PELAAMISEN JA SOSIAALISEN MEDIAN TULEVAISUUS

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "PELAAMISEN JA SOSIAALISEN MEDIAN TULEVAISUUS"

Transkriptio

1 PELAAMISEN JA SOSIAALISEN MEDIAN TULEVAISUUS Mikko Puustelli PELAAMINEN 1990-LUVULLA 1990-luvulla pelaajien näpeissä kului muun muassa Amiga 500, PlayStation, Nintendo 64 sekä PC-tietokoneet. Bill Bertram

2 MONINPELIT 1990-LUVULLA Lähiverkossa pelattavat moninpelit yleistyvät vuosituhannen loppua lähestyttäessä. Lähiverkossa pelattavia pelejä kokoonnuttiin usein pelaamaan Laneihin. Kuuluisin vieläkin pelattava moninpeli on 1999 julkaistu Counter-Strike Video Counter-Strike Beta 7.1 pelistä SOME 1990-LUVULLA 1990-luvun alkupuolella Usenet ja BBSjärjestelmät olivat suosittuja harrastajien keskuudessa. Yliopistot tarjosivat opiskelijoilleen aikaisessa vaiheessa sähköpostin sekä internet-yhteyden. Telesampolla oli vuonna 1997 arviolta käyttäjää. Ensimmäinen varsinainen some-palvelu, sixdegrees.com, julkaistiin 1997 Pikaviestimistä ICQ julkaistiin 1996 ja MSN Messenger

3 2000-VUOSIKYMMEN PELEISSÄ Sony julkaisi PlayStation 2 konsolin vuonna 2000 ja Microsoft Xbox konsolin Useita kannettavia konsoleita julkaistiin, mutta ne eivät koskaan saavuttaneet suurta suosiota. Tietokoneiden graafinen suorituskyky kehittyi kovaa vauhtia. Selainpohjaisia verkkopelejä pelataan yhä enemmän. World of Warcraft julkaistiin Se aloitti MMORPGbuumin Lista MMORPG-peleistä 2000-VUOSIKYMMEN SOMESSA Suomalainen IRC-Galleria perustettiin Sen käyttäjämäärä oli huipussaan Myspace julkaistiin vuonna 2003 ja se saavutti huippunsa vuosina Facebook julkaistiin vuonna 2004 ja avattiin kaikille Youtube julkaistiin vuonna 2005 ja myytiin Googlelle Twitter julkaistiin vuonna 2006 Useita pikaviestimiä julkaistiin tietokoneille 3

4 PELIT 2010-LUVUN ALUSSA 2010-luvun alussa Sony ja Microsoft julkaisivat uuden sukupolven versiot pelikonsoleistaan. Älypuhelinten yleistyessä mobiilit casual gaming tyyppiset pelit yleistyivät ja loivat paljon uutta yritystoimintaa. Sekä konsoleitten että tietokoneiden graafinen suorituskyky parani entisestään. Esimerkkeinä Project Cars sekä Witcher 3 Pelaamiseen syntyi uusia näkökulmia livestreamauksen yleistyttyä. Peleissä moninpeliominaisuudet nousivat vähintään yhtä tärkeiksi yksinpelinrinnalle. Lisättyyn todellisuuteen sekä paikkatietoihin perustuvia pelejä julkaistaan. SOME 2010-LUVUN ALUSSA Facebookissa kävi vuonna 2010 noin puoli miljardia ihmistä kuukaudessa. Tällä hetkellä luku on noin 1,6 miljardia. Sosiaalista mediaa tuodaan työpaikoille esimerkiksi Yammerin avulla. Youtuben siirretyn videon määrä kasvaa huimaa tahtia; kesällä 2015 palveluun siirrettiin 400 tuntia videota joka minuutti. Televisiolähetysten katsominen suorana on vaihtunut ohjelmien tallentamiseen tai niiden katsomiseen verkosta. Useita pikaviestinpalveluita julkaistiin mobiililaitteille. Käyttäjät siirtyvät tietokoneilta mobiiliin. 4

5 PELAAJAT JA PELITEOLLISUUS Vuonna 2013 julkaistun pelaajabarometrin mukaan 52,5% suomalaisista vuotiaista pelaa aktiivisesti digitaalisia pelejä. Digitaalisia pelejä pelaavien keski-ikä on 42 vuotta. Keskimääräinen peliaika vuotiailla oli vuonna tuntia viikossa. Vuonna 2014 pelitutkija Janne Paavilainen Tampereen Yliopistosta sanoi nuorten käyttävän 21 ikävuoteen mennessä tuntia pelien ääressä. Peliteollisuus on mennyt rahassa mitattuna Hollywoodin elokuvatuotannon ohi. Suomen peliteollisuuden arvioitu liikevaihto vuonna 2014 oli 1800 miljoonaa euroa. MOBIILIPELIT Nuorten pelaamat mobiilipelit voidaan jaotella karkeasti yksin- sekä monipeleiksi. Yksinpelit ovat usein casual gaming tyyppisiä, missä ei tarvita suurta keskittymistä tai paneutumista peliin. Moninpeleissä pelataan ennalta valittua tai satunnaista pelaajaa vastaan. Moninpeli voi olla reaaliaikaista tai vuoropohjaista. Minecraft on PC-version lisäksi erittäin suosittu mobiililaitteissa. Mobiilipelien graafiselle kehitykselle ei näy loppua. 5

6 VIRTUAALITODELLISUUS Virtuaalitodellisuutta lähestytään tällä hetkellä virtuaalilasien sekä laajennetun todellisuuden (mixed reality) näkökulmasta. Virtuaalilaseja kehittävät tällä hetkellä muun muassa Oculus Rift, Samsung, HTC sekä Sony. Tämän hetken kiinnostavin mixed reality tuote on Microsoftin Hololens Virtuaalitodellisuuteen pääsee tutustumaan edullisesti esimerkiksi Googlen Cardboardin avulla. Tarvitset vain pari dollaria maksavan pahvikehikon ja Android- tai iphone-puhelimen. PAIKKATIETOON PERUSTUVAT PELIT Paikkatietoon ja lisättyyn todellisuuteen perustuvat pelit tekevät tuloaan suuren yleisön tietoisuuteen. Ingressissä pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen ja heidän tarkoituksena on vallata älylaitteen kartalla näkyviä portaaleita. Munzee pelillistää aarrejahdin pisteiden keräyksellä. Pelaaja voi viedä omia QR-koodeja haluamiinsa paikkoihin. Pisteitä saa muiden QR-koodien keräilystä tai muiden kerätessä omia QRkoodeja. 6

7 OPETUSPELIT Oppimispeleillä pyritään valtaamaan osuus nuorten käyttämästä kokonaisajasta pelaamiseen. Oppimispelejä on tehty jo vuosia, mutta nyt mobiililaitteiden yleistyttyä nuorten keskuudessa potentiaalisia asiakkaita on melkein koko ikäluokka. Oppimispeli voi olla aivan tavallinen peli halutun aiheen ympärillä. Opetuksen pelillistämisellä tarkoitetaan pelillisten elementtien tuomista oppimiseen. Tämä ei vaadi välttämättä älylaitteita ollenkaan, mutta ne lisäävät mielenkiintoa oppimiseen. KSAO:n ohjelmistotuotannon opiskelijat tekevät tällä hetkellä opetuspelejä rekan lastauksesta rahtikirjojen perusteella sekä biodieselin valmistuksesta. Pelillistämisprojekteja on tarkoitus käynnistää seuraavana vuonna. PELIEN TEKEMINEN Mobiililaitteiden mukana tulleet sovelluskaupat mahdollistavat itsenäisten pelikehittäjien tekemien pelien julkaisun koko maailman saataville. Sovelluskaupat ottavat yleisesti noin 30 % myyntihinnasta. Esimerkkeinä vietnamilaisen kehittäjän tekemä Flappy Bird, joka saavutti käsittämättömän globaalin suosion. Pelin tekijä poisti pelin sovelluskaupoista liiallisen menestyksen johdosta. Suomalaisena esimerkkinä voidaan pitää Toni Fingerroosin Hill Climb Racing peliä, josta tuli globaali hitti. Itsenäisten pelinkehittäjien määrä kasvaa koko ajan, mikä on johtanut pelimarkkinoiden ylitarjontaan. 7

8 SOME NYT Nuorten ja ei niin nuorten sosiaalisen median käyttötavat ovat hyvinkin erilaisia. Karkeasti arvioiden yli 25-vuotiaat käyttävät pääasiassa Facebookia ja sen Messengeriä viestimiseen. Nuorten keskuudessa palveluita tulee ja menee, mutta tällä hetkellä asemansa ovat vakiinnuttaneet Whatsapp, Snapchat, Instagram sekä uutena tulokkaana Periscope. Nuorilla usein on Facebook-tili, mutta sitä ei käytetä kovin aktiivisesti. Nuorempi sukupolvi on siirtymässä viestintään pienemmälle kohderyhmälle julkisesti tiedottamisen sijaan. PIKAVIESTINSOVELLUKSET Suomessa käytetyimpiä ovat Whatsapp, Snapchat sekä Facebook Messenger. Palveluissa ei käytännössä ole suuria eroavaisuuksia. Käytettävä sovellus valikoituu usein kaveripiirin käyttämän sovelluksen perusteella. Kansainvälisesti mielenkiintoisia uusia palveluita ovat tällä hetkellä muun muassa Telegram ja Peach. Nuoremmalle sukupolvelle visuaalisuus on usein varsinaista viestiä tärkeämpää. 8

9 STREAMAUS JA VIDEOPAVELUT Periscope yleistyi Suomessa muutamassa kuukaudessa ja on jo ehtinyt ylittää uutiskynnyksen useita kertoja. Twitch painottaa pelien streamaamiseen Youtubessa kuka tahansa voi livestreamata tai julkaista sisältöä. Monetisointi, eli toiminnan muuttaminen rahaksi on tehty helpoksi. Facebook mahdollistaa livestreamauksen tällä hetkellä vielä rajatulle joukolle. Tulevaisuudessa livestreamit tulevat olemaan osa normaalia ihmisten välistä kommunikaatiota. Tiedon välitys ja ajankohtaisuus paranevat, kun kuka tahansa voi välittää livestreamia koko maailmalle. DEITTAILU JA KOHTAAMINEN Tinder perustettiin vuonna Huhtikuussa 2015 Tinderissä tehtiin kansainvälisesti 26 miljoonaa matchia päivässä. Grindr on vastaavanlainen geolokaatioon perustuva palvelu homo- ja biseksuaaleille miehille. Spoonrin avulla voi etsiä halausseuraa. Mielenkiintoisena uutuutena on Happn, jonka avulla tapaa ihmisiä jotka ovat olleet samassa paikassa paikassa samaan aikaan. Tulevaisuudessa erilaiset palvelut saattavat ihmisiä yhteen kumppanin etsinnässä, ammatillisessa mielessä sekä kiinnostusten kohteiden perusteella. 9

10 TULEVAISUUS? Sosiaalisen median ja pelien välinen ero hälvenee entisestään. Yksityisyyden käsitys muuttuu entistä kapeammaksi. Opetus pelillistyy vielä enemmän ja oppimispelit yleistyvät varsinkin perusopetuksessa. Perinteiset mediat tulevat kuihtumaan vuodessa. Sisällöntuotanto tulee sirpaloitumaan entisestään. Virtuaalitodellisuus jää samalla tavalla pienen joukon huviksi kuin 3D. Palveluita tulee ja menee. Jokaisella lyhyellä sukupolvella on omansa. Automatisoitu personointi verkkonäkyvyyden perusteella lisääntyy. KIITOS! Mikko Puustelli linkedin.com/in/mikkopuustelli 10

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin Mikko Meriläinen mikko.merilainen@ehyt.fi Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, 00510 Helsinki www.ehyt.fi www.pelitaito.fi

Lisätiedot

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, kannettavat tietokoneet, älypuhelimet, tablettitietokoneet,

Lisätiedot

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 1 Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 2 Pelitaito-projekti (2010-2014) Tavoitteena on lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaamisesta aiheutuvien haittojen ehkäisy Pelaamisella

Lisätiedot

Nuoret ja Sosiaalinen Media

Nuoret ja Sosiaalinen Media Nuoret ja Sosiaalinen Media Dave Katz, Aki Ahonen Tämä materiaali on suojattu tekijänoikeuksin, copyright Emme vastaa siitä, että tässä materiaalissa annetut tiedot ovat aina oikein, tuotteet ja tiedot

Lisätiedot

Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle

Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle Ala-aste vanhempainilta Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle Paula Aalto 14.4.2016 MLL:n mediakasvatustyö Mediakasvatuksella pyritään edistämään lasten valmiuksia ymmärtää ja tulkita

Lisätiedot

Julkinen. Esikoulu- ja alaasteikäisten. puhelimen hankinta ja käyttö tulokset. DNA Oy 8.8.2014

Julkinen. Esikoulu- ja alaasteikäisten. puhelimen hankinta ja käyttö tulokset. DNA Oy 8.8.2014 Julkinen Esikoulu- ja alaasteikäisten puhelimen hankinta ja käyttö tulokset DNA Oy tulokset / DNA Oy 2 Taustaa Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää esikoulu- ja ala-asteikäisten lasten puhelimen hankintaa

Lisätiedot

DNA:n kysely esikoulu- ja ala-asteikäisten matkapuhelinten käytöstä

DNA:n kysely esikoulu- ja ala-asteikäisten matkapuhelinten käytöstä DNA:n kysely esikoulu- ja ala-asteikäisten matkapuhelinten käytöstä Yhteenveto medialle 1 Yhteenveto Ala-asteikäiset lapset ovat jo hyvin aktiivisia puhelimen käyttäjiä. Kahdeksalla kymmenestä on oma puhelin

Lisätiedot

Suomalaisten Some-käyttö monipuolistunut Instagram & Twitter nousussa

Suomalaisten Some-käyttö monipuolistunut Instagram & Twitter nousussa DNA Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2: Suomalaisten Some-käyttö monipuolistunut Instagram & Twitter nousussa Yhteenveto medialle Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2 Yhteenveto /

Lisätiedot

DNA Digitaalisen elämäntavan tutkimus

DNA Digitaalisen elämäntavan tutkimus DNA Digitaalisen elämäntavan tutkimus Digitaaliset elämäntavat / yhteenveto medialle Julkaisuvapaa 9.6.2017 klo 10 Lisätietoja medialle: Osastopäälllikkö Niina Hagman, Market Intelligence & Insight, DNA

Lisätiedot

BEYOND: Two Souls BEYOND Touch Sovellus

BEYOND: Two Souls BEYOND Touch Sovellus BEYOND: Two Souls BEYOND Touch Sovellus BEYOND Touch -SOVELLUS Jotta saisit kaiken irti BEYOND: Two Souls -pelikokemuksesta, suosittelemme pelaamaan peliä langattomalla DUALSHOCK 3-ohjaimella. Jos kuitenkin

Lisätiedot

Tietotunti klo 12 ja 17. Aiheena sosiaalisen median sovellukset: Instagram, Twitter, WhatsApp ja Facebook

Tietotunti klo 12 ja 17. Aiheena sosiaalisen median sovellukset: Instagram, Twitter, WhatsApp ja Facebook Tietotunti 7.11. klo 12 ja 17 Aiheena sosiaalisen median sovellukset: Instagram, Twitter, WhatsApp ja Facebook Sosiaalinen media Sosiaalinen media (lyhennetään arkikielessä some) tarkoittaa verkkoviestintäympäristöjä,

Lisätiedot

Mediakyselyn tulokset

Mediakyselyn tulokset Teetimme Tammikuussa 2016 kyselyn lasten mediakäyttäytymisestä Kankaan päiväkodin esikoululaisten ja Kankaan koulun 1-4- luokkalaisten vanhemmilla. Kyselyn avulla oli tarkoitus kartoittaa lasten sosiaalisen

Lisätiedot

YouTube videonjakopalvelu

YouTube videonjakopalvelu YouTube videonjakopalvelu DigiReWork 12.12.2017 Nina Thomenius Työpajan sisältö Mitä ovat videonjakopalvelut, mihin niitä käytetään YouTube ja sen ominaisuudet Bränditilin luominen yritykselle & ylläpito-oikeudet

Lisätiedot

DNA Digitaalisen elämäntavan tutkimus

DNA Digitaalisen elämäntavan tutkimus DNA Digitaalisen elämäntavan tutkimus TV-katselu, yhteenveto medialle Lisätietoja: osastopäälllikkö Niina Hagman, Market Intelligence & Insight, DNA Oyj, puh. 044 044 2251, niina.hagman@dna.fi DNA:n viestintä,

Lisätiedot

DNA Koululaistutkimus 2017

DNA Koululaistutkimus 2017 DNA Koululaistutkimus 2017 Yhteenveto medialle Julkaisuvapaa 4.8.2017 klo 9 Lisätietoja medialle: Osastopäälllikkö Niina Hagman, Market Intelligence & Insight, DNA Oyj, puh. 044 044 2251, niina.hagman@dna.fi

Lisätiedot

Pelihaittojen ehkäisy Helsinki Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki

Pelihaittojen ehkäisy Helsinki Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki Pelihaittojen ehkäisy Helsinki 23.5.2013 Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, 00510 Helsinki www.ehyt.fi www.pelitaito.fi Esityksen sisältö Rahapelaaminen Suomessa Suomalainen rahapelaaminen

Lisätiedot

Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!

Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille! Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille! Mobiilipelaajat haluavat pelata toisia ihmisiä vastaan tai heidän kanssaan Kuten mm. nämä moninpelattavat menestyspelit osoittavat Clash of Clans Supercell

Lisätiedot

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, kannettavat tietokoneet, älypuhelimet, tablettitietokoneet,

Lisätiedot

Sosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto

Sosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto Sosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto Jani Koivula, 21.11.2010 Kuka on se oikea? 23.11.2010 TULe urheiluseuraan liikkumaan 2 Ovatko sidosryhmänne sosiaalisessa mediassa? Oletteko te? Sosiaalisen

Lisätiedot

PLAY. TP1 Musiikkikasvatusteknologia SOME Sosiaalinen media musiikin oppimisessa ja opettamisessa v1.2

PLAY. TP1 Musiikkikasvatusteknologia SOME Sosiaalinen media musiikin oppimisessa ja opettamisessa v1.2 PLAY TP1 Musiikkikasvatusteknologia SOME Sosiaalinen media musiikin oppimisessa ja opettamisessa 10.03.2016 v1.2 Jarmo Kivelä, projektikoordinaattori Käyttömahdollisuudet Linkkien jakaminen, muiden lähettämien

Lisätiedot

Se on sinussa. Virtuaalinen ja laajennettu todellisuus. Jari Kotola Sovelto Aamiaisseminaari Tampere

Se on sinussa. Virtuaalinen ja laajennettu todellisuus. Jari Kotola Sovelto Aamiaisseminaari Tampere Se on sinussa. Virtuaalinen ja laajennettu todellisuus Jari Kotola Sovelto Aamiaisseminaari 31.3.2017 Tampere Jari Kotola Senior-konsultti, MCT IT-kouluttajana vuodesta 1995 Soveltossa vuodesta 2002 Tietotyö,

Lisätiedot

Pelitoimintaa vuotiaille Pohjois-Pohjanmaalla

Pelitoimintaa vuotiaille Pohjois-Pohjanmaalla Pelitoimintaa 13-17 vuotiaille Pohjois-Pohjanmaalla PERUSTIEDOT Pelimiitti on pääosin etänä järjestettävää pelitoimintaa 13-17 -vuotiaille nuorille Toiminta-alueeseen kuuluvat nykyisin Ylivieska sekä ympäryskunnat

Lisätiedot

Verkkoviestintäkartoitus

Verkkoviestintäkartoitus Verkkoviestintäkartoitus 9.2.2015 Minna Helynen minna.helynen@tampere.fi http://www.tyollisyysportti.fi/seutunuotta https://www.facebook.com/seutunuotta @seutunuotta http://takuullatekemista.blogspot.fi/

Lisätiedot

Vanhempainillassa käsiteltäviä teemoja

Vanhempainillassa käsiteltäviä teemoja Vanhempainillassa käsiteltäviä teemoja Nuorten netinkäyttö/sosiaalinen media Nettikiusaaminen Pelit ja pelaaminen Miten tukea nuorta mediankäytössä Kouluttajana Anne Hämäläinen Mediankäyttö koostuu pienistä

Lisätiedot

Såsom i ett spel Kirjasto pelissä. Verkko haltuun! Nätet i besittning! 12.5.2011

Såsom i ett spel Kirjasto pelissä. Verkko haltuun! Nätet i besittning! 12.5.2011 Såsom i ett spel Kirjasto pelissä Verkko haltuun! Nätet i besittning! 12.5.2011 Leikin kulttuurihistoriaa Peli = leikkiä Leikki edeltää kulttuuria => kulttuuri käsite olettaa ihmisyhteisön olemassaolon,

Lisätiedot

DNA Digitaaliset elämäntavat -tutkimus Lisätietoja:

DNA Digitaaliset elämäntavat -tutkimus Lisätietoja: DNA Digitaaliset elämäntavat -tutkimus Digitaalinen asiointi, yhteenveto medialle Lisätietoja: osastopäällikkö Niina Hagman, Market Intelligence & Insight, DNA Oyj, puh. 044 044 2251, niina.hagman@dna.fi

Lisätiedot

Mobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi

Mobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi Mobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi Jos et voi voittaa heitä, liity heihin Pelikulttuuri on yhä enenevässä määrin läsnä yhteiskunnassamme. Tietokonepelejä pelataan jokaisessa kodissa tietokoneella,

Lisätiedot

Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät 9.4.2013

Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät 9.4.2013 Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät 9.4.2013 Mikko Meriläinen mikko.merilainen@ehyt.fi Pelitaito-projekti EHYT ry:n viisivuotinen projekti (2010 2014) Pelaamisella tarkoitetaan digitaalista

Lisätiedot

SUKELLUS TULEVAISUUDEN OPPIMISEEN

SUKELLUS TULEVAISUUDEN OPPIMISEEN SUKELLUS TULEVAISUUDEN OPPIMISEEN Prof Kirsti Lonka kirstilonka.fi, Twitter: @kirstilonka Opettajankoulutuslaitos Helsingin yliopisto Blogs.helsinki.fi/mindthegap Blogs.helsinki.fi/mindthegap Opettajan

Lisätiedot

DNA Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2015: TV tuli puhelimeen. Yhteenveto medialle

DNA Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2015: TV tuli puhelimeen. Yhteenveto medialle DNA Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2015: TV tuli puhelimeen Yhteenveto medialle Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus, helmikuu 2015 2 Yhteenveto Tabletit, tietokoneet ja älypuhelimet

Lisätiedot

Isoverstaan didaktiset kärjet levitykseen -hanke. Päätösseminaari

Isoverstaan didaktiset kärjet levitykseen -hanke. Päätösseminaari Isoverstaan didaktiset kärjet levitykseen -hanke Päätösseminaari 21.1.2016 1 2 Isoverstaan opiskelijakysely 2015 Isoverstaan didaktiset kärjet levitykseen -hanke 3 Opiskelijakysely 2014 ja 2015 2014: Didaktiset

Lisätiedot

DISCORD. Pian suosituin viestintäsovellus! Pitäisikö sinne jalkautua? Jenni Lappalainen 2019

DISCORD. Pian suosituin viestintäsovellus! Pitäisikö sinne jalkautua? Jenni Lappalainen 2019 DISCORD Pian suosituin viestintäsovellus! Pitäisikö sinne jalkautua? Jenni Lappalainen 2019 Mikä Discord on Discord on vuonna 2015 julkaistu VoIP-sovellus VoIP eli Voice IP tarkoittaa puhelua internetin

Lisätiedot

ENTER ry N Ziessler 12/2016

ENTER ry N Ziessler 12/2016 Yhteenveto: Opastusaiheet marraskuussa 2016 Opastusaiheiden seuranta toteutettiin marraskuussa 2016. Kyselyyn vastasi yhteensä 49 opastajaa, jotka raportoivat yhteensä 223 opastusksesta. Suurin osa opastuksista

Lisätiedot

Lapset, nuoret ja sosiaalinen media. Pirjo Sallmén Kirjastot.fi, 2013

Lapset, nuoret ja sosiaalinen media. Pirjo Sallmén Kirjastot.fi, 2013 Lapset, nuoret ja sosiaalinen media Pirjo Sallmén Kirjastot.fi, 2013 Tilastoja 89% suomalaisista 16 74-vuotiaista käyttää nettiä - EU-maiden välisessä vertailussa suomalaiset nuoret sijoittuvat internetin

Lisätiedot

Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization

Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization Pekka Hytinkoski HY, Ruralia-instituutti pekka.hytinkoski@helsinki.fi Kaupunginrakennus- ja sivilisaatiosimulaatio (managerointipelit) Will Wright

Lisätiedot

Tablet-tietokoneen ja älypuhelimen peruskäyttö. 4.11.2014 Jorma Flinkman

Tablet-tietokoneen ja älypuhelimen peruskäyttö. 4.11.2014 Jorma Flinkman Tablet-tietokoneen ja älypuhelimen peruskäyttö 4.11.2014 Jorma Flinkman Wikipedia.fi 2 Mikä ihmeen tabletti? Taulutietokone (tai paneelitietokone tai tabletti engl. tablet personal computer eli tablet

Lisätiedot

5. Kuinka kauan pystyisit olemaan ilman sähköisiä mediavälineitä? (Ei tarkoita puhelimella soittamista.)

5. Kuinka kauan pystyisit olemaan ilman sähköisiä mediavälineitä? (Ei tarkoita puhelimella soittamista.) 1. Luokka-aste 3 66 22.8% 4 92 31.8% 5 103 35.6% 6 23 8 % 7 2 0.7% 8 2 0.7% 9 1 0.3% 2. Sukupuoli Tyttö 159 55 % Poika 130 45 % 3. Mitä sähköisiä mediavälineitä käytät päivittäin koulussa? ATK-luokan/kirjaston

Lisätiedot

mahdollisuuksia paikallisyhdistyksille Suomen omaishoitajien verkosto 26.10.2011

mahdollisuuksia paikallisyhdistyksille Suomen omaishoitajien verkosto 26.10.2011 Sosiaalinen media mahdollisuuksia paikallisyhdistyksille Suomen omaishoitajien verkosto 26.10.2011 1 Sosiaalisen median määrittely Sosiaalinen media on tietoverkkoja ja tietotekniikkaa hyödyntävä viestinnän

Lisätiedot

1. Luokka-aste Kysymykseen on vastattu 299 kertaa Vaihtoehto Lukumäärä Prosentti 3 2 0.7% 4 0 0 % 5 0 0 % 6 42 14 % 7 91 30.4% 8 78 26.1% 9 86 28.

1. Luokka-aste Kysymykseen on vastattu 299 kertaa Vaihtoehto Lukumäärä Prosentti 3 2 0.7% 4 0 0 % 5 0 0 % 6 42 14 % 7 91 30.4% 8 78 26.1% 9 86 28. 1. Luokka-aste Kysymykseen on vastattu 299 kertaa 3 2 0.7% 4 0 0 % 5 0 0 % 6 42 14 % 7 91 30.4% 8 78 26.1% 9 86 28.8% 2. Sukupuoli Tyttö 179 59.9% Poika 120 40.1% 3. Mitä sähköisiä mediavälineitä käytät

Lisätiedot

Suomalaiset somessa. Miten suomalaiset käyttävät sosiaalista mediaa ja mitä some-kentässä tapahtuu vuonna 2015? MYY Viestintä- ja markkinointitoimisto

Suomalaiset somessa. Miten suomalaiset käyttävät sosiaalista mediaa ja mitä some-kentässä tapahtuu vuonna 2015? MYY Viestintä- ja markkinointitoimisto Suomalaiset somessa Miten suomalaiset käyttävät sosiaalista mediaa ja mitä some-kentässä tapahtuu vuonna 2015? MYY Viestintä- ja markkinointitoimisto Miten suomalaiset käyttävät sosiaalista mediaa? Mitä

Lisätiedot

Tiedottaminen, mediayhteydet ja sosiaalisen median hyödyntäminen

Tiedottaminen, mediayhteydet ja sosiaalisen median hyödyntäminen Tiedottaminen, mediayhteydet ja sosiaalisen median hyödyntäminen Jan Södersved, BirdLife Suomi ry Viestintätyöpaja 14.11.2015 Viestintää Verkkosivut Esitteet Lehdet ja muut julkaisut Sähköpostilistat Mediatiedotus

Lisätiedot

SOME -KYSELY SAARIJA RVEN PERUSKOULUN LUOKKALAISILLE JA TOISEN ASTEEN OPISKELIJOILLE TIIVISTELMÄ RAPORTISTA

SOME -KYSELY SAARIJA RVEN PERUSKOULUN LUOKKALAISILLE JA TOISEN ASTEEN OPISKELIJOILLE TIIVISTELMÄ RAPORTISTA 0 SOME -KYSELY SAARIJA RVEN PERUSKOULUN 5.-9. LUOKKALAISILLE JA TOISEN ASTEEN OPISKELIJOILLE 24.10-10.11.2017 TIIVISTELMÄ RAPORTISTA SOFIA AHONEN, KULTTUURITOIMEN HARJOITTELIJA SAARIJÄRVEN KAUPUNKI 1 1

Lisätiedot

MITEN TRAVIAN TAPETAAN? SELAINPOHJAISEN

MITEN TRAVIAN TAPETAAN? SELAINPOHJAISEN MITEN TRAVIAN TAPETAAN? SELAINPOHJAISEN MASSIIVIMONINPELIN HIDAS TAIVALLUS SUUNNITTELUPÖYDÄLTÄ MAAILMALLE TWITTER: @PYRYL BLOG: PYRY.LEHDONVIRTA.COM 1 Kuka? Pyry Lehdonvirta, DI YriBäjä Casual ConJnent

Lisätiedot

Welcome to the World of PlayStation Pika-aloitusopas

Welcome to the World of PlayStation Pika-aloitusopas Welcome to the World of PlayStation Pika-aloitusopas Suomi PCH-2016 7025574 PlayStation Vita-järjestelmän käyttäminen ensimmäistä kertaa Paina viisi sekuntia Kytke virta PS Vita -järjestelmään. Kun kytket

Lisätiedot

Opiskelijoiden TVT:n käyttö sähköistyvässä lukiossa. Tarja-Riitta Hurme, Minna Nummenmaa & Erno Lehtinen, Oppimistutkimuksen keskus, OKL

Opiskelijoiden TVT:n käyttö sähköistyvässä lukiossa. Tarja-Riitta Hurme, Minna Nummenmaa & Erno Lehtinen, Oppimistutkimuksen keskus, OKL Opiskelijoiden TVT:n käyttö sähköistyvässä lukiossa Tarja-Riitta Hurme, Minna Nummenmaa & Erno Lehtinen, Oppimistutkimuksen keskus, OKL Tutkimuksen kohteena Opiskelijoiden tvt:n käyttö Laitteet ja ohjelmistot

Lisätiedot

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa Frans Mäyrä & Juho Karvinen Informaatiotieteiden yksikkö TRIM/Game Tampereen yliopisto email: frans.mayra@uta.fi & juho.karvinen@uta.fi Taustaa Pelitutkimus

Lisätiedot

23 EKR. CARPE DIEM (SEIZE THE DAY) 2016 YOLO (YOU ONLY LIVE ONCE)

23 EKR. CARPE DIEM (SEIZE THE DAY) 2016 YOLO (YOU ONLY LIVE ONCE) 23 EKR. CARPE DIEM (SEIZE THE DAY) 2016 YOLO (YOU ONLY LIVE ONCE) Helsinki 14.04.2016 Katri Peräaho Yhteisöpedagogi (AMK), Human Rights, Globalisation and Justice (MA), Seksuaalineuvoja MIKÄ IHMEEN SOME?

Lisätiedot

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus Pelit (ja sosiaalinen media) Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus Esitelmän tarkoitus Esitellä, millä kaikilla erilaisilla tavoilla pelaaminen

Lisätiedot

Tulevaisuuden älykkäät oppimisympäristöt LessonApp - nopea kokeilu Tampereen ammattikorkeakoulussa

Tulevaisuuden älykkäät oppimisympäristöt LessonApp - nopea kokeilu Tampereen ammattikorkeakoulussa Tulevaisuuden älykkäät oppimisympäristöt LessonApp - nopea kokeilu Tampereen ammattikorkeakoulussa Kokeilun kuvaus Kokeilu alkoi TAMKissa 4.4.2019 pidetyllä työpajalla. Osallistujia oli TAMKissa 11 ja

Lisätiedot

Isoverstaan opiskelijakysely. Jari Kukkonen

Isoverstaan opiskelijakysely. Jari Kukkonen Isoverstaan opiskelijakysely Jari Kukkonen Jari.kukkonen@uef.fi Vastaajat N=1070 Sukupuoli Mies Count Nainen Row N %Count Row N % Iisalmen lyseo ja aikuislukio 24 43,6% 31 56,4% Ilomantsin lukio 22 34,9%

Lisätiedot

DNA:n Koululaistutkimus 2016: Teini-ikäisten puhelimenkäyttö

DNA:n Koululaistutkimus 2016: Teini-ikäisten puhelimenkäyttö DNA:n Koululaistutkimus 2016: Teini-ikäisten puhelimenkäyttö Kesä 2016 Julkinen 1 Tutkimuksen tausta, menetelmä ja tiedonkeruu Tavoite Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää koululaisten puhelimen hankintaa

Lisätiedot

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä YSILUOKKA Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä Sisältö ja toteutus Tunnin tavoitteena on, että oppilaat ymmärtävät mitä sukupuolten välinen tasaarvo tarkoittaa Suomessa, mitä tasa-arvoon liittyviä haasteita

Lisätiedot

Lasten ja nuorten pelaaminen ja pelihaitat

Lasten ja nuorten pelaaminen ja pelihaitat Lasten ja nuorten pelaaminen ja pelihaitat 14.9.2011/Lahti 1 Elämä On Parasta Huumetta ry - EOPH EOPH tekee terveyttä edistävää ehkäisevää päihdetyötä lapsen ja nuoren edun näkökulmasta. Toimimme kouluissa,

Lisätiedot

GOStats. Counter Strike: Global Offensive-pelin tulosapuri. Windows Phone sovelluskehitys-kurssin harjoitustyö dokumentaatio

GOStats. Counter Strike: Global Offensive-pelin tulosapuri. Windows Phone sovelluskehitys-kurssin harjoitustyö dokumentaatio GOStats Counter Strike: Global Offensive-pelin tulosapuri Windows Phone sovelluskehitys-kurssin harjoitustyö dokumentaatio Tekijät: Andrea Marseglia, Sasu Mikonranta, Tomi Rantanen Yleistä Sovelluksen

Lisätiedot

Digimarkkinoinnin mahdollisuudet myynnin tukena. Business Forum Ruka Jonna Muurinen Markkinointiviestintätoimisto Kuulu Oy

Digimarkkinoinnin mahdollisuudet myynnin tukena. Business Forum Ruka Jonna Muurinen Markkinointiviestintätoimisto Kuulu Oy Digimarkkinoinnin mahdollisuudet myynnin tukena Business Forum Ruka 23.11. Jonna Muurinen Markkinointiviestintätoimisto Kuulu Oy Jonna Muurinen Kuulu Oy perustaja, toimitusjohtaja Tutkintoja ja taustaa:

Lisätiedot

Nuoret pelissä pelihaitat ja niiden ehkäisy Oppilas- ja opiskelijahuollon kansalliset kehittämispäivät 1.12.1012

Nuoret pelissä pelihaitat ja niiden ehkäisy Oppilas- ja opiskelijahuollon kansalliset kehittämispäivät 1.12.1012 Nuoret pelissä pelihaitat ja niiden ehkäisy Oppilas- ja opiskelijahuollon kansalliset kehittämispäivät 1.12.1012 1 Elämä On Parasta Huumetta ry - EOPH EOPH tekee terveyttä edistävää ehkäisevää päihdetyötä

Lisätiedot

Langattoman kotiverkon mahdollisuudet

Langattoman kotiverkon mahdollisuudet Langattoman kotiverkon mahdollisuudet Tietoisku 5.4.2016 mikko.kaariainen@opisto.hel.fi Lataa tietoiskun materiaali netistä, kirjoita osoite selaimen osoitelokeroon: opi.opisto.hel.fi/mikko Tietoverkot

Lisätiedot

23.9.2013 Aki Puustinen / Muuramen lukio

23.9.2013 Aki Puustinen / Muuramen lukio MAOL syyskoulutuspäivät 5.10.2013 Ipadit opetuksessa ja johtamisessa Aki Puustinen FM (historia, yhteiskuntaoppi ja yrittäjyys) Muuramen lukion rehtori Tiimitehdas Oy toimitusjohtaja Y-love Yrittäjyyslukioverkoston

Lisätiedot

Panoraamakuvat ja -video koulutuksessa. Diakonia-ammattikorkeakoulu, Kimmo Turtiainen, www.diak.fi www.panoraama.fi

Panoraamakuvat ja -video koulutuksessa. Diakonia-ammattikorkeakoulu, Kimmo Turtiainen, www.diak.fi www.panoraama.fi 360 Panoraamakuvat ja -video koulutuksessa 360 panoraamakuvat ja video 360 panoraamatyypit 360 panoraamakuvat valmiit panoraamat tuotetut panoraamat käyttö koulutuksessa - soveltaminen - esimerkkejä 360

Lisätiedot

MOBIILITEKNOLOGIAN KÄYTTÖ, IKÄ JA SUKUPUOLI

MOBIILITEKNOLOGIAN KÄYTTÖ, IKÄ JA SUKUPUOLI MOBIILITEKNOLOGIAN KÄYTTÖ, IKÄ JA SUKUPUOLI Sanna-Mari Kuoppamäki Jyväskylän yliopisto Esityksen sisältö MTV:n katsojapaneeli eri-ikäisten internetin käytöstä, laitteista ja asenteista Yli 50-vuotiaiden

Lisätiedot

Mobiiliohjauksen mahdollisuudet

Mobiiliohjauksen mahdollisuudet Mobiiliohjauksen mahdollisuudet Liikenneopetus 2016 Kuva: Johanna Salmia Johanna Salmia 2015 Johanna Salmia, DI, Hortonomi Kehittämispäällikkö @HAMK Kiinnostunut kaikenlaisesta teknologiasta, uusista keksinnöistä,

Lisätiedot

Ookko verkossa- hanke Hirvasen Mustikka- eskarissa 2013-2015

Ookko verkossa- hanke Hirvasen Mustikka- eskarissa 2013-2015 Ookko verkossa- hanke Hirvasen Mustikka- eskarissa 2013-2015 Ookko verkossa- hanke käynnistyi keväällä 2013 Uuraisilla! Hankkeen alussa meillä oli välineinä päiväkodin kannettava tietokone sekä Huomasimme

Lisätiedot

Ongelmallinen digipelaaminen - Mitä se on?

Ongelmallinen digipelaaminen - Mitä se on? digipelirajaton.fi Ongelmallinen digipelaaminen - Mitä se on? Helmi Korhonen Digipelirajat on, Sosped-säätiö Kolikon kääntöpuoli, Lahti 3.10.2018 Digipelirajat on Ongelmalliseen tietokone-, konsoli- ja

Lisätiedot

Tablettitietokoneen ostossa huomioitavia seikkoja. Tuulikki Paturi 28.1.2016

Tablettitietokoneen ostossa huomioitavia seikkoja. Tuulikki Paturi 28.1.2016 Tablettitietokoneen ostossa huomioitavia seikkoja Tuulikki Paturi 28.1.2016 Henkilökohtaiset tietokonelaitteet Älypuhelin mukaan Tabletti Mukaan ja kotiin Läppäri kotiin 2 Mikä on tabletti? Yleiskäyttöinen

Lisätiedot

Sosiaalinen media työnhaussa

Sosiaalinen media työnhaussa Sosiaalinen media työnhaussa Sosiaalisen rekrytoinnin kanavat Englantilaisen yrityksen Provide vuonna 2012 luoma sosiaalisen rekrytoinnin kompassi (inhunt.fi) Some sopii kaikille ei vain viestintä- ja

Lisätiedot

Sosiaalinen media ja moniammatillisuus nuorille suunnatussa työssä

Sosiaalinen media ja moniammatillisuus nuorille suunnatussa työssä Sosiaalinen media ja moniammatillisuus nuorille suunnatussa työssä ArctiChildren InNet -seminaari, Rovaniemi 25.1.2012 projektisuunnittelija Anna-Laura Marjeta, Verke projektisuunnittelija Heikki Lauha,

Lisätiedot

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen Lahti 9.4.2014 11.4.2014 Minna Kesänen 1 Rahapelaaminen ja digitaalinen pelaaminen Rahapelaaminen viittaa kaikkeen sellaiseen pelaamiseen, jossa voitto tai tappio

Lisätiedot

QR-koodit INNOSTAVAA HAUSKAA PALJON KÄYTTÖTAPJA HELPPOA ILMAISTA MOTIVOIVAA

QR-koodit INNOSTAVAA HAUSKAA PALJON KÄYTTÖTAPJA HELPPOA ILMAISTA MOTIVOIVAA QR-koodit QR-koodit INNOSTAVAA HAUSKAA PALJON KÄYTTÖTAPJA HELPPOA MOTIVOIVAA ILMAISTA QR-koodi paljon tietoa Koodin avulla pääsee nopeasti halutulle verkkosivulle tai esim. YouTube-videoon ilman osoitteen

Lisätiedot

Pelit kansalliskokoelmassa

Pelit kansalliskokoelmassa Pelit kansalliskokoelmassa Lauri Ojanen & Aija Vahtola Kansalliskirjasto on kerännyt digitaalisia pelejä vuodesta 2008 alkaen, jolloin ne sisällytettiin arkistoinnin piiriin vapaakappaletoimintaa ohjaavassa

Lisätiedot

Työnhaku 2.0. #viestikoulu. 11.2.2016 Sanna Saarikangas

Työnhaku 2.0. #viestikoulu. 11.2.2016 Sanna Saarikangas Työnhaku 2.0 A s i a n t u n t i j a b r ä n d i v e r k o s s a, t y ö n h a k u s o m e s s a j a v i s u a a l i n e n C V 11.2.2016 Sanna Saarikangas Mitä? Ohjelmassa Miten ja miksi työnhaku on muuttunut

Lisätiedot

Näin Suomi kommunikoi

Näin Suomi kommunikoi Näin Suomi kommunikoi Tutkimuksen toteutus Tutkimuksen suunnittelusta, analyysista ja raportoinnista on vastannut Prior Konsultointi Oy. Tutkimuksen toimeksiantaja on Elisa Oyj. Kyselyn kohderyhmänä olivat

Lisätiedot

Koulutus: Learning is Changing: MOOCs, The Open World, and Beyond

Koulutus: Learning is Changing: MOOCs, The Open World, and Beyond Tampereen eoppimisen klusteri: eoppimisen ajankohtaistiedote 28.5.2014 Ajankohtaisia aiheita: Koulutus: Learning is Changing: MOOCs, The Open World, and Beyond, 26.6.2014 ARea 14 seminaari, 12. 13.6.2014

Lisätiedot

Miten hyödyntää sosiaalista mediaa tehokkaasti

Miten hyödyntää sosiaalista mediaa tehokkaasti Tiedepuisto // Sähäkkä-hanke Miten hyödyntää sosiaalista mediaa tehokkaasti mainonta markkinointi rekrytointi Santeri Lanér, VTM Tietotekniikan ammattilainen vuodesta 1996 Yrittäjänä ja konsulttina vuodesta

Lisätiedot

Aina mun pitää. Muutama sananen viestimisestä

Aina mun pitää. Muutama sananen viestimisestä Aina mun pitää Muutama sananen viestimisestä Annmari Salmela / Vapaaehtoistyo.fi annmari.salmela@vapaaehtoistyo.fi Twitter: @AnnmariSa / @Vapaaehtoistyo Facebook: Vapaaehtoistyo.fi https://vapaaehtoistyo.fi/

Lisätiedot

Juha Peltomäki JAMK/Teknologia

Juha Peltomäki JAMK/Teknologia Juha Peltomäki JAMK/Teknologia Web vuonna 2009 Web on nyt n. 18 vuotta vanha ilmiö Muistatteko Internet-kuplan vuonna 2000? Internetin kaupallistuminen käynnistyi vuonna 1996 (ebay ja Amazon) Amazon saavutti

Lisätiedot

Sosiaalisen median pelisäännöt. FC Honka ry

Sosiaalisen median pelisäännöt. FC Honka ry Sosiaalisen median pelisäännöt FC Honka ry 16.05.2016 Honkalaisuus on tukemista, jakamista ja arvostamista Honkalaiseen perheeseen kuuluvat niin pelaajat kuin heidän läheisensä, joukkueiden ja seuran toimijat

Lisätiedot

SoLoMo InnovaatioCamp 19.3.2013. Ari Alamäki HAAGA-HELIA Tietotekniikan koulutusohjelma Ratapihantie 13 00520 Helsinki ari.alamaki @ haaga-helia.

SoLoMo InnovaatioCamp 19.3.2013. Ari Alamäki HAAGA-HELIA Tietotekniikan koulutusohjelma Ratapihantie 13 00520 Helsinki ari.alamaki @ haaga-helia. SoLoMo InnovaatioCamp 19.3.2013 Ari Alamäki HAAGA-HELIA Tietotekniikan koulutusohjelma Ratapihantie 13 00520 Helsinki ari.alamaki @ haaga-helia.fi Social Mobile Local 7.3.2013 Perusversio-esimerkki 1.0

Lisätiedot

Hiekkis. Some-strategia

Hiekkis. Some-strategia Hiekkis Some-strategia Some-strategian sisällys Valitsimme tähän some-strategiaan neljä tämän hetken suosituinta ja käytetyintä some-kanavaa nuorten keskuudessa. Projekti suunniteltiin ja toteutettiin

Lisätiedot

Sohvalle vai lenkille?

Sohvalle vai lenkille? Sohvalle vai lenkille? 7.5.15 Aleksi Perkiö 8lk Isojoen Koulukolmio Sisällysluettelo Aleksi Perkiö, Sohvalle vai lenkille? 7.5.15 1. Johdanto...3 2. Tulokset...4 2.1 Mikä satuolento haluaisit olla?...4

Lisätiedot

Some, tapahtumat ja kumppanuudet. Pirkanmaan ja Keski-Suomen kirjastot

Some, tapahtumat ja kumppanuudet. Pirkanmaan ja Keski-Suomen kirjastot Some, tapahtumat ja kumppanuudet Pirkanmaan ja Keski-Suomen kirjastot Kohtaaminen verkossa Mikä on sosiaalinen media? Ostopolku inspiraatiopolku Kiinnostavin tarina ja vakuuttavin sisältö johtaa parhaisiin

Lisätiedot

Videoista voimaa! Parempia videoita mobiilisti. Jonne Hirvonen.

Videoista voimaa! Parempia videoita mobiilisti. Jonne Hirvonen. Videoista voimaa! Parempia videoita mobiilisti Jonne Hirvonen Miksi video? Herättää huomiota Kertoo tarinoita Synnyttää tunteita Jää mieleen Videoita mobiilisti? Älypuhelin = tietokone + kamera = kaikki

Lisätiedot

VERKKOKUMPPANUUS PÄHKINÄNKUORESSA VEIKKAUS

VERKKOKUMPPANUUS PÄHKINÄNKUORESSA VEIKKAUS VERKKOKUMPPANUUS PÄHKINÄNKUORESSA VEIKKAUS sivu MIKÄ VERKKOKUMPPANUUS? Seuranne nettisivuille asennetaan nettibanneri, josta on linkkaus Veikkauksen sivuille Aktivoimalla seuran jäsenet, kannattajat ja

Lisätiedot

Somepulssi 2016 Live-lähetykset somessa. Kysely sosiaalisesta mediasta ja live-lähetyksistä aktiivisille somenkäyttäjille

Somepulssi 2016 Live-lähetykset somessa. Kysely sosiaalisesta mediasta ja live-lähetyksistä aktiivisille somenkäyttäjille Somepulssi 2016 Live-lähetykset somessa Kysely sosiaalisesta mediasta ja live-lähetyksistä aktiivisille somenkäyttäjille Somepulssi-kyselystä Somepulssi 2016 -kyselyssä kartoitettiin sosiaalisen median

Lisätiedot

Kuinka monta tuntia keskimäärin päivässä käytät internetiä muuhun kuin opiskeluun tai työhön?

Kuinka monta tuntia keskimäärin päivässä käytät internetiä muuhun kuin opiskeluun tai työhön? Nuorten internetin käyttö ja pelaaminen Raportti Pelituki/ Jarkko Järvelin Tammikuu 2018 Kyselyn tausta ja toteutus Pelituki kartoitti vuoden 2018 aikana haitallista internetin käyttöä. Osana kartoitusta

Lisätiedot

Suomeen tarvitaan hyötypeliportaali

Suomeen tarvitaan hyötypeliportaali epooki 15/2018 Suomeen tarvitaan hyötypeliportaali Ojala Pekka, Tolonen Heli 23.3.2018 :: Viihdepelien kasvavan suosion myötä hyötypelien mahdollisuudet ovat nousseet esille. Suomessa ei ole hyötypelien

Lisätiedot

Visit Finland -markkinointi matkailuyritysten tukena

Visit Finland -markkinointi matkailuyritysten tukena Visit Finland -markkinointi matkailuyritysten tukena Mervi Holmén Johtaja, maakuva ja markkinointi 15.9.2014 2 Visit Finland -markkinointi Visit Finland -kohderyhmät kokonaisuudessaan Visit Finland -markkinointi,

Lisätiedot

Suomalaiset mobiilissa 2018 Dentsu Data Services

Suomalaiset mobiilissa 2018 Dentsu Data Services Suomalaiset mobiilissa 2018 Dentsu Data Services Consumer Connection System (CCS) CCS-TUTKIMUS MEDIAN TAVOITTAVUUS AJANKÄYTTÖ MEDIAAN TEKNOLOGIAN KÄYTTÖ DEMOGRAFIAT ELÄMÄN- ASENTEET MITÄ TEKEE INTERNETISSÄ

Lisätiedot

Kyselytutkimus sosiaalialan työntekijöiden parissa Tulosesitys - Pelastakaa Lapset

Kyselytutkimus sosiaalialan työntekijöiden parissa Tulosesitys - Pelastakaa Lapset Kyselytutkimus sosiaalialan työntekijöiden parissa Tulosesitys - Pelastakaa Lapset 9.10.2018 9.10.2018 1 Taustaa tutkimuksesta Aula Research Oy toteutti Pelastakaa Lapset ry:n toimeksiannosta kyselytutkimuksen

Lisätiedot

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen 13.5.2014 Viestintätieteet

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen 13.5.2014 Viestintätieteet Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä Olli Raatikainen Viestintätieteet Digitaaliset pelit? Digitaalisilla peleissä viitataan yleensä konsoleilla, PC:llä ja mobiililaitteilla (puhelimet ja

Lisätiedot

Sosiaalisen median mahdollisuudet & hyödyt

Sosiaalisen median mahdollisuudet & hyödyt Sosiaalisen median mahdollisuudet & hyödyt 2018 WWW.PITKOSPUU.FI Sosiaalisen median mahdollisuudet Sosiaalinen media eli some, on tuonut tulleessaan muutoksen markkinointiin niin suunnittelussa kuin toteutuksessa.

Lisätiedot

TAUSTATIEDOT. 1. Ikäryhmä. 2. Sukupuoli. 3. Äidinkieli. 4. Maakunta, jossa opiskelet

TAUSTATIEDOT. 1. Ikäryhmä. 2. Sukupuoli. 3. Äidinkieli. 4. Maakunta, jossa opiskelet TAUSTATIEDOT Tervetuloa kehittämään ammatillisen koulutuksen digitalisaation tulevaisuutta! Kyselyllä saadaan tietoa siitä, kuinka digitalisaation vaikutukset näkyvät ammatillisessa koulutuksessa opiskelijan

Lisätiedot

JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus 24.9.2015

JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus 24.9.2015 JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus 24.9.2015 Mikko Meriläinen Helsingin yliopisto @MVMerilainen www.mikkomerilainen.com TÄNÄÄN LUVASSA Asiaa peleistä,

Lisätiedot

Ensimmäinen vilaus N-Gagesta nähtiin viime

Ensimmäinen vilaus N-Gagesta nähtiin viime teksti Kimmo Holopainen kuvat Timo Pyykkö N-Gage haastaa pelikonsolit Nokian riskipeli Nokian uusi pelipuhelin N-Gage saattaa olla pieni askel ihmiskunnalle, mutta Nokialle se on valtava harppaus. Ensimmäinen

Lisätiedot

Mobiilipalvelut kirjastoissa Juha Hälinen verkkopalvelusuunnittelija

Mobiilipalvelut kirjastoissa Juha Hälinen verkkopalvelusuunnittelija Mobiilipalvelut kirjastoissa Juha Hälinen verkkopalvelusuunnittelija Jyväskylän kaupunginkirjasto Kirjastoiden ja kännyköiden monimutkainen suhde Tilastoja ja historiaa WAP1.0 vuonna 1998 Nokia Communicatorilla

Lisätiedot

Mun talous, mun koulutus - seminaari, 7.11.2013 - Nuorten tavoittaminen sähköisin menetelmin

Mun talous, mun koulutus - seminaari, 7.11.2013 - Nuorten tavoittaminen sähköisin menetelmin Mun talous, mun koulutus - seminaari, 7.11.2013 - Nuorten tavoittaminen sähköisin menetelmin Verkkonuorisotyön työssä Valtakunnallinen - Digitalisoituneen, tietoverkottuneen median hyödyntäminen - Kohderyhmänä

Lisätiedot

Älypuhelimet. Sisällysluettelo

Älypuhelimet. Sisällysluettelo Älypuhelimet Jussi Huhtala Sisällysluettelo Älypuhelimen määritelmä Historia Laitteistoarkkitehtuuri Käyttöjörjestelmät Android Symbian ios Yhteenveto 1 Älypuhelin Puhelin joka sisältää normaalit puhelimen

Lisätiedot

Venäjänkielinen Internet eli Runet. Kouvola 28.1.2013 Sähköinen kauppa ja sosiaalinen media Venäjällä

Venäjänkielinen Internet eli Runet. Kouvola 28.1.2013 Sähköinen kauppa ja sosiaalinen media Venäjällä Venäjänkielinen Internet eli Runet Kouvola 28.1.2013 Sähköinen kauppa ja sosiaalinen media Venäjällä Runetin määritelmä Venäläisestä Internetistä käytetään Venäjällä tavanomaisesti nimitystä Runet (Рунет)

Lisätiedot

Virtuaalihanskat työmaalle

Virtuaalihanskat työmaalle Virtuaalihanskat työmaalle Toni Ylärinne toni.ylarinne@sovelto.fi Sovelto Oyj Matti Pouhakka matti.pouhakka@fake.fi FAKE Production Oy Virtuaalitodellisuuden käsitteitä Virtual Reality on audiovisuaalisin

Lisätiedot

OTTELUMARKKINOINNIN JA -VIESTINNÄN CHECKLIST

OTTELUMARKKINOINNIN JA -VIESTINNÄN CHECKLIST OTTELUMARKKINOINNIN JA -VIESTINNÄN CHECKLIST Käytä ottelutapahtumaa rakentaaksesi pysyviä SUHTEITA katsojien kanssa Ottelut eivät ole vain hetkiä ajassa, ne ovat SISÄLTÖÄ, joita voidaan hyödyntää monella

Lisätiedot

Viestintäsuunnitelma Liedon Pallo Simo Lamminen 2016

Viestintäsuunnitelma Liedon Pallo Simo Lamminen 2016 Viestintäsuunnitelma Liedon Pallo Simo Lamminen 2016 Sisällys Liedon pallo... 3 Arvot... 3 Iloisuus:... 3 Luotettavuus:... 3 Menestys:... 3 Yhteisöllisyys... 3 Sisäinen viestintä... 3 Sidosryhmät... 3

Lisätiedot