LoGDrivias. LoGGuess. LoGDraw. LoGWise
|
|
- Olivia Niemi
- 9 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Logistiikan pelisarja 1 pelilauta, 4 peliä LoGDrivias Sananselityspeli logistiikasta LoGGuess Arvaa, mitä mielessä logistiikasta LoGDraw Piirrä ja arvaa logistiikasta LoGWise Tietopeli logistiikasta
2 LoGDrivias Sananselityspeli logistiikasta Pelin sisältö: Pelilauta (Päijät-Hämeen kartta) Tiimalasi Paikkakuntanimikortit 6 pelinappulaa 378 sanaa Ohjeet DRIVIAS on sanaselityspeli, jota pelataan vähintään kaksimiehisin joukkuein. Pelaajien minimimäärä on siis 4, ylärajaa ei oikeastaan ole. DRIVIAS -pelissä pitää osata sanoa toisin. Tarkoituksena on tiettyjen rajoitusten mukaan selittämällä, synonyymejä tai vastakohtia käyttämällä, vihjaamalla jne. saada oma pelikumppani tai pelikumppanit arvaamaan tiimalasin näyttämän aikana mahdollisimman monta sanakorttien sanaa. Joukkue siirtyy pelilaudalla eteenpäin oikein ratkaistujen sanojen määrän verran. Ensimmäisenä maalin tullut joukkue on pelin voittaja, muilla on tietenkin suoritusjärjestyksestä riippuen vielä mahdollinen tasoittava pelivuoronsa. Pelin kulku: 1. Sanakortit sekoitetaan ja pannaan omalle paikalle (ihan mihin tahansa pelilaudalle), jokaisen pakan viimeinen kortti laatikossa käännetään, - sen tehtävänä on aikanaan kertoa, milloin pakka on käyty läpi ja sekoitettava uudelleen. 2. Arvotaan pelin aloitus pelaajien sopimalla tavalla. Lähtö tapahtuu kaupungista Lahti. Pelaajien on käytävä kaikilla kuudella paikkakunnalla (Asikkala, Heinola, Nastola, Orimattila, Hollola ja Sysmä). Matkailu avartaa, joten kun Koulutuskeskus Salpauksen paikkakunnat on käyty läpi (Asikkala, Heinola, Nastola, Orimattila, Hollola), pitää sen lisäksi käydä kääntymässä Sysmässä. Järjestyksellä ei ole väliä, kunhan kaikki paikat on käyty. Jokaisesta käydystä paikasta saa kaupungin nimi kortin. 3. Ensimmäisenä suoritusvuoroon tuleva joukkue sopii, kuka joukkueen jäsenistä ensin selittää, ketkä arvaavat. Selittäjä ottaa sopivan kokoisen pakan sanakortteja käteensä (n 5 kpl). Tiimalasi käännetään ja selittäjä alkaa selittää korteista sanoja. Aina oikean vastauksen saatuaan hän alkaa selittämään kortin seuraavaa sanaa. 4. Kun tiimalasin hiekka on valunut loppuun, muut joukkueet huutavat piip tai hep. Nyt myös muut joukkueet saavat osallistua työn alla olevan sanan arvaamiseen. Nopein vie potin - eli joku muista joukkueista voi saada ryöstetyksi viimeisen sanan itselleen ja päästä 1 askeleen eteenpäin pelilaudalla.
3 5. Kun viimeinenkin sana on näin käsitelty, lasketaan selittäneen joukkueen läpikäymät oikeat sanat. Jos niitä on esim. 7 kpl, saa joukkue siirtää pelinappulaansa laudalla 7 askelta eteenpäin. 6. Seuraava joukkue tulee selittämisvuoroon. Äskeinen selittäjä laittaa käytetyt kortit laatikon loppupäähän ja antaa käyttämättä jääneet kortit seuraavalle, joka ottaa varmuuden vuoksi vähän lisää kortteja käteensä laatikon etupäästä. (Selittäminen sujuu nopeammin, kun kortit ovat valmiiksi kädessä eikä niitä tarvitse yksitellen ottaa laatikosta) 7. Selittäjä vaihtuu joukkueessa joka kierroksella. 8. Voittaja on se joukkue, joka on kiertänyt kaikki kuusi paikkaa ja on palannut kaupunkiin Lahti. HUOM! Sanat ovat korteissa täysin mielivaltaisessa järjestyksessä, sanat ovat logistiikka aiheista. Onnesta riippuu, saako joukkue osakseen helppoja vai vaikeita sanoja, kaikenlaisia sanoja on. VAIN TARKALLEEN OIKEAT VASTAUKSET HYVÄKSYTÄÄN Selittämistä koskevat säännökset: Kortissa esiintyvän sanan mitään osaa ei saa käyttää selityksessä, ei myöskään samanvartaloista sanaa. Esim. sanaa linja-auto ei saa selittää sanomalla, että sellainen auto, joka ajaa jotakin tiettyä linjaa. Sallittu tapa olisi esim. kulkuväline, johon mahtuu paljon ihmisiä, tai maantietä pitkin ajava joukkoliikenneväline, tai yksinkertaisesti vain synonyymi bussi. Suu saa luonnollisesti käydä minkä ehtii. Selittäjä voi täydentää vinkkejään koko ajan.
4 LoGGuess Arvaa, mitä mielessä logistiikasta Arvaatko, mitä muut ajattelevat logistiikasta? Mitä useampi ajattelee samoin kuin sinä, sitä nopeammin saavut maaliin. 3 6 osanottajalle. Sisältö: Pelilauta (Päijät-Hämeen kartta) 6 muistiinpanovihkoja ja kyniä 6 pelinappulaa 200 kuvakorttia Valmistelut: Sekoittakaa kortit kunnolla ja asettakaa ne taustapuoli ylöspäin pöydälle. Valitkaa itsellenne sopiva paikka pelilaudan ympäriltä. Jokainen ottaa muistiinpanovihon ja kynän. Valitkaa pelin aloittaja vapaasti. Pelin kulku: Kaikki istuvat pöydän ympärillä. Ensimmäinen pelaaja ottaa kortin ja näyttää sen kuvaa myös muille pelaajille. Kaikki kirjoittajat heti ensimmäisen asian, joka tulee mieleen kuvasta. Omaa sanaansa ei saa näyttää muille. Kirjoittaa saa vain yhden sanan. Lähtö tapahtuu paikkakunnasta Lahti. Paikkakunnat on kierrettävä seuraavassa järjestyksessä: Hollola, Hämeenkoski, Asikkala, Heinola, Nastola, Orimattila ja Lahti, joka on maali. HUOM! Ei saa kirjoittaa, mitä kuva esittää. Jos kuva esittää rengasta, voit kirjoittaa esimerkiksi: kumi, pultti, avain, talvi, reikä tai naula. Kun kaikki ovat valmiita, kukin lukee vuorollaan, mitä on kirjoittanut. Laskekaa sen jälkeen, kuinka monta pistettä kukin saa ja siirtäkää nappulaanne yhtä monta askelta eteenpäin. Nyt on seuraavan pelaajan vuoro nostaa kortti. Pisteiden lasku: Pisteitä saa vain, jos saman asian kirjoittaneita on vähintään kaksi. Saat yhden pisteen omasta sanastasi ja yhden lisäpisteen kunkin pelaajan sanasta, joka on sama kuin omasi. Esimerkki: Pelaajia on kuusi. Yksi pelaajista näyttää korttia, jossa on rengas. Kolme kirjoitti kumi ja kukin heistä saa kolme pistettä. Kaksi kirjoitti pultti ja kumpikin saa kaksi pistettä. Vain yksi kirjoitti avain, eikä saa yhtään pistettä. Kuka voittaa? Voittaja on se, joka on ensimmäisenä maalissa.
5 LoGDraw Piirrä ja arvaa logistiikasta Piirrä ja Arvaa logistiikasta on ajanvietepeli, jota voi pelata henkilöittäin ja joukkueittain. Sisältö: Pelilauta (Päijät-Hämeen kartta) Tiimalasi Arpakuutio lehtiö ja kyniä 6 pelinappulaa 378 sanaa Alkujärjestelyt: Ennen kuin peli aloitetaan sekoitetaan sanakortit, jotka pannaan ylösalaisin pinoon pöydälle. Lehtiö ja kynä asetetaan ensimmäisen pelaajan eteen, pelaajat valitsevat kukin oman pelinappulansa. Nappulat asetetaan lähtö paikkaan. Tiimalasi otetaan esille. Pelin kulku: Ensimmäinen pelaaja heittää arpakuutiota ja ottaa pakasta kortin. Arpakuutio määrää pelilaudalla kulkemisen. Kaikki sanat kuuluu logistiikka aihealueeseen, joten kaikki tietävät mistä aihealueesta sanaa selitetään, mutta vain vuorossa oleva pelaaja tietää sanan. Hän siirtää pelinappulansa nopan osoittamaan pelilauta kohtaan, ottaa lehtiön ja kynän ja alkaa piirtää sanaa. Muilla pelaajilla on nyt mahdollisuus arvata piirrettävää sanaa niin kauan kunnes tiimalasi on tyhjentynyt. Jos kukaan ei ole arvannut sanaa ajan kuluessa, saa vuorossa oleva pelaaja paljastaa sanan alkukirjaimen. Lähtö tapahtuu paikkakunnasta Lahti. Paikkakunnat on kierrettävä seuraavassa järjestyksessä: Hollola, Hämeenkoski, Asikkala, Heinola, Nastola, Orimattila ja Lahti, joka on maali. Jos kukaan ei arvaa sanaa, ei pelaaja saa jatkaa matkaansa pelilaudalla, vaan hänen on seuraavalla kierroksella yritettävä piirtää uudesta sanasta uudelleen. Käytetty kortti laitetaan pakan alimmaiseksi, ja seuraava pelaaja heittää arpakuutiota ja ottaa uuden kortin. Kuka voittaa? Pelaaja joka ensimmäisenä pääsee maaliin. Erityisiä sääntöjä: Kirjaimia tai numeroita ei saa käyttää sanaa piirrettäessä. Piirtäjä ei myöskään saa sanoa mitään piirtämisen aikana. Sana on tiedettävä tarkalleen. Pelaajat voivat epävarmoissa tilanteissa yhdessä päättää vastauksen hyväksymisestä. Joukkueet: Jos Piirrä ja Arvaa peliä pelataan joukkueittain, jaetaan pelaajat ryhmiin, joissa on yhtä monta henkilöä. Yksi piirtää ja vastakkaisen joukkueen pelaajat arvaavat. Joukkue saa kulkea pelilaudalla edellä mainitulla tavalla, mutta alkukirjainta ei saa paljastaa pelin helpottamiseksi. Joukkueen pelaajat vuorottelevat piirtäjinä. Kun yksi joukkueesta on piirtänyt, vuoro siirtyy seuraavalle joukkueelle. Joukkue joka ensimmäisenä pääsee maaliin on voittanut.
6 LoGWise Tietopeli logistiikasta Sisältö: Pelilauta (Päijät-Hämeen kartta) Arpakuutio Kaupunki nimikortit 6 pelinappulaa 140 kysymys/vastaus korttia Pelin tavoite: LoGWise tietopeli logistiikasta on tarkoitus vastata kysymyksiin 17:sta eri perustason ammattipätevyyden aihealueesta. Aihealueet ovat seuraavat: 1.1 voimansiirron ominaisuudet sen käytön optimoimiseksi 1.2 hallintalaitteiden tekniset ominaisuudet ja toiminta ajoneuvon hallitsemiseksi, kulumisen minimoimiseksi ja toimintahäiriöiden ennalta ehkäisemiseksi 1.3 optimoida polttoaineen käyttöä 1.4 kuormittaa ajoneuvo turvallisuussääntöjen ja ajoneuvon tarkoituksenmukaisen käytön mukaisesti 1.5 pystyä huolehtimaan matkustajien turvallisuudesta ja mukavuudesta 1.6 kuormittaa ajoneuvo turvallisuussääntöjen ja ajoneuvon tarkoituksenmukaisen käytön mukaisesti 2.1 tuntea tieliikenteen sosiaalinen ympäristö ja siihen liittyvä säännöstö 2.2 tuntea tavarankuljetusta koskeva säännöstö 2.3 tuntea matkustajien kuljetusta koskeva säännöstö 3.1 tiedostaa liikenteeseen ja työtapaturmiin liittyvät riskit 3.2 pystyä ennalta ehkäisemään rikollisuus ja salamatkustajien kuljetus 3.3 pystyä ennalta ehkäisemään fyysiset riskit 3.4 tiedostaa fyysisen ja henkisen suorituskyvyn merkitys 3.5 kyetä arvioimaan hätätilanteita 3.6 osata käyttäytyä yrityksen imagoa tukevalla tavalla 3.7 tavarankuljetusten taloudellinen ympäristö ja markkinajärjestelmä 3.8 matkustajakuljetusten taloudellinen ympäristö ja markkinajärjestelmä Pelaajat aloittavat pelin Lahti kaupungista ja kiertävät pelilaudan reittejä ja vastaavat aina perustason ammattipätevyydestä kuuluvaan kysymykseen, joka voi olla ihan mistä tahansa aihealueesta. Pelin tavoitteena on kerätä kuusi paikkakunnan nimikorttia (Asikkala, Heinola, Nastola, Orimattila, Hollola ja Sysmä) vastaamalla oikein korttien kysymyksiin. Jokaisessa oikein vastanneesta kysymyksestä saa kaupungin nimikortin, kun olet paikkakunnan kohdalla, mikä pitää kerätä. Kysymyskortissa on yksi kysymys ja vastaus, jostain aihealueesta. Sitten kun pelaaja on kerännyt kaikki kuusi paikkakunnan nimikorttia, tämän jälkeen pelaajan tulee päästä pelilaudan keskellä sijaitsevaan Lahti kaupunkiin, jossa vastaamalla oikein viimeiseen kysymykseen voittaa koko pelin.
7 Pelin valmistelut: Sekoita kysymyskortit ja aseta ne pinoon pöydälle. Jokainen pelaaja valitsee itselleen pelinappulan ja asettaa sen haluamaansa paikkakunnalle pelilaudan ruutuun, jotka sijaitsevat pelilaudalla. Pelin kulku: Heitä vuorollasi arpakuutiota ja siirrä pelinappulaasi niin monta ruutua eteenpäin kuin arpakuutio näyttää. Saat itse valita, mihin suuntaan pelilaudan reittiä kierrät. Aina kun pysähdyt ruutuun, sinulta kysytään kysymys. Jos olet paikkakunta ruudussa ja vastaat oikein kysymykseen, saat kaupunki kortin, jos vastaat väärin, joudut yrittämään uudelleen seuraavalla vuorollasi. Vasemmalla puolellasi istuva pelaaja nostaa pöydältä kortin ja lukee sinulle ääneen kysymyksen. Jos vastaat väärin tai et tiedä vastausta, vuorosi on ohi ja vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Jos vastaat oikein, saat ottaa paikkakunta nimikortin ja asettaa sen pöydälle eteesi. Tämän jälkeen saat jatkaa vuoroa, kunnes vastaat väärin. Jos vastaat oikein sellaisen aihealueen kysymykseen, josta sinulla jo on paikkakunta nimikortti, saat heittää arpakuutiota uudelleen. Sinulla voi siis olla vain yksi paikkakunta nimikortti aihealueesta. Saat jatkaa vuoroasi niin kauan kun vastaat oikein. Kun vastaat väärin, vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Pelin maali: Kun olet kerännyt kaikki kuusi paikkakunta nimikorttia, suuntaa matkasi kohti Lahti-ruutua. Ruutuun pitää päästä tasaluvulla. Päästyäsi Lahti-ruutuun saat seuraavalla vuorollasi kysymyksen. Pelin voittaja: Jos vastaat kysymykseen oikein, kun olet Lahti-ruudussa, voitat pelin. Jos vastaat väärin, joudut lähtemään pois Lahti-ruudusta ja palaamaan taas nopan tasaluvulla, jotta voit yrittää uudelleen.
8 Pohjoinen Länsi Itä Etelä
Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.
7+ 4+ 60+ FI Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. Selitä sanoja käyttäen eri sanoja, synonyymejä tai vastakohtia! Tarkoituksena on saada oma pelikumppani tai joukkue arvaamaan
Sisällysluettelo. 1. Johdanto
Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva
Logistiikan perustutkinnon toteutus- ja arviointisuunnitelma Pori
Logistiikan perustutkinnon toteutus- ja arviointisuunnitelma Pori Hyväksymispäätökset Työelämäjaos 4.11.2015 Johtokunta 22.12.2015 1 Sisällys Jaksosuunnitelma...2 Ammatilliset tutkinnon osat 135 osp...3
Arvaa sana. Peli sisältää
Arvaa sana -korttipeli Katso netistä minuutin mittainen ohjevideo pelistä ja siitä, miten sitä pelataan! www.lukumummit.fi/arvaasana Peli sisältää 5 selitystapakorttia 90 sana- ja kuvakorttia eli sanakorttia
Ratkaiseva päätöskierros
Nuoli pysähtyy lippukortin kohdalle: Pelaaja, joka pyöräytti nuolta katsoo lippukorttiaan ja päättää mikä maanosa on kyseessä kierroksen aikana (Eurooppa, Etelä-merikka, Pohjois-merikka, frikka, asia vai
Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.
OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi
Palveluntoimittajan rooli puolustusvoimien liikenneturvallisuuskoulutuksessa
Palveluntoimittajan rooli puolustusvoimien liikenneturvallisuuskoulutuksessa 22. - 23.5.2013 Hämeenlinna Pekka Kari / www.cap.fi 1 CAP-YHTIÖT CAP-Yhtiöt Oy Hallinto CAP-Koulutus Oy Ammattipätevyyden jatkokoulutukset
Trafficars - Ruuhkaara
760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan
- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.
AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin
ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta
ALHAMBRA Parhaat rakennusmestarit kaikkialta Euroopasta ja Arabiasta haluavat näyttää taitonsa. Palkkaa sopivimmat työjoukot ja varmista, että sinulla on aina tarpeeksi oikeaa valuuttaa. Sillä kaikkia
Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.
OHJE / PELIOHJE 1 (9) Pelaajat: 2-6 pelaajaa Ikäsuositus: 3-12 vuotta SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 2 pelilautaa, joissa molemmilla puolilla eri pelit 32 kpl pelikortteja 32 kpl muistikortteja, yhdellä puolella
AMMATILLISTEN TUTKINNON OSIEN OSAAMISEN ARVIOINNIN SUUNNITELMA 7.9.2009
KULJETUSALAN PERUSTASON AMMATTIPÄTEVYYS, 10 ov Arvioinnin kohde Ammattiosaamisen näyttö Muu osaamisen arviointi 1. Turvallisuussääntöihin perustuva järkevän ajokäyttäytymisen parantaminen Tavoitteet ja
Säännöt. Pelivalmistelut
Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi
PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:
PELIOHJEET (suomeksi) Koira Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: Jokaiselle osanottajalle/pelaajalle jaetaan kolme (3) korttia. Loput kortit asetetaan pelipöydälle pinoon, pakaksi. Huomattavaa on, että pakan
Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!
Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,
Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi
ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.
http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html
Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena
Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:
FIN Suomi 4 + 2-7 20 + Pelin sisältö: 8-osainen pelilauta (jossa painatus molemmin puolin), 7 eriväristä puupossua, 7 possujen väristä puukiekkoa, Erikoisarpakuutio, jossa luvut 1, 1 ja 3 mustina pisteinä
Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.
Johdanto Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Jumalten maailma, kaikki ihmisten maailman yläpuolinen, koostui viidennestä
Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl
Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Pelilauta 1 Heimolaudat 4 Heimokiekot: 12 heimoa x 4 48 Heimokortit: 12 heimoa x 4 + Abraham x 4 52
ANTIN AUTOKOULU OY. Asemakatu 12. 92100 Raahe. info@antinautokoulu.fi. puh. 08-221130, fax. 08-221132
ANTIN AUTOKOULU OY Asemakatu 12 92100 Raahe info@antinautokoulu.fi puh. 08-221130, fax. 08-221132 KULJETUSALAN PERUSTASON AMMATTIPÄTEVYYS KOULUTUS OPETUSSUUNNITELMA Kuljetusalan perustason ammattipätevyys
ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa
ELASUND On jo vuosia siitä, kun pelottomat merenkulkijat asettuivat asumaan Catanin saarelle, ja väestö on lisääntynyt merkittävästi. Siirtokuntia on syntynyt ympäri saarta ja sen rannikoille, ja niiden
Materiaalia voi käyttää hyvin osana logistiikan perustutkinnon koulutuksessa autonkuljettajan sekä yhdistelmäajoneuvonkuljettajan
Saatteeksi opetusmateriaalin käyttäjälle ja tutustujalle. Sisällön soveltuvuus koulutukseen: Kuljetusalan perustason ammattipätevyys, tavaraliikenne kouluttajan materiaali on suunnattu nimensä mukaisesti
ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min
ENNEN PELIN ALKUA Laittakaa pelin violetit ohjekortit A E pinoon pelilaudan viereen. Laittakaa pelilaudalla siniset toimintakortit ja pinkit näkökulmakortit niille osoitettuihin paikkoihin. Osiot suoritetaan
SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi
Rules of Coerceo by Coerceo Company Finnish translation by Janne Henriksson SÄÄNNÖT Language: English / Suomi Tekijänoikeus Mitään tämän dokumentin osaa ei saa jäljentää, kopioida tai välittää missään
Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?
Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten? Pelin tarkoitus Kerätä pisteitä arvaamalla kanssapelaajien mieltymyksiä. Alkuvalmistelut 1. Asettakaa pistekiekot
Scifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014. 21 kortin temppu
Scifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014 Toteutus 21 kortin temppu Temppuun tarvitaan nimensä mukaisesti 21 korttia. Kortit jaetaan kuvapuoli näkyvillä kolmeen pinoon, ensiksi kolme korttia rinnan
VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A
VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA IKÄ ALKAEN 6 VUOTTA 2015-1/DOBB01SCAN/ADB001 Pelisäännöt Dobble, mikä se on? Dobble on yli 50 merkkiä, 55 korttia joista jokaisessa on 8
Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku
Pasi Leppäniemi OuLUMA, sivu 1 POLYNOMIPELI Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Luokkataso: 8-9 lk Välineet: pelilauta, polynomikortit, monomikortit, tuloskortit,
Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.
DVD Backgammon Pelin tavoite Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat pelinappulat omalle sisäkentälle ja sieltä pois laudalta. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on poistanut kaikki pelinappulansa pelilaudalta,
Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen
Peli edistää: Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Luvut, määrät & muodot: laskemisen alkeet, muotojen tunnistaminen Värit: värien tunnistaminen Sosiaaliset
Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.
KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et
Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa: www.kierratyskeskus.fi/vety/julkaisut
Ympäristöpeli Kipinä Ympäristöpeli Kipinä on kevyt ja hauska tapa käsitellä ympäristötietoa. Se on suunnattu aikuisille, ja siinä on kahdeksan perusteemaa. Pelin kortteihin voivat tarttua ihan tavalliset
PIKAPELI PIKA-MONOPOLY
PIKAPELI BRAND Jos osaat pelata MONOPOLY-peliä ja haluat pelata pikapelin: 1. Pankkiiri sekoittaa aluksi lainhuudatustodistukset ja jakaa niistä kaksi jokaiselle pelaajalle. Pelaajat maksavat pankkiirille
2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.
Jos tunnet Monopoly-pelin hyvin ja haluat nopeuttaa peliä: 1. Aluksi pankkiiri sekoittaa omistusoikeuskortit ja jakaa kullekin pelaajalle kaksi korttia. Pelaajat maksavat pankkiirille saamiensa kiinteistöjen
Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!
SUOSITUT NOPPAPELIT SÄÄNNÖT SISÄLLYSLUETTELO Iso Kuutonen (Big six) Ulosheittäjä (Bouncer) Meksiko Puilla paljailla (Busted) Luukku kiinni (Shut the box) 421 Martinetti Bluffi Slam Rosvo ja poliisi Salamanisku
Viinikankatu 49a, 33800 TAMPERE Puh (03) 380 5300, Fax (03) 380 5353 E-mail: myynti@tevella.fi, www.tevella.fi 096219 AAVELINNA
Ohje Tevellan tuotteelle Viinikankatu 49a, 33800 TAMPERE Puh (03) 380 5300, Fax (03) 380 5353 E-mail: myynti@tevella.fi, www.tevella.fi Sarja aavemaisia pelejä 1-6 yli 5-vuotiaalle 096219 AAVELINNA Aavelinnan
8-99- vuotiaille taikuri + yleisö
8-99- vuotiaille taikuri + yleisö Pelin tavoite: Tulla taikuriksi FI Sisältö: 61 korttia (48 kortin pakka + 6 tuplatausta korttia + 1 lyhyt kortti + 6 temppukorttia 4 perhettä (punainen, sininen, vihreä,
Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).
Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion
Impedanssitomografia-peli
Impedanssitomografia-peli Avainsanat: inversio-ongelmat, päättely, satunnaisuus Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: kynä, paperia, 2 pelinappulaa, 4 kolikkoa tai kolikonheittokortit
TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com
Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee
1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2
0.1 Johdanto Atlantis on 2-6 pelaajan melko nopea ja yksinkertainen seurapeli, jossa tarkoituksena on rakentaa Atlantiksen katoavan mantereen lopunajan voimakkain kulttuuri. 0.1.1 Varusteluettelo Arpakuutio.
http://www.nelostuote.fi/suomi/discoverysaan.html
Sivu 1/6 Sisältö: 2 pelilautaa (kartat), 2 muovikalvoa, aarrevihjeenpaljastin, 28 vihjekorttia, 18 varustekorttia, 210 maastokorttia 2 kynää Peli-idea Olet tutkimusmatkailija, joka seikkailee tuntemattomilla
75059 Suuri lajittelusarja
75059 Suuri lajittelusarja Peliohjeet Tämä sarjan sisältö: 632 kpl lajitteluesineitä 3 kpl onnenpyörää 6 kpl lajittelukulhoa 1 kpl muovinen lajittelualusta 1 kpl numeromerkitty arpakuutio Lajittelusarja
Kirjain ja kysymys peli
CC BY-NC-SA 4.0 RyhmäRenki Kirsi Alastalo 2017 OHJE PELIN NIMIKORTTI Kirjain ja kysymys peli Tulosta valitsemasi kirjainkortit ja aihekortit. Vaikeammat kirjaimet (D, U, V, Y, Ä ja Ö) ja aiheet voi jättää
Näin käytät GROW-kortteja
Mikä on GROW? GROW-korttipeli perustuu Graham Alexanderin, Alan Finen ja John Whitmoren kehittämään GROWmalliin, jossa erilaisia pulmatilanteita ja haasteita käsitellään valmentajan kysymysten avulla ratkaisukeskeisesti.
OPETUSSUUNNITELMA Kuljetusalan perustason ammattipätevyyskoulutus, tavaraliikenne 10 ov
OPETUSSUUNNITELMA Kuljetusalan perustason ammattipätevyyskoulutus, tavaraliikenne 10 ov Jyväskylän koulutuskuntayhtymä, koulutuksen järjestämislupa (opm Dnro 250/530/2007) liitteeksi yhdistelmäajoneuvon
Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.
Salasuhteita Avioliittopeleistä kehiteltiin edelleen uusia pelejä, joissa varsinaisten avioliittojen lisäksi kohdataan sopimattomia suhteita kuningatarten ja sotilaiden välillä vieläpä maiden rajat ylittäen!
Tuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka talvi Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6
Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6 3 pisteen tehtävät 1) Mikä on pienin? A) 2 + 0 + 0 + 8 B) 200 : 8 C) 2 0 0 8 D) 200 8 E) 8 + 0 + 0 2 2) Millä voidaan korvata, jotta seuraava yhtälö
KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT
KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,
Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.
( 1 ) Hannu Särön lautapelien ohjeita pelaajille - ( 1 ) - Sisältö. ( 2 ) - Jätkänshakki. ( 3 ) - Reversi. ( 4 ) - Tammi. ( 5 ) - Mylly. ( 6 ) - Shakki. ( 7 ) - Shakki, uudet napit ja uudet laudat. Ohjeet
Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille
Heli Vaara ja Tiina Komulainen OuLUMA, sivu 1 MERIROSVOJEN AARTEENJAKOPELI Avainsanat: matematiikka, pelit, todennäköisyys Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille
Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto
Säännöt Sisältö Puheenjohtajan vasara 40 rahamerkkiä (arvot 1 ja 5) 45 omaisuuskorttia, 9 kutakin viittä eri väriä 5 omaisuuskorttia, joissa kaksi väriä kussakin 10 rahaomaisuuskorttia 39 toimintakorttia
Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys
Merja Vaaramaa OuLUMA, sivu 1 Ötökkäarmeija Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys Luokkataso: 0-6. lk Pelaajien lukumäärä: 2 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille
Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli
Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli PELIOHJEET JOHDANTO Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -pelin tarkoituksena on oppia uutta mielekkäällä ja hauskalla tavalla. Pelissä ei varsinaisesti ole voittajaa,
VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN
VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN Tämä teos on lisensoitu Creative Commons CC BY 4.0 Kansainvälinen -käyttöluvalla. Tarkastele käyttölupaa osoitteessa http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.
1) Käytä valmiita kommunikointikuvastojen sanastoja ja tulosta ne kaksin kappalein. Laminoi ja leikkaa esimerkiksi muistipelikorteiksi
Ideoita kuvallisten kommunikointisanastojen harjoitteluun Muistipeli Maistiaiset Kuka - tekee - mitä? Vastakohtaisuudet ja yhteen liittyvät asiat Kuvasuunnistus Toimintaohjeet Tarrakuvakansio Tähän on
Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:
Tekijät: Terho Hautala, Niina Suutari OuLUMA, sivu 1 Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet: Etsi parit Pelataan pareittain. Otetaan käyttöön vain harjoiteltavan mittayksikön pelikortit, Oppilas
8.1. Tuloperiaate. Antti (miettien):
8.1. Tuloperiaate Katseltaessa klassisen todennäköisyyden määritelmää selviää välittömästi, että sen soveltamiseksi on kyettävä määräämään erilaisten joukkojen alkioiden lukumääriä. Jo todettiin, ettei
Avarat aatokset ja älynväläykset
Max 3 pistettä I. Millä keinoilla voi huoltaa muistia ja aivoterveyttä? Keskustelkaa aiheesta. Kirjoittakaa viisi suosikkikeinoa II. Milloin olette viimeksi pelanneet muistipeliä? Kenen kanssa pelasitte?
Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI
Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI Elämme unohtumatonta tietoteknistä aikakautta. Monimuotoiset tekniset laitteet hallitsevat elämäämme. Niiden toimintakyky ja kapasiteetti kasvavat kiihtyvällä nopeudella
Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta
Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin
Tuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka kevät Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA NT. 2. oppitunti
NT VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA NT 2. oppitunti 1 VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA VAHVAN VÄRIN KÄSITTELY Jos pelattava maa on niin vahva, ettei vastustajilla ole siitä yhtään ratkaisevan korkeata kuvakorttia
Tuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi ensimmäinen luokka kevät Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12
BILJARDI 2 3 SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ... 5 1.1 KOLMIO/ 9-KEHIKKO... 5 2. PELIN ALOITUS... 5 3. LYÖNTIVUORON VAIHTO... 5 4. VIRHELYÖNNIT... 6 4.1 ERILAISET VIRHEET... 6 4.2 RANGAISTUS VIRHEESTÄ... 7
Tuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka syksy Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
250092 SUURI PELIPAKETTI
Viinikankatu 49, 33800 TAMPERE Puh (03) 380 5300, Fax (03) 380 5353 E-mail: myynti@tevella.fi, www.tevella.fi Ohje Tevellan tuotteelle 250092 SUURI PELIPAKETTI Suuri pelipaketti sisältää välineet kymmenen
NT PUOLUSTUKSEN MERKINANNOT NT
NT PUOLUSTUKSEN MERKINANNOT NT 1 MITÄ MERKINANNOT OVAT Merkinannot ovat puolustuksen tapa keskustella keskenään tikkipelivaiheessa toisin pelinviejäkin kuulee keskustelun Merkinannot helpottavat puolustamista
Sinä olet kuin Lasse, koska... Tavoittelet unelmaasi. Pidät itsesi kunnossa. Käytät voimiasi viisaasti. Sinulla on tahdonvoimaa.
Sinä olet kuin Lasse, koska... Tavoittelet unelmaasi. Pidät itsesi kunnossa. Käytät voimiasi viisaasti. Sinulla on tahdonvoimaa. Kehität taitojasi jatkuvasti. Osaat keskittyä yhteen asiaan. Kuljet rohkeasti
2 Luku YMPÄRISTÖHUOLLON AMMATTITUTKINNON MUODOSTUMINEN
NÄYTTÖTUTKINNON PERUSTEET MÄÄRÄYKSEN MUUTOS LIITE 1 28.2.2012 9/011/2012 1 (2) 2 Luku YMPÄRISTÖHUOLLON AMMATTITUTKINNON MUODOSTUMINEN Tutkinnon osaamisalat ovat Jätteiden ja vaarallisten aineiden kuljettaminen
Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat
PELIOHJE 1 (14) Pelaajat: 2-4 pelaajaa Ikäsuositus: 6+ SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 1 kääntyvä satataulu 100 lukukorttia (sis. luvut 1-100) 6 jokerikorttia 2 noppaa (sis.luvut 1-10) 30 pelimerkkiä PELI OPETTAA
Pelin suunnitellut Timo Multamäki
Pelin suunnitellut Timo Multamäki BLACKHAT Black Hat on tikkipeli 2-6 pelaajalle. Pelin tarkoituksena on murtautua tietojärjestelmään ja varastaa sieltä tietoja ilman, että kukaan saa selville sinun olleen
Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö
Kertomustaulut Johdanto Tämä peli luotiin puheen ja kielen häiriöistä kärsiville lapsille, jotka tarvitsivat apua tarinankerronnassa, kun he esimerkiksi halusivat kuvailla luokkaretken tapahtumia. Kertomustaulut-peli
Televisiossa jaetaan torstaisin rahaa julkkiksille Speden
Kymppitonni Televisiossa jaetaan torstaisin rahaa julkkiksille Speden ideoimassa ohjelmassa Kymppitonni. Vastaamalla oikein muutamaan tyhmään kysymykseen voi rikastua useita tuhansia markkoja. Kyllä rahantulo
Tuen tarpeen tunnistaminen. Lukemisen ja kirjoittamisen ryhmäarviointi. Esitysohjeet opettajalle. toinen luokka syksy
Tuen tarpeen tunnistaminen Lukemisen ja kirjoittamisen ryhmäarviointi toinen luokka syksy Esitysohjeet opettajalle arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin
KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012
KuntaVaaliPeli Tuomo Pekkanen / 2012 Mistä oikein on kyse? Kuntavaalipelissä koitetaan selvittää mikä neljästä puolueesta onkaan seuraavien vaalien jälkeen se suuri puolue. Jokainen puolue kamppailee kolmesta
1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli
Ravensburger@ peli ma 26 037 9 1~ml'yyri~n,il Peli 2-6 vahvahermoiselle vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen Tekijat: Suunnittelu: Kuvat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli Karin Schliehel Atelier
Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3
X3 X X X X X X X X 3 3 3 X X 3 X X 3X 3 3 3 X 3 3 X 3 X 3 X X X X X 3 3 3 3 3 3 X 3 3 X X X 3 X X X 3 3 REGER PÅ VENK 3 www.zoker.org/se/regler X X X X X X X 3 X X 3 3 X X X 3 3 3 X 3 X X 3 3 3 3 3 3 3
- 0-100 numerot + euro, euroa, euron, sentti, senttiä + sataa + tuhat, tuhatta
3 Numeeriset taidot Ubah oppaana selittää tehtävät. Erityisesti 3.1.3.3 merkit täytyy selittää + jos opiskelija ei ymmärrä, voi katsoa muutaman ensimmäisen koneen tekemänä Äänet: - 0-100 numerot + euro,
Kenguru 2014 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste
(6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä
Tietoraketti Hauskasti pelillinen tuntisuunnitelma tiedonhaun opetukseen
Tietoraketti Hauskasti pelillinen tuntisuunnitelma tiedonhaun opetukseen Pelin sisältö Tietoraketti on pelillinen opetussisältö tiedonhaun oppimiseen 7-luokkalaisille. Koko pelin sisältö on ladattavissa
Ohjeita opettajalle! Oppimispeli ammatillisen koulutuksen aloittaneille opiskelijoille
Pelin ohjeet Oppimispeli ammatillisen koulutuksen aloittaneille opiskelijoille Ohjeita opettajalle! Pelaajien tehtävänä on elää mahdollisimman tasapainoista elämää, kulkea pelilaudalla valitsemaansa opintotietä
42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu
PELIOHJE 1 (14) Pelaajat: 1-4 pelaajaa Ikäsuositus: 6+ SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu PELI OPETTAA Harjoittelemaan ja vahvistamaan
BRIDGEN HISTORIA. ETO/Bridgen peruskurssi, oppitunti 1 2
NT JOHDANTO NT BRIDGEN HISTORIA Tikkipelit syntyivät 1500-luvulla, esim. twist 1800-luvulla kehittyi biritch eli venäläinen twist, suosittu Yhdysvalloissa ja Englannissa Nimi biritch vääntyi englantilaiseen
Uskontojen maailmassa
Uskontojen maailmassa Pelikortit varhaiskasvatukseen JOHDANTO 2 Monikulttuuristuminen on nostanut esille tarpeen uudenlaiseen, käytännönläheiseen uskontodialogiseen keskusteluun ja oman taustansa tuntemiseen.
Todennäköisyyslaskenta - tehtävät
Todennäköisyyslaskenta - tehtävät Todennäköisyyslaskentaa käsitellään Pitkän matematiikan kertauskirjan sivuilla 253 276. Klassinen todennäköisyys Kombinatoriikka Binomitodennäköisyys Satunnaismuuttuja,
Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!
LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ! Digital Choice Pienoisaihepiirejä voi ladata osoitteesta mytpchoice.fi Valittavana on yli 100 pienoisaihepiiriä, kuten Sankarit & Sankarittaret, Scifi & Fantasia, Matkat & Seikkailut,
Tuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi ensimmäinen luokka talvi Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
52999 Aktiivinen matematiikka
52999 Aktiivinen matematiikka Laske kymmeneen Oppilaiden määrä: vähintään 10 oppilasta. Numeroidut kartiot 1-10 (käytä 0-kartion päällä kartionpäällistä ja kirjoita lapulle numero 10). Numeroidut hernepussit
2c Valokuvaa ekosysteemipalveluja
2c Valokuvaa ekosysteemipalveluja Tavoite: Oppilaat oppivat löytämään ja tunnistamaan ekosysteemipalveluja Vaikeusaste: vaikea Aineisto: - Jokaiselle ryhmälle digikamera tai puhelinkamera - Kannettava
OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus
Harjoite 12: Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja
Prosenttikäsite-pelin ohje
1(5) Prosenttikäsite-pelin ohje Yksi neljäsosa kakkua Tässä pelissä opitaan yhdistämään * murtoluvun kuva ja sanallinen kuvaus sekä murtolukumerkintä * murto- ja desimaali- sekä %-luvun merkinnät. 0,25
ALKUVALMISTELUT RATKAISU. kenttäagentit. vakoiluryhmän johtajat
ALKUVALMISTELUT Pelaajat jakautuvat kahteen saman kokoiseen ja tasoiseen joukkueeseen. Peruspeliin tarvitaan vähintään neljä pelaajaa (kaksi kahden hengen joukkuetta). kenttäagentit Takasivulla on ohjeet
Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri tilanteessa. Käytännön toiminnassa: rohkaise jokaista kertomaan tarinaansa
Harjoite 9: TÄHYSTÄJÄ Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: Kognitiivinen taso: P (spatiaalinen hahmottaminen): IR: suhteet Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri
Agricolan Monenlaista luettavaa 2
Helikopteri Jo 500 vuotta sitten italialainen keksijä Leonardo da Vinci suunnitteli helikopterin. Silloin sellaista ei kuitenkaan osattu vielä valmistaa. Vasta 70 vuotta sitten tehtiin ensimmäinen toimiva
8 + 2-6. www.hasbro.fi
Supervoimilla varustettu kiinteistökauppapeli Hämähäkkimies ja kaikki siihen liittyvät hahmot: TM & 2007 Marvel Characters, Inc. Hämähäkkimies-elokuvaelementit: 2002 2007 Columbia Pictures Industries,
Alastalon salissa -parkkipeli
Alastalon salissa -parkkipeli Pelin tarkoitus Pelaajat ovat kapteeneita ja maanomistajia, jotka aikovat rakentaa parkin. Sitä varten heidän täytyy saada muita retareita eli laivanvarustajia ja muuta väkeä