VA 46: Rituals and Runes. Tervetuloa Runeboundin pariin. Tekijät. VA 47: Weapons of Legend. Rituaalit. Alkutoimet.

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "VA 46: Rituals and Runes. Tervetuloa Runeboundin pariin. Tekijät. VA 47: Weapons of Legend. Rituaalit. Alkutoimet."

Transkriptio

1 VA 46: Rituals and Runes Tervetuloa Runeboundin pariin Kädessäsi olevat kortit ovat jälleen laajennusosia fantasiaseikkailu-lautapeli Runeboundin toiseen painokseen. Jokaista lisäosaa käytetään eri tavoin, katso käyttöohjeet jäljempää tästä dokumentista. Tekijät Laajennusosien kehitys: Robert Vaughn Grafiikkasuunnittelu: Scott Nicely Kuvat (Värit ja alkuperäiset värikuvat): Banu Adhimuka, Tim Arney-O'Neil, Carlo Bocchio, Felicia Cano, Jason Embury, Nathan Furman, REgis Moulun, German Nobile, Ben Prenovost, Frank Walls ja Travis Walton Muokkaus: John Goodenough, Michael Hurley ja Jeff Tidball Runebound ja Runebound Second Edition pelisuunnittelu: Martin Wallace, Darrel Hardy ja Alfredo Lorente Pelitestaus: AJ Anderson, Brett Bedore, Chris Brown, Kuen Chan, Joe Clubine, Rob Edens, Don Finley, Pete Grey, JT Homberg, Almar Kesselaar, Pete Miller, Monique Pypaert, Joe Rakos, Catherin Saffran, Dean Saffran, Enon Sci, Channing Smith, Glen Vantries, Matthew J. Vantries and Mike Zebrowski Julkaisija: Christian T. Petersen 2007 Fantasy Flight Publishing Inc., kaikki oikeudet pidätetään. Minkään tämän tuotteen osan kopioiminen ilman erillistä lupaa julkaisijalta on kielletty. Runebound, Runebound Second Edition, Rituals and Runes, weapons of Legend, Traps and Terrors, Beasts and Bandits, The Seven Scions, The Catalysm, VA 46, VA 47, CA 48, VA 49, VA 50 and VA 51 ovat Fantasy Flight Publishing Inc.:n tavaramerkkejä. Fantasy Flight Games Inc. osoite on 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota 55113, USA, puhelin Säilytä nämä tiedot. Ei sovellu alle 36 kuukautisille lapsille, sisältää pieniä osia. Todelliset osat voivat näyttää toisenlaisilta kuin kuvissa. Valmistettu Kiinassa, Tämä lisäosa esittelee uudenlaiset voimakkaat tavarat peliin, Rituaalit, jotka edellyttävät hahmon heittävän sekä käyttävän tietynlaisia maastosymbooleja liikkumisnopista jotta niitä voidaan käyttää. Vastapainona ne ovat huomattavasti voimakkaampia sekä monipuolisempia kuin muunlaiset samanhintaiset esineet. Rituals and Runes (Rituaalit ja Riimut) sisältää 30 uutta markkinakorttia: 20 Rituaaliesinettä sekä 10 uutta Riimuesinettä. Rituaalit Rituaalit ovat esineitä joka tarkoittaa sitä että niitä voidaan kaupata kaupungeissa, sankarin menettäessä tajuntansa ne voivat kadota ja niin edelleen. Yhtäaikaisten rituaalien määrää sankareilla ei ole rajoitettu, paitsi että sankarilla ei voi olla kahta rituaalia joiden otsikoissa esiintyy sama sana molemmissa. Esimerkiksi, sankarilla ei voi olla molempia Inner Fire sekä Outer Fire samaan aikaan. Kun rituaali hankitaan, ostamalla tai saamalla sen toiselta hahmolta, sillä ei ole alussa mitään kykyjä. Jokaisen rituaalin alaosassa on viisi maastosymboolia. Liikkumisvaiheen aikana, kun jokin heitetyistä liikkumisnopista antaa saman tuloksen kuin rituaalin alalaidassa on, noppa voidaan käyttää rituaalin aktivoimiseen. Laita merkki rituaalikortin kunkin aktivoidun maastosymboolin päälle (suosittelemme väsymys-merkkien käyttämistä). Yksi tai useampia liikkumisnoppia voidaan käyttää rituaalin aktivointiin jokaisella kierroksella. Sitten kun kaikki viisi symboolia on aktivoitu, rituaalin aktivoinut sankari rituaalia voi käyttää sitä kuten mitä tahansa esinettä. Jos rituaali vaihtaa omistajaa, uuden omistajan täytyy aktivoida rituaali uudelleen. Sekoita Rituals and Runes kortit normaalien markkinakorttien sekaan. VA 47: Weapons of Legend Tämä lisäosa esittelee vahvoja uusia aseita ja kumppaneita, sekä lisäksi myös varustekumppaneita, joita voidaan käyttää joko kumppanina tai esineenä. Weapons of Legend (Legendaariset aseet) sisältää 30 uutta markkinakorttia: 6 Varustekumppania, 12 uutta esinettä sekä 12 uutta kumppania. Varustekumppanit Kun sankari saa haltuunsa Varustekumppanikortin, hän voi valita käyttääkö hän korttia kumppanina ilman erityisiä kykyjä (kortin erikoisteksti jätetään huomioimatta), tai esineenä. Jos varustekumppani valitaan käytettäväksi esineenä, sen päälle laitetaan väsymysmerkki merkiksi (varustekumppaneilla ei ole kuntopisteitä, joten tämä on 1

2 ainoa syy miksi sillä voi koskaan olla väsymysmerkki). Kortissa on erityisteksti kyky listattuna, mutta sen kumppanikyvyt (elämäpisteet sekä taistelutaidot) jätetään huomioimatta tässä tapauksessa. Sekoita Weapons of Legend kortit normaalien markkinakorttien sekaan. VA 48: Traps and Terrors Ikiaikaisia kryptat, hyvin suojatut linnoitukset sekä labyrintinomaiset luolastot kaikki sisältävät lukemattomia keinoja niitä penkovien päiden menoksi, ja ansat ovat niistä ehkä kaikista pelätyimpiä. Traps and Terrors (Ansat ja Kauhut) sisältää 30 uutta seikkailukorttia. Eroittele Traps and Terrors kortit värien mukaan, ja sekoita ne sitten samanvärisiin seikkailukorttipinoihin. VA 49: Beasts and Bandits Avoimet tiet sekä laajat erämaat eivät ole mukavia paikkoja huonosti aseistautuneille eikä heikkohermoisille. Tämä lisäosa täyttää Terrinothin tasangot ja metsät kavalilla roistoilla ja julmilla eläimillä: toiset vievät rahasi ja toiset henkesi! Beasts and Bandits (Pedot ja Roistot) sisältää 30 uutta seikkailukorttia. Eroittele Beasts and Bandits kortit värien mukaan, ja sekoita ne sitten samanvärisiin seikkailukorttipinoihin. VA 50: The Seven Scions Myrsky on tulossa; myrsky jollaista maailmassa ei ole kuunaan nähty. Se kalvaa kaiken mihin se yltää, ja pian kaikki on verhoutunut sen pimeyteen. Sankarien ainoa toivo on herättää seitsemän legendan jälkeläistä ja niiden avulla tuhota Myrskyn herrat. Tämä pelimuunnelma esittelee uusia sääntöjä sekä uudenlaisia kortteja: myrskykortit, mitkä toimivat kellon tapaan (nopeuttaen pelin tarinaa ja sen päätöstä), uusia tapahtumia, erityishaasteita, sekä jälkeläiskortit, jotka ovat uudentyyppisiä kumppaneita joita kaikki sankarit voivat kutsua tarpeen mukaan. The Seven Scions (Seitsemän jälkeläistä) sisältää 24 uutta seikkailukorttia: 6 vihreää myrskykorttia, 6 keltaista myrskykorttia, 6 sinistä myrskykorttia sekä 6 Myrskyn herraa. Lisäksi se sisältää 6 jälkeläiskorttia. Pelin alkutoimet tehdään normaalisti, seuraavin poikkeuksin: 1. Kuusi jälkeläiskorttia laitetaan tekstipuoli ylöspäin hävitty haaste - listalle. Numero kortin otsikon alla osoittaa mihin kohtaan listaa kortti laitetaan (eli Jousimies tulee kohtaan 1, Petkuttaja kohtaan 2 jne.). Hävitty haaste - merkit laitetaan sitten korttien päälle. Niitä kutsutaa tästedes termillä jälkeläismerkki. 2. Myrskykortit erotellaan värejen mukaan pinoihin (vihreät, keltaiset, ja siniset sekä hopeiset Myrskyn herrat) ja sekoitetaan. Yhtä monta joka väristä korttia kuin on pelaajia pelissä otetaan sattumanvaraisesti ja laitetaan peruspelin samanväristen seikkailukorttipinojen viereen. Eli, jos pelissä on kaksi pelaajaa, laitetaan kaksi joka väristä sattumanvaraista myrskykorttia, kolminpelissä laitetaan kolme joka väristä korttia jne. Myrskyn herra-kortteja voi pelaajat katsoa aina halutessaan. 3. Kohtalon polku merkki laitetaan alimmaisen kaupungin markkinakorttipinon alapuolelle pinojen vierelle. Tätä kutsutaan myrskymerkiksi. 4. Punaiset seikkailukortit laitetaan pois pelistä. Pelin kulku Peliä pelataan normaalisti, seuraavin muutoksin: 1. Kohtaamiskortit: Kohtaamiskortit laitetaan pois pelistä ilman niiden suorittamista, ja pakasta nostetaan uusi kortti. 2. Tapahtumakortit: Tapahtumakortit aiheuttavat seikkailumerkkien uudistuttamisen normaalisti, sekä antavat pelaajan valita jälkeläismerkin (katso Jälkeläiset alla). Kaikkien pelaajien täytyy laittaa takaisin heidän jälkeläismerkkinsä jälkeläiskorttien päälle. Sitten, alkaen pelaajasta joka tapahtumakortin nosti ja jatkaen myötäpäivään, jokainen pelaajista voi ottaa haluamansa jälkeläismerkin saatavilla olevista. Kun kaikki pelaajat ovat valinneet jälkeläismerkkinsä, tapahtumakortti laitetaan pois ja aktiivinen pelaaja nostaa uuden kortin pakasta. 3. Myrskyvaihe : Uusi vaihe lisätään seikkailuvaiheen ja markkinat-vaiheen väliin, nimeltään Myrskyvaihe (katso Myrskyvaihe alta). Jokainen myrskyvaihe vie peliä lähemmäs loppuratkaisua. 2

3 Jälkeläiset Jälkeläiskorteilla on kaksi eri tilaa: lepäävä (osotetaan pitämällä kortin tekstipuoli esillä) sekä herätetty (osoitetaan kortin hahmon kuvapuolen esilläpidolla). Lepäävät jälkeläiset voivat tarjota apua kaikille sankareille, ja herätetyt jälkeläiset ovat erityisiä kumppaneita. Jos pelaajalla on hallussaan lepäävän jälkeläisen merkki, hän voi laittaa merkin pois milloin vain myrskyvaiheessa saadakseen edun mikä jälkeläiskortissa on kerrottuna. Vaihtoehtoisesti, jos sankari lopettaa liikkumisensa punaiseen seikkailujalokivipaikkaan, hän voi yrittää haluamansa jälkeläisen herättämistä seikkailuvaiheessaan. Vaatimukset jälkeläisen herättämiseksi vaihtelevat: jotkut heräävät automaattisesti jos sankari täyttää tietyt vaatimukset, jotkut taas vaativat jonkinlaisen testin tai taistelun. Kun jälkeläinen on herätetty, punainen seikkailujalokivi laitetaan pois, ja jälkeläiskortti otetaan pois Hävitty haastelistalta ja laitetaan hahmon kuvapuoli ylöspäin sankarin kortin läheisyyteen. Jälkeläinen toimii kuten kumppani, poislukien seuraavat poikkeukset: sitä ei lasketa mukaan normaaleihin kumppanirajoituksiin, ja sitä voidaan käyttää vain pelivuoron myrskyvaiheessa sekä pelin loppuratkaisussa Myrskyn herroja vastaan. Jälkeläisen voi joutua laittamaan pois jos sankari menettää tajuntansa, vaikkakin koska niiden hinta on nolla, tämä tapahtuu vain mikäli sankarilla ei ole ketään muuta kumppania sillä hetkellä. Herätetyillä jälkeläisillä ei ole jälkeläismerkkejä, ja siksi niiden lepäävän tilan kykyjä ei voi käyttää. Jokaisella sankarilla voi olla vain yksi herätetty jälkeläinen; jos sankari herättää toisen jälkeläisen, hänen pitää laittaa edellinen pois. Jos jälkeläinen kuolee, se palautetaan lepäävään tilaan, ja laitetaan sitä vastaavaan paikkaan hävitty haaste-listalle. Huomaa kuitenkin, että mikäli tarpeeksi monta jälkeläistä on ensin herätetty ja sittemmin kuollut, niiden herättäminen voi olla mahdotonta ennen kuin seikkailumerkit on uudistettu, koska vain punaista seikkailujalokiveä jonka päällä on punainen seikkailumerkki voidaan käyttää niiden herättämiseen. Myrskyvaihe Tämä on uusi pelivuoron vaihde, mikä suoritetaan seuraavasti. Aluksi, myrskymerkki etenee tietyn määrän askelia markkinakorttipinolistalla, yksi markkinakorttipaikka vastaa yhtä askelta. Askelten märää Tässä kuvassa myrskymerkki on hiljattaen siirretty aloituspaikkaansa laudan alaosaan. Sitten pelaaja voitti sinisen haasteen, joten myrskymerkki siirrettiin 3 askelta ylöspäin riippuu siitä minkä värinen haaste on voitettu kyseisellä kierroksella. Vaikka kierroksella ei olisi voitettu mitään haastetta, merkki silti siirtyy vähintään yhden askeleen. Haasteita ei voitettu: Merkki siirtyy 1 askeleen Vihreä haaste voitettu: 1 askel Keltainen haaste voitettu: 2 askelta Sininen haaste voitettu: 3 askelta Joka kerta kun myrskymerkki menee ylimmän kaupungin markkinakorttipakan ohi, tapahtuu seuraavaa: 1. Myrskymerkki resetoidaan aloituspaikkaansa alimman kaupungin markkinakorttipinon alapuolelle sen vierelle. Huomaa että myrskymerkki ei muista montako askelta sitä on siirretty ennen resetoimista, joten se jää resetoinnin jälkeen aina alimpaan paikkan vaikka sillä olisikin vielä askelia liikkumatta. 2. Satunnainen myrskykortti alinta mahdollista väriä nostetaan ja suoritetaan. Jokaisen sankarin täytyy pelata myrskytapahtumat, aloittaen sankarista joka kortin nosti, jatkuen myötäpäivään. Kaikkien sankarien täytyy yhdessä pelata Myrskyhaasteet, he kohtaavat sen yhdessä. Aluksi sankari joka kohtasi haasteen, suorittaa Ennen taistelua vaiheen, sitten muut sankarit suorittavat Ennen taistelua vaiheensa järjestyksessä myötäpäivään kiertäen. Kun kaikki ovat suorittaneet Ennen taistelua vaiheensa, jokainen heistä hyökkää (tai heidän kumppaninsa hyökkäävät pejaan niin halutessa) ensin heittoasetaistelu-, sitten lähitaisteluvaiheessa jne. Sankarit voivat hyökätä niin monessa vaiheessa kun haluavat, mutta kumppanit voivat hyökätä vain yhdessä vaiheessa kukin. Haasteelle aikeutetut haavat ja muut vaikutukset säiluvät vaiheiden ja sankareiden vuorojen välillä. 3. Sankarit voivat yrittää paeta haasteesta. Kuitenkin, myrskyn kätyrit ovat loputtomia, ja jos yhdestä taistelusta hiipii pois, toinen on samantien kohdattavana. Jokaisen taistelukierroksen alussa sankarit jotka pakenivat edelliskierroksella, joutuvat liittymään taisteluun uudelleen tai voivat yrittää paeta toistamiseen. Vain sankarit jotka ovat hyökänneet tai aiheuttaneet myrskyhaasteelle vahinkoa sillä taistelukierroksella milloin haaste voitetaan, saavat haasteessa mainitun palkkion. Nämä saannöt pätevät myös Ennen taistelua vaiheessa. 4. Kun sankarit ovat selvittäneet myrskytapahtuman, voittaneet myrskyhaasteen tai kaikki sankarit ovat menettäneet tajuntansa, sen pelaajan, joka nosti myrskykortin, pelivuoro jatkuu normaalisti. Loppuratkaisu Loppupeli alkaa kun myrskykortti pitää nostaa, mutta jäljellä on vain Myrskyn herroja. Sankarit keksivät kuuden siihen mennessä tunnetun jälkeläisten salaisen totuuden. Totuus on että se heistä, joka Myrskyn herrat voittaa, on legendojen seitsemäs jälkeläinen! Aluksi, vapaiden kaupunkien asukkaaat auttavat sankareita parhaansa mukaan, parantaen näiden vammoja ja valmistaen heidän aseensa ja haarniskansa taisteluun. Jokainen pelaaja voi poistaa X 2 sekä X 3 hänen sankariltaan tai 3

4 kumppaneiltaan, sekä aktivoida X esinettä. X on kohdattavien Myrskyn herrojen lukumäärä. Sitten korkeimman tason sankari kohtaa pelin Myrskyn herrat satunnaisessa järjestyksessä. Sitten järjestyksessä seuraavaksi korkeimman tason sankari, jne. aina alimman tason sankariin asti. Sankari joka voittaa eniten Myrskyn herroja on pelin voittaja; jos määrä on tasan, voittaja heidän välillä on se jonka Myrskyn herralla oli sankarin viimeisessä taistelussa eniten haavamerkkejä sankarin menettäessä tajuntansa. Tämä loppuratkaisu toimii muutoin samalla tavalla kun valinnainen Runebound 2.painoksen loppuratkaisu, sisältäen säännön jonka mukaan haasteiden välissä ei ole korttien uudistamismahdollisuutta. Yhteistyöversio Pelin yhteistyöversiossa, pelaaja vs. pelaaja taistelua ei ole, pelaajat voivat yhdessä päättää minkä lepäävän jälkeläisen kukin valitsee, ja kuka herättää minkäkin jälkeläisen sekä lisäksi pelin loppuratkaisu on erilainen. Yhteistyöversiossa sankarit yhdistävät voimansa Myrskyn herroja vastaan. Jokaisessa taistelun vaiheessa, ryhmä sankareita suorittaa yhden hyökkäysheiton. Tulosta verrataan kaikkien sankareiden taistelukykyyn ja vahinkoon, ja alinta arvoa käytetään hyökkäyksessä. Esimerkiksi heittoasevaiheessa, heittoon lisättävä bonus on se mikä on kaikkein alin taisteluun osallistuvien sankarien psyykearvosta, sekä onnistuneen hyökkäyksen vahinko on sen sankarin vahinko mikä on pienin psyyke-vahinkoarvo. Kuitenkin, sankareilla on kaksi hyötyä tästä huolimatta: yksi, he voivat yhdistää heidän maagiset esineensä ja erikoiskykynsä. Kaksi, kun taisteluvaiheen alimmat arvot on selvitetty mutta ennen nopanheittoa, sankari voi vaihtaa hänen kykyarvonsa tai vahinkonsa siihen mikä hänen herätetyllä jälkeläisellään on, jos hänellä on sellainen. VA 51: The Cataclysm Luonnonmullistuksen yönä, tähti tipahti taivaalta ja maa järisi. Monet kaupungeista tuhoutuivat; ja muut joutuivat kauheiden kirousten uhreiksi. Vain kaikista rohkeimmat ja ovelimmat sankarit voivat vapauttaa tuholta säästyneet kaupungit hirviö-, taika- ja vaivaepidemioilta mitkä niitä vaivaavat. Tässä peliversiossa normaali seikkailemisen lisäksi, pelaajien täytyy kohdata kirottujen kaupunkien vaarat ja esteet. Jos he voivat voittaa ne palaamalla voitokkaasti erikoistehtävistään, heistä tulee kaupunkien pelastajia, ja kapungit voivat jälleen uudelleenrakentua. The Catalysm (Luonnonmullistus) sisältää 30 uutta seikkailukorttia: 6 Tuhkanharmaan parven kirous - korttia, 6 Demoniparven kirous - korttia, 6 Hurjan raivon kirous - korttia, 6 Villin lauman kirous - korttia sekä 6 Talven herran kirous - korttia. Lisäksi se sisältää 8 Luonnonmullistus - merkkiä pahvikehyksessä. Tämä pelimuoto on sovelias 2-5 pelaajalle. 1. Viisi kirouskorttipakkaa erotellaan, mutta ei sekoiteta. Ne pitää järjestää numerojärjestykseen niiden taustan roomalaisten numeroiden mukaan, ensin numerot I, sitten II ja lopuksi III. 2. Luonnonmullistus - merkit poistetaan kehyksestä ja laitetaan Luonnonmullistus symboli (komeetan kuva) ylöspäin. Ne sekoitetaan ja jaetaan kaupunkeihin. 3. Sen sijaan että peli aloitetaan Tamalir:stä, jokainen sankari aloittaa pelin eri kaupungista. Järjestyksessä viimeisestä pelaajasta ensimmäiseen, pelaajat laittavat sankarikuvionsa siihen kaupunkiin mistä haluavat aloittaa. Kaupunkiin jossa on jo sankarikuvio, ei voi laittaa toista sellaista. 4. Luonnonmullistus - merkit käännetään ympäri paljastamaan mitkä kaupungit ovat tuhoutuneet (ne joissa on komeettasymboli merkin molemmilla puolilla) ja kaupungit jotka ovat kirottuja (ne joissa on kirouspakkojen symboli merkissä). Kaupunkien markkinakorttipinoihin ei laiteta kortteja. Sen sijaan kirottujen kaupunkien markkinakorttipinojen paikalle laitetaan luonnonmullistusmerkin kiroussymbolia vastaava kirouskorttipakka. 5. Jokainen pelaaja valitsee yhden hävitty haaste merkin. Tästä tulee hänen erikoistehtävämerkkinsä ja näyttää myös mikä hävitty haaste - listan paikoista on hänen erikoistehtävä-paikkansa, jota käytetään tämän pelaajan muita merkkejä varten (katso Kirouskortit alta). 6. Punaiset seikkailukortit laitetaan pois pelistä. Pelin kulku Peliä pelataan normaalisti, seuraavin muutoksin: * Vaihe 2 - liikkuminen: Tuhoutuneisiin kaupunkeihin ei voi mennä. Kirotut kaupungit käsitellään sellaisena maastotyyppinä mikä ruutuun on merkitty, ja niillä on omat sääntönsä (katso Kirouskortit alta). Koska pelin alussa kaupunkeja ei ole käytössä, sankarien täytyy etsiä pakolaisleirejä ja matkaavia karavaaneja voidakseen käydä kauppaa, tai parantaakseen itseään. Liikkumisvaiheen aikana, sankari jakaa hänen liikkumisnoppansa matkustamispooliin ja kaupankäyntipooliin. Nopat matkustamispoolissa toimivat normaaleina liikkumisnoppina ja niitä käytetään normaalisti. Kaupankäyntipoolin nopat heitetään kaikki kerrallaan liikkumisvaiheen jossakin välissä (ennen liikkumista, liikkumisen aikana tai sen jälkeen). Jokaista kaupankäyntinoppaa kohden, minkä maastosymbooli vastaa sankarin senhetkistä maastoa, sankari voi tehdä jonkun seuraavista: a. Nostaa ja katsoa yhtämonta korttia markkinakorttipakasta kun noppia oli valittuna kaupankäyntipooliin. Hän voi ostaa haluamansa, ja laittaa loput pois. Mikäli hän nostaa markkinakortteja tässä vaiheessa, hän voi myös myydä haluamiansta tavaroita puoleen hintaan niiden arvosta (pyöristetään alaspäin). b. Maksaa parantamisesta, maksimissaan niin monen 4

5 kultarahan arvosta kuin hänellä oli noppia kaupankäyntipoolissa. Mikäli hän maksaa parantamisestaan tässä vaiheessa, hän voi myös myydä haluamiaan tavaroita puoleen hintaan niiden arvosta. Huomaa että nopat kaupankäyntipoolissa katsotaan silti olevan liikkumisnoppia, kun jonkun kortin vaikutuksia tai hahmojen erikoiskykyjä käytetään, kuten Ronan of the Wild:n jne. Kaupankäyntiä voi harjottaa myös kirotuissa kaupungeissa, edellyttäen että sankari heittää vaadittavan maastosymbolin. * Vaihe 3 - seikkailu: Punaiset seikkailujalokivet eivät ilmennä seikkailuja, vaan voivat olla erikostehtävien tavoitteita (katso lisää alta). Sankarit jotka lopettavat liikkumisensa johonkin kirottuun kaupunkiin, voivat yrittää lunastaa yhden kirouskorteista (katso alla). * Vaihe 4 - Markkinat: Markkinavaiheeseen voidaan päästä vain kaupungeissa jotka ovat vapautettuja niiden luonnonmullistuskirouksestaan. Sankarit saavat alennusta käyttämänsä kullan kokonaismäärästä sen verran, kuinka monta kirouskorttia he ovat kyseisessä kaupungissa lunastaneet. Eli, jos hahmo jolla on kaksi kirouskorttia kaupungista ostaa 3 4 parantamista sekä 7 4 arvosta markkinahyödykkeitä, yhteensä 10 4, hänen täytyy maksaa vain 8 4. Kirouskortit Tämän seikkailun painopisteet ovat kirotuissa kaupungeissa. Jokaiseen kiroukseen liittyy 6 kirouskorttia, kolme I -tason, kaksi II-tason sekä yksi III-tason kirouskorttia. Kirouskortit ovat voittopistearvoltaan niiden tason arvoisia, sekä antavat lisää kykyjä niiden taustapuolen selitysten mukaisesti. Kun kirouskortti on lunastettu, se antaa myös kulta ja kokemuspisteitä sen tason verran. Taso I: Jos sankari aloittaa seikkailuvaiheensa kirotussa kaupungissa, eikä hänellä vielä ole kyseisen kaupungin tason I kirouskorttia, hän voi nostaa satunnaisen Tason I kortin tämän kaupungin kirouskorttipinosta. Jos hän epäonnistuu kortin haasteessa tai testissä, hänen seikkailuvaiheensa on ohitse. Jos hän onnistuu, hän saa lunastettua kortin (eli ottaa kortin itselleen naamapuoli alaspäin) sekä saa yhden kokemuspiseen sekä 1 4. Sankari voi lunastaa vain yhden tason I kirouskortin kustakin kirouskorttipakasta. Taso II: Kun sankari on lunastanut kaupungista tason I kortin, hän voi satunnaisesti nostaa yhden tason II kirouskortin (erikoistehtävä). Tämä erikoistehtävä laitetaan kuvapuoli ylöspäin kyseisen kaupungin markkinakorttipakan viereen. Kuka tahansa sankareista voi yrittää suorittaa paljastetun erikostehtävän, merkiten tehtävässä etenemisen omalle tehtäväpaikalleen, tai laittaen hänen erikoistehtävämerkkinsä tehtäväkortin päälle. Kun hän täyttää erikoistehtävän vaatimukset, hän voi lunastaa kortin itselleen. Kuten tason I kortitkin, tason II kortit saa hän kokemuspisteitä, kultaa, sekä uusia lisäkykyjä kuten kortin taustapuolella selitetään. Kukin sankari voi lunastaa vain yhden tason II kirouskortin kustakin kirouskorttipakasta. Taso III: Kun sankari on lunastanut kaupungista sekä tason I että II kirouskortit itselleen, hän voi yrittää voittaa kaupungin kirouksen lähteen, saaden vastaansa tason III kirouskortin. Nämä kortit ovat erittäin vaarallisia, jokainen on vaarallisempi kuin mikään Lohikäärmeloordeista. Jos tason III kirouskortti on voitettu, kaupunki on vapautettu kirouksesta ja sen kaupungin markkinavaihetta voidaan jälleen käyttää (sisältäen vaiheen välittömästi kirouksen vapautuksen jälkeen sen tehneelle sankarille, alennushinnat mukaanluettuina). Kun kaupunki on vapautettu, kaikki sen käyttämättömät kirouskortit palautetaan pelilaatikkoon. Kuten kortin takana tekstissä sanotaan, tason III kirouskortti antaa sinulle Lohikäärmeriimun tyylisen erikoiskyvyn, minkä sankari voi aktivoida käyttääkseen. Tajunnan menetykset Jos sankari menettää tajuntansa, hän voi joko jäädä nykyiseen paikkansa tai siirtyä lähimpään vapautettuun kaupunkiin, jos sellaisia on. Pelin voittaminen Jokainen lunastettu kirouskortti on voittopistearvoltaan sen tason osoittaman määrän. Ensimmäien sankari joka on vapauttanut vähintään yhden kaupungin ja lunastanut voittopisteitä (15 miinus pelaajien määrä) on voittaja. Tässä Luonnonmullistus-pelissä, Vynelvale on tuhoutunut kokonaan ja Riverwatch on Villin lauman kirouksen kynsissä. Villin lauman kirouskortit laitetaan Riverwatchin markkinakorttipaikkaan, tason I kortit päälimmäiseksi. Yksi erikoistehtävä on jo paljastettu, toinen tehtävä on vielä pinossa tason I korttien alla (erikoistehtävät ovat tason II kortteja). Tason II korttien alla on vielä tason III kortti: AThd Dragon Destroyer (Lohikäärmetuhoaja). Vain pelaaja joka on lunastanut sekä tason I että tason II Villin Lauman kirous -kortit voi yrittää tason III korttia. 5

Tervetuloa Runeboundin pariin. VA 12: Relics of Legend & VA 13: Artifacts and Allies. Tekijät

Tervetuloa Runeboundin pariin. VA 12: Relics of Legend & VA 13: Artifacts and Allies. Tekijät Tervetuloa Runeboundin pariin Kädessäsi olevat kortit ovat laajennusosia fantasiaseikkailu-lautapeli Runeboundin toiseen painokseen. Runeboundin tapahtumat sijoittuvat Terrinothiin joka on voimakkaiden

Lisätiedot

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä! Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,

Lisätiedot

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Sisällysluettelo. 1. Johdanto Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva

Lisätiedot

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee

Lisätiedot

Tarvikkeet. Tervetuloa Runeboundin pariin. Pelin päämäärä. Esittely. Seikkailut. Sankarikortit. Seikkailukortit

Tarvikkeet. Tervetuloa Runeboundin pariin. Pelin päämäärä. Esittely. Seikkailut. Sankarikortit. Seikkailukortit Pelin päämäärä Pelin päämäärä riippuu seikkailusta mitä pelaat. Seikkailussa Rise of the Dragon Lords päämääränä on joko tappaa High Lord Margath, tai kerätä kolme Lohikäärmeriimua. Ensimmäinen pelaaja

Lisätiedot

Tarvikkeet. Tervetuloa The Island of Dreadin pariin. Pelin päämäärä. Esittely. Seikkailu & markkinakortit. Seikkailu

Tarvikkeet. Tervetuloa The Island of Dreadin pariin. Pelin päämäärä. Esittely. Seikkailu & markkinakortit. Seikkailu Pelin päämäärä Runeboundin pelin päämäärä on määrätty seikkailussa jota pelaat. The Island of Dread seikkailussa pelin päämääränä on voittaa Assif Shib-Sa. Ensimmäinen pelaaja joka tässä onnistuu voittaa

Lisätiedot

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi

Lisätiedot

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö 8-99- vuotiaille taikuri + yleisö Pelin tavoite: Tulla taikuriksi FI Sisältö: 61 korttia (48 kortin pakka + 6 tuplatausta korttia + 1 lyhyt kortti + 6 temppukorttia 4 perhettä (punainen, sininen, vihreä,

Lisätiedot

Osat. Tervetuloa Runeboundin pariin. Kortit. Yleiskatsaus Lisäosaan. Toimintokortit. Taikakortit

Osat. Tervetuloa Runeboundin pariin. Kortit. Yleiskatsaus Lisäosaan. Toimintokortit. Taikakortit ystävällismielisiä kortteja joita voit pelata sankarillesi antaaksesi hänelle väliaikaisia etuja, ja lisäksi taitokortit antavat sankarillesi erikoiskykyjä. Kun saat enemmän kokemusta ja hankit korkeamman

Lisätiedot

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.

Lisätiedot

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta ALHAMBRA Parhaat rakennusmestarit kaikkialta Euroopasta ja Arabiasta haluavat näyttää taitonsa. Palkkaa sopivimmat työjoukot ja varmista, että sinulla on aina tarpeeksi oikeaa valuuttaa. Sillä kaikkia

Lisätiedot

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö Kertomustaulut Johdanto Tämä peli luotiin puheen ja kielen häiriöistä kärsiville lapsille, jotka tarvitsivat apua tarinankerronnassa, kun he esimerkiksi halusivat kuvailla luokkaretken tapahtumia. Kertomustaulut-peli

Lisätiedot

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Johdanto Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Jumalten maailma, kaikki ihmisten maailman yläpuolinen, koostui viidennestä

Lisätiedot

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa ELASUND On jo vuosia siitä, kun pelottomat merenkulkijat asettuivat asumaan Catanin saarelle, ja väestö on lisääntynyt merkittävästi. Siirtokuntia on syntynyt ympäri saarta ja sen rannikoille, ja niiden

Lisätiedot

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena

Lisätiedot

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Pelilauta 1 Heimolaudat 4 Heimokiekot: 12 heimoa x 4 48 Heimokortit: 12 heimoa x 4 + Abraham x 4 52

Lisätiedot

Säännöt. Pelivalmistelut

Säännöt. Pelivalmistelut Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi

Lisätiedot

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja. AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin

Lisätiedot

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3 X3 X X X X X X X X 3 3 3 X X 3 X X 3X 3 3 3 X 3 3 X 3 X 3 X X X X X 3 3 3 3 3 3 X 3 3 X X X 3 X X X 3 3 REGER PÅ VENK 3 www.zoker.org/se/regler X X X X X X X 3 X X 3 3 X X X 3 3 3 X 3 X X 3 3 3 3 3 3 3

Lisätiedot

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta. DVD Backgammon Pelin tavoite Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat pelinappulat omalle sisäkentälle ja sieltä pois laudalta. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on poistanut kaikki pelinappulansa pelilaudalta,

Lisätiedot

Trafficars - Ruuhkaara

Trafficars - Ruuhkaara 760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan

Lisätiedot

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Pasi Leppäniemi OuLUMA, sivu 1 POLYNOMIPELI Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Luokkataso: 8-9 lk Välineet: pelilauta, polynomikortit, monomikortit, tuloskortit,

Lisätiedot

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Peli edistää: Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Luvut, määrät & muodot: laskemisen alkeet, muotojen tunnistaminen Värit: värien tunnistaminen Sosiaaliset

Lisätiedot

Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1

Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1 May 25, 2015 Tavoitteet Valmius muotoilla strategisesti ja yhteiskunnallisesti kiinnostavia tilanteita peleinä. Kyky ratkaista yksinkertaisia pelejä. Luentojen rakenne 1 Joitain pelejä ajanvietematematiikasta.

Lisätiedot

10 + 2-4. www.hasbro.fi. Originator: CG Approval: Conf ROD: 03.30 File Name: 55536i09.indd

10 + 2-4. www.hasbro.fi. Originator: CG Approval: Conf ROD: 03.30 File Name: 55536i09.indd 007 DreamWorks LLC ja Paramount Pictures Corporation. Camaro ja siihen liittyvät tunnukset ja ajoneuvomallit ovat General Motorsin tavaramerkkejä, joihin Hasbro, Inc:llä on käyttöoikeus. Saleen ja S81

Lisätiedot

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista. OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.

Lisätiedot

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys Merja Vaaramaa OuLUMA, sivu 1 Ötökkäarmeija Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys Luokkataso: 0-6. lk Pelaajien lukumäärä: 2 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille

Lisätiedot

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat). Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion

Lisätiedot

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada OTATKO RISKIN? peli 1. Heitä noppaa 20 kertaa. Tavoitteena on saada vähintään 10 kertaa silmäluku 4, 5 tai 6. Jos onnistut, saat 300 pistettä. Jos et onnistu, menetät 2. Heitä noppaa 10 kertaa. Tavoitteena

Lisätiedot

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet: Tekijät: Terho Hautala, Niina Suutari OuLUMA, sivu 1 Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet: Etsi parit Pelataan pareittain. Otetaan käyttöön vain harjoiteltavan mittayksikön pelikortit, Oppilas

Lisätiedot

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille. OHJE / PELIOHJE 1 (9) Pelaajat: 2-6 pelaajaa Ikäsuositus: 3-12 vuotta SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 2 pelilautaa, joissa molemmilla puolilla eri pelit 32 kpl pelikortteja 32 kpl muistikortteja, yhdellä puolella

Lisätiedot

Tervetuloa mukaan Silverin Palmuliigaan!

Tervetuloa mukaan Silverin Palmuliigaan! Tervetuloa mukaan Silverin Palmuliigaan! Palmuliiga starttaa helmi-maaliskuun vaihteessa, ja pelit etenevät oheisen otteluohjelman mukaan! Joukkueet on jaettu alkukilpailussa kahteen kuuden joukkueen lohkoon.

Lisätiedot

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin. Jos tunnet Monopoly-pelin hyvin ja haluat nopeuttaa peliä: 1. Aluksi pankkiiri sekoittaa omistusoikeuskortit ja jakaa kullekin pelaajalle kaksi korttia. Pelaajat maksavat pankkiirille saamiensa kiinteistöjen

Lisätiedot

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto Säännöt Sisältö Puheenjohtajan vasara 40 rahamerkkiä (arvot 1 ja 5) 45 omaisuuskorttia, 9 kutakin viittä eri väriä 5 omaisuuskorttia, joissa kaksi väriä kussakin 10 rahaomaisuuskorttia 39 toimintakorttia

Lisätiedot

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2 0.1 Johdanto Atlantis on 2-6 pelaajan melko nopea ja yksinkertainen seurapeli, jossa tarkoituksena on rakentaa Atlantiksen katoavan mantereen lopunajan voimakkain kulttuuri. 0.1.1 Varusteluettelo Arpakuutio.

Lisätiedot

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori Carcassonne Die Stadt Pelin osat: 70 muuria 2 lyhyttä muuria (käytetään portin vieressä silloin kun tavallinen muuri olisi liian pitkä) 12 tornia 1 portti 32 asukasta - 4 eri väriä 2 kangaspussia kaupunkilaattojen

Lisätiedot

Ratkaiseva päätöskierros

Ratkaiseva päätöskierros Nuoli pysähtyy lippukortin kohdalle: Pelaaja, joka pyöräytti nuolta katsoo lippukorttiaan ja päättää mikä maanosa on kyseessä kierroksen aikana (Eurooppa, Etelä-merikka, Pohjois-merikka, frikka, asia vai

Lisätiedot

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö: FIN Suomi 4 + 2-7 20 + Pelin sisältö: 8-osainen pelilauta (jossa painatus molemmin puolin), 7 eriväristä puupossua, 7 possujen väristä puukiekkoa, Erikoisarpakuutio, jossa luvut 1, 1 ja 3 mustina pisteinä

Lisätiedot

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille Heli Vaara ja Tiina Komulainen OuLUMA, sivu 1 MERIROSVOJEN AARTEENJAKOPELI Avainsanat: matematiikka, pelit, todennäköisyys Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Lisätiedot

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: PELIOHJEET (suomeksi) Koira Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: Jokaiselle osanottajalle/pelaajalle jaetaan kolme (3) korttia. Loput kortit asetetaan pelipöydälle pinoon, pakaksi. Huomattavaa on, että pakan

Lisätiedot

kasviin, joka tuottaa hedelmää

kasviin, joka tuottaa hedelmää Puutarhapeli 1 Hanki taimia kullalla ja odota, että ne kasvavat parissa päivässä. Päivän saat vaihtumaan aurinkokelloa klikkaamalla. Puutarhan pitäminen on kuitenkin riskialtista ja öisin kasvit saattavat

Lisätiedot

Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali

Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali Nimi: Luokka: 1 1. Tosia ja epätosia väitteitä Alkupalat Kirjoita taulukkoon T, jos väite on tosi ja E, jos väite on epätosi. Väite 5 > 3 16 < 8 19 = 26 9 < 28 64 =

Lisätiedot

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi Rules of Coerceo by Coerceo Company Finnish translation by Janne Henriksson SÄÄNNÖT Language: English / Suomi Tekijänoikeus Mitään tämän dokumentin osaa ei saa jäljentää, kopioida tai välittää missään

Lisätiedot

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5 Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5 3 pisteen tehtävät 1) Mikä on pienin? A) 2 + 0 + 0 + 8 B) 200 : 8 C) 2 0 0 8 D) 200 8 E) 8 + 0 + 0 2 2) Millä voidaan korvata, jotta seuraava yhtälö olisi

Lisätiedot

Uskontojen maailmassa. Pelikortit ala- ja yläkouluun

Uskontojen maailmassa. Pelikortit ala- ja yläkouluun Uskontojen maailmassa Pelikortit ala- ja yläkouluun JOHDANTO Monikulttuuristuminen on nostanut esille tarpeen uudenlaiseen, käytännönläheiseen uskontodialogiseen keskusteluun ja oman taustansa tuntemiseen.

Lisätiedot

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. 7+ 4+ 60+ FI Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. Selitä sanoja käyttäen eri sanoja, synonyymejä tai vastakohtia! Tarkoituksena on saada oma pelikumppani tai joukkue arvaamaan

Lisätiedot

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,

Lisätiedot

ALKUVALMISTELUT RATKAISU. kenttäagentit. vakoiluryhmän johtajat

ALKUVALMISTELUT RATKAISU. kenttäagentit. vakoiluryhmän johtajat ALKUVALMISTELUT Pelaajat jakautuvat kahteen saman kokoiseen ja tasoiseen joukkueeseen. Peruspeliin tarvitaan vähintään neljä pelaajaa (kaksi kahden hengen joukkuetta). kenttäagentit Takasivulla on ohjeet

Lisätiedot

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten Pelisuunnitteludokumentti Muumion kirous Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten Tekijä: Esko Vankka Osoite: Yliopistonkatu 39 E 51, 33500 Tampere Puh: 0400 832 907 Email: esko.pj.vankka@gmail.com

Lisätiedot

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa. ( 1 ) Hannu Särön lautapelien ohjeita pelaajille - ( 1 ) - Sisältö. ( 2 ) - Jätkänshakki. ( 3 ) - Reversi. ( 4 ) - Tammi. ( 5 ) - Mylly. ( 6 ) - Shakki. ( 7 ) - Shakki, uudet napit ja uudet laudat. Ohjeet

Lisätiedot

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja. POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä

Lisätiedot

Kenguru Ecolier, ratkaisut (1 / 5) 4. - 5. luokka

Kenguru Ecolier, ratkaisut (1 / 5) 4. - 5. luokka 3 pisteen tehtävät Kenguru Ecolier, ratkaisut (1 / 5) 1. Missä kenguru on? (A) Ympyrässä ja kolmiossa, mutta ei neliössä. (B) Ympyrässä ja neliössä, mutta ei kolmiossa. (C) Kolmiossa ja neliössä, mutta

Lisätiedot

Siltaaminen: Piaget Matematiikka Inductive Reasoning OPS Liikennemerkit, Eläinten luokittelu

Siltaaminen: Piaget Matematiikka Inductive Reasoning OPS Liikennemerkit, Eläinten luokittelu Harjoite 2 Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: TUTUSTUTAAN OMINAISUUS- JA Toiminnan tavoite ja kuvaus: SUHDETEHTÄVIEN TUNNISTAMISEEN Kognitiivinen taso: IR: Toiminnallinen taso: Sosiaalinen

Lisätiedot

Pelin osat. Pelin yleinen kuvaus. Pelisääntöjen käyttöohjeet. Nämä säännöt 1 pikasäännöt 3 maalattua muovialusta 2 TIE-hävittäjää.

Pelin osat. Pelin yleinen kuvaus. Pelisääntöjen käyttöohjeet. Nämä säännöt 1 pikasäännöt 3 maalattua muovialusta 2 TIE-hävittäjää. Pelin yleinen kuvaus X-Wing on jännittävä ja nopeatahtinen kaksintaistelupeli, jonka tapahtumat sijoittuvat Tähtien sodan universumiin. X-Wing-pelissä kaksi pelaajaa ohjaa Tähtien sodan universumissa X-Wing-aluksia,

Lisätiedot

Lefkoe Uskomus Prosessin askeleet

Lefkoe Uskomus Prosessin askeleet Lefkoe Uskomus Prosessin askeleet 1. Kysy Asiakkaalta: Tunnista elämästäsi jokin toistuva malli, jota et ole onnistunut muuttamaan tai jokin ei-haluttu käyttäytymismalli tai tunne, tai joku epämiellyttävä

Lisätiedot

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin

Lisätiedot

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY PIKAPELI BRAND Jos osaat pelata MONOPOLY-peliä ja haluat pelata pikapelin: 1. Pankkiiri sekoittaa aluksi lainhuudatustodistukset ja jakaa niistä kaksi jokaiselle pelaajalle. Pelaajat maksavat pankkiirille

Lisätiedot

VSP webmail palvelun ka yttö öhje

VSP webmail palvelun ka yttö öhje VSP webmail palvelun ka yttö öhje Kirjaudu webmailiin osoitteessa https://webmail.net.vsp.fi Webmailin kirjautumissivu, kirjoita sähköpostiosoitteesi ja salasanasi: Sähköpostin päänäkymä: 1: Kansiolistaus

Lisätiedot

1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli

1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli Ravensburger@ peli ma 26 037 9 1~ml'yyri~n,il Peli 2-6 vahvahermoiselle vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen Tekijat: Suunnittelu: Kuvat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli Karin Schliehel Atelier

Lisätiedot

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA IKÄ ALKAEN 6 VUOTTA 2015-1/DOBB01SCAN/ADB001 Pelisäännöt Dobble, mikä se on? Dobble on yli 50 merkkiä, 55 korttia joista jokaisessa on 8

Lisätiedot

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi) Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen ILMAINEN Lukimat-verkkopalvelun (www.lukimat.fi) kautta saatava tietokonepeli EKAPELI-MATIKKA Ekapeli-Matikka on tarkoitettu

Lisätiedot

Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!

Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ! LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ! Digital Choice Pienoisaihepiirejä voi ladata osoitteesta mytpchoice.fi Valittavana on yli 100 pienoisaihepiiriä, kuten Sankarit & Sankarittaret, Scifi & Fantasia, Matkat & Seikkailut,

Lisätiedot

Astu sisään avaruushylkyyn

Astu sisään avaruushylkyyn Astu sisään avaruushylkyyn ++ SAAPUVA VIESTI, TASO: PUNAINEN ++ Verienkelien käskynanto 7362-1 Veli-kersantti Lorenzo: 2 Kokoa terminaattoriryhmäsi ja hyökkää avaruushylky ++Synnin kiroukseen++ rynnäkkötorpedon

Lisätiedot

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ LYHYESTI VIISIPALLOSTA Viisipallo muistuttaa pohjimmiltaan paljon polttopalloa: Siinä on sisäjoukkue ja ulkojoukkue. Sisäjoukkue lyö pallon

Lisätiedot

Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry

Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön Suomen Lentopalloliitto ry 11.9.2018 Pöytäkirjasovelluksen testaus https://lentopallo.torneopal.fi/taso/laskuridev.php Ylläoleva osoite avaa näkymän, johon syötetään ottelunumero

Lisätiedot

Sarjakuva- www.ransu.info

Sarjakuva- www.ransu.info Sarjakuva- ja puuhakirja Ransun Lue ja pelaa! Heippatirallaa! Tässä kirjassa on Ransun pelastuskoulu -sarjakuvia, joista lukemalla oppii tärkeitä turvallisuuteen liittyviä asioita. Ja sitten on vähän väliä

Lisätiedot

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. ohjekortti #1 tämä on siirron nimi Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. Tässä on säännöt, joita siirto noudattaa. Säännöt käydään läpi ylhäältä alaspäin Noppien kohdalla

Lisätiedot

Chaosboyz Grand Tournament. skenaariopaketti

Chaosboyz Grand Tournament. skenaariopaketti Chaosboyz Grand Tournament skenaariopaketti Skenaarioiden pelijärjestys: kierros skenaario 1 Ensi-isku 2 Varmistakaa sillanpää! 3 Lihamylly 4 Vihollisen linjojen takana 5 Kukkula 621 6 Ei pakotietä Sääntöjä:

Lisätiedot

10 + MAAILMANVALLOITUSPELI 2-4. www.hasbro.fi

10 + MAAILMANVALLOITUSPELI 2-4. www.hasbro.fi MAAILMANVALLOITUSPELI 2006 Hasbro. Kaikki oikeudet pidätetään. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, DK-2600 Glostrup, Denmark. www.hasbro.fi Made in Ireland 120614575109

Lisätiedot

42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu

42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu PELIOHJE 1 (14) Pelaajat: 1-4 pelaajaa Ikäsuositus: 6+ SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu PELI OPETTAA Harjoittelemaan ja vahvistamaan

Lisätiedot

Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10)

Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10) Tehtävä 40. Kirjoita ohjelma, jossa luetaan 20 lukua, joiden arvot ovat välillä 10 100. Kun taulukko on täytetty, ohjelma tulostaa vain ne taulukon arvot, jotka esiintyvät taulukossa vain kerran. Tehtävä

Lisätiedot

Nettiraamattu lapsille. Komea mutta tyhmä kuningas

Nettiraamattu lapsille. Komea mutta tyhmä kuningas Nettiraamattu lapsille Komea mutta tyhmä kuningas Kirjoittaja: Edward Hughes Kuvittaja: Janie Forest Sovittaja: Lyn Doerksen Kääntäjä: Anni Kernaghan Tuottaja: Bible for Children www.m1914.org 2012 Bible

Lisätiedot

8 + 2-6. www.hasbro.fi

8 + 2-6. www.hasbro.fi Supervoimilla varustettu kiinteistökauppapeli Hämähäkkimies ja kaikki siihen liittyvät hahmot: TM & 2007 Marvel Characters, Inc. Hämähäkkimies-elokuvaelementit: 2002 2007 Columbia Pictures Industries,

Lisätiedot

Skype for Business pikaohje

Skype for Business pikaohje Skype for Business pikaohje Sisällys KOKOUSKUTSU... 2 ENNEN ENSIMMÄISEN KOKOUKSEN ALKUA... 4 LIITTYMINEN KOKOUKSEEN SKYPE FOR BUSINEKSELLA... 5 LIITTYMINEN KOKOUKSEEN SELAIMEN KAUTTA... 6 LIITTYMINEN KOKOUKSEEN

Lisätiedot

Datatähti 2019 loppu

Datatähti 2019 loppu Datatähti 2019 loppu task type time limit memory limit A Summa standard 1.00 s 512 MB B Bittijono standard 1.00 s 512 MB C Auringonlasku standard 1.00 s 512 MB D Binääripuu standard 1.00 s 512 MB E Funktio

Lisätiedot

75059 Suuri lajittelusarja

75059 Suuri lajittelusarja 75059 Suuri lajittelusarja Peliohjeet Tämä sarjan sisältö: 632 kpl lajitteluesineitä 3 kpl onnenpyörää 6 kpl lajittelukulhoa 1 kpl muovinen lajittelualusta 1 kpl numeromerkitty arpakuutio Lajittelusarja

Lisätiedot

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla). Shakkinappuloiden voimasuhteet Matinteko (1 / 10) Kuningas on pelin tärkein nappula, ilman kuningasta peli on hävitty. 1. Kuningas + Daami + Torni vs Kuningas Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen

Lisätiedot

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6 Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6 3 pisteen tehtävät 1) Mikä on pienin? A) 2 + 0 + 0 + 8 B) 200 : 8 C) 2 0 0 8 D) 200 8 E) 8 + 0 + 0 2 2) Millä voidaan korvata, jotta seuraava yhtälö

Lisätiedot

Pokemon Yellow Läpipeluuopas

Pokemon Yellow Läpipeluuopas Pokemon Yellow Läpipeluuopas Kiitos kun latasit oppaasi pokelandiasta. Tämä opas on tehty huolella ja kaikki sen toiminnot tarkastettu. Toivomme että siitä on sinulle apua kun pelaat Pokemon Yellowia.

Lisätiedot

Pyramidin yleiset säännöt

Pyramidin yleiset säännöt Pyramidin yleiset säännöt 1. Biljardivälineet ja tarvikkeet Seuraavassa kuvattuihin pyramidi -pelin versioiden pelaamiseen tarvittavat välineet ovat biljardipöytä, pallot sekä apuvälineet (mm. resti).

Lisätiedot

10. Kerto- ja jakolaskuja

10. Kerto- ja jakolaskuja 10. Kerto- ja jakolaskuja * Kerto- ja jakolaskun käsitteistä * Multiplikare * Kertolaatikot * Lyhyet kertotaulut * Laskujärjestys Aiheesta muualla: Luku 14: Algoritmien konkretisointia s. 87 Luku 15: Ajan

Lisätiedot

Global Pension Plan TARPEEKSI UNELMOITU! ON AIKA ELÄÄ!

Global Pension Plan TARPEEKSI UNELMOITU! ON AIKA ELÄÄ! TARPEEKSI UNELMOITU! ON AIKA ELÄÄ! GPP on ohjelma, missä hyvin toimeentulevat rahoittajat suunnittelevat investoivansa iäkkäiden ihmisten eläkevakuutuksiin. Siksi GPP etsii 100.000 henkilöä, jotka haluavat

Lisätiedot

Peliteoria luento 2. May 26, 2014. Peliteoria luento 2

Peliteoria luento 2. May 26, 2014. Peliteoria luento 2 May 26, 2014 Pelien luokittelua Peliteoriassa pelit voidaan luokitella yhteistoiminnallisiin ja ei-yhteistoiminnallisiin. Edellisissä kiinnostuksen kohde on eri koalitioiden eli pelaajien liittoumien kyky

Lisätiedot

Päivi Kiviluoma Kimmo Nyrhinen Pirita Perälä Pekka Rokka Maria Salminen Timo Tapiainen. Mirjami Manninen. Nimi: Luokka:

Päivi Kiviluoma Kimmo Nyrhinen Pirita Perälä Pekka Rokka Maria Salminen Timo Tapiainen. Mirjami Manninen. Nimi: Luokka: 3a Päivi Kiviluoma Kimmo Nyrhinen Pirita Perälä Pekka Rokka Maria Salminen Timo Tapiainen KUVITUS Mirjami Manninen Nimi: Luokka: Helsingissä Kustannusosakeyhtiö Otava Sisällys 1. jakso Yhteen- ja vähennyslasku

Lisätiedot

RAPORTTI. Pajapäivä Joensuun Steinerkoululla 20.5.2014. Joensuussa 22.5.2014 Tuuli Karhumaa

RAPORTTI. Pajapäivä Joensuun Steinerkoululla 20.5.2014. Joensuussa 22.5.2014 Tuuli Karhumaa RAPORTTI Pajapäivä Joensuun Steinerkoululla 20.5.2014 Joensuussa 22.5.2014 Tuuli Karhumaa Johdanto Työpajatoiminta matemaattisissa aineissa kurssiin kuului työskentely SciFest-tapahtumassa. Itse en päässyt

Lisätiedot

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN Tämä teos on lisensoitu Creative Commons CC BY 4.0 Kansainvälinen -käyttöluvalla. Tarkastele käyttölupaa osoitteessa http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran

Lisätiedot

LoGDrivias. LoGGuess. LoGDraw. LoGWise

LoGDrivias. LoGGuess. LoGDraw. LoGWise Logistiikan pelisarja 1 pelilauta, 4 peliä LoGDrivias Sananselityspeli logistiikasta LoGGuess Arvaa, mitä mielessä logistiikasta LoGDraw Piirrä ja arvaa logistiikasta LoGWise Tietopeli logistiikasta LoGDrivias

Lisätiedot

Pelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä)

Pelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä) Pelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä) 4 isoa työntekijää (1 jokaisella värillä) 28 pientä työntekijää(7 jokaisella värillä) 4 pientä harmaata työntekijää

Lisätiedot

Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster

Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelin kesto: 20 min Pelaajien lukumäärä: 1-4 Doodle Monster Joko sinä tunnet Julius-lohikäärmeen? Julius asuu yhdessä ystäviensä vauhdikkaan Filinen ja viisaan Paulapöllön kanssa

Lisätiedot

Säännöt: Pelitarvikkeet: Pelin alku: Pelin päättyminen: Nuorten

Säännöt: Pelitarvikkeet: Pelin alku: Pelin päättyminen: Nuorten Nuorten Luonnon Jouluostoskausi lähenee! Jos ulkona on karmea sää eikä matka ostoskeskukseen huvita, voi shoppailun tuomaa nautintoa simuloida myös kotisohvalta käsin Nuorten Luonnon shoppailupelin parissa.

Lisätiedot

Impedanssitomografia-peli

Impedanssitomografia-peli Impedanssitomografia-peli Avainsanat: inversio-ongelmat, päättely, satunnaisuus Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: kynä, paperia, 2 pelinappulaa, 4 kolikkoa tai kolikonheittokortit

Lisätiedot

Rikkeen edellytykset

Rikkeen edellytykset Sääntö 12 Kielletty peli ja epäurheilijamainen käytös Erotuomarin peruskurssi Rikkeen edellytykset 2 Seuraavien perusedellytysten tulee täyttyä, jotta rikkomusta voidaan pitää rikkeenä: pelaajan on tehtävä

Lisätiedot

Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI

Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI Elämme unohtumatonta tietoteknistä aikakautta. Monimuotoiset tekniset laitteet hallitsevat elämäämme. Niiden toimintakyky ja kapasiteetti kasvavat kiihtyvällä nopeudella

Lisätiedot

OMAN VUORON ODOTTAMINEN. Materiaali 2018 Viitottu Rakkaus Kuvat MyCuteGraphics.com Diapohjat SlidesCarnival.

OMAN VUORON ODOTTAMINEN. Materiaali 2018 Viitottu Rakkaus   Kuvat MyCuteGraphics.com Diapohjat SlidesCarnival. OMAN VUORON ODOTTAMINEN Materiaali 2018 Viitottu Rakkaus www.viitotturakkaus.fi Kuvat MyCuteGraphics.com Diapohjat SlidesCarnival.com OMAN VUORON ODOTTAMINEN OMAN VUORON ODOTTAMINEN Oman vuoron odottaminen

Lisätiedot

Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa!

Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa! YSTÄVÄT & VIHOLLISET Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa! Matka jatkuu. Nauti kahdesta uudesta seikkailulaudasta: kiehtovasta Briistä (Bree) ja mukaansatempaavasta

Lisätiedot

Todennäköisyyslaskenta - tehtävät

Todennäköisyyslaskenta - tehtävät Todennäköisyyslaskenta - tehtävät Todennäköisyyslaskentaa käsitellään Pitkän matematiikan kertauskirjan sivuilla 253 276. Klassinen todennäköisyys Kombinatoriikka Binomitodennäköisyys Satunnaismuuttuja,

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerralla

Lisätiedot

LIITE 1: ISÄ SAIRAALASSA / SYMBOLIARKKI FORMULAKISA

LIITE 1: ISÄ SAIRAALASSA / SYMBOLIARKKI FORMULAKISA LIITE 1: ISÄ SAIRAALASSA / SYMBOLIARKKI FORMULAKISA Isä haluaa kokeilla pientä puhelaitetta, jota voi käyttää myös vuoteessa. Kokeiluun hankitaan laite, jossa 2 x 5 viestin ruudukko (kuvat 1-2) voidaan

Lisätiedot