Tarvikkeet. Tervetuloa Runeboundin pariin. Pelin päämäärä. Esittely. Seikkailut. Sankarikortit. Seikkailukortit

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Tarvikkeet. Tervetuloa Runeboundin pariin. Pelin päämäärä. Esittely. Seikkailut. Sankarikortit. Seikkailukortit"

Transkriptio

1 Pelin päämäärä Pelin päämäärä riippuu seikkailusta mitä pelaat. Seikkailussa Rise of the Dragon Lords päämääränä on joko tappaa High Lord Margath, tai kerätä kolme Lohikäärmeriimua. Ensimmäinen pelaaja joka onnistuu näistä jommassakummassa on pelin voittaja (Margathin tappaminen ja Lohikäärmeriimujen kerääminen selvitetään tarkemmin myöhemmin näissä säännöissä.) Tarvikkeet Tervetuloa Runeboundin pariin Runebound on voimakkaiden velhojen, jalojen ritareiden, julmien hirviöiden sekä suuruudenhullujen tyrannien maailma maaginen ja vaarallinen maailma. Se on suurten seikkailujen ja mahtavien saavutusten maailma. Ja ennen kaikkea, se on legendaaristen sankarien maailma, ja nyt on tullut aika sinun liittyä heihin. Runebound on fantasiaseikkailu-lautapeli 2-6 pelaajalle. Peliaika noin 2-4 tuntia. Esittely Runeboundissa, sinä ja vastustajasi otatte sankarien roolin, kulkien ympäri maata etsien seikkailua. Matkan varrella löydät maagisia esineitä ja ovelia kumppaneita ( Item/Esine ja Ally/Kumppani kortit) auttamaan sinua tehtävässäsi. Kohtaat myös hirmuisia konnia ja pirullisia ansoja ( adventure/seikkailu - kortit) jotka sinun täytyy voittaa suorittaaksesi tehtäväsi loppuun. Seikkailut Runeboundin sydän on seikkailu. Seikkailu määrittää tehtäväsi päämäärän ja sen mitä ihmeitä ja esteitä matkallasi kohtaat. Pelin mukana tulee seikkailu Rise of the Dragon Lords/Lohikäärmelordien herääminen. Tässä seikkailussa, katala manaaja Vorakesh yrittää etsiä antiikkisia Lohikäärmeriimuja ja käyttää niitä herättääkseen henkiin Maragath'in, kauan sitten kuolleen pahojen lohikäärmeiden Ylimmän Lordin. Maan sankarina on sinun velvollisuutesi estää Vorakesh'in hullut suunnitelmat. 12 Sankari korttia 72 Seikkailukorttia (28 vihreää, 22 keltaista, 15 sinistä ja 7 punaista) 84 Markkinat-korttia (28 kumppania, 55 tavaraa) 50 kultakolikkoa (28 yksi-kultaraha, 12 viisikultaraha ja 10 kymmenen-kultaraha) 12 Sankarimerkkiä 6 muovista pidikettä 60 haavamerkkiä 50 väsymysmerkkiä 50 Seikkailumerkkiä (20 vihreää, 14 keltaista, 9 sinistä ja 7 punaista) 60 Kokemusmerkkiä 6 hävitty taistelu-merkkiä 5 liikkumisnoppaa sivuinen noppa 1 kartta-pelilauta 1 Ohjevihkonen Ennen kun pelaat peliä ensimmäistä kertaa, irroita varovaisesti merkit pahvisesta kehyksestä siten, että ne eivät repeä. Sankarikortit Pelin alussa jokainen pelaaja saa sankarikortin. Sankarikorttisi kertoo sinulle pelissä käyttämäsi sankarin ominaisuudet ja erikoistaidot. (lisätietoja : katso Card Anatomy/Korttien rakenne kuva) Seikkailukortit Pelin kuluessa nostat seikkailukortteja selvittämään millaiset seikkailut sinua kohtaavat. Seikkailukortit on värikoodattu vaikeustason mukaan : Vihreät ovat helpoimpia, keltaiset hiukan vaikeampia, siniset 1

2 kohtuullisen vaikeita ja punaiset ovat kaikkein haasteellisimpia. Seikkailukortteja on kolmea tyyppiä : Haasteet, Tapahtumat ja Kohtaukset. Haasteet ovat kaikista yleisimpiä, ja tavallisesti niissä on jokin vihollinen jonka kanssa täytyy taitella. Tapahtumat määrittävät yleisiä pelin kulkuun vaikuttavia tapahtumia, jotka jäävät voimaan joksikin aikaa muuttaen pelin sääntöjä. Kohtaukset voivat olla lähes mitä tahansa: ne voivat vaatia taitotestejä, taistelua, tai vaatia sankarin tekemään jonkin toisen tehtävän. Seikkailukorttien nostaminen ja pelaaminen selitetään myöhemmin tässä sääntökirjassa. Kumppanikortit Kumppanikortit edustavat muita henkilöitä, jotka ovat liittyneet yhteen kanssasi suorittamaan tehtävääsi. Kumppaneilla on ominaisuudet ja erikoistaitoja juuri kuten sankareillakin, mutta heillä on myös hinta, mikä sinun täytyy maksaa palkataksesi heidät. Tavarakortit Tavarakortit kuvaavat aseita, haarniskoita ja muita esineitä mitä sankarisi kantaa mukanaan. Aivan kuten kumppaneillakin, tavaroilla on hinta, mikä kertoo kuinka paljon niistä täytyy maksaa ostaaksesi ne. Tavarat antavat erikoiskykyjä, kuten korteissa kerrotaan. Jokainen kortti selittää tavaran luokan (artifakti, haarniska jne.) sekä tyypin (miekka, kilpi jne.) mikä voi rajoittaa sitä mitä tavaroita sankarisi voi kantaa. Tavaroiden rajoitukset selitetään tarkemmin näissä säännöissä. Sankarimerkit Sankarimerkkisi ilmaisee missä kohtaa pelilaudalla sinun sankarisi sekä kumppanisi olette. Pelin alussa, laita varovaisesti sankarimerkkisi yhteen muovisista pidikkeistä, jotta se pysyy pystyssä laudalla. Seikkailumerkit Seikkailumerkit laitetaan pelilaudalle ilmaisemaan paikat mistä seikkailut löytyvät. Kuten seikkailukortitkin, merkit on värikoodattu seikkailun vaikeusasteen mukaan: vihreät ovat helpoimpia, keltaiset hieman haasteellisempia, siniset vaikeita, ja punaiset kaikkein hankalimpia. Seikkailumerkit ovat kaksipuolisia. Etupuolella on seikkailun värinen jalokivi, takapuolella on numero mikä ilmaisee montako kokemuspistettä seikkailusta saa. (Kokemuspisteet selitetään tarkemmin myöhemmin näissä säännöissä) Kokemusmerkit Kun voitat haasteita, saat kokemuspisteitä, mitkä voit käyttää hankkiaksesi kokemusmerkkejä. Jokainen kokemusmerkki antaa sankarillesi pysyvän parannuksen kyseiseen kykyyn. Hävitty taistelu-merkit Jos epäonnistut seikkailussa, sinun täytyy laittaa Hävitty taistelu-merkki siihen kohtaan pelilaudalla, missä seikkailu tapahtui. Nämä merkit on numeroitu (1-6) ja vastaavat kuutta kohtaa Hävitty taistelu-listalla pelilaudan laidalla (kuten tarkemmin selitetään). Kultakolikot Haava ja väsymysmerkit Näitä merkkejä käytetään pitämään kirjaa siitä kuinka monta haavaa tai väsymyspistettä sankarit ja kumppanit ovat ottaneet. (Haavojen ja väsymyksen ottaminen selvitetään tarkemmin myöhemmin näissä ohjeissa.) Kultakolikoita on kolmenlaisia: 1, 5 ja 10 kultarahan arvoisia (merkitty I, V ja X merkein). Tavallisesti kultaa tienataan kun voittaa seikkailuja, ja kulutetaan kylissä palkkaamaan kumppaneita, ostamaan tarvikkeita ja parantamaan vammoja. 2

3 20 - sivuinen noppa Tätä noppaa käytetään taitotesteissä, taisteluheitoissa sekä kaikissa muissa heitoissa paitsi liikkumisheitoissa. Kaikki korttien tekstit mitkä mainitsevat nopan, viittaavat tähän noppaan ellei erikseen mainita että tarkoitetaan liikkumisnoppaa. Liikkumisnopat Merkit liikkumisnopissa vastaavat seitsemää erilaista maastotyyppiä pelilaudalla. Omalla vuorollasi sinä heität tietyn määrän näitä noppia selvittääksesi millaisissa maastoissa sankarisi voi liikkua tällä vuorolla (Liikkuminen selitetään tarkemmin myöhemmin näissä säännöissä.). Pelilaudan kartta Suurin osa pelilaudasta on iso kartta Runeboundin maailmasta, mikä on jaettu kuusisivuisiin ruutuihin. Jokainen ruutu on joko jotain maastotyyppiä (tasanko, tie, joki, suo, metsä, kukkulat tai vuori) tai kaupunki (Kaupunkiruudut ovat villejä ruutuja, eli vastaavat mitä tahansa maastotyyppiä). Monissa ruuduissa on seikkailujalokivi jotain neljästä väristä (vihreä, keltainen, sininen tai punainen) ilmaisemaan paikkoja mihin seikkailumerkit pelin alussa laitetaan. Muut osat pelilaudasta käsittävät Hävitty taistelu-listan, jokaisen kaupungin markkinakorttipinon, neljä seikkailukorttipakkaa, markkinakorttipakan sekä tapahtumakorttipinon. 5. Erittele seikkailukortit värien mukaan (vihreät, keltaiset, siniset ja punaiset) niiden omiin seikkailukorttipakkoihin. Sekoita jokainen pakka. 6. Laita kaikki kultakolikot pankkiin. Anna jokaiselle pelaajalle 3 kultarahaa pelin alussa. Kun saat kultaa pelin kuluessa, ota se pankista. Kun kulutat kultaa, anna se pankkiin, ja ota vaihtorahat mikäli tarvitset. 7. Laita kaikki haava-, väsymys- ja kokemusmerkit rasiaan josta jokainen pelaaja yltää niitä ottamaan 8. Jokainen pelaaja valitsee sankarikortin satunnaisesti esittämään hänen pelaamansa sankaria. (Vaihtoehtoisesti pelaajat voivat yhdessä valita itselleen sopivan sankarin) 9. Jokainen pelaaja ottaa Sankarimerkin, joka esittää sankaria hänen sankarikortissaan, ja laittaa sen varovaisesti muoviseen pidikkeeseen jotta merkki pysyy pystyssä. Käyttämättömät sankarikortit ja -merkit laitetaan takaisin pelilaatikkoon niitä ei käytetä tässä pelissä. 10.Valitkaa aloittava pelaaja satunnaisesti (tai nopanheitolla, suurimman numeron saanut aloittaa, ja jatketaan siitä myötäpäivään) Pelin alkutoimet ovat nyt valmiit ja peli valmis alkamaan. Pelilaudan alkuasetukset Voittamaton taistelu-lista Laita Voittamaton taistelu -merkit (1-6) niitä vastaaviin paikkoihin tälle listalle Pelin alkutoimet 1. Taittele pelilauta auki ja aseta se suuren pöydän keskelle 2. Sijoita kaikki seikkailumerkit kuva ylöspäin pelilaudalle kohtiin mitkä on merkitty samanvärisin jalokivikuvin. Eli, laita vihreät merkit vihreisiin paikkoihin, keltaiset keltaisiin paikkoihin, siniset sinisten jalokivikuvien päälle sekä punaiset punaisten päälle. 3. Laita kaikki kuusi Voittamaton taistelu - merkkiä niitä vastaaviin paikkoihin Voittamaton taistelu - listalle (eli, merkki 1 paikkaan 1 jne.) 4. Sekoita kumppani ja esinekortit yhteen, ja laita ne markkinakorttipakkaan. Nosta yksi kortti ja laita kuvapuoli ylöspäin jokaisen kaupungin markkinakorttipinoon (paitsi Tamaliriin). Kaikki muuta kaupungit paitsi Tamalir aloittavat pelin yhdellä markkinakortilla markkinakorttipinossaan. Markkinakorttipinot Laita yksi markkinakortti kuvapuoli ylöspäin jokaiseen pinoon, paitsi Tamaliriin 3

4 haavapisteiksi. Esimerkki: Sankarisi kuntopisteet on 3, sinulla on jo 2 väsymysmerkkiä, ja peli kertoo sinun joutuvan ottamaan vielä 3 väsymysmerkkiä lisää, sinä joudut ottamaan 1 väsymysmerkin sekä 2 haavamerkkiä Huomaa että sinä voit vapaehtoisesti ottaa väsymysmerkkijä (esimerkiksi käyttääksesi jotain taitoa tai erikoisominaisuutta) joka aiheuttaa sinulle haavamerkkien ottamisen. Kun poistat väsymys tai haavamerkkejä, palauta ne kasaan. Pelaamisen perusteet Tässä pelaamisen perusteet Runeboundiin Testien ja taisteluiden voittajan ratkaiseminen Perusmekaniikka Runeboundissa on nopanheitto. Riippumatta siitä onko se taisteluheitto, taitoheitto tai jokin muuntyyppinen heitto, sinun täytyy toimia seuraavasti nähdäksesi onnistutko vai et: 1. Heitä noppaa 2. Lisää mahdolliset muutokset (tavallisesti jokin ominaisuuksistasi, sekä mahdolliset taidot ja tavaroiden bonukset) 3. Vertaa lopputulosta vastustajan tavoitepistemäärään (Haasteessa kerrotaan tavoitepistemäärä, normaalisti suluissa merkitty luku) Jos heiton tulos on yhtä suuri tai korkeampi kuin tavoitepistemäärä, onnistuit. Jos se on alle, epäonnistuit. Taitoheitot ja taisteluheitot kerrotaan tarkemmin kohdassa Askel 3: Seikkailu Haava- ja väsymysmerkkejen ottaminen Kun pelissä kerrotaan että sinun täytyy ottaa yksi tai useampi haava, laita tarpeellinen määrä haavamerkkejä sankarikorttisi päälle. Jos haavamerkkien määrä on yhtä suuri tai suurempi kuin sankarisi elämäpisteet, silloin sankari menettää tajuntansa (selitetään tarkemmin myöhemmin). Samalla tavalla, kun pelissä kerrotaan että sinun täytyy ottaa väsymyspisteitä, sinun täytyy laittaa oikea määrä väsymysmerkkejä sankarikorttisi päälle. Jos joudut ottamaan väsymyspisteitä enemmän kuin sankarisi kuntopisteet, ylimenevät väsymyspisteet muutetaan Korttien aktivoiminen Monet kortit täytyy aktivoida kun niitä käytetään. Aktivoidaksesi kortin, käännä se kuvapuoli alaspäin. Kun kortti on aktivoitu, sitä ei voi käyttää uudelleen ennen kuin se on uudistettu ja käännetty uudestaan kuvapuoli ylöspäin. Kortin teksti Pelin aikana, korteissa voi olla tekstejä jotka muuttavat, ohittavat tai rikkovat pelin normaaleja sääntöjä. Korteissa oleva teksti korvaa näissä tapauksissa aina pelin säännöt. Pelivuoron tapahtumat Runeboundia pelataan vuorojen sarjoissa. Jokainen pelaaja pelaa oman vuoronsa, sitten antaa vuoron seuraavalle pelaajalle vasemmalla puolellaan. Näin toimien, peli jatkuu myötäpäivään pöydän ympäri kunnes peli päättyy. Jokainen vuoro on jaettu neljään askeleeseen. Omalla vuorollasi, pelaat seuraavat askeleet järjestyksessä: Askel 1: Uudistaminen Askel 2: Liikkuminen Askel 3: Seikkailu Askel 4: Markkinat Askel 5: Kokemus / Vuoron lopetus Askel 1: Uudistaminen Tämän askeleen aikana, käännä ympäri kaikki edellisillä vuorolla aktivoidut korttisi (jotka ovat kuvapuoli alaspäin) siten, että ne ovat nyt kuvapuoli ylöspäin. Nämä kortit voidaan aktivoida jälleen uudelleen. 4

5 Jos sinulla ei ole yhtään aktivoitua korttia (kuten pelin alussa) voit ohittaa tämän askeleen. Askel 2: Liikkuminen Tämän askeleen aikana voit liikuttaa sankariasi laudalla. Sankarimerkkisi esittää sankariasi sekä kaikkia kumppaneitasi. Sankarit aloittavat heidän tehtävänsä Tamalirin kaupungista. Ihan ensimmäisellä vuorollasi, laita sankarimerkkisi Tamalirin kaupunkiin (lähelle laudan vasenta alanurkkaa). Liikkumisnopat Mihin sankarisi voi liikkua määritellään heittämällä liikkumisnoppia. Se, kuinka montaa liikkumisnoppaa heitetään riippuu siitä missä sankarisi on vuoron alussa, kuten alla : Paikka Noppien lukumäärä Kaupunki 5 Kaikki muut 4 Toisin sanoen, jos sankarisi on kaupungissa (kuten Tamalir) voit heittää 5 noppaa. Mikäli sankarisi on missä tahansa muualla, heitä 4 noppaa. Maastotyypit Jokaisella liikkumisnopan puolella on kaksi tai useampaa maastotyypin kuvaa. Jokainen maastotyypin kuva kuvastaa yhtä seitsemästä maastotyypistä mitä pelilaudalta löytyy: liikkuaksesi joko alangolla, vuorella tai tiellä. Muita liikkumissääntöjä sinun ei ole pakko käyttää kaikkia noppia liikkumiseen, voit vaikka liikkua 3 ruutua vaikka heitit 4 noppaa. Näitä ylimääräisiä nopanheittoja ei voi kuitenkaan säästää. Voit käyttää mitä tahansa maastotyypin symbolia liikkuaksesi kaupunkiruutuun Seikkailumerkit, Hävitty taistelu-merkit tai muiden sankareiden merkit laudalla eivät vaikuta liikkumiseen. Voit liikkua sankarillasi ruutuun, ruudusta, tai ruudun läpi missä on jotain näistä merkeistä ilman mitään vaikutusta. Ennen kuin heität liikkumisnoppia, voit halutessasi levätä heittämällä vähemmän noppia kuin maksimimäärä. Jokaista noppaa kohden, minkä jätät heittämättä, voit vähentää välittömästi (ennen heittoa) yhden väsymysmerkin sankariltasi tai kumppaniltasi. Esimerkiksi, jos saisit heittää neljää liikkumisnoppaa, mutta päätät heittää vain kahta, saat poistaa 2 väsymysmerkkiä sankariltasi (tai 2 kumppaniltasi, tai 1 sankariltasi ja 1 kumppaniltasi). Voit myös jättää heittämättä kaikki nopat, ja jättää liikkumatta kokonaan. Jos liikkumisen jälkeen pysähdyt ruutuun, missä ei ole mitään merkkejä tai kaupunkeja, sinun täytyy ohittaa seikkailu- ja markkinat-askeleet, ja vuorosi loppuu. Esimerkki liikkumisesta Tässä esimerkissä Brian heitti neljää liikkumisnoppaa sankarilleen Varikasille seuraavasti : On tietysti monta eri mahdollisuutta kuinka näitä noppia voi käyttää, mutta tässä muutama vaihtoehto : Kun olet heittänyt liikkumisnoppia, jokainen näkyvissä oleva maastotyypin symboli esittää, näyttää yhtä ruutua, mihin sankarisi voi mennä. Esimerkiksi, jos noppa näyttää kolme joen symbolia, voit liikuttaa sankariasi kolmen jokiruudun verran. Huomaa että jokaisella nopan sivulla on useita symboleita, ja voit käyttää niistä mitä tahansa liikkuaksesi. Esimerkiksi, jos noppa näyttää symbolit tasanko, vuori ja tie, voit käyttää tätä noppaa 5

6 Suorittaaksesi taisteluheiton, heitä noppaa, lisää vastaava ominaisuutesi, ja vertaa lopputulosta vastustajan tavoitenumeroon: jos sinun saamasi summa on yhtä suuri tai suurempi kuin tavoitenumero, onnistut hyökkäyksessä, muutoin epäonnistut. Esimerkiksi, suorittaaksesi taikuustaisteluheiton, heitä noppaa, lisää henkipisteesi, ja vertaa lopputulosta vastustajan henkipisteisiin. (Taistelu kerrotaan tarkemmin alla kohdassa Taistelu ) Askel 3: Seikkailu Jos liikkumisen jälkeen päädyt ruutuun, jossa on seikkailumerkki, voit halutessasi yrittää ruudussa olevan seikkailuun osallistumista. Jos päätät olla osallistumatta seikkailuun, vuorosi loppuu välittömästi. Jos valitset osallistuvasi seikkailuun, nosta samanvärinen seikkailukortti kuin mikä ruudussa oleva seikkailumerkki on. Eli, jos seikkailumerkki ruudussa on vihreä, nostat kortin vihreästä seikkailukorttipakasta. Näytä kortti kaikille pelaajille (lue myös teksti tunnelman lisäämiseksi) ja sen jälkeen suorita seikkailu. Seikkailut suoritetaan tekemällä taitotestejä ja taisteluheittoja. Taisteluheitot On olemassa kolmenlaisia taisteluheittoja: heittoase, lähitaistelu ja taikuustaisteluheitto. Taisteluheiton tyyppi määrää sen, minkä ominaisuutesi lisäät heittoon, ja mikä haasteen numero on tavoittelemasi numero: Taisteluheitto Ominaisuus Tavoite Heittoase Psyyke Vihollisen psyyke Lähitaistelu Ruumiinrak.(%) Vihollisen Ruum.r. Taikuustaistelu Henki (<) Vastustajan henki Taitotestit Taitotestit esitetään seuraavanlaisessa muodossa: Testaa [ominaisuutta] [taidon nimi] (tavoitenumero) Tehdäksesi taitotestin, heitä noppaa, lisää sankarisi vastaava ominaisuus, ja vertaa lopputulosta tavoitenumeroon: Jos saat yhteensä yhtä paljon tai enemmän kuin tavoitenumero, onnistut, muutoin epäonnistut. Jos sankarillasi on kortissa mainittuna taito mikä mainitaan testissä, voit ottaa yhden väsymysmerkin lisätäksesi taitoheiton onnistumismahdollisuutta sankarin taidon verran. Jokaista väsymysmerkkiä kohti minkä otat, saat taitoheittoon bonusta määrän mikä sanotaan sankarikortillasi. Esimerkki: Varkias kohtaa kuilun: Testaa % hyppy (18). Varikasilla on ruumiinrakenne 4 ja hyppytaito +2, joten jos pelaaja ottaa yhden väsymysmerkin hän saa +2 bonuksen taitoheittoon. Hän heittää 10, lisää siihen 4 Varikasin ruumiinrakennepisteet, ja lisää vielä 2 taidon käyttämisestä, ja saa lopputulokseksi 16 eli epäonnistuu, koska tulos oli alle 18. Esimerkki 2: Varikas kohtaa taikurin: Testaa < vastustaminen (15). Varkasilla on henkipisteet 4, ja vastustamistaito +4, joten hänen pelaajansa ottaa 2 väsymysmerkkiä saadakseen +8 bonuksen taitoheittoon. Hän heittää 6, lisää 4 henkipistettä, sekä 8 taidon käyttämisestä, ja saa tulokseksi 18 eli onnistuu helposti. Esimerkki 3: Varikasin täytyy puhua itsensä selville hankalasta tilanteesta: Testaa < diplomatiaa (15). Varikasilla on henkipisteet 4, mutta hänellä ei ole 6

7 diplomatiataitoa. Hänen pelaajansa heittää 11, lisää siihen henkipisteet 4, ja saa yhteispisteiksi 15, joka on tarpeeksi onnistumiseen. Huomaa että jotkin taitotestit eivät listaa mitään taitoa ollenkaan. Silloin ei ole olemassa vastaavaa taitoa testiin, joten käytetään pelkästään ominaisuuspisteitä. Huomaa myös, että kumppaneilla ei ole taitoja, ja he eivät voi suorittaa taitotestejä. Vain sankarit voivat suorittaa taitotestit. Muutokset Monet kortit antavat bonuksia tai rangaistuksia taitotesteihin ja taisteluheittoihin. Ellei korteissa erikseen mainita, nämä muutokset vaikuttavat kaikkiin heittoihin. Seikkailukortit On kolmenlaisia seikkailukortteja: Haasteita, Tapahtumia sekä Kohtauksia. Jokaiset seikkailut pelataan omalla tavallaan. Seikkailukortti: Haasteet Suurin osa seikkailukorteista on haasteita, ja lähes kaikki haasteet sisältävät taistelua. Voittaaksesi haasteen, suorita aluksi kaikki tekstit Ennen taistelua, ja aloita taistelu sen jälkeen. Ennen taistelua Monissa haasteissa on teksti, joka suoritetaan ennen taistelua. Kun löydät tällaisen haasteen, sinun täytyy suorittaa haasteen Ennen taistelua -tapahtuma heti jopa ennen sinun mahdollista omaa Ennen taistelua erikoistaitoa. Huomaa että Sankareiden, tavarakorttiesi ja kumppaniesi kanssa on mahdollista olla useampi kuin yksi erikoistaito, mikä toimii ennen taistelua. Sen jälkeen kun haasteen Ennen taistelua kohta on suoritettu, voit suorittaa niin monta omaa/kumppaniesi Ennen taistelua kuin haluat. Kuitenkin, jokainen Ennen taistelua ominaisuus voidaan suorittaa vain kerran vuorossa ellei kortissa muuta mainita. Taistelu Taistelu muodostuu kierroksista. Jokainen kierros on jaettu neljään jaksoon, mitkä pelataan järjestyksessä : 1. pakeneminen: Voit yrittää paeta seikkailusta 2. Heittoasetaistelu: Voit joko tehdä yhden heittoasehyökkäyksen, tai puolustautua 3. Lähitaistelu: Voit joko tehdä yhden lähitaisteluhyökkäyksen, tai puolustautua 4. Taikuustaistelu: Voit joko tehdä yhden taikuustaistelu hyökkäyksen, tai puolustautua Jokaisen heittoase-, lähi- tai taikuustaistelujakson aikana sinun on joko hyökättävä tai puolustauduttava. Sankarisi ja jokainen kumppanisi voi hyökätä kerran kierroksen aikana. Sankarisi voi puolustautua niin monesti kuin haluat joka kierroksella. Kumppanit eivät voi puolustautua. Kuten alla tarkemmin selitetään, hyökkääminen ja puolustautuminen ratkaistaan samalla tavalla. Ainoa ero on se, että voit tehdä vahinkoa viholliselle ainoastaan hyökkäyksen aikana. Puolustautuessasi et voi tehdä vahinkoa. Strategiavinkki: Yleensä, kannattaa hyökätä mahdollisimman aikaisin jokaisella kierroksella (eli heittoaseella tai lähitaistelussa) tappaaksesi vihollisesi niin nopeasti kuin mahdollista. Joskus kuitenkin on parempi odottaa ja puolustautua ensimmäiset vaiheet, ja hyökätä vasta myöhemmin (taikuudella) saadaksesi enemmän vahinkoa aikaan, tai hyökätäksesi heikompaa tavoitenumeroa vastaan. Vaihe 1: Pakeneminen Joskus jopa kaikkein mahtavimmat sankarit päätyvät seikkailuihin, joihin heillä ei ole tarpeeksi voimia voittaakseen. Taistelun ensimmäisen vaiheen aikana, voit yrittää paeta. Testataksesi, pääsetkö pakoon, heitä noppaa ja lisää tulokseen psyykepisteesi. Jos summa on vähemmän kuin vastustajan psyykepisteet, epäonnistut: ota yksi haavamerkki ja joko yritä uudelleen, tai aloita taistelu heittoasehyökkäyksellä. Jos onnistut pakenemisessa, sinun täytyy siirtää sankariasi yksi ruutu siihen suuntaan mistä tulit. Sitten, poista kaikki haavamerkit kyseiseltä haasteelta, siirrä se laudan sivulle seuraavaan vapaaseen paikkaan Hävitty taistelu -listalla. Sitten, ota vastaava Hävitty Taistelu -merkki ja laita se paikkaan missä seikkailu mistä juuri pakenit, tapahtui. Pelivuorosi loppuu tähän. Esimerkki: Varikas haluaa paeta haastetta missä on kaksi raivoavaa lohikäärmettä, ja hänen täytyy voittaa niiden psyyke 12. Hän heittää 8, lisää siihen omat psyykepisteet 1, yhteensä 9 eli epäonnistuu. Hän ottaa yhden haavamerkin ja päättää yrittää uudelleen. Tällä kertaa hän heittää 13, yhteensä 14, ja onnistuu pakenemaan. Hänen pelaajansa liikuttaa hänen Sankarimerkkiään takaisinpäin yhden ruudun, laittaa haastekortin paikkaan #1 Hävitty taistelu -listalle, 7

8 ja laittaa Hävitty taistelu -merkki 1:sen kohtaan mistä Varkias juuri pakeni. Huomaa: Jos kaikki kuusi paikkaa Hävitty taistelu -listalla ovat täynnä, poista kortti mikä on ollut listalla kaikkein pisimpään (yleensä kortti paikassa #1), laita ko. kortti oikean värisen seikkailupakan pohjalle, ja laita sitten nykyinen haaste sen paikalle. Siirrä vielä sitten vastaava Hävitty taistelu - merkki vanhasta paikastaan tämän uuden hävityn taistelun paikalle. Vaihe 2: Heittoase Jos päätät hyökätä: Valitse hyökkääjäksi joko sankarisi tai yksi kumppaneistasi. Suorita heittoasehyökkäysheitto hyökkääjälläsi vastustajaasi vastaan. Jos onnistut, haaste joutuu ottamaan haavamerkkejä sen määrän, mikä on hyökkääjän heittoasevahinko. Jos epäonnistut, hyökkääjä ottaa haavamerkkejä haasteen heittoasevahingon verran. Jos puolustaudut: Sankarisi täytyy puolustaa. Suorita heittoaseheitto sankarillasi. Jos onnistut, mitään ei tapahdu. Jos epäonnistut, sankarisi joutuu ottamaan haavamerkkejä haasteen heittoasevahingon verran. (Huomaa että mikäli haasteen heittoasevahinko on 0, sinun ei tarvitse puolustautua koska haaste ei voi hyökätä.) Heittoase vaihe on nyt ohitse. Mikäli et ole vielä voittanut haastetta, eikä sinua ole lyöty tajuttomaksi, Esimerkkihaaste Brian pelaa peliä Varikas sankarillaan. Hän on lopettanut liikkumisensa ruutuun, missä on vihreä seikkailumerkki. Liikkumisvaiheen lopuksi hän on pysähtynyt ruutuun missä on vihreä seikkailumerkki, joten hän nostaa vihreän seikkailukortin ja kohtaa haasteen Lord Farrow. Ennen taistelua Aluksi Varikasin täytyy testata < Vastustus (11). Hänellä on vastustus-taito, mutta Brian päättää olla käyttämättä sitä, ja lisää heittoon vain henkiominaisuuspisteensä 4. Hän heittää 8, yhteensä 12, eli hän onnistuu taitotestissä. Seuraavaksi, Varikasilla on mahdollisuus ottaa yksi väsymyspiste tehdäkseen taikuushyökkäyksen. Brian päättää tehdä hyökkäyksen, joten hän ottaa yhden väsymysmerkin sankarilleen, ja heittää noppaa. Hän heittää 5, lisää siihen Varikasin henkiominaisuuspisteet 4, yhteensä 0, mikä on vähemmän kuin Lord Farrow:n henkiominaisuuspisteet 13. Varikas ei onnistu hyökkäyksessään (mikäli hän olisi onnistunut, hän olisi aiheuttanut 1 haavan Farrowille, mikä on hänen taikuushyökkäyksen vahinko. Pakenemisvaihe Brianista tuntuu että hän pystyy Lord Farrowin voittamaan, joten hän päättää taistella Heittoasevaihe Brian haluaa heittää Varikasilla lähitaistelussa, joten hän puolustautuu heittoasevaiheessa. Hän heittää 10, lisää heittoon psyykeensä 1, yhteensä 11, joka on yhtä paljon kuin Farrow:n psyyke onnistuminen! (Jos hän olisi epäonnistunut, hän olisi joutunut ottamaan yhden haavamerkin, mikä on Farrow:n heittoasevahinko.) Lähitaisteluvaihe Varikas hyökkää. Brian heittää 7, lisää siihen ruumiinrakennepisteensä 4, yhteensä 11, mikä ylittää Farrow:n ruumiinrakennepisteet onnistuminen! Brian laittaa haavamerkin Farrow:lle (Jos hän olisi epäonnistunut, Varikas ei olisi ottanut haavoja, koska Farrow:n lähitaisteluvahinko on 0) Taikuustaisteluvaihe Koska Varikas on jo hyökännyt, hänellä ei ole muuta vaihtoehtoa kuin puolustautua. Brian heittää 2, lisää henkipisteet 4, yhteensä 6, joka on paljon vähemmän kuin Lord Farrow:n henki 13. Hän epäonnistuu, ja ottaa yhden haavapisteen, mikä on Farrow:n taikuushyökkäyksen vahinko. (Jos hän olisi onnistunut, kumpikaan ei olisi ottanut haavapisteitä) Seuraava kierros Molemmat Varikas ja Lord Farrow ovat saanet yhdet haavapisteet. Taistelun uusi kierros alkaa pakenemisvaiheella. 8

9 sinun täytyy jatkaa lähitaisteluvaiheeseen. Vaihe 3: Lähitaistelu Mikäli hyökkäät: Valitse hyökkääjäksi joko sankarisi tai yksi kumppaneistasi. Suorita lähitaisteluheitto hyökkääjälläsi vastustajaasi vastaan. Jos onnistut, haaste ottaa haavamerkkejä hyökkääjän lähitaisteluvahingon verran. Jos epäonnistut, hyökkääjä ottaa haavamerkkejä haasteen lähitaisteluvahingon verran. Mikäli puolustaudut: Sankarin täytyy puolustautua. Suorita lähitaisteluheitto sankarillasi. Jos onnistut, mitään ei tapahdu. Jos epäonnistut, sankarisi joutuu ottamaan haavamerkkejä haasteen lähitaisteluvahingon verran. Lähitaistelu on nyt suoritettu. Jos haastetta ei ole vielä lyöty, eikä sinua ole isketty tajuttomaksi, täytyy seuraavana suorittaa taikuustaisteluvaihe. Vaihe 4: taikuustaistelu Jos hyökkäät: Valitse hyökkääjäksi joko sankarisi tai yksi kumppaneistasi. Suorita taikuustaisteluheitto hyökkääjällä. Jos onnistut, haaste joutuu ottamaan haavapisteitä hyökkääjän taikuustaisteluvahingon mukaan. Mikäli epäonnistut, hyökkääjä ottaa haavapisteitä haasteen taikuustaisteluvahingon verran. Jos puolustaudut: Sankarin täytyy puolustautua. Suorita taikuustaisteluheitto sankarillasi. Jos onnistut, mitään ei tapahdu. Mikäli epäonnistut, sankarisi joutuu ottamaan haavapisteitä haasteen taikuustaisteluvahingon verran. Taikuustaisteluvaihe on nyt ohitse, kuten myös koko taistelukierros. Mikäli haaste ei ole kuollut, ja jos sankariasi ei ole lyöty, uusi kierros alkaa pakenemisvaiheella. Haasteiden voittaminen Mikäli haaste joutuu ottamaan haavamerkkejä yhtä paljon tai enemmän kuin sen elämäpisteet ovat, se kuolee välittömästi. Saat palkkion mikä kortissa kerrotaan. Yleensä se on kultaa, jonka voit ottaa pankista. Joskus sinua myös neuvotaan ottamaan haastekortti itsellesi, ja siitä tulee esine tai kumppani, ja sitä käytetään siitä lähtien kuten normaaleja esineitä tai kumppaneita. Kun voitat haasteen, täytyy sinun ottaa myös seikkailumerkki siitä ruudusta, missä seikkailun pelasit. Laita seikkailumerkki eteesi kuvapuoli alaspäin jotta voit nähdä kuinka monta kokemuspistettä sen arvo on. (Vihreät seikkailumerkit ovat yhden pisteen arvoisia, keltaiset kahden, siniset kolmen ja punaiset neljän.) Voit käyttää kokemuspisteet ostaaksesi kokemusmerkkejä vuorosi lopussa. Sen jälkeen kun olet ottanut seikkailumerkin, poista voitettu haaste pelistä. Haavat, tapot ja tajunnan menetys Jos kumppanisi joutuu ottamaan haavoja yhtä paljon tai enemmän kuin hänen elämänpisteensä ovat, on hän välittömästi kuollut. Poista tällöin kaikki merkit tältä kumppanilta, ja poista se kuvapuoli alaspäin markkinakorttipakan alimmaiseksi. Jos sankarisi ottaa haavoja elämäpisteidensä määrän (tai enemmän), on sankari välittömästi tajuton. Sinun täytyy poistaa kaikki haava-, väsymys- ja käyttämättömät seikkailumerkit siltä, laittaa puolet (pyöristä alaspäin) kullasta pankkiin, sekä siirtää sankarisi lähimpään kaupunkiin. (jos kaksi kaupunkia ovat yhtä lähellä, voit valita kumpaan siirryt.) Laita haastekortti Hävitty taistelu -listalle vapaaseen paikkaan, ja laita Hävitty taistelu -merkki paikkaan missä menetit tajuntasi aivan kuten jos olisit paennut. Vuorosi on nyt loppu. Haasteessa epäonnistuminen On mahdollista epäonnistua joissain haasteissa ilman että pakenet tai että olet menettänyt tajuntasi. Jos epäonnistut haasteessa, laita haastekortti Hävitty taistelu -listalle aivan kuten jos olisit paennut haastetta. Älä kuitenkaan siirrä Sankarimerkkiäsi mihinkään. Seuraavalla vuorollasi tämä epäonnistunut haaste ei vaikuta liikkumiseesi mitenkään, voit unohtaa sen jos haluat, tai voit jättää liikkumatta, ja yrittää seikkailua uudelleen. Seikkailukortti: Tapahtumat Tapahtumat ovat kortteja joilla on yleinen vaikutus peliin, ja jotka voivat jäädä voimaan kortin nostamisen jälkeen. Jokaisella tapahtumalla on tapahtumanumero (I, II tai III) mikä kertoo sen, tuleeko tapahtuma voimaan vai laitetaanko se pois pelistä. Kun olet nostanut ja paljastanut tapahtumakortin, katso tapahtumapinoa pelilaudalla. Mikäli tapahtumakorttipinossa ei ole yhtään korttia, laita tapahtumakortti pinoon. Kortti on voimassa välittömästi, ja se vaikuttaa kunnes uusi kortti on pelattu sen päälle. Jos tapahtumakorttipinossa on jo kortteja, vertaa päällimmäisen kortin tapahtumanumeroa (I, II tai III) korttiin jonka juuri nostit. 9

10 Mikäli numero kortissa jonka nostit on korkeampi kuin pinon päällimmäisessä, pelaa nostettu kortti pinon päälle, peittäen vanhan kortin. Uusi tapahtuma tulee voimaan välittömästi ja vaikuttaa kunnes se on korvattu jälleen uudella. Jos kortti minkä nostit on numeroltaan samanarvoinen tai pienempi kuin tapahtumakorttipinon päällimmäinen kortti, poista uusi kortti pelistä sillä ei ole vaikutusta, vanha kortti jää voimaan. Huomaa. On mahdollista hypätä tapahtumien yli. Esimerkiksi, jos tapahtumakorttipinossa on tapahtuma I pelissä, ja nostat tapahtuman III, tapahtuma III tulee voimaan, ja samalla se tarkoittaa että tason II tapahtumia ei voi kyseisessä pelissä enää tulla voimaan. Kun tapahtumakortti on selvitetty, nosta uusi seikkailukortti vielä saman pelivuorosi aikana. Seikkailukortti : Kohtaamiset Kohtaamiset ovat samantapaisia kuin haasteetkin, mutta usein ne vaativat taitotestejä ja voivat vaatia taistelun. Niillä on myös usein muita vaatimuksia, ja niiden voittamiseen voi kulua monta pelivuoroa. Kohtaukset tarjoavat myös palkintoja, mitkä voivat olla kultaa sekä monesti bonuksia ja erikoisia kykyjä. Kun nostat Kohtaamiskortin, paljasta ja pelaa se kuten jos se olisi haaste. Ota kortti tai poista kortti pelistä kortin ohjeen mukaan. Kun kohtaus on pelattu, se poistetaan pelistä kokonaan. Kun olet selvittänyt ja pelannut kohtaamiskortin, nosta uusi seikkailukortti. Hävitty taistelu - merkit Jos lopetat liikkumisesi ruutuun, missä on Hävitty taistelu - merkki, katso vastaavaa kohtaa Hävitty taistelu - listalla nähdäksesi mikä seikkailu kyseisessä kohdassa on. Jos haluat osallistua kohdassa seikkailuun, älä nosta seikkailukorttia pakasta, vaan käytä korttia Hävitty taistelu -listalta. Muiden sankareiden kimppuun hyökkääminen Jos pysähdyt liikkuessasi ruutuun missä on jonkun toisen pelaajan sankari, voit halutessasi hyökätä sankarin kimppuun aivan kuten haasteidenkin, seuraavin poikkeuksin: Aluksi pelaaja, jonka sankarin kimppuun olet hyökkäämässä (eli puolustaja) voi käyttää Ennen taistelua - kykyjänsä Tämän jälkeen sinä (eli hyökkääjä) voi käyttää Ennen taistelua - kykyjä Puolustaja ei voi yrittää pakenemista Pakenemisvaiheessa Taistelun jokaisessa vaiheessa, puolustava pelaaja heittää ensin noppaa, ja lisää heittoon vastaavat kykynsä määritelläkseen kohdenumeron, mihin sinä (eli hyökkääjä) pyrit (eli, molemmat pelaajat heittävät noppaa, lisäävät sankareidensa ominaisuuspisteet, ja vertaavat tuloksia) Jos jompikumpi sankareista menee tajuttomaksi, toinen sankari on voittaja. Voittaja voi ottaa yhden tavaran tai kumppanin hävinneeltä pelaajalta valintansa mukaan. Häviäjä menettää seikkailumerkit ja kultaa normaalisti, ja hän siirtyy lähimpään kaupunkiin. Taistelun lopputuloksen selvittyä (kun jompikumpi on tajuton, tai hyökkääjä on paennut), hyökkääjän pelivuoro loppuu Huomaa että jos päätät liikkumisesi ruutuun, jossa on sekä seikkailumerkki että yksi tai useampi sankari, sinun täytyy päättää yritätkö seikkailua vai hyökkäätkö jonkin sankarin kimppuun. Et voi tehdä molempia samalla vuorolla, etkä voi hyökätä kahden sankarin kimppuun (tai saman sankarin kimppuun kahdesti) samalla vuorolla. Askel 4: Markkinat Kun olet pelannut haasteaskeleen, ja jos sankarisi on kaupunkiruudussa, voit pelata markkina-askeleen. Jos sankarisi ei ole kaupungissa, et voi pelata markkinoita ja vuorosi päättyy. Markkinapinot Jokaisella kaupungilla on oma markkinapinonsa pelilaudan laidalla (voit katsoa mikä markkinapino kuuluu millekin kaupungille kaupungin vaakunasta, mikä on merkitty markkinapinojen laitaan sekä jokaisen kaupungin ruutuun). Kaupungin markkinapino kertoo mitä tavaroita ja kumppaneita markkinoilla on myytävänä kyseisessä kaupungissa. la 10

11 Markkinoiden toimet Ensimmäinen asia minkä markkinoilla teet, on nostaa yksi kortti markkinakorttipakasta ja laittaa se sen kaupungin markkinapinoon, jossa olet. (Huomaa, että vaikka Tamalirissa ei pelin alussa ole yhtään korttia markkinapinossa, kortit lisätään sen pinoon normaalisti pelin aikana.) Lisättyäsi kortin markkinapinoon, voit tehdä haluamasi määrän seuraavia toimia, missä tahansa järjestyksessä niin monta kertaa kuin haluat: Osta esine: Valitse esinekortti markkinapinosta, ja maksa sen hinta pankkiin. Jos sinulla ei ole tarpeeksi kultaa sen maksamiseen, et voi ostaa sitä. Kun ostat esineen, se lisätään tavaraluetteloosi. Huomaa, että on rajoituksia aseiden ja haarniskojen määrälle tavaraluettelossasi (kuten myöhemmin selitetään) Palkkaa kumppani: Valitse kumppanikortti markkinapinosta, ja maksa sen hinta pankkiin. Mikäli sinulla ei ole tarpeeksi kultaa sen maksamiseen, et voi sitä palkata. Kun palkkaat kumppanin, hän liittyy joukkoosi. Myy esine: Valitse jokin esine tavaroittesi joukosta. Laita tämä esine kaupungin markkinapinoon, ja ota puolet sen hinnasta (pyöristetään ylöspäin) pankista. Esimerkiksi, jos myyt esineen minkä hinta on 3 kultaa, saat siitä 2 kultaa. Paranna haavoja: Maksamalla yhden kultarahan, voit parantaa kaikki haavat ja väsymyksen sankariltasi tai kumppaniltasi. Jos haluat parantaa haavoja useammalta kumppanilta, pitää sinun maksaa 1 kultaraha jokaisesta. Rajoitukset esineiden määriin Sinulla voi olla ainoastaan kaksi asetta ja yksi haarniska tavaroidesi joukossa. Mikäli haluat ostaa uuden aseen tai haarniskan jotka ylittävät nämä rajoitukset, on sinun ensin myytävä yksi tavaroidesi joukosta. Mikäli saat ylimääräisen aseen tai haarniskan muutoin kuin ostamalla (esimerkiksi palkkiona jostain haasteesta), täytyy sinun välittömästi laittaa pois joko uusi esine, tai sitten vastaava esine tavaroistasi. (pois laitetut esineet laitetaan markkinakorttipakan pohjalle) Askel 5: Kokemus & Vuoron lopetus Jokaisen vuoron lopussa sinulla on halutessasi mahdollisuus kuluttaa seikkailumerkit kokemusmerkkien hankkimiseen, mitkä antavat sankarillesi pysyviä lisäyksiä hänen ruumiinrakenne-, mieli- tai henkikykyihin. Kokemuspisteet Jokaisen seikkailumerkin toiselle puolelle on merkitty numero, mikä ilmaisee sen kuinka monta kokemuspistettä merkki on arvoltaan. Riippuen pelissä mukana olevien pelaajien määrästä, sinun täytyy kuluttaa tietty määrä kokemuspisteitä saadaksesi yhden kokemusmerkin. Pelaajat Kokemuspist. yhteen kokemusmerkkiin Esimerkiksi neljän pelaajan pelissä, sinun täytyy käyttää 5 kokemuspistettä saadaksesi yhden kokemusmerkin. Käytetyt seikkailumerkit laitetaan laatikkoon mistä jokainen pelaaja voi niitä ottaa. Jos sinun täytyy saada vaihtorahaa, voit ottaa sen tästä laatikosta. (mikäli laatikossa ei ole vaihtorahaa, kirjoita paperille ylös sinulla olevien seikkailumerkkien lukumäärä.) Kokemusmerkit Kokemusmerkit ovat kaksipuoleisia. Eräissä on +1 bonus toisella puolella, ja +2 bonus toisella. Toisissa on +3 bonus toisella ja +4 bonus toisella puolella. Jokaisessa kokemusmerkissä on lisäksi kuva kuvaamaan ominaisuutta mitä bonus koskee (ruumiinrakenne, mieli tai henki). Kun ostat kokemusmerkin, sankarisi saa pysyvän +1 bonuksen valitsemaasi ominaisuuteen. Valitse +1 merkki laatikosta ja laita se sankarikorttisi lähistölle ilmentämään, että sankarillasi on tämä bonus. Mikäli sinulla on jo +1 kokemusmerkki, ja haluat ostaa toisen, älä ota toista merkkiä, vaan käännä merkki ympäri siten että se näyttää +2. Mikäli hankit vielä lisää kokemusta tähän ominaisuuteen, vaihda merkki +3 merkkiin. (Voit aivan hyvin ottaa myös +1 merkkejä useampia, mutta se voi olla sekavaa pitemmän päälle) Esimerkki: Donna pelaa neljän pelaajan peliä. Hän käyttää yhden vihreän (1 piste) ja 2 keltaista (4 pistettä) seikkailumerkkiä, yhteensä 5 kokemuspistettä. Hän haluaa kehittää sankarinsa mieltä, joten hän ottaa +1 Mieli-merkin. Myöhemmin, kun Donna ostaa seuraavan Mieli-merkin, hän kääntää merkin ympäri näyttämään +2 bonusta. Muut kokemussäännöt Voit hankkia useampia kokemusmerkkejä 11

12 samanaikaisesti mutta tästä ei kuitenkaan saa alennusta Voit kehittää kaikkia kykyjä niin paljon kuin haluat maksimibonukselle ei ole rajoituksia Kokemusmerkeillä on kokemuspistearvo. Tämä arvo on se arvo, montako kokemuspistettä olet joutunut käyttämään saadaksesi nämä kokemusmerkit, kuten ylläolevassa taulukossa kerrottiin. (sinun ei tarvitse laskea itse tätä arvoa, mutta jotkut seikkailukortit voivat viitata siihen) Voit aina hankkia kokemusmerkkejä vuorosi lopussa, riippumatta siitä miten tai mihin vuorosi päättyi, paitsi jos sankarisi on lyöty tajuttomaksi. Vuoron loppuminen Vuorosi on nyt loppunut. Seuraava pelaaja vasemmalla puolellasi aloittaa oman vuoronsa Uudistaminen askeleella. Pelin voittaminen ja loppuminen Pelin voittamisen edellytykset määritellään seikkailussa mitä pelaat. Siinä vaiheessa kun ensimmäinen pelaaja täyttää nämä edellytykset, peli loppuu ja kyseinen pelaaja on voittaja. Voittaaksesi pelin The Rise of the, täytyy sinun täyttää seuraavat edellytykset : Voita High Lord Margath - haaste tai Kerää kolme Lohikäärmeriimua tavaralistallesi High Lord Margath on yksi punaisista haastekorteista kaikista vaikein koko pelissä. Erittäin todennäköisesti epäonnistut haasteessa, mikäli yrität päihittää hänet ilman kokemusmerkkejä ja vahvoja kumppaneita, sekä ilman voimakkaita esineitä. Lohikäärmeriimut löytyvät myös punaisista haastekorteista. Jokainen muu punainen haastekortti Margathia lukuun ottamatta antaa palkkioksi Lohikäärmeriimun. Huomaa: Koska Lohikäärmeriimut ovat esineitä, kun olet saanut kerättyä niitä tavaralistallesi, muut pelaajat voivat yrittää voittaa sinut taistelussa ja ottaa ne. Huomautukset, termit ja määritelmät Vihollinen: Kun kortti viittaa viholliseen, se tarkoittaa ketä tahansa mikä on sinua vastassa juuri nyt. Yleensä tämä on haaste, mutta voi olla myös jokin muu sankari, tai vihollinen jonka kohtaat kohtaamisen tai tapahtuman takia. Sinä: Kun kortti viittaa sinuun, sillä yleensä tarkoitetaan pelaamaasi sankaria. Esimerkiksi, jos kortti sanoo että sinun täytyy tehdä taitotesti, se tarkoittaa että sankarisi on se tehtävä. Joskus sinä tarkoittaa myös sinua pelaajana, mutta tällöin tämä on selkeästi ilmaistu. Perua: Monet kortit peruvat haavoja. Tämä tapahtuu välittömästi, joten haavaa ei siis koskaan edes tule. Et voi perua haavoja sen jälkeen kun se on tullut (kuten myöhemmin samalla vuorolla, tai seuraavalla vuorolla) Noppa: Teksti, mikä mainitsee nopan, viittaa 20- sivuiseen noppaan ellei erikseen sanota liikkumisnoppa Hyökkäysheitto: Viittaa heittoon mikä tehdään taistelun aikana hyökätessä, ei puolustauduttaessa. Onnistuminen/Epäonnistuminen: Mikäli kortti ei erikseen määrittele mitä tapahtuu jos testissä epäonnistuu, oleta tällöin että mitään ei tapahdu ja vuorosi jatkuu normaalisti Tekijät Pelin suunnittelu : Martin Wallace ja Darrell Hardy Kehittäminen : Darrell Hardy ja Kevin Wilson Muokkaus : Kevin Wilson, Robert Vaughn, Greck Benage Kuvien suunnittelu: Scott Nicely Kannen kuvat : Jesper Ejsing Pelilaudat kuvat : Kurt Miller Korttien kuvat : Hian Rodriguez, Andy Brase, Kieran Yanner, Lou Frank, John Goodenough, John Moriarty, Ben Prenevost, Kevin Senft ja Jesper Ejsing Erikoiskiitokset : Eric Lang Pelitestaus : Donna Brandt, John Goodenough, Brian Gaylord, Wade Trupke, Emily Vermon ja FFG:n työntekijät Runebound on Fantasy Flight Publishing Inc.:n tavaramerkki. Copyright (c) 2004 Fantasy Flight 12

13 Publishing Inc. Kaikki oikeudet pidätetään. Minkään tämän tuotteen osan kopioiminen ilman erillistä lupaa julkaisijalta on Kielletty. Päivitykset, pelaajayhteisö sekä keskustelupalsta: Nämä ohjeet on suomentanut Mika Väisänen 13

Tervetuloa Runeboundin pariin. VA 12: Relics of Legend & VA 13: Artifacts and Allies. Tekijät

Tervetuloa Runeboundin pariin. VA 12: Relics of Legend & VA 13: Artifacts and Allies. Tekijät Tervetuloa Runeboundin pariin Kädessäsi olevat kortit ovat laajennusosia fantasiaseikkailu-lautapeli Runeboundin toiseen painokseen. Runeboundin tapahtumat sijoittuvat Terrinothiin joka on voimakkaiden

Lisätiedot

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan. KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et

Lisätiedot

Tarvikkeet. Tervetuloa Runeboundin pariin Runebound toinen painos. Pelin päämäärä. Esittely. Seikkailut. Sankarikortit.

Tarvikkeet. Tervetuloa Runeboundin pariin Runebound toinen painos. Pelin päämäärä. Esittely. Seikkailut. Sankarikortit. Vorakesh'in hullut suunnitelmat. Pelin päämäärä Pelin päämäärä riippuu seikkailusta mitä pelaat. Seikkailussa Rise of the Dragon Lords päämääränä on joko tappaa High Lord Margath, tai kerätä kolme Lohikäärmeriimua.

Lisätiedot

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada OTATKO RISKIN? peli 1. Heitä noppaa 20 kertaa. Tavoitteena on saada vähintään 10 kertaa silmäluku 4, 5 tai 6. Jos onnistut, saat 300 pistettä. Jos et onnistu, menetät 2. Heitä noppaa 10 kertaa. Tavoitteena

Lisätiedot

Ratkaiseva päätöskierros

Ratkaiseva päätöskierros Nuoli pysähtyy lippukortin kohdalle: Pelaaja, joka pyöräytti nuolta katsoo lippukorttiaan ja päättää mikä maanosa on kyseessä kierroksen aikana (Eurooppa, Etelä-merikka, Pohjois-merikka, frikka, asia vai

Lisätiedot

Johdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit

Johdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit Johdanto Hämärä laskeutuu syksyiselle pihalle. Taikurit alkavat kilvan sytyttää lyhtyjä rakentaakseen puutarhojaan. Lyhdyt tuovat valon ja antavat taikavoimia. Käskyläisinä taikureilla on puutarhatonttunsa,

Lisätiedot

Säännöt. Pelivalmistelut

Säännöt. Pelivalmistelut Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi

Lisätiedot

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3 X3 X X X X X X X X 3 3 3 X X 3 X X 3X 3 3 3 X 3 3 X 3 X 3 X X X X X 3 3 3 3 3 3 X 3 3 X X X 3 X X X 3 3 REGER PÅ VENK 3 www.zoker.org/se/regler X X X X X X X 3 X X 3 3 X X X 3 3 3 X 3 X X 3 3 3 3 3 3 3

Lisätiedot

10 + 2-4. www.hasbro.fi. Originator: CG Approval: Conf ROD: 03.30 File Name: 55536i09.indd

10 + 2-4. www.hasbro.fi. Originator: CG Approval: Conf ROD: 03.30 File Name: 55536i09.indd 007 DreamWorks LLC ja Paramount Pictures Corporation. Camaro ja siihen liittyvät tunnukset ja ajoneuvomallit ovat General Motorsin tavaramerkkejä, joihin Hasbro, Inc:llä on käyttöoikeus. Saleen ja S81

Lisätiedot

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,

Lisätiedot

Runebound toinen painos

Runebound toinen painos Runebound toinen painos Virallinen UKK ja painovirheet v2.2, 5. helmikuuta 2008 Tässä dokumentissa on listattuna usein kysytyt kysymykset, virheet ja selvennykset Runebound pelin toiseen painokseen. Dokumentin

Lisätiedot

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY PIKAPELI BRAND Jos osaat pelata MONOPOLY-peliä ja haluat pelata pikapelin: 1. Pankkiiri sekoittaa aluksi lainhuudatustodistukset ja jakaa niistä kaksi jokaiselle pelaajalle. Pelaajat maksavat pankkiirille

Lisätiedot

Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella

Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella Harjoite 10: LUOKITELLAAN KUVIOITA Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: Kognitiivinen taso: P: Aikajärjestys, IR: Suhteet, sarjan järjestäminen Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien

Lisätiedot

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä! Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,

Lisätiedot

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011 Johdatus go-peliin 25. joulukuuta 2011 Tämän dokumentin tarkoitus on toimia johdatuksena go-lautapeliin. Lähestymistapamme poikkeaa tavallisista go-johdatuksista, koska tässä dokumentissa neuvotaan ensin

Lisätiedot

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja. KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä

Lisätiedot

Pyramidin yleiset säännöt

Pyramidin yleiset säännöt Pyramidin yleiset säännöt 1. Biljardivälineet ja tarvikkeet Seuraavassa kuvattuihin pyramidi -pelin versioiden pelaamiseen tarvittavat välineet ovat biljardipöytä, pallot sekä apuvälineet (mm. resti).

Lisätiedot

III- Divisioona playoff- ottelut Etelän loppusarjan ylempi jatkosarja ja Kymi-Saimaan loppusarja

III- Divisioona playoff- ottelut Etelän loppusarjan ylempi jatkosarja ja Kymi-Saimaan loppusarja 6.3.2014 III- Divisioona playoff- ottelut Etelän loppusarjan ylempi jatkosarja ja Kymi-Saimaan loppusarja Huom. Välierät ja finaalit pelataan paras kahdesta järjestelmällä (ja 2 pisteen systeemillä) peliajan

Lisätiedot

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin

Lisätiedot

Sarjakuva- www.ransu.info

Sarjakuva- www.ransu.info Sarjakuva- ja puuhakirja Ransun Lue ja pelaa! Heippatirallaa! Tässä kirjassa on Ransun pelastuskoulu -sarjakuvia, joista lukemalla oppii tärkeitä turvallisuuteen liittyviä asioita. Ja sitten on vähän väliä

Lisätiedot

Peli-idea Hyökkäyspeli

Peli-idea Hyökkäyspeli Peli-idea Hyökkäyspeli Pelijärjestelmä 1-4-4-2 Niin paljon kuin mahdollista avataan peliä puolustuslinjasta-pelirohkeus! Nopealla pallonhallintapelillä yritetään löytää hyökkäyssuuntaan kääntynyt keskikenttäpelaaja

Lisätiedot

Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1

Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1 May 25, 2015 Tavoitteet Valmius muotoilla strategisesti ja yhteiskunnallisesti kiinnostavia tilanteita peleinä. Kyky ratkaista yksinkertaisia pelejä. Luentojen rakenne 1 Joitain pelejä ajanvietematematiikasta.

Lisätiedot

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Case: Vyyhtipeli Susanna Snellman Vyyhti-hanke Pelillisyys vai peli? - Pelillistäminen tarkoittaa toiminnon tai menetelmän pelillistämistä (joskus se voi olla myös leikillistämistä)

Lisätiedot

Lohikäärmeliitto. Sample file. Fantasiaroolipeli Lisäosa. n6 mk

Lohikäärmeliitto. Sample file. Fantasiaroolipeli Lisäosa. n6 mk Lohikäärmeliitto n6 mk Fantasiaroolipeli Lisäosa Nestori Lehtonen Hanna Rautakumpu Joni Heinonen Toinen painos. Kunnia kuuluu Jumalalle Kuinka hyötyä Lohikäärmeliitosta? Tämä kirjanen sisältää joukon sääntöjä,

Lisätiedot

VA 46: Rituals and Runes. Tervetuloa Runeboundin pariin. Tekijät. VA 47: Weapons of Legend. Rituaalit. Alkutoimet.

VA 46: Rituals and Runes. Tervetuloa Runeboundin pariin. Tekijät. VA 47: Weapons of Legend. Rituaalit. Alkutoimet. VA 46: Rituals and Runes Tervetuloa Runeboundin pariin Kädessäsi olevat kortit ovat jälleen laajennusosia fantasiaseikkailu-lautapeli Runeboundin toiseen painokseen. Jokaista lisäosaa käytetään eri tavoin,

Lisätiedot

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 7 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Jätä ruutu tyhjäksi, jos et halua

Lisätiedot

VALIKON LISÄÄMINEN Moduulin lisääminen Valikon nimikkeen lisääminen Moduulien järjestyksen muuttaminen

VALIKON LISÄÄMINEN Moduulin lisääminen Valikon nimikkeen lisääminen Moduulien järjestyksen muuttaminen ETAPPI ry JOOMLA 2.5 VALIKON LISÄÄMINEN Moduulin lisääminen Valikon nimikkeen lisääminen Moduulien järjestyksen muuttaminen ETAPPI ry JOOMLA 2.5 Sivu 1(13) Sisällysluettelo 1. Uuden valikon lisääminen...

Lisätiedot

2. KESKUSTELUN ALOITTAMINEN

2. KESKUSTELUN ALOITTAMINEN 1. KUUNTELEMINEN 1. Katso henkilöä, joka puhuu 2. Mieti, mitä hän sanoo 3. Odota omaa vuoroasi 4. Sano, mitä haluat sanoa 2. KESKUSTELUN ALOITTAMINEN 1. Tervehdi 2. Jutustele 3. Päättele, kuunteleeko toinen

Lisätiedot

Todennäköisyyslaskenta - tehtävät

Todennäköisyyslaskenta - tehtävät Todennäköisyyslaskenta - tehtävät Todennäköisyyslaskentaa käsitellään Pitkän matematiikan kertauskirjan sivuilla 253 276. Klassinen todennäköisyys Kombinatoriikka Binomitodennäköisyys Satunnaismuuttuja,

Lisätiedot

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään SÄÄNNÖT PELIAIKA 1) Peliaika on 18 minuuttia. 2) Peliaika on juokseva. OSALLISTUJAT Pelaajat 1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään kuusi pelaajaa,

Lisätiedot

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6 Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

Lisätiedot

10 + MAAILMANVALLOITUSPELI 2-4. www.hasbro.fi

10 + MAAILMANVALLOITUSPELI 2-4. www.hasbro.fi MAAILMANVALLOITUSPELI 2006 Hasbro. Kaikki oikeudet pidätetään. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, DK-2600 Glostrup, Denmark. www.hasbro.fi Made in Ireland 120614575109

Lisätiedot

MAT Todennäköisyyslaskenta Tentti / Kimmo Vattulainen

MAT Todennäköisyyslaskenta Tentti / Kimmo Vattulainen MAT-25 Todennäköisyyslaskenta Tentti 12.4.216 / Kimmo Vattulainen Funktiolaskin sallittu. Palauta kaavakokoelma 1. a) Pelaajat A ja B heittävät noppaa vuorotellen ja pelin voittaa se, joka saa ensimmäiseksi

Lisätiedot

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli PELIOHJEET JOHDANTO Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -pelin tarkoituksena on oppia uutta mielekkäällä ja hauskalla tavalla. Pelissä ei varsinaisesti ole voittajaa,

Lisätiedot

Pokemon Yellow Läpipeluuopas

Pokemon Yellow Läpipeluuopas Pokemon Yellow Läpipeluuopas Kiitos kun latasit oppaasi pokelandiasta. Tämä opas on tehty huolella ja kaikki sen toiminnot tarkastettu. Toivomme että siitä on sinulle apua kun pelaat Pokemon Yellowia.

Lisätiedot

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat). Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion

Lisätiedot

CHAMPIONS CUP

CHAMPIONS CUP CHAMPIONS CUP 2 16 6.2.2016 Champions Cup 2016 Turnaus pelataan kahdessa sarjassa, kilpa ja haaste, joissa molemmissa on kolme alkulohkoa. Kotijoukkue pelaa puffetin puoleisessa päädyssä ja vierasjoukkue

Lisätiedot

BILJARDI: KAISAN SÄÄNNÖT

BILJARDI: KAISAN SÄÄNNÖT BILJARDI: KAISAN SÄÄNNÖT 1. YLEISTÄ Kaisaa pelataan viidellä pallolla, joista kaksi on valkoista (lyöntipallot), kaksi punaista ja yksi keltainen (kaisa). Peli pelataan 60 pisteeseen. Molemmat pelaajat

Lisätiedot

SPL Tampere Haaviharjoitukset Marraskuu 2015 Pojat D13, 2003

SPL Tampere Haaviharjoitukset Marraskuu 2015 Pojat D13, 2003 SPL Tampere Haaviharjoitukset Marraskuu 2015 Pojat D13, 2003 SPL Tampere, haavitoiminta Painopistealueet Kaikilla Havainnointi (pää pyörii, löydä tila, ennakoi seuraava tilanne) Tilanteenvaihto (pallo

Lisätiedot

Pöytäkirjan täyttöohjeet. Ennen pelin alkua kirjuri merkitsee seuraavat ottelutiedot:

Pöytäkirjan täyttöohjeet. Ennen pelin alkua kirjuri merkitsee seuraavat ottelutiedot: Lisenssit ja niiden tarkistus ottelupaikalla / lisenssinumerot Joukkueella tulee olla ottelupaikalla mukana lisenssilista, jonka perusteella tuomari voi tarkistaa lisenssien olevan maksettu. Listan saat

Lisätiedot

A* Reitinhaku Aloittelijoille

A* Reitinhaku Aloittelijoille A* Reitinhaku Aloittelijoille Alkuperäisen artikkelin kirjoittanut Patrick Lester, suomentanut Antti Veräjänkorva. Suom. huom. Tätä kääntäessäni olen pyrkinyt pitämään saman alkuperäisen tyylin ja kerronnan.

Lisätiedot

TAITO TARTTUU TREENAAMALLA!

TAITO TARTTUU TREENAAMALLA! TAITO TARTTUU TREENAAMALLA! TAIDON OPPIMINEN TAITO TARTTUU TAITOTASON VAIHEET Suunnittele harjoitus 1, jossa on neljä osiota omalle joukkueellesi - (Pohdi mitä harjoitteita käyttäisit samaan harjoitteluun

Lisätiedot

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet Sukelluskeräily 1 Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi esim. parvi

Lisätiedot

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse Labyrintti 1 Kerää aarteita labyrintista samalla kuin siellä liikkuu haamu. Seiniksi käyvät mm. vaaralliset laserit ja lava, mutta pienellä lisävaivalla niistä voi tehdä myös kiinteät ja vaarattomat Mallipeli

Lisätiedot

finnish BOI 2015, päivä 1. Muistiraja: 256 MB. 30.04.2015

finnish BOI 2015, päivä 1. Muistiraja: 256 MB. 30.04.2015 Tehtävä: BOW Keilaus finnish BOI 0, päivä. Muistiraja: 6 MB. 30.04.0 Jarkka pitää sekä keilauksesta että tilastotieteestä. Hän on merkinnyt muistiin muutaman viimeisimmän keilapelin tulokset. Valitettavasti

Lisätiedot

3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio)

3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio) Sivu 1 (5) 3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio) 1 Kenttä Ottelu pelataan puolikkaalla koripallokentällä yhteen (1) koriin. Kenttään kuuluu normaali 3 sekunnin alue, ml. vapaaheittoviiva (5,80 m),

Lisätiedot

KIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain..

KIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain.. KIRVES SÄÄNNÖT Yleistä Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain.. Pelaaja voi pelata ensimmäisellä kyselykierroksella pintavalttiin

Lisätiedot

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit P97 seututaitokoulu 29.12 2007 (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit -Liivien jako/teemat /lohkojen teko, n.10 min -Taitokujat 2 kpl, n.20 min -Pienpelit lohkoissa 1-5 15min/lohko (yht75min) 4+4pel.ryhmät/ohjaaja

Lisätiedot

Kuva 1. Jokaisen tavallisen kuvan tasotyökalussa näkyy vain yksi taso, tässä nimellä tausta.

Kuva 1. Jokaisen tavallisen kuvan tasotyökalussa näkyy vain yksi taso, tässä nimellä tausta. Gimp alkeet XII 9 luokan ATK-työt/HaJa Sivu 1 / 6 GIMP:in tasotyökalu Lue ensin nämä ohjeet! Harjoitus lopussa! GIMP:in tasotyökalu on nimensä mukaisesti työkalu, jolla hallitaan tasoja, niiden läpinäkyvyyttä,

Lisätiedot

Pelin osat. Pelin yleinen kuvaus. Pelisääntöjen käyttöohjeet. Nämä säännöt 1 pikasäännöt 3 maalattua muovialusta 2 TIE-hävittäjää.

Pelin osat. Pelin yleinen kuvaus. Pelisääntöjen käyttöohjeet. Nämä säännöt 1 pikasäännöt 3 maalattua muovialusta 2 TIE-hävittäjää. Pelin yleinen kuvaus X-Wing on jännittävä ja nopeatahtinen kaksintaistelupeli, jonka tapahtumat sijoittuvat Tähtien sodan universumiin. X-Wing-pelissä kaksi pelaajaa ohjaa Tähtien sodan universumissa X-Wing-aluksia,

Lisätiedot

KODU. Lumijoen peruskoulu

KODU. Lumijoen peruskoulu KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.

Lisätiedot

DISNEY EPIC MICKEY 2: THE POWER OF TWO OHJAUSKOMENNOT

DISNEY EPIC MICKEY 2: THE POWER OF TWO OHJAUSKOMENNOT DISNEY EPIC MICKEY 2: THE POWER OF TWO Disney Epic Mickey -pelissä Mikki Hiiri korjasi maaleilla ja ohentimella Wastelandin maailman, jossa Disneyn unohdetut luomukset elelivät Osku Kanin johtamina. Nyt

Lisätiedot

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016 LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016 Lukujonot Tarvikkeet: siniset ja vihreät lukukortit Toteutus: yksin, pareittain,

Lisätiedot

Ulkoiset mediakortit Käyttöopas

Ulkoiset mediakortit Käyttöopas Ulkoiset mediakortit Käyttöopas Copyright 2010 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Java on Sun Microsystems, Inc:n tavaramerkki Yhdysvalloissa. SD-logo on omistajansa tavaramerkki. Tuotetta koskeva

Lisätiedot

PELIN TAVOITE JOHDANTO LATAA DIZED -ÄLYLAITESOVELLUS! TÄMÄN OPPAAN SISÄLTÖ

PELIN TAVOITE JOHDANTO LATAA DIZED -ÄLYLAITESOVELLUS! TÄMÄN OPPAAN SISÄLTÖ JOHDANTO 1-01 Arvoisa lukija! Olet aloittamassa ikimuistoisen seikkailun. Tämä opas kertoo sinulle, miten Race to the North Pole -peliä pelataan. Tutustu oppaaseen siis huolella. Jännittäviä pelihetkiä!

Lisätiedot

Bridgen peruskurssi/eto Harjoitusjaot 8. oppitunti Raija Tuomi 1(6)

Bridgen peruskurssi/eto Harjoitusjaot 8. oppitunti Raija Tuomi 1(6) Raija Tuomi 1(6) JAKO 1 Jako 1 AQ6 N/- 842 KQJ6 7532 QJ3 98 K53 N QJ109 A4 W E 10752 K1052 S 864 KJ104 A76 983 A97 1NT pass 2C pass 2D pass 3NT pass pass pass Sitoumus: 3NT/N Lähtö: Q. Luonnollinen lähtö

Lisätiedot

Juomaksi käy mikä tahansa alkoholijuoma, jossa on tilavuudeltaan 4-7% alkoholia.

Juomaksi käy mikä tahansa alkoholijuoma, jossa on tilavuudeltaan 4-7% alkoholia. Beer pong on juomapeli, jossa tarkoituksena on saada vastustaja juomaan juomansa. Pelit pelataan joukkueissa. Kussakin joukkueessa on aina kaksi pelaajaa ja kussakin pelissä aina kaksi joukkuetta. Turnauspelien

Lisätiedot

Kohdissa 2 ja 3 jos lukujen valintaan on useita vaihtoehtoja, valitaan sellaiset luvut, jotka ovat mahdollisimman lähellä listan alkua.

Kohdissa 2 ja 3 jos lukujen valintaan on useita vaihtoehtoja, valitaan sellaiset luvut, jotka ovat mahdollisimman lähellä listan alkua. A Lista Aikaraja: 1 s Uolevi sai käsiinsä listan kokonaislukuja. Hän päätti laskea listan luvuista yhden luvun käyttäen seuraavaa algoritmia: 1. Jos listalla on vain yksi luku, pysäytä algoritmi. 2. Jos

Lisätiedot

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? Yksi huuhkaja (kiinniottaja), loput viivalle. Huuhkaja huutaa kuka pelkää huuhkajaa?!, jonka jälkeen viivalla olevat yrittävät päästä toiseen päähän ilman, että huuhkaja koskee

Lisätiedot

KÄYTÖN JÄLKEEN HUOLEHDI, ETTÄ KAIKKI PALAUTETAAN PAIKALLEEN JA LAITTEET SAMMUTETAAN ASIANMUKAISESTI.

KÄYTÖN JÄLKEEN HUOLEHDI, ETTÄ KAIKKI PALAUTETAAN PAIKALLEEN JA LAITTEET SAMMUTETAAN ASIANMUKAISESTI. KÄYTÖN JÄLKEEN HUOLEHDI, ETTÄ KAIKKI PALAUTETAAN PAIKALLEEN JA LAITTEET SAMMUTETAAN ASIANMUKAISESTI. Sisällys 1. Perusvalaistus ja valkokangas... 1 2. Tietokone, dokumenttikamera, kevyt äänentoisto, netti

Lisätiedot

Kenguru 2006 sivu 1 Cadet-ratkaisut

Kenguru 2006 sivu 1 Cadet-ratkaisut Kenguru 2006 sivu 1 3 pistettä 1. Kenguru astuu sisään sokkeloon. Se saa käydä vain kolmion muotoisissa huoneissa. Mistä se pääsee ulos? A) a B) b C) c D) d E) e 2. Kengurukilpailu on pidetty Euroopassa

Lisätiedot

... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12

... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12 BILJARDI 2 3 SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ... 5 1.1 KOLMIO/ 9-KEHIKKO... 5 2. PELIN ALOITUS... 5 3. LYÖNTIVUORON VAIHTO... 5 4. VIRHELYÖNNIT... 6 4.1 ERILAISET VIRHEET... 6 4.2 RANGAISTUS VIRHEESTÄ... 7

Lisätiedot

Rubikin kuutio ja ryhmät. Johanna Rämö Helsingin yliopisto, Matematiikan ja tilastotieteen laitos

Rubikin kuutio ja ryhmät. Johanna Rämö Helsingin yliopisto, Matematiikan ja tilastotieteen laitos Rubikin kuutio ja ryhmät Johanna Rämö Helsingin yliopisto, Matematiikan ja tilastotieteen laitos Kehittäjä unkarilainen Erno Rubik kuvanveistäjä ja arkkitehtuurin professori 1974 Halusi leikkiä geometrisilla

Lisätiedot

Tehtävä 1 2 3 4 5 6 7 Vastaus

Tehtävä 1 2 3 4 5 6 7 Vastaus Kenguru Benjamin, vastauslomake Nimi Luokka/Ryhmä Pisteet Kenguruloikka Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Jätä ruutu tyhjäksi,

Lisätiedot

MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5

MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5 MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5 Ehtamo Demo 1: Arvaa lähimmäksi Jokainen opiskelija arvaa reaaliluvun välillä [0, 100]. Opiskelijat, joka arvaa lähimmäksi yhtä kolmasosaa (1/3) kaikkien

Lisätiedot

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 3 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Jaetaan ohjelma pienempiin palasiin (aliohjelmiin) Lisätään peliin maila (jota ei voi vielä

Lisätiedot

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ LYHYESTI VIISIPALLOSTA Viisipallo muistuttaa pohjimmiltaan paljon polttopalloa: Siinä on sisäjoukkue ja ulkojoukkue. Sisäjoukkue lyö pallon

Lisätiedot

VINKKEJÄ CV-NETIN KÄYTTÖÖN. www.te-palvelut.fi

VINKKEJÄ CV-NETIN KÄYTTÖÖN. www.te-palvelut.fi VINKKEJÄ CV-NETIN KÄYTTÖÖN www.te-palvelut.fi TE-toimiston verkkoasiointiin pääset kirjautumaan www.te-palvelut.fi Oma asiointi Henkilöasiakas Kirjaudu sisään verkkopankkitunnuksilla ja hyväksy käyttöehdot

Lisätiedot

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori Carcassonne Die Stadt Pelin osat: 70 muuria 2 lyhyttä muuria (käytetään portin vieressä silloin kun tavallinen muuri olisi liian pitkä) 12 tornia 1 portti 32 asukasta - 4 eri väriä 2 kangaspussia kaupunkilaattojen

Lisätiedot

16536 Pikkurakentajat

16536 Pikkurakentajat 16536 Pikkurakentajat Yhteistyöhön perustuva keräilypeli 1 3 pienelle rakennustyöläiselle, jotka ovat 2-vuotiaita tai vanhempia. Sisältää kilpamuunnelman. Tekijät: Christiane Hopper & Markus Nikisch Kuvitus:

Lisätiedot

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi) Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot

Varma tapahtuma, Yhdiste, Yhdistetty tapahtuma, Yhteenlaskusääntö

Varma tapahtuma, Yhdiste, Yhdistetty tapahtuma, Yhteenlaskusääntö Mat-2.090 Sovellettu todennäköisyyslasku A / Ratkaisut Aiheet: Avainsanat: Unioni, Todennäköisyyslaskennan peruskäsitteet Todennäköisyyslaskennan peruslaskusäännöt Alkeistapahtuma, Ehdollinen todennäköisyys,

Lisätiedot

PELINVIENTI VALTTIPELISSÄ. Kauko Koistinen

PELINVIENTI VALTTIPELISSÄ. Kauko Koistinen PELINVIENTI VALTTIPELISSÄ Kauko Koistinen Pelinviejän tulee poistaa heti kiinni päästessään vastapuolen valtit, ellei ole selvää syytä pelata jotain muuta maata. Pelinviejän tulee poistaa heti kiinni päästessään

Lisätiedot

INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI ENSIMMÄISELLE LUOKALLE

INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI ENSIMMÄISELLE LUOKALLE INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI ENSIMMÄISELLE LUOKALLE Induktiivisen päättelyn opetuskuvakortit Tehtävät 1 ja 2 Ryhmän muodostaminen ja ryhmän laajentaminen 1. Jaa palikat kahteen ryhmään. Ryhmän

Lisätiedot

Luku 8. Aluekyselyt. 8.1 Summataulukko

Luku 8. Aluekyselyt. 8.1 Summataulukko Luku 8 Aluekyselyt Aluekysely on tiettyä taulukon väliä koskeva kysely. Tyypillisiä aluekyselyitä ovat, mikä on taulukon välin lukujen summa tai pienin luku välillä. Esimerkiksi seuraavassa taulukossa

Lisätiedot

D1 YA-joukkue Palaute pelaajilta ja vanhemmilta

D1 YA-joukkue Palaute pelaajilta ja vanhemmilta D1 YA-joukkue Palaute pelaajilta ja vanhemmilta Tässä esityksessä on kaudella 2011-2012 Kiva HT D1 nimellä pelanneen seurayhteistyöjoukkueen palauteyhteenveto Joukkue pelasi kaudella 2011-2012 aluekarsinnan

Lisätiedot

Uskontojen maailmassa. Pelikortit ala- ja yläkouluun

Uskontojen maailmassa. Pelikortit ala- ja yläkouluun Uskontojen maailmassa Pelikortit ala- ja yläkouluun JOHDANTO Monikulttuuristuminen on nostanut esille tarpeen uudenlaiseen, käytännönläheiseen uskontodialogiseen keskusteluun ja oman taustansa tuntemiseen.

Lisätiedot

Liveseuranta (1/9) Suomen Palloliiton Tampereen piiri

Liveseuranta (1/9) Suomen Palloliiton Tampereen piiri Liveseuranta (1/9) Liveseuranta on kätevä tapa hoitaa ottelupöytäkirjan täyttäminen jo itse ottelun aikana. Suosittelemme sen käyttämistä sarjasta riippumatta, jolloin kaikki tarpeellinen pystytään tekemään

Lisätiedot

TWISTS & TUrnS. Tuhansia tapoja elää elämää! MITEN SINÄ ELÄT OMASI? PELI. www.hasbro.fi

TWISTS & TUrnS. Tuhansia tapoja elää elämää! MITEN SINÄ ELÄT OMASI? PELI. www.hasbro.fi 8+ 2-4 Pelaajaa Tuhansia tapoja elää elämää! MITEN SINÄ ELÄT OMASI? TWISTS & TUrnS 020804139109 Ab 2008 Hasbro. Kaikki oikeudet pidätetään. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej

Lisätiedot

Ongelma 1: Mistä joihinkin tehtäviin liittyvä epädeterminismi syntyy?

Ongelma 1: Mistä joihinkin tehtäviin liittyvä epädeterminismi syntyy? Ongelma : Mistä jihinkin tehtäviin liittyvä epädeterminismi syntyy? 0-0 Lasse Lensu Ongelma : Miten vidaan pelata algritmisesti? 0-0 Lasse Lensu Ongelma : Onk mahdllista pelata ptimaalisesti? 0-0 Lasse

Lisätiedot

ILMO ilmoittautumisjärjestelmän käyttöohje. Toimi näin:

ILMO ilmoittautumisjärjestelmän käyttöohje. Toimi näin: ILMO ilmoittautumisjärjestelmän käyttöohje Ilmo on sähköinen ilmoittautumisjärjestelmä joka näyttää vapaan paikkatilanteen. Järjestelmä perustuu teatterilippujen varausjärjestelmään, joten ominaisuuksiin

Lisätiedot

PELAAMISEN PERIAATTEET

PELAAMISEN PERIAATTEET PELAAMISEN PERIAATTEET 1. Mielummin 5-4 voitto kuin 0-1 tappio 2. Pidämme palloa ja haastamme 1v1 tilanteissa jos olemme yli puolessa kentässä 3. 2v1 tilanteissa haastamme aina. 4. Alivoimalla syötämme

Lisätiedot

14-1 (Straight) 14-1 Straight Pool säännöt

14-1 (Straight) 14-1 Straight Pool säännöt 14-1 (Straight) 14-1 Straight Pool säännöt 14.1 Straight poolia pelataan 15 kohdepallolla ja lyöntipallolla. Jokaisesta pussitetusta pallosta, joka on pussitettu laillisella maalatulla lyönnillä, saa yhden

Lisätiedot

Kenguru 2013 Benjamin sivu 1 / 7 (6. ja 7. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa

Kenguru 2013 Benjamin sivu 1 / 7 (6. ja 7. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa Kenguru 2013 Benjamin sivu 1 / 7 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot

TESTIOHJEET APM- TESTIÄ VARTEN

TESTIOHJEET APM- TESTIÄ VARTEN TESTIOHJEET APM- TESTIÄ VARTEN HAVAINTOMOTORISET TAIDOT 1. Itsensä tunnistaminen: - Mikä on sinun nimesi? Tulos on KYLLÄ jos lapsi tietää nimensä ja EI jos hän ei tiedä sitä. - Tässä on peili. Kuka sieltä

Lisätiedot

Kenguru 2013 Student sivu 1 / 7 (lukion 2. ja 3. vuosi)

Kenguru 2013 Student sivu 1 / 7 (lukion 2. ja 3. vuosi) Kenguru 2013 Student sivu 1 / 7 NIMI RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot

Suomen Curlingliiton alaisten curlingin SMkilpailuiden säännöt kaudella 2010-2011

Suomen Curlingliiton alaisten curlingin SMkilpailuiden säännöt kaudella 2010-2011 Suomen Curlingliiton alaisten curlingin SMkilpailuiden säännöt kaudella 2010-2011 Näitä sääntöjä sovelletaan kaikissa Suomen Curlingliiton järjestämissä kilpailuissa, joilla on SM-status. Tällaisia kilpailuja

Lisätiedot

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari GOLFIN ETIKETTI 1 Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista b) Olen oman pelini tuomari c)huomioin toiset pelaajat Oikea vastaus B ja C GOLFIN ETIKETTI 2 Mitä seuraavista

Lisätiedot

Lataa strategiset työkalut

Lataa strategiset työkalut Lataa strategiset työkalut Joiden avulla saavutat taloudellisen riippumattomuuden. Mitä sinä tekisit, jos pystyisit rakentamaan jopa 4.000,00 kuukaudessa tuottavan tulovirran? Entä miten pitkään olet valmis

Lisätiedot

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT 1. Alkupohdintaa Mitä lempipelejä oppilailla on? Ovatko ne pohjimmiltaan matemaattisia? (laskeminen, todennäköisyys ) Mitä taktiikoita esimerkiksi

Lisätiedot

1. Taustatietoa näppäimistönkuuntelusta

1. Taustatietoa näppäimistönkuuntelusta Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 5 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 5/7. Tämän vaiheen aikana Lisäämme peliin näppäimet Laitetaan mailat liikkumaan pelaajien ohjaamina Näin ohjelmaamme

Lisätiedot

Ongelma 1: Mistä joihinkin tehtäviin liittyvä epädeterminismi syntyy?

Ongelma 1: Mistä joihinkin tehtäviin liittyvä epädeterminismi syntyy? Ongelma : Mistä jihinkin tehtäviin liittyvä epädeterminismi syntyy? 0-0 Lasse Lensu Ongelma : Miten vidaan pelata algritmisesti? 0-0 Lasse Lensu Ongelma : Onk mahdllista pelata ptimaalisesti? 0-0 Lasse

Lisätiedot

PALLOVERKKO SÄHKÖINEN OTTELUPÖYTÄKIRJA

PALLOVERKKO SÄHKÖINEN OTTELUPÖYTÄKIRJA PALLOVERKKO SÄHKÖINEN OTTELUPÖYTÄKIRJA 30.6.2011 KÄYTTÄJÄTUNNUKSEN TILAAMINEN LÖYTYY SIVUN ALAREUNASTA TUNNUSTEN TILAAMINEN: JOTTA PÄÄSEE KIRJAUTUMAAN JÄRJESTELMÄÄN TULOSPALVELUVASTAAVANA, PITÄÄ OLLA TUNNUKSET

Lisätiedot

Mat Sovellettu todennäköisyyslasku. Aiheet: Todennäköisyyslaskennan peruskäsitteet Todennäköisyyslaskennan peruslaskusäännöt Avainsanat:

Mat Sovellettu todennäköisyyslasku. Aiheet: Todennäköisyyslaskennan peruskäsitteet Todennäköisyyslaskennan peruslaskusäännöt Avainsanat: Mat-2.091 Sovellettu todennäköisyyslasku Aiheet: Todennäköisyyslaskennan peruskäsitteet Todennäköisyyslaskennan peruslaskusäännöt Avainsanat: Alkeistapahtuma, Ehdollinen todennäköisyys, Erotustapahtuma,

Lisätiedot

NT VALTTAAMINEN NT 1

NT VALTTAAMINEN NT 1 NT VALTTAAMINEN NT 1 VALTTAAMINEN Kun pelinviejä on ensimmäisen kerran kiinni, hänen tulee poistaa puolustajien valtit, ellei hän selvästi huomaa parempaa pelitapaa Syitä, miksi ei valtata heti: Tarvitset

Lisätiedot

Kenguru 2013 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2013 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 7 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä

Lisätiedot

Tämän ennakkotehtävän suoritettuaan Suurjuhlaan tulevilla partiolaisilla on kuitenkin hieman monipuolisempi käsitys nykyisestä Kouvolasta.

Tämän ennakkotehtävän suoritettuaan Suurjuhlaan tulevilla partiolaisilla on kuitenkin hieman monipuolisempi käsitys nykyisestä Kouvolasta. Betonipeli Suurjuhlan ennakkotehtävä on nimetty Betonipeliksi, sillä Kouvola tai tuttavallisemmin Kouvostoliitto on tunnettu kauniista betoniarkkitehtuuristaan. Tämän ennakkotehtävän suoritettuaan Suurjuhlaan

Lisätiedot

Uolevin reitti. Kuvaus. Syöte (stdin) Tuloste (stdout) Esimerkki 1. Esimerkki 2

Uolevin reitti. Kuvaus. Syöte (stdin) Tuloste (stdout) Esimerkki 1. Esimerkki 2 Uolevin reitti Kuvaus Uolevi on ruudukon vasemmassa ylänurkassa ja haluaisi päästä oikeaan alanurkkaan. Uolevi voi liikkua joka askeleella ruudun verran vasemmalle, oikealle, ylöspäin tai alaspäin. Lisäksi

Lisätiedot

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten Pelisuunnitteludokumentti Muumion kirous Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten Tekijä: Esko Vankka Osoite: Yliopistonkatu 39 E 51, 33500 Tampere Puh: 0400 832 907 Email: esko.pj.vankka@gmail.com

Lisätiedot

Yksikkökate tarkoittaa katetuottoa yhden tuotteen kohdalla. Tämä voidaan määrittää vain jos myytäviä tuotteita on vain yksi.

Yksikkökate tarkoittaa katetuottoa yhden tuotteen kohdalla. Tämä voidaan määrittää vain jos myytäviä tuotteita on vain yksi. KATETUOTTOLASKENTA laskennassa selvitetään onko liiketoiminta kannattavaa. Laskelmat tehdään liiketoiminnasta syntyvien kustannuksien ja tuottojen perusteella erilaisissa tilanteissa. laskennassa käytetään

Lisätiedot