Unity-pelimoottori, sekä vertailu Unreal Engineen
|
|
- Annika Laakso
- 6 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 hyväksymispäivä arvosana arvostelija Unity-pelimoottori, sekä vertailu Unreal Engineen Tuukka Paukkunen Helsinki Seminaaritutkielma HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos
2 HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta Fakultet Faculty Laitos Institution Department Matemaattis-luonnontieteellinen tiedekunta Tekijä Författare Author Tuukka Paukkunen Työn nimi Arbetets titel Title Tietojenkäsittelytieteen laitos Unity-pelimoottori, sekä vertailu Unreal Engineen Oppiaine Läroämne Subject Tietojenkäsittelytiede Työn laji Arbetets art Level Aika Datum Month and year Sivumäärä Sidoantal Number of pages Seminaaritutkielma sivua ja 4 liitesivua Tiivistelmä Referat Abstract ACM Computing Classification System (CCS): Software and its engineering Interactive games Applied computing Computer games Avainsanat Nyckelord Keywords Pelit, Tietokonepelit, Peliohjelmointi, Framework, 3D Säilytyspaikka Förvaringsställe Where deposited Muita tietoja övriga uppgifter Additional information
3 Sisältö ii 1 Johdanto 1 2 Unityn esittely Käsitteet Monialustaisuus Editorin osat Ohjelmointi Unityssä Unity verrattuna Unreal Engineen Oppimiskäyrä Yleisyys Ohjelmointikielet Alustariippumaton kehitys Vakaus Avustava yhteisö ja dokumentointi Hinta Vertailun yhteenveto Yhteenveto 6 Viitteet 7 Liitteet 1 Skriptipohjia Unitylle 2 Unity :n uudet ominaisuudet 3 Unityn editorin käyttöliittymä
4 1 Johdanto 1 Unity on Unity Technologiesin kehittämä moinalustainen pelimoottori ja pelinkehitysalusta videopeleille (Unity Technologies, 2017c). Unity on saatavilla ilmaiseksi tai maksullisina Plus- ja Pro-versioina. Versioiden käyttöoikeus riippuu siitä, minkälaisia tuloja Unityä käyttävä yhtiö tai taho tuottaa. Mikäli vuositulot eivät ylitä dollaria, voi käyttää ilmaista versiota. Mikäli vuositulot eivät ylitä dollaria, voi käyttää Plus-versiota. Pro-versiossa ei ole vuositulorajoja. Ilmaisenkin Unityn käyttö vaatii kuitenkin rekisteröinnin. Unityllä voi luoda videopelejä joko kaksi- tai kolmiulotteisena. Videopelejä voi myös kääntää useammalle alustalle. Kehitysalustaan on saatavilla Unity Asset Storesta ilmaisia ja maksullisia lisäosia, kuten 3D-malleja, animaatioita, audiota, tekstuureja, partikkelijärjestelmiä ja niin edespäin (Unity Technologies, 2017f). Unity on laajalle levinnyt ympäristö. Esimerkiksi vuonna 2012 Unityä käytti 1,3 miljoonaa kehittäjää (Takahashi, 2017). Unityllä on kehitetty lukuisia videopelejä, joista tunnetuimpia ovat esimerkiksi Cities: Skylines, Wasteland 2 ja Fallout Shelter (Wikipedia, 2017; Unity Technologies, 2017d). Tässä tutkielmassa tutustutaan Unityyn päällisin puolin ja vertaillaan Unityä toiseen suosittuun pelimoottoriin, Unreal Engineen. Yleiskatsaus Unityyn sekä sen käsitteisiin luodaan luvussa 2. Unityn käytöstä kerrotaan vain pääpiirteittäin, sillä tarkoituksena ei ole tehdä Unityn käyttöohjeen toisintoa. Luvussa 3 vertaillaan Unityn käyttöä käytännön pelinkehitystyössä Unreal Engineen. Yhteenveto esitetään luvussa 4. 2 Unityn esittely Tässä luvussa esitellään Unity, siihen liittyvät käsitteet sekä sen editori (Unity Technologies, 2017f). 2.1 Käsitteet Unityn englanninkieliset käsitteet on tässä seminaarityössä suomennettu, mikäli suomennus on katsottu tarpeelliseksi. Myöhemmissä kappaleissa käytetään tässä esiteltyjä suomennoksia. Projekti: Projekti on yhden videopelin kehityskokonaisuus Unityssä. Projektiin liittyy kaikki kyseisessä projektissa käytettävät resurssit, kuten lähdekoodit, grafiikat, äänet, 3D-mallit, animaatiot ja niin edespäin. Scene: Scenet, eli kohtaukset sisältävät videopelin ympäristöt ja valikot. Kukin Scene taltioidaan omaan tiedostoonsa. Scenen voisi ajatella olevan pelin yksi ns. taso. Asset: Asset, eli resurssi on mikä tahansa videopelissä käytettävä lähdetieto, kuten kuva, 3D-malli, mesh, eli rautalankamalli, animaatio tai audio.
5 GameObject: GameObject, eli peliobjekti on mikä tahansa objekti videopelissä, kuten esimerkiksi hahmo tai jokin ympäristön esine tai asia (esimerkiksi puu). GameObject voi olla myös käyttäjälle suoranaisesti näkymätön objekti, kuten valaistus tai kamera, joka käsittää pelaajan kuvakulman pelissä. Component: component, eli komponentti liittyyy peliobjekteihin, ja tuo niihin toiminnallisuutta. Peliobjektiin voi liittyä useampia komponentteja. Esimerkiksi: oletetaan, että videopelissä on peliobjektina kuutio, jolla on fysiikan lakeja noudattavia ominaisuuksia. Tällöin kuutioon liittyy komponenttina esimerkiksi kuution rautalankamalli sekä Rigidbody-niminen komponentti, joka tuo kuutiolle fysiikan lakeja noudattavat ominaisuudet, kuten massan. Mikäli kuutio pyörii videopelissä, myös kuutiota pyörittävä skripti on komponentti Monialustaisuus Unityllä voi kehittää videopelejä usealle eri alustalle (Unity Technologies, 2017c): Mobiililaitteet: ios, Android, Windows Phone, Tizen (Linux-pohjainen, mm. Samsungin käyttämä mobiilikäyttöjärjestelmä) sekä Fire OS 5 (Android-pohjainen, mm. Amazonin käyttämä mobiilikäyttöjärjestelmä). VR ja AR: Oculus Rift, Google Cardboard, Steam VR, PlayStation VR, Gear VR, Microsoft Hololens sekä Daydream (Googlen VR-hanke, pohjautuu Cardboardin tavoin älypuhelimeen). PC: Windows, OSX, Linux sekä Facebook Gameroom. Pelikonsolit: Sony Playstation 4, Sony Playstation Vita, Xbox One, Nintendo WiiU, Nintendo 3DS sekä Nintendo Switch. Web: WebGL. Äly-tv:t: AndroidTV, Samsung SMART TV sekä Apple tvos. 2.3 Editorin osat Unityn mukana tulee kattava ja visuaalinen editori, jolla tehdään pääosa pelinkehityksestä (Unity Technologies, 2017f). Kuva editorista ja sen osista löytyy liitteestä 3. Editorin tärkeimpiä osia ovat projekti-ikkuna, scene-ikkuna, hierarchy-ikkuna, inspector-ikkuna sekä toolbar. Projekti-ikkunassa näkyy kaikki kyseiseen projektiin liittyvät resurssit käyttöjärjestelmästä tuttuna tiedostorakenteena. Scene-ikkunassa, eli kohtausikkunassa voi navigoida kyseisessä pelin kohtauksessa visuaalisesti. Hierarchy-ikkunassa, eli hierarkiaikkunassa on listattu kaikki kohtauksen peliobjektit sekä esitetty niiden väliset hierarkiat. Esimerkiksi, mikäli jokin peliobjekti on osa jotain kokonaisuutta, tällöin tämä objekti esitetään isäntäobjektin lapsiobjek-
6 tina. Hierarchy-ikkunassa tämä esitetään siten, että lapsiobjekti on isäntäobjektin alla sisennettynä. Inspector-ikkunassa, eli tarkasteluikkunassa näkyy kohtausikkunassa aktiiviseksi valitun peliobjektin tietoja, kuten esimerkiksi objektin sijainti pelin kaksi- tai kolmiluotteisessa avaruudessa. Ikkunassa on lueteltuna kaikki kyseiseen peliobjektiin liittyvät komponentit. Toolbar, eli työkalupalkki sisältää mm. peliobjektien eri editoimistiloja sekä valintoja muuttamaan scene-ikkunan näkymää Ohjelmointi Unityssä Ohjelmointi Unityssä tapahtuu joko C# :lla tai Unityn omalla UnityScriptillä (Unity Technologies, 2017f). Ohjelmointi noudattaa olioparadigmaa. Esimerkiksi peliobjekteihin voi lisätä rigidbody-objektin (tai olion), joka tuo peliobjektille fysiikan lakeja noudattavan olomuodon. Ohjelmointiosioita nimitetään Unityssä skripteiksi (engl. script). Ohjelmointiin Unityssä on tarjolla oma kehitysympäristö: MonoDevelop IDE. Skriptien avulla luodaan varsinainen videopelin toiminnallisuus. Skriptien avulla esimerkiksi videopeli vastaa käyttäjän syötteeseen tai peliobjektit reagoivat toisiinsa pelikonseptissa tarkoitetulla tavalla. Skriptit voivat myös luoda graafisia efektejä. Esimerkiksi Unityn opetuspelissä Roll-A-Ball on pyöriviä kuutioita. Kuutioiden pyöriminen on toteutettu skripteillä. Skripteillä voidaan myös kontrolloida peliobjektien fyysistä käytöstä ja skripteillä voidaan jopa luoda pelihahmolle tekoäly. Koodipohjia ja esimerkkejä C# :lla tai UnityScriptillä tehtäville skriptille on nähtävillä liitteessä 1. 3 Unity verrattuna Unreal Engineen Paul E. Dickson, Jeremy E. Block, Gina N. Echevarria ja Kristina C. Keenan Ithaca Collegesta Yhdysvalloista tekivät vertailevaa tutkimusta Unityn ja Unreal Enginen välillä (Dickson, Block, Echevarria, & Keenan, 2017). He olivat käyttäneet sekä Unityä että Unreal Engineä opetuskäytössä. Alun perin he käyttivät Unityä opetuksessa, mutta joutuivat lisensointisyistä siirtymään Unreal Engineen, joka vuorostaan oli muuttunut akateemisessa käytössä maksuttomaksi. Siirtymistä edesauttoi myös heidän opiskelijoidensa kiinnostus Unreal Engineä kohtaan. Pelinkehitysympäristöjen vertailussa Dickson ym. käyttivät Alf Inge Wang in ja Bian Wu n kehittämää seitsemän kohtaa käsittävää viitekehystä, jotka ovat: 1. Matala oppimiskäyrä, 2. pelinkehitysympäristön yleisyys, 3. käytettävissä olevat ohjelmointikielet, 4. alustariippumaton kehitys, 5. vakaus, 6. avustava yhteisö ja dokumentointi ja 7. hinta (Wang & Wu, 2009; Dickson et al., 2017). Jotta nähdään, minkälaiseen kontekstiin Unity ja Unreal Engine sijoittuvat, tau-
7 lukossa 1 nähdään muutamien pelinkehitysympäristöjen ominaisuuksia (Dickson et al., 2017). Kehitysympäristö Kielet OS Yhteisö Hinta Blender Python OSX, Windows, Linux Suuri Ilmainen CryEngine C++, Flash, ActionScript, Lua Windows Keskisuuri Kuukausimaksu Frostbite C++ Windows Keskisuuri Maksullinen Lumberyard C++, Lua Windows Pieni Ilmainen Source 2 C++ Windows Keskisuuri Ilmainen Torque3D C++, TorqueScript OSX, Windows, Linux Suuri Ilmainen Unity C#, UnityScript OSX, Windows Suuri Ilmainen Unreal C++, Blueprint OSX, Windows Suuri Ilmainen Taulukko 1: Pelinkehitysympäristöjen vertailutaulukko Oppimiskäyrä Dickson ym. havaitsivat, että Unityn kanssa pääsee alkuun nopeasti korkealaatuisen oppimismateriaalin vuoksi. Vaikka Unrealin havaittiin muutoin olevan vaativampi pelinkehitysympäristö, myös sen käyttöönottoon oli tarjolla hyvää oppimismateriaalia. Toisaalta Unrealin käyttöliittymän havaittiin olevan selkeämpi. Esimerkiksi Unrealissa peliobjektit ovat valmiiksi linkitettyinä fysiikkamoottoriin kun taas Unityssä tämä linkitys täytyy tehdä erikseen. Toinen piirre, mikä helpotti Unrealin käyttöönottoa oli se tosiasia, että Unityn ja Unrealin käyttöliittymät muistuttavat toisiaan. Dickson ym. havaitsivat Unityn olevan helppokäyttöisempi. Unreal aiheutti opiskelijoissa enemmän turhautumista. Toisaalta Unrealin kanssa oppilaat saavuttivat suurempia saavutuksen tuntemuksia pitkälti sen vuoksi, että Unrealin oletuspeliobjektit oletusvalaistuksessa näyttävät paremmilta kuin Unityssä. Unrealin haastavuus korostui etenkin niiden oppilaiden kohdalla, jotka eivät olleet oppineet ensin Unityä, vaan tutustuivat kumpaankin pelinkehitysympäristöön samaan aikaan. Skriptaus kummassakin pelinkehitysympäristössä havaittiin olevan yhtä haastavaa. 3.2 Yleisyys Sekä Unity että Unreal ovat laajalti käytettyjä pelinkehitysympäristössä ns. AAAvideopelit mukaan lukien. Dickson ym. havaitsivat Unrealin olevan oppilaille houkuttelevampi vaihtoehto, sillä he yhdistivät sen useammin niihin videopeleihin, joita he ovat itse pelanneet. 3.3 Ohjelmointikielet Unityssä ja Unrealissa on kattavat, mutta erilaiset vaihtoehdot skriptaukseen. Unityssä on tarjolla C# ja UnityScript (jota toisinaan tässä yhteydessä nimitetään
8 JavaScriptiksi). Unrealissa vaihtoehtoina ovat C++ sekä visuaalinen skriptauskieli Blueprint. Unrealin Blueprintin havaittiin olevan melko helppo opittava. Blueprintissä asiat muodostavat visuaalisessa ympäristöjä loogisia kokonaisuuksia, joita opiskelijoiden oli helppo omaksua. Sen sijaan Dicksonin ym. kokeilut C++:n kanssa eivät olleet onnistuneita. Toisin kuin Unityssä, jossa on tarjolla oma MonoDevelop IDE ohjelmointiin, Unrealissa ei ollut tarjolla omaa kehitysympäristöä C++ -ohjelmoinnille. Dickson ym. havaitsivat olemassaolevien kehitysympäristöjen, kuten OSX:n Xcode, käytön Unrealin yhteydessä olevan hankalaa. Myös C++ -sovellusten kääntäminen oli hyvin aikaaviepää. Esimerkiksi yksinkertaisen Hello world -testisovelluksen kääntäminen Unrealin yhteyteen kesti 5 minuuttia. Näiden havaintojen perusteella ohjelmointi Unrealilla oli rajoitettava Blueprintiin kun taas Unityllä pystyi käyttämään joko C# :aa tai UnityScriptiä Alustariippumaton kehitys Kumpikin pelinkehitysympäristö on saatavilla sekä Windowsille että OSX:lle, jotka ovat yleisimpiä käyttöjärjestelmiä. Sekä Unityn että Unrealin suhteen on pyrkimyksiä saada ympäristö käytettäväksi myös Linuxille. Unrealin pyrkimykset näyttävät olevan pidemmällä kuin Unityn, mutta kumpikaan ei Dicksonin ym. mukaan ollut artikkelin kirjoittamishetkellä relevantti vaihtoehto. 3.5 Vakaus Sekä Unity että Unreal tarjoavat päivityksiä sovelluksiinsa usein. Mikään päivitys ei ole Dicksonin ym. mukaan rikkonut mitään aiemmin toimivia ominaisuuksia. Yleisessä vakaudessa Unity oli paremmalla tolalla kuin Unreal, mutta myöskään Unity ei ollut ongelmaton: esimerkiksi jotkut oppilaat joutuivat käynnistämään kehitysympäristön toisinaan uudelleen päästäkseen eroon virheistä debuggauksessa, jotka eivät johtuneet oppilaiden sovelluskoodeista. Unrealin vakausongelmat sen sijaan liittyivät pelinkehitysympäristöön itseensä. Esimerkiksi tiedostonimien pituudessa havaittiin olevan yläraja, jonka jälkeen skriptit eivät enää toimineet. Dickson ym. havaitsivat Unityn vaativan vähemmän resursseja tietokoneelta ja siten soveltuvan paremmin myös vanhempiin tietokoneisiin. Unrealin pitkät renderöintiajat havaittiin olevan hankalia, sillä ne keskeyttävät työnkulun. 3.6 Avustava yhteisö ja dokumentointi Sekä Unityllä että Unrealilla on aktiiviset kehittäjäyhteisöt, joissa kehittäjät voivat jakaa kokemuksiaan ja vastata toistensa kysymyksiin. Unityn kehittäjäyhteisön keskustelufoorumissa Dickson ym. havaitsivat olevan enemmän tietoa johtuen pitkälti siitä, että Unity on ollut Unrealia pidempään ilmainen yksityiseen käyttöön. Jot-
9 kut Dicksonin ym. oppilaista havaitsivat olevan toisinaan työlästä saada vastauksia kysymyksiinsä Unrealin keskustelufoorumista, vaikka Unrealin työntekijät olivatkin varsin aktiivisia heidän foorumillaan Hinta Unityssä henkilökohtainen käyttö on ilmaista. Ammattimainen käyttö vaatii dollarin kuukausimaksun (Unity Technologies, 2017c). Dicksonin ym. mukaan Unity on artikkelin kirjoittamisen aikaan saatavilla ilmaiseksi myös akateemiseen käyttöön. Unreal on saatavilla ilmaiseksi kaikkine ominaisuuksineen. Kustannuksia syntyy ainoastaan silloin, mikäli aikoo julkaista Unrealilla tehdyn pelin ja tehdä sillä voittoa. Unrealin tekijä Epic Games kerää 5 % rojaltin 3000 dollaria ylittävistä pelin tuotoista vuosineljännestä kohden. 3.8 Vertailun yhteenveto Dicksonin ym. havaintojen mukaan Unityn kanssa pääsee nopeammin ja sujuvammin alkuun ja saa tuloksia aikaan nopeammin. Toisaalta Unrealilla saa todennäköisemmin aikaan näyttävämpää jälkeä, mutta suuremmalla työllä. Henkilökohtaiseen ja akateemiseen käyttöön kumpikin soveltuu maksuttomuuttensa vuoksi hyvin. 4 Yhteenveto Pelinkehitykseen on nykyisin tarjolla Unityn ja Unreal Enginen kaltaisia ilmaisia ja kehitystyön pitkälti mahdollistavia työkaluja. Siitä huolimatta ne eivät kuitenkaan poista sitä tosiasiaa, että pelinkehitys on erittäin aikaavievää työtä. Carlos Mauriccio Torres-Ferreyros ja Matthew Alexander Festini-Wendorff Liman yliopistosta Perusta kehittivät videopelin osana tutkimusprojektia, jonka tarkoituksena oli kokeilla pelinkehitystä Unreal Enginellä (Torres-Ferreyros, Festini-Wendorff, & Shiguihara-Juárez, 2016). Koko projektiin kului kaiken kaikkiaan 1000 työtuntia, joista 500 tuntia oli varsinaisen toteutusvaiheen työtä. Kun otetaan huomioon Dicksonin ym. havainnot Unityn ja Unrealin eroista, työskentely Unityllä saattaa olla hieman nopeampaa, mutta työmäärän mittaluokka pysynee kuitenkin samana. Siksi ei ole yllätys, että Unityn opetusmateriaalissa varoitetaan, että aloittelevan videopeliohjelmoijan kannattaa aloittaa ohjelmointihankkeet mahdollisimman vaatimattomasti. Vaikka osaisikin koodata, pelin kehitys vaatii paljon muutakin, kuten esimerkiksi grafiikaa, 3D-malleja, animaatioita, ääntä ja niin edespäin. Vaikka näitäkin osaisi tehdä, työmäärä voi osoittautua valtavaksi. Hyvänä puolena Unityn tai Unrealin kaltaisilla, käytännössä maksuttomilla pelinkehitysympäristöillä on kuitenkin se, että ne tuovat kaikille ainakin mahdollisuuden kehittää videopelejä.
10 Viitteet 7 Dickson, P. E., Block, J. E., Echevarria, G. N., & Keenan, K. C. (2017). An experience-based comparison of unity and unreal for a stand-alone 3d game development course. Teoksessa Proceedings of the 2017 acm conference on innovation and technology in computer science education (s ). New York, NY, USA: ACM. Lainattu saatavilla doi: / Murray, J. W. (2014). C# game programming cookbook for Unity 3D. Hoboken, NJ: CRC Press. Takahashi, D. (2017). Game developers, start your Unity 3D engines (interview). -your-unity-3d-engines-interview/. (Haettu ) Torres-Ferreyros, C. M., Festini-Wendorff, M. A., & Shiguihara-Juárez, P. N. (2016, Oct). Developing a videogame using unreal engine based on a four stages methodology. Teoksessa 2016 ieee andescon (s. 1-4). doi: /ANDESCON Unity Technologies. (2017a). Feature Highlight: Unity Teams. (Haettu ) Unity Technologies. (2017b). Introducing Unity (Haettu ) Unity Technologies. (2017c). Unity 2017: The world-leading creation engine for gaming. (Haettu ) Unity Technologies. (2017d). Unity Connect, Games (Kokoelma Unityllä tehtyjä pelejä). (Haettu ) Unity Technologies. (2017e). Unity download archive. get-unity/download/archive. (Haettu ) Unity Technologies. (2017f). Unity User Manual (2017.2). (Haettu ) Wang, A. I., & Wu, B. (2009, tammikuuta). An application of a game development framework in higher education. Int. J. Comput. Games Technol., 2009, 6:1 6:12. Lainattu saatavilla doi: /2009/ Wikipedia. (2017). List of Unity games. _of_unity_games. (Haettu )
11 Liite 1. Skriptipohjia Unitylle Unityn skriptit C# :lla tehdään esimerkiksi tällaiselle pohjalle: Using UnityEngine ; using System. C o l l e c t i o n s ; p u b l i c c l a s s MainPlayer : MonoBehaviour { void S t a r t ( ) { } } void Update ( ) { } Alla nähdään vastaava pohja UnityScriptille. #pragma s t r i c t f u n c t i o n S t a r t ( ) { } f u n c t i o n Update ( ) { } Unityssä C# :lla tehdyt skriptit periytyvät Unityn olemassaolevasta MonoBehaviourluokasta, joka kytkee skriptit osaksi Unityn pelimoottoria (Unity Technologies, 2017f). Start-funktiossa komponentti alustetaan käynnistettäessä. Update-funktio tekee kyseiselle peliobjektille kaikki ne tarvittavat toimenpiteet, mitä täytyy tehdä kerran laskettavaa ruutua kohden, kuten esimerkiksi liikkumisen, tietyn tapahtuman aiheuttamant toiminnat, käyttäjän syötteeseen reagoinnin tai mitä tahansa, mitä pelin aikana tapahtuu. Olion käynnistäminen ei tapahdu konstruktorin avulla, kuten tavallisesti C# -ohjelmoinnissa. Tämä johtuu siitä, että editori hallinnoi olioiden luontia. Olioita ei siis luoda pelin alkaessa. Otetaan esimerkki: oletetaan, että tavoitteena on luoda skripti, jolla peliobjektin painoa voidaan muuttaa. Tällöin painoa muuttava komponentti, eli skripti, tarvitsee pääsyn saman peliobjektin toiseen komponenttiin, eli aiemmin mainittuun Rigidbody-komponenttiin. Tämä tapahtuu seuraavasti: Void S t a r t ( ) { Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody >(); rb. mass = 10 f ; }
12 Liite 2. Unity :n uudet ominaisuudet Unity Technologies kehittää aktiivisesti pelinkehitysalustaansa. Esimerkiksi vuonna 2017 Unityyn julkaistiin ilmestyi 14 erilaista päivitystä. Tuoreimmassa versiossa on julkaistu muutamia uusia ominaisuuksia, joita käydään läpi tässä liitteessä (Unity Technologies, 2017b). Tarinankerronta peleissä Timelinen ja Cinemachinen avulla Timeline ja Cinemachine mahdollistavat elokuvallisten kohtausten rakentamisen ilman, että niitä täytyisi tehdä ohjelmoiden. Kuva 1: Unity 2017:n Timeline-työkalu (Lähde: Unity Technologies). Timeline (kuvassa 2) on raitapohjainen sekvensointityökalu, jolla elokuvallisia kohtauksia voi koostaa raahaamalla ja pudottamalla ( drag and drop ) sopivia elementtejä, kuten animaatioita, videota ja audiota aikajanalle. Cinemachine on kokoelma älykkäitä kameroita, jotka dynaamisesti hakeutuvat ottamaan kiinnostavimmat kuvakulmat perustuen kohtauksen sisältöön ja kohtauksen sisältämään peliobjektien vuorovaikutukseen. Tämän tarkoituksena on automatisoida sitä työtä, mikä kuluisi kameroiden liikkeiden ohjelmoimisessa käsin. Timeline ja Cinemachine yhdessä tuovat Unityyn videoeditoinnista ja -tuotannosta tuttuja elementtejä välianimaatioiden tuottamiseen. Paranneltu jälkiprosessointi (beta) Jälkiprosessointi on kokoelma koko ruudun näkymää muokkaavia suotimia ja tehosteita. Ne muokkaavat kameran kuvavälimuistia ennen kuin kuva näytetään pelaajan ruudulla. Suotimet muistuttavat toiminnaltaan fyysisten kameroiden ja filmin ominaisuuksia. Tarjolla on ominaisuuksia, kuten antialiasointi (engl. Screen-space anti-aliasing), automaattivalotus (engl. Auto Exposure), liike-epäterävyys (engl. Motion Blur), syväterävyysalueen muokkaus(engl. Bokeh Depth of Field), huippuvalokohtien leviämi-
13 nen (engl. Bloom), värien säätö (engl. Color Grading), väriaberraatio (engl. Chromatic Aberration), filmin rakeisuus (engl. Film Grain) sekä vignetti (engl. Vignette). Pelien kehitys yhteistyössä Unity Teamsin avulla Unity Teams on maksullinen lisäosa, joka tarjoaa työkaluja peliprojektien tekemiseen yhteistyössä useamman kehittäjän voimin pilvipohjaisen palvelun avulla. Se mahdollistaa versionhallintajärjestelmistä tutun tavan mm. julkaista muutoksia tai nähdä tehtyjä muutoksia sovellukseen. Sen avulla näkee myös, mitkä osta projektista ovat työn alla ja keiden kehittäjien toimesta. Pelien käytön analytiikka Unityn analytiikka tarjoaa näkymän siihen, miten pelaajat pelaavat pelejä ja minkä asioiden parissa pelaajat viettävät aikaa. Sen avulla voi myös tehdä reaaliaikaisia muutoksia pelin kulkuun ilman, että uuutta versiota sovelluksesta tarvitsee julkaista.
14 Liite 3. Unityn editorin käyttöliittymä Kuva 2: Unityn editorin osat (Lähde: Unity Technologies).
Selainpelien pelimoottorit
Selainpelien pelimoottorit Teemu Salminen Helsinki 28.10.2017 Seminaaritutkielma Helsingin yliopisto Tietojenkäsittelytiede ! 1 HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta
arvostelija OSDA ja UDDI palveluhakemistoina.
Hyväksymispäivä Arvosana arvostelija OSDA ja UDDI palveluhakemistoina. HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta/Osasto Fakultet/Sektion Faculty/Section Laitos Institution
Aika/Datum Month and year Kesäkuu 2012
Tiedekunta/Osasto Fakultet/Sektion Faculty Laitos/Institution Department Filosofian, historian, kulttuurin ja taiteiden tutkimuksen laitos Humanistinen tiedekunta Tekijä/Författare Author Veera Lahtinen
Työn laji Arbetets art Level Aika Datum Month and year Sivumäärä Sidoantal Number of pages
Tiedekunta/Osasto Fakultet/Sektion Faculty Laitos Institution Department Tekijä Författare Author Työn nimi Arbetets titel Title Oppiaine Läroämne Subject Työn laji Arbetets art Level Aika Datum Month
Pro gradu -tutkielma Meteorologia SUOMESSA ESIINTYVIEN LÄMPÖTILAN ÄÄRIARVOJEN MALLINTAMINEN YKSIDIMENSIOISILLA ILMAKEHÄMALLEILLA. Karoliina Ljungberg
Pro gradu -tutkielma Meteorologia SUOMESSA ESIINTYVIEN LÄMPÖTILAN ÄÄRIARVOJEN MALLINTAMINEN YKSIDIMENSIOISILLA ILMAKEHÄMALLEILLA Karoliina Ljungberg 16.04.2009 Ohjaajat: Ari Venäläinen, Jouni Räisänen
Koht dialogia? Organisaation toimintaympäristön teemojen hallinta dynaamisessa julkisuudessa tarkastelussa toiminta sosiaalisessa mediassa
Kohtdialogia? Organisaationtoimintaympäristönteemojenhallinta dynaamisessajulkisuudessatarkastelussatoiminta sosiaalisessamediassa SatuMariaPusa Helsinginyliopisto Valtiotieteellinentiedekunta Sosiaalitieteidenlaitos
PUHEOPETUSPELIN KEHITYS UNITY-PELIMOOTTORIN JA LISÄOSAN AVULLA
Opinnäytetyö (AMK) Tietotekniikan Koulutusohjelma NTIETS12H 2016 Joni-Matti Huotari PUHEOPETUSPELIN KEHITYS UNITY-PELIMOOTTORIN JA LISÄOSAN AVULLA OPINNÄYTETYÖ (AMK) TIIVISTELMÄ TURUN AMMATTIKORKEAKOULU
Maailman muutosta tallentamassa Marko Vuokolan The Seventh Wave -valokuvasarja avauksena taidevalokuvan aikaan
Maailman muutosta tallentamassa Marko Vuokolan The Seventh Wave -valokuvasarja avauksena taidevalokuvan aikaan Pro gradu -tutkielma 31.1.2012 Helsingin yliopisto Humanistinen tiedekunta Filosofian, historian,
Joona Leskinen SUMMER SPORTS -MOBIILIPELI
Joona Leskinen SUMMER SPORTS -MOBIILIPELI SUMMER SPORTS -MOBIILIPELI Joona Leskinen Opinnäytetyö Syksy 2015 Tietotekniikan koulutusohjelma Oulun ammattikorkeakoulu TIIVISTELMÄ Oulun ammattikorkeakoulu
PLA-32820 Mobiiliohjelmointi. Mika Saari mika.saari@tut.fi http://www.students.tut.fi/~saari5/pla_32820_2016/
PLA-32820 Mobiiliohjelmointi Mika Saari mika.saari@tut.fi http://www.students.tut.fi/~saari5/pla_32820_2016/ 1. Luento 2 Suoritus vaatimukset Kurssin sisältö Kirjallisuus Mobiiliohjelmointi Mobiililaitteita...
Luonnontieteiden popularisointi ja sen ideologia
Luonnontieteiden popularisointi ja sen ideologia Tapauksina Reino Tuokko ja Helsingin Sanomat 1960-luvulla Ahto Apajalahti Helsingin yliopisto Humanistinen tiedekunta Suomen ja Pohjoismaiden historia Pro
Sami Anglé PELINKEHITYS. Demosta julkaisuun
Sami Anglé PELINKEHITYS Demosta julkaisuun PELINKEHITYS Demosta julkaisuun Sami Anglé Opinnäytetyö syksy 2014 Tietojenkäsittelyn koulutusohjelma Oulun ammattikorkeakoulu TIIVISTELMÄ Oulun ammattikorkeakoulu
C-ohjelmointikielen perusteet, osa 1
C-ohjelmointikielen perusteet, osa 1 Kurssi johdattaa sinut askel askeleelta C-ohjelmoinnin perusteisiin. Kurssi suoritetaan kokonaan netissä vuorovaikutteisella alustalla itseopiskeluna tutorin avustuksella.
Katsaus korruption vaikutuksesta Venäjän alueelliseen talouskasvuun ja suoriin ulkomaisiin investointeihin
INSTITUUTIOTTALOUSKASVUNEDELLYTYKSENÄ KatsauskorruptionvaikutuksestaVenäjänalueelliseentalouskasvuunjasuoriin ulkomaisiininvestointeihin2000 2010 AshekMohamedTarikHossain HelsinginYliopisto Valtiotieteellinentiedekunta
Älypuhelimet. Sisällysluettelo
Älypuhelimet Jussi Huhtala Sisällysluettelo Älypuhelimen määritelmä Historia Laitteistoarkkitehtuuri Käyttöjörjestelmät Android Symbian ios Yhteenveto 1 Älypuhelin Puhelin joka sisältää normaalit puhelimen
Arkkitehtuurinen reflektio
Arkkitehtuurinen reflektio Toni Ruokolainen Toni.Ruokolainen@cs.helsinki.fi Helsinki 6.10.2003 Tiivistelmä HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET
! #! %! & #!!!!! ()) +
! #! %! & #!!!!! ()) + Tiedekunta/Osasto Fakultet/Sektion Faculty Humanistinen tiedekunta Laitos Institution Department Taiteiden tutkimuksen laitos Tekijä Författare Author Matti Pesonen Työn nimi Arbetets
PLA-32820 Mobiiliohjelmointi. Mika Saari mika.saari@tut.fi http://www.students.tut.fi/~saari5/pla_32820_2015/
PLA-32820 Mobiiliohjelmointi Mika Saari mika.saari@tut.fi http://www.students.tut.fi/~saari5/pla_32820_205/ . Luento 2 Suoritus vaatimukset Kurssin sisältö Kirjallisuus Mobiiliohjelmointi Mobiililaitteita...
Ohjelmointi 1. Kumppanit
Ohjelmointi 1 Kumppanit November 20, 2012 2 Contents 1 Mitä ohjelmointi on 7 2 Ensimmäinen C#-ohjelma 9 2.1 Ohjelman kirjoittaminen......................... 9 A Liite 11 3 4 CONTENTS Esipuhe Esipuhe 5
Purot.net Wiki. Tutkielma. Paavo Räisänen. Centria Ammattikorkeakoulu 24.10.2012
Purot.net Wiki Tutkielma Paavo Räisänen Centria Ammattikorkeakoulu 24.10.2012 Sisällysluettelo 1: Esittely 2: Perustaminen 3: Uuden sivun luonti 4: Kuvien lisääminen 5: Linkin lisääminen 6: Lopuksi 1:
Pedacode Pikaopas. Java-kehitysympäristön pystyttäminen
Pedacode Pikaopas Java-kehitysympäristön pystyttäminen Pikaoppaan sisältö Pikaoppaassa kuvataan, miten Windowstyöasemalle asennetaan Java-ohjelmoinnissa tarvittavat työkalut, minkälaisia konfigurointeja
2D-pelin suunnittelu ja teko Unityllä
2D-pelin suunnittelu ja teko Unityllä Mika Kulmala Opinnäytetyö Huhtikuu 2015 Tietotekniikan koulutusohjelma Ohjelmistotekniikka TIIVISTELMÄ Tampereen ammattikorkeakoulu Tietotekniikan koulutusohjelma
Pythonin alkeet Syksy 2010 Pythonin perusteet: Ohjelmointi, skriptaus ja Python
Pythonin alkeet Syksy 2010 Pythonin perusteet: Ohjelmointi, skriptaus ja Python 8. marraskuuta 2010 Ohjelmointi Perusteet Peruskäsitteitä Olio-ohjelmointi Pythonin alkeet Esittely Esimerkkejä Muuttujat
IOS%PELIN!LUOMINEN!UNITY% PELIMOOTTORILLA!
IOS%PELINLUOMINENUNITY% PELIMOOTTORILLA TuomoStamblewski Opinnäytetyö Huhtikuu2014 Ohjelmistotekniikankoulutusohjelma Tekniikanjaliikenteenala KUVAILULEHTI* Tekijä(t) Stamblewski,Tuomo Julkaisunlaji Opinnäytetyö
Jani Niemistö. 3D-pelin toteuttaminen Unity-kehitysympäristössä
Jani Niemistö 3D-pelin toteuttaminen Unity-kehitysympäristössä Tekniikka 2018 VAASAN AMMATTIKORKEAKOULU Insinööri (AMK), tietotekniikka TIIVISTELMÄ Tekijä Jani Niemistö Opinnäytetyön nimi 3D-pelin toteuttaminen
Luku 6: Grafiikka. 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat
2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat 2D-piirto 2-ulotteisen grafiikan piirto perustuu yleensä valmiiden kuvien kopioimiseen näyttömuistiin (blitting)
ELM GROUP 04. Teemu Laakso Henrik Talarmo
ELM GROUP 04 Teemu Laakso Henrik Talarmo 23. marraskuuta 2017 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Ominaisuuksia 2 2.1 Muuttujat ja tietorakenteet...................... 2 2.2 Funktiot................................
SISÄLLYS 1 YLEISTÄ VERSIOT Tukiaika Variaatiot OHJELMISTO Paketinhallinta Komentorivisyntaksi
Niko Junnila (1501883 TI15SPELI) Ubuntu Seminaarikooste Linux-järjestelmät Marraskuu 2016 SISÄLLYS 1 YLEISTÄ... 3 2 VERSIOT... 3 2.1 Tukiaika... 3 2.2 Variaatiot... 4 3 OHJELMISTO...4 3.1 Paketinhallinta...4
Se on sinussa. Virtuaalinen ja laajennettu todellisuus. Jari Kotola Sovelto Aamiaisseminaari Tampere
Se on sinussa. Virtuaalinen ja laajennettu todellisuus Jari Kotola Sovelto Aamiaisseminaari 31.3.2017 Tampere Jari Kotola Senior-konsultti, MCT IT-kouluttajana vuodesta 1995 Soveltossa vuodesta 2002 Tietotyö,
Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization
Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization Pekka Hytinkoski HY, Ruralia-instituutti pekka.hytinkoski@helsinki.fi Kaupunginrakennus- ja sivilisaatiosimulaatio (managerointipelit) Will Wright
SQL Server 2008 asennus
SQL Server 2008 asennus 1. Yleistä... 3 2. Edellytykset... 3 3. SQL Server 2008 Express asennus... 4 4. Yhteystiedot... 6 2/6 1. YLEISTÄ Tässä ohjeessa käydään vaiheittain Microsoft SQL Server 2008 tietokantaohjelmiston
Pelimatematiikka ja ohjelmointi ATMOS, Mikkeli - 16.11.2012
Pelimatematiikka ja ohjelmointi ATMOS, Mikkeli - 16.11.2012 Teemu Saarelainen, lehtori teemu.saarelainen@kyamk.fi GameLab gamelab.kyamk.fi & facebook.com/kyamk.gamelab Sisältö Miksi pelimatematiikkaa?
WINE API ja Virtualisointiohjelmistot
WINE API ja Virtualisointiohjelmistot Yleistä Winestä Ohjelmisto, joka mahdollistaa Windows -pohjaisten ohjelmien käytön kuissa käyttöjärjestelmissä Toimii yhteensopivuuskerroksena ohjelman ja käyttöjärjestelmän
Tehostettu kisällioppiminen tietojenkäsittelytieteen ja matematiikan opetuksessa yliopistossa Thomas Vikberg
Tehostettu kisällioppiminen tietojenkäsittelytieteen ja matematiikan opetuksessa yliopistossa Thomas Vikberg Matematiikan ja tilastotieteen laitos Tietojenkäsittelytieteen laitos Kisällioppiminen = oppipoikamestari
C-ohjelmoinnin peruskurssi. Pasi Sarolahti
C! C-ohjelmoinnin peruskurssi Pasi Sarolahti Mitä haluan oppia C-kurssilla? ja miksi? Tutustu lähimpään naapuriin Keskustelkaa miksi halusitte / jouduitte tulemaan kurssille 3 minuuttia è kootaan vastauksia
CT50A2601 Käyttöjärjestelmät Androidin ja Symbianin vertailu Seminaarityö
CT50A2601 Käyttöjärjestelmät Androidin ja Symbianin vertailu Seminaarityö 0349955 Pekka Hyvärinen 0342194 Joonas Heikelä 0327708 Miro Temonen 0350122 Sami Tuominen Yleistä Seminaarityö osa kurssia Käyttöjärjestelmät
Tabletit opetuskäytössä - työpaja
Tabletit opetuskäytössä - työpaja Maakunnallinen lukioveso 27.10.2012 Markus Maunula, FM Centria ammattikorkeakoulu Mitä ovat tabletit? Tabletit opetuksessa Kolme ekosysteemia Sovellukset Sisältö ipad
Hallintomallit Suomen valtionhallinnon tietohallintostrategioissa
Hallintomallit Suomen valtionhallinnon tietohallintostrategioissa Lauri Eloranta Helsingin yliopisto Valtiotieteellinen tiedekunta Viestintä Pro gradu -tutkielma, 2014 Hallintomallit)Suomen)valtionhallinnon)tietohallintostrategioissa
UNITY 5 EDITORIN LAAJENTAMINEN
1 Opinnäytetyö (AMK) Tietotekniikka / Peliteknologia NTIETS13P 2016 Aukusti Manninen UNITY 5 EDITORIN LAAJENTAMINEN työkalu 3D-mallikokoelman muokkaamiseen 2 OPINNÄYTETYÖ (AMK) TIIVISTELMÄ TURUN AMMATTIKORKEAKOULU
Historiaa. Unix kirjoitettiin kokonaan uudestaan C-kielellä 1973. Unix jakautui myöhemmin System V ja BSDnimisiin. Kuutti, Rantala: Linux
Historiaa Linux on Unix-yhteensopiva käyttöjärjestelmä. Unixin perusta luotiin 1964 MIT:ssa aloitetussa MULTICS-projektissa (http://www.cs.helsinki.fi/u/kerola/tkhist/k2000/alustukset/unix_hist/unix_historia.htm)
Oppimateriaalin kokoaminen ja paketointi
Oppimateriaalin kokoaminen ja paketointi Pekka Simola Helsinki 14.4.2004 HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta/Osasto
Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order
Pelisuunnittelua tulevaisuudessa Karoliina Korppoo / Colossal Order Puhuja Karoliina Korppoo Game Designer Lead designer projektissa Cities: Skylines Medianomi, Tampereen Ammattikorkeakoulu Filosofian
Tähtitieteen käytännön menetelmiä Kevät 2009 Luento 4: Ohjelmointi, skriptaus ja Python
Tähtitieteen käytännön menetelmiä Kevät 2009 Luento 4: Ohjelmointi, skriptaus ja Python 31. tammikuuta 2009 Ohjelmointi Perusteet Pythonin alkeet Esittely Esimerkkejä Muuttujat Peruskäsitteitä Käsittely
Asuntojen neliöhinnan vaihtelu Helsingissä (1997-2010)
hyväksymispäivä arvosana arvostelija Asuntojen neliöhinnan vaihtelu Helsingissä (1997-2010) Tuomas Puikkonen Helsinki 8.1.2010 Geoinformatiikan menetelmät ja kirjallisuus -kurssin harjoitustyö HELSINGIN
XPages käyttö ja edut Jarkko Pietikäinen toimitusjohtaja, Netwell Oy
IBM Collaboration Forum ٨.٣.٢٠١١ XPages käyttö ja edut Jarkko Pietikäinen toimitusjohtaja, Netwell Oy ٢٠١١ IBM Corporation Domino-sovelluskehitys Nopea kehitysympäristö (Rapid application development,
Mobiilipelin toteuttaminen Unity-kehitysympäristössä
Android-käyttöjärjestelmälle Ammattikorkeakoulun opinnäytetyö Mediatekniikan koulutusohjelma Hämeen ammattikorkeakoulu, Riihimäki, kevät 2016 Mikko Erkkilä TIIVISTELMÄ Riihimäki Mediatekniikan koulutusohjelma
TIETOKANNAT: MYSQL & POSTGRESQL Seminaarityö
TIETOKANNAT: MYSQL & POSTGRESQL Seminaarityö Tekijät: Eemeli Honkonen Joni Metsälä Työ palautettu: SISÄLLYSLUETTELO: 1 SEMINAARITYÖN KUVAUS... 3 2 TIETOKANTA... 3 2.1 MITÄ TIETOKANNAT SITTEN OVAT?... 3
Kontrollilaitteet. Arsenaali
Arsenaali Kontrollilaitteet Tietokonepeleissä käytettäviä kontrollilaitteita on valtava määrä Kaikilla alustoilla, joilla pelejä pelataan on jokin vakio kontrolleri PC: Hiiri ja näppäimistö Konsolit: Controller
Office 2013 - ohjelmiston asennusohje
Office 2013 - ohjelmiston asennusohje Tämän ohjeen kuvakaappaukset on otettu asentaessa ohjelmistoa Windows 7 käyttöjärjestelmää käyttävään koneeseen. Näkymät voivat hieman poiketa, jos sinulla on Windows
Tietotunti klo 12 ja 17. Aiheena sosiaalisen median sovellukset: Instagram, Twitter, WhatsApp ja Facebook
Tietotunti 7.11. klo 12 ja 17 Aiheena sosiaalisen median sovellukset: Instagram, Twitter, WhatsApp ja Facebook Sosiaalinen media Sosiaalinen media (lyhennetään arkikielessä some) tarkoittaa verkkoviestintäympäristöjä,
Uudet ominaisuudet. Realise Your Vision
Uudet ominaisuudet Realise Your Vision 1. Yleistä Autodesk Navisworks 2011 ohjelmistosta...2 Ohjelmistomodulit ovat uudistuneet...2 2. Asennuksessa muuttunut...2 3. Käyttöliittymän parannukset...4 Ribbon:it...4
Tiedekunta/Osasto Fakultet/Sektion Faculty Valtiotieteellinen tiedekunta
Tiedekunta/Osasto Fakultet/Sektion Faculty Valtiotieteellinen tiedekunta Laitos Institution Department Politiikan ja talouden tutkimuksen laitos Tekijä Författare Author Virta, Mikko Antero Työn nimi Arbetets
Mobiilimaailma murroksessa 2011 Tommi Teräsvirta, Tieturi
Business is evolving, you should too. MeeGo ulkona vai myöhässä? Mobiilimaailma murroksessa 2011 Tommi Teräsvirta, Tieturi Helsinki, Tampere, Turku, Stockholm, Göteborg www.tieturi.fi MeeGo YALMP (Yet
Raspberry Pi. Yhden piirilevyn tietokone. Tässä dokumentissa kerrotaan yleistä tietoa Rasberry Pi- tietokoneesta ja. sen toiminnoista.
Yhden piirilevyn tietokone Tässä dokumentissa kerrotaan yleistä tietoa Rasberry Pi- tietokoneesta ja sen toiminnoista. Sisällys Raspberry Pi Yleistä... 2 Teknistä... 2 Käyttöjärjestelmät... 4 Pelaaminen
13/20: Kierrätys kannattaa koodaamisessakin
Ohjelmointi 1 / syksy 2007 13/20: Kierrätys kannattaa koodaamisessakin Paavo Nieminen nieminen@jyu.fi Tietotekniikan laitos Informaatioteknologian tiedekunta Jyväskylän yliopisto Ohjelmointi 1 / syksy
PELIPROJEKTIN TOTEUTUS UNITYLLÄ
Markus Hänninen PELIPROJEKTIN TOTEUTUS UNITYLLÄ Opinnäytetyö Tietojenkäsittely Toukokuu 2013 KUVAILULEHTI Opinnäytetyön päivämäärä 31.5.2013 Tekijä(t) Markus Hänninen Koulutusohjelma ja suuntautuminen
KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Tietotekniikka / ohjelmistotekniikka. Sami Husso 2D-PELIOHJELMOINTI UNITYÄ KÄYTTÄEN
KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Tietotekniikka / ohjelmistotekniikka Sami Husso 2D-PELIOHJELMOINTI UNITYÄ KÄYTTÄEN Opinnäytetyö 2013 TIIVISTELMÄ KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Tietotekniikka HUSSO, SAMI
Mobiilipelin toteuttaminen Unity 2D:llä
Mobiilipelin toteuttaminen Unity 2D:llä Ammattikorkeakoulututkinnon opinnäytetyö Hämeen ammattikorkeakoulu, Tietojenkäsittelyn koulutusohjelma Hämeenlinna, kevät 2017 Miklas Hakkarainen TIIVISTELMÄ Tietojenkäsittelyn
Pasi Tiihonen. Pelinkehitys Unity3D-pelimoottorilla aloittelijoille. Opinnäytetyö Kevät 2013 Tekniikan yksikkö Tietotekniikan koulutusohjelma
Pasi Tiihonen Pelinkehitys Unity3D-pelimoottorilla aloittelijoille Opinnäytetyö Kevät 2013 Tekniikan yksikkö Tietotekniikan koulutusohjelma 2 SEINÄJOEN AMMATTIKORKEAKOULU Opinnäytetyön tiivistelmä Koulutusyksikkö:
SOVELLUSKEHYKSEN KEHITTÄMINEN UNITY-PELIMOOTTORILLE
SOVELLUSKEHYKSEN KEHITTÄMINEN UNITY-PELIMOOTTORILLE Miikka Kivelä Opinnäytetyö Joulukuu 2015 Tietojenkäsittely Ohjelmistotuotanto TIIVISTELMÄ Tampereen ammattikorkeakoulu Tietojenkäsittely Ohjelmistotuotanto
Laskennallinen yhteiskuntatiede
Laskennallinen yhteiskuntatiede Matti Nelimarkka Helsinki 5.5.2011 LuK tutkielma HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkasittelytieteen laitos HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta
Lappeenrannan teknillinen yliopisto Tuotantotalouden tiedekunta Tietotekniikan koulutusohjelma. Kandidaatintyö. Joona Hasu PELIOHJELMOINNIN ALKEET
Lappeenrannan teknillinen yliopisto Tuotantotalouden tiedekunta Tietotekniikan koulutusohjelma Kandidaatintyö Joona Hasu PELIOHJELMOINNIN ALKEET Työn tarkastaja(t): Tutkijatohtori Jussi Kasurinen Työn
Mobiilipelin tekninen suunnittelu ja toteutus Unity-pelimoottorilla. Case: Royal Crow Squadron
Mobiilipelin tekninen suunnittelu ja toteutus Unity-pelimoottorilla Case: Royal Crow Squadron Juho Tervo Opinnäytetyö Toukokuu 2014 Tietojenkäsittely Ohjelmistotuotanto TIIVISTELMÄ Tampereen ammattikorkeakoulu
Valteri-koulu Tervaväylässä käytettäviä mobiilisovelluksia
1 / 6 Valteri-koulu Tervaväylässä käytettäviä mobiilisovelluksia Koulussamme ipadien käyttö on vakiintunut monipuolistamaan opetustamme. Nämä sovellukset ovat olleet suosittuja Tervaväylässä. Osa niistä
Object Framework - One. OF-1 is a high-productive Multi-UI OpenEdge data driven development framework. Veli-Matti Korhonen
Object Framework - One OF-1 is a high-productive Multi-UI OpenEdge data driven development framework Veli-Matti Korhonen Aiheet OF-1 esittely Mitä ominaisuuksia saa ilman ohjelmointia Miten ohjelmoidaan
Ohjelmointi 1 / syksy /20: IDE
Ohjelmointi 1 / syksy 2007 10/20: IDE Paavo Nieminen nieminen@jyu.fi Tietotekniikan laitos Informaatioteknologian tiedekunta Jyväskylän yliopisto Ohjelmointi 1 / syksy 2007 p.1/8 Tämän luennon rakenne
DreamHouse Jon Koivula. Opinnäytetyö. Tietojenkäsittely koulutusohjelma
DreamHouse 2016 Jon Koivula Tietojenkäsittely koulutusohjelma Opinnäytetyö 2015 telmä Tiivis- Päiväys Tekijä(t) Jon Koivula Koulutusohjelma Tietojenkäsittely Opinnäytetyön otsikko Dreamhouse 2016 Sivu-
WINDOWS 10 -kurssi. petri.kiiskinen@wellamo-opisto.fi
WINDOWS 10 -kurssi petri.kiiskinen@wellamo-opisto.fi Yleistä kurssista Keskiviikkoisin 9.9. 30.9. (15 oppituntia) 16:45 20:00 (viimeinen kerta 16:45 19:15) Puolivälissä 15 minuutin kahvitauko Materiaali
PELAAMISEN JA SOSIAALISEN MEDIAN TULEVAISUUS
PELAAMISEN JA SOSIAALISEN MEDIAN TULEVAISUUS Mikko Puustelli PELAAMINEN 1990-LUVULLA 1990-luvulla pelaajien näpeissä kului muun muassa Amiga 500, PlayStation, Nintendo 64 sekä PC-tietokoneet. Bill Bertram
Ohjelmointileirin järjestäminen
Ohjelmointileirin järjestäminen YMCA Finland -koulutus Virpi Sumu Linkki LumA-tiedekasvatuskeskus Matemaattis-luonnontieteellinen tiedekunta Linkki 24-25.3.2017 1 Mitä Linkki tekee? Kerhoja ja leirejä
Millaiset mahdollisuudet avautuvat KODUpeliohjelmoinnilla. Lehtori Jarkko Sievi 3.12.2012 Virtuaaliopetuksen päivät
Millaiset mahdollisuudet avautuvat KODUpeliohjelmoinnilla Lehtori Jarkko Sievi 3.12.2012 Virtuaaliopetuksen päivät Työpajan sisältö Oppimisympäristönä peliohjelmointi hanke Hankkeen esittely Hankkeen tavoitteet
Android ohjelmointi. Mobiiliohjelmointi 2-3T5245
Android ohjelmointi Mobiiliohjelmointi 2-3T5245 Mikä on Android? Linux kernelin päälle rakennettu, Googlen kehittämä sovelluspino mobiilisovelluksiin Erillinen versio puhelimelle ja taulutietokoneille
Pilvipalvelujen tietoturvasta
Pilvipalvelujen tietoturvasta It-palveluiden tilaisuus 20.3.2015 Matti Levänen Mitä pilvipalvelut ovat? Pilvipalvelu on toimintamalli, jolla tarjotaan helposti käyttöön otettavaa ja skaalautuvaa tietotekniikkaresurssia.
S11-04 Kompaktikamerat stereokamerajärjestelmässä. Projektisuunnitelma
AS-0.3200 Automaatio- ja systeemitekniikan projektityöt S11-04 Kompaktikamerat stereokamerajärjestelmässä Projektisuunnitelma Ari-Matti Reinsalo Anssi Niemi 28.1.2011 Projektityön tavoite Projektityössä
UI-OHJELMOINTI JÄÄKIEKON VALMENNUSSOVELLUKSESSA
i Opinnäytetyö (AMK) Tietotekniikka Ohjelmistoliiketoiminta 2016 Aleksi Viljanen UI-OHJELMOINTI JÄÄKIEKON VALMENNUSSOVELLUKSESSA ii OPINNÄYTETYÖ (AMK) TIIVISTELMÄ TURUN AMMATTIKORKEAKOULU Tietotekniikka
!"#$%&'$("#)*+,!!,"*--.$*#,&--#"*/".,,%0 1&'23456789::94752;&27455<:4;2;&,9:=>23?277<&8=@74;9&ABBCDABBE
!"#$%&'$("#)*+,!!,"*--.$*#,&--#"*/".,,%0 1&'23456789::94752;&2745523?27747544H9;&IG@&JG9?=&15=5H42>:9 '28
S09 04 Kohteiden tunnistaminen 3D datasta
AS 0.3200 Automaatio ja systeemitekniikan projektityöt S09 04 Kohteiden tunnistaminen 3D datasta Loppuraportti 22.5.2009 Akseli Korhonen 1. Projektin esittely Projektin tavoitteena oli algoritmin kehittäminen
CTRL+F Android-sovellus
CTRL+F Android-sovellus Vili-Robert Hietala Opinnäytteen raportointi Sähköosasto Toukokuu 2015 KUVAILULEHTI 14.04.2015 Tekijä(t) Vili-Robert Hietala Työn laji Opinnäytteen raportointi Sivumäärä 7 Luottamuksellisuus
Jouko Nielsen. Ubuntu Linux
Jouko Nielsen Ubuntu Linux 19.4.2017 SISÄLLYS 1 UBUNTU... 3 2 LUETTELO VERSIOISTA... 4 3 OMINAISUUDET... 4 4 ASENNUS... 5 5 UBUNTU SERVER... 9 LÄHTEET... 10 3 1 UBUNTU Ubuntu on debian pohjainen Linux
Jani Korkiakoski VIRTUAALILASIEN KÄYTTÖ UNITY-PELIMOOTTORILLA RA- KENNETUSSA 3D-VISUALISOINTISOVELLUKSESSA
Jani Korkiakoski VIRTUAALILASIEN KÄYTTÖ UNITY-PELIMOOTTORILLA RA- KENNETUSSA 3D-VISUALISOINTISOVELLUKSESSA VIRTUAALILASIEN KÄYTTÖ UNITY-PELIMOOTTORILLA RA- KENNETUSSA 3D-VISUALISOINTISOVELLUKSESSA Jani
DIPLOMITYÖ ARI KORHONEN
DIPLOMITYÖ ARI KORHONEN TEKNILLINEN KORKEAKOULU Diplomityö Tietotekniikan osasto 20.5.1997 Ari Korhonen WORLD WIDE WEB (WWW) TIETORAKENTEIDEN JA ALGORITMIEN TIETOKONEAVUSTEISESSA OPETUKSESSA Työn valvoja
Pistepilvestä virtuaalimalliksi työpolku
Pistepilvestä virtuaalimalliksi työpolku ProDigiOUs-hanke: Osallistava Virtuaalitodellisuus -työpaja 13.02.2018 Työryhmä: Hannu Kupila, Tero Markkanen, Jani Mäkinen, Kalle Tammi ja Toni Teittinen Työpolku
Micro:bit. Käyttöohje. Innokas verkosto Petja Pyykkönen, Saimaan mediakeskus Käyttöohje / 2016 Innokas
Micro:bit Käyttöohje Innokas verkosto Petja Pyykkönen, Saimaan mediakeskus 24.5.2017 Käyttöohje / 2016 Innokas Micro:bitin rakenne Micro:bitin etupuolelta löytyy 25 punaista LEDiä, jotka voidaan ohjelmoida
Uhkavaara-pelin toteuttaminen
Joni Jokinen Uhkavaara-pelin toteuttaminen Opinnäytetyö Tietotekniikan koulutusohjelma Toukokuu 2016 Tekijä/Tekijät Tutkinto Aika Joni Jokinen Tietotekniikka/ Toukokuu 2016 Peliohjelmointi Opinnäytetyön
JWT 2016 luento 11. to 21.4.2016 klo 14-15. Aulikki Hyrskykari. PinniB 1097. Aulikki Hyrskykari
JWT 2016 luento 11 to 21.4.2016 klo 14-15 Aulikki Hyrskykari PinniB 1097 1 Viime luennolla o AJAX ja JSON, harjoitustyön tehtävänanto, vierailuluento avoimesta datasta Tänään o APIt rajapinnoista yleisesti
BlueJ ohjelman pitäisi löytyä Development valikon alta mikroluokkien koneista. Muissa koneissa BlueJ voi löytyä esim. omana ikonina työpöydältä
Pekka Ryhänen & Erkki Pesonen 2002 BlueJ:n käyttö Nämä ohjeet on tarkoitettu tkt-laitoksen mikroluokan koneilla tapahtuvaa käyttöä varten. Samat asiat pätevät myös muissa luokissa ja kotikäytössä, joskin
PELIOHJELMOINTIKURSSIN SUUNNITTELU KYSELYTUTKIMUKSEN AVULLA
Lappeenrannan teknillinen yliopisto School of Business and Management Tietotekniikan koulutusohjelma Kandidaatintyö Oskari Liukku PELIOHJELMOINTIKURSSIN SUUNNITTELU KYSELYTUTKIMUKSEN AVULLA Työn tarkastaja:
GIGABYTE tietokoneen käyttö ensimmäistä kertaa
Onnittelut GIGABYTE tietokoneen ostosta. Tämä käyttöohje auttaa sinua tietokoneesi käyttöönotossa. Lopullisen tuotteen asetukset riippuvat ostohetken mallista. GIGABYTE varaa itselleen oikeuden muutoksiin
Nettikalenterin tilausohjeet
Nettikalenterin tilausohjeet Tässä dokumentissa kuvataan Nettikalenterin tilausohjeet erilaisille laitteille ja kalenteriohjelmille. Nettikalenterin tilaus toimii eri tavalla riippuen käytettävästä laitteesta,
Qt kaikkialla? 9.4.2010
Qt kaikkialla? Helsinki Tammasaarenkatu 5, 00180 Helsinki, Tel. 09 431 551 Tampere Satakunnankatu 18, 33210 Tampere, Tel. 03 315 861 Turku Lemminkäisenkatu 32 A, 20520 Turku, Tel. 02 263 571 Qt Qton C++
Kajak Games uuden sukupolven yrittäjät. Pressure Cooker Kimmo Nikkanen, Kajak Games Osk
Kajak Games uuden sukupolven yrittäjät Pressure Cooker Kimmo Nikkanen, Kajak Games Osk kimmo.nikkanen@kajak.fi Kajak Games, Pressure Cooker Ympäristö Pisnes Osuuskunta EU-laajuisia tutkimustuloksia 25,4%
OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki
OHJ-2710 Peliohjelmointi Syksy 2012 Timo Kellomäki timo.kellomaki@tut.fi Käytännön juttuja Kurssihenkilökunta koostuu Timo Kellomäestä Luennot torstaisin salissa TB223 klo 12-14 2. viikko harkkatyöinfo,
KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Tietotekniikka / Ohjelmistotekniikka. Mika Uurainen UNITY MOBIILIPELIEN KEHITYKSESSÄ
KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Tietotekniikka / Ohjelmistotekniikka Mika Uurainen UNITY MOBIILIPELIEN KEHITYKSESSÄ Opinnäytetyö 2013 TIIVISTELMÄ KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Tietotekniikka Uurainen
Pikaopas. The New Black. Kesäkuu 2014. Datscha Pikaopas The New Black (25.6.2014) 1 (14)
Pikaopas The New Black Kesäkuu 2014 Datscha Pikaopas The New Black (25.6.2014) 1 (14) Taustatieto Tämä dokumentti on luotu helpottamaan uuden Datscha version käyttämistä. Uusi versio julkaistaan 27. kesäkuuta
OpenUP ohjelmistokehitysprosessi
OpenUP ohjelmistokehitysprosessi Sami Männistö Helsinki 14.11.2008 Seminaari HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos i HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET Tiedekunta/Osasto Matemaattis-luonnontieteellinen
Nettikalenterin tilausohjeet
Nettikalenterin tilausohjeet Tässä dokumentissa kuvataan Nettikalenterin tilausohjeet erilaisille laitteille ja kalenteriohjelmille. Nettikalenterin tilaus toimii eri tavalla riippuen käytettävästä laitteesta,
Mobiilipelin kehitys Unity-ympäristössä
Reino Nikki Mobiilipelin kehitys Unity-ympäristössä Metropolia Ammattikorkeakoulu Insinööri (AMK) Tietotekniikka Insinöörityö 2.12.2013 Tiivistelmä Tekijä(t) Otsikko Sivumäärä Aika Reino Nikki Mobiilipelin
GOStats. Counter Strike: Global Offensive-pelin tulosapuri. Windows Phone sovelluskehitys-kurssin harjoitustyö dokumentaatio
GOStats Counter Strike: Global Offensive-pelin tulosapuri Windows Phone sovelluskehitys-kurssin harjoitustyö dokumentaatio Tekijät: Andrea Marseglia, Sasu Mikonranta, Tomi Rantanen Yleistä Sovelluksen
arvostelija Turvallisuuskriittisissä, sulautetuissa järjestelmissä esiintyvien ohjelmistovaatimusten virheanalyysi Jarkko-Juhana Sievi
hyväksymispäivä arvosana arvostelija Turvallisuuskriittisissä, sulautetuissa järjestelmissä esiintyvien ohjelmistovaatimusten virheanalyysi Jarkko-Juhana Sievi Helsinki 6.4.2005 HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen
Malliperustainen ohjelmistokehitys (Model-Driven Engineering, MDE)
Malliperustainen ohjelmistokehitys (Model-Driven Engineering, MDE) Pasi Lehtimäki Helsinki 10.9.2007 HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY