Kontrollilaitteet. Arsenaali
|
|
- Tuula Hakola
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Arsenaali Kontrollilaitteet Tietokonepeleissä käytettäviä kontrollilaitteita on valtava määrä Kaikilla alustoilla, joilla pelejä pelataan on jokin vakio kontrolleri PC: Hiiri ja näppäimistö Konsolit: Controller Pad (nimitykset vaihtelee valmistajan mukaan) Lähteet: Core Techniques and Algorithms in Game Programming, MSDN, Useimpiin alustoihin saa hankittua vakiolaitteiden lisäksi erikoisempia kontrollilaitteita joita kuitenkin tuetaan useissa erikoistuneemmissa peleissä Joystick (mm. lentopelit) Ratti ja polkimet (mm. autopelit) Markkinat ovat täynnä myös paljon erikoisempia laitteita Tanssimatto Polkupyörä Onkivapa Eyetoy Näppäimistöt konsoleille (ei vättämättä tehty pelit mielessä) Nintendon Zapper (mm. Duck hunt) 3 4
2 Näppäimistö Näppäimistöön saadaan määriteltyä todella suuri määrä toiminnallisuutta Yli sata nappulaa + kombinaatiot Hyvä peleihin joissa pelaajalla on hallittavanaan paljon toiminnallisuutta Hidas oppia (etenkin lasten) Näppäimistön tilan esittämiseen on monia eri tapoja alustasta riippuen esim.: Win32 metodit GetKeyState() ja GetAsyncKeyState() kertoo yhden näppäimen tilan kerrallaan Win32 metodi GetKeyboardState() palauttaa osoittimen 256 tavun taulukkoon joka kertoo kaikkien näppäinten tilan 5 6 Kontrollit voidaan koodata selvittämällä jokaisen nappulan tila yksitellen seuraavasti if ( ( GetKeyState( VK_RCONTROL ) & 0x80 ) && ( GetKeyState( VK_NUMPAD8 ) & 0x80 ) ) { g_camera.jump(); if ( GetKeyState( VK_RIGHT ) & 0x80 ) { g_camera.strafe( -0.1f ); Ei välttämättä hyvä tapa toteuttaa, sillä jokainen GetKeyState() metodi tarvitsee oman systeemikutsun GetKeyboardState( kb_state ); if ( ( kb_state[ VK_RCONTROL ] & 0x80 ) && ( kb_state[ VK_NUMPAD8 ] & 0x80 ) ) { g_camera.jump( 1.0f );... Parempi tapa, sillä tarvitaan vain yksi systeemikutsu (usein nopeampaa) Näppäimistöltä saadun datan käsittelyn voi tehdä synkronisesti tai asynkronisesti Synkroninen: ohjelma odottaa käyttäjän syötettä näppäimistöltä ja toimii vasta kun syöte on saatu Yksinkertainen toteuttaa Ei kuluta turhaan laskentatehoa jos mitään ei tarvitse tehdä ennen kuin syöte on saatu Toimii hyvin menuissa, ei-reaaliaikasovelluksissa ja erikoisemmissa peleissä (esim. The Incredible Machine) Asynkroninen: kysytään jatkuvasti nappuloiden tilaa ja jatketaan ohjelman suorittamista vaikka mitään nappulaa ei olisi paineettukaan 7 8
3 Hyvä ratkaisu pelejä varten Ei järkevää esim. Menuissa Peleissä usein järkevää tehdä eri tilanteisiin erityyppiset toteutukset Menuissa synkronista ja pelissä asynkronista Pelissä saattaa ilmetä tilanteita joissa koko ohjelma on hyvä saada staattiseen tilaan odottamaan jotain komentoa Pelin keskeyttäminen (pelaaja saattaa haluta tehdä jotain muuta tietokoneellaan kesken pelin) Uuden tason pelaamisen aloittaminen (pelaaja saattaa haluta valmistautua tulevaan koitokseen) Hiiri Osotinlaite palauttaa 2D koordinaatin sekä yhden tai useamman nappulan tilan Hiireltä saatu 2D koordinaatti esitetään usein muutoksena edellisestä tilanteesta Nappuloiden tilat voidaan käsitellä samaan tapaan kuin näppäimistön nappuloiden tilat Hiiren käyttö on huomattavasti helpompi oppia kuin näppäimistön Hyvä tapa hoitaa kriittisiä toimintoja Yksittäin varsin rajallinen (ellei käytä innovatiivista suunnittelua kuten esim. Doom 3:ssa) 9 10 Joystick Joystick palauttaa tiedon tikun asennosta ja mahdollisten nappuloiden tilasta Vanhat tikut palauttivat vain arvoja 1 ja 0 sen mukaan mihin sitä väänsi (9 arvoa: C, N, W, S, E, NW, NE, SW, SE) Nykyään lähes kaikki tikut palauttavat arvoja joltain min-max väliltä (suuntiakin saattaa olla enemmän, esim. tikun varren kierto) Joystickin käyttö on hyvin intuitiivista Joystickin nappeja voidaan käsitellä samaan tapaan kuin näppäimisön nappeja Joystickin vastekäyrä on vakiona usein lineaarinen Useissa peleissä saattaa ilmetä tarvetta muuttaa joystickin vastekäyrää jonkin funktion F(x) mukaan F(x)
4 F(x) Joystickeissa saattaa olla enemmänkin analogisia säätimiä Vastekäyrä samanlainen kuin edellä, skaala saattaa olla erilainen Käsittelyn voi hoitaa samaan tapaan kuin itse tikullekin Joissain joystickeissa Force Feedback valmius Ohjaimessa moottoreita joita ohjaillaan ohjelmistollisesti Parantaa hyvin käytettynä pelikokemusta Ideana tehdä valmiita efektejä joita suoritetaan ohjelmassa halutuissa tilanteissa Ohjelmoiminen riippuu paljon API:sta (DirectInput, SDL) Game Pad Tyypillinen Padi (Xbox, PlayStation): 2 analogista ohjainta 1 digitaalinen ohjain Nappuloita Ohjaimia käsitellään samalla tavalla kuin joystickin tikkua Mahdollisia ongelmia: kontrolli toimii kahdella eri ohjaimella samanaikaisesti Nappuloita voi käsitellä samaan tapaan kuin näppäimistön nappuloita Xbox:n ohjaimessa on analogisia nappuloita joilla 256 eri tasoa Voidaan käsitellä samaan tyyliin kuin analogisia suuntohjaimia Kontrollilaite abstraktio Kontrollilaitteet vaikuttavat paljon pelin pelattavuuteen Erilaisten kontrollilaitteiden tukeminen parantaa pelikokemusta Pelaajan olisi hyvä pystyä customoimaan kontrolleja Kooditasolla saattaa olla työlästä toteuttaa toiminnallisuus kaikille kontrollilaitteille erikseen Järkevä suunnittelu vähentää työmäärää huomattavasti Tehdään kooditasolla geneerinen kontrolleri luokka Sisältää funktiot kaikkien pelin toimintojen ohjaamiseen Kantaluokasta periytetään jokaista laitetta varten oma luokkansa jota pelissä käytetään 15 16
5 1. Periytetyt luokat hakevat kontrollilaitteelta tiedon annetusta syötteestä 2. Käsitellään saatu syöte (mihin toimintoon mikäkin nappula on mapatty, lasketaan vastekäyrän muutos jne.) 3. Kutsutaan kantaluokan metodeja käsitellyn syötteen perusteella Esimerkki: hiiri luokan Update() metodi void Update() { // Haetaan syöte POINT mousepos; GetCursorPos( &mousepos );... //Käsitellään syötettä axis.x = ( direction.y * m_up.z ) - ( direction.z * m_up.y ); axis.y = ( direction.z * m_up.x ) - ( direction.x * m_up.z ); axis.z = ( direction.x * m_up.y ) - ( direction.y * m_up.x );... // Kutsutaan kantaluokan metodeja Rotate( y_rotation, axis ); Rotate( -y_direction, D3DXVECTOR3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) ); 17 18
Peliohjelmointi: Kontrollilaitteet. Teppo Soininen
Peliohjelmointi: Kontrollilaitteet Teppo Soininen Lähteet: Core Techniques and Algorithms in Game Programming, MSDN, www.xbox.com, www.playstation.com Arsenaali Tietokonepeleissä käytettäviä kontrollilaitteita
LisätiedotKohti luonnollisempaa konsolipelaamista. Studio 4 harjoitus 3
Kohti luonnollisempaa konsolipelaamista Studio 4 harjoitus 3 Artti Kaipainen, 84200N 18.11.2011 Sisällysluettelo Sivu Johdanto 2 1. Käytetyt tekniikat konsoleittain 2 1.1 Nintendo Wii 2 1.2 Kinect 3 1.3
LisätiedotPelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order
Pelisuunnittelua tulevaisuudessa Karoliina Korppoo / Colossal Order Puhuja Karoliina Korppoo Game Designer Lead designer projektissa Cities: Skylines Medianomi, Tampereen Ammattikorkeakoulu Filosofian
LisätiedotJypelin käyttöohjeet» Miten lisään ohjaimet peliin
Muilla kielillä: English Suomi Jypelin käyttöohjeet» Miten lisään ohjaimet peliin Peli voi ottaa vastaan näppäimistön, Xbox 360 -ohjaimen ja hiiren ohjausta. Ohjainten liikettä "kuunnellaan" ja voidaankin
LisätiedotExcelin käyttö mallintamisessa. Regressiosuoran määrittäminen. Käsitellään tehtävän 267 ratkaisu.
Excelin käyttö mallintamisessa Regressiosuoran määrittäminen Käsitellään tehtävän 267 ratkaisu. 1)Kirjoitetaan arvot taulukkoon syvyys (mm) ikä 2 4 3 62 6 11 7 125 2) Piirretään graafi, valitaan lajiksi
LisätiedotBEYOND: Two Souls BEYOND Touch Sovellus
BEYOND: Two Souls BEYOND Touch Sovellus BEYOND Touch -SOVELLUS Jotta saisit kaiken irti BEYOND: Two Souls -pelikokemuksesta, suosittelemme pelaamaan peliä langattomalla DUALSHOCK 3-ohjaimella. Jos kuitenkin
LisätiedotReaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!
Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille! Mobiilipelaajat haluavat pelata toisia ihmisiä vastaan tai heidän kanssaan Kuten mm. nämä moninpelattavat menestyspelit osoittavat Clash of Clans Supercell
LisätiedotRinnakkaisuuden hyväksikäyttö peleissä. Paula Kemppi
Rinnakkaisuuden hyväksikäyttö peleissä Paula Kemppi 24.4.2008 Esityksen rakenne Johdantoa Rinnakkaisuus Pelimoottorien rinnakkaisuuden mallit Funktionaalisen rinnakkaisuuden malli Rinnakkaisen tiedon malli
LisätiedotJAVA-PERUSTEET. JAVA-OHJELMOINTI 3op A274615 JAVAN PERUSTEET LYHYT KERTAUS JAVAN OMINAISUUKSISTA JAVAN OMINAISUUKSIA. Java vs. C++?
JAVA-OHJELMOINTI 3op A274615 JAVAN PERUSTEET LYHYT KERTAUS Teemu Saarelainen teemu.saarelainen@kyamk.fi Lähteet: http://java.sun.com/docs/books/tutorial/index.html Vesterholm, Kyppö: Java-ohjelmointi,
LisätiedotPelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.
DVD Backgammon Pelin tavoite Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat pelinappulat omalle sisäkentälle ja sieltä pois laudalta. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on poistanut kaikki pelinappulansa pelilaudalta,
LisätiedotRaspberry Pi. Yhden piirilevyn tietokone. Tässä dokumentissa kerrotaan yleistä tietoa Rasberry Pi- tietokoneesta ja. sen toiminnoista.
Yhden piirilevyn tietokone Tässä dokumentissa kerrotaan yleistä tietoa Rasberry Pi- tietokoneesta ja sen toiminnoista. Sisällys Raspberry Pi Yleistä... 2 Teknistä... 2 Käyttöjärjestelmät... 4 Pelaaminen
LisätiedotPong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 3 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Jaetaan ohjelma pienempiin palasiin (aliohjelmiin) Lisätään peliin maila (jota ei voi vielä
LisätiedotToimitsijaohjeet Kurran G2-F1-joukkueille
Toimitsijaohjeet Kurran G2-F1-joukkueille Kun saavut hallille, niin ota yhteys jäähallin vahtimestariin (040 317 4940) ja pyydä häneltä salkku, jossa on kello ja mikrofoni siihen halliin, jossa ottelu
LisätiedotTämän lisäksi listataan ranskalaisin viivoin järjestelmän tarjoama toiminnallisuus:
Dokumentaatio, osa 1 Tehtävämäärittely Kirjoitetaan lyhyt kuvaus toteutettavasta ohjelmasta. Kuvaus tarkentuu myöhemmin, aluksi dokumentoidaan vain ideat, joiden pohjalta työtä lähdetään tekemään. Kuvaus
LisätiedotIR-lämpömittarityypit
IR-lämpömittarityypit Kokonaissäteilypyrometrit Laaja aallonpituusalue (esim. 1-100 µm) häiriöaltis Hidas (vaste 1-3 s) Osittaissäteilypyrometrit Kapea aallonpituusalue (esim. 0,5-1,1 µm) vähemmän häiriöaltis
LisätiedotIR-lämpömittarityypit
IR-lämpömittarityypit Kokonaissäteilypyrometrit Laaja aallonpituusalue (esim. 1-100 µm) häiriöaltis Hidas (vaste 1-3 s) Osittaissäteilypyrometrit Kapea aallonpituusalue (esim. 0,5-1,1 µm) vähemmän häiriöaltis
LisätiedotSåsom i ett spel Kirjasto pelissä. Verkko haltuun! Nätet i besittning! 12.5.2011
Såsom i ett spel Kirjasto pelissä Verkko haltuun! Nätet i besittning! 12.5.2011 Leikin kulttuurihistoriaa Peli = leikkiä Leikki edeltää kulttuuria => kulttuuri käsite olettaa ihmisyhteisön olemassaolon,
LisätiedotOHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki
OHJ-2710 Peliohjelmointi Syksy 2012 Timo Kellomäki timo.kellomaki@tut.fi Käytännön juttuja Kurssihenkilökunta koostuu Timo Kellomäestä Luennot torstaisin salissa TB223 klo 12-14 2. viikko harkkatyöinfo,
LisätiedotPyöräkuormaajasimulaattori
Pyöräkuormaajasimulaattori Pyöräkuormaajasimulaattori Valmistaja MeVea, Lappeenranta Hankittu Varian logistiikkaosastolle 31.12.2013 Hinta 27 000 euroa Fyysisesti pakettiin kuuluu: 55 TV, joka toimii pyöräkuormaajan
LisätiedotForce Feedback Race Master
Force Feedback Race Master Käyttöohje Versio 1.0 Tekijänoikeus Tätä käsikirjaa ei saa miltään osin kopioida tai luovuttaa missään muodossa tai millään tavalla: sähköisesti, mekaanisesti, valokopiona tai
LisätiedotJReleaser Yksikkötestaus ja JUnit. Mikko Mäkelä 6.11.2002
JReleaser Yksikkötestaus ja JUnit Mikko Mäkelä 6.11.2002 Sisältö Johdanto yksikkötestaukseen JUnit yleisesti JUnit Framework API (TestCase, TestSuite) Testien suorittaminen eri työkaluilla Teknisiä käytäntöjä
Lisätiedotoppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen
oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen ILMAINEN Lukimat-verkkopalvelun (www.lukimat.fi) kautta saatava tietokonepeli EKAPELI-MATIKKA Ekapeli-Matikka on tarkoitettu
LisätiedotKonfiguraatiotyökalun päivitys
Konfiguraatiotyökalun päivitys Kuinka aloitan? Konfiguraatiotyökalu avataan niin kuin aiemminkin suoraan Tenstar clientin käyttöliittymästä, tai harjoituksen ollessa käynnissä. Kuinka aloitan konfiguraatiotyökalun
LisätiedotPelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin
Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin Mikko Meriläinen mikko.merilainen@ehyt.fi Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, 00510 Helsinki www.ehyt.fi www.pelitaito.fi
LisätiedotToiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)
Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 5v5 joukkueet (6-9v) Lähtökohdat toiminnan järjestämiselle Lasten valmennus JyPK:ssa on pitkäjänteistä kja suunnitelmallista toimintaa perusasioiden kautta
Lisätiedot2. luento. CS-C2110 Ohjelmointistudio 1: mediaohjelmointi Syksy 2016 [Studio 1] Antti Tolppanen, Sanna Suoranta, Lauri Savioja
2. luento CS-C2110 Ohjelmointistudio 1: mediaohjelmointi Syksy 2016 [Studio 1] Antti Tolppanen, Sanna Suoranta, Lauri Savioja Tänään Ensimmäinen tehtävä Vinkkejä projektin aloittamiseen OLO-työskentelyn
LisätiedotRiikka Marttinen, Helsingin Tikoteekki, 2012. Windows 7:n helppokäyttötoiminnot
Windows 7:n helppokäyttötoiminnot Windows-käyttöjärjestelmä mahdollistaa useita eri helppokäyttötoimintoja, joilla voi helpottaa tietokoneen käyttöä. Valitsemalla Käynnistä/Ohjauspaneeli/Helppokäyttökeskus
LisätiedotCODEONLINE. Monni Oo- ja Java-harjoituksia. Version 1.0
CODEONLINE Monni Oo- ja Java-harjoituksia Version 1.0 Revision History Date Version Description Author 25.10.2000 1.0 Initial version Juha Johansson Inspection History Date Version Inspectors Approved
LisätiedotToiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)
Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 5v5 joukkueet (6-9v) Lähtökohdat toiminnan järjestämiselle Lasten valmennus on johdonmukainen prosessi, jossa edetään perusasioiden kautta kohti joukkueena
LisätiedotPinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli
Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli Kari Mikkola, FM, OSAO, Kaukovainion yksikkö, tekniikka Geometriaa on perinteisesti osattu heikoiten matematiikan osa-alueista peruskoulun päättyessä [1],
LisätiedotOngelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen
Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen Lahti 9.4.2014 11.4.2014 Minna Kesänen 1 Rahapelaaminen ja digitaalinen pelaaminen Rahapelaaminen viittaa kaikkeen sellaiseen pelaamiseen, jossa voitto tai tappio
Lisätiedot39DLL by 39ster. Nettipeli Tutorial by Lauri Paavolainen - 25. heinäkuuta 2006. 1.) Intro :
Nettipeli Tutorial by Lauri Paavolainen - 25. heinäkuuta 2006 39DLL by 39ster Sisältö : 1. Intro 2. Alustaminen 3. Pelin hostaaminen / aloittaminen netissä 4. Peliin liittyminen 5. Viestin lähettäminen
LisätiedotJavan perusteet. Ohjelman tehtävät: tietojen syöttö, lukeminen prosessointi, halutun informaation tulostaminen tulostus tiedon varastointi
1 Javan perusteet Ohjelmointi IPO-malli Java lähdekoodista suoritettavaksi ohjelmaksi Vakio Muuttuja Miten Javalla näytetään tietoa käyttäjälle, miten Javalla luetaan käyttäjän antama syöte Miten Javalla
LisätiedotC++-harjoitustyön raportti: Musta maija
C++-harjoitustyön raportti: Musta maija Eino Malinen (67203) metmal@utu.fi Tietojenkäsittelytieteet Turun yliopisto Palautus: 22.1.2007 Osallistunut kursille: syksy 2006 Sisällysluettelo Kuvaus ongelman
LisätiedotToiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)
Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 5v5 joukkueet (6-9v) Lähtökohdat toiminnan järjestämiselle Lasten valmennus on suunnitelmallinen prosessi perusasioiden kautta kohti joukkueena pelaamisen
LisätiedotOppiminen ja oivaltaminen
Oppiminen ja oivaltaminen Pohdittavaa Kuinka hyvä lapsestasi tulee, jos opetat hänelle kaiken sen mitä jo osaat? Riittääkö tämä lapselle? Kuinka hyvä pelaajasta tulee 2025, jos hän tekee kaiken sen, mitä
LisätiedotAntitammirobotti. Antti Meriläinen Martin Pärtel 29. toukokuuta 2009
Antitammirobotti Antti Meriläinen Martin Pärtel 29. toukokuuta 2009 Helsingin yliopisto Tietojenkäsittelytieteen laitos Robottiohjelmoinnin harjoitustyö
LisätiedotEnsimmäinen vilaus N-Gagesta nähtiin viime
teksti Kimmo Holopainen kuvat Timo Pyykkö N-Gage haastaa pelikonsolit Nokian riskipeli Nokian uusi pelipuhelin N-Gage saattaa olla pieni askel ihmiskunnalle, mutta Nokialle se on valtava harppaus. Ensimmäinen
LisätiedotTIES530 TIES530. Moniprosessorijärjestelmät. Moniprosessorijärjestelmät. Miksi moniprosessorijärjestelmä?
Miksi moniprosessorijärjestelmä? Laskentaa voidaan hajauttaa useammille prosessoreille nopeuden, modulaarisuuden ja luotettavuuden vaatimuksesta tai hajauttaminen voi helpottaa ohjelmointia. Voi olla järkevää
LisätiedotHarjoitus 7. 1. Olkoon olemassa luokat Lintu ja Pelikaani seuraavasti:
Harjoitus 7 1. Olkoon olemassa luokat Lintu ja Pelikaani seuraavasti: class Lintu //Kentät private int _siivenpituus; protected double _aivojenkoko; private bool _osaakolentaa; //Ominaisuudet public int
LisätiedotOngelma(t): Miten tietokoneen käyttöjärjestelmä toimii sisäisesti, jotta resurssit saadaan tehokkaaseen käyttöön?
Ongelma(t): Miten tietokoneen käyttöjärjestelmä toimii sisäisesti, jotta resurssit saadaan tehokkaaseen käyttöön? 2013-2014 Lasse Lensu 2 Systeemiohjelmat ovat tietokoneen laitteistoa lähellä olevia ohjelmia,
LisätiedotTutkimus peliohjaimen käytöstä Super Smash Bros. Melee pelissä. Aleksanteri Karanka
Tutkimus peliohjaimen käytöstä Super Smash Bros. Melee pelissä Aleksanteri Karanka Sisällysluettelo Johdanto... 3 Aikaisemmat tutkimukset... 3 Tutkimuksen toteutus... 3 Taitotaso-ongelma... 3 Tutkimustulokset...
LisätiedotAnna kehittävä pelihetki lapselle tai lapsille MIKSI? Tutun Hedelmätarha pelin toiminnan analyysi soveltuu moniin perinteisiin lautapeleihin.
Anna kehittävä pelihetki lapselle tai lapsille MIKSI? Tutun Hedelmätarha pelin toiminnan analyysi soveltuu moniin perinteisiin lautapeleihin. Yleisnäkymä pelistä alkuvaiheessa. A )Sensomotoriset osatekijät
LisätiedotFORMULA 1 RACE MASTER
FORMULA 1 RACE MASTER Käyttöohje Versio 1.0 Tekijänoikeus Tätä käsikirjaa ei saa miltään osin kopioida tai luovuttaa missään muodossa tai millään tavalla: sähköisesti, mekaanisesti, valokopiona tai äänitteenä
LisätiedotTietorakenteet, laskuharjoitus 7, ratkaisuja
Tietorakenteet, laskuharjoitus, ratkaisuja. Seuraava kuvasarja näyttää B + -puun muutokset lisäysten jälkeen. Avaimet ja 5 mahtuvat lehtisolmuihin, joten niiden lisäys ei muuta puun rakennetta. Avain 9
LisätiedotNäppäri kymmensormiharjoitusohjelma Helsingin ATK-Palvelu Oy 1998-2006
Näppäri kymmensormiharjoitusohjelma Helsingin ATK-Palvelu Oy 1998-2006 1 Sisällysluettelo Sivu Asennusohje/Ohjelman käyttöönotto --------------------------------------------------------- 2 Yleistä----------------------------------------------------------------------------------------------
LisätiedotHelppokäyttöisyyttä Windows Vista käyttöjärjestelmän asetuksilla
Lena Wahlroos-Hänninen, Helsingin Tikoteekki 2009 1 Helppokäyttöisyyttä Windows Vista käyttöjärjestelmän asetuksilla Windows-käyttöjärjestelmä mahdollistaa useita eri helppokäyttötoimintoja, joilla voi
LisätiedotSoberIT Software Business and Engineering Institute T-121.110. Testaussuunnitelma paperiprototyyppi ja Kevät 2003 HELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY
T-121.110 Testaussuunnitelma paperiprototyyppi ja Kevät 2003 Yleistä Palautus viikolla 10 Vaiheessa palautetaan Prototyypin testaussuunnitelma Prototyypin navigaatiokartta Prototyyppi 1. Paperiprototyyppi
LisätiedotLuento 8. June 3, 2014
June 3, 2014 Luokka pelejä, joissa pelaajilla on epätäydellistä informaatiota toistensa preferensseistä ja joissa valinnat tehdään samanaikaisesti. Tämä tarkoittaa, että pelaajat eivät tiedä toistensa
LisätiedotMonipuolinen esimerkki
Monipuolinen esimerkki Lopuksi monipuolinen esimerkki, jossa ohjelmisto koostuu pääohjelmasta ja kahdesta aliohjelmasta, joista toinen on proseduuri ja toinen funktio. Funktio Sqrt(int n): int Sqrt(int
LisätiedotPELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke
PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke Peli Pelaaminen Pelaamisen muodot Perinteiset pihapelit Vanhat tutut korttipelit (pasianssit, tuppi...) Pulmapelit (Sudoku,
LisätiedotOhjelmistojen mallintaminen, sekvenssikaaviot
582104 - Ohjelmistojen mallintaminen, sekvenssikaaviot 1 Vuorovaikutussuunnittelu Oliojärjestelmän toiminta perustuu olioiden vuorovaikutukseen ja yhteistyöhön Olioiden yhteistyö toteutuu operaatioiden
Lisätiedot1. Taustatietoa näppäimistönkuuntelusta
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 5 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 5/7. Tämän vaiheen aikana Lisäämme peliin näppäimet Laitetaan mailat liikkumaan pelaajien ohjaamina Näin ohjelmaamme
LisätiedotMatinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).
Shakkinappuloiden voimasuhteet Matinteko (1 / 10) Kuningas on pelin tärkein nappula, ilman kuningasta peli on hävitty. 1. Kuningas + Daami + Torni vs Kuningas Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen
LisätiedotJypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen
Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen Pelissä kentän (Level) voi luoda tekstitiedostoon "piirretyn" mallin mukaisesti. Tällöin puhutaan, että tehdään ns. ruutukenttä, sillä tekstitiedostossa jokainen
LisätiedotBayesin pelit. Kalle Siukola. MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly
Bayesin pelit Kalle Siukola MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly 12.10.2016 Toistetun pelin esittäminen automaatin avulla Ekstensiivisen muodon puu on tehoton esitystapa, jos peliä
LisätiedotKodu Ohjeet. Jos päivityksiä ei löydy niin ohjelma alkaa latautumaan normaalisti.
1 Kodu Ohjeet Kodun käynnistys - Kodu peli kun on asennettu ja hienosäädetty omalle koneelle kohdilleen, niin sitten ei muutakuin pelaamaan / tekemään pelejä. Vihreästä Kodu kuvakkeesta pääset aloittamaan.
LisätiedotLAITTEISTOKOKOONPANON SELVITTÄMINEN JA AJURIEN ASENTAMINEN
LAITTEISTOKOKOONPANON SELVITTÄMINEN JA AJURIEN ASENTAMINEN Oma tietokone -valintaa klikkaamalla hiiren oikeanpuoleisella näppäimellä, saadaan näkyviin laitteistokokoonpano Ominaisuudet laitteisto -valinnalla:
LisätiedotOlio-ohjelmointi Javalla
1 Olio-ohjelmointi Javalla Olio-ohjelmointi Luokka Attribuutit Konstruktori Olion luominen Metodit Olion kopiointi Staattinen attribuutti ja metodi Yksinkertainen ohjelmaluokka Ohjelmaluokka 1 Olio-ohjelmointi
LisätiedotBL40A1711 Johdanto digitaaleketroniikkaan: Sekvenssilogiikka, pitopiirit ja kiikut
BL40A1711 Johdanto digitaaleketroniikkaan: Sekvenssilogiikka, pitopiirit ja kiikut Sekvenssilogiikka Kombinatooristen logiikkapiirien lähtömuuttujien nykyiset tilat y i (n) ovat pelkästään riippuvaisia
LisätiedotSisällys. Yleistä attribuuteista. Näkyvyys luokan sisällä. Tiedonkätkentä. Aksessorit. 4.2
4. Attribuutit 4.1 Sisällys Yleistä attribuuteista. Näkyvyys luokan sisällä. Tiedonkätkentä. Aksessorit. 4.2 Yleistä Luokan lohkossa, mutta metodien ulkopuolella esiteltyjä muuttujia ja vakioita. Esittely
LisätiedotEvolutiivisesti stabiilin strategian oppiminen
Evolutiivisesti stabiilin strategian oppiminen Janne Laitonen 8.10.2008 Maynard Smith: s. 54-60 Johdanto Käytös voi usein olla opittua perityn sijasta Tyypillistä käytöksen muuttuminen ja riippuvuus aikaisemmista
LisätiedotPelilabra. Pelilabra on noin minuuttia pitkä, pääasiallisesti nopaton skenaario jossa pelaajat kokevat tyypillisen Oululaisen pelikoulutuksen.
Pelilabra Vainuan kaupunkiin on saapunut Vainuan Game Lab, pelialan koulutusta tarjoava ohjelma. VGL:n ensimmäisenä viikkona osallistujat pistetään kehittämään pelikonsepti joka pitchataan pelialan tekijöille.
LisätiedotOPETTAMINEN VIRTUAALIYMPÄRISTÖSSÄ
OPETTAMINEN VIRTUAALIYMPÄRISTÖSSÄ Anssi Salmi Logistiikan tuntiopettaja Vantaan ammattiopisto Varia anssi.salmi@eduvantaa.fi 043 824 9484 Twitter: @SalmiAnssi MITÄ ON OPPIMINEN VIRTUAALIYMPÄRISTÖSSÄ? Esimerkki
LisätiedotVisma Fivaldi -käsikirja Asiakaskohtaiset hinnat
Visma Fivaldi -käsikirja Asiakaskohtaiset hinnat 2 Sisällys 1 Yleistä... 3 2 Ylävalikko... 4 3 Vasemman laidan painikkeet... 5 4 Erikoishinnoittelut ruutu... 6 5 Raportit... 12 1 Yleistä Fivaldi Asiakaskohtaiset
LisätiedotHeuristiikat liikeohjattavien pelien suunnitteluun ja arviointiin. Minna Hara
Heuristiikat liikeohjattavien pelien suunnitteluun ja arviointiin Minna Hara Tampereen yliopisto Informaatiotieteiden yksikkö Vuorovaikutteinen teknologia Pro gradu -tutkielma Ohjaaja: Saila Ovaska Joulukuu
LisätiedotEsimerkkiprojekti. Mallivastauksen löydät Wroxin www-sivuilta. Kenttä Tyyppi Max.pituus Rajoitukset/Kommentit
Liite E - Esimerkkiprojekti E Esimerkkiprojekti Olet lukenut koko kirjan. Olet sulattanut kaiken tekstin, Nyt on aika soveltaa oppimiasi uusia asioita pienen, mutta täydellisesti muotoiltuun, projektiin.
LisätiedotCSC:N SHAKKIKOULU. esittää: Kuinka mestari ajattelee?
CSC:N SHAKKIKOULU esittää: Kuinka mestari ajattelee? The topic of the 3rd lecture is an in-depth dive to the thinking of chess player - chess knowledge, memory, time management, all discussed through a
LisätiedotD505 Laitteiden käyttöohjeet. Ajatus liikkuu iloa oppimiseen!
D505 Laitteiden käyttöohjeet Ajatus liikkuu iloa oppimiseen! Sisällys Aktiivitaulu... 1 Materiaalin näyttäminen omalta kannettavalta tietokoneelta... 1 Materiaalin näyttäminen aktiivitaulun tietokoneelta...
LisätiedotKajak Games uuden sukupolven yrittäjät. Pressure Cooker Kimmo Nikkanen, Kajak Games Osk
Kajak Games uuden sukupolven yrittäjät Pressure Cooker Kimmo Nikkanen, Kajak Games Osk kimmo.nikkanen@kajak.fi Kajak Games, Pressure Cooker Ympäristö Pisnes Osuuskunta EU-laajuisia tutkimustuloksia 25,4%
LisätiedotOhjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn
LisätiedotLUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT
LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT 1. Alkupohdintaa Mitä lempipelejä oppilailla on? Ovatko ne pohjimmiltaan matemaattisia? (laskeminen, todennäköisyys ) Mitä taktiikoita esimerkiksi
LisätiedotNollasummapelit ja bayesilaiset pelit
Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit Kristian Ovaska HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Seminaari: Peliteoria Helsinki 18. syyskuuta 2006 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Nollasummapelit 1 2.1
LisätiedotRajapinta (interface)
1 Rajapinta (interface) Mikä rajapinta on? Rajapinta ja siitä toteutettu luokka Monimuotoisuus ja dynaaminen sidonta Rajapinta vs periytyminen 1 Mikä rajapinta on? Rajapintoja käytetään, kun halutaan määritellä
LisätiedotMade for efficient farmers
Made for efficient farmers ISOMATCH TELLUS GO, work easy. be in control. Maataloudessa tarvitaan tehokkuutta. Korkeampia satoja vähemmällä vaivalla ja pienemmillä kustannuksilla. Se tarkoittaa myös tuotantopanosten
LisätiedotVEIKKAUKSEN VERKKOKUMPPANUUS
VEIKKAUKSEN VERKKOKUMPPANUUS Verkkokumppanuus on Veikkauksen ja Valon kehittämä yhteistyömuoto seuroille. Pelaamalla Veikkauksen pelejä netissä tai mobiilissa seuran omalla nettisivulla olevien linkkien
LisätiedotToistetut pelit Elmeri Lähevirta. MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly
Toistetut pelit MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly 12.10.2016 Elmeri Lähevirta The document can be stored and made available to the public on the open internet pages of Aalto University.
LisätiedotJypelin käyttöohjeet» Miten voin liittää törmäyksiin tapahtumia?
Muilla kielillä: English Suomi Jypelin käyttöohjeet» Miten voin liittää törmäyksiin tapahtumia? Kun kaksi fysiikkaoliota törmää toisiinsa, syntyy törmäystapahtuma. Nämä tapahtumat voidaan ottaa kiinni
LisätiedotOhjelmointikieli TIE Principles of Programming Languages Syksy 2017 Ryhmä 19
Ohjelmointikieli TIE-20306 Principles of Programming Languages Syksy 2017 Ryhmä 19 Juho Kärnä Ville Mäntysaari 1. Johdanto D on yleiskäyttöinen, strukturoitu, staattisesti tyypitetty, käännettävä ohjelmointikieli
LisätiedotTutkimustiedonhallinnan peruskurssi
Tutkimustiedonhallinnan peruskurssi Hannu Toivonen, Marko Salmenkivi, Inkeri Verkamo hannu.toivonen, marko.salmenkivi, inkeri.verkamo@cs.helsinki.fi Helsingin yliopisto Hannu Toivonen, Marko Salmenkivi,
LisätiedotSäännöt & Asetukset. Säännöt & Asetukset. Versio 1.00 /
Säännöt & Asetukset 1. Yleiset säännöt 1.1: Joukkueen koko: 6 pelaajaa. 1.2: Yksi pelaaja voi olla vain yhdessä joukkueessa turnauksen aikana. 1.3: Turnauksessa käytetään turnausjärjestäjän tarjoamia äänikanavia
LisätiedotRollerMouse Pro3 Käyttöohje
RollerMouse Pro3 Käyttöohje Pakkauksen sisältö 1. RollerMouse Pro3 2. Kaksi lyhyttä näppäimistön säätöpalaa 3. Kaksi pitkää näppäimistön säätöpalaa 2 3 1 /1 RollerMousen toiminnot A. Ohjaustanko B. Osoittimen
LisätiedotSYÖTTÖPOHJA LUKUJEN SYÖTTÖÖN ERI TARKOITUKSIIN
SYÖTTÖPOHJA LUKUJEN SYÖTTÖÖN ERI TARKOITUKSIIN Usein tarvitaan käyttäjän käsin syöttämiä lukuja eri tarkoituksiin. Tällaisia ovat mm. budjetti-, ennuste-, tavoite- ym. luvut. Lukuja syötetään eri kohteille,
LisätiedotOHJ-1160 Laaja Ohjelmointi 2
Tampereen teknillinen yliopisto Ohjelmistotekniikan laitos OHJ1160 Laaja Ohjelmointi 2 Harjoitustyö Avaruusseikkailu 2001 + 11 Nyyti Kinnunen 222500 kinnune8 nyyti.kinnunen@tut.fi 1 1 Ohjelman rakenne
LisätiedotSeniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry
Seniorit ja tietokonepelit Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry 1 Seniorit ovat erilaisia Kiinnostus tietokonepelien pelaamiseen vaihtelee tietokonepelien
LisätiedotOngelma(t): Mistä loogisista lausekkeista ja niitä käytännössä toteuttavista loogisista piireistä olisi hyötyä tietojenkäsittelyssä ja tietokoneen
Ongelma(t): Mistä loogisista lausekkeista ja niitä käytännössä toteuttavista loogisista piireistä olisi hyötyä tietojenkäsittelyssä ja tietokoneen rakentamisessa? 2013-2014 Lasse Lensu 2 Transistori yhdessä
LisätiedotMuutamia peruskäsitteitä
Muutamia peruskäsitteitä Huom. 1: nämä peruskäsitteet eivät muodosta hyvin määriteltyä keskenään yhteensopivien käsitteiden joukkoa, vaan käsitteet ovat osittain päällekkäisiä ja eri yhteyksissä niillä
Lisätiedot5 Näppäimistö. 5.1 Näppäimistön eventit
5 Näppäimistö Näppäimistö (Keyboard) on Windows Forms -ohjelmissa keskeisessä asemassa. Erityisesti erilaisissa tekstinkäsittelyohjelmissa ja ohjelmissa, joissa tarvitaan datan syöttämistä esimerkiksi
LisätiedotMetodien tekeminen Javalla
1 Metodien tekeminen Javalla Mikä metodi on? Metodin syntaksi Metodi ja sen kutsuminen Parametreista Merkkijonot ja metodi Taulukot ja metodi 1 Mikä metodi on? Metodilla toteutetaan luokkaan toiminnallisuutta.
LisätiedotJOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS ROBOTIIKKA TEKOÄLYN GRAND CHALLENGE YHDISTÄÄ LÄHES KAIKKI TEKOÄLYN OSA-ALUEET: ROBOTIIKKA TEKOÄLYN GRAND CHALLENGE YHDISTÄÄ LÄHES KAIKKI TEKOÄLYN OSA-ALUEET: AKTUAATTORIT:
LisätiedotLasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012
1 Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 2 Pelitaito-projekti (2010-2014) Tavoitteena on lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaamisesta aiheutuvien haittojen ehkäisy Pelaamisella
LisätiedotUlkoiset laitteet Käyttöopas
Ulkoiset laitteet Käyttöopas Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Tässä olevat tiedot voivat muuttua ilman ennakkoilmoitusta. Ainoat HP:n tuotteita ja palveluja koskevat takuut mainitaan
LisätiedotOppiminen ja oivaltaminen
Oppiminen ja oivaltaminen OPPIMINEN Oppimiseen liittyy usein jotain vanhaa, tai osatun käyttöä uudella tavalla Oppiminen on hyödyllistä liittää jo osattuun Oppiminen on prosessi emme tule koskaan valmiiksi
LisätiedotOhjelmoinnin perusteet Y Python
Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 9.2.2009 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 9.2.2009 1 / 35 Listat Esimerkki: halutaan kirjoittaa ohjelma, joka lukee käyttäjältä 30 lämpötilaa. Kun lämpötilat
LisätiedotSekvenssipiirin tilat
igitaalitekniikka (piirit) Luku Täsmätehtävä Tehtävä Sekvenssipiirin tilat Montako tilaa vähintään tarvitaan seuraavissa sekvenssipiireissä: Painikkeella ohjattava lampun sytytys ja sammutus. Näyttöä ohjaava
Lisätiedot7/20: Paketti kasassa ensimmäistä kertaa
Ohjelmointi 1 / syksy 2007 7/20: Paketti kasassa ensimmäistä kertaa Paavo Nieminen nieminen@jyu.fi Tietotekniikan laitos Informaatioteknologian tiedekunta Jyväskylän yliopisto Ohjelmointi 1 / syksy 2007
LisätiedotOngelma(t): Mistä loogisista lausekkeista ja niitä käytännössä toteuttavista loogisista piireistä olisi hyötyä tietojenkäsittelyssä ja tietokoneen
Ongelma(t): Mistä loogisista lausekkeista ja niitä käytännössä toteuttavista loogisista piireistä olisi hyötyä tietojenkäsittelyssä ja tietokoneen rakentamisessa? 2012-2013 Lasse Lensu 2 Transistori yhdessä
LisätiedotJS-kehitys - yleiskuvaus. TIEA255 - Juho Vepsäläinen
JS-kehitys - yleiskuvaus TIEA255 - Juho Vepsäläinen Taustaa Basic, Pascal, C (PC, AVR), Java, Object Pascal (Delphi), PHP, Python, Lua, AS2, C++ (Qt) JavaScript,... Avoimen lähdekoodin proj. kehitystä
LisätiedotTORNADO -PELIKUULOKKEET
Varoitus: Vältä mahdolliset kuulovauriot olemalla kuuntelematta suurella äänenvoimakkuudella pitkiä aikoja. Ole oman turvallisuutesi vuoksi tietoinen ympäristöstäsi, kun käytät kuulokkeita. Kaikki tavaramerkit
LisätiedotAUTO3030 Digitaalitekniikan jatkokurssi, harjoitus 2, ratkaisuja
AUTO3030 Digitaalitekniikan jatkokurssi, harjoitus 2, ratkaisuja s2009 1. D-kiikku Toteuta DE2:lla synkroninen laskukone, jossa lasketaan kaksi nelibittistä lukua yhteen. Tulos esitetään ledeillä vasta,
Lisätiedot