään välittömästi pakasta uusi kortti (Esimerkki 5). Pelaajalla voi olla korkeintaan 5 korttia kädessään. Siirrä 1 Tonttua Tontut ilmestyvät pelaajan hallitsemista Esiintymistä ja niillä vallataan uusia Esiintymiä. Kun Tonttu on siiretty Esiintymälle, on tämä Esiintymä pelaajan hallussa. Pelaaja voi siirtää Pihalla jo olevaa Tonttua viereiseen ruutuun (pois lukien vastustajan Terassiruudut) (Esimerkki 6). Vaihtoehtoisesti pelaaja voi tuoda Varastosta yhden oman Tontun hallitsemansa Esiintymäruudun viereiseen ruutuun (pois lukien vastustajan Terassiruudut) (Esimerkki 7). Jos kummassa tahansa edellisistä tapauksista viereisessä ruudussa on vihollisen Tonttu tai Tuholainen, pelaaja voi siirtää Tonttunsa ruutujen väliselle viivalle uhkaamaan (merkiksi mahdollisesta hyökkäyksestä) (Esimerkki 8). Hyökkäykset toteutetaan vuoron lopuksi. Vastustajan Terassiruudut ovat koskemattomia, eikä niille tai Kaivoruuduille voi siirtää Tuholaisia tai Tonttuja. Esimerkki 8: Pelaaja siirtää Tonttunsa ruutujen väliselle viivalle uhkaamaan. Kerää 1 Tuli Toisin kuin Tuholaiset, Tontut tarvitsevat Tulta hyökätäkseen. Tulta voidaan käyttää myös puolustukseen. Pelaaja ottaa Varastosta yhden Tulikristallin ja asettaa sen Taikurilaudalleen (Esimerkki 9). Taikurilaudalla voi olla korkeintaan 5 Tulikristallia. -4- Esimerkki 9: Pelaaja ottaa yhden Tulen ja asettaa sen Taikurilaudalleen.

5 B) Sytytä Lyhty Taikuri voi saada Terassilla olevan Veden palamaan ja sytyttää sen avulla minkä tahansa Lyhdyn. Jos pelaajalla on Terassin Esiintymällä vähintään 3 Vettä, hän voi sytyttää haluamansa Taikurilaudallaan olevan Lyhdyn. Pelaaja poistaa Terassiltaan 3 Vesikristallia, palauttaa ne Varastoon ja sytyttää valitsemansa Lyhdyn. Sytyttämisen merkiksi Lyhtykiekon kirkas puoli käännetään ylöspäin (Esimerkki 10). Taikurilaudalla voi olla sytytettynä vain yksi Lyhty kerrallaan. Jos pelaajalla on jo jokin Lyhty sytytettynä, tämä Lyhty sammuu (kiekon himmeä puoli käännetään ylöspäin), jos uusi Lyhty sytytetään. C) Aseta Lyhty Pihalle Jos pelaajalla on hallussaan Esiintymä ja Taikurilaudallaan Lyhty sytytettynä, hän voi asettaa tämän Lyhdyn Pihalle. Lyhty asetetaan kirkas puoli ylöspäin Esiintymällä olevan Tonttunappulan päälle (Esimerkki 11). Tätä Tonttua ei voi enää siirtää, mutta pelaaja on askeleen lähempänä voittoa. Esimerkki 10: Pelaaja poistaa Terassin Esiintymältä kolme Vesikristallia ja sytyttää valitsemansa Lyhdyn. 2. Taikurivaihe Vaihda yksi Henki Henget auttavat Taikuria toimimaan tehokkaasti, mutta jokainen Henki on keskittynyt vain tiettyyn toimintaan. Niinpä korttien vaihtaminen saattaa välillä olla tarpeen. Lisäksi Henget auttavat omalla tavallaan sytyttämään Lyhtyjä (ks. seuraava kappale: A) Sytytä Lyhty). Mikäli pelaajalla on kädessään yksi tai useampi Henkikortti, voi hän poistaa yhden Henkikortin Taikurilaudaltaan ja korvata sen haluamallaan kädessä olevalla kortilla (Esimerkki 12). Poistettu kortti laitetaan nostopakan viereen muodostettavaan poistopakkaan. Esimerkki 11: Pelaajalla on Esiintymä hallussaan ja Lyhty sytytettynä. Lyhty asetetaan kirkas puoli ylöspäin Tonttunappulan päälle. Seuraavaksi pelaaja valitsee yhden kolmesta vaihtoehdosta (, tai ) ja tekee sen. AB C A) Sytytä Lyhty Jos Taikurilaudalla olevat Henkikortit muodostavat valmiin Lyhtymerkin (kaksi samanlaista korttia), saa pelaaja sytyttää kyseisen Lyhdyn (Esimerkki 13). Taikurilaudalla voi olla sytytettynä vain yksi Lyhty kerrallaan. Jos pelaajalla on jo jokin Lyhty sytytettynä, tämä Lyhty sammuu, jos uusi Lyhty sytytetään. B) Taikuritoiminto Pelaaja saa tehdä minkä tahansa alla olevista toiminnoista (samat kuin Lyhtytoiminnot): Siirrä 1 Tuholaista Kerää 1 Vesi Nosta 1 Henki Siirrä 1 Tonttua Kerää 1 Tuli C) Henkitoiminto Taikurilaudalla on aina kaksi Henkikorttia, joilla on omat Henkitoimintonsa. Näistä Henkitoiminnoista pelaaja valitsee toisen ja tekee sen (samat kuin Lyhtytoiminnot, mutta Henget antavat pelaajan tehdä toimintonsa kahdesti): Siirrä 2x Tuholaisia (pelaaja saa joko: 1. tuoda Pihalle kaksi Tuholaista tai 2. siirtää kahta Pihalla jo olevaa Tuholaista tai 3. tuoda yhden ja siirtää toista Tuholaista tai 4. tuoda yhden Tuholaisen ja siirtää sitä) Kerää 2 Vettä (pelaajan ei tarvitse kerätä molempia Vesikristalleja samalle Esiintymälle) Nosta 2 Henkeä (jos pelaaja nostaa ensimmäisenä avoimen kortin, sen tilalle käännetään uusi kortti ennen toisen kortin nostamista) Siirrä 2x Tonttuja (pelaaja saa joko: 1. tuoda Pihalle kaksi Tonttua tai 2. siirtää kahta Pihalla jo olevaa Tonttua tai 3. tuoda yhden ja siirtää toista Tonttua tai 4. tuoda yhden Tontun ja siirtää sitä) Kerää 2 Tulta Esimerkki 12: Pelaaja poistaa yhden Henkikortin Taikurilaudaltaan ja korvaa sen kädessään olevalla kortilla. Esimerkki 13: Taikurilaudalla olevat Henkikortit muodostavat valmiin Lyhtymerkin. Pelaaja sytyttää kyseisen Lyhdyn. -5-

6 3. Hyökkäysvaihe Hyökkääminen on valinnaista. Jos pelaaja ei ole siirtänyt Tonttuja tai Tuholaisia uhkaamaan aiemmin vuorollaan, hänen vuoronsa päättyy ja vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Hyökkää Taistelut ratkaistaan yksitellen hyökkääjän valitsemassa järjestyksessä. Tähän kuuluvat kaikki Tontut ja Tuholaiset, jotka asetettiin uhkaamaan aiemmin samalla vuorolla. Tontut tarvitsevat Tulta hyökätäkseen. Pelaaja päättää kuinka monta Tulikristallia hän Taikurilaudaltaan käyttää kuhunkin hyökkäykseen. Tuholaiset eivät käytä Tulikristalleja, mutta niiden lasketaan kunkin vastaavan aina yhtä Tulikristallia niin hyökätessään kuin puolustautuessaan. Esimerkki 14: Sininen pelaaja hyökkää Tuholaisilla. Punainen puolustaa kahdella Vedellä. Hyökkäys keskeytyy ja Tuholaiset siirretään takaisin. Jokainen hyökkäys käydään läpi seuraavasti: 1. Hyökkäävä pelaaja osoittaa, mikä hyökkäys ratkaistaan. Jos pelaaja hyökkää Tontulla, hän ilmoittaa kuinka montaa Tulikristallia käyttää. Jos pelaajalla ei ole Tulikristalleja Taikurilaudallaan, Tontun hyökkäys keskeytyy ja se asetetaan takaisin omaan ruutuunsa. Tässä kohtaa hyökkääjä voi myös itse keskeyttää hyökkäyksen, jolloin hyökkäävä Tonttu tai Tuholainen asetetaan takaisin omaan ruutunsa. 2. Jos hyökkäys jatkuu, puolustava pelaaja ilmoittaa puolustautuuko hän ja miten. Puolustavan Tontun Esiintymäruudussa olevia Vesikristalleja voidaan käyttää tämän puolustamiseen. Jokaista käytettyä Vesikristallia kohden sammutetaan hyökkäyksestä yksi Tuli tai Tuholainen. Mikäli kaikki Tulet (tai Tuholaiset) saadaan sammutettua, hyökkäys keskeytyy ja hyökkäävä Tonttu (tai Tuholainen) asetetaan takaisin omaan ruutunsa (Esimerkki 14). Vaihtoehtoisesti puolustaja voi käyttää Taikurilaudallaan olevaa Tulta, olipa Tonttu missä tahansa ruudussa. Puolustaja ei voi käyttää sekä Tulta että Vettä yhtäaikaa samassa taistelussa (Esimerkki 15). 3. Taistelun voittaa se Tonttu tai Tuholainen, jolla on enemmän Tulta. Taistelun hävinnyt Tonttu tai Tuholainen tuhoutuu ja se poistetaan Pihalta, ellei kyseessä ole Lyhtyä kantava Tonttu (ks. seuraava kappale: Sytytä Lyhty). Tasatilanteessa molemmat osapuolet tuhoutuvat (Esimerkki 16) (paitsi Lyhtyä kantava Tonttu). Esimerkki 15: Sininen hyökkää kahdella Tulella. Punainen puolustautuu kolmella Tulella. Sinisellä on vähemmän Tulta, joten se tuhoutuu ja poistetaan laudalta. Esimerkki 16: Sininen hyökkää yhdellä Tulella. Punainen puolustautuu myös yhdellä Tulella. Tasatilanteessa molemmat osapuolet tuhoutuvat. Tuholainen tuhoutuu aina hyökättyään (ellei sitä sammutettu aiemmin), vaikka voittaisikin taistelun. 4. Kaikki taistelussa tuhoutuneet Tontut ja Tuholaiset sekä käytetty Tuli ja Vesi palautetaan Varastoon. Ruutujen välisellä viivalla oleva Tonttu tai Tuholainen (tai Tuholaiset) siirtyy hyökkääjän valinnan mukaan joko puolustajan menettämään ruutuun tai takaisin omaan ruutuunsa (Esimerkki 17). Puolustaja ei siirry vaikka voittaisikin taistelun. Esimerkki 17: Sininen hyökkää yhdellä Tulella. Punainen ei puolustaudu. Punainen Tonttu tuhoutuu. Sininen siirtää Tontun haluamaansa ruutuun. Sytytä Lyhty Tavallisesti taistelun hävinnyt Tonttu tuhoutuu ja se poistetaan Pihalta, mutta Lyhtyä kantava Tonttu ei voi tuhoutua. Tuhoutumisen sijaan Tontun kantama Lyhty sammuu ja sen himmeä puoli käännetään ylöspäin. Sammutettu Lyhty ei enää anna pelaajalleen Lyhtytoimintoa, mutta hyökkääjä saa sytyttää itselleen samanlaisen Lyhdyn (Esimerkki 18). Taikurilaudalla voi olla sytytettynä vain yksi Lyhty kerrallaan. Jos pelaajalla on jo jokin Lyhty sytytettynä, tämä Lyhty sammuu, jos uusi Lyhty sytytetään. Hyökkäysvaiheen jälkeen vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Esimerkki 18: Tuholainen sammuttaa Lyhdyn ja tuhoutuu hyökättyään. Hyökkääjä sytyttää itselleen samanlaisen Lyhdyn. -6-

7 Huomioita 1. Pelaaja ei voi hyökätä omien Tonttujensa kimppuun Tuholaisilla eikä Tontuilla. Tuholaiset eivät voi hyökätä toisten Tuholaisten kimppuun. 2. Lyhtyä kantava Tonttu puolustautuu normaalisti, mutta ei voi itse hyökätä. 3. Sammutettua Lyhtyä vastaan tehdystä hyökkäyksestä ei voi saada omaa Lyhtyään sytytetyksi. 4. Päällekkäisten Tuholaisten kimppuun hyökkääminen yhdellä Tulella tuhoaa vain toisen Tuholaisista. 5. Toimintoja ei ole aina mahdollista toteuttaa. Esimerkiksi jos pelaaja aikoo kerätä kaksi Tulta, mutta hänellä on jo neljä, ei hän voi kerätä kuin yhden lisää. Tällöin toinen Tuli jää yksinkertaisesti keräämättä. Toisaalta esim. Henkiä saa poistaa kädestään tehdäkseen tilaa uusille korteille. 6. Jos Henkikorttipakka loppuu kesken, sekoittakaa poistopakka uudeksi nostopakaksi. 7. Taistelussa käyttämättä jääneet Vesikristallit jäävät Esiintymälle, vaikka sitä hallinnut Tonttu tuhoutuisi. Ruudun seuraavaksi valtaava pelaaja saa sinne jääneen Veden käyttöönsä. 8. Hyökkäysvaiheen lopuksi ruutujen väliselle viivalle jääneet kaksi päällekkäistä Tuholaista eivät voi hajaantua. Molemmat täytyy siirtää samaan ruutuun. 9. Jos pelaaja siirtää Puutarhavaiheessa Tonttunsa uhkaamaan Tuholaista, on tätä Tuholaista mahdollista vielä siirtää saman pelaajan toimesta Taikurivaiheessa, jolloin Tontun saa taistelutta Tuholaisen paikalle. Pelin Päättyminen Peli päättyy välittömästi sen pelaajan voittoon, joka ensimmäisenä asettaa Pihalle viidennen Lyhtynsä. Mahdolliset pelin aikana sammutetut Lyhdyt eivät estä pelaajaa voittamasta. -7-

8 Loitsukortit Taikurin Puutarhaan kuuluvat myös Loitsukortit, jotka antavat Taikureille eri ominaisuuksia ja tuovat tätä kautta peliin vaihtelua. Loitsuja käytetään pääosin omalla vuorolla toimimalla korttiin kirjoitetun säännön mukaan, minkä jälkeen Loitsu poistetaan pelistä. Loitsukorteilla ei ole vaikutusta siihen kuinka monta Henkikorttia pelaajalla voi olla kädessään. Sulka Pelaa Taikurivaiheesi aikana. Poista kädestäsi yksi Henkikortti ja tee kyseisen kortin Henkitoiminnot. Esim. Jos pelaajalla on kädessään punainen Henkikortti, voi hän sen ja tämän Loitsukortin poistamalla kerätä Taikurilaudalleen 2 Tulta. Pääkallo Hyökkää vuorosi aikana minkä tahansa Tontun (ei Terassilla olevan) tai Tuholaisen kimppuun. Et tarvitse Tonttua, vain Tulta. Jos tämän kortin pelaajalla on yksi tai useampi Tuli, voi hän tehdä hyökkäyksen, vaikkei olisikaan vastustajan Tonttujen tai Tuholaisten vieressä. Silmä Pelaa vuorosi aikana. Vaihda minkä tahansa kahden pöydällä kuvapuoli ylöspäin olevan Henkikortin paikkaa. Vaihdettaviin kortteihin kuuluvat molempien pelaajien Taikurilaudoilla olevat Henkikortit sekä nostopakan vieressä olevat avoimet kortit. Jalokivi Taikurivaiheesi sijaan tee molempien Taikurilaudallasi olevien korttien Henkitoiminnot. Kun tämä Loitsu pelataan, Taikurivaihe jätetään pelaamatta. Puutarhavaihe ja Hyökkäysvaihe pelataan normaalisti. Perhonen Normaalin vuorosi sijaan poista kortteja kädestäsi. Jokaista poistoa vastaan siirrä yhtä Tonttuasi tai tuo uusi Tonttu. Tikari Aseta varastosta yksi Tuholainen minkä tahansa Tontun päälle (ei Terassilla olevan). Tonttu on nyt Tuholaisen vallassa. Enimmillään tämä Loitsu mahdollistaa 5 siirtoa Tontuilla, koska kädessä voi olla korkeintaan 5 Henkikorttia. Tämä pino vastaa 2 Tulta taistelussa. Tuholaista ei voi siirtää pois Tontun päältä, vaan Tonttu liikkuu aina sen mukana maksutta. Tontun saa palautettua tuhoamalla pelkän Tuholaisen, ts. hyökkäämällä yhdellä Tulella. Kukka Taikurivaiheesi sijaan siirrä 1 Tuholaista, kerää 1 Vesi, nosta 1 Henki, siirrä 1 Tonttua ja kerää 1 Tuli. Nukke Siirrä Taikurivaiheesi lopuksi yhtä vastustajan Tonttua, kuin se olisi omasi. Jos hyökkäät, käytä omaa Tultasi. Kun tämä Loitsu pelataan, Taikurivaihe jätetään pelaamatta. Puutarhavaihe ja Hyökkäysvaihe pelataan normaalisti. Tämän Loitsun avulla pelaaja ei voi hyökätä omien Tonttujensa kimppuun. Pullo Pelaa Taikurivaiheesi aikana. Poista käytössäsi olevia Vesiä. Jokaista poistoa vastaan poista vastustajalta yksi Tulikristalli. Koru Puutarhavaiheesi sijaan sytytä haluamasi Lyhty. Taikurilaudalla voi olla kerrallaan vain yksi Lyhty sytytettynä. Esimerkki: Poistamalla tämän Loitsun ja 4 Vesikristallia miltä tahansa hallitsemiltaan Esiintymiltä pelaaja saa poistaa vastustajalta 4 Tulikristallia. Kun tämä Loitsu pelataan, Puutarhavaihe jätetään pelaamatta. Taikurivaihe ja Hyökkäysvaihe pelataan normaalisti. Kotilo Pelaa vastustajan hyökkäysvaiheen aikana. Keskeytä yksi vastustajan hyökkäys. Hyökkääjä ei menetä tässä Tulta. Kala Aseta vuorosi aikana Tuliasi vapaille ruuduille (ei Terasseille). Nämä Tulet toimivat kuten Tuholaiset, joita ei voi liikuttaa. Tällä Loitsulla voi keskeyttää Tontun tai Tuholaisen hyökkäyksen. Hyökkääjä ei menetä Tulta, eikä Tuholainen tuhoudu, vaan se tai Tonttu siirretään takaisin omaan ruutuunsa. Yhdelle ruudulle voi asettaa korkeintaan 5 Tulikristallia. Jotta Tulet saa pois täytyy niitä vastaan hyökätä joko Tontulla tai Tuholaisella. Loitsujen määrää voidaan muuttaa. Jakakaa molemmille 1-3 Loitsukorttia. Mitä enemmän kortteja jaetaan, sitä arvaamattomampi pelistä tulee. Pelin Toteutus Pelisuunnittelu, kuvitus ja säännöt: Markus Valkonen, Pelikehitys: Tomas Valkonen Pelitestaus: Valtteri Hämäläinen, Sam Morgan, Mia Valkonen, Saara Valkeapää

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.

Lisätiedot

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Sisällysluettelo. 1. Johdanto Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva

Lisätiedot

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee

Lisätiedot

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2 0.1 Johdanto Atlantis on 2-6 pelaajan melko nopea ja yksinkertainen seurapeli, jossa tarkoituksena on rakentaa Atlantiksen katoavan mantereen lopunajan voimakkain kulttuuri. 0.1.1 Varusteluettelo Arpakuutio.

Lisätiedot

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi

Lisätiedot

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta ALHAMBRA Parhaat rakennusmestarit kaikkialta Euroopasta ja Arabiasta haluavat näyttää taitonsa. Palkkaa sopivimmat työjoukot ja varmista, että sinulla on aina tarpeeksi oikeaa valuuttaa. Sillä kaikkia

Lisätiedot

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista. OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.

Lisätiedot

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja. AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin

Lisätiedot

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA IKÄ ALKAEN 6 VUOTTA 2015-1/DOBB01SCAN/ADB001 Pelisäännöt Dobble, mikä se on? Dobble on yli 50 merkkiä, 55 korttia joista jokaisessa on 8

Lisätiedot

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,

Lisätiedot

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi Rules of Coerceo by Coerceo Company Finnish translation by Janne Henriksson SÄÄNNÖT Language: English / Suomi Tekijänoikeus Mitään tämän dokumentin osaa ei saa jäljentää, kopioida tai välittää missään

Lisätiedot

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena

Lisätiedot

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Johdanto Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Jumalten maailma, kaikki ihmisten maailman yläpuolinen, koostui viidennestä

Lisätiedot

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä! Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,

Lisätiedot

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö 8-99- vuotiaille taikuri + yleisö Pelin tavoite: Tulla taikuriksi FI Sisältö: 61 korttia (48 kortin pakka + 6 tuplatausta korttia + 1 lyhyt kortti + 6 temppukorttia 4 perhettä (punainen, sininen, vihreä,

Lisätiedot

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa ELASUND On jo vuosia siitä, kun pelottomat merenkulkijat asettuivat asumaan Catanin saarelle, ja väestö on lisääntynyt merkittävästi. Siirtokuntia on syntynyt ympäri saarta ja sen rannikoille, ja niiden

Lisätiedot

10 + 2-4. www.hasbro.fi. Originator: CG Approval: Conf ROD: 03.30 File Name: 55536i09.indd

10 + 2-4. www.hasbro.fi. Originator: CG Approval: Conf ROD: 03.30 File Name: 55536i09.indd 007 DreamWorks LLC ja Paramount Pictures Corporation. Camaro ja siihen liittyvät tunnukset ja ajoneuvomallit ovat General Motorsin tavaramerkkejä, joihin Hasbro, Inc:llä on käyttöoikeus. Saleen ja S81

Lisätiedot

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa. ( 1 ) Hannu Särön lautapelien ohjeita pelaajille - ( 1 ) - Sisältö. ( 2 ) - Jätkänshakki. ( 3 ) - Reversi. ( 4 ) - Tammi. ( 5 ) - Mylly. ( 6 ) - Shakki. ( 7 ) - Shakki, uudet napit ja uudet laudat. Ohjeet

Lisätiedot

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Peli edistää: Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Luvut, määrät & muodot: laskemisen alkeet, muotojen tunnistaminen Värit: värien tunnistaminen Sosiaaliset

Lisätiedot

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille Heli Vaara ja Tiina Komulainen OuLUMA, sivu 1 MERIROSVOJEN AARTEENJAKOPELI Avainsanat: matematiikka, pelit, todennäköisyys Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Lisätiedot

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua. Salasuhteita Avioliittopeleistä kehiteltiin edelleen uusia pelejä, joissa varsinaisten avioliittojen lisäksi kohdataan sopimattomia suhteita kuningatarten ja sotilaiden välillä vieläpä maiden rajat ylittäen!

Lisätiedot

Scifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014. 21 kortin temppu

Scifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014. 21 kortin temppu Scifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014 Toteutus 21 kortin temppu Temppuun tarvitaan nimensä mukaisesti 21 korttia. Kortit jaetaan kuvapuoli näkyvillä kolmeen pinoon, ensiksi kolme korttia rinnan

Lisätiedot

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto Säännöt Sisältö Puheenjohtajan vasara 40 rahamerkkiä (arvot 1 ja 5) 45 omaisuuskorttia, 9 kutakin viittä eri väriä 5 omaisuuskorttia, joissa kaksi väriä kussakin 10 rahaomaisuuskorttia 39 toimintakorttia

Lisätiedot

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3 X3 X X X X X X X X 3 3 3 X X 3 X X 3X 3 3 3 X 3 3 X 3 X 3 X X X X X 3 3 3 3 3 3 X 3 3 X X X 3 X X X 3 3 REGER PÅ VENK 3 www.zoker.org/se/regler X X X X X X X 3 X X 3 3 X X X 3 3 3 X 3 X X 3 3 3 3 3 3 3

Lisätiedot

Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1

Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1 May 25, 2015 Tavoitteet Valmius muotoilla strategisesti ja yhteiskunnallisesti kiinnostavia tilanteita peleinä. Kyky ratkaista yksinkertaisia pelejä. Luentojen rakenne 1 Joitain pelejä ajanvietematematiikasta.

Lisätiedot

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet: Tekijät: Terho Hautala, Niina Suutari OuLUMA, sivu 1 Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet: Etsi parit Pelataan pareittain. Otetaan käyttöön vain harjoiteltavan mittayksikön pelikortit, Oppilas

Lisätiedot

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO TAKTINEN JALKAPALLOPELI SÄÄNNÖT 1.0 SISÄLLYS LUETTELO 1. PELIN OSAT...2 NOPAT... 2 PELILAUTA... 2 JOUKKOEET & TUOMARIT... 2 KORTIT... 2 2. SANASTO...3 2.1 PELAAJA JA JOUKKUE... 3 2.2 HALLITSEVA JA PASSIIVINEN

Lisätiedot

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: PELIOHJEET (suomeksi) Koira Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: Jokaiselle osanottajalle/pelaajalle jaetaan kolme (3) korttia. Loput kortit asetetaan pelipöydälle pinoon, pakaksi. Huomattavaa on, että pakan

Lisätiedot

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 7 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Jätä ruutu tyhjäksi, jos et halua

Lisätiedot

Säännöt. Pelivalmistelut

Säännöt. Pelivalmistelut Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi

Lisätiedot

SPL Tampere Haaviharjoitukset Marraskuu 2015 Pojat D13, 2003

SPL Tampere Haaviharjoitukset Marraskuu 2015 Pojat D13, 2003 SPL Tampere Haaviharjoitukset Marraskuu 2015 Pojat D13, 2003 SPL Tampere, haavitoiminta Painopistealueet Kaikilla Havainnointi (pää pyörii, löydä tila, ennakoi seuraava tilanne) Tilanteenvaihto (pallo

Lisätiedot

TEE OMA BANAANIJOKERI!

TEE OMA BANAANIJOKERI! 01 TEE OMA BANAANIJOKERI! A N A N A B R E K O J Banaanista on moneksi! Se maistuu herkulliselta, ja siitä saa energiaa liikuntaan ja ajatteluun. Sen kuortakin voi käyttää vaikka kuinka moneen tarkoitukseen.

Lisätiedot

Mitä tarvitaan pelaamista varten? Sinä ja vastapelaajasi tarvitsette kumpikin oman 60 kortin pakan, kolikon ja pelimerkkejä, joilla voitte merkitä

Mitä tarvitaan pelaamista varten? Sinä ja vastapelaajasi tarvitsette kumpikin oman 60 kortin pakan, kolikon ja pelimerkkejä, joilla voitte merkitä Mitä tarvitaan pelaamista varten? Sinä ja vastapelaajasi tarvitsette kumpikin oman 60 kortin pakan, kolikon ja pelimerkkejä, joilla voitte merkitä Pokémonin vahingot. Voit käyttää kolikoita tai mitä tahansa

Lisätiedot

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. 7+ 4+ 60+ FI Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. Selitä sanoja käyttäen eri sanoja, synonyymejä tai vastakohtia! Tarkoituksena on saada oma pelikumppani tai joukkue arvaamaan

Lisätiedot

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Pasi Leppäniemi OuLUMA, sivu 1 POLYNOMIPELI Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Luokkataso: 8-9 lk Välineet: pelilauta, polynomikortit, monomikortit, tuloskortit,

Lisätiedot

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille. OHJE / PELIOHJE 1 (9) Pelaajat: 2-6 pelaajaa Ikäsuositus: 3-12 vuotta SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 2 pelilautaa, joissa molemmilla puolilla eri pelit 32 kpl pelikortteja 32 kpl muistikortteja, yhdellä puolella

Lisätiedot

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten? Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten? Pelin tarkoitus Kerätä pisteitä arvaamalla kanssapelaajien mieltymyksiä. Alkuvalmistelut 1. Asettakaa pistekiekot

Lisätiedot

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada OTATKO RISKIN? peli 1. Heitä noppaa 20 kertaa. Tavoitteena on saada vähintään 10 kertaa silmäluku 4, 5 tai 6. Jos onnistut, saat 300 pistettä. Jos et onnistu, menetät 2. Heitä noppaa 10 kertaa. Tavoitteena

Lisätiedot

Sisällysluettelo. Johdanto. Johdanto 3. Taas on uusi päivä koittanut napajäällä.

Sisällysluettelo. Johdanto. Johdanto 3. Taas on uusi päivä koittanut napajäällä. Säännöt Sisällysluettelo Johdanto 3 Sisältö 4 Alkuvalmistelut 5 Pelin kulku 7 Pelin lopetus ja pisteiden laskeminen 10 Pelimuunnelmat 11 Johdanto Taas on uusi päivä koittanut napajäällä. Pingviiniperhe

Lisätiedot

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat). Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion

Lisätiedot

KIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain..

KIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain.. KIRVES SÄÄNNÖT Yleistä Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain.. Pelaaja voi pelata ensimmäisellä kyselykierroksella pintavalttiin

Lisätiedot

Käyttöopas kahden kameran väliseen tiedostojen siirtoon

Käyttöopas kahden kameran väliseen tiedostojen siirtoon Canon-digitaalikamera Käyttöopas kahden kameran väliseen tiedostojen siirtoon Sisällysluettelo Johdanto....................................... 1 Kuvien siirtäminen langattomassa yhteydessä........ 2 Kameran

Lisätiedot

SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO

SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO 1.6.2017 Sisällys Noudatettavat säännöt... 3 1 Joukkueet... 3 2 Tuomarit... 3 3 Pelaajavaihdot... 3 4 Puolten arvonta... 4 5 Peliaika... 4 6 Hyökkäysaika... 4 7 Aikalisä... 4 8 Maalivahdin

Lisätiedot

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja. KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä

Lisätiedot

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012 KuntaVaaliPeli Tuomo Pekkanen / 2012 Mistä oikein on kyse? Kuntavaalipelissä koitetaan selvittää mikä neljästä puolueesta onkaan seuraavien vaalien jälkeen se suuri puolue. Jokainen puolue kamppailee kolmesta

Lisätiedot

PERUSPUOLUSTUS (2 tai 4-paikkaa vastaan)

PERUSPUOLUSTUS (2 tai 4-paikkaa vastaan) PERUSPUOLUSTUS (2 tai 4-paikkaa vastaan) - Laidassa kahden torjunta - (mikäli vain yksi torjuja, keskipelaaja hakee jujut torjunnan takaa) - rajapuolustaja siirtyy lähtöpaikasta taaemmaksi rajalle (mitä

Lisätiedot

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö Kertomustaulut Johdanto Tämä peli luotiin puheen ja kielen häiriöistä kärsiville lapsille, jotka tarvitsivat apua tarinankerronnassa, kun he esimerkiksi halusivat kuvailla luokkaretken tapahtumia. Kertomustaulut-peli

Lisätiedot

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin. Jos tunnet Monopoly-pelin hyvin ja haluat nopeuttaa peliä: 1. Aluksi pankkiiri sekoittaa omistusoikeuskortit ja jakaa kullekin pelaajalle kaksi korttia. Pelaajat maksavat pankkiirille saamiensa kiinteistöjen

Lisätiedot

Uudet säännöt ANNIKA LAAKSONEN

Uudet säännöt ANNIKA LAAKSONEN Uudet säännöt ANNIKA LAAKSONEN 3.9.2016 UUDET SÄÄNNÖT 1.7.2016 1. Passiivinen peli 2. 7 ken0äpelaajaa 3. Sininen kor7 4. Viimeisen 30 sekunnin sääntö 5. Loukkaantunut pelaaja PASSIIVINEN PELI Tuomarit

Lisätiedot

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori Carcassonne Die Stadt Pelin osat: 70 muuria 2 lyhyttä muuria (käytetään portin vieressä silloin kun tavallinen muuri olisi liian pitkä) 12 tornia 1 portti 32 asukasta - 4 eri väriä 2 kangaspussia kaupunkilaattojen

Lisätiedot

8-pallo säännöt. 3.1 Aloituslyönnin määrääminen

8-pallo säännöt. 3.1 Aloituslyönnin määrääminen 8-pallo 8-pallo säännöt Kasipalloa pelataan 15 numeroidulla kohdepallolla sekä lyöntipallolla. Lyöjän 7 pallon ryhmä (pallot 1-7 ja 9-15) eli väri pitää olla kaikki pussitettuina jotta hän voi pussittamalla

Lisätiedot

10 + MAAILMANVALLOITUSPELI 2-4. www.hasbro.fi

10 + MAAILMANVALLOITUSPELI 2-4. www.hasbro.fi MAAILMANVALLOITUSPELI 2006 Hasbro. Kaikki oikeudet pidätetään. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, DK-2600 Glostrup, Denmark. www.hasbro.fi Made in Ireland 120614575109

Lisätiedot

Tarvikkeet. Tervetuloa Runeboundin pariin. Pelin päämäärä. Esittely. Seikkailut. Sankarikortit. Seikkailukortit

Tarvikkeet. Tervetuloa Runeboundin pariin. Pelin päämäärä. Esittely. Seikkailut. Sankarikortit. Seikkailukortit Pelin päämäärä Pelin päämäärä riippuu seikkailusta mitä pelaat. Seikkailussa Rise of the Dragon Lords päämääränä on joko tappaa High Lord Margath, tai kerätä kolme Lohikäärmeriimua. Ensimmäinen pelaaja

Lisätiedot

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin

Lisätiedot

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto)

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto) Peli-idea puolustuspeli Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto). - Jätä hieman vapaaksi vastustajan puolustuslinjan pelaajia, houkuttele syöttämään, prässää nopeasti ja samanaikaisesti! Peli-idea puolustuspeli.

Lisätiedot

Scratch ohjeita. Perusteet

Scratch ohjeita. Perusteet Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch

Lisätiedot

PELAAMISEN PERIAATTEET

PELAAMISEN PERIAATTEET PELAAMISEN PERIAATTEET 1. Mielummin 5-4 voitto kuin 0-1 tappio 2. Pidämme palloa ja haastamme 1v1 tilanteissa jos olemme yli puolessa kentässä 3. 2v1 tilanteissa haastamme aina. 4. Alivoimalla syötämme

Lisätiedot

Kesäkisasäännöt Hyväksytty hallituksen kokouksessa 27.11.2013

Kesäkisasäännöt Hyväksytty hallituksen kokouksessa 27.11.2013 Kesäkisasäännöt Hyväksytty hallituksen kokouksessa 27.11.2013 Järjestelyt Kesäkisoihin ilmoittaudutaan paikan päällä riittävän hyvissä ajoin ennen kutakin lajia. Kisoja järjestävä siirtolapuutarha järjestää

Lisätiedot

SPL Tampere haavikatsastukset syys-lokakuu 2014 tytöt ja pojat 2002, 2003

SPL Tampere haavikatsastukset syys-lokakuu 2014 tytöt ja pojat 2002, 2003 SPL Tampere haavikatsastukset syys-lokakuu 2014 tytöt ja pojat 2002, 2003 SPL Tampere, haavitoiminta Painopistealueet Kaikilla Havainnointi (pää pyörii, löydä tila, ennakoi seuraava tilanne) Tilanteenvaihto

Lisätiedot

Kenguru 2011 Benjamin (6. ja 7. luokka)

Kenguru 2011 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 6 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Jätä ruutu tyhjäksi, jos et halua

Lisätiedot

SAMI HYYPIÄ ACADEMY FOOTBALL CAMP 6.-8.6.2015, EERIKKILÄ LEIRIN HARJOITTEET YHTEENVETO: KIMMO KANTOLA

SAMI HYYPIÄ ACADEMY FOOTBALL CAMP 6.-8.6.2015, EERIKKILÄ LEIRIN HARJOITTEET YHTEENVETO: KIMMO KANTOLA SAMI HYYPIÄ ACADEMY FOOTBALL CAMP 6.-8.6.2015, EERIKKILÄ LEIRIN HARJOITTEET YHTEENVETO: KIMMO KANTOLA 1.HARJOITUS LA 6.6 13.30-13.45 (75 ) SISÄLTÖ JA TAVOITTEET: PALLOTTOMAN PELAAJAN SIJOITTUMINEN, LIIKKUMINEN

Lisätiedot

Pöytäkirjan täyttöohjeet. Ennen pelin alkua kirjuri merkitsee seuraavat ottelutiedot:

Pöytäkirjan täyttöohjeet. Ennen pelin alkua kirjuri merkitsee seuraavat ottelutiedot: Lisenssit ja niiden tarkistus ottelupaikalla / lisenssinumerot Joukkueella tulee olla ottelupaikalla mukana lisenssilista, jonka perusteella tuomari voi tarkistaa lisenssien olevan maksettu. Listan saat

Lisätiedot

Peli-idea Hyökkäyspeli

Peli-idea Hyökkäyspeli Peli-idea Hyökkäyspeli Pelijärjestelmä 1-4-4-2 Niin paljon kuin mahdollista avataan peliä puolustuslinjasta-pelirohkeus! Nopealla pallonhallintapelillä yritetään löytää hyökkäyssuuntaan kääntynyt keskikenttäpelaaja

Lisätiedot

Palloultimate Soveltaminen:

Palloultimate Soveltaminen: Liikuntaseikkailu Liikuntavinkit2013 Palloultimate Peliä pelataan suurehkolla kentällä, ulkona alueeksi sopii esimerkiksi puolikas jalkapallokenttä. Kentän molemmissa päädyissä on koko kentän levyinen

Lisätiedot

14-1 (Straight) 14-1 Straight Pool säännöt

14-1 (Straight) 14-1 Straight Pool säännöt 14-1 (Straight) 14-1 Straight Pool säännöt 14.1 Straight poolia pelataan 15 kohdepallolla ja lyöntipallolla. Jokaisesta pussitetusta pallosta, joka on pussitettu laillisella maalatulla lyönnillä, saa yhden

Lisätiedot

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6 Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6 3 pisteen tehtävät 1) Mikä on pienin? A) 2 + 0 + 0 + 8 B) 200 : 8 C) 2 0 0 8 D) 200 8 E) 8 + 0 + 0 2 2) Millä voidaan korvata, jotta seuraava yhtälö

Lisätiedot

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö: FIN Suomi 4 + 2-7 20 + Pelin sisältö: 8-osainen pelilauta (jossa painatus molemmin puolin), 7 eriväristä puupossua, 7 possujen väristä puukiekkoa, Erikoisarpakuutio, jossa luvut 1, 1 ja 3 mustina pisteinä

Lisätiedot

Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt

Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt BeerPong on juomapeli, jossa tarkoituksena on saada vastustaja juomaan juomansa. BeerPong on herrasmiespeli. Pelit pelataan kerrasta poikki ja finaali paras kolmesta

Lisätiedot

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka) sivu 1 / 13 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä

Lisätiedot

Coerver harjoitus 1: Pallonhallinta

Coerver harjoitus 1: Pallonhallinta Coerver harjoitus 1: Pallonhallinta Pelaajamuodostelma 1) Paikallaan juoksu pallo jalkojen välissä. (polvet hieman koukussa) 2) Tikkaus pallon syöttely jalkojen välissä mahd. nopeasti (kisa: lasketaan

Lisätiedot

Näkyvissä kioskirakennuksen seinällä olevalla ilmoitustaululla.

Näkyvissä kioskirakennuksen seinällä olevalla ilmoitustaululla. P02 SYYSTURNAUSINFO 2015 Tervetuloa FC Halikko P02/P03-joukkueiden järjestämään jalkapalloturnaukseen Halikon Aseman Urheilukentälle (Mustamäentie 153). Karttalinkki Turnaustoimisto Pysäköinti Turnaustoimisto

Lisätiedot

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011 Johdatus go-peliin 25. joulukuuta 2011 Tämän dokumentin tarkoitus on toimia johdatuksena go-lautapeliin. Lähestymistapamme poikkeaa tavallisista go-johdatuksista, koska tässä dokumentissa neuvotaan ensin

Lisätiedot

Prosenttikäsite-pelin ohje

Prosenttikäsite-pelin ohje 1(5) Prosenttikäsite-pelin ohje Yksi neljäsosa kakkua Tässä pelissä opitaan yhdistämään * murtoluvun kuva ja sanallinen kuvaus sekä murtolukumerkintä * murto- ja desimaali- sekä %-luvun merkinnät. 0,25

Lisätiedot

Lilliputtiturnaus 2015 Turnaussäännöt

Lilliputtiturnaus 2015 Turnaussäännöt Lilliputtiturnaus 2015 OTTELUIDEN PELAAMINEN PELIALUE Ottelut pelataan puolikkaassa kaukalossa kaukalon suuntaisesti. Kotijoukkueeksi merkityn joukkueen maali on kaukalon varsinaisessa päädyssä ja vierasjoukkueen

Lisätiedot

BRIDGEN HISTORIA. ETO/Bridgen peruskurssi, oppitunti 1 2

BRIDGEN HISTORIA. ETO/Bridgen peruskurssi, oppitunti 1 2 NT JOHDANTO NT BRIDGEN HISTORIA Tikkipelit syntyivät 1500-luvulla, esim. twist 1800-luvulla kehittyi biritch eli venäläinen twist, suosittu Yhdysvalloissa ja Englannissa Nimi biritch vääntyi englantilaiseen

Lisätiedot

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka) sivu 1 / 8 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä

Lisätiedot

Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa!

Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa! YSTÄVÄT & VIHOLLISET Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa! Matka jatkuu. Nauti kahdesta uudesta seikkailulaudasta: kiehtovasta Briistä (Bree) ja mukaansatempaavasta

Lisätiedot

Sininen Nopea Katse Vaihto Punainen Kesto

Sininen Nopea Katse Vaihto Punainen Kesto Maalintekoa Sininen oma kuljetus syötä itselle ennen merkkiä. Nopea käännös yksi kosketus katse kohteeseen hae tyhjätila, maalivahdinliike. Katse palloon lauo liike perään, irtopallot maaliin. Haetaan

Lisätiedot

E2-D2. 7.2.2013 Suomen Jääkiekkoliitto / Etunimi Sukunimi 1

E2-D2. 7.2.2013 Suomen Jääkiekkoliitto / Etunimi Sukunimi 1 E2-D2 7.2.2013 Suomen Jääkiekkoliitto / Etunimi Sukunimi 1 MIKÄ E2-D2 OHJELMAN TARKOITUS? Valtakunnallisten painopisteiden vientiä arkeen. Mitä E-D vaiheessa tulisi tehdä, jotta haasteet kansainvälisissä

Lisätiedot

Alastalon salissa -parkkipeli

Alastalon salissa -parkkipeli Alastalon salissa -parkkipeli Pelin tarkoitus Pelaajat ovat kapteeneita ja maanomistajia, jotka aikovat rakentaa parkin. Sitä varten heidän täytyy saada muita retareita eli laivanvarustajia ja muuta väkeä

Lisätiedot

RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus 9.7.2016. 15.6.2016 Paukarlahden kyläyhdistys RY

RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus 9.7.2016. 15.6.2016 Paukarlahden kyläyhdistys RY RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus 9.7.2016 15.6.2016 Paukarlahden kyläyhdistys RY Sisällys 1. TURNAUKSEN TARKOITUS... 2 2. OTTELUJÄRJESTELMÄ... 2 3. JOUKKUEEN KOKOONPANO JA VAIHTOPELAAJIEN KÄYTTÖ...

Lisätiedot

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään SÄÄNNÖT PELIAIKA 1) Peliaika on 18 minuuttia. 2) Peliaika on juokseva. OSALLISTUJAT Pelaajat 1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään kuusi pelaajaa,

Lisätiedot

SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike

SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike Kumpikin osapuoli on saanut tehtäväkseen varmistaa ilmasillan planeetalle tulevia huoltotoimenpiteitä ja joukkojen siirtoja varten. Ensikosketuksen planeetalle ottaneiden yksiköiden tehtävä on ottaa alue

Lisätiedot

Chaosboyz Grand Tournament. skenaariopaketti

Chaosboyz Grand Tournament. skenaariopaketti Chaosboyz Grand Tournament skenaariopaketti Skenaarioiden pelijärjestys: kierros skenaario 1 Ensi-isku 2 Varmistakaa sillanpää! 3 Lihamylly 4 Vihollisen linjojen takana 5 Kukkula 621 6 Ei pakotietä Sääntöjä:

Lisätiedot

Pelitehtäviä. Helpot tehtävät. Tuomas Korppi

Pelitehtäviä. Helpot tehtävät. Tuomas Korppi Solmu 1/2012 1 Pelitehtäviä Tuomas Korppi Tämänkertaisissa tehtävissä analysoimme yksinkertaisia pelejä. Tehtävät 1 6 ovat helppoja, ja soveltuvat arvioni mukaan yläasteelle 1. Tehtävät 7 11 ovat vaikeampia,

Lisätiedot

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja. POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä

Lisätiedot

CHAMPIONS CUP

CHAMPIONS CUP CHAMPIONS CUP 2 16 6.2.2016 Champions Cup 2016 Turnaus pelataan kahdessa sarjassa, kilpa ja haaste, joissa molemmissa on kolme alkulohkoa. Kotijoukkue pelaa puffetin puoleisessa päädyssä ja vierasjoukkue

Lisätiedot

Pelin osat. Pelin yleinen kuvaus. Pelisääntöjen käyttöohjeet. Nämä säännöt 1 pikasäännöt 3 maalattua muovialusta 2 TIE-hävittäjää.

Pelin osat. Pelin yleinen kuvaus. Pelisääntöjen käyttöohjeet. Nämä säännöt 1 pikasäännöt 3 maalattua muovialusta 2 TIE-hävittäjää. Pelin yleinen kuvaus X-Wing on jännittävä ja nopeatahtinen kaksintaistelupeli, jonka tapahtumat sijoittuvat Tähtien sodan universumiin. X-Wing-pelissä kaksi pelaajaa ohjaa Tähtien sodan universumissa X-Wing-aluksia,

Lisätiedot

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tuen tarpeen tunnistaminen Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka syksy Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,

Lisätiedot

Sarjakuva- www.ransu.info

Sarjakuva- www.ransu.info Sarjakuva- ja puuhakirja Ransun Lue ja pelaa! Heippatirallaa! Tässä kirjassa on Ransun pelastuskoulu -sarjakuvia, joista lukemalla oppii tärkeitä turvallisuuteen liittyviä asioita. Ja sitten on vähän väliä

Lisätiedot

Suomen Liitokiekko ry:n Junioreiden kilpailusäännöt. versio 2.1 voimassa lähtien

Suomen Liitokiekko ry:n Junioreiden kilpailusäännöt. versio 2.1 voimassa lähtien Suomen Liitokiekko ry:n Junioreiden kilpailusäännöt versio 2.1 voimassa 08.10.2016 lähtien Aluksi Junioreiden SM-sarja noudattaa junioreille sovellettuna Suomen Liitokiekkoliiton yleisiä ultimaten kilpailusääntöjä.

Lisätiedot

1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli

1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli Ravensburger@ peli ma 26 037 9 1~ml'yyri~n,il Peli 2-6 vahvahermoiselle vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen Tekijat: Suunnittelu: Kuvat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli Karin Schliehel Atelier

Lisätiedot

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit P97 seututaitokoulu 29.12 2007 (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit -Liivien jako/teemat /lohkojen teko, n.10 min -Taitokujat 2 kpl, n.20 min -Pienpelit lohkoissa 1-5 15min/lohko (yht75min) 4+4pel.ryhmät/ohjaaja

Lisätiedot

40'

40' 40' -6 0+ http://www.coltexpress.ludonaute.fr Christophe Raimbault Jordi Valbuena . heinäkuuta, 899: The Union Pacific Expressin kymmenen vuoro on lähtenyt Folsomista, New Mexicosta mukanaan 47 matkustajaa.

Lisätiedot

PANA RY LIIGASA A NNÖ T

PANA RY LIIGASA A NNÖ T PANA RY LIIGASA A NNÖ T 2013 2014 Liigasäännöt ovat PANA ry:n hallituksen laatimat ja hyväksymät. Hallituksella on oikeus muuttaa ja muokata liigapelien sääntöjä, mikäli näkee sen tarpeelliseksi. Sisällysluettelo

Lisätiedot

Shakkiopas vähemmän pelanneille

Shakkiopas vähemmän pelanneille Shakkiopas vähemmän pelanneille Sisällysluettelo: 1. Siirtäminen 2. Yleisiä muodollisuuksia 3. Pöytäkirjan pito 4. Avaukset yleensä 5. Siirron miettiminen 6. Vastustajan vuoro 7. Koulumatti ja Preussilainen

Lisätiedot

Kotitehtäviä Pelinvienti ilman valttia

Kotitehtäviä Pelinvienti ilman valttia Olet tehtävissä pelinviejänä lännen (W) kädessä. Pelaat peliä ilman valttia. Tehtävä 1 Q Tehtävä 2 Q ª AK52 ª Q6 ª A52 ª K6 AK 85 A73 852 QJ3 K10952 KQ32 J1095 J643 A862 J84 A762 a) Kuinka monta pikatikkiä

Lisätiedot

Uskontojen maailmassa. Pelikortit ala- ja yläkouluun

Uskontojen maailmassa. Pelikortit ala- ja yläkouluun Uskontojen maailmassa Pelikortit ala- ja yläkouluun JOHDANTO Monikulttuuristuminen on nostanut esille tarpeen uudenlaiseen, käytännönläheiseen uskontodialogiseen keskusteluun ja oman taustansa tuntemiseen.

Lisätiedot

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist SCIFEST-loppuraportointi 2014 16 korttia Sara Kagan, Suvi Rönnqvist Ohjeet temppuun: Katsoja ottaa korttipakasta 16 korttia ja painaa yhden kortin mieleensä. Tämän jälkeen hän voi sekoittaa korttipakan

Lisätiedot

3m-5m. T: kuljettaminen, kääntyminen Kenttä: ¼ tai liikuntasali

3m-5m. T: kuljettaminen, kääntyminen Kenttä: ¼ tai liikuntasali Kenttäalue: LIIKUNTASALI tai ¼ tekonurmikenttä JA KÄÄNTYMINEN 3m-5m 5m 5m 3m-5m TAITO A (0 ): kääntyminen kuljettaminen merkkikiekolle, pysähtyminen ja kääntyminen seuraavaa merkkiä kohti kääntyminen ilman

Lisätiedot