Astu sisään avaruushylkyyn

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Astu sisään avaruushylkyyn"

Transkriptio

1

2 Astu sisään avaruushylkyyn ++ SAAPUVA VIESTI, TASO: PUNAINEN ++ Verienkelien käskynanto Veli-kersantti Lorenzo: 2 Kokoa terminaattoriryhmäsi ja hyökkää avaruushylky ++Synnin kiroukseen++ rynnäkkötorpedon avulla. Sisällä erittäin vakava geenivoro-ongelma. Tehtävänne on tuhota keulan laukaisuvalvomot. Odotettavissa kovaa vastarintaa. Arvio: onnistumisen todennäköisyys 44%, tappiot 86% miesvahvuudesta. ++ VIESTI LOPPUU ++ Valvomon eteinen on tällä käytävällä 50 metrin päässä, veli kersantti. Sieltä meidän pitäisi päästä valvomoon. Ei havaintoja vihollisista. Veli Omnio lopetti skannauksen ja hänen auspexinsa liukui takaisin voimanyrkin sisään. Hyvä on, kersantti Lorenzo nyökkäsi. Eteenpäin veljet. Minä menen edellä ja veli Goriel turvaa selustamme. Ryhmä lähti liikkeelle epäröimättä ja massiiviset taktiset taisteluhaarniskat täyttivät käytävän. Terminaattorien koko pakotti heidät etenemään käytävää pitkin yhdessä jonossa. Lorenzo johti joukkoa rätisevä voimamiekka kädessään, tarkistaen nopeasti jokaisen sivukäytävän vihollisten varalta. Minua epäilyttää, veli kersantti, veli Zael kuiskasi auspexinsa kautta. Täällä pitäisi olla xenoja. Miksi jättää tärkeä kohde ilman puolustusta? Kukapa ymmärtäisi xeno-elukoiden mieltä? Lorenzo vastasi. Varo muukalaisten ajatuksia, veli. He olivat ehtineet melkein eteishuoneeseen asti, kun veli Omnion auspex alkoi hälyttää. Ryhmä pysähtyi välittömästi. Yksi kontakti, signaalin vahvuus epäselvä. Kymmenen metriä ja lähestyy. Suunta? Lorenzon silmät kapenivat ja hän nosti myrskyboltterinsa eteensä käytävän suuntaan....suoraan edessämme, Omnio sanoi tarkistaen auspexinsa. Viisi metriä. Ei näy mitään, veli Deino murahti, tarkkaillen aseensa optisella tähtäimellä sivukäytävää.

3 Yksi metri... Ne ovat allamme! Lorenzo karjaisi. Hetkeäkään epäröimättä hän suuntasi boltterinsa. Lattia räjähti kappaleiksi hänen vetäessään liipasimesta, paljastaen kymmenittäin verenhimoisia geenivoroja pyrkimässä häntä kohti alapuolella olevan käytävän pimeydestä. Lorenzo piti liipasimen pohjassa ja niitti vihollisia boltterillaan. Lattia hänen allaan antoi periksi ja hän kompuroi eteenpäin. Hän vajosi huoltotunneliin vyötäröään myöten vihollisten kynsien tarttuessa häneen. Vaikka hänen miekkansa leikkasi geenivorojen raajoja kuin ilmaa, niiden kynnet raapivat syviä naarmuja hänen haarniskansa läpi. Hän nosti miekkansa ja hänen äänensä kaikui yli myrskyboltterien jylyn: Raivomme kautta ne saavat tuntea Keisarimme nimen! Eteenpäin Sanguiniuksen ja Punaisen Graalin puolesta! 3

4 Johdanto Space Hulk: Death Angel -korttipelissä yhdestä kuuteen pelaajaa komentaa Verienkelit -Space Marineiden ryhmää, joka tunkeutuu syvälle valtavan avaruushylyn uumeniin tuhoamaan geenivoroja. Death Angel on ainutlaatuinen peli, koska se perustuu yhteistyöhön: kaikki pelaajat voittavat tai häviävät pelin yhdessä. Ellei toisin mainita, tässä sääntökirjassa oletetaan, että pelaajia on 4-6. Säännöt 1-3 pelaajalle ovat hieman erilaiset ja ne kuvaillaan sivulla 30. Pelin osat Tämä sääntökirja 128 korttia, sisältäen: --12 Space Marine -korttia --36 geenivoro-korttia --2 Laumanherra-korttia -- 8 maastokorttia --22 paikkakorttia --30 tapahtumakorttia --18 toimintokorttia 12 tukipelimerkkiä 6 taisteluparimerkkiä 1 taistelunoppa 4

5 Osien kuvaukset Toimintokortit Toimintokorttien avulla Space Marinet suorittavat erilaisia toimintoja. Näitä ovat esimerkiksi geenivorojen kimppuun hyökkääminen, liikkuminen strategisesti parempaan asemaan ja tuen antaminen aseveljille taistelun aikana. Kortit ovat värillisiä, ja kullekin värille ja taisteluparille on korttia. Laumanherra-kortit Laumanherrat ovat vaarallisempia kuin muut geenivorot. Niitä ei sekoiteta geenivoropakkaan, vaan niitä käytetään vain silloin kun tietyt paikkakortit niin vaativat. Tapahtumakortit Joka kierros nostetaan yksi tapahtumakortti, joka edustaa tapahtumia, jotka voivat joko auttaa tai vahingoittaa Space Marineita. Korttien alareunassa olevien tietojen perusteella geenivorot liikkuvat ja uusia geenivoroja sikiää peliin. Geenivoro-kortit Geenivorot ovat vihamielisiä olentoja, jotka haluavat vain repiä Space Marineita pienen pieniksi kappaleiksi. Geenivoro-kortit voidaan asettaa kuvapuoli alaspain tutkapinoon, tai kuvapuoli ylöspäin kamppailemaan Space Marinen kanssa. kolme 5

6 6 Paikkakortit Paikkakortit edustavat avaruushylyn sisätiloja, joissa Space Marinet kulkevat. Kukin paikkakortti vaikuttaa peliin omalla tavallaan. Paikkakorteista kolme on kohteita, jotka Space Marineiden täytyy saavuttaa voittaakseen pelin, kun taas neljää muuta käytetään pelin alkuvalmisteluissa. Space Marine -kortit Space Marine -kortit edustavat ryhmää eliittisotilaita, joita pelaajat ohjaavat pelin aikana. Korttien värilliset taustat kertovat, mihin taistelupariin ne kuuluvat. Maastokortit Maastokortit asetetaan Space Marine -korttien viereen paikkakorttien ohjeiden mukaisesti. Ne näyttävät, missä geenivoroja voi syntyä, ja niissä voi olla peliin vaikuttavia erityisominaisuuksia. Tukipelimerkit Tukipelimerkit edustavat Space Marineiden toisilleen antamaa tulitukea ja muuta apua. Niitä käytetään nopanheittojen uusi miseen hyökättäessä ja puolustettaesssa. Taisteluparimerkit Pelin alussa kukin pelaaja valitsee yhden taisteluparimerkin. Merkin väri kertoo, mitkä Space Marinet ovat hänen hallinnassaan. Taistelunoppa Taistelunopalla määritetään Space Marineiden ja geenivorojen hyökkäysten tulokset.

7 Alkuvalmistelut Death Angel -pelin alussa pelaajien täytyy suorittaa seuraavat asiat järjestyksessä: 1. Valmistele pakat. Sekoita geenivoro-pakka ja tapahtumapakka, ja aseta ne pelialueelle kaikkien pelaajien ulottuville. 2. Valitse aloituspaikka. Etsi pelaajamäärän mukainen aloituspaikkakortti (ks. korttien teksti) ja aseta se pelialueen keskelle. 3. Valmistele paikkapakka. Sekoita numeroidut paikkapakat erikseen. Rakenna sitten pakka satunnaisista paikkakorteista aloitus paikka kortin ohjeiden mukaisesti. Esimerkiksi jos aloituspaikka kortissa on teksti 1C 2 3 4, pelaajien tulee rakentaa neljän kortin pakka, jossa on satunnainen 4 -kortti pohjalla ja satunnainen 1C -kortti päällimmäisenä. Tätä pakkaa käytetään, kun pelaajat kulkevat paikasta toiseen (ks. sivu 25). 4. Valitse taisteluparit. Satunnaisesti valittu pelaaja valitsee ensimmäisenä taistelupari merkin, minkä jälkeen valitsemisvuoro siirtyy myötäpäivään. Jos pelaajia on kolme tai vähemmän, tehdään toinen tai useampi valitsemiskierros (ks. sivu 30). Kukin pelaaja asettaa valitsemansa taisteluparimerkin kuvapuoli ylöspäin eteensä, jotta kaikki tietävät minkä väriset Space Marinet ovat kenenkin hallinnassa. Sitten kukin pelaaja ottaa kaikki oman värinsä toimintokortit käteensä. Laita ylimääräiset taisteluparimerkit sekä niiden väriset Space Marinet ja toimintokortit takaisin pakkaukseen. Niitä ei käytetä pelissä. 7

8 5. Valmistele muodostelma. Ota kaikki pelaajien värien mukaiset Space Marine -kortit ja sekoita ne huolellisesti. Koska korttien molemmilla puolella on peliin liittyvää tietoa, sekoita kortit pöydän alla tai anna jonkun toisen pelaajan nostaa pakka sekoituksen jälkeen. Jaa pakasta kortteja yksi kerrallaan suoraan jonoon (ks. kuva sivulla 9). Tätä riviä sanotaan muodostelmaksi. Muodostelman kärjessä olevat kortit käännetään niin, että ne suuntaavat vasemmalle (ks. Suunta ja kantama, sivu 19), kun taas toinen puoli käännetään niin, että ne suuntaavat oikealle. Esimerkiksi neljän pelaajan pelissä neljä ensimmäistä Space Marine -korttia käännetään vasemmalle ja neljä viimeistä oikealle (katso kuva sivulla 9). 6. Aseta tukipelimerkit. Laita kaikki tukipelimerkit yhteen kasaan kaikkien pelaajien ulottuville. 7. Valmistele maastokortit ja tutkapinot. Maastokortit asetetaan aloituspaikkakortin ohjeiden mukaisesti (ks. Aseta maastokortit, sivu 26). Aseta aloituspaikkakortin mukainen määrä geenivoro-kortteja kumpaankin tutkapinoon aloitus paikka kortin viereen (ks. Tutkapinot sivulla 20). 8. Aseta geenivorot. Nosta tapahtumapakan päällimmäinen kortti, ja laita peliin kortin aktivointi alueen mukainen määrä geenivoroja (ks. Geenivorojen sikiäminen sivulla 21). Kaikki muu kortissa oleva teksti jätetään huomiotta. Poista sitten kortti. Kun pelaajat ovat nostaneet toimintokorttinsa, pelin ensimmäinen kierros voi alkaa. 8

9 Valmistelut (4 pelaajan peli) Geenivoro-pakka 2. Paikkapakka 3. Tapahtumapakka 4. Vasen tutkapino 5. Aloituspaikka 6. Oikea tutkapino 7. Maastokortit 8. Käyttämättömät tukipelimerkit 9. Geenivoroparvia 10. Erään pelaajan taisteluparimerkki ja toiminto kor tit 11. Space Marine -kortit muodostelmassa 9

10 Pelin tavoite Pelin tavoitteena on kuljettaa Space Marinet pakan viimeiseen paikkakorttiin ja täyttää kortissa mainittu ehto. Pelaajat voittavat myös, jos he viimeisessä paikkakortissa ollessaan tuhoavat kaikki geenivorot muodostelmasta ja molemmista tutkapinoista. Heti kun toinen näistä tavoitteista on saavutettu, kaikki pelaajat voittavat pelin. Jos kaikki Space Marinet kuolevat ennen kuin ehtivät saavuttaa voiton, kaikki pelaajat häviävät pelin. Jos käy niin, että viimeinen Space Marine kuolee samalla hetkellä kun pelaajat täyttävät Space Marineiden voittoehdon, pelaajat voittavat. Pelin kulku Tässä osassa kuvaillaan Death Angelin perussäännöt, erityisesti pelikierroksen eri vaiheet. Pelikierros Death Angel -peliä pelataan useita kierroksia, kunnes kaikki Space Marinet ovat saaneet surmansa tai voittaneet pelin. Jokaisella kierroksella pelaajat suorittavat seuraavat vaiheet järjestyksessä: 1. Toimintojen valitsemisvaihe: Kukin pelaaja valitsee salassa toimintokortin, jonka hän haluaa pelata tällä kierroksella. 2. Toimintojen suorittamisvaihe. Kukin pelaa ja pelaa valitsemansa toimintokortin. Kortit suoritetaan numerojärjestyksessä alkaen pienimmästä numerosta. 3. Geenivorojen hyökkäysvaihe. Kukin geenivoro parvi hyökkää sen Space Marinen kimppuun, jonka kanssa se on kamppailussa Tapahtumavaihe: Vuorossa oleva pelaaja nostaa tapahtumapakan päällimmäisen kortin ja suorittaa sen.

11 Tapahtumavaiheen suorittamisen jälkeen tulee uusi Toimintojen valitsemisvaihe. Tämä jatkuu kunnes kaikki Space Marinet ovat kuolleet, tai kunnes Space Marinet voittavat pelin. 1. Toimintojen valitsemisvaihe. Toimintojen valitsemisvaiheen aikana kukin pelaaja valitsee yhtä aikaa kädestään yhden toimintokortin, ja asettaa sen eteensä kuvapuoli alaspäin. Jos pelaajia on kolme tai vähemmän, kukin pelaaja valitsee useampia kortteja (ks. sivu 30). Pelaaja ei voi valita samaa toimintokorttia kahdella peräkkäisellä kierroksella. Pelaajien tulisi pitää valitsemansa toimintokortit pöydällä seuraavan kierroksen toimintojen valitsemisvaiheen loppuun asti. Valittu toiminto määrää, mitä Space Marinet tekevät tällä kierroksella, ja myös missä järjestyksessä toimintokortit suoritetaan. Pelaajat voivat kertoa toisilleen, millaisia kortteja heillä on kädessään, mutta he eivät saa näyttää korttejaan toisilleen. Esimerkki: Toimintojen valitsemisvaiheen aikana Jarno kertoo pelikavereilleen, että hän haluaa hyökätä geeni vorojen kimppuun. Hän aikoo kuitenkin valita hyökkäystoimintokortin vain, jos joku muu pelaajista aikoo antaa tukea hänen Space Marinelleen, joka on kamppailussa geenivoroparven kanssa. 11

12 2. Toimintojen suorittamisvaihe Kun kaikki pelaajat ovat valinneet toimintokortin, kaikki valitut kortit käännetään yhtä aikaa kuvapuoli ylöspäin. Kukin toimintokortti suoritetaan yhden kerran, alkaen kortista, jolla on pienin numero (kortin vasem massa yläkulmassa) ja jatkuen numerojärjestyksessä. Pieninumeroisin kortti suoritetaan aina ensin, toiseksi pienin toisena, ja niin edelleen. Toimintokortteja on kolmea lajia: Tuki, Hyökkäys ja Liike+Aktivointi. Toimintokorttityypit selitetään tarkemmin sivuilla Toimintokorttien erikoisominaisuudet Tyypin lisäksi jokaisella toimintokortilla on ainutlaatuinen erikoisominaisuus, joka on painettu korttityypin alapuolelle. Erikoisominaisuus kertoo, milloin kierroksen aikana sen ominaisuus vaikuttaa. Erikoisominaisuuksia voi käyttää riippumatta Space Marinen suunnasta, paitsi hyökätessä ja tukea annettaessa (ks. Suunta ja kantama sivulla 19). Esimerkiksi Torjunta -korttia voi käyttää myös silloin kun hyökkäys tulee Space Marinen takaa. Erikoisominaisuuksia, joissa esiintyvät sanat aina kun, voidaan käyttää useita kertoja pelikierroksen aikana. 3. Geenivorojen hyökkäysvaihe Kun toimintokortit on suoritettu, kukin geenivoroparvi hyökkää sen Space Marinen kimppuun, jonka kanssa se kamppailee. Parveksi sanotaan kaikkia kuvapuoli ylöspäin olevia geenivoroja, jotka ovat samalla puolella ja samas sa kohdassa muodostelmaa. Parven katsotaan kamp pai levan Space Marinen kanssa, jos se on 12

13 samassa kohdassa muodostelmaa (Space Marinen vasemmalla tai oikealla puolella, ks. Muodostelma sivulla 15). Kukin parvi hyökkää vuorollaan. Muodostelman kärjessä oleva parvi hyökkää ensimmäisenä. Jos samassa kohdassa on kaksi parvea, vasemmanpuoleinen parvi hyökkää ensin. Kun parvi hyökkää Space Marinen kimppuun, Marinen omistaja heittää taistelunoppaa. Jos nopan tulos on korkeampi kuin parvessa olevien geenivoro-korttien lukumäärä, hyökkäys epä onnistuu ja Space Marine jää henkiin. Jos heiton tulos on sama tai pienempi kuin geenivoro-korttien lukumäärä, Space Marine kuolee vä littömästi ja muodostelma tiivistetään kyseinen Space Marine -kortti poiste taan pelistä (ks. Kuolleet Space Marinet sivulla 27). 4. Tapahtumavaihe Geenivorojen hyökkäyksen jälkeen vuorossa oleva pelaaja (pelaaja, joka pelasi pieninumeroisimman toimintokortin tällä kierroksella) nostaa tapahtumakortti pakan päällimmäisen kortin ja suorittaa sen. On tärkeää, että pelaaja lukee kortin itse eikä näytä sitä muille pelaajille. Sen jälkeen pelaaja suorittaa tämän pelivaiheen kaksi osaa järjestyksessä. a. Suorita tapahtuman erikois ominaisuus Ensimmäiseksi pelaaja suorittaa kortin erikoisomi nai suuden (teksti kortin kuvan alapuolella). Yleen sä ominaisuus vaikuttaa jollakin tavalla Space Marineihin, geenivoroihin tai tuki peli merkkeihin. Joissakin tapahtumakorteissa on avainsana Vaisto ominaisuustekstin edellä. Se tarkoittaa, että kortissa mainittu valinta on tehtävä ennen kuin kortti lue taan tai näytetään muille pelaajille. Pelaajat eivät 13

14 saa keskustella kortin tarjoamista vaihtoehdoista, ja vuorossa olevan pelaajan tekemää valintaa on noudatettava. Kun valinta on tehty, tapahtumakortti näytetään kai - kille pelaajille ja se suoritetaan (ks. esimerkki alla). Tapahtumakortin erikoisominaisuusalue. Esimerkki: vuorossa oleva pelaaja nostaa ylläolevan tapahtumakortin. Ennen kuin hän näyttää kortin muille pelaajille, hän valitsee Veli Omnion (erään toisen pelaajan hallitsema Space Marine). Sitten hän näyttää kortin muille pelaajille ja laittaa kaksi geenivoroa Veli Omnion taakse. Huomaa, että pelaajien on aina valittava laillinen kohde tapahtumakorttien ominaisuuksille (jos mah - dol lista). Ylläolevassa esimerkissä pelaa jan täytyy valita Space Marine, joka sallii mahdolli simman suuren määrän geenivoroja (kaksi, jos mahdollista). b. Suorita geenivorojen aktivoinnit Sen jälkeen kun tapahtumakortin ominaisuusteksti on suoritettu, suoritetaan tapahtumakortin ala reunassa olevat ruudut. Ruudut suoritetaan vasemmalta oikealle. Ne joko tuovat peliin lisää geenivoroja (ks. sivu 21) tai siirtävät pelissä jo olevia geenivoroja (ks. sivu 22). Tapahtumakortin geenivorojen aktivointialue 14 Ison sikiä- Pienen sikiä- Liikkumismisen ikoni misen ikoni Ikoni

15 Muita sääntöjä Tässä osassa kuvaillaan lisäsääntöjä, joista ei kerrottu Pelin kulku -osiossa. Muodostelma Space Marine -korttien jonoa sanotaan muodostelmaksi. Space Marinet pysyvät aina tässä muodostelmassa eivätkä voi liikkua sen ulkopuolelle. Jonon rivejä sanotaan kohdiksi. Kun Space Marine kuolee, muodostelmaa siirretään sitten että kuolleen Space Marinen kohta täyttyy (ks. Muodostelman tiivistäminen sivulla 28-29). Toimintokorttityypit Pelaajat voivat tehdä pelin aikana toimintoja, joita on kolmea tyyppiä. Käyttämällä toimintoja viisaasti Space Marinet selviävät taisteluista ja voittavat pelin. Kukin toimintokorttityyppi kuvaillaan tarkemmin seuraavissa kappaleissa. Tukitoimintokortit Kun pelaaja suorittaa Tuki-toimintokortin, hän ottaa yhden tukipelimerkin (käyttämättömien merkkien pinosta) ja asettaa sen minkä tahansa Space Marine -kortin päälle. Hän voi laittaa sen myös toisen pelaajan hallitseman Space Marine -kortin päälle, tai kortille, jolla on jo tukipeli merkkejä. Pelaaja voi käyttää omalle Space Marine -kortilleen asetetun tukipelimerkin ja uusia nopanheiton hyökätessään tai puolustautuessaan. Uudelleen heitettyä tulosta käytetään aikaisemman heiton sijasta (paitsi jos pelaaaja uusii heiton taas käyttämällä toisen tukipelimerkin tai kortin ominaisuuden avulla). Esimerkki: Space Marine heittää puolustautuessaan tuloksen 0, mikä normaalisti aiheuttaisi Space 15

16 Marinen kuoleman. Pelaaja käyttää kyseisellä Space Marine -kortilla olevan tukipelimerkin ja toivoo, että uusi heitto on parempi. On tärkeää muistaa, että tukipelimerkkejä voidaan käyttää tällä tavalla vain, jos Space Marine on kääntynyt hyökkäävän tai puolustavan parven suuntaan (ks. Suunta ja kantama sivulla 19). Jos takaapäin hyökkäävä geenivoroparvi tappaa Space Marinen, hän ei voi uusia nopanheittoa. Tukipelimerkkejä ei voi käyttää, jos noppaa hei te t ään muusta syistä kuin hyökkäämiseen tai puolustamiseen. Esimerkiksi Sankarillinen rynnäkkö -kortin vaatima nopanheitto on erikois ominaisuus eikä hyökkäys, ja nopanheittoa ei voi uusia tukipeli merkillä. Tukipelimerkit pysyvät Space Marine -korttien päällä siihen asti, että jonkun kortin erikoisominaisuus käskee poistamaan ne, tai kunnes ne käytetään nopanheiton uusimiseen. Pelaaja voi käyttää vain omien Space Marineidensa tukipelimerkkejä. Liike + Aktivointi -kortit Liike + Aktivointi -korteilla pelaaja voi siirtää kaikkia Space Marineita, jotka ovat kuuluvat samaan taistelupariin (eli ovat samaa väriä) kuin kortti. Jokainen näistä Space Marineista voi siirtyä viereiseen kohtaan muodostelmassa, vaihtaa suuntaa, ja/tai aktivoida maastokortin, joka on hänen suunnassaan. Liike + Aktivointi -kortit suoritetaan siten, että pelaaja suorittaa seuraavat toimenpiteet järjestyksessä. Kaikki toimenpiteet ovat vapaaehtoisia, eli pelaaja voi aktivoida maaston siirtämättä Space Marineita. A. Siirry viereiseen kohtaan muodostelmassa Pelaaja voi halutessaan siirtää kaikkia toimintokortin värisiä Space Marineita yksi kerrallaan, missä tahansa järjestyksessä. 16

17 Pelaaja ottaa Space Marine -korttinsa ja vaihtaa sen paikkaa minkä tahansa viereisessä kohdassa olevan Space Marinen kanssa (katso kuva sivulla 18). Space Marine, jonka kanssa paikkaa vaihdetaan, voi kuulua kelle tahansa pelaajalle. Älä vaihda kummankaan Space Marinen suuntaa. Suunta on tärkeä, koska Space Marinen voi hyökätä ja käyttää tukipelimerkkejä vain sellaisia geenivoroja vastaan, joiden suuntaan hän on kääntynyt (ks. sivu 19). Kutakin kortin väriseen taistelupariin kuuluvaa Space Marineä voi siirtää vain kerran kunkin Liiketoiminnan aikana. Kun Space Marine liikkuu, kaikki maastokortit ja geenivorot jäävät aiempaan paikkaan. B. Vaihda suuntaa Liikkumisen jälkeen pelaaja voi vaihtaa molempien taistelupariin kuuluvien Space Marineiden (myös niiden, jotka liikkuivat) suuntaa. Kortti käännetään ympäri, niin että suunnannäyttäjä (iso nuoli) osoittaa vastakkaiseen suuntaan (ks. esimerkki sivulla 18). Kukin Space Marine -kortti on kaksipuolinen: toinen puoli suuntaa oikealle ja toinen vasemmalle. Space Marine voi hyökätä vain siinä suunnassa olevia laumoja vastaan, johon kortissa oleva nuoli osoittaa. Space Marine voi myöskin käyttää tukipelimerkkejä (hyökätessä tai puolustaessa) sellaisia laumoja vastaan, joiden suuntaan hän osoittaa (ks. Tukitoimintokortit sivulla 15). 17

18 C. Aktivoi maastoa Suunnan vaihtamisen jälkeen pelaaja voi aktivoida maastokortteja, jotka ovat hänen hallitsemiensa Space Marineiden edessä. Vain sellaisia maastokortteja, joissa sana aktivointi esiintyy, voi aktivoida. Pelaaja noudattaa kortin ohjeita, jotka joskus viittaavat paikkakortin erikoisominaisuksiin (ks. Noudata paikan Saavuttaessa -ominaisuutta sivulla 26). Huom: Kukin maastokortin voi aktivoida vain kerran pelikierroksen aikana Pelaaja suorittaa Liike + Aktivointi -kortin keltaiselle taisteluparille Hän siirtää Veli Claudion viereiseen kohtaan muodostelmassa. Veli Noctis siirtyy Veli Claudion entiselle kohdalle. Sitten pelaaja päättää vaihtaa Veli Claudion suuntaa niin, että hän suuntaa Ovea kohti. 3. Sitten pelaaja päättää aktivoida Ovi-maastokortin ja noudattaa kortin ohjeita, asettaen tukipelimerkin siihen. 18

19 Hyökkäystoimintokortit Hyökkäystoimintokorttien avulla pelaajat voi vat hyökätä geenivoroparvien kimppuun kaikilla Space Marineilla, jotka ovat samaa väriä kuin hyökkäys kortti. Pelaaja valitsee Space Marineita yksi kerrallaan (missä tahansa järjestyksessä) ja valitsee sitten min kä geenivoroparven kimppuun se hyökkää, nou dat taen allaolevia Suunta ja kantama -sääntöjä. Kun Space Marine ja parvi on valittu, pelaaja heit tää taistelunoppaa. Jos tuloksena on pääkallo ( ), pelaajan valitsema geenivoro-kortti kuolee (poistetaan pelistä). Jos hän heittää minkä tahansa muun tuloksen, hyökkäys epäonnistuu ja mitään ei tapahdu. Muista, että monien toimintokorttien erikois ominaisuudet vaikuttavat Space Marineiden taistelukykyyn. Suunta ja kantama Space Marine voi hyökätä geenivoroparven kimppuun vain jos hän on kääntynyt parven suuntaan, ja vain jos parvi on kantamalla. Space Marinen suunta on se, johon kortissa oleva iso nuoli osoittaa (joko vasempaan tai oikeaan). Pelin alussa muodostelman kärkipuolikas suuntaa vasemmalle ja muodostelman loppupää oikealle (ks. Valmistelut sivulla 9). Space Marinet voivat vaihtaa suuntaa Liike + Aktivointi -korttien avulla. Kussakin Space Marine -kortissa kerrotaan hyökkäyk sen suurin mahdollinen kantama (muodostelman kohtien lukumäärä). Esimerkiksi Space Marine, jol la on Kantama 1 voi hyökätä parvia jotka kamp pailevat hänen tai viereisten Space Marineiden kans sa. Space Marine, jolla on Kantama 0 voi hyö kätä vain niiden geenivoroparvien kimppuun, joi den kanssa hän kamppailee (ts. jotka ovat hänen koh dallaan muodostelmassa ks. esimerkki sivulla 20). 19

20 1 2 3 Ylläolevassa esimerkissä Veli Noctis voi hyökätä joko parven #1 tai parven #3 kimppuun, mutta ei parven #2, koska hän ei ole kääntynyt sen suuntaan. Veli Claudio voi hyökätä vain parven #3 kimppuun, kos ka hänen hyökkäyksensä kantama on 0. Veli Scipio voi hyökätä parven #2 kimppuun, koska se on kahden paikan päässä ja hänen hyökkäyksensä kantama on 2. Hän ei voi hyökätä parven #1 ja #3 kimppuun, koska hän ei suuntaa vasemmalle. Veli Noctis on kamppailussa parven #2 ja #1 kanssa, kun taas Veli Claudio on kamppailussa parven #3 kanssa. Geenivorot Tässä osassa selitetään geenivoroihin liittyvät säännöt: sikiäminen, liikkuminen, selustahyökkäykset ja kuoleminen. Tutkapinot Pelin alussa (ja aina kun Space Marinet kulkevat uuteen paikkaan), muodostetaan kaksi tutkapinoa kuvapuoli alaspäin: yksi paikkakortin oikealle ja yksi vasemmalle puolelle. Pinoihin asetettavien geenivorojen lukumäärä on paikkakortin alareunassa: 20 Saavuttaessa tähän paikkaan asetetaan vasempaan tutkapinoon 6 korttia ja oikeanpuoleiseen 5 korttia.

21 Geenivorojen sikiäminen Aina kun geenivorot sikiävät, vuorossa oleva pelaaja ottaa tutkapinon päällimmäisen kortin ja asettaa sen kuvapuoli ylöspäin asianmukaiselle puolelle ja paikalle muodostelmassa. Kun tapahtumakortin aktivointialue sikiää geenivoroja, asetetaan niitä muodostelman jokaiseen kohtaan, jossa on oikeantyyppinen maastokortti. Iso sikiäminen jokaiseen keltaiseen maastokorttiin ja pieni sikiäminen jokaiseen punaiseen maastokorttiin. Maastokortteja on neljää tyyppiä: punainen, orans si, keltainen ja vihreä. Maastokortin värilliset palkit kertovat, kuinka todennäköistä on että tapahtumakortit saavat geenivorot sikiämään siellä (neljä punaista palkkia on yleisin). Jokaisen aloituspaikan alareunassa kerrotaan, kuinka monta geenivoroa sikiää kustakin isosta (keltainen kolmio) ja pienestä (valkoinen kolmio) sikiämisestä. Peliin tulevien geenivorojen määrä vaihtelee aloituspaikan mukaan. Ylläolevan aloituspaikan ison sikiämisen luku on 5 ja pienen sikiämisen luku 3. Jos pelissä on useampia samanvärisiä maastokortteja, ilmoitettu määrä geenivoroja sikiää kuhunkin maastokorttiin. Huomaa, että jotkut korttien ominaisuudet sikiävät geenivoroja. Nämä ominaisuudet voivat laittaa geenivoroja paikkoihin, joissa ei ole maastokortteja. 21

22 Huom: Sikiävät geenivorot nostetaan aina tutkapinosta siltä puolelta muodostelmaa, jolle ne ovat sikiämässä. Jos kyseinen tutkapino on tyhjä, geenivoroja ei sikiä. Jos pinossa ei ole tarpeeksi kortteja, vuorossa oleva pelaaja asettaa niin monta geenivoroa kuin pystyy. Geenivorojen siirtäminen Geenivorot liikkuvat useimmiten Tapahtumavai hees sa. Vuorossa oleva pelaaja joutuu siirtämään geenivoroparven viereiseen kohtaan, tai hyökkäämään sen Space Marinen selustaan, jonka kanssa se kamppailee. Riippu matta siitä miten geeni vorot liikkuvat, kukin kortti voi liikkua tai tehdä selustahyökkäyksen vain kerran kussakin Tapahtumavaiheessa. Viereiseen paikkaan siirtyminen Jos liikkumisikoni on ylös- ja alaspäin osoittavat nuolet ( ), jokainen parvi jossa on samaa tyyppiä oleva geenivoro liikkuu viereiseen paikkaan. Geenivoron tyypin määrittää ikoni kortin vasemmassa alakulmassa. Parvi liikkuu aina kamppailemansa Space Marine -kortin parven puoleisen sivun pienten nuolten suuntaisesti. Jos liikkuva parvi siirtyisi muodostelman kärjen tai perän ohi, se tekee liikkumisen sijasta selusta hyökkäyksen. Selustahyökkäys Jos liikkumisikoni on kaareva, oikealle osoittava nuoli ( ), jokainen parvi jossa on samaa tyyppiä oleva geenivoro liikkuu Space Marinen taakse. Takapuoli on se suunta, johon Space Marine ei ole kääntynyt. Jos parvi on jo Space Marinen takana, se ei liiku. 22

23 Tapahtumavaiheen aikana kortin aktivointialueen ensimmäinen ruutu aiheuttaa ison sikiämisen jokaisessa keltaisessa maastokortissa. Vuorossa oleva pelaaja ottaa kolme korttia (aloituspaikkakortin mukaisesti) ja asettaa ne keltaisen maastokortin kohdalle ( Ohjauspaneeli ). 2. Koska muodostelman oikealla puolella ei ole punaisia maastokortteja, tälle puolelle muodostelmaa ei sikiä geenivoroja. 3. Jokainen parvi, jossa esiintyy häntäikoni siirtyy viereiseen paikkaan (seuraten Space Marine -kortin nuolia). Pelaaja siirtää ensin Veli Claudion kohdalla olevan parven Veli Noctiksen kohdalle. 4. Sitten hän siirtää uudet geenivorot Veli Claudion kohdalle (siirtäen koko parven). Ne parvet, joissa tämän tapahtumakortin liikeikoni ei esiinny, eivät liiku. 23

24 Kuolleet Geenivorot Jos geenivoro kuolee (yleensä Space Marinen hyökkäyksen seurauksena), se poistetaan pelistä kuvapuoli ylöspäin geenivoropakan viereen. Jos geenivoropakka loppuu kesken, poistetut kortit sekoitetaan uudeksi pakaksi. Laumanherra-kortit Laumanherrat toimivat paria poikkeusta lukuunottamatta samalla tavalla kuin geenivorot: Laumanherra-kortteja ei koskaan sekoiteta geenivoropakkaan tai tutkapinoihin. Ne sikiävät vain kun paikkakortti niin määrää, ilman että niitä sekoitetaan tutkapinoihin. Laumanherroilla on kaksi liikeikonia, ja niiden parvi liikkuu, jos kumpi tahansa ikoni aktivoituu. Laumanherraa ei voi tappaa, jos parvessa on jäljellä tavallinen geenivoro. Toisin sanoen Laumanherra tapetaan aina parvesta viimeisenä. Kun parvi, johon kuuluu Laumanherra hyökkää, vähennä 1 nopanheitosta. Sen parvella on siis paremmat mahdollisuudet tappaa puolustava Space Marine. 24

25 Kulkeminen Voittaakseen pelin, pelaajien täytyy kulkea avaruushylyn sisällä uusiin paikkoihin ja saavuttaa lopulta paikkapakan viimeinen kortti. Kulkeminen tarkoittaa sitä, että koko muodos telma siirtyy uuteen paikkaan, kun taas liikkuminen on Space Marineiden ja geenivorojen liikehdintää muodostelman sisällä. Kulkeminen tapahtuu automaattisesti, jos minkä tahansa vaiheen lopussa kummassa tahansa tutkapinossa on nolla korttia. Jos kuitenkin paikkapakassa on nolla korttia, Space Marinet pysyvät nykyisessä paikassaan, kunnes he voittavat tai häviävät pelin. Kuljettaessa paikasta toiseen seuraavat vaiheet suoritetaan järjestyksessä: 1. Aseta uusi paikkakortti 2. Aseta maastokortit 3. Poista/täytä tutkapinot 4. Noudata Paikan Saavuttaessa - ominaisuutta (jos tarpeen) Nämä vaiheet selitetään tarkemmin sivuilla Huom: Kuljettaessa uuteen paikkaan kaikki geenivorot jotka ovat kamppailussa Space Marineiden kanssa pysyvät muodostelmassa. Kamp pai levat geenivorot poistuvat pelistä vain Ovi -maastokortin ominaisuuden takia, tai muiden korttien poistamana tai tappamana. 25

26 Kulkemisen vaiheet 1. Aseta uusi paikkakortti. Ota paikka pakan päällimmäinen kortti, ja aseta se kuvapuoli ylöspäin nykyisen paikkakortin päälle. Älä peitä aloituspaikkakortin isoa ja pientä sikiämislukua. Tämä uusi kortti on nyt nykyinen paikka. 2. Aseta maastokortit. Vuorossa oleva pelaaja poistaa kaikki maastokortit muodostelmasta. Sen jälkeen hän asettaa nykyisen paikkakortin määrittämät maastokortit (kaksi valkoista ikonia kortin vasemmalla ja kaksi valkoista ikonia kortin oikealla reunalla). Kaikille paikkakortissa mainituille maastokorteille on myös numero ja nuoli. Jos nuoli osoittaa alaspäin, maastokortti asetetaan numeron osoittamalle kohdalle muodostelman kärjestä laskettuna. Jos nuoli osoittaa ylöspäin, kortti asetetaan numeron osoittamaan kohtaan muodostelman perältä laskettuna (katso kuva seuraavalla sivulla). Jos numero on suurempi kuin muodostelmassa jäljellä olevien Space Marineiden lukumäärä, asetetaan maastokortti viimeiseen mahdolliseen kohtaan. 3. Poista/täytä tutkapinot. Kaikki tutka pinoissa jäljellä olevat kortit poistetaan. Sitten tutkapinoihin lisätään paikkakortin osoittama määrä kortteja geenivoropakasta (ks. tutkapinot sivulla 20). 4. Noudata paikan Saavuttaessa -ominaisuut ta (jos tarpeen). Kussakin paikkakortissa on teksti Saavuttaessa tai Aktivoi ohjauspaneeli. Jos nykyisessä paikkakortissa on Saavuttaessa - teksti, se suoritetaan nyt. Jos kortissa on Aktivoi ohjauspaneeli -ominaisuus, se suoritetaan aina kun Ohjauspaneeli - maasto aktivoidaan tässä paikassa oltaessa. 26

27 Maastokorttien asettaminen Pelaaja asettaa maastokortteja pelin alussa. Hän katsoo ensin paikkakortin oikean reunan ja noudattaa sen ohjeita. Ensimmäinen ikoni kehottaa asettamaan Ovi -kortin muodostelman ensimmäiselle paikalle. 2. Toinen ikoni kehottaa asettamaan Pimeän Nurkan kolmannelle paikalle muodostelman kärjes tä laskettuna. Asetettuaan nämä kortit, pelaaja noudattaa paikkakortin oikeassa reunassa olevia ohjeita. Kuolleet Space Marinet Jos Space Marine kuolee (yleensä parven hyökkäyk sen seurauksena), kyseinen kortti poistetaan muo dos telmasta ja laitetaan takaisin pelin pakkaukseen. Sitten muodostelmaa täytyy tiivistää (katso sivu 28). Jos taisteluparin molemmat Space Marinet on eliminoitu, kaikki kyseisen taisteluparin Toimintokortit poistetaan pelistä. Kyseisiä kortteja ei voi enää käyttää, mutta pelaaja voi silti voittaa, jos jäljellä olevat Space Marinet voittavat pelin! Jos vuorossa olevan pelaajan kortit poistetaan tällä tavalla, pelaajasta, jolla on pieninumeroisin toimintokortti, tulee vuorossa oleva pelaaja. 27

28 Muodostelman tiivistäminen Kun Space Marine kuolee, hänen paikkansa täytetään tiivistämällä muodostelmaa. Tiivistäminen suoritetaan ottamalla kaikki maasto-, Space Marine-, ja geenivorokortit muodostelman pienemmästä osasta, ja siirtämällä niitä ylöspäin tai alaspäin niin että kuolleen Space Marinen kohta täyttyy. Muodostelman pienempi osa on se, jossa on vä hem män Space Marineita. Jos kummassakin on yhtä monta, muodostelman peräpäätä siirretään ylöspäin. Muodostelmaa tiivistettäessä on mahdollista, että joku geenivoroparvi siirtyy toisen parven päälle. Jos näin käy geenivorojen hyökkäysvaiheen aika na, parvet jotka ovat jo hyökänneet pidetään eril lään parvista jotka eivät ole hyökänneet. Tapahtumavaiheen lopussa samassa kohdassa ja samalla puolel la muodostelmaa olevat parvet yhdistyvät yhdeksi isoksi parveksi. On mahdollista, että kaksi maastokorttia päätyy samaan kohtaan tiivistämisen takia. Jos Space Marinen olisi kortin tai ominaisuuden avulla mahdollista siirtyä kohtaan, joka ei ole hänen nykyi sen kohtansa vieressä, hän ei aiheuta muodostelman tiivistämistä. Hän vain vaihtaa paikkaa sen Space Marinen kanssa, joka oli hänen uudella kohdallaan. 28

29 1 1. Geenivorojen hyökkäysvaiheen aikana Veli Deino joutuu geenivorojen hyökkäyksen kohteeksi. Koska hänen nopanheittonsa tulos ei ollut suurempi kuin geenivorojen määrä, hän kuolee Koska muodostelman perällä on vain yksi Space Marine (kun taas kärjessä on kaksi), muo dos telman peräpää siirtyy ylöspäin. Tästä seuraa se, että juuri hyökännyt geenivoro päätyy Veli Claudion kohdalle. Seuraavana on hyökkäysvuorossa parvi, jossa on kaksi geenivoroa. Kun jokainen parvi on hyökännyt, kaikki Veli Claudion kohdalla olevat geenivorot muodostavat yhden parven. 29

30 Pelin osien rajoitukset Käytössä ovat vain pelin mukana tulevat kortit ja pelimerkit. Kun tukipelimerkki käytetään tai poistetaan, se laitetaan takaisin käyttämättömien pelimerkkien pinoon. Jos pelaajan pitäisi asettaa tukipelimerkki ja pinossa ei ole yhtään jäljellä, hän ei voi asettaa pelimerkkiä. Kun kortti poistetaan pelistä, se asetetaan kuvapuoli ylöspäin pinoon asianmukaisen pakan viereen. Kun pakka loppuu kesken (lukuunottamatta paikkapakkaa), sen poistopino sekoitetaan uudeksi pakaksi. Jos geenivoropakassa ja sen poistopinossa ei ole jäljellä tarpeeksi geenivoroja tutkapinoja valmistel taessa, vuorossa oleva pelaaja asettaa kuhunkin pinoon niin monta korttia kuin mahdollista, niin tasaisesti kuin mahdollista. 1-3 pelaajan peli Alle neljän pelaajan pelissä käytetään normaaleja sääntöjä seuraavin poikkeuksin. Jos pelaajia on kolme tai vähemmän, kukin pelaaja valitsee useamman kuin yhden taisteluparimerkin alkuvalmistelujen aikana: 3 pelaajaa: 2 taisteluparimerkkiä joka pelaajalle 2 pelaajaa: 2 taisteluparimerkkiä joka pelaajalle 1 pelaaja: 3 taisteluparimerkkiä Toimintojen valitsemisvaiheessa joka pelaaja va litsee yhden kortin jokaiselle taistelu pari merkilleen. Esim. yhden pelaajan pelissä pelaaja valitsee kolme korttia (yhden kutakin käytössä olevaa väriä). Pelaaja suorittaa kaikki kortit Toimintojen suoritusvaiheessa, normaalin järjestyksen mukaisesti. 30 Huom: Termi Space Marinesi korteissa viittaa ainoastaan kyseisen kortin taistelupariin kuuluviin Space Marineihin.

31 Tekijät Suunnittelu: Corey Konieczka Pakkauksen kuvitus: Bradford Rigney Korttien kuvitus: Matthew Bradbury, Kevin Chin, Zach Graves, Nikolaus Ingeneri, Sept13, Hector Ortíz, Daniel Xio, Victor Corbella, John Gravato Graafinen suunnittelu: WiL Springer, Brian Schomberg, and Andrew Navaro Esittelytarina: Sam Stewart Art Direction: Zoë Robinson Art Administration: Kyle J. Hough Editointi: Talima Fox Tuotantopäällikkö: Gabe Laulunen FFG päätuottaja: Michael Hurley Kustantaja: Christian T. Petersen Pelitestaus: Jaffer Batica, Harald Bilz, Bryan Bornmueller, Freekjan Brink, Ed Browne, Jessie Brueske, Daniel Lovat Clark, Mike David, Oliver Erhardt, William Faciane, Ingrid Garrett, John Goodenough, JR Goodwin, James Hata, Anita Hilberdink, Sally Karkula, Shannon Konieczka, Rob Kouba, Ronald Leerink, Jay Little, Xi-Sheng Luo, Emile de Maat, Andrew Meredith, Brian Mola, Bart Pardoel, Lisa Poff, Martin van Schaijk, Gerben Seekles, Marie-Louise Snel, Erik Snippe, Sandra Stadman, Ian S. Stedman, Sam Stewart, Tim Uren, Wilco van de Camp, Dylan Vedas, Vera Visscher, Jason Walden, Ross Watson, Jamie Zephyr Käännös: Johanna Virtanen Suomenkielisen laitoksen avustajat: Janne Lönnqvist, Marko Oja, Jyrki Tudeer Suomenkielisen laitoksen kustantaja: Fantasiapelit Games Workshop Licensing Manager: Owen Rees Head of Licensing: Paul Lyons Head of Intellectual Property: Alan Merrett Space Hulk: Death Angel -korttipeli Games Workshop Limited Games Workshop,Space Hulk: Death Angel -korttipeli, Space Hulk, Warhammer 40,000, edellämainittujen merkkien logot ja Space Hulk: Death Angel -korttipelin näihin liittyvät merkit, logot, hahmot, tuotteet ja kuvitus ovat, TM tai Games Workshop Limited 2010, rekisteröity Yhdistyneessä kuningaskunnassa ja muissa maissa ympäri maailman. Julkaisija lisenssillä: Fantasy Flight Publishing Inc Fantasy Flight Games, FFG Suppy ja FFG-logo ovat Fantasy Flight Publishing Incin tavaramerkkejä. Kaikki oikeudet pidätetään. Lisätietoja nettisivuillamme (englanniksi) 31

32 32 Pikaopas Pelikierros Tarkempi selitys sivuilla Toimintojen valitsemisvaihe 2. Toimintojen suoritusvaihe 3. Geenivorojen hyökkäysvaihe 4. Tapahtumavaihe Kulkemisen vaiheet Tarkempi selitys sivulla Aseta uusi paikkakortti 2. Aseta maastokortit 3. Poista/täytä tutkapinot 4. Noudata paikan Saavuttaessa -ominaisuutta (jos tarpeen) Pelitermit Edessä: Samassa kohdassa muodostelmaa ja avaruusjääkärin ison nuolen osoittamassa suunnassa. Epäonnistuminen: Nopanheitto, joka ei tapa puolustavaa Space Marinea tai geenivoroa. Kamppailussa: Geenivoro on samassa kohdassa muodostelmaa kuin Space Marine. Kohta: Muodostelman rivi, johon kuuluu avaruusjääkäri sekä hänen vasemmalla ja oikealla puolellaan olevat geenivorot ja maastokortit. Muodostelman kärki: Muodostelman kohta, joka on lähimpänä tämänhetkistä paikkakorttia. Osuma, osuu: Nopanheitto, joka tappaa puolustavan Space Marinen tai geenivoron. Parvi: Yksi tai useampia geenivoroja samassa kohdassa ja samalla puolella muodostelmaa. Taistelupari: Kaksi samanväristä Space Marinea. Takana: Samassa kohdassa muodostelmaa mutta ei Space Marinen ison nuolen osoittamassa suunnassa.

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi

Lisätiedot

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat). Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion

Lisätiedot

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä! Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,

Lisätiedot

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.

Lisätiedot

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista. OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.

Lisätiedot

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee

Lisätiedot

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Sisällysluettelo. 1. Johdanto Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva

Lisätiedot

Scifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014. 21 kortin temppu

Scifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014. 21 kortin temppu Scifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014 Toteutus 21 kortin temppu Temppuun tarvitaan nimensä mukaisesti 21 korttia. Kortit jaetaan kuvapuoli näkyvillä kolmeen pinoon, ensiksi kolme korttia rinnan

Lisätiedot

Säännöt. Pelivalmistelut

Säännöt. Pelivalmistelut Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi

Lisätiedot

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta ALHAMBRA Parhaat rakennusmestarit kaikkialta Euroopasta ja Arabiasta haluavat näyttää taitonsa. Palkkaa sopivimmat työjoukot ja varmista, että sinulla on aina tarpeeksi oikeaa valuuttaa. Sillä kaikkia

Lisätiedot

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,

Lisätiedot

Ratkaiseva päätöskierros

Ratkaiseva päätöskierros Nuoli pysähtyy lippukortin kohdalle: Pelaaja, joka pyöräytti nuolta katsoo lippukorttiaan ja päättää mikä maanosa on kyseessä kierroksen aikana (Eurooppa, Etelä-merikka, Pohjois-merikka, frikka, asia vai

Lisätiedot

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja. AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin

Lisätiedot

Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1

Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1 May 25, 2015 Tavoitteet Valmius muotoilla strategisesti ja yhteiskunnallisesti kiinnostavia tilanteita peleinä. Kyky ratkaista yksinkertaisia pelejä. Luentojen rakenne 1 Joitain pelejä ajanvietematematiikasta.

Lisätiedot

LIIKKUVA KOULU-SEMINAARIN LQ-OHJELMAN WORKSHOP (45 min) 13.4.2016

LIIKKUVA KOULU-SEMINAARIN LQ-OHJELMAN WORKSHOP (45 min) 13.4.2016 LIIKKUVA KOULU-SEMINAARIN LQ-OHJELMAN WORKSHOP (45 min) 13.4.2016 Lions Quest elämisentaitoja-ohjelman pääkouluttaja Ulla Sirviö-Hyttinen TAVOITE: Jokainen meistä tarvitsee tunteen siitä, että kuulumme

Lisätiedot

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3 X3 X X X X X X X X 3 3 3 X X 3 X X 3X 3 3 3 X 3 3 X 3 X 3 X X X X X 3 3 3 3 3 3 X 3 3 X X X 3 X X X 3 3 REGER PÅ VENK 3 www.zoker.org/se/regler X X X X X X X 3 X X 3 3 X X X 3 3 3 X 3 X X 3 3 3 3 3 3 3

Lisätiedot

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena

Lisätiedot

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Johdanto Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Jumalten maailma, kaikki ihmisten maailman yläpuolinen, koostui viidennestä

Lisätiedot

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5 Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5 3 pisteen tehtävät 1) Mikä on pienin? A) 2 + 0 + 0 + 8 B) 200 : 8 C) 2 0 0 8 D) 200 8 E) 8 + 0 + 0 2 2) Millä voidaan korvata, jotta seuraava yhtälö olisi

Lisätiedot

Pelin osat. Pelin yleinen kuvaus. Pelisääntöjen käyttöohjeet. Nämä säännöt 1 pikasäännöt 3 maalattua muovialusta 2 TIE-hävittäjää.

Pelin osat. Pelin yleinen kuvaus. Pelisääntöjen käyttöohjeet. Nämä säännöt 1 pikasäännöt 3 maalattua muovialusta 2 TIE-hävittäjää. Pelin yleinen kuvaus X-Wing on jännittävä ja nopeatahtinen kaksintaistelupeli, jonka tapahtumat sijoittuvat Tähtien sodan universumiin. X-Wing-pelissä kaksi pelaajaa ohjaa Tähtien sodan universumissa X-Wing-aluksia,

Lisätiedot

Trafficars - Ruuhkaara

Trafficars - Ruuhkaara 760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan

Lisätiedot

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Pelilauta 1 Heimolaudat 4 Heimokiekot: 12 heimoa x 4 48 Heimokortit: 12 heimoa x 4 + Abraham x 4 52

Lisätiedot

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta. DVD Backgammon Pelin tavoite Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat pelinappulat omalle sisäkentälle ja sieltä pois laudalta. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on poistanut kaikki pelinappulansa pelilaudalta,

Lisätiedot

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Pasi Leppäniemi OuLUMA, sivu 1 POLYNOMIPELI Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Luokkataso: 8-9 lk Välineet: pelilauta, polynomikortit, monomikortit, tuloskortit,

Lisätiedot

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi) Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada OTATKO RISKIN? peli 1. Heitä noppaa 20 kertaa. Tavoitteena on saada vähintään 10 kertaa silmäluku 4, 5 tai 6. Jos onnistut, saat 300 pistettä. Jos et onnistu, menetät 2. Heitä noppaa 10 kertaa. Tavoitteena

Lisätiedot

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys Merja Vaaramaa OuLUMA, sivu 1 Ötökkäarmeija Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys Luokkataso: 0-6. lk Pelaajien lukumäärä: 2 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille

Lisätiedot

Varmenteiden asentaminen & WLAN Nokian puhelimille

Varmenteiden asentaminen & WLAN Nokian puhelimille Tietohallintokeskus Varmenteiden asentaminen & WLAN Nokian puhelimille Datainfon toimittamiin vakioituihin henkilökunnan Nokian puhelimiin E5, E6 ja E7 on esiasennettu tarvittavat varmenteet, joten yleensä

Lisätiedot

Pyramidin yleiset säännöt

Pyramidin yleiset säännöt Pyramidin yleiset säännöt 1. Biljardivälineet ja tarvikkeet Seuraavassa kuvattuihin pyramidi -pelin versioiden pelaamiseen tarvittavat välineet ovat biljardipöytä, pallot sekä apuvälineet (mm. resti).

Lisätiedot

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto Säännöt Sisältö Puheenjohtajan vasara 40 rahamerkkiä (arvot 1 ja 5) 45 omaisuuskorttia, 9 kutakin viittä eri väriä 5 omaisuuskorttia, joissa kaksi väriä kussakin 10 rahaomaisuuskorttia 39 toimintakorttia

Lisätiedot

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist SCIFEST-loppuraportointi 2014 16 korttia Sara Kagan, Suvi Rönnqvist Ohjeet temppuun: Katsoja ottaa korttipakasta 16 korttia ja painaa yhden kortin mieleensä. Tämän jälkeen hän voi sekoittaa korttipakan

Lisätiedot

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN Tämä teos on lisensoitu Creative Commons CC BY 4.0 Kansainvälinen -käyttöluvalla. Tarkastele käyttölupaa osoitteessa http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.

Lisätiedot

Chaosboyz Grand Tournament. skenaariopaketti

Chaosboyz Grand Tournament. skenaariopaketti Chaosboyz Grand Tournament skenaariopaketti Skenaarioiden pelijärjestys: kierros skenaario 1 Ensi-isku 2 Varmistakaa sillanpää! 3 Lihamylly 4 Vihollisen linjojen takana 5 Kukkula 621 6 Ei pakotietä Sääntöjä:

Lisätiedot

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6 Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6 3 pisteen tehtävät 1) Mikä on pienin? A) 2 + 0 + 0 + 8 B) 200 : 8 C) 2 0 0 8 D) 200 8 E) 8 + 0 + 0 2 2) Millä voidaan korvata, jotta seuraava yhtälö

Lisätiedot

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö 8-99- vuotiaille taikuri + yleisö Pelin tavoite: Tulla taikuriksi FI Sisältö: 61 korttia (48 kortin pakka + 6 tuplatausta korttia + 1 lyhyt kortti + 6 temppukorttia 4 perhettä (punainen, sininen, vihreä,

Lisätiedot

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet: Tekijät: Terho Hautala, Niina Suutari OuLUMA, sivu 1 Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet: Etsi parit Pelataan pareittain. Otetaan käyttöön vain harjoiteltavan mittayksikön pelikortit, Oppilas

Lisätiedot

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan. KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et

Lisätiedot

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ LYHYESTI VIISIPALLOSTA Viisipallo muistuttaa pohjimmiltaan paljon polttopalloa: Siinä on sisäjoukkue ja ulkojoukkue. Sisäjoukkue lyö pallon

Lisätiedot

Kenguru Écolier (4. ja 5. luokka) sivu 1/5

Kenguru Écolier (4. ja 5. luokka) sivu 1/5 Kenguru Écolier (4. ja 5. luokka) sivu 1/5 3 pisteen tehtävät 1. Miettisen perhe syö 3 ateriaa päivässä. Kuinka monta ateriaa he syövät viikon aikana? A) 7 B) 18 C) 21 D) 28 E) 37 2. Aikuisten pääsylippu

Lisätiedot

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa ELASUND On jo vuosia siitä, kun pelottomat merenkulkijat asettuivat asumaan Catanin saarelle, ja väestö on lisääntynyt merkittävästi. Siirtokuntia on syntynyt ympäri saarta ja sen rannikoille, ja niiden

Lisätiedot

Kenguru Ecolier, ratkaisut (1 / 5) 4. - 5. luokka

Kenguru Ecolier, ratkaisut (1 / 5) 4. - 5. luokka 3 pisteen tehtävät Kenguru Ecolier, ratkaisut (1 / 5) 1. Missä kenguru on? (A) Ympyrässä ja kolmiossa, mutta ei neliössä. (B) Ympyrässä ja neliössä, mutta ei kolmiossa. (C) Kolmiossa ja neliössä, mutta

Lisätiedot

Epooqin perusominaisuudet

Epooqin perusominaisuudet Epooqin perusominaisuudet Huom! Epooqia käytettäessä on suositeltavaa käyttää Firefox -selainta. Chrome toimii myös, mutta eräissä asioissa, kuten äänittämisessä, voi esiintyä ongelmia. Internet Exploreria

Lisätiedot

Webmail on monipuolinen työkalu jolla voi tehdä paljon muutakin kuin lukea sähköpostia. Tässä ohjeessa on lyhyesti esitelty joitakin sen ominaisuuksia. Peruspostilaatikossa ei ole kaikkia ominaisuuksia,

Lisätiedot

Seilailupeli. Piirrä tausta, mm. liukuvärejä kannattaa käyttää Esteet. Piirrä uusi este-hahmo, joka voi olla esim. jäävuori tai merimiina

Seilailupeli. Piirrä tausta, mm. liukuvärejä kannattaa käyttää Esteet. Piirrä uusi este-hahmo, joka voi olla esim. jäävuori tai merimiina Seilailupeli 1 Kuljeta aluksesi mahdollisimman pian majakan valaiseman meren poikki ja merihätään joutuneen aluksen luokse. Matkaa hankaloittavat vastaan lipuvat jäävuoret tai muut esteet, jotka kuitenkin

Lisätiedot

VSP webmail palvelun ka yttö öhje

VSP webmail palvelun ka yttö öhje VSP webmail palvelun ka yttö öhje Kirjaudu webmailiin osoitteessa https://webmail.net.vsp.fi Webmailin kirjautumissivu, kirjoita sähköpostiosoitteesi ja salasanasi: Sähköpostin päänäkymä: 1: Kansiolistaus

Lisätiedot

10 + 2-4. www.hasbro.fi. Originator: CG Approval: Conf ROD: 03.30 File Name: 55536i09.indd

10 + 2-4. www.hasbro.fi. Originator: CG Approval: Conf ROD: 03.30 File Name: 55536i09.indd 007 DreamWorks LLC ja Paramount Pictures Corporation. Camaro ja siihen liittyvät tunnukset ja ajoneuvomallit ovat General Motorsin tavaramerkkejä, joihin Hasbro, Inc:llä on käyttöoikeus. Saleen ja S81

Lisätiedot

TEE OMA BANAANIJOKERI!

TEE OMA BANAANIJOKERI! 01 TEE OMA BANAANIJOKERI! A N A N A B R E K O J Banaanista on moneksi! Se maistuu herkulliselta, ja siitä saa energiaa liikuntaan ja ajatteluun. Sen kuortakin voi käyttää vaikka kuinka moneen tarkoitukseen.

Lisätiedot

Kenguru Écolier (4. ja 5. luokka) ratkaisut sivu 1/5

Kenguru Écolier (4. ja 5. luokka) ratkaisut sivu 1/5 Kenguru Écolier (4. ja 5. luokka) ratkaisut sivu 1/5 3 pisteen tehtävät 1) Miettisen perhe syö 3 ateriaa päivässä. Kuinka monta ateriaa he syövät viikon aikana? A) 7 B) 18 C) 21 D) 28 E) 37 2) Aikuisten

Lisätiedot

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Peli edistää: Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Luvut, määrät & muodot: laskemisen alkeet, muotojen tunnistaminen Värit: värien tunnistaminen Sosiaaliset

Lisätiedot

Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa.

Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa. (Nämä säännöt ovat lyhennelmä virallisesta sääntökirjasta). Yleiset säännöt 1.1 PÖYTÄ Ennen pelin aloittamista pöytä merkitään seuraavasti: 1. Yläpiste 4. Alapiste 2. Ylälinja 5. Pakan paikka (3. Keskipiste)

Lisätiedot

XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut

XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut 1. Avaruusalus sijaitsee tason origossa (0, 0) ja liikkuu siitä vakionopeudella johonkin suuntaan, joka ei muutu. Tykki

Lisätiedot

... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12

... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12 BILJARDI 2 3 SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ... 5 1.1 KOLMIO/ 9-KEHIKKO... 5 2. PELIN ALOITUS... 5 3. LYÖNTIVUORON VAIHTO... 5 4. VIRHELYÖNNIT... 6 4.1 ERILAISET VIRHEET... 6 4.2 RANGAISTUS VIRHEESTÄ... 7

Lisätiedot

Elisa Puheratkaisu Vakio Pääkäyttäjän ohjeet

Elisa Puheratkaisu Vakio Pääkäyttäjän ohjeet Elisa Puheratkaisu Vakio Pääkäyttäjän ohjeet Oma Elisa -palvelu Vaihderatkaisun hallinta Koska sovellusta kehitetään jatkuvasti, pidättää Elisa Oyj oikeudet muutoksiin. Sovelluksessa saattaa olla toiminteita

Lisätiedot

Scratch ohjeita. Perusteet

Scratch ohjeita. Perusteet Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch

Lisätiedot

BILJARDI: KAISAN SÄÄNNÖT

BILJARDI: KAISAN SÄÄNNÖT BILJARDI: KAISAN SÄÄNNÖT 1. YLEISTÄ Kaisaa pelataan viidellä pallolla, joista kaksi on valkoista (lyöntipallot), kaksi punaista ja yksi keltainen (kaisa). Peli pelataan 60 pisteeseen. Molemmat pelaajat

Lisätiedot

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille. OHJE / PELIOHJE 1 (9) Pelaajat: 2-6 pelaajaa Ikäsuositus: 3-12 vuotta SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 2 pelilautaa, joissa molemmilla puolilla eri pelit 32 kpl pelikortteja 32 kpl muistikortteja, yhdellä puolella

Lisätiedot

Peliteoria luento 2. May 26, 2014. Peliteoria luento 2

Peliteoria luento 2. May 26, 2014. Peliteoria luento 2 May 26, 2014 Pelien luokittelua Peliteoriassa pelit voidaan luokitella yhteistoiminnallisiin ja ei-yhteistoiminnallisiin. Edellisissä kiinnostuksen kohde on eri koalitioiden eli pelaajien liittoumien kyky

Lisätiedot

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: PELIOHJEET (suomeksi) Koira Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: Jokaiselle osanottajalle/pelaajalle jaetaan kolme (3) korttia. Loput kortit asetetaan pelipöydälle pinoon, pakaksi. Huomattavaa on, että pakan

Lisätiedot

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten Pelisuunnitteludokumentti Muumion kirous Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten Tekijä: Esko Vankka Osoite: Yliopistonkatu 39 E 51, 33500 Tampere Puh: 0400 832 907 Email: esko.pj.vankka@gmail.com

Lisätiedot

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY PIKAPELI BRAND Jos osaat pelata MONOPOLY-peliä ja haluat pelata pikapelin: 1. Pankkiiri sekoittaa aluksi lainhuudatustodistukset ja jakaa niistä kaksi jokaiselle pelaajalle. Pelaajat maksavat pankkiirille

Lisätiedot

OHJEET LUE TÄMÄ AIVAN ENSIKSI!

OHJEET LUE TÄMÄ AIVAN ENSIKSI! 1/8 OHJEET LUE TÄMÄ AIVAN ENSIKSI! Sinulla on nyt hallussasi testi, jolla voit arvioida oman älykkyytesi. Tämä testi muodostuu kahdesta osatestistä (Testi 1 ja Testi ). Testi on tarkoitettu vain yli neljätoistavuotiaille.

Lisätiedot

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja. POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä

Lisätiedot

Purjehdi Vegalla - Vinkki nro 2

Purjehdi Vegalla - Vinkki nro 2 Purjehdi Vegalla 1 1 Purjehdi Vegalla - Vinkki nro 2 Tuulen on puhallettava purjeita pitkin - ei niitä päin! Vielä menee pitkä aika, kunnes päästään käytännön harjoituksiin, joten joudutaan vielä tyytymään

Lisätiedot

Turku Fanatic 2009 Warhammer 40.000

Turku Fanatic 2009 Warhammer 40.000 Turku Fanatic 2009 Warhammer 40.000 17. 18.10. TTalo www.ordoaboensis.net .. Yleista Ordo Aboensis Ry järjestää 17. 18.10.2009 Warhammer 40.000 turnauksen. Turnaus pelataan 5. laitoksen säännöillä, 1800

Lisätiedot

75059 Suuri lajittelusarja

75059 Suuri lajittelusarja 75059 Suuri lajittelusarja Peliohjeet Tämä sarjan sisältö: 632 kpl lajitteluesineitä 3 kpl onnenpyörää 6 kpl lajittelukulhoa 1 kpl muovinen lajittelualusta 1 kpl numeromerkitty arpakuutio Lajittelusarja

Lisätiedot

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö Kertomustaulut Johdanto Tämä peli luotiin puheen ja kielen häiriöistä kärsiville lapsille, jotka tarvitsivat apua tarinankerronnassa, kun he esimerkiksi halusivat kuvailla luokkaretken tapahtumia. Kertomustaulut-peli

Lisätiedot

Seuraa huolellisesti annettuja ohjeita. Tee taitokset tarkkaan,

Seuraa huolellisesti annettuja ohjeita. Tee taitokset tarkkaan, Origami on perinteinen japanilainen paperitaittelumuoto, joka kuuluu olennaisena osana japanilaiseen kulttuuriin. Länsimaissa origami on kuitenkin suhteellisen uusi asia. Se tuli yleiseen tietoisuuteen

Lisätiedot

Tanssijat pareittain rinnakkain, tytön käsi lepää pojan ojennetun käden päällä. Pojan vapaa käsi selän takana, käden selkä selkää vasten.

Tanssijat pareittain rinnakkain, tytön käsi lepää pojan ojennetun käden päällä. Pojan vapaa käsi selän takana, käden selkä selkää vasten. 1 PROMOOTIOTANSSIT 2012, LAPIN YLIOPISTO POLONEESI Tanssijat pareittain rinnakkain, tytön käsi lepää pojan ojennetun käden päällä. Pojan vapaa käsi selän takana, käden selkä selkää vasten. Poloneesiaskel:

Lisätiedot

Impedanssitomografia-peli

Impedanssitomografia-peli Impedanssitomografia-peli Avainsanat: inversio-ongelmat, päättely, satunnaisuus Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: kynä, paperia, 2 pelinappulaa, 4 kolikkoa tai kolikonheittokortit

Lisätiedot

SUOMEN DARTSLIITTO. SM-LIIGA Kierroksen tulokset ### ### ### ### ### ### ### ### ### ###

SUOMEN DARTSLIITTO. SM-LIIGA Kierroksen tulokset ### ### ### ### ### ### ### ### ### ### SMLIIGA Kierroksen tulokset EPÄTOSI 1 Divisioona EPÄTOSI Miehet x TOSI Kierros 2 2 Divisioona x TOSI Naiset ### Lohko 1 Siutti Darts 2 Kotijoukkue pelaaja Tikat erät pelit Tonsit Max. K.a Heikkilä Miikku

Lisätiedot

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin. Jos tunnet Monopoly-pelin hyvin ja haluat nopeuttaa peliä: 1. Aluksi pankkiiri sekoittaa omistusoikeuskortit ja jakaa kullekin pelaajalle kaksi korttia. Pelaajat maksavat pankkiirille saamiensa kiinteistöjen

Lisätiedot

- Jalkapalloa jokaiselle -

- Jalkapalloa jokaiselle - Kauden vaihto Ohjeita ylläpitäjille Arto Kalliola - Jalkapalloa jokaiselle - KAUDEN VAIHTAMINEN JOPOX-JÄRJESTELMÄSSÄ Yleistä Kun toimintakausi lähestyy loppuaan, luodaan Jopox-järjestelmään seuraavaa kautta

Lisätiedot

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi Rules of Coerceo by Coerceo Company Finnish translation by Janne Henriksson SÄÄNNÖT Language: English / Suomi Tekijänoikeus Mitään tämän dokumentin osaa ei saa jäljentää, kopioida tai välittää missään

Lisätiedot

Arvaa sana. Peli sisältää

Arvaa sana. Peli sisältää Arvaa sana -korttipeli Katso netistä minuutin mittainen ohjevideo pelistä ja siitä, miten sitä pelataan! www.lukumummit.fi/arvaasana Peli sisältää 5 selitystapakorttia 90 sana- ja kuvakorttia eli sanakorttia

Lisätiedot

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla. Avaruuden muoto Avainsanat: torus, Kleinin pullo, topologia Luokkataso: 6.-9. luokka, lukio Välineet: kyniä, pelilaudat (liitteenä) Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa

Lisätiedot

Lue ohjeet huolellisesti ennen laitteen käyttöä.

Lue ohjeet huolellisesti ennen laitteen käyttöä. 1 Valokuvien, diojen ja filminegatiivien skannaus ION PICS 2 PC Lue ohjeet huolellisesti ennen laitteen käyttöä. ION PICS 2 PC skannerilla voit skannata valokuvia, dioja ja filminegatiiveja tietokoneelle

Lisätiedot

6.1 Tekstialueiden valinta eli maalaaminen (tulee tehdä ennen jokaista muokkausta ym.)

6.1 Tekstialueiden valinta eli maalaaminen (tulee tehdä ennen jokaista muokkausta ym.) 6. Tekstin muokkaaminen 6.1 Tekstialueiden valinta eli maalaaminen (tulee tehdä ennen jokaista muokkausta ym.) Tekstin maalaaminen onnistuu vetämällä hiirellä haluamansa tekstialueen yli (eli osoita hiiren

Lisätiedot

PL 186, 01531 VANTAA, FINLAND, puh. 358 (0)9 4250 11, Faksi 358 (0)9 4250 2898

PL 186, 01531 VANTAA, FINLAND, puh. 358 (0)9 4250 11, Faksi 358 (0)9 4250 2898 OPS M2-1, Liite 1 21.12.2007 PL 186, 01531 VANTAA, FINLAND, puh. 358 (0)9 4250 11, Faksi 358 (0)9 4250 2898 www.ilmailuhallinto.fi LENTOKONEEN VALOT Huom. Katso luku 6 1. MÄÄRITELMIÄ Kun tässä luvussa

Lisätiedot

Puzzle SM 2005 15. 25.7.2005. Pistelasku

Puzzle SM 2005 15. 25.7.2005. Pistelasku Puzzle SM 005 5. 5.7.005 Pistelasku Jokaisesta oikein ratkotusta tehtävästä saa yhden () pisteen, minkä lisäksi saa yhden () bonuspisteen jokaisesta muusta ratkojasta, joka ei ole osannut ratkoa tehtävää.

Lisätiedot

GREDDY PROFEC B SPEC II säätäminen

GREDDY PROFEC B SPEC II säätäminen GREDDY PROFEC B SPEC II säätäminen Päätin tehdä tällaisen ohjeen, koska jotkut ovat sitä kyselleet suomeksi. Tämä on vapaa käännös eräästä ohjeesta, joka on suunnattu Evoille (joka on koettu toimivaksi

Lisätiedot

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa: www.kierratyskeskus.fi/vety/julkaisut

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa: www.kierratyskeskus.fi/vety/julkaisut Ympäristöpeli Kipinä Ympäristöpeli Kipinä on kevyt ja hauska tapa käsitellä ympäristötietoa. Se on suunnattu aikuisille, ja siinä on kahdeksan perusteemaa. Pelin kortteihin voivat tarttua ihan tavalliset

Lisätiedot

NETIKKA PCTV KÄYTTÖOHJE

NETIKKA PCTV KÄYTTÖOHJE 1 (20) NETIKKA PCTV 2 (20) 1 YLEISTÄ...3 1.1 MIKÄ ON PCTV?...3 2 PCTV:N KÄYTÖN ALOITTAMINEN...4 2.1 VAATIMUKSET PALOMUURILTA...4 2.1.1 IGMP-palvelun käytön salliminen F-Securessa...4 2.2 VAATIMUKSET TIETOKONEELTA...8

Lisätiedot

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori Carcassonne Die Stadt Pelin osat: 70 muuria 2 lyhyttä muuria (käytetään portin vieressä silloin kun tavallinen muuri olisi liian pitkä) 12 tornia 1 portti 32 asukasta - 4 eri väriä 2 kangaspussia kaupunkilaattojen

Lisätiedot

finnish BOI 2015, päivä 1. Muistiraja: 256 MB. 30.04.2015

finnish BOI 2015, päivä 1. Muistiraja: 256 MB. 30.04.2015 Tehtävä: BOW Keilaus finnish BOI 0, päivä. Muistiraja: 6 MB. 30.04.0 Jarkka pitää sekä keilauksesta että tilastotieteestä. Hän on merkinnyt muistiin muutaman viimeisimmän keilapelin tulokset. Valitettavasti

Lisätiedot

Vertailukuntien valinta

Vertailukuntien valinta Vertailukuntien valinta Vertailukunniksi kannattaa yleensä valita kuntia, jotka mm. ovat suunnilleen samankokoisia kuin oma kunta edustavat suunnilleen samankaltaista rakennetta kuin oma kunta (ikäjakauma,

Lisätiedot

Demo 1: Simplex-menetelmä

Demo 1: Simplex-menetelmä MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 3 Ehtamo Demo 1: Simplex-menetelmä Muodosta lineaarisen tehtävän standardimuoto ja ratkaise tehtävä taulukkomuotoisella Simplex-algoritmilla. max 5x 1 + 4x

Lisätiedot

Timmi 4.1. sähköinen asiointi ohje hakijalle

Timmi 4.1. sähköinen asiointi ohje hakijalle Tuusulan kunta Päivitetty 29.2.2016 Kasvatus- ja sivistystoimi Timmi 4.1. sähköinen asiointi ohje hakijalle Sisällys Rekisteröityminen yksityishenkilönä... 2 Organisaation (rekisteröityneen seuran ja yhdistyksen)

Lisätiedot

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse Labyrintti 1 Kerää aarteita labyrintista samalla kuin siellä liikkuu haamu. Seiniksi käyvät mm. vaaralliset laserit ja lava, mutta pienellä lisävaivalla niistä voi tehdä myös kiinteät ja vaarattomat Mallipeli

Lisätiedot

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa. ( 1 ) Hannu Särön lautapelien ohjeita pelaajille - ( 1 ) - Sisältö. ( 2 ) - Jätkänshakki. ( 3 ) - Reversi. ( 4 ) - Tammi. ( 5 ) - Mylly. ( 6 ) - Shakki. ( 7 ) - Shakki, uudet napit ja uudet laudat. Ohjeet

Lisätiedot

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille Heli Vaara ja Tiina Komulainen OuLUMA, sivu 1 MERIROSVOJEN AARTEENJAKOPELI Avainsanat: matematiikka, pelit, todennäköisyys Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran

Lisätiedot

A* Reitinhaku Aloittelijoille

A* Reitinhaku Aloittelijoille A* Reitinhaku Aloittelijoille Alkuperäisen artikkelin kirjoittanut Patrick Lester, suomentanut Antti Veräjänkorva. Suom. huom. Tätä kääntäessäni olen pyrkinyt pitämään saman alkuperäisen tyylin ja kerronnan.

Lisätiedot

Puzzle-SM 2000. Loppukilpailu 18.6.2000 Oulu

Puzzle-SM 2000. Loppukilpailu 18.6.2000 Oulu Puzzle-SM Loppukilpailu 8.6. Oulu Puzzle Ratkontaaikaa tunti Ratkontaaikaa tunti tsi palat 6 Varjokuva 7 Parinmuodostus 7 Paikallista 7 Metris 7 ominopalapeli Kerrostalot Pisteestä toiseen Heinäsirkka

Lisätiedot

Ohjeita uuden Sikavan käyttöön lääkekirjanpidossa

Ohjeita uuden Sikavan käyttöön lääkekirjanpidossa Ohjeita uuden Sikavan käyttöön lääkekirjanpidossa Taustaa Lääkelainsäädännön eläinlääkintään liittyvät lait ja asetukset muuttuivat vuonna 2014. Eläinlääkärillä on mahdollisuus luovuttaa lääkkeitä varalle

Lisätiedot

Kenguru 2010 Ecolier (4. ja 5. luokka) sivu 1 / 6

Kenguru 2010 Ecolier (4. ja 5. luokka) sivu 1 / 6 Kenguru 2010 Ecolier (4. ja 5. luokka) sivu 1 / 6 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

Lisätiedot

Keljonkankaan frisbeegolfrata

Keljonkankaan frisbeegolfrata P Kisakeskus Keljonkankaan OB Katsomo OB 18 OB 1 100m 83m Frisbeegolfradan säännöt 6 Frisbeegolf Frisbeegolf on peli, jota voivat harrastaa kaikki ikään tai sukupuoleen katsomatta. Frisbeegolfin periaate

Lisätiedot

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli Kari Mikkola, FM, OSAO, Kaukovainion yksikkö, tekniikka Geometriaa on perinteisesti osattu heikoiten matematiikan osa-alueista peruskoulun päättyessä [1],

Lisätiedot

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ 3 2. ENNEN OTTELUN ALKUA Kirjautuminen 3 3. TILASTOINTI Aloitusnäkymä ja kokoonpanot 4 Pelaajien vaihtaminen 6 Maali 7 Rangaistukset 8 Poista

Lisätiedot

Suodatin EUP(A,B,C) Vaihtosuodatin. Koko (bb) 11, 20, 21, 22, 30, 31, 32, 33, 40, 41, 42, 44, 50, 51, 52, 53

Suodatin EUP(A,B,C) Vaihtosuodatin. Koko (bb) 11, 20, 21, 22, 30, 31, 32, 33, 40, 41, 42, 44, 50, 51, 52, 53 Kun ilmassa oleva pöly erottuu suodattimeen, kasvaa virtausvastus, josta on seurauksena pienentynyt ilmavirta. Sen vuoksi on tarpeellista vaihtaa suodattimet säännöllisesti ilman epäpuhtauspitoisuuden

Lisätiedot

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012 KuntaVaaliPeli Tuomo Pekkanen / 2012 Mistä oikein on kyse? Kuntavaalipelissä koitetaan selvittää mikä neljästä puolueesta onkaan seuraavien vaalien jälkeen se suuri puolue. Jokainen puolue kamppailee kolmesta

Lisätiedot