Jani Korkiakoski VIRTUAALILASIEN KÄYTTÖ UNITY-PELIMOOTTORILLA RA- KENNETUSSA 3D-VISUALISOINTISOVELLUKSESSA
|
|
- Eija Annemari Melasniemi
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Jani Korkiakoski VIRTUAALILASIEN KÄYTTÖ UNITY-PELIMOOTTORILLA RA- KENNETUSSA 3D-VISUALISOINTISOVELLUKSESSA
2 VIRTUAALILASIEN KÄYTTÖ UNITY-PELIMOOTTORILLA RA- KENNETUSSA 3D-VISUALISOINTISOVELLUKSESSA Jani Korkiakoski Opinnäytetyö Kevät 2016 Tietotekniikan koulutusohjelma Oulun ammattikorkeakoulu
3 TIIVISTELMÄ Oulun ammattikorkeakoulu Tietotekniikan koulutusohjelma, ohjelmistokehitys Tekijä(t): Jani Korkiakoski Opinnäytetyön nimi: Virtuaalilasien käyttö Unity-pelimoottorilla rakennetussa 3D-visualisointisovelluksessa Työn ohjaaja(t): Risto Korva Työn valmistumislukukausi ja -vuosi: Kevät 2016 Sivumäärä: 32 Työn tavoitteena oli tutustua virtuaalitodellisuuden kokeelliseen soveltamiseen Unity-kehitysympäristössä sekä soveltaa virtuaalilasien käyttöä visualisointisovellukseen rakennusteollisuuden tarpeisiin. Viimeisenä tavoitteena oli lopputuote, jossa virtuaalilaseista olisi esityksellistä hyötyä visualisointisovelluksen käytössä. Työssä tutustuttiin aluksi virtuaalitodellisuuden soveltamiseen, tulevaisuuden virtuaalitodellisuuden kehittämiseen sekä oman työn tekniseen toteuttamiseen. Pääasiallisesti sovellusta kehitettiin Oculus Rift -lasien kanssa GB4D-sovelluksen sisällä, ja tutkittiin sen soveltuvuutta sovelluksen tarpeisiin. Koska virtuaalilasit ovat kolmannen osapuolen laitteita, oli työn luonne suurimmaksi osaksi ohjelmistokehitykseen soveltuva. Laitteistollinen puoli käsitteli ainoastaan virtuaalilasien ominaisuuksien sekä vastaanotettavan datan tutkimista. Lopputuloksena valmistui toteutus, jossa virtuaalilaseja voitiin hyödyntää GB4Dsovelluksen sisällä. Sovelluksesta on jo olemassa valmiina versio kiinteistöjen piirustusten kolmiulotteista tarkastelua varten, joten yritys jää miettimään, onko toteutuksen jatkokehittäminen tai julkaisu kannattavaa. Asiasanat: Unity, virtuaalitodellisuus, rakennusteollisuus 1
4 ALKULAUSE Haluaisin kiittää koko Group Builderin väkeä opinnäytetyön mahdollistamisesta ja työavusta työpaikalla sekä työajan ulkopuolella. Työn aiheeksi saatiin muodostettua tuore ja mielenkiintoinen aihe, jossa pystyttiin kevyesti mutta tehokkaasti yhdistämään ohjelmistollista sekä hiukan laitteistollista suunnittelua ja kehittämistä. Opinnäytetyön tyylikäs toteutus ei olisi ollut mahdollista ilman Group Builderia ja sen osaavaa henkilöstöä. Erityiskiitokset annan Marko Savolaiselle ja Ari Oinaalle opinnäytetyön sisällön tutkimisesta sekä teknisten termien määrittelystä. Oulussa Jani Korkiakoski 2
5 SISÄLLYS 1 JOHDANTO 6 2 UNITY-PELIMOOTTORI Unity kehitysympäristönä MonoDevelop ohjelmakoodin kehitysympäristönä Mono-ohjelmakoodikirjasto Unity Editorin käyttöliittymän kuvaus 10 3 GBUILDER-OHJELMA GB4D kiinteistöjen kolmiulotteiseen tarkasteluun BimVault GB4D:n projektipalvelimena Rakennuksen tietomallin merkitys GB4D:ssä ja BimVaultissa GB4D-sovellus GB Core -ympäristössä Industry Foundation Class projektitiedostona 16 4 SOVELLUKSEN VIRTUAL REALITY -TOTEUTTAMINEN Virtual Reality rakennusteollisuuden tarpeisiin Oculus Rift-toteutus GB4D-ohjelmaan Kävelijähahmon kontrollien kehittäminen Toteutuksen käyttöliittymä Google Cardboard-toteutus GB4D-ohjelmaan Unity SDK toteutuksen kehittämiseen Google Cardboard-toteutuksen kontrollien kehittäminen Virtuaalitoteutusten jatkokehittäminen ja ideat 26 5 YHTEENVETO 28 3
6 SANASTO API BIM CAD Event EventSystem GB4D GameObject GB Core Google Cardboard Huonekortti IFC Instantiointi JSON Oculus Rift Application Programming Interface on ohjelmointirajapinta, jonka mukaan eri ohjelmat voivat tehdä pyyntöjä ja keskustella keskenään Building Information Model on rakennuksen ja rakennusprosessin koko elinkaaren aikaisten tietojen kokonaisuus digitaalisessa muodossa Computer-aided Design on ohjelmiston käyttöä apuvälineenä insinöörien ja arkkitehtien harjoittamassa suunnittelutyössä Tapahtuma, joka kutsuu kaikkia siihen liitettyjä funktioita ohjelmakoodissa Unityn tapahtumakutsuja prosessoiva ja käsittelevä Unity-komponentti Ohjelmisto, jolla tarkastellaan CAD-ohjelmalla piirrettyä kiinteistöä kolmiulotteisena Kaikkien entiteettien pohjaluokka Unity-sceneissä GB-ohjelman selainympäristö Googlen mobiilityyppinen toteutus virtuaalisovellusalustasta Suunnittelua ja kustannuksia varten tarkoitettu informaatio rakennusteollisuudessa Industry Foundation Class on kansainvälinen ISO/PAS standardi oliopohjaisen tiedon siirtoon Objektin esiintymän luominen sovelluksessa Javascript Object Notation on yksinkertainen avoimen standardin datamuoto Oculus LCC:n kehittelemät virtuaalilasit tietokonesovelluksille 4
7 Prefab Samsung Gear VR Scene Script Transform Unity WebGL GameObject, joka sisältää valmiiksi asetettuja scriptejä ja komponentteja Samsungin kehittämät virtuaalitodellisuuslasit mobiililaitteille Yksittäisen pelitilan instanssi Unityn käyttöliittymässä Ohjelmakooditiedosto Unityssä GameObjectin paikka- ja rotaatiotiedot sisältävä komponentti Sovelluskehitysympäristö kolmiulotteisten sovellusten, kuten pelien tai muiden ohjelmistojen kehitykseen 3D-grafiikkaa esittävä JavaScript-rajapinta WebGL-yhteensopivissa selaimissa 5
8 1 JOHDANTO Työn tarkoituksena oli tutkia ja kehittää Group Builder Oy:n GB4D-sovellusta virtuaalilaseille sopivaksi käyttäen Unity-pelimoottoria. Ensisijainen virtuaalitodellisuuden kehitysvaihtoehto oli Oculus Rift -virtuaalilasit. Vaihtoehtoisista virtuaalilaseista tehtiin tutkimustyötä, jotta voitiin selvittää, voitaisiinko niitä hyödyntää Group Builderin kehittämässä visualisointisovelluksessa. Myöhemmin työn toteutuksen aikana todettiin, että mobiilipohjaiset virtuaalialustatoteutukset kuten Google Cardboard ja Samsung Gear VR osoittautuivat kaupallisesti järkevimmiksi virtuaalitoteutusalustoiksi. GB4D on visualisointisovelluksena asiakaslähtöiseen rakentamisen avuksi tarkoitettu ohjelma, jolla pohjapiirustuksia saadaan kolmiulotteiseen muotoon asiakasystävälliseksi. GB4D voidaan Unity-sovelluksena kääntää monelle eri alustalle, kuten Android-käyttöliittymälle ja WebGL-sovellukseksi. Ohjelmiston tärkeimpänä saavutuksena oli WebGL-käännöksen onnistuminen, sillä WebGLversiona sovellusta voidaan isännöidä selainystävällisenä sellaisenaan siten, ettei erillisiä lisäosia selaimeen tarvitse asentaa. Yritysten käyttöön sovellus tulee toimimaan pääasiallisesti verkkosivuun upotettuna WebGL-sovelluksena. Virtuaalilasisovellusta varten ohjelma käännetään Windows-alustalle Oculus Rift -sovellusta varten ja Android-alustalle Google Cardboard -sovellutusta varten. Group Builder Oy on vuonna 2012 perustettu asiakaslähtöisen rakentamisen yritys. Yrityksen päätuotteisiin kuuluvat muutoksenhallintasovellus, sekä kommunikointityökalu ostajan ja rakentajan välillä. Kiinteistöjen tarkasteluun yritys tarjoaa ohjelmiston, joka esittää BIM-tietomallit kolmiulotteisena representaationa ja jossa kiinteistöä voidaan tarkastella ja sisustaa. 6
9 2 UNITY-PELIMOOTTORI Unity Technologiesin perustivat vuonna 2014 David Helgason, Nicholas Francis ja Joachim Ante. Miehet näkivät potentiaalisuuden pelimoottoreissa sekä ohjelmointityökaluissa ja lähtivät kehittelemään pelimoottoria, jota voitaisiin helposti käyttää edulliseen hintaan. Idean mukaisesti miehet lähtivät kehittämään pelimoottoria, joka tunnetaan nykyisin nimellä Unity. Vuonna 2015 Unityllä on 45 prosentin markkinaosuus pelimoottoreiden myynnissä maailmanlaajuisesti, ja rekisteröityneitä kehittäjiä on noin 4,5 miljoonaa. (Company Facts. 2015; Takahashi 2014.) Unity on Unity Technologiesin kehittelemä pelimoottori, jota pääasiallisesti käytetään kolmiulotteisten sovellusten kehittämiseen. Unity käyttää ohjelmointiympäristönään MonoDevelopia, joka on avoimen lähdekoodin ohjelmointiympäristö. MonoDevelopin on kehittänyt Xamarin Incorporation San Franciscossa yhdessä MonoDevelopin yhteisön kanssa ja kehittäjät käyttävät sitä ohjelmakoodin kirjoitukseen yleensä C#- tai JavaScript-kielellä. MonoDevelop tukee kuitenkin muitakin ohjelmointikieliä kuten F#, C, C++ ja Vala. Unityllä ohjelmia voidaan kirjoittaa usealle eri alustalle ja tällä hetkellä sovelluksia voidaan kääntää ainakin viidelletoista eri alustalle, kuten esimerkiksi Android, ios ja WebGL. (Takahashi 2014; Company Facts. 2015; MonoDevelop ) 2.1 Unity kehitysympäristönä Ennen varsinaisen pelimoottorin syntyä Unityn kehittäjät kehittivät vuonna 2004 videopelin nimeltään GooBall, josta tuli varhaisin Unityyn kytköksissä oleva videopeli. Peli ei saavuttanut haluttua suosiota kaupallisilla markkinoilla, joten kehittäjät päättivät siirtyä videopelien kehittämisestä Unity-pelimoottorin kehitykseen. Vuoteen 2015 mennessä Unityllä on kirjoitettu useita tuhansia sovelluksia ja sillä on yli 5 miljoonaa rekisteröitynyttä kehittäjää. (Cook 2015; Unity ) 7
10 Unity on pääasiassa tarkoitettu pelikehittäjille, mutta sillä on myös kehitetty muitakin hyötysovelluksia kuten 3D-animaatioita, grafiikkademoja ja teollisuuteen sekä luomiseen liittyviä sovelluksia kuten Elbphilharmonie 3D, The coherentrx suite ja Minutely (Unity. 2016). Unity-sovellusten kehitysperiaate on kuitenkin avoin ja kehitetyt sovellukset voivat pohjautua mihin ideaan tahansa. Kehitysympäristönä Unity toimii joustavasti, sillä kehitettävään ohjelmaan voidaan vaikuttaa sen ohjelmakoodissa, sekä audiovisuaalisella puolella. Grafiikkaa, ääntä, animaatioita ja useita muita tiedostotyyppejä voidaan viedä projektiin, mikä sallii kehittäjien luoda minkä tahansa näköisiä sovelluksia. Group Builder Oy valitsi Unityn GB4D:n moottoriksi, sillä kaikilla osallisilla kehittäjillä oli käyttökokemusta Unitystä. Unity tukee myös projektin WebGL-versioksi kääntämistä, mikä on valittu GB4D:n pääasialliseksi sovellusmuodoksi. GB4D:n muita käyttämiä alustoja ovat Android sekä Windows standalone. 2.2 MonoDevelop ohjelmakoodin kehitysympäristönä MonoDevelop (kuva 1) on avoimen lähdekoodin kehitysympäristö, joka toistaiseksi on tullut jokaisen Unity-version mukana vuoden 2016 alkuun mennessä. MonoDevelopilla Unityyn ohjelmoitaessa voidaan käyttää joko JavaScript-, C#- tai Boo-kieltä. Yhtä sovellusta voidaan myös ohjelmoida usealla eri ohjelmointikielellä. MonoDevelopin käyttämä Mono-kehitysalusta on yhteensopiva.net Framework -kirjastojen avulla käännettyjen kirjastojen kanssa. MonoDevelop sekä Mono soveltuvat käytettäväksi Unityn kanssa, sillä ne mahdollistavat yhdessä ohjelmien kirjoituksen usealle eri alustalle siten, että ohjelmakoodi on yhteensopivaa.net Framework-kirjastojen kanssa. (Mono FAQ General ) MonoDevelopin virheenkorjausjärjestelmä on toteutettu siten, että kun ohjelmakoodi halutaan suorittaa tiettyyn pisteeseen, virheenkorjaaja liitetään MonoDevelopista Unityn Editorissa suoritettavaan ohjelmaan ja ohjelma suoritetaan. 8
11 Ohjelman suoritusta voidaan tarkastella Unity Editorista ja kun ohjelmassa päästään riville, jossa ohjelmakoodiin asetettu pysäytyspiste on, ohjelman suoritus keskeytetään ja ohjelmakoodia voidaan tarkastella kuten useissa muissa ohjelmakoodien kehitysympäristöissä. Ohjelmakoodin kehitysympäristö jota Unity Editor käyttää, on mahdollista vaihtaa asetuksista. Unity 5 -version asennuksessa voi vaihtoehtoisesti asentaa Visual Studio Community ympäristön, joka ohjelmakoodin kirjoituksen kannalta toimii teknisesti samoin, mutta sallii Visual Studiota käyttävien kehittäjien käyttää tuttavallisempaa kehitysympäristöä. (Kuva 1.) KUVA 1. Kuvankaappaus Monodevelop-ympäristöstä 9
12 2.3 Mono-ohjelmakoodikirjasto Unity-ympäristön yleinen ohjelmakoodin kirjoittaminen on toteutettu Mono-kirjastolla, joka on avoimen lähdekoodin UNIX-tyyppinen toteutus Microsoftin.NET-kirjastosta. Monossa toteutetaan myös useita eri C#-ohjelmointikieleen perustuvia komponentteja ja runkoja. Visual Studiolla kirjoitettuja kirjastoja voidaan hyödyntää Mono-kirjaston kanssa. Monon tarkoituksena on mahdollistaa UNIX-kehittäjien.NET-applikaatioiden alustavapaan kehittämisen. (Mono FAQ General ) 2.4 Unity Editorin käyttöliittymän kuvaus Unityn pääkäyttöliittymäympäristö on Editor-ikkuna (kuva 2), josta projektin kokonaisuutta kontrolloidaan. Editor-ikkunassa on sijoitettuna oletusasettelussa hierarkia Sceneen sijoitetuista objekteista, lista projektiin sisälletyistä tiedostoista, 3D-tilaa kontrolloivan kameran ikkuna, esikatselukameran ikkuna sekä yksittäisen peliobjektin tarkastelua varten luettelo kyseisen objektin komponenteista (kuva 2). Kolmiulotteinen tila Unityssä perustuu normaaliin XYZ-koordinaatistoon, missä jokaisella sceneen sijoitetulla gameobjectilla on transform-komponentti, mikä pitää sisällään objektin paikka- ja rotaatiotiedot koordinaatistossa. Gameobject sisältää kaikki komponentit, kuten vaikkapa transform-komponentin. Gameobjectin sisältöä voidaan visuaalisesti tarkastella Inspector-välilehdessä, joka on yleensä Editor-ikkunan oikealla reunalla. Kolmiulotteiseen tilaan sijoitettu gameobject voidaan nähdä scene-ikkunassa vasemmassa ylänurkassa. (Kuva 2.) 10
13 KUVA 2 Unityn Editor-ikkuna kehitysympäristönä Projektia voidaan hallinnoida Editor-ikkunassa visuaalisesti. Esimerkkitapauksessa peliobjektia kontrolloiva C#-tiedosto kirjoitetaan ja tallennetaan projektikansioon. Kun tiedosto on tallennettu, se ilmestyy näkyviin projektitiedostojen hierarkiaan assets-nimiseen kansioon. Ellei ohjelmakooditiedoston luokka peri MonoBehaviour-luokkaa, sitä voidaan kutsua normaalisti luomalla siitä olio. Yleensä Unityn C#-tiedoston luokka perii MonoBehaviour-luokan, jolloin sovellus pystyy hyödyntämään yleisimpiä MonoBehaviour-luokan ominaisuuksia kuten Start- ja Awake-funktioita. (Unity MonoBehaviour ) Muiden resurssien kuten kuvien tai 3D-mallien lisääminen aktiiviseen sceneen voidaan toteuttaa samalla tavalla. GameObject luokassa on myös Addcomponent-funktio, jolla erityyppisiä komponentteja voidaan lisätä sceneen sovelluksen jo ollessa käynnissä (Unity Scripting API. 2016). Tällä tavoin sovelluksen toimintaa voidaan automatisoida toisin kuin manuaalisesti Unity Editorissa. Tällöin täytyy kuitenkin muistaa ongelmatilanteiden ehkäisy ohjelmakoodissa, kuten tapauksissa, joissa esimerkiksi tekstuurin tiedosto puuttuu projektitiedostoista. 11
14 3 GBUILDER-OHJELMA GBuilder-ohjelmalla tarkoitetaan kokonaisuutta, johon sisältyy useampi ohjelma tai rajapinta. Ohjelmassa on useita eri komponentteja, jotka tekevät yhteistyötä käyttäjäkokemuksen luomiseksi. GB4D:n kannalta olennainen osa Gbuilder-ohjelmaa on GB Core -rajapinta, joka lähettää esimerkiksi selainympäristössä tehdyn materiaalivalinnan tiedot ja lähettää ne GB4D-ohjelmaan. 3.1 GB4D kiinteistöjen kolmiulotteiseen tarkasteluun Virtuaalitoteutuksen perustana toimii GB4D-ohjelma, jolla tarkastellaan pohjapiirrustuksia kolmiulotteisena. Group Builderin omalla GBCAD-ohjelmistolla piirretyt pohjapiirustukset viedään palvelimelle, josta ne viedään edelleen eteenpäin sovellukseen. Sovellus käyttää lisäksi BIM-tyyppistä kirjastoa, joka kääntää ifc-tyyppisiä tiedostoja datamuotoon jossa niitä voidaan hyödyntää muissakin sovelluksissa. (Oinas 2016.) GB4D:n kehitys aloitettiin vuoden 2015 alussa. Kehitys alkoi hitaasti, sillä ohjelman käyttämä BIM-kirjasto oli kirjoitettu uusinta Microsoftin kehittämää.net Framework kirjaston versiota käyttäen. Unityn käyttämä Mono-kirjasto vastasi vanhempaa.net Framework versiota, joten valmista BIM-kirjastoa jouduttiin muokkaamaan yhteensopivaksi vanhemman.net Frameworkin kanssa. Vuoden 2016 tammikuussa GB4D:stä on kuitenkin kehitetty WebGL-käännös, jossa GB Cad -ohjelmistolla piirrettyjä pohjakuvia voidaan tarkastella kaikkine elementteineen. Myös GB Core -ympäristössä tehdyt materiaali- sekä kiintokalustevalinnat ovat nähtävissä GB4D:ssä. (Oinas 2016.) 12
15 3.2 BimVault GB4D:n projektipalvelimena GB4D vastaanottaa datan pohjapiirustuksista JSON-formaatissa olevan datan tekstinä. Koska pohjapiirustukset ovat kuitenkin ifc-muodossa tiedostoina, ne täytyy kääntää pilvipalvelussa haluttuun muotoon, jotta niistä saataisiin JSONtyyppistä dataa. BimVault on pilvipalvelu, joka suorittaa kyseisen ifc-tyyppisten tiedostojen käsittelyn JSON-tyyppiseksi dataksi. BimVault itse sijaitsee pilvipalvelussa yhdessä IFC-tiedostojen kanssa, ja reagoi GB4D-sovelluksen rajapintakutsuihin. BimVault kommunikoi GB4D-sovelluksen kanssa siten, että sovelluksen suorituksen alussa lähetetään rajapintakutsu, jonka palautustuotteena BimVault lähettää JSON-muotoista dataa kutsuvalle ohjelmalle. Dataobjektit on luokiteltu siten että esimerkiksi rakennuksen aliobjekteiksi on loogisesti määritelty asunto ja asunnon aliobjektiksi huone. Yksittäisen projektin data tulee useassa eri osassa. Esimerkiksi yhdellä rajapinta-kutsulla saadaan data rakennuksen kiinteistön seinistä aliobjekteineen ja toisella kutsulla kiinteistöjen huoneiden data aliobjekteineen. Tarvittavan JSON-datan lähettämiseen BimVaultilla menee noin 2 7 sekuntia riippuen rakennuksen sisältämän informaation laajuudesta. BimVault voi tallentaa käännetyn JSON-datan muistiin, jolloin vastaanottavan sovelluksen on nopeampi ladata sitä. Vastaanotettu JSON-data jäsennetään sovelluksen sisällä luokkaobjekteiksi C#- ohjelmointikielellä ja sitä hyödynnetään kokonaisuutena näytettävän kiinteistön piirtämiseksi. Kaikkea dataa ei kuitenkaan tarvitse hyödyntää piirtämiseen, kuten esimerkiksi yleisessä tapauksessa jossa halutaan esittää vain yksi kiinteistö rakennuskokonaisuudesta. 13
16 3.3 Rakennuksen tietomallin merkitys GB4D:ssä ja BimVaultissa BIM eli Building Information Model on suomennettuna rakennuksen tietomalli. Rakennuksen tietomallin määritys on digitaalinen esitys rakennuksen fyysisistä ja toiminnallisista piirteistä. (National Bim Standard ) GB4D:n kannalta rakennuksen tietomalli käsitteenä kattaa kiinteistön kolmiulotteiseen esittämiseen liian suuren määrän tietoa, joten se data, mitä GB4D:ssä esitetään, käsittää vain rakennuksen esittämisen. BimVault, jota GB4D käyttää, toimii eräänlaisena BIM-muuntajana. BimVault kääntää ifc-muodossa olevat tiedostot GB-ohjelman omiksi luokkaobjekteiksi BIM-periaatteella, jotta lopputuloksena sovelluksille lähetettävä data olisi JSON-muotoista. 3.4 GB4D-sovellus GB Core -ympäristössä GBuilder-ohjelman pääympäristönä toimii selaimessa näkyvä GB Core -ympäristö, joka pitää sisällään yleisimmät Gbuilder-ohjelmaa käyttävän asiakkaan toiminnot. GB Core on ohjelmoitu Java-kielellä ja esimerkiksi GB4D:n suuntaan se pystyy lähettämään JSON-tyyppistä dataa rajapintakutsun kautta. Vuoden 2016 alussa GB4D käyttää GB Coren lähettämää dataa pääasiassa kalusteiden ja kiintokalusteiden määrittämiseen. Rajapinnan läpi voi lähettää myös muuta hyödyllistä dataa, kuten vaikkapa huoneen tunnisteen, jota sovellus voi hyödyntää kohdistettaessa kameraa huoneeseen. GB Core -ympäristö tukee tällä hetkellä GB4D:tä vain siten, että GB Coressa suoritetut materiaalivalinnat esitetään GB4D:ssä. Tulevaisuuden tavoitteena kuitenkin on myös, että materiaalivalintoja suoritettaisiin GB4D:n sisäisesti ja materiaalivalinnat tallentuisivat GB4D:stä GB Coreen. (Kuva 3.) 14
17 KUVA 3 GB Core-ympäristön materiaalivalintaikkuna GB Core -ympäristössä tehdyt kalustemuutokset tallentuvat projektikohtaisesti GB Coren tietokantaan. Esimerkkitapauksessa projektiin on tehty kiintokalusteja materiaalivalintoja. Kun asuntoprojekti avataan GB Core -ympäristössä GB4D-sovelluksella, GB Core lähettää projektin materiaalivalinnat vastaaviin elementteihin esitettäväksi sovelluksessa. Yhden ifc-tiedoston elementit sisältävät vain yleistä informaatiota JSON-datan muodossa sovellukseen saapuessaan, mutta GB Coresta saatavien valintojen avulla ne voidaan esittää oikeina 3D-objekteinaan. (Kuva 4.) 15
18 KUVA 4 GB4D-sovellus CB Core-ympäristössä 3.5 Industry Foundation Class projektitiedostona Kansainvälisenä oliopohjaisen tiedon formaattina Industry Foundation Classia eli ifc:tä käytetään laajalti rakennusteollisuuden informaatioteknologiassa. ifc:n tarkoitus GB-ohjelmassa on toimia GB Cadilla piirrettyjen pohjapiirustusten perustana. GB Cadilla piirretyt projektit ovat yhteensopivia ifc 2x3 version määrittelyjen kanssa Ifc-datan sekä informaation lähteenä sisältää GB4D:n käyttöön dataa projektista, rakennuksesta, asunnosta ja sen sisällöstä kokonaisuudessaan. GB Cadissa piirretty kiinteistökokonaisuus viedään ifc-tiedostoksi, jolloin sen sisältämä data voidaan hyödyntää varsinaisessa 3D-sovelluksessa. Erillisiä projektin komponentteja kutsutaan elementeiksi. Esimerkiksi seinä, ikkuna tai kiintokaluste ovat elementtejä. Elementit itsessään voivat sisältää monenlaista dataa, kuten vaikkapa koko-, paikka tai suuntatietoa. Elementtejä ei välttämättä tarvitse piirtää näkyväksi kolmiulotteisena, kuten vaikkapa huonetila, mutta niiden sisältämä data on tarpeellinen, kun halutaan esimerkiksi sijoittaa huonetilan sisältämä informaatio täsmällisesti. (IFC-Based Data Exchange ) 16
19 4 SOVELLUKSEN VIRTUAL REALITY -TOTEUTTAMINEN Tässä luvussa kuvaillaan virtuaalitoteutuksen työn vaiheita ja tuloksia. Toteutusvaiheessa työ pyrittiin aloittamaan tarvittavien laitteiden taustatutkimuksella, sekä laitteiston valinnalla. Valitsemisen kriteerinä oli, että virtual reality -toteutus GB4D-sovelluksesta olisi mahdollista toteuttaa valitun laitteiston kanssa. Kehityskohteiksi valittiin Oculus Rift -virtuaalilasit ja Google Cardboard -alusta. Varsinaiseen kehittelyyn ei pyritty käyttämään liikaa aikaa tai resursseja, sillä virtuaalitoteutuksen kehittäminen GB4D-sovellukseen koettiin nopeaksi ja kevyeksi toimenpiteeksi. Toteutus suoritettiin niin, että luoduista ominaisuuksista toteutusvaiheessa valittiin yrityksen sisällä yksimielisesti tärkeimmät ja vaaditut ominaisuudet. Virtual Reality -toteutus ideana oli periaatteessa kokeilu ja yritys ei toistaiseksi tavoitellut tuotantoon menevää valmista toteutusta. 4.1 Virtual Reality rakennusteollisuuden tarpeisiin Ohjelmistojen tarjoamalla tuella on koettu olevan huomattava merkitys rakennusteollisuudessa suunnittelu- ja esitysvaiheessa. Esimerkiksi teoreettista tietoa rakenteilla olevasta kiinteistöstä voidaan hyödyntää havainnollistamistarkoituksiin ja kiinteistöstä voidaan GB4D:llä luoda kolmiulotteinen malli jo ennen varsinaisen kiinteistön valmistumista. Teoreettiseen informaation perustuva kokonaisuus kiinteistöstä edistäisi sen valmistumista suunnitelmasta myytäväksi asunnoksi. Virtual Reality -toteuttaminen voi viedä ajatusta vielä pidemmälle, ja toteutettu kolmiulotteinen malli voidaan esittää virtuaalisena kiinteistönä virtuaalitodellisuutta havainnollistavien laitteiden avulla, kuten Oculus Rift -laseilla, Google Cardboard -alustalla tai Samsung Gear VR -laseilla. Ohjelmistotekniikan ja laitteiden kehittyessä jatkuvasti myös GB4D-sovelluksen koettiin tarvitsevan kehittyneempiä esitysalustavaihtoehtoja. Virtuaalitodellisuusteollisuus on saavuttanut suosiota videopelimarkkinoilla, sekä visuaalisella puolella, joten Group Builder Oy totesi virtuaalitodellisuuskokoonpanon hyväksi kolmiulotteisen kiinteistön esitystavaksi markkinointi- ja esittelytarkoituksiin. 17
20 Vuonna 2015 Group Builder Oy aloitti virtuaalitodellisuustoteutuksen kehityksen Oculus Rift -virtuaalilaseille. Alustava toteutus, jossa käyttäjän oli mahdollista liikkua BIM-pohjaisen kiinteistön sisällä virtuaalitodellisuudessa, valmistui nopeasti. Oculus Rift -virtuaalilasien kuluttajaversion julkaisu kuitenkin viivästyi ja toteutuksen kehittäminen päätettiin myöhemmin keskeyttää. Vuoden 2015 viimeisellä neljänneksellä mietittiin vaihtoehtoisia virtuaalitodellisuusvaihtoehtoja ja Group Builder alkoi kehittämään virtuaalitodellisuutta myös mobiilialustoilla toimiviin virtuaalilaseihin, kuten Google Cardboard ja Samsung Gear VR. Virtuaalitodellisuuden toteutus päätettiin suorittaa suoraan olemassa olevan GB4D-sovelluksen päälle siten, että virtuaalitodellisuudessa näkyvä malli näkyisi samanlaisena, kuin se näkyy normaalissa PC:llä suoritettavassa sovelluksessa, mutta vain poikkeuksellisesti virtuaalisen kävelevän hahmon näkökulmasta. Toteutukseen liittyvä idea saatiin tällöin pidettyä mahdollisimman yksinkertaisena, eikä GBuilder-ohjelman toimijakomponenttien hierarkiaan tarvittu tehdä muutoksia, kuin itse GB4D-sovelluksen virtuaalitodellisuustoteutukseen. Unityn kääntämät WebGL-sovellukset eivät tukeneet virtuaalitodellisuustoteutusta, eikä Group Builder Oy:n suunnitelma sitä vaatinut, joten mobiilialustojen virtuaalitodellisuustoteutukset päätettiin kääntää ensisijaisesti Android-alustalle, ja Oculus Rift -virtuaalilaseilla Windows-alustalle. (Kuva 5.) 18
21 KUVA 5 Yksinkertaistettu komponenttikaavio Gbuilder-ohjelmasta 4.2 Oculus Rift-toteutus GB4D-ohjelmaan Oculus VR LLC on kehittänyt Oculus Rift -virtuaalilaseille sovelluskehittäjän ohjelmakoodipaketin Unityn kehitysympäristöä varten. Pakettiin kuuluu esimerkiksi yksinkertaiset script-tiedostot virtuaalilasien fysiikkaa ja ohjausominaisuuksia varten. Pakettia ja sen esimerkkejä voidaan hyödyntää ohjelmien kirjoituksessa ja esimerkiksi first person controller -nimistä scriptiä voidaan hyödyntää GB4D:ssä, kun tehdään kameratilaa, jossa käyttäjä voi liikkua esimerkiksi kiinteistön sisällä virtuaalisesti. (Oculus VR LLC ) Työ aloitettiin kehityspaketin lataamisella ja sen sisällön tutkimisella. Kehityspaketti sisälsi scriptit lasien kontrollointiin, esimerkin scenestä, joissa demonstroidaan lasien käyttöä Unityn sisällä, sekä valmiit esimerkkielementit, joilla käyttäjä voidaan sijoittaa virtuaalitilan sisälle ohjaamaan kuviteltua hahmoa. Käytännössä yksinkertaisen ohjausesimerkin saa aikaiseksi vetämällä pelaajahahmon prefabin Unityn scene-ikkunaan. Kun ohjelma suoritetaan, lasit reagoivat pään liikkeisiin ja hahmon liikkumista voidaan jo kontrolloida tietokoneen näppäimistöllä ja hiirellä valmiin ohjelmakoodin, sekä esiasetettujen gameobjectien eli prefabien avulla. (Kuva 6.) 19
22 KUVA 6 Pelaajahahmo 3D-tilassa Virtual Reality -toteutuksella Virtuaalitodellisuuden soveltaminen toteutettiin ensisijaisesti siten, että valmiista kontrolloitavasta prefabista luodaan ilmentymä suoritettavaan sceneen silloin, kun kiinteistö on ladattu ja piirretty kolmiulotteiseen tilaan. BimVaultista tulevan datan avulla voidaan laskea ohjelmakoodissa esimerkiksi kiinteistön suurin huone ja sijoittaa prefab siihen. Tällöin käyttäjä pääsee suoraan kiinteistön sisään liikkumaan virtuaalitilaan. (Kuva 7.) KUVA 7 Ohjelmakoodi pelaajahahmon ilmentymän luomisesta Instantiate-funktiolla 20
23 Ohjelmakoodissa luodaan instanssi gameobjectista Instantiate-nimisellä funktiolla, joka sisältyy gameobject-luokkaan. Instantiate vaatii parametrikseen viittauksen olemassa olevasta gameobjectista, jolloin parametriksi syötetään resources-luokasta Load-funktio. Load-funktio vaatii parametrikseen string-tyyppisen muuttujan, joka on pelaajahahmon prefabin nimi. Ohjelmakoodin rivin suorituksen jälkeen GameObject on luotu ja sen sijainti kolmiulotteisessa tilassa voidaan asettaa GetLargestSpace-nimisellä funktiolla, joka palauttaa gameobjectin sijainniksi kiinteistön suurimman huoneen sijainnin. (Unity Scripting API ) Kävelijähahmon kontrollien kehittäminen Oculus-kehityspakettiin kuuluu valmiiksi luotuja elementtejä, joita voidaan sijoittaa pelitilaan. Esimerkiksi GB4D-toteutuksessa käytettiin elementtiä, jossa näkökulma sijoittuu henkilön pään tasolle mahdollisimman realistista vaikutelmaa varten. Elementissä on kiinni C#-scriptejä komponentteina, jotka suorittavat virtuaalilasien kontrolloinnin. Scripteissä on valmiina julkisia muuttuja-arvoja, joita muuttamalla voidaan säätää sitä, miten virtuaalilasit reagoivat kontrollointiin. Muuttujat joita säädettiin, olivat kävelynopeus, kameran kääntymisen nopeus, sekä hahmon juoksemisen nopeus. Yhdessä prefabin scripteistä oli myös valmiina hyppyominaisuus, joka päätettiin kommentoida pois ohjelmakoodista, sillä se koettiin turhaksi kiinteistön tarkastelua varten. (Kuva 8.) 21
24 KUVA 8 Lista pelaajahahmon GameObjectin komponenteista Unity Editor-ikkunassa Toteutuksen käyttöliittymä Koska GB4D-sovellus vaatii käyttöliittymän tiettyjä ominaisuuksia varten, kuten vaikkapa kameratilan vaihtaminen tai seinätapettien piilottaminen, tarvitsi myös virtuaalitoteutus oman käyttöliittymänsä. Virtuaalitoteutuksen valmis kävelijähahmo-prefab ei tue käyttöliittymää, joka sijaitsee sovelluksen kameratilassa, joten käyttöliittymä täytyi sijoittaa pelin kolmiulotteisen tilan sisään. Käyttöliittymän sijoittaminen kolmiulotteiseen tilaan toi uusia haasteita toteuttamiseen, sillä käyttöliittymän tuli olla kameran ulottuvissa ja käytettävissä, mutta samalla myös hyödyllinen niin, ettei se haittaisi kameranäkymää. Käyttöliittymä päätettiin toteuttaa siten, että se pystyttäisiin piilottamaan ja palauttamaan käyttäjän edestä napin painalluksella gameobjectin SetActive-nimisellä funktiolla, 22
25 joka vastaanottaa parametrikseen bool-tyyppisen muuttujan, kun käyttöliittymä halutaan joko piilottaa tai esittää. Käyttöliittymä oli canvas eli piirtoalue-tyyppinen gameobject, joten sen sijaintia ja käyttäytymistä pystyttiin ohjelmoimaan, kuten mitä tahansa gameobjectia. Käyttöliittymän sijainnin siirtämisessä päätettiin hyödyntää monobehaviourin Update-nimistä funktiota, jota sovellus kutsuu jokaisella kuvanpäivityksellä. Update-funktiossa napin painalluksia voitiin tarkastella kevyesti, sillä sovelluksen optimoinnin kannalta ne eivät käytä liian suurta määrää prosessorin resursseja. (Kuva 9.) KUVA 9 Esimerkki Canvas-nimisen käyttöliittymän uudelleen piilotuksesta ja sijoituksesta 4.3 Google Cardboard-toteutus GB4D-ohjelmaan GBuilder-ohjelma tarvitsi virtual reality -toteuttamisen kehitysalustoiksi myös muita vaihtoehtoja, joten toiseksi kehityskohteeksi otettiin Googlen kehittämä Google Cardboard -alusta. Google Cardboard oli virtuaalitodellisuusalustana edullinen sekä helposti kehitettävä, joten yritys näki siinä enemmän kiinteistöjen visuaaliseen esittämiseen liittyvää potentiaalia kuin Oculus Rift -laseissa. Alustaan sisältyi tuki Unity-ympäristölle sekä Cardboard-sovelluskehityspaketti, jonka avulla Google Cardboard -toteutuksesta GB4D-ohjelmaan pystyttiin myös nopeasti luomaan varhainen käytettävä versio. (Kuva 10.) 23
26 KUVA 10 Varhainen Google Cardboard -toteutus GB4D-ohjelmasta Unity SDK toteutuksen kehittämiseen Cardboard toteutuksen avuksi otettiin käyttöön valmis Unity SDK-niminen sovelluskehityspaketti, johon sisältyi toteutuksessa hyödynnettäviä scriptejä, kuten Cardboard- ja CardboardHead-tiedosto. Toteutusta varten käytettiin esimerkiksi C#-ohjelmointikieleen perustuvia eventejä, joita sovellus kutsuu Cardboardalustan tietyillä komennoilla. Esimerkiksi OnTrigger-nimistä eventiä sovellus kutsuu joka kerta, kun Google Cardboard-alustan magneettikytkintä painetaan. On- Trigger-eventiin oli mahdollista merkitä kaikki funktiot, joita eventin tapahtuessa kutsuttaisiin. (Plugin References ) Google Cardboard-toteutuksen kontrollien kehittäminen Cardboard-alustassa hyödyllisimmäksi event-kutsuksi todettiin OnTrigger-event, jota kutsumalla virtuaalista hahmoa päätettiin liikuttaa eteenpäin muutamia as- 24
27 keleita. Funktion merkitseminen suoritettiin MonoBehaviour-luokan Start-funktiossa, joka suoritetaan sovelluksen käynnistyksen yhteydessä. Merkitsemisen jälkeen jokainen merkitty funktio kutsuttiin eventin tapahtuessa. Kutsuttavassa funktiossa täytyi ottaa huomioon GB4D-sovelluksen ympäristö, sillä magneettikytkintä painamalla päätettiin tarkistaa, mitä objekteja Cardboard-toteutuksen kameran edessä oli. Objekti kameran edessä saattoi olla esimerkiksi ovi, seinä, ikkuna tai käyttöliittymä elementti, jolloin tarvittiin liikkumisesta poiketen toisenlaista käyttäytymistä. (Kuva 11.) Esimerkkifunktiossa kerättiin Unityn EventSystem-luokan RaycastAll-funktiolla listaan kaikki objektit, jotka olisivat kameran edessä ruututilan keskipisteessä. Listan sisällöstä pystyttiin päättelemään, mitä käyttäytymistä funktion tuli noudattaa. Jos kameran edessä oli ovi, kutsuttiin funktiota joka aukaisee oven tai jos kameran edessä oli esimerkiksi käyttöliittymän painike, funktion suoritus lopetettiin ja Unityn eventsystem suoritti painikkeen painalluksen automaattisesti. Jollei estäviä tekijöitä ollut, pystyttiin kutsumaan funktiota joka suoritti virtuaalihahmon liikuttamisen. (Kuva 11.) Kuva 11 Esimerkki funktion merkitsemisestä OnTrigger-eventiin 25
28 Sovelluskohtaisten toteutusten lisäksi Unity SDK:n mukana oli valmiina kameraprefab, johon sisällytetyt scriptit reagoivat puhelimen kiihtyvyysanturin liikkeisiin. Kiihtyvyysanturin informaatio siirrettiin sovellukseen, joka liikutti kameraa puhelimen liikkeiden mukaisesti. Näitä ominaisuuksia hyödynnettiin kameran osoittamisen kanssa siten, että kolmiulotteisessa tilassa pystyttiin liikkumaan kameran osoittamaan suuntaan. 4.4 Virtuaalitoteutusten jatkokehittäminen ja ideat GB4D:n virtuaalisia toteutustapoja kehitellessä löydettiin useita vaihtoehtoisia kehityskohteita Google Cardboardin ja Oculus Riftin lisäksi kuten Microsoft Hololens, Samsung Gear VR ja HTC Vive. Toteutusmahdollisuuksia Group Builderissa pohdittiin lisää ja toteuttamisen mahdollistamisen ratkaisevina kriteereinä pidettiin alustojen suosiota kaupallisilla markkinoilla, edullisuutta sekä alustan laitteiston tehoa GB4D:tä varten. Yleiseksi linjaukseksi virtuaalitodellisuuslaitteissa todettiin, että mobiilialustoilla suoritettavat virtuaalisovellustoteutukset olisivat hyödyllisimpiä, sillä kiinteistöjen tarkastelun tulisi toimia mahdollisimman kevyesti ja joustavasti. Myös tapa, millä virtuaalinen representaatio saataisiin asiakkaan ulottuviin, koettiin ratkaisevaksi tekijäksi. Kalliiden sekä monimutkaisten virtuaalisovellusalustoiden sovelluskehittäminen, sekä saattaminen asiakkaan käyttöön monimutkaistaisivat liikaa varsinaista käytettävyyttä ja hyödyllisyyttä. Myöhemmin yhdeksi jatkokehityskohteeksi Group Builder valitsi myös Samsung Gear VR-virtuaalisovellusalustan mobiililaitteille, edistyneemmäksi kehityskohteeksi Google Cardboardin seuraajaksi. Samsung Gear VR:ssä koettiin hyödylliseksi virtuaalisen esittämisen tehostuminen virtuaalilasikehyksissä, sekä monipuolisemmat kontrollointivaihtoehdot. Google Cardboardiin verrattuna Samsung Gear VR:ssä oli yhden kytkimen sijaan useita eri vaihtoehtoja käyttää virtuaalilasikehyksissä olevaa kosketusalustaa, jonka ansiosta niille olisi mahdollista kehittää useampia eri käskyjä. (Interaction in VR. 2016; VR Overview ) 26
29 Samsung Gear VR:n toteutus sovellukseen tapahtui lähestulkoon samalla tavalla, kuin Google Cardboard -toteutus. Unityn dokumentaatiosta kävi ilmi että Unityssä oli sisäänrakennettu tuki tietyille virtual Reality -laitteille joihin Samsung Gear VR kuului. Projektiin ladattiin Oculus LCC:n sivuilta saatava sovelluskehittäjän-paketti jolla laitteiston toiminnot ohjelmoitiin sovelluksen sisään. Virtual Reality -toteutusten toteuttamista monimutkaisti sovellusten graafinen raskaus. Oculus Rift -lasit vaativat tietokoneen näytönohjaimesta paikan HDMIkaapelille, mikä vaikeutti varsinaisen laitteiston asennusta varsinkin, jos kyseessä oli kannettava tietokone. Lasit vaativat näytönohjaimesta oletusarvoisesti paljon suoritustehoa (Powering the Rift. 2016) jolloin katsottiin parhaaksi siirtää Oculus Rift -lasien virtuaalitoteuttaminen myöhemmäksi. Nykyaikaisilla mobiililaitteilla suoritettavat virtuaalitodellisuustoteutukset koettiin graafisesti paremmaksi Group Builder Oy:ssä joten niiden kehittämiseen päätettiin panostaa enemmän. 27
30 5 YHTEENVETO Opinnäytetyön aiheena oli kokeellisesti soveltaa ja luoda virtuaalitodellisuustoteutus GB4D-sovelluksesta. Virtuaalitodellisuuden soveltaminen rakennusteollisuuden sovelluksessa oli haastavaa, mutta esimerkiksi Oculus Rift -laseilla ja Google Cardboard -alustalla onnistuttiin luomaan toteutukset, jossa käyttäjä pystyi oma-aloitteisesti liikkumaan virtuaalisessa kiinteistössä. Suurin haaste nykypäivän virtuaalilaseissa on laitteiston tehokkuus, jota tarvitaan, kun kuvaa pitää piirtää nopeasti käyttäjän katseltavaksi samanaikaisesti, kun liikutaan kolmiulotteisessa tilassa. Nähtäväksi jää, kuinka tärkeään asemaan virtuaalitodellisuuden soveltaminen tuotteena Group Builderissa jää. Virtuaalitodellisuusalustojen ohjauksen ohjelmoiminen oli suhteellisen helppoa sovelluskehittäjien pakettien mukana tulevan sisällön avulla. Kehittäjän tehtäväksi jää ainoastaan tutkia arvoja, joita virtuaalilasien komponentit tuottavat, sekä soveltaa virtuaalitodellisuuden toteutus omaan sovellukseen. Käyttäjäkokemuksen parantamiseksi tuli kiinnittää erityistä huomiota siihen, miten käyttäjät keskimäärin toivoisivat virtuaalitilan kontrolloitavaksi. Tämän takia haluttiin kiinnittää erityistä huomiota siihen, mikä olisi käyttäjäystävällisin tapa ohjata virtuaalista hahmoa etenkin mobiilialustoilla, joissa ohjausvaihtoehdot olivat erittäin rajalliset. Virtuaalisovelluksille jää vielä paljon kehitysvaraa, sillä VR-teollisuus tulee todennäköisesti kehittymään tulevaisuudessa ja varsinaista käyttäjäkokemusta voidaan parantaa sitä mukaan, kun palautetta käyttäjäkokemuksista saadaan. Virtuaalinen representaatio on hyvä, muttei välttämätön lisä rakennusteollisuuden visualisointisovelluksessa. 28
31 LÄHTEET Company Facts Unity Technologies. Saatavissa: Hakupäivä Cook, Dave Unity interview: engineering democracy. Saatavissa: Hakupäivä Takahashi, Dean VentureBeat. Saatavissa: Hakupäivä Oinas, Ari Ohjelmistokehittäjä, Group Builder Oy. Pikaviestintäkeskustelu IFC-Based Data Exchange FAQ. Saatavissa: Hakupäivä: Interaction in VR Unity. Saatavissa: Hakupäivä: Mono FAQ General Mono. Saatavissa: Hakupäivä MonoDevelop MonoDevelop. Saatavissa: Hakupäivä National Bim Standard FREQUENTLY ASKED QUESTIONS ABOUT THE NATIONAL BIM STANDARD-UNITED STATES. Saatavissa: Hakupäivä
32 Oculus VR LLC Documentation. Saatavissa: Hakupäivä Plugin References Google. Saatavissa: nts. Hakupäivä: Powering the Rift Oculus VR, LCC. Saatavissa: Hakupäivä: Unity MonoBehaviour Unity. Saatavissa: Hakupäivä: Unity Scripting API Unity. Saatavissa: Hakupäivä: Unity Made with Unity. Saatavissa: Hakupäivä VR Overview Unity. Saatavissa: Hakupäivä
Se on sinussa. Virtuaalinen ja laajennettu todellisuus. Jari Kotola Sovelto Aamiaisseminaari Tampere
Se on sinussa. Virtuaalinen ja laajennettu todellisuus Jari Kotola Sovelto Aamiaisseminaari 31.3.2017 Tampere Jari Kotola Senior-konsultti, MCT IT-kouluttajana vuodesta 1995 Soveltossa vuodesta 2002 Tietotyö,
AutoCAD-natiiviobjektin toteutus
AutoCAD-natiiviobjektin toteutus Kontiotuote OY Maailman toiseksi suurin hirsitalotoimittaja Aloittanut toimintansa 70-luvulla Liikevaihto vuonna 2003-37,355 Milj. euroa josta vientiä 7,376 Milj. euroa
Android ohjelmointi. Mobiiliohjelmointi 2-3T5245
Android ohjelmointi Mobiiliohjelmointi 2-3T5245 Mikä on Android? Linux kernelin päälle rakennettu, Googlen kehittämä sovelluspino mobiilisovelluksiin Erillinen versio puhelimelle ja taulutietokoneille
Mainosankkuri.fi-palvelun käyttöohjeita
Mainosankkuri.fi-palvelun käyttöohjeita Sisällys 1. Johdanto... 1 2. Sisäänkirjautuminen... 1 3. Palvelussa navigointi... 2 4. Laitteet... 2 5. Sisällönhallinta... 4 6. Soittolistat... 7 7. Aikataulut...
Virtuaalihanskat työmaalle
Virtuaalihanskat työmaalle Toni Ylärinne toni.ylarinne@sovelto.fi Sovelto Oyj Matti Pouhakka matti.pouhakka@fake.fi FAKE Production Oy Virtuaalitodellisuuden käsitteitä Virtual Reality on audiovisuaalisin
Kieliversiointityökalu Java-ohjelmistoon. Ohje
Kieliversiointityökalu Java-ohjelmistoon Ohje 2/6 SISÄLLYSLUETTELO 1 YLEISTÄ OHJELMASTA... 3 2 PÄÄ-IKKUNA...4 3 YLÄVALIKKO... 4 3.1 TIEDOSTO... 4 3.2 TOIMINTO... 4 3.3 ASETUKSET... 5 3.4 OHJE... 5 4 VÄLILEHDET...5
GeoGebra-harjoituksia malu-opettajille
GeoGebra-harjoituksia malu-opettajille 1. Ohjelman kielen vaihtaminen Mikäli ohjelma ei syystä tai toisesta avaudu toivomallasi kielellä, voit vaihtaa ohjelman käyttöliittymän kielen seuraavasti: 2. Fonttikoon
Collector for ArcGIS. Ohje /
Collector for ArcGIS Ohje / 10.5.2019 2 (11) Sisältö 1. Collector for ArcGIS... 3 2. Kartan luominen ArcGIS Onlinessa... 3 2.1 Karttatason luominen... 3 2.2 Ominaisuustietotaulun kenttien määrittäminen...
Selainpelien pelimoottorit
Selainpelien pelimoottorit Teemu Salminen Helsinki 28.10.2017 Seminaaritutkielma Helsingin yliopisto Tietojenkäsittelytiede ! 1 HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta
Pedacode Pikaopas. Java-kehitysympäristön pystyttäminen
Pedacode Pikaopas Java-kehitysympäristön pystyttäminen Pikaoppaan sisältö Pikaoppaassa kuvataan, miten Windowstyöasemalle asennetaan Java-ohjelmoinnissa tarvittavat työkalut, minkälaisia konfigurointeja
Office 365 palvelujen käyttöohje Sisällys
Office 365 palvelujen käyttöohje Sisällys Sisäänkirjautuminen... 2 Office 365:n käyttöliittymä... 3 Salasanan vaihto... 5 Outlook-sähköpostin käyttö... 7 Outlook-kalenterin käyttö... 10 OneDriven käyttö...
Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen
Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen Pelissä kentän (Level) voi luoda tekstitiedostoon "piirretyn" mallin mukaisesti. Tällöin puhutaan, että tehdään ns. ruutukenttä, sillä tekstitiedostossa jokainen
Tietotalo Insight. Digitaalinen markkinointi. Beacon FAQ: Vastaukset yleisimpiin kysymyksiin beaconeista
Tietotalo Insight Digitaalinen markkinointi Beacon FAQ: Vastaukset yleisimpiin kysymyksiin beaconeista 1 Beacon FAQ Digitaalisesta kontekstisidonnaisesta markkinoinnista puhuttaessa mennään usein monelle
Tuhatjalka- eläinlääkäriasema virtuaalisena
2 Tuhatjalka- eläinlääkäriasema virtuaalisena Veikko Tuovinen/ Upi Manninen Tuhatjalka-konserni ja Farmimalli Oy Kuopio Kiitos mielenkiinnosta tuotteita ja palvelujamme kohtaan. Tarjoamme Teille seuraavaa:
KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Tietotekniikan koulutusohjelma / Tietoverkkotekniikka
KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Tietotekniikan koulutusohjelma / Tietoverkkotekniikka Linux pohjaiset pilvipalvelut Linux järjestelmät TI 11/12 TIVE Santeri Kangaskolkka TI 12 Janne Enroos TI 12 Mikä on
LoCCaM Riistakamerasovellus. Dimag Ky dimag.fi
LoCCaM Riistakamerasovellus Dimag Ky janne.koski @ dimag.fi +358505907788 Sovelluksen toimintaperiaate Toimintaperiaate yksinkertaistettuna on seuraavanlainen Kamera ottaa kuvan tai videon jonka lähettää
OP-eTraderin käyttöopas
OP-eTraderin käyttöopas Tämä käyttöopas on lyhennetty versio virallisesta englanninkielisestä käyttöoppaasta, joka löytyy etrader - sovelluksen Help-valikosta tai painamalla sovelluksessa F1 -näppäintä.
Interfacing Product Data Management System
Interfacing Product Data Management System Tekijä: Työn valvoja: Mats Kuivalainen Timo Korhonen Esitelmän sisältö Työn suorituspaikka - Ideal Product Data Oy Käsitteitä Työn tavoitteet Työn tulokset 1/5
Interaktiivisten järjestelmien arkkitehtuuriratkaisu, jolla käyttöliittymä erotetaan sovelluslogiikasta.
Malli-näkym kymä-ohjain arkkitehtuurit (Model-View View-Controller, MVC) Interaktiivisten järjestelmien arkkitehtuuriratkaisu, jolla käyttöliittymä erotetaan sovelluslogiikasta. Lähtökohdat: Sovelluksen
Sonera Viestintäpalvelu VIP VIP Laajennettu raportointi Ohje
Sonera Viestintäpalvelu VIP VIP Laajennettu raportointi Ohje Sisällysluettelo VIP Laajennettu raportointi... 3 Luo raportti Laajennetun raportoinnin työkaluilla... 4 Avaa Laajennettu raportointi... 4 Valitse
Valintanauhan komennot Valintanauhan kussakin välilehdessä on ryhmiä ja kussakin ryhmässä on toisiinsa liittyviä komentoja.
Pikaopas Microsoft Excel 2013 näyttää erilaiselta kuin aiemmat versiot. Tämän oppaan avulla pääset alkuun nopeasti ja saat yleiskuvan uusista ominaisuuksista. Komentojen lisääminen pikatyökaluriville Pidä
Henkilö- ja koulutusrekisterin asennusohje
Henkilö- ja koulutusrekisterin asennusohje Ohjelmaversio 1.0 Dokumenttiversio 1.0 2 Ohjelman lataaminen Voit ladata henkilöstö- ja koulutusrekisteriohjelman asennuspaketin EduSetup.exe sivustolta valitsemalla
S11-09 Control System for an. Autonomous Household Robot Platform
S11-09 Control System for an Autonomous Household Robot Platform Projektisuunnitelma AS-0.3200 Automaatio- ja systeemitekniikan projektityöt Quang Doan Lauri T. Mäkelä 1 Kuvaus Projektin tavoitteena on
Digi-tv vastaanottimella toteutetut interaktiiviset sovellukset
Vaatimusmäärittely Digi-tv vastaanottimella toteutetut interaktiiviset sovellukset Versio Päiväys Tekijä Kuvaus 0.1 12.10.01 Pekka Koskinen Ensimmäinen luonnos 0.2 17.10.01 Pekka Koskinen Lisätty vaatimuksia
ELM GROUP 04. Teemu Laakso Henrik Talarmo
ELM GROUP 04 Teemu Laakso Henrik Talarmo 23. marraskuuta 2017 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Ominaisuuksia 2 2.1 Muuttujat ja tietorakenteet...................... 2 2.2 Funktiot................................
13/20: Kierrätys kannattaa koodaamisessakin
Ohjelmointi 1 / syksy 2007 13/20: Kierrätys kannattaa koodaamisessakin Paavo Nieminen nieminen@jyu.fi Tietotekniikan laitos Informaatioteknologian tiedekunta Jyväskylän yliopisto Ohjelmointi 1 / syksy
Projektinhallintaa paikkatiedon avulla
Projektinhallintaa paikkatiedon avulla Tampereen Teknillinen Yliopisto / Porin laitos Teemu Kumpumäki teemu.kumpumaki@tut.fi 25.6.2015 1 Paikkatieto ja projektinhallinta Paikkatiedon käyttäminen projektinhallinnassa
Skype for Business pikaohje
Skype for Business pikaohje Sisällys KOKOUSKUTSU... 2 ENNEN ENSIMMÄISEN KOKOUKSEN ALKUA... 4 LIITTYMINEN KOKOUKSEEN SKYPE FOR BUSINEKSELLA... 5 LIITTYMINEN KOKOUKSEEN SELAIMEN KAUTTA... 6 LIITTYMINEN KOKOUKSEEN
BlueJ ohjelman pitäisi löytyä Development valikon alta mikroluokkien koneista. Muissa koneissa BlueJ voi löytyä esim. omana ikonina työpöydältä
Pekka Ryhänen & Erkki Pesonen 2002 BlueJ:n käyttö Nämä ohjeet on tarkoitettu tkt-laitoksen mikroluokan koneilla tapahtuvaa käyttöä varten. Samat asiat pätevät myös muissa luokissa ja kotikäytössä, joskin
C-ohjelmoinnin peruskurssi. Pasi Sarolahti
C! C-ohjelmoinnin peruskurssi Pasi Sarolahti Mitä haluan oppia C-kurssilla? ja miksi? Tutustu lähimpään naapuriin Keskustelkaa miksi halusitte / jouduitte tulemaan kurssille 3 minuuttia è kootaan vastauksia
Skype for Business ohjelman asennus- ja käyttöohje Sisällys
Skype for Business ohjelman asennus- ja käyttöohje Sisällys Kirjautuminen Office 365 -palveluun... 2 Skype for Business ohjelman asentaminen... 3 Yhteyshenkilöiden lisääminen Skype for Business ohjelmassa...
Ennen varmenteen asennusta varmista seuraavat asiat:
NAPPULA-VARMENTEEN ASENNUSOHJE 1/17 Suosittelemme käyttämään Nappulaa uusimmalla versiolla Firefox- tai Chrome- tai Applen laitteissa Safariselaimesta. Tästä dokumentista löydät varmenteen asennusohjeet
PLA-32820 Mobiiliohjelmointi. Mika Saari mika.saari@tut.fi http://www.students.tut.fi/~saari5/pla_32820_2015/
PLA-32820 Mobiiliohjelmointi Mika Saari mika.saari@tut.fi http://www.students.tut.fi/~saari5/pla_32820_205/ . Luento 2 Suoritus vaatimukset Kurssin sisältö Kirjallisuus Mobiiliohjelmointi Mobiililaitteita...
Pedacode Pikaopas. Web-sovelluksen luominen
Pedacode Pikaopas Web-sovelluksen luominen Pikaoppaan sisältö Pikaoppaassa kuvataan, miten Netbeans-työkalulla luodaan uusi yksinkertainen web-sovellus ja testataan sen toiminta. Opas kattaa kaiken aiheeseen
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn
Arkkitehtuurikuvaus. Ratkaisu ohjelmistotuotelinjan monikielisyyden hallintaan Innofactor Oy. Ryhmä 14
Arkkitehtuurikuvaus Ratkaisu ohjelmistotuotelinjan monikielisyyden hallintaan Innofactor Oy Ryhmä 14 Muutoshistoria Versio Pvm Päivittäjä Muutos 0.4 1.11.2007 Matti Eerola 0.3 18.10.2007 Matti Eerola 0.2
Tekstinkäsittelyn jatko KSAO Liiketalous 1
KSAO Liiketalous 1 Makrojen perusteita Toistuvia tehtäviä ja tehtäväsarjoja voidaan automatisoidan makrojen avulla. Makrot ovat sarja nauhoitettuja käskyjä, jotka määräävät mitä toimintoja makro toteuttaa.
Action Request System
Action Request System Manu Karjalainen Ohjelmistotuotantovälineet seminaari HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos 25.10.2000 Action Request System (ARS) Manu Karjalainen Ohjelmistotuotantovälineet
Visual Basic -sovelluskehitin Juha Vitikka
Visual Basic -sovelluskehitin Helsinki 30.10.2000 Seminaari HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Visual Basic sovelluskehitin Seminaari: Ohjelmistotuotantovälineet Tietojenkäsittelytieteen
UCOT-Sovellusprojekti. Asennusohje
UCOT-Sovellusprojekti Asennusohje Ilari Liukko Tuomo Pieniluoma Vesa Pikki Panu Suominen Versio: 1.00 Julkinen 15. joulukuuta 2006 Jyväskylän yliopisto Tietotekniikan laitos Jyväskylä Hyväksyjä Päivämäärä
JWT 2016 luento 11. to 21.4.2016 klo 14-15. Aulikki Hyrskykari. PinniB 1097. Aulikki Hyrskykari
JWT 2016 luento 11 to 21.4.2016 klo 14-15 Aulikki Hyrskykari PinniB 1097 1 Viime luennolla o AJAX ja JSON, harjoitustyön tehtävänanto, vierailuluento avoimesta datasta Tänään o APIt rajapinnoista yleisesti
TAMK Ohjelmistotekniikka G Graafisten käyttöliittymien ohjelmointi Herkko Noponen Osmo Someroja. Harjoitustehtävä 2: Karttasovellus Kartta
TAMK Ohjelmistotekniikka G-04237 Graafisten käyttöliittymien ohjelmointi Harjoitustehtävä 2: Karttasovellus Kartta TAMK Karttasovellus Kartta Sivu 2/8 Sisällysluettelo 1. JOHDANTO...3 2. VAATIMUSMÄÄRITTELY...
CUDA. Moniydinohjelmointi 17.4.2012 Mikko Honkonen
CUDA Moniydinohjelmointi 17.4.2012 Mikko Honkonen Yleisesti Compute Unified Device Architecture Ideana GPGPU eli grafiikkaprosessorin käyttö yleiseen laskentaan. Nvidian täysin suljetusti kehittämä. Vuoden
Skype for Business ohjelman asennus- ja käyttöohje Sisällys
Skype for Business ohjelman asennus- ja käyttöohje Sisällys Kirjautuminen Office 365 -palveluun... 2 Skype for Business ohjelman asentaminen... 3 Yhteyshenkilöiden lisääminen Skype for Business ohjelmassa...
Videon tallentaminen Virtual Mapista
Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeammin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta
TIETOKANNAT: MYSQL & POSTGRESQL Seminaarityö
TIETOKANNAT: MYSQL & POSTGRESQL Seminaarityö Tekijät: Eemeli Honkonen Joni Metsälä Työ palautettu: SISÄLLYSLUETTELO: 1 SEMINAARITYÖN KUVAUS... 3 2 TIETOKANTA... 3 2.1 MITÄ TIETOKANNAT SITTEN OVAT?... 3
8. Näppäimistöltä lukeminen 8.1
8. Näppäimistöltä lukeminen 8.1 Sisällys Arvojen lukeminen näppäimistöltä Java-kielessä. In-luokka. In-luokka, käännös ja tulkinta Scanner-luokka. 8.2 Yleistä Näppäimistöltä annettujen arvojen (syötteiden)
Concurrency - Rinnakkaisuus. Group: 9 Joni Laine Juho Vähätalo
Concurrency - Rinnakkaisuus Group: 9 Joni Laine Juho Vähätalo Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. C++ thread... 4 3. Python multiprocessing... 6 4. Java ExecutorService... 8 5. Yhteenveto... 9 6. Lähteet...
Javan asennus ja ohjeita ongelmatilanteisiin
Javan asennus ja ohjeita ongelmatilanteisiin Javaa tarvitaan Fivaldin Sovellusikkunan alaisiin sovelluksiin, jotka käyttävät Oracle Forms -tekniikkaa. Visma Fivaldin osalta suosittelemme aina käyttämään
Tekninen suunnitelma - StatbeatMOBILE
Tekninen suunnitelma - StatbeatMOBILE Versio Päivämäärä Henkilö Kuvaus 1.0 13.12.2013 Pöyry Alustava rakenne ja sisältö 1.1 22.12.2013 Pöyry Lisätty tekstiä ilmoituksiin, turvallisuuteen ja sisäiseen API:in
Visma Fivaldi -käsikirja Tehtävienhallinta- ohje käyttäjälle
Visma Fivaldi -käsikirja Tehtävienhallinta- ohje käyttäjälle 2 Sisällys 1 Palvelunhallinta... 3 1.1 Käyttäjäryhmän luominen... 3 2 Tehtävienhallinta- perustiedot... 4 2.1 Yhtiön perustiedot... 4 2.2 Tehtävä-/
Interaktiivisten järjestelmien arkkitehtuuriratkaisu, jolla käyttöliittymä erotetaan sovelluslogiikasta.
Malli-näkym kymä-ohjain arkkitehtuurit (Model-View View-Controller, MVC) Interaktiivisten järjestelmien arkkitehtuuriratkaisu, jolla käyttöliittymä erotetaan sovelluslogiikasta. Lähtökohdat: Sovelluksen
Hyvä 3D-tuotekuva ja video ilmentävät tuotteen tarkoituksen ja antavat oikeutta sen muotoilulle.
Hyvä 3D-tuotekuva ja video ilmentävät tuotteen tarkoituksen ja antavat oikeutta sen muotoilulle. Visualisointeja voi hyödyntää monipuolisesti. Niiden avulla käyttö- ja asennusvideot, koulutusmateriaalit
CTRL+F Android-sovellus
CTRL+F Android-sovellus Vili-Robert Hietala Opinnäytteen raportointi Sähköosasto Toukokuu 2015 KUVAILULEHTI 14.04.2015 Tekijä(t) Vili-Robert Hietala Työn laji Opinnäytteen raportointi Sivumäärä 7 Luottamuksellisuus
Googlen pilvipalvelut tutuksi / Google Drive
Googlen pilvipalvelut tutuksi / Google Drive Koulutuksen aikana harjoitellaan tiedostojen ja kuvien siirtoa Google Drive-palveluun sekä tiedostojen jakamista Lisäksi harjoitellaan Google Docs (Asikirjat)
EMVHost Online SUBJECT: EMVHOST ONLINE CLIENT - AUTOMAATTISIIRROT COMPANY: EMVHost Online Client sovelluksen käyttöohje AUTHOR: DATE: 15.03.
EMVHost Online SUBJECT: COMPANY: COMMENTS: AUTHOR: EMVHOST ONLINE CLIENT - AUTOMAATTISIIRROT NETS OY EMVHost Online Client sovelluksen käyttöohje NETS OY DATE: 15.03.2011 VERSION: 1.0 1 SISÄLLYS SISÄLLYS...
PLA-32820 Mobiiliohjelmointi. Mika Saari mika.saari@tut.fi http://www.students.tut.fi/~saari5/pla_32820_2016/
PLA-32820 Mobiiliohjelmointi Mika Saari mika.saari@tut.fi http://www.students.tut.fi/~saari5/pla_32820_2016/ 1. Luento 2 Suoritus vaatimukset Kurssin sisältö Kirjallisuus Mobiiliohjelmointi Mobiililaitteita...
Googlen pilvipalvelut tutuksi / Google Drive
Googlen pilvipalvelut tutuksi / Google Drive Koulutuksen aikana harjoitellaan tiedostojen ja kuvien siirtoa Google Drive-palveluun sekä tiedostojen jakamista Lisäksi harjoitellaan Google Docs (Asikirjat)
Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla
Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla ALKUHARJOITUS Kynän ja paperin avulla peilaaminen koordinaatistossa a) Peilaa pisteen (0,0) suhteen koordinaatistossa sijaitseva - neliö, jonka
Yhteensopiva ja stabiili. Käsitteellistää suunnittelun. Parempi kuin koskaan aiemmin. Yksityiskohtien tarkka kuvaus. Saumaton kommunikaatio
ZWCAD 2012 ESITTELY Yhteensopiva ja stabiili Parempi kuin koskaan aiemmin Käsitteellistää suunnittelun Yksityiskohtien tarkka kuvaus Saumaton kommunikaatio ZWCAD -ohjelmointi Yhteensopiva ja stabiili Ylivertainen
Aimo-ohjauspaneelin käyttöohje Sisällys
Aimo-ohjauspaneelin käyttöohje Sisällys Tunnusten tilaaminen... 2 Sisäänkirjautuminen... 3 Käyttöliittymä... 4 Ryhmätekstiviestien lähettäminen... 5 Ryhmät... 7 Push-viestien lähettäminen... 12 Mobiilipalvelun
KÄYTTÖOHJE. Servia. S solutions
KÄYTTÖOHJE Servia S solutions Versio 1.0 Servia S solutions Servia Finland Oy PL 1188 (Microkatu 1) 70211 KUOPIO puh. (017) 441 2780 info@servia.fi www.servia.fi 2001 2004 Servia Finland Oy. Kaikki oikeudet
WINE API ja Virtualisointiohjelmistot
WINE API ja Virtualisointiohjelmistot Yleistä Winestä Ohjelmisto, joka mahdollistaa Windows -pohjaisten ohjelmien käytön kuissa käyttöjärjestelmissä Toimii yhteensopivuuskerroksena ohjelman ja käyttöjärjestelmän
Sisällys. 12. Näppäimistöltä lukeminen. Yleistä. Yleistä 12.1 12.2 12.3 12.4
Sisällys 12. Näppäimistöltä lukeminen Arvojen lukeminen näppäimistöltä yleisesti. Arvojen lukeminen näppäimistöltä Java-kielessä.. Luetun arvon tarkistaminen. Tietovirrat ja ohjausmerkit. Scanner-luokka.
2020 Fusion. What s New in Version 6? What s New in Version 6? 1 of Fusion
2020 Fusion What s New in Version 6? What s New in Version 6? 1 of 17 2020 Fusion Uusi 2020 Fusion 6 nopeuttaa ja helpottaa työskentelyäsi: Täysin uudistettu renderöinti Useiden tuotteiden muokkaus samalla
Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö
Matopeli C#:lla Aram Abdulla Hassan Ammattiopisto Tavastia Opinnäytetyö Syksy 2014 1 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla... 3 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut
Valintanauhan komentojen selaaminen Jokaisessa valintanauhassa on ryhmiä ja jokaisessa ryhmässä on joukko siihen liittyviä komentoja.
Pikaopas Microsoft Project 2013 näyttää erilaiselta kuin aiemmat versiot. Tämän oppaan avulla pääset alkuun nopeasti ja saat yleiskuvan uusista ominaisuuksista. Pikatyökalurivi Voit mukauttaa tämän alueen,
Kerro kuvin 3:n uudet ominaisuudet
Verkkosivu: www.haltija.fi Puhelin: 09 612 2250 Sähköposti: asiakaspalvelu@haltija.fi Kerro kuvin 3:n uudet ominaisuudet Kerro kuvin 3 on kehitetty uudelleen perusteista lähtien. Kaikki, mikä oli mahdollista
Projektityö: Mobiiliajopäiväkirja. Mikko Suomalainen
Projektityö: Mobiiliajopäiväkirja Mikko Suomalainen 1. Määritelmä Mobiiliajopäiväkirja on kännyköille suunnattu ajopäiväkirja-sovellus. Sovelluksen pääperiaate on toimia automaattisena ajopäiväkirjana.
Paroc Panel System ArchiCAD-sovellus
Paroc Panel System ArchiCAD-sovellus 1.1.2014 Käyttöehdot Sovelluksen käyttö ja kopiointi on maksutonta. Sovelluksen ja kaikki sen näyttämä sisältö toimitetaan sellaisenaan ilman minkäänlaista takuuta.
Loppuraportti. Virtuaali-Frami, CAVE-ohjelmisto. Harri Mähönen projektiassistentti Seinäjoen ammattikorkeakoulu. Versio
1 Loppuraportti Virtuaali-Frami, CAVE-ohjelmisto Harri Mähönen projektiassistentti Seinäjoen ammattikorkeakoulu Versio 1.0 15.1.2006 2 Sisällys Tiivistelmä... 3 1 Johdanto... 4 1.1 Dokumentin tarkoitus...
Webmailin käyttöohje. Ohjeen sisältö. Sähköpostin peruskäyttö. Lomavastaajan asettaminen sähköpostiin. Sähköpostin salasanan vaihtaminen
Webmailin käyttöohje https://mail.webhotelli.net sekä https://webmail.netsor.fi Ohjeen sisältö Sähköpostin peruskäyttö Lukeminen Lähettäminen Vastaaminen ja välittäminen Liitetiedoston lisääminen Lomavastaajan
Canva CV NÄIN PÄÄSET ALKUUN CANVA CV:N TEOSSA: Canva on graafisen suunnittelun
Canva CV Canva on graafisen suunnittelun ohjelma, jota voi käyttää niin selaimella kuin mobiiliapplikaatiollakin. Canvassa on paljon maksuttomia pohjia CV:n visualisointiin! Canvan perusominaisuuksia voit
Kuvankäsittely. DigiReWork Annamari Mäenhovi Kati Nieminen
Kuvankäsittely DigiReWork 14.11.2017 Annamari Mäenhovi Kati Nieminen Työpajan sisältö Valokuvaamisen karkeat perusteet Kuvien ottamisen ja käyttämisen laillisuus Digitaalinen kuva Erityisvaatimukset alustoille
Moottorin kierrosnopeus Tämän harjoituksen jälkeen:
Moottorin kierrosnopeus Tämän harjoituksen jälkeen: osaat määrittää moottorin kierrosnopeuden pulssianturin ja Counter-sisääntulon avulla, osaat siirtää manuaalisesti mittaustiedoston LabVIEW:sta MATLABiin,
1. Taustatietoa näppäimistönkuuntelusta
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 5 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 5/7. Tämän vaiheen aikana Lisäämme peliin näppäimet Laitetaan mailat liikkumaan pelaajien ohjaamina Näin ohjelmaamme
FTP -AINEISTOSIIRRON OHJE PC / MAC Ympäristö
FTP -AINEISTOSIIRRON OHJE PC / MAC Ympäristö Versio 1.0 Tiedostonsiirto FTP -menetelmällä Lahden Väriasemoinnilla on käytössä suurempien tiedostojen siirtoa varten oma FTP -yhteys. Tällä menetelmällä saadaan
Autotallin ovi - Tehtävänanto
Autotallin ovi - Tehtävänanto Pisteytys (max 9p): 1 piste per läpi mennyt testi (max 7p) Reflektointitehtävä (max 2p yksi piste jos osaa vastata edes osittain ja toinen piste tyhjentävästä vastauksesta)
Selaimen kautta käytettävällä PaikkaOpin kartta-alustalla PaikkaOppi Mobiililla
19.1.2017 Sisällys Slide 3. Mikä on PaikkaOppi Mobiili? Slide 4. Kaavio PaikkaOppi Mobiilin käytön aloituksesta. Slidet 5-7. Tunnusten ja kurssin luominen ennen sovelluksen käyttöä. Slide 8. Hae sovellus
Adobe Premiere Elements ohjeet
Adobe Premiere Elements ohjeet 1. Käynnistä ohjelma kaksoisnapsauttamalla työpöydän kuvaketta. 2. Avautuvasta Elements-ikkunasa valitse a. New Project jos aloitat uuden videoeditoinnin. b. Open Project
Googlen palvelut synkronoinnin apuna. Kampin palvelukeskus Jukka Hanhinen, Urho Karjalainen, Rene Tigerstedt, Pirjo Salo
Googlen palvelut synkronoinnin apuna Kampin palvelukeskus 31.01.2018 Jukka Hanhinen, Urho Karjalainen, Rene Tigerstedt, Pirjo Salo Google-tili Jos käytät Gmail-sähköpostia niin sinulla on Google-tili (nn.nn@gmail.com)
Lumon tuotekirjaston asennusohje. Asennus- ja rekisteröintiohje
Lumon tuotekirjaston asennusohje Asennus- ja rekisteröintiohje 1. Sisältö 1. Asennuspaketin lataaminen 4 2. Zip-tiedoston purkaminen ja sovelluksen asentaminen 4 3. Sovelluksen rekisteröiminen 7 4. Sisällön
CT50A2601 Käyttöjärjestelmät Androidin ja Symbianin vertailu Seminaarityö
CT50A2601 Käyttöjärjestelmät Androidin ja Symbianin vertailu Seminaarityö 0349955 Pekka Hyvärinen 0342194 Joonas Heikelä 0327708 Miro Temonen 0350122 Sami Tuominen Yleistä Seminaarityö osa kurssia Käyttöjärjestelmät
Pong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 2 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana Laitetaan pallo liikkeelle Tehdään kentälle reunat Vaihdetaan kentän taustaväri Zoomataan
Ohje olettaa, että Java on asennettu oletuskansioonsa sekä päivitetty uusimpaan versioonsa ja että selaimen latauskansiona on oletus.
Tulospalvelu käynnistyy väärällä ohjelmalla Ohje olettaa, että Java on asennettu oletuskansioonsa sekä päivitetty uusimpaan versioonsa ja että selaimen latauskansiona on oletus. Tilastointi-nappia painaessa
Videokuvan siirtäminen kamerasta tietokoneelle Windows Movie Maker -ohjelman avulla
Videokuvan siirtäminen kamerasta tietokoneelle Windows Movie Maker -ohjelman avulla 1. Digivideokamera liitetään tietokoneeseen FireWire-piuhalla. (Liitännällä on useita eri nimiä: myös IEEE 1394, DV,
Sukupuu -ohjelma. Ossi Väre (013759021) Joni Virtanen (013760641)
Sukupuu -ohjelma Ossi Väre (013759021) Joni Virtanen (013760641) 7.11.2011 1 Johdanto Toteutimme C -kielellä sukupuuohjelman, johon käyttäjä voi lisätä ja poistaa henkilöitä ja määrittää henkilöiden välisiä
Office 2013 - ohjelmiston asennusohje
Office 2013 - ohjelmiston asennusohje Tämän ohjeen kuvakaappaukset on otettu asentaessa ohjelmistoa Windows 7 käyttöjärjestelmää käyttävään koneeseen. Näkymät voivat hieman poiketa, jos sinulla on Windows
FOTONETTI BOOK CREATOR
F O T O N E T T I O Y FOTONETTI BOOK CREATOR 6 2012 Kemintie 6 95420 Tornio puhelin: 050-555 6500 pro/kirja: 050-555 6580 www.fotonetti.fi Ohjelman asentaminen 1 Hae ohjelma koneellesi osoitteesta http://www.fotonetti.fi/kuvakirjatilaa
KODU. Lumijoen peruskoulu
KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.
Tiedonsiirto helposti navetta-automaation ja tuotosseurannan välillä
Tiedonsiirto helposti navetta-automaation ja tuotosseurannan välillä Tiedonsiirto VMS-, Alpro- tai DelProtuotannonohjausjärjestelmästä Ammuohjelmistoon 5/2014 Asennettavat ohjelmat ja versiot VMS-Management
Tavallisen videomainoksen sijasta Ruudussa voidaan mainostauolla esittää dynaamisia spotteja.
RUUTU DYNAAMINEN SPOTTI TEKNISET OHJEET Versio 1.0 Yleistä Tavallisen videomainoksen sijasta Ruudussa voidaan mainostauolla esittää dynaamisia spotteja. Dynaamiset spotit ovat flash mainoksia, jotka mahdollistavat
Enigmail-opas. Asennus. Avainten hallinta. Avainparin luominen
Enigmail-opas Enigmail on Mozilla Thunderbird ja Mozilla Seamonkey -ohjelmille tehty liitännäinen GPG-salausohjelmiston käyttöä varten. Sitä käytetään etenkin Thunderbirdin kanssa sähköpostin salaamiseen
Tekninen suunnitelma - StatbeatMOBILE
Tekninen suunnitelma - StatbeatMOBILE Versio Päivämäärä Henkilö Kuvaus 1.0 13.12.2013 Pöyry Alustava rakenne ja sisältö 1.1 22.12.2013 Pöyry Lisätty tekstiä ilmoituksiin, turvallisuuteen ja sisäiseen API:in
Valppaan asennus- ja käyttöohje
Versio Päiväys Muokkaaja Kuvaus 0.9 16.2.2006 Tuukka Laakso Korjattu versio 0.1 Antti Kettunen Alustava versio Sisällysluettelo 1 Johdanto...2 2 Valppaan asennus...3 2.1 Valppaan kääntäminen...3 2.2 Valmiiksi
Ohjelmistotekniikan laboratorio plab
Tekniikka TKI Rovaniemi Ohjelmistotekniikan laboratorio plab Toiminta Virtuaalitodellisuuden ohjelmointilaboratorio plab EAKR projekti aloitettiin vuonna 1999 ja laboratorio avattiin vuonna 2003 Ryhmän
Ksenos Prime Käyttäjän opas
Ksenos Prime Käyttäjän opas Versio 11.301 Turun Turvatekniikka Oy 2011 Selaa tallenteita. Tallenteiden selaaminen tapahtuu samassa tilassa kuin livekuvan katselu. Voit raahata hiirellä aikajanaa tai käyttää
Käyttöohje. Aija. Helsinki Ohjelmistotuotantoprojekti HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos
Käyttöohje Aija Helsinki 2.9.2005 Ohjelmistotuotantoprojekti HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Sisältö 1. Yleistä...3 2. Järjestelmän toiminnot...4 2.1 Rekisteröityminen...4 2.2 Sisäänkirjautuminen...4
TEHTÄVÄ 5: Microsoft Virtual PC asennus ja hallinta
TEHTÄVÄ 5: Microsoft Virtual PC asennus ja hallinta Windows 7 Enterprise Windows XP Pro Microsoft Virtual PC Windows XP Pro * * Tietokone, jossa on jo asennettuna Windows XP Pro Tomi Stolpe Turun AKK 5.11.2009
Videon tallentaminen Virtual Mapista
Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeimmin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta