ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa"

Transkriptio

1 ELASUND On jo vuosia siitä, kun pelottomat merenkulkijat asettuivat asumaan Catanin saarelle, ja väestö on lisääntynyt merkittävästi. Siirtokuntia on syntynyt ympäri saarta ja sen rannikoille, ja niiden välisestä kaupankäynnistä on tullut elinehto. Catan tarvitsee keskeisen kauppapaikan, joten Catanin asukkaat ovat päättäneet rakentaa ensimmäisen kaupunkinsa. Ihanteellisessa paikassa olisi satama, taloja rakentajille ja kauppiaille, varastoja, majataloja sekä iso kirkko kaiken keskellä. He ovat nimenneet kaupunkinsa Elasundiksi esi-isiensä asuttaman vanhan kylän mukaan. PELIN OSAT - 1 sääntövihko - 1 pelilauta - 40 voittopistemerkkiä (4 eri väriä) - 4 pelinappulaa (4 eri väriä) - 2 arpakuutiota - 1 kauppalaiva - 9 kirkkolaattaa - 36 muurilaattaa (9 jokaista väriä) - 37 rakennuslaattaa: - 16 rakennusta pelaajien väreissä - 21 neutraalia rakennusta - 90 korttia: - 51 kultakorttia - 39 vaikutuskorttia - 2 porttilaattaa - 4 vuorokorttia (4 eri väriä) - 20 rakennuslupaa (4 eri väriä) PELIVALMISTELUT Pelilaudalla näkyy tulevan Elasundin kaupungin paikka. Suurin osa laudasta on tyhjää aluetta, jolle saa rakentaa. Tätä aluetta ympäröivät kolmella suunnalla muurinrakennuspaikat ja neljännellä suunnalla meri. Keskellä aluetta on kirkonrakennuspaikka. Määrittele rakennusalue Elasundin rakennusalue riippuu pelaajien määrästä. Merkitse alue kahdella porttilaatalla ennen pelin alkua. Jos pelaajia on kaksi, aseta porttilaatat muurinrakennuspaikkoihin, jotka on merkitty numerolla 2 (valkoinen nuoli). Jos pelaajia on kolme, aseta laatat numerolla 3 merkittyihin muurinrakennuspaikkoihin (harmaa nuoli), ja jos pelaajia on neljä, aseta laatat numerolla 4 merkittyihin muurinrakennuspaikkoihin (musta nuoli). Suuntaa porttilaatat niin, että siniset nuolet osoittavat kohti merta. Ota pelivälineesi Valitse väri ja ota itsellesi oman väriset pelivälineet: 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa (työläisiä ja kauppiaita)

2 1 vuorokortti 9 muurilaattaa Laita omanvärisesi muurilaatat pinoon kuvapuoli alaspäin. Laita pinon alimmaiseksi se laatta, jonka taakse on painettu numero 9, ja muut laatat sen päälle laskevassa numerojärjestyksessä (8-1). 1 pelinappula Ota omanvärisesi nappula ja aseta se kauppapistetaulukon (pelilaudan vasemmassa reunassa) ruutuun 0. Aseta aloituslaatat Peli aloitetaan kahdella aloituslaatalla. Kahdessa rakennuslaatassasi on pieni värillinen toteemipaalu. Aseta nämä laatat laudalle niihin ruutuihin, jotka on merkitty omalla värilläsi. Jokaisessa laatassa olevan nuolen tulee osoittaa pohjoiseen (pelilaudan kompassin mukaan). Kirkkolaatat Sekoita 9 kirkkolaattaa (taustapuoli on violetti) ja laita ne pinoon kuvapuoli alaspäin kirkon kuvan viereen. Aseta neutraalit rakennukset Kauppias Majatalo Markkinakojuja Kaivo Kauppavirasto, Päällikön talo, Kokoontumistalo Jaa neutraalit rakennukset omiin ryhmiinsä ja laita ne pinoihin pelilaudan viereen. Huom: Suuret rakennukset (Kauppavirasto, Päällikön talo, Kokoontumistalo) ovat erilaisia, mutta ne voidaan pinota yhteen pinoon, koska niitä käytetään samaan tarkoitukseen. Sekoita vaikutuskortit ja laita ne pinoon kuvapuoli alaspäin pelilaudan viereen. Laita kultakortit pinoon kuvapuoli ylöspäin vaikutuskorttien viereen. Ota alkupääomaksesi 3 kultakorttia ja 1 vaikutuskortti. Pidä kortit kädessäsi, äläkä näytä niitä muille pelaajille. Laita kauppalaiva ja molemmat arpakuutiot pelilaudan viereen. PELI LYHYESTI [Kuvateksti:] Kirkonrakennuspaikka Rakennat yhdessä muiden pelaajien kanssa Elasundin kaupungin. Yritä mahduttaa mahdollisimman monta rakennustasi kaupungin tyhjälle alueelle. Käytettävissä oleva tila määräytyy pelaajien määrän mukaan, ja tila merkitään kahdella porttilaatalla (yllä kolmen pelaajan peli). [NRO 1]

3 Jotta saat rakentaa jonkin rakennuksen, sinun pitää maksaa vaadittava määrä kultaa. Tarvitset myös oikean määrän rakennuslupia (1, 2 tai 3, riippuen rakennuksen koosta). [NRO 2] Punaisella kehystetyllä alueella on sekä punainen että keltainen rakennuslupa. Punaisella pelaajalla on arvoltaan korkeampi rakennuslupa, ja hän saa rakentaa 4 ruutua peittävän rakennuksen. Tässä tapauksessa keltainen rakennuslaatta poistetaan pelilaudalta, sillä isompi rakennus voidaan rakentaa pienemmän päälle. Useimmista rakennuksista kertyy tuottoa. Jokaisen pelivuorosi alussa heität arpakuutioita ja siirrät kauppalaivan [NRO 3] sen rivin kohdalle, jonka numeroa arpakuutiot näyttävät. Saat kulta- tai vaikutuskortin jokaisesta rakennuksesta, joka on ainakin osittain sillä rivillä, riippuen rakennuksen tyypistä. Jokaisella pelaajalla on 4 rakennusta, joiden katot ovat pelaajan värisiä. Ainoastaan kyseinen pelaaja saa rakentaa nämä rakennukset. Lisäksi on useita neutraaleja rakennuksia, joita pelaajat voivat rakentaa. Kun rakennat neutraalin rakennuksen, muista merkitä se voittopistemerkillä. [KUVA] Vaikutuskorteilla voit lisätä laudalle rakennuslupia, siirtää rakennuslupiasi tai jopa poistaa rakennuksen, joka on samankokoinen kuin oma rakennuksesi. Voit saada vaikutuskortin rakentamalla kaupungin muuria. Joihinkin muurilaattoihin saa rakentaa tornin, mistä ansaitset yhden voittopisteen. [NRO 4] Joihinkin ruutuihin on merkitty 1 tai 2 tuulimyllyä [NRO 5]. Näitä ruutuja kutsutaan kaupparuuduiksi, ja jos rakennat näihin ruutuihin, saat 1 tai 2 kauppapistettä ja voit siirtää pelinappulaasi ylöspäin kauppapistetaulukossa. Jokaisesta kauppapisteestä saat siirtää nappulaasi yhden ruudun eteenpäin taulukossa. [NRO 6] Kun nappulasi saapuu taulukon ruutuun, jossa on tyhjä lippuruutu (ruudut 3, 5, 7, 9 ja 11), aseta voittopistemerkki lippuruutuun. [NRO 7] Jos saat ensimmäisenä pelaajana laitettua kaikki 10 voittopistemerkkiäsi pelilaudalle, voitat pelin! PELIN KULKU Jokainen pelaaja heittää arpakuutiota. Korkeimman luvun saanut aloittaa pelin. Jokainen vuoro koostuu neljästä vaiheesta, jotka tulee toteuttaa seuraavassa järjestyksessä: 1. Heitä arpakuutioita ja kaikki pelaajat keräävät heille kuuluvat kortit 2. Rakenna enintään 2 rakennusta 3. Aseta laudalle 1 rakennuslupa tai ota 2 kultakorttia 4. Suorita jokin lisätehtävä Kun olet suorittanut kaikki 4 vaihetta, vuoro siirtyy myötäpäivään seuraavalle pelaajalle. 1) HEITÄ ARPAKUUTIOITA JA KERÄÄ KORTTEJA Aloita vuorosi heittämällä molempia arpakuutioita ja laske niiden tulokset yhteen. Siirrä kauppalaivaa merellä siihen ruutuun, jossa on summaa vastaava numero. Laiva vaikuttaa aina kaupungin siihen riviin, jonka päähän se sijoitetaan.

4 Jokaisella pelaajalla on mahdollisuus saada kulta- ja/tai vaikutuskortteja. Tarkista jokainen rakennus, joka sijaitsee ainakin osittain sillä rivillä, jonka päässä laiva on. Kaikista rakennuksista, joissa on kultakortin kuva, rakennuksen omistaja saa yhden kultakortin. Jos rakennuksessa on vaikutuskortin kuva, sen omistaja saa yhden vaikutuskortin. Jos arpakuutioiden summa on 7, kauppalaiva muuttuukin merirosvolaivaksi! Katso sivulta 5, miten merirosvot vaikuttavat peliin. Tärkeää: Kauppalaivan pitää siirtyä joka kerta arpakuutioiden heittämisen jälkeen. Jos arpakuutioiden summa näyttää samaa numeroa kuin missä ruudussa laiva jo on, siirrä laivaa laudalla 2 ruutua joko ylös tai alas. Esimerkki: Laiva on ruudussa numero 3. Punainen pelaaja heittää arpakuutioita, joiden summa on 3, joten hän siirtää laivaa kaksi riviä alaspäin ruutuun 5. Kaikista tämän rivin rakennuksista on mahdollisuus kerätä tuottoa. Punaisella on kaksi rakennusta tässä rivissä, joten hän ottaa 1 kultakortin ja 1 vaikutuskortin. Sininen saa rakennuksestaan 1 vaikutuskortin, ja vihreä ja sininen saavat molemmat 1 kultakortin. 2) RAKENNA 1 TAI 2 RAKENNUSTA Kun kulta- ja vaikutuskortit on kerätty, saat rakentaa enintään 2 kohdetta. Voit rakentaa seuraavia kohteita: - rakennus (joko omasi tai neutraali rakennuslaatta) - kaupungin muuri (muurilaatta) - kirkko (kirkkolaatta) Voit rakentaa kahta erilaista kohdetta samalla vuorollasi (esim. 1 muurilaatta ja 1 kirkkolaatta). Rakenna oma tai neutraali rakennus a) Rakentaaksesi rakennuksen tarvitset tietyn määrän rakennuslupia Rakennusten koot vaihtelevat; ne peittävät laudalta joko 1, 2, 4 tai 6 ruutua. Jos haluat rakentaa rakennuksen, sinun pitää ensin osoittaa mihin ruutuihin eli mille alueelle aiot sen rakentaa. Valitulla alueella tulee olla vähintään (suurempikin määrä on sallittu) yhtä monta rakennuslupaa kuin mitä kyseisen rakennuksen rakentaminen vaatii. Vaadittava rakennuslupien määrä on merkitty jokaisen rakennuslaatan oikeaan alanurkkaan (harmaat ympyrät). Esimerkki: Punainen pelaaja voi asettaa majatalon kuvassa esitetylle alueelle, koska alueella on 2 rakennuslupaa. Tärkeää: Kauppalaivan sijainti ei vaikuta rakentamiseen. Voit rakentaa minne tahansa, missä sinulla on rakennuslupia. b) Rakentaminen Jotta saisit rakentaa rakennuksen, sinun pitää maksaa rakennuskustannukset. Maksa pankkiin se määrä kultakortteja, joka on merkitty kyseisen rakennuslaatan oikeaan alanurkkaan (keltaisella pohjalla oleva numero). Poista sitten kaikki rakennusluvat siltä alueelta, jonne aiot rakentaa. Ota omat rakennuslupasi itsellesi ja palauta muiden pelaajien rakennusluvat oikeille omistajilleen (katso alla). Alueeseen,

5 jolle rakennat, pitää sisältyä ne ruudut, joista poistit rakennusluvat. Rakennuslupia pitää olla vähintään se määrä, joka on ilmoitettu laatan oikeassa alanurkassa (harmaat ympyrät). Aseta laatta pelilaudalle niin, että nuoli osoittaa pohjoiseen (pelilaudan kompassin mukaan). Jos rakennat neutraalin rakennuksen, laatan vasemmassa reunassa on 1 tai 2 lippuruutua; aseta yksi voittopistemerkki jokaiseen lippuruutuun. Tärkeää: Rakennuksia saa rakentaa ainoastaan kaupungin muurien sisäpuolelle. Rakennusten rakentaminen on kielletty kirkonrakennuspaikalle sekä muurinrakennuspaikoille. c) Voit käyttää muiden pelaajien rakennuslupia Kaikkien käyttämiesi rakennuslupien ei tarvitse olla omiasi. Voit käyttää myös muiden pelaajien rakennuslupia. Se pelaaja, jolla on arvokkaimmat rakennusluvat tietyllä alueella, saa rakentaa sille alueelle. Rakennuslupien arvo saadaan laskemalla niiden numeroarvot yhteen. Jos tuloksena on tasapeli, kukaan ei saa rakentaa alueelle. Jos rakennat ruutuun, jossa on toisen pelaajan rakennuslupa, palauta lupa kyseiselle pelaajalle. Sinun pitää myös maksaa hänelle korvaus luvan käyttämisestä, eli niin monta kultakorttia kuin rakennusluvassa oleva numero osoittaa. Jos sinulla ei ole tarpeeksi kultaa maksaaksesi muille pelaajille, et saa myöskään rakentaa kyseiseen ruutuun. Esimerkki: Rakennuslupa, jonka arvo on 4, on arvokkaampi kuin rakennusluvat 0, 1 ja 2 yhteensä. Näiden alempiarvoisten lupien käyttämisestä pitää silti maksaa korvaus lupien omistajille. d) Suurempia rakennuksia saa rakentaa pienempien päälle Kun rakennat rakennuksen, se saattaa syrjäyttää altaan pienempiä rakennuksia. Pienempi rakennus, joka peittyy osittain tai kokonaan uuden rakennuksen alle, poistetaan laudalta. Jos poistettu rakennus kuuluu toiselle pelaajalle, se palautetaan hänelle. Jos kyseessä on neutraali rakennus, se palautetaan oikeaan pinoon pelilaudan viereen ja mahdolliset voittopistemerkit palautetaan oikeille pelaajille. Jos jokin aloituslaatta poistetaan tällä tavalla, laatan omistaja voi mahdollisesti rakentaa sen saman tien uudelleen ilman korvausta (ks. Työläisten majat s. 6). Esimerkki: Punaisella pelaajalla on arvokkaimmat rakennusluvat tällä alueella. Siksi hän saa rakentaa alueelle kauppaviraston. Hän maksaa ensin keltaiselle ja siniselle pelaajalle korvausta 2 kultakorttia kummallekin, ja sitten 5 kultakorttia pankkiin. Kaikki pelaajat ottavat rakennuslupansa takaisin. Punainen asettaa laatan laudalle. Keltaisen rakennus jää uuden rakennuksen alle, ja hän ottaa sen takaisin itselleen. e) Samankokoisia rakennuksia saa rakentaa toistensa päälle Voit rakentaa myös samankokoisten rakennusten päälle. Ensin sinun pitää poistaa kädestäsi 3 samanväristä vaikutuskorttia, eli 3 punaista, 3 sinistä tai 3 vihreää korttia. Esimerkki: Keltaisella pelaajalla on arvokkain rakennuslupa tällä alueella. Kun hän on maksanut punaiselle korvausta 1 kultakortin, hän rakentaa majatalon merkitylle alueelle. Jotta hän saa rakentaa punaisen ja sinisen omistaman rakennuksen päälle, hän maksaa 3 samanväristä vaikutuskorttia. Punaisen ja sinisen pitää palauttaa rakennuksensa oikeaan pinoon pelilaudan viereen ja ottaa voittopistemerkkinsä takaisin.

6 Rakenna kaupungin muuria Kun päätät rakentaa kaupungin muuria, ota pinostasi päällimmäinen muurilaatta ja aseta se jommankumman porttilaatan tai jo asetetun muurilaatan jatkoksi. Jos rakennat sinisen nuolen suuntaan, muurilaatan rakennuskustannus on 2 kultakorttia. Jos taas rakennat punaisen nuolen suuntaan, muurilaatan rakennuskustannus on 4 kultakorttia. Jos rakennat muurilaatan, johon on kuvattu 1 tai 2 vaikutuskorttia, nosta pakasta kyseinen määrä vaikutuskortteja. Jos rakennat muurilaatan, johon on kuvattu neliönmallinen värillinen torni, aseta yksi voittopistemerkkisi tornin päälle. Esimerkki: Keltainen pelaaja maksaa 2 kultakorttia muurilaatan rakentamisesta [NRO 1] ja nostaa pakasta yhden vaikutuskortin. Hän rakentaa vielä toisen muurilaatan [NRO 2] ja asettaa voittopistemerkin tornin päälle. Rakenna kirkkoa Kirkko koostuu 9 osasta. Jos haluat rakentaa jonkin kirkon osan, maksa 7 kultakorttia pankkiin. Nosta sitten kirkkolaattojen pinosta päällimmäinen laatta ja aseta se laudalle. Ensimmäisellä pelaajalla, joka rakentaa kirkkoa, on etu muihin pelaajiin nähden: hän saa nostaa kirkkolaattojen pinosta kaksi päällimmäistä laattaa, valita niistä toisen ja palauttaa toisen pinon alimmaiseksi, ilman että näyttää sitä muille pelaajille. Ensimmäinen kirkkolaatta asetetaan aina kirkonrakennuspaikalle niin, että nuoli osoittaa pohjoiseen. Ensimmäinen kirkkolaatta määrittää sen, mitkä 9 ruutua valmis kirkko vie pelilaudalta. Kaikki muut kirkkolaatat pitää asettaa oikeille paikoillensa niin, että nuoli osoittaa pohjoiseen. Kirkkopiirros pelilaudan vasemmassa yläkulmassa osoittaa, mitkä ovat kirkkolaattojen oikeat paikat. Jos kirkkolaatta asetetaan rakennusluvan päälle, lupa palautetaan oikealle omistajalle ilman korvausta. Jos kirkkolaatta asetetaan ruutuun, jossa on toinen rakennus, kyseinen rakennus poistetaan laudalta riippumatta sen koosta. Voit jatkaa rakennuslupien ja rakennusten asettamista kirkkolaattojen välisiin tyhjiin ruutuihin (tosin se ei aina ole järkevää, koska on hyvin todennäköistä, että laudalle pelataan lisää kirkkolaattoja). Tärkeää: Kirkkolaattojen päälle ei saa koskaan rakentaa eikä niitä voi syrjäyttää! Esimerkki: Keltainen pelaaja asettaa ensimmäisen kirkkolaatan kirkonrakennuspaikalle ja merkitsee laatan voittopistemerkillä. Tämä laatta määrittää valmiin kirkon rakennusalueen (punainen alue). Punainen pelaaja asettaa toisen kirkkolaatan, jonka johdosta laudalta poistetaan sinisen omistama majatalo. Majatalo palautetaan oikeaan pinoon pelilaudan viereen ja sininen ottaa voittopistemerkkinsä takaisin. 3) ASETA 1 RAKENNUSLUPA TAI OTA 2 KULTAKORTTIA Voit joko ottaa pankista 2 kultakorttia tai asettaa laudalle 1 rakennusluvan. Jos haluat asettaa rakennusluvan, laita se mihin tahansa tyhjään ruutuun sille riville, jonka päässä kauppalaiva on. Kun asetat rakennusluvan, sinun pitää maksaa pankille yhtä monta kultakorttia kuin numero rakennusluvassa osoittaa.

7 Esimerkki: Punainen pelaaja haluaa asettaa laudalle rakennusluvan, jonka arvo on 2. Hän maksaa pankille 2 kultakorttia ja asettaa luvan johonkin niistä kolmesta tyhjästä ruudusta, jotka sijaitsevat sillä rivillä, jonka päässä on kauppalaiva. Jos sillä rivillä, jossa on kauppalaiva, ei ole yhtään tyhjiä ruutuja jäljellä, voit asettaa rakennusluvan tyhjään ruutuun joko yhtä riviä ylemmäs tai alemmas. Jos näilläkään riveillä ei ole yhtään tyhjiä ruutuja, voit asettaa rakennusluvan ainoastaan, jos maksat siitä vaikutuskorteilla (katso alla). Rakennusluvan asettaminen mille tahansa riville Jos maksat 2 samanväristä vaikutuskorttia, eli 2 punaista, 2 sinistä tai 2 vihreää korttia, saat asettaa rakennusluvan tyhjään ruutuun haluamallesi riville. 4) SUORITA JOKIN LISÄTEHTÄVÄ Kun vuorosi päättyy, voit suorittaa yhden neljästä lisätehtävästä. Sinun ei ole koskaan pakko suorittaa lisätehtävää, mutta jos päätät suorittaa jonkin tehtävän, sinun pitää maksaa vaikutuskortteja (ja joskus myös kultakortteja). Et voi suorittaa tehtävää, jos et pysty maksamaan sen hintaa. a) Siirrä omaa rakennuslupaasi Voit siirtää yhtä jo laudalla olevaa rakennuslupaasi mihin tahansa tyhjään ruutuun pelilaudalla. Hinta: 2 samanväristä vaikutuskorttia. b) Korvaa rakennuslupasi arvokkaammalla luvalla Voit korvata yhden jo laudalla olevan rakennuslupasi hallussasi olevalla arvokkaammalla luvalla. Ota vanha lupa takaisin itsellesi ja aseta uusi lupa vanhan tilalle samaan ruutuun. Hinta: 2 samanväristä vaikutuskorttia ja yhtä monta kultakorttia kuin rakennuslupien arvojen välinen erotus. c) Aseta rakennuslupa mihin tahansa valitsemaasi tyhjään ruutuun Voit asettaa yhden hallussasi olevan rakennuslupasi mihin tahansa tyhjään ruutuun valitsemallasi rivillä. Kauppalaivan sijainti ei vaikuta tähän asiaan. Hinta: 1 vaikutuskortti jokaista väriä (1 punainen, 1 sininen ja 1 vihreä kortti) ja rakennusluvan arvoa vastaava määrä kultakortteja. d) Ota 2 kultakorttia Voit ottaa pakasta 2 kultakorttia. Hinta: 1 vaikutuskortti jokaista väriä (1 punainen, 1 sininen ja 1 vihreä kortti). PELIN PÄÄTTYMINEN Jos on sinun vuorosi ja kaikki 10 voittopistemerkkiäsi ovat pelilaudalla, peli päättyy ja sinä olet voittaja! SÄÄNTÖTARKENNUKSIA Kun heität arpakuutioilla summan 7 Jos arpakuutioiden summa on 7, siirrä kauppalaiva mille tahansa haluamallesi riville (laiva ei saa jäädä samalle riville jolla se oli ennen heittoasi). Tällä vuorollasi kauppalaiva onkin merirosvolaiva!

8 Siltä riviltä, jonka päässä laiva on, ei kerry tuottoa. Sen sijaan jokainen (myös vuorossa oleva) pelaaja poistaa kädestään yhden vaikutus- tai kultakortin jokaista kyseisellä rivillä sijaitsevaa voittopistemerkkiään kohti. Jos sinulla ei ole tarpeeksi kortteja maksaaksesi koko summaa, poista kaikki kortit jotka sinulla on. Jos sinulla ei ole yhtään kortteja, sinun ei tarvitse antaa pois mitään. Kun siirrät merirosvolaivaa, saatat saada palkkion! Saat nostaa poistettujen korttien seasta sattumanvaraisesti yhden kortin jokaista muuritorniasi kohti (eli jokaista kaupungin muurilla sijaitsevaa voittopistemerkkiäsi kohti). Kun merirosvojen hyökkäys on ohi, jatka vuoroasi kuten normaalisti (voit rakentaa rakennuksia ja asettaa rakennusluvan sille riville, jossa merirosvolaiva on, jne.). Esimerkki: Vihreä pelaaja heittää arpakuutioilla summan 7 ja siirtää merirosvolaivan riville 5. Punaisella pelaajalla on tällä rivillä 3 voittopistemerkkiä, ja hänen pitää poistaa kädestään 3 korttia. Sinisellä on tällä rivillä 1 voittopistemerkki, ja hänen pitää poistaa kädestään 1 kortti. Kaupparuudut Meren rannassa sijaitsevat ruudut ja 3 tai 4 pelaajan pelissä myös porttilaattojen lähellä olevat ruudut on merkitty tuulimyllyillä. Näitä ruutuja kutsutaan kaupparuuduiksi. Jos rakennat kaupparuutuun rakennuksen, saat joko yhden (jos ruutu sijaitsee rannalla) tai kaksi (jos ruutu sijaitsee porttilaattojen lähellä) kauppapistettä. Kauppapisteet merkitään pelinappulan avulla kauppapistetaulukkoon: jokaisesta kauppapisteestä saat siirtää nappulaasi yhden ruudun eteenpäin. Tärkeää: Kaupparuutuihin rakennetuista kirkkolaatoista ei saa kauppapisteitä! Jos nappulasi saapuu taulukon ruutuun (tai ohittaa sen), jossa on tyhjä lippuruutu (ruudut 3, 5, 7, 9 ja 11), aseta yksi voittopistemerkkisi lippuruutuun. Kuitenkin, jos menetät kaupparuudussa sijaitsevan rakennuksesi, sinun pitää siirtää pelinappulaasi saman säännön mukaisesti (yksi tai kaksi askelta) taaksepäin taulukossa. Jos nappulasi joutuu palaamaan sellaisen ruudun ohi, jossa on sinun voittopistemerkkisi, poista kyseinen voittopistemerkki laudalta ja ota se itsellesi! Esimerkki: Punainen pelaaja saa 5 kauppapistettä ja hän asettaa taulukkoon 2 voittopistemerkkiä. [NRO 1] Sininen pelaaja syrjäyttää punaisen rakennuksen laudalla. [NRO 2] Punainen menettää näin yhden kauppapisteen ja joutuu poistamaan taulukosta toisen voittopistemerkkinsä. [NRO 3] Sininen saa 2 kauppapistettä ja hän asettaa taulukkoon yhden voittopistemerkin. Työläisten majat näkyvät kummassakin aloituslaatassasi (2 laattaa, joissa on toteemi). Jos isompi rakennus syrjäyttää jommankumman aloituslaattasi, saat siirtää sen välittömästi mihin tahansa tyhjään ruutuun.

9 Mutta et kuitenkaan saa asettaa aloituslaattojasi kaupparuutuihin tai omien tai muiden pelaajien rakennuslupien päälle. Jos laudalla ei ole tyhjiä ruutuja jäljellä, et voi siirtää aloituslaattaa, vaan se on kokonaan poistettava pelistä. Jos kaksi pelaajaa siirtää aloituslaattojaan samaan aikaan, laatat siirretään vuorojärjestyksessä. Jos rakennat oman aloituslaattasi päälle, saat siirtää oman aloituslaattasi ensimmäisenä; sitten mahdolliset muut pelaajat siirtävät oman aloituslaattansa myötäpäiväisessä järjestyksessä. Voit jatkaa vuoroasi vasta kun kaikki syrjäytetyt aloituslaatat on siirretty. Korttien loppuminen On mahdollista, että pakasta loppuvat kortit. Jos pakassa ei ole tarpeeksi kortteja, jotta kaikille pelaajille voidaan maksaa heille siltä vuorolta kuuluvat tuotot, kukaan ei saa silla vuorolla niitä kortteja, joita ei riitä kaikille. Lisäksi, jos jollakin kierroksella ei ole tarpeeksi vaikutuskortteja, kaikkien pelaajien pitää poistaa kädestään puolet (pyöristettynä) vaikutuskorteistaan. Nämä poistetut kortit sekoitetaan ja niistä muodostetaan uusi vaikutuskorttien pakka. Näin toimitaan myös silloin, jos jollakin kierroksella ei ole tarpeeksi kultakortteja. VINKKEJÄ UUSILLE PELAAJILLE - Pelin varhaisessa vaiheessa on tärkeää rakentaa rakennuksia mahdollisimman monelle eri riville (erityisesti riveille, jotka ovat lähellä laudan keskustaa), jotta mahdollisuutesi kerätä kulta- ja vaikutuskortteja kasvavat. - Omien rakennustesi (kauppiaat) rakentaminen vaatii ainoastaan 2 kultakorttia. Kannattaa yrittää rakentaa nämä rakennukset ensimmäisenä, vaikka ne myöhemmin syrjäytettäisiinkin. Näin saat nopeasti lisää tuottoja. - Yleensä on parasta rakentaa suuret 6 ruudun kokoiset rakennukset vasta, kun olet varmistanut itsellesi vakaat tulot, sillä ne eivät tuota kulta- ja vaikutuskortteja. - Yritä aina pitää vaikutuskortteja käsillä, jotta pystyt reagoimaan muiden pelaajien hyökkäyksiin. Niiden avulla saat myös asetettua toisen rakennusluvan juuri oikealla hetkellä. - Jos ehdit ensimmäisenä pelaajana rakentamaan kirkkolaatan, saavutat huomattavaa etua. Pystyt vaikuttamaan kirkon lopullisiin sijaintiruutuihin ja tiedät myös mikä pinon viimeinen kirkkolaatta on. Pelin suunnittelu: Klaus Teuber Lisenssinhaltija: Catan GmbH Kuvitus: Tanja Donner Grafiikka: Fine Tuning Pelin kehitys: TM-Spiele

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja. AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin

Lisätiedot

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta ALHAMBRA Parhaat rakennusmestarit kaikkialta Euroopasta ja Arabiasta haluavat näyttää taitonsa. Palkkaa sopivimmat työjoukot ja varmista, että sinulla on aina tarpeeksi oikeaa valuuttaa. Sillä kaikkia

Lisätiedot

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi

Lisätiedot

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Johdanto Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Jumalten maailma, kaikki ihmisten maailman yläpuolinen, koostui viidennestä

Lisätiedot

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena

Lisätiedot

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista. OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.

Lisätiedot

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Sisällysluettelo. 1. Johdanto Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva

Lisätiedot

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori Carcassonne Die Stadt Pelin osat: 70 muuria 2 lyhyttä muuria (käytetään portin vieressä silloin kun tavallinen muuri olisi liian pitkä) 12 tornia 1 portti 32 asukasta - 4 eri väriä 2 kangaspussia kaupunkilaattojen

Lisätiedot

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille. OHJE / PELIOHJE 1 (9) Pelaajat: 2-6 pelaajaa Ikäsuositus: 3-12 vuotta SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 2 pelilautaa, joissa molemmilla puolilla eri pelit 32 kpl pelikortteja 32 kpl muistikortteja, yhdellä puolella

Lisätiedot

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö 8-99- vuotiaille taikuri + yleisö Pelin tavoite: Tulla taikuriksi FI Sisältö: 61 korttia (48 kortin pakka + 6 tuplatausta korttia + 1 lyhyt kortti + 6 temppukorttia 4 perhettä (punainen, sininen, vihreä,

Lisätiedot

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin. Jos tunnet Monopoly-pelin hyvin ja haluat nopeuttaa peliä: 1. Aluksi pankkiiri sekoittaa omistusoikeuskortit ja jakaa kullekin pelaajalle kaksi korttia. Pelaajat maksavat pankkiirille saamiensa kiinteistöjen

Lisätiedot

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö: FIN Suomi 4 + 2-7 20 + Pelin sisältö: 8-osainen pelilauta (jossa painatus molemmin puolin), 7 eriväristä puupossua, 7 possujen väristä puukiekkoa, Erikoisarpakuutio, jossa luvut 1, 1 ja 3 mustina pisteinä

Lisätiedot

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta. DVD Backgammon Pelin tavoite Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat pelinappulat omalle sisäkentälle ja sieltä pois laudalta. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on poistanut kaikki pelinappulansa pelilaudalta,

Lisätiedot

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.

Lisätiedot

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee

Lisätiedot

Pelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä)

Pelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä) Pelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä) 4 isoa työntekijää (1 jokaisella värillä) 28 pientä työntekijää(7 jokaisella värillä) 4 pientä harmaata työntekijää

Lisätiedot

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Peli edistää: Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Luvut, määrät & muodot: laskemisen alkeet, muotojen tunnistaminen Värit: värien tunnistaminen Sosiaaliset

Lisätiedot

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa. ( 1 ) Hannu Särön lautapelien ohjeita pelaajille - ( 1 ) - Sisältö. ( 2 ) - Jätkänshakki. ( 3 ) - Reversi. ( 4 ) - Tammi. ( 5 ) - Mylly. ( 6 ) - Shakki. ( 7 ) - Shakki, uudet napit ja uudet laudat. Ohjeet

Lisätiedot

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi Rules of Coerceo by Coerceo Company Finnish translation by Janne Henriksson SÄÄNNÖT Language: English / Suomi Tekijänoikeus Mitään tämän dokumentin osaa ei saa jäljentää, kopioida tai välittää missään

Lisätiedot

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä! Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,

Lisätiedot

Ratkaiseva päätöskierros

Ratkaiseva päätöskierros Nuoli pysähtyy lippukortin kohdalle: Pelaaja, joka pyöräytti nuolta katsoo lippukorttiaan ja päättää mikä maanosa on kyseessä kierroksen aikana (Eurooppa, Etelä-merikka, Pohjois-merikka, frikka, asia vai

Lisätiedot

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. 7+ 4+ 60+ FI Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. Selitä sanoja käyttäen eri sanoja, synonyymejä tai vastakohtia! Tarkoituksena on saada oma pelikumppani tai joukkue arvaamaan

Lisätiedot

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY PIKAPELI BRAND Jos osaat pelata MONOPOLY-peliä ja haluat pelata pikapelin: 1. Pankkiiri sekoittaa aluksi lainhuudatustodistukset ja jakaa niistä kaksi jokaiselle pelaajalle. Pelaajat maksavat pankkiirille

Lisätiedot

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: PELIOHJEET (suomeksi) Koira Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: Jokaiselle osanottajalle/pelaajalle jaetaan kolme (3) korttia. Loput kortit asetetaan pelipöydälle pinoon, pakaksi. Huomattavaa on, että pakan

Lisätiedot

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille Heli Vaara ja Tiina Komulainen OuLUMA, sivu 1 MERIROSVOJEN AARTEENJAKOPELI Avainsanat: matematiikka, pelit, todennäköisyys Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Lisätiedot

12+ 3 6 45+ SÄÄNNÖT FI 2

12+ 3 6 45+ SÄÄNNÖT FI 2 + 6 45+ SÄÄNNÖT FI SISÄLTÖ PELIN TAVOITE pelilauta Rakenna korkein pilvenpiirtäjä, taktikoi ja kasvata omaisuuttasi lopussa rikkain pelaaja voittaa! OE MONR Rakennuslupa Rakennuslupa estari myöntää Metropolin

Lisätiedot

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Pasi Leppäniemi OuLUMA, sivu 1 POLYNOMIPELI Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Luokkataso: 8-9 lk Välineet: pelilauta, polynomikortit, monomikortit, tuloskortit,

Lisätiedot

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö Kertomustaulut Johdanto Tämä peli luotiin puheen ja kielen häiriöistä kärsiville lapsille, jotka tarvitsivat apua tarinankerronnassa, kun he esimerkiksi halusivat kuvailla luokkaretken tapahtumia. Kertomustaulut-peli

Lisätiedot

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin

Lisätiedot

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2 0.1 Johdanto Atlantis on 2-6 pelaajan melko nopea ja yksinkertainen seurapeli, jossa tarkoituksena on rakentaa Atlantiksen katoavan mantereen lopunajan voimakkain kulttuuri. 0.1.1 Varusteluettelo Arpakuutio.

Lisätiedot

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto Säännöt Sisältö Puheenjohtajan vasara 40 rahamerkkiä (arvot 1 ja 5) 45 omaisuuskorttia, 9 kutakin viittä eri väriä 5 omaisuuskorttia, joissa kaksi väriä kussakin 10 rahaomaisuuskorttia 39 toimintakorttia

Lisätiedot

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA IKÄ ALKAEN 6 VUOTTA 2015-1/DOBB01SCAN/ADB001 Pelisäännöt Dobble, mikä se on? Dobble on yli 50 merkkiä, 55 korttia joista jokaisessa on 8

Lisätiedot

8 + 2-6. www.hasbro.fi

8 + 2-6. www.hasbro.fi Supervoimilla varustettu kiinteistökauppapeli Hämähäkkimies ja kaikki siihen liittyvät hahmot: TM & 2007 Marvel Characters, Inc. Hämähäkkimies-elokuvaelementit: 2002 2007 Columbia Pictures Industries,

Lisätiedot

Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!

Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin! SUOSITUT NOPPAPELIT SÄÄNNÖT SISÄLLYSLUETTELO Iso Kuutonen (Big six) Ulosheittäjä (Bouncer) Meksiko Puilla paljailla (Busted) Luukku kiinni (Shut the box) 421 Martinetti Bluffi Slam Rosvo ja poliisi Salamanisku

Lisätiedot

1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli

1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli Ravensburger@ peli ma 26 037 9 1~ml'yyri~n,il Peli 2-6 vahvahermoiselle vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen Tekijat: Suunnittelu: Kuvat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli Karin Schliehel Atelier

Lisätiedot

Alastalon salissa -parkkipeli

Alastalon salissa -parkkipeli Alastalon salissa -parkkipeli Pelin tarkoitus Pelaajat ovat kapteeneita ja maanomistajia, jotka aikovat rakentaa parkin. Sitä varten heidän täytyy saada muita retareita eli laivanvarustajia ja muuta väkeä

Lisätiedot

http://www.nelostuote.fi/suomi/discoverysaan.html

http://www.nelostuote.fi/suomi/discoverysaan.html Sivu 1/6 Sisältö: 2 pelilautaa (kartat), 2 muovikalvoa, aarrevihjeenpaljastin, 28 vihjekorttia, 18 varustekorttia, 210 maastokorttia 2 kynää Peli-idea Olet tutkimusmatkailija, joka seikkailee tuntemattomilla

Lisätiedot

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada OTATKO RISKIN? peli 1. Heitä noppaa 20 kertaa. Tavoitteena on saada vähintään 10 kertaa silmäluku 4, 5 tai 6. Jos onnistut, saat 300 pistettä. Jos et onnistu, menetät 2. Heitä noppaa 10 kertaa. Tavoitteena

Lisätiedot

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5 Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

Lisätiedot

Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!

Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ! LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ! Digital Choice Pienoisaihepiirejä voi ladata osoitteesta mytpchoice.fi Valittavana on yli 100 pienoisaihepiiriä, kuten Sankarit & Sankarittaret, Scifi & Fantasia, Matkat & Seikkailut,

Lisätiedot

Power grid. Tavoite. Sisältö. Voimalakortit. Pelin suunnittelija: Friedemann Friese

Power grid. Tavoite. Sisältö. Voimalakortit. Pelin suunnittelija: Friedemann Friese Power grid Pelin suunnittelija: Friedemann Friese Tavoite Pelaajat edustavat yhtiöitä, jotka omistavat voimaloita ja tuottavat kaupungeille sähköä. Pelin aikana pelaajat tekevät tarjouksia voimaloista

Lisätiedot

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN Tämä teos on lisensoitu Creative Commons CC BY 4.0 Kansainvälinen -käyttöluvalla. Tarkastele käyttölupaa osoitteessa http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.

Lisätiedot

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla). Shakkinappuloiden voimasuhteet Matinteko (1 / 10) Kuningas on pelin tärkein nappula, ilman kuningasta peli on hävitty. 1. Kuningas + Daami + Torni vs Kuningas Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen

Lisätiedot

Scratch ohjeita. Perusteet

Scratch ohjeita. Perusteet Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch

Lisätiedot

250092 SUURI PELIPAKETTI

250092 SUURI PELIPAKETTI Viinikankatu 49, 33800 TAMPERE Puh (03) 380 5300, Fax (03) 380 5353 E-mail: myynti@tevella.fi, www.tevella.fi Ohje Tevellan tuotteelle 250092 SUURI PELIPAKETTI Suuri pelipaketti sisältää välineet kymmenen

Lisätiedot

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3 X3 X X X X X X X X 3 3 3 X X 3 X X 3X 3 3 3 X 3 3 X 3 X 3 X X X X X 3 3 3 3 3 3 X 3 3 X X X 3 X X X 3 3 REGER PÅ VENK 3 www.zoker.org/se/regler X X X X X X X 3 X X 3 3 X X X 3 3 3 X 3 X X 3 3 3 3 3 3 3

Lisätiedot

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua. Salasuhteita Avioliittopeleistä kehiteltiin edelleen uusia pelejä, joissa varsinaisten avioliittojen lisäksi kohdataan sopimattomia suhteita kuningatarten ja sotilaiden välillä vieläpä maiden rajat ylittäen!

Lisätiedot

10 + 2-4. www.hasbro.fi. Originator: CG Approval: Conf ROD: 03.30 File Name: 55536i09.indd

10 + 2-4. www.hasbro.fi. Originator: CG Approval: Conf ROD: 03.30 File Name: 55536i09.indd 007 DreamWorks LLC ja Paramount Pictures Corporation. Camaro ja siihen liittyvät tunnukset ja ajoneuvomallit ovat General Motorsin tavaramerkkejä, joihin Hasbro, Inc:llä on käyttöoikeus. Saleen ja S81

Lisätiedot

LoGDrivias. LoGGuess. LoGDraw. LoGWise

LoGDrivias. LoGGuess. LoGDraw. LoGWise Logistiikan pelisarja 1 pelilauta, 4 peliä LoGDrivias Sananselityspeli logistiikasta LoGGuess Arvaa, mitä mielessä logistiikasta LoGDraw Piirrä ja arvaa logistiikasta LoGWise Tietopeli logistiikasta LoGDrivias

Lisätiedot

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,

Lisätiedot

Scifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014. 21 kortin temppu

Scifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014. 21 kortin temppu Scifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014 Toteutus 21 kortin temppu Temppuun tarvitaan nimensä mukaisesti 21 korttia. Kortit jaetaan kuvapuoli näkyvillä kolmeen pinoon, ensiksi kolme korttia rinnan

Lisätiedot

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012 KuntaVaaliPeli Tuomo Pekkanen / 2012 Mistä oikein on kyse? Kuntavaalipelissä koitetaan selvittää mikä neljästä puolueesta onkaan seuraavien vaalien jälkeen se suuri puolue. Jokainen puolue kamppailee kolmesta

Lisätiedot

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli Kari Mikkola, FM, OSAO, Kaukovainion yksikkö, tekniikka Geometriaa on perinteisesti osattu heikoiten matematiikan osa-alueista peruskoulun päättyessä [1],

Lisätiedot

- 20-sivuista arpakuutiota käytetään vain, kun varastetaan Smaugilta tai käydään sen kimppuun. Aseta arpakuutio vuorelle sille tarkoitettuun koloon.

- 20-sivuista arpakuutiota käytetään vain, kun varastetaan Smaugilta tai käydään sen kimppuun. Aseta arpakuutio vuorelle sille tarkoitettuun koloon. Hobitti Eli sinne ja takaisin (tai: Pahan lohikäärme Smaugin kukistaminen) Säännöt Peli-idea Sinun ja ryhmäsi tulee turvallisesti löytää tieyksinäiselle Vuorelle pelilaudan kuuden osion läpi. Jokaisessa

Lisätiedot

Agricolan Monenlaista luettavaa 2

Agricolan Monenlaista luettavaa 2 Helikopteri Jo 500 vuotta sitten italialainen keksijä Leonardo da Vinci suunnitteli helikopterin. Silloin sellaista ei kuitenkaan osattu vielä valmistaa. Vasta 70 vuotta sitten tehtiin ensimmäinen toimiva

Lisätiedot

42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu

42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu PELIOHJE 1 (14) Pelaajat: 1-4 pelaajaa Ikäsuositus: 6+ SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu PELI OPETTAA Harjoittelemaan ja vahvistamaan

Lisätiedot

10 + MAAILMANVALLOITUSPELI 2-4. www.hasbro.fi

10 + MAAILMANVALLOITUSPELI 2-4. www.hasbro.fi MAAILMANVALLOITUSPELI 2006 Hasbro. Kaikki oikeudet pidätetään. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, DK-2600 Glostrup, Denmark. www.hasbro.fi Made in Ireland 120614575109

Lisätiedot

Ohjeistus Seppo pelipalvelun käyttämiseen

Ohjeistus Seppo pelipalvelun käyttämiseen Ohjeistus Seppo pelipalvelun käyttämiseen Kirjautuminen Seppo pelipalveluun Seppo (ex-smartfeet) löytyy nykyään osoitteesta seppo.io. Kirjautumiseen tarvitset käyttäjätunnuksen sekä salasanan. Salpauksessa

Lisätiedot

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa: www.kierratyskeskus.fi/vety/julkaisut

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa: www.kierratyskeskus.fi/vety/julkaisut Ympäristöpeli Kipinä Ympäristöpeli Kipinä on kevyt ja hauska tapa käsitellä ympäristötietoa. Se on suunnattu aikuisille, ja siinä on kahdeksan perusteemaa. Pelin kortteihin voivat tarttua ihan tavalliset

Lisätiedot

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT 1. Alkupohdintaa Mitä lempipelejä oppilailla on? Ovatko ne pohjimmiltaan matemaattisia? (laskeminen, todennäköisyys ) Mitä taktiikoita esimerkiksi

Lisätiedot

Puzzle SM 2005 15. 25.7.2005. Pistelasku

Puzzle SM 2005 15. 25.7.2005. Pistelasku Puzzle SM 005 5. 5.7.005 Pistelasku Jokaisesta oikein ratkotusta tehtävästä saa yhden () pisteen, minkä lisäksi saa yhden () bonuspisteen jokaisesta muusta ratkojasta, joka ei ole osannut ratkoa tehtävää.

Lisätiedot

Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa!

Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa! YSTÄVÄT & VIHOLLISET Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa! Matka jatkuu. Nauti kahdesta uudesta seikkailulaudasta: kiehtovasta Briistä (Bree) ja mukaansatempaavasta

Lisätiedot

PIKAPELI NOPEA MONOPOLY

PIKAPELI NOPEA MONOPOLY PIKAPELI Jos osaat pelata MONOPOLY-peliä ja haluat pelata pikapelin: 1. Pankkiiri sekoittaa aluksi lainhuudatustodistukset ja jakaa niistä kaksi jokaiselle pelaajalle. Pelaajat maksavat pankkiirille saamiensa

Lisätiedot

INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI ENSIMMÄISELLE LUOKALLE

INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI ENSIMMÄISELLE LUOKALLE INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI ENSIMMÄISELLE LUOKALLE Induktiivisen päättelyn opetuskuvakortit Tehtävät 1 ja 2 Ryhmän muodostaminen ja ryhmän laajentaminen 1. Jaa palikat kahteen ryhmään. Ryhmän

Lisätiedot

Kenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT

Kenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT sivu 1 / 10 3 pistettä 1. Kuinka monta pilkkua kuvan leppäkertuilla on yhteensä? (A) 17 (B) 18 (C) 19 (D) 20 (E) 21 Ratkaisu: Pilkkuja on 1 + 1 + 1 + 2 + 2 + 1 + 3 + 2 + 3 + 3 = 19. 2. Miltä kuvan pyöreä

Lisätiedot

Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri tilanteessa. Käytännön toiminnassa: rohkaise jokaista kertomaan tarinaansa

Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri tilanteessa. Käytännön toiminnassa: rohkaise jokaista kertomaan tarinaansa Harjoite 9: TÄHYSTÄJÄ Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: Kognitiivinen taso: P (spatiaalinen hahmottaminen): IR: suhteet Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri

Lisätiedot

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? Yksi huuhkaja (kiinniottaja), loput viivalle. Huuhkaja huutaa kuka pelkää huuhkajaa?!, jonka jälkeen viivalla olevat yrittävät päästä toiseen päähän ilman, että huuhkaja koskee

Lisätiedot

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6 Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

Lisätiedot

Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella

Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella Harjoite 10: LUOKITELLAAN KUVIOITA Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: Kognitiivinen taso: P: Aikajärjestys, IR: Suhteet, sarjan järjestäminen Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien

Lisätiedot

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet: Tekijät: Terho Hautala, Niina Suutari OuLUMA, sivu 1 Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet: Etsi parit Pelataan pareittain. Otetaan käyttöön vain harjoiteltavan mittayksikön pelikortit, Oppilas

Lisätiedot

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tuen tarpeen tunnistaminen Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka syksy Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,

Lisätiedot

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6 Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6 3 pisteen tehtävät 1) Mikä on pienin? A) 2 + 0 + 0 + 8 B) 200 : 8 C) 2 0 0 8 D) 200 8 E) 8 + 0 + 0 2 2) Millä voidaan korvata, jotta seuraava yhtälö

Lisätiedot

Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster

Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelin kesto: 20 min Pelaajien lukumäärä: 1-4 Doodle Monster Joko sinä tunnet Julius-lohikäärmeen? Julius asuu yhdessä ystäviensä vauhdikkaan Filinen ja viisaan Paulapöllön kanssa

Lisätiedot

Säännöt: Pelitarvikkeet: Pelin alku: Pelin päättyminen: Nuorten

Säännöt: Pelitarvikkeet: Pelin alku: Pelin päättyminen: Nuorten Nuorten Luonnon Jouluostoskausi lähenee! Jos ulkona on karmea sää eikä matka ostoskeskukseen huvita, voi shoppailun tuomaa nautintoa simuloida myös kotisohvalta käsin Nuorten Luonnon shoppailupelin parissa.

Lisätiedot

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten Pelisuunnitteludokumentti Muumion kirous Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten Tekijä: Esko Vankka Osoite: Yliopistonkatu 39 E 51, 33500 Tampere Puh: 0400 832 907 Email: esko.pj.vankka@gmail.com

Lisätiedot

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja. KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä

Lisätiedot

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO TAKTINEN JALKAPALLOPELI SÄÄNNÖT 1.0 SISÄLLYS LUETTELO 1. PELIN OSAT...2 NOPAT... 2 PELILAUTA... 2 JOUKKOEET & TUOMARIT... 2 KORTIT... 2 2. SANASTO...3 2.1 PELAAJA JA JOUKKUE... 3 2.2 HALLITSEVA JA PASSIIVINEN

Lisätiedot

www.hasbro.fi www.monopoly.co.uk

www.hasbro.fi www.monopoly.co.uk THE SIMPSONS & 2007 Twentieth Century Fox Film Corporation. All rights reserved. Jakelija Pohjoismaissa: Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, DK-2600 Glostrup. Made in Ireland www.hasbro.fi www.monopoly.co.uk

Lisätiedot

Uskontojen maailmassa

Uskontojen maailmassa Uskontojen maailmassa Pelikortit varhaiskasvatukseen JOHDANTO 2 Monikulttuuristuminen on nostanut esille tarpeen uudenlaiseen, käytännönläheiseen uskontodialogiseen keskusteluun ja oman taustansa tuntemiseen.

Lisätiedot

Johdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit

Johdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit Johdanto Hämärä laskeutuu syksyiselle pihalle. Taikurit alkavat kilvan sytyttää lyhtyjä rakentaakseen puutarhojaan. Lyhdyt tuovat valon ja antavat taikavoimia. Käskyläisinä taikureilla on puutarhatonttunsa,

Lisätiedot

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 7 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Jätä ruutu tyhjäksi, jos et halua

Lisätiedot

TWISTS & TUrnS. Tuhansia tapoja elää elämää! MITEN SINÄ ELÄT OMASI? PELI. www.hasbro.fi

TWISTS & TUrnS. Tuhansia tapoja elää elämää! MITEN SINÄ ELÄT OMASI? PELI. www.hasbro.fi 8+ 2-4 Pelaajaa Tuhansia tapoja elää elämää! MITEN SINÄ ELÄT OMASI? TWISTS & TUrnS 020804139109 Ab 2008 Hasbro. Kaikki oikeudet pidätetään. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej

Lisätiedot

Kenguru 2017 Benjamin (6. ja 7. luokka)

Kenguru 2017 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 8 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saat 3, 4 tai 5 pistettä.

Lisätiedot

Kopio saamasi pelaajatiedosto (.plr) Game01-alikansioon. Valitse pelissä Continue Campaign.

Kopio saamasi pelaajatiedosto (.plr) Game01-alikansioon. Valitse pelissä Continue Campaign. Pura Zip haluamaasi kansioon. Kaksoisnapsauta Campaign-exe-tiedostoa. Ensimmäisen käynnistyksen yhteydessä ohjelma kysyy omaa polkuaan, joka on helppo kopioida suoraan Windows Explorerin (Resurssienhallinnan)

Lisätiedot

Vertailukuntien valinta

Vertailukuntien valinta Vertailukuntien valinta Vertailukunniksi kannattaa yleensä valita kuntia, jotka mm. ovat suunnilleen samankokoisia kuin oma kunta edustavat suunnilleen samankaltaista rakennetta kuin oma kunta (ikäjakauma,

Lisätiedot

Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat

Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat PELIOHJE 1 (14) Pelaajat: 2-4 pelaajaa Ikäsuositus: 6+ SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 1 kääntyvä satataulu 100 lukukorttia (sis. luvut 1-100) 6 jokerikorttia 2 noppaa (sis.luvut 1-10) 30 pelimerkkiä PELI OPETTAA

Lisätiedot

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt KU PELI, JOHON KIKKI VOIVT OSLLISTU MM-kisasäännöt KU Peli, jolla on traditiot Kubb on vanha Gotlantilainen peli, joka syntyi siihen aikaan, kun joka pihalla oli halkokasa. Valittiin vain sopiva määrä

Lisätiedot

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla. Avaruuden muoto Avainsanat: torus, Kleinin pullo, topologia Luokkataso: 6.-9. luokka, lukio Välineet: kyniä, pelilaudat (liitteenä) Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa

Lisätiedot

Winter Tour 2014 Sports Coach Joukkue Scramble Open - golf simulaattorissa

Winter Tour 2014 Sports Coach Joukkue Scramble Open - golf simulaattorissa Winter Tour 2014 Sports Coach Joukkue Scramble Open - golf simulaattorissa Simulaattorin perusasetukset alkusarjaan marraskuu 2013- huhtikuu 2014 Valitaan jompikumpi pelattava kenttä - Linna Golf ja etu9

Lisätiedot

Neliösukat. Luo 56 (70) silmukkaa ja jaa ne tasan 4 puikolle (14 (17 ja 18 s)/puikko)

Neliösukat. Luo 56 (70) silmukkaa ja jaa ne tasan 4 puikolle (14 (17 ja 18 s)/puikko) 1 Neliösukat Koko: naisten S ja L (L koon ohjeella voi tehdä ohuemmasta langasta pienemmillä puikoilla M kokoiset sukat) Isomman koon tiedot suluissa. Koko tarkoittaa tässä sukassa lähinnä leveyttä, pienemmän

Lisätiedot

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa Simulaattorin perusasetukset alkusarjaan marraskuu 2013 - huhtikuu 2014 Valitaan jompikumpi pelattava kenttä - Linna Golf ja etu9 -

Lisätiedot

Kenguru 2014 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste

Kenguru 2014 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä

Lisätiedot

1 MONITÄYTEPIZZA (murto-osien tunnistus ja arviointi) 2-4 pelaajalle

1 MONITÄYTEPIZZA (murto-osien tunnistus ja arviointi) 2-4 pelaajalle Pihkanokankatu 6, 33900 TAMPERE Puh (03) 380 5300, Fax (03) 380 5353 E-mail: myynti@tevella.fi, www.tevella.fi Ohje Tevellan tuotteelle 445060 MURTOLUKUPIZZAT 7 murtolukupeliä 2-6 yli 6-vuotiaalle Pelivälineet:

Lisätiedot

ESLC koetyökalun ohjeet opiskelijalle (FI)

ESLC koetyökalun ohjeet opiskelijalle (FI) ESLC koetyökalun ohjeet opiskelijalle (FI) Sisällysluettelo 1 JOHDANTO 3 2 KOKEIDEN SUORITTAMINEN 3 2.1 Sisäänkirjautuminen 3 2.2 Ääniasetusten testaus kuullunymmärtämiskoetta varten 5 2.3 Kokeen suorittaminen

Lisätiedot

Tehtävä 1 2 3 4 5 6 7 Vastaus

Tehtävä 1 2 3 4 5 6 7 Vastaus Kenguru Ecolier, vastauslomake Nimi Luokka/Ryhmä Pisteet Kenguruloikka Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Jätä ruutu tyhjäksi, jos

Lisätiedot

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja. POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä

Lisätiedot

Viinikankatu 49a, 33800 TAMPERE Puh (03) 380 5300, Fax (03) 380 5353 E-mail: myynti@tevella.fi, www.tevella.fi 096219 AAVELINNA

Viinikankatu 49a, 33800 TAMPERE Puh (03) 380 5300, Fax (03) 380 5353 E-mail: myynti@tevella.fi, www.tevella.fi 096219 AAVELINNA Ohje Tevellan tuotteelle Viinikankatu 49a, 33800 TAMPERE Puh (03) 380 5300, Fax (03) 380 5353 E-mail: myynti@tevella.fi, www.tevella.fi Sarja aavemaisia pelejä 1-6 yli 5-vuotiaalle 096219 AAVELINNA Aavelinnan

Lisätiedot

Uskontojen maailmassa. Pelikortit ala- ja yläkouluun

Uskontojen maailmassa. Pelikortit ala- ja yläkouluun Uskontojen maailmassa Pelikortit ala- ja yläkouluun JOHDANTO Monikulttuuristuminen on nostanut esille tarpeen uudenlaiseen, käytännönläheiseen uskontodialogiseen keskusteluun ja oman taustansa tuntemiseen.

Lisätiedot

Lauletaan useita kertoja siten, että nostellaan vuoroin oikeaa ja vasenta jalkaa.

Lauletaan useita kertoja siten, että nostellaan vuoroin oikeaa ja vasenta jalkaa. Tammikuun liikuntavinkit lähde: suunnittelen liikuntaa palvelu (www.nuorisuomi.fi) SUKSITANSSI: Tuttu laululeikki sukset jalassa. Harjoitellaan tasapainotaitoa. Leikitään tasaisella alueella, jossa kaikille

Lisätiedot