PELIOHJELMOINTIKURSSIN SUUNNITTELU KYSELYTUTKIMUKSEN AVULLA
|
|
- Noora Korpela
- 6 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Lappeenrannan teknillinen yliopisto School of Business and Management Tietotekniikan koulutusohjelma Kandidaatintyö Oskari Liukku PELIOHJELMOINTIKURSSIN SUUNNITTELU KYSELYTUTKIMUKSEN AVULLA Työn tarkastaja: Tutkijatohtori Jussi Kasurinen Työn ohjaaja: Tutkijatohtori Jussi Kasurinen
2 TIIVISTELMÄ Lappeenrannan teknillinen yliopisto School of Business and Management Tietotekniikan koulutusohjelma Oskari Liukku Peliohjelmointikurssin suunnittelu kyselytutkimuksen avulla Kandidaatintyö sivua, 7 kuvaa, 5 taulukkoa, 2 liitettä Työn tarkastaja: Tutkijatohtori Jussi Kasurinen Hakusanat: peli, ohjelmointi, kurssi, unity, lukio, kysely Keywords: game, programming, class, course, unity, high school, questionnaire Pelit ovat tulleet osaksi kaikenikäisten suomalaisten arkipäivää. Pelialan kasvaessa Unity-pelimoottori on noussut yhdeksi alan suosituimmista työkaluista. Tässä työssä järjestettiin kysely Helsingin Suomalais-venäläisen koulun lukiolaisille. Kyselyn tavoitteena oli selvittää opiskelijoiden taitotasoja sekä toivomuksia Unity-peliohjelmointikurssille. Tulokset vastasivat kansainvälisten tutkimusten tuloksia. Lukiolaisilla ei voi kurssin alussa olettaa olevan ohjelmointitaitoja. Kurssilla tulisi opettaa ohjelmoinnin lisäksi myös muita pelin tekemisen osa-alueita. Tulosten perusteella annettiin yleisiä suosituksia lukion peliohjelmointikurssin sisällölle. Lisäksi LUMA-keskus Saimaan tuottaman Unity-peliohjelmointikurssin rakenne muokattiin suositusten mukaiseksi.
3 ABSTRACT Lappeenranta University of Technology School of Business and Management Degree Program in Computer Science Oskari Liukku Designing a high school game programming course using a survey Bachelor s Thesis pages, 7 figures, 5 tables, 2 appendices Examiners: D.Sc. (Tech.) Jussi Kasurinen Keywords: game, programming, class, course, unity, high school, survey Games have become part of many Finns everyday lives. As the games industry has grown, the Unity game engine has become one of the most popular tools in the industry. For this thesis a survey was arranged for the students of the Finnish-Russian School of Helsinki. The goals of the survey were to find out about the students skill levels as well as what they would like to see on an Unity game programming course. The results corresponded with results from international studies. The students should be assumed to have no initial programming skills at the beginning of the course. In addition to programming, the course should teach other aspects of game making too. The results of the survey were used to generate general recommendations for organizing a high school programming course. Additionally, a course structure for a Unity game programming course, used by LUMA Centre Saimaa, was modified to comply with the recommendations.
4 ALKUSANAT Työ tehtiin Lappeenrannan teknilliselle yliopistolle. Työn aihe saatiin tutkijaopettaja Uolevi Nikulalta. Haluan esittää kiitokset Jussi Kasuriselle työn valvomisesta, ja sekä Kasuriselle että Ari Happoselle erinomaisesta rakentavasta palautteesta työn aikana. Haluan kiittää Helsingin Suomalais-venäläisen koulua haastatteluluvasta. Kiitän myös perhettäni sekä Max Samarinia ja Erika Anttilaa avusta oikolukemisessa.
5 SISÄLLYS 1. JOHDANTO TYÖN TAUSTA TAVOITTEET JA RAJAUKSET TYÖN RAKENNE 9 2. KIRJALLISUUSKATSAUS MITÄ PELIOHJELMOIJAN TULISI OSATA OHJELMOINTIKURSSIN RAKENNE OHJELMOINNIN OPETUKSEN STANDARDIT PELINKEHITYS OHJELMOINNIN OPETUKSEN TYÖKALUNA SISÄÄNRAKENNETUT INTERAKTIIVISET OPPITUNNIT ILMAISET VERKKOKURSSIT UNITY-PELIMOOTTORI KYSELY LUKIOLAISILLE DATAA VASTAAJISTA VASTAAJIEN MIELIPITEITÄ KURSSIN SISÄLLÖSTÄ JOHTOPÄÄTÖKSIÄ KYSELYN TULOKSISTA KURSSIN MUOVAAMINEN KYSELYN PERUSTEELLA YLEISIÄ SUOSITUKSIA KURSSISUUNNITELMA LUMA:N KURSSIA POHJANA KÄYTTÄEN YHTEENVETO LÄHTEET 34 LIITTEET 1. Kysely lukiolaisille 2. Yhteenveto kyselyn vastauksista
6 SYMBOLI- JA LYHENNELUETTELO ACM CSTA ESA LUT SVK Association of Computing Machinery Computer Science Teachers Association Entertainment Software Association Lappeenrannan Teknillinen Yliopisto Helsingin Suomalais-venäläinen koulu
7 1. JOHDANTO Peliteollisuuden sanotaan jo vuosia olleen räjähdysmäisessä kasvussa Suomessa. Pelit ovat tulleet osaksi arkipäivää suurelle osalle nuorista, ja monelle aikuisellekin vuonna 2015 suomalaisista 87.8 % pelasi aktiivisesti [1]. Alan kasvaessa on kiinnostus sen opiskelua ja harrastamista kohtaan lisääntynyt. Unity-pelimoottori on noussut alan kärkeen pelien kehityksen työkaluna niin aloittelijoiden kuin ammattilaistenkin keskuudessa. VisionMobilen vuoden 2004 kyselyn mukaan 29 % pelinkehittäjistä käytti sitä päätyökalunaan, kun kilpailijapelimoottoreita kuten Cocos2d:ta ja Unreal Engineä käytti vain 8 % ja 6 %. [2] Vuonna % ilmaisista mobiilipeleistä tehtiin Unityllä [3]. Tässä työssä tarkastellaan Unityn käyttämistä peliohjelmoinnin opetuksessa. 1.1 Työn tausta Opinnäytetyö tehdään Lappeenrannan teknilliselle yliopistolle (LUT). Työn pohjana käytetään LUT:n yhdessä LUMA-keskus Saimaan (luonnontieteiden, matematiikan ja teknologian opetusta toteuttava keskus) kanssa tuottamaa peliohjelmoinnin lukio-opetuksen kurssia [4], jota muokataan kyselyn tulosten perusteella. Suomen opetushallitus hyväksyi ohjelmoinnin perusopetuksen opetussuunnitelmaan joulukuussa Opetus alkaa ensimmäiseltä luokalta ja jatkuu läpi peruskoulun. Peruskoulun käytyään oppilas osaa soveltaa algoritmista ajattelua ja ohjelmointia ongelmien ratkaisemiseen, on tutustunut hyviin ohjelmointikäytäntöihin, sekä osaa ohjelmoida yksinkertaisia ohjelmia. [5] Lukiossa ohjelmoinnin opiskeleminen on valinnaista, eivätkä kaikki lukiot järjestä ollenkaan ohjelmointikursseja. Sen sijaan kiinnostuneille lukiolaisille suositellaan yliopistojen järjestämiä kursseja ja verkkokursseja.
8 1.2 Tavoitteet ja rajaukset Tämän työn tavoitteena on haastatella lukiolaisia ja määrittää heidän teknistä lähtötasoaan sekä odotuksiaan ja toiveitaan peliohjelmointikurssille. Niiden perusteella esitetään suosituksia lukion peliohjelmointikurssin sisällölle sekä muokataan LUMA-keskus Saimaan kurssirakenne tulosten mukaiseksi. Luentojen ja tehtävien rinnalla kurssilla tehdään yksinkertainen esimerkkipeli, jonka tavoitteena on saada opiskelijat huomaamaan, miten kurssilla opittuja taitoja voidaan soveltaa käytäntöön. Kurssin loppupää on omistettu pelin ohjatulle viimeistelylle, jolloin jokainen opiskelija saa muokata pelistä haluamansalaisen. Ohjelmointikurssin tavoitteena on perehdyttää opiskelija Unity-pelimoottoriin riittävän hyvin, jotta hän voi halutessaan jatkaa pelien kehittämistä itsenäisesti kurssin jälkeen. Siksi yksi tärkeä kurssilla painotettava asia on itsenäinen tiedonhaku ja sen metodit. Kurssin ohjelmointikielenä käytetään C#:a. Unity-pelimoottori tukee myös Javascriptin kaltaista UnityScript-ohjelmointikieltä, mutta Unity on lopettamassa sen tukemisen [6]. Opiskelija oppii kurssilla siis pelinkehityksen lisäksi myös C#:n perusteet ja yleisesti ohjelmoinnissa käytettävää logiikkaa ja ajattelutapoja. Tutkimuskysymys on kaksiosainen: - Mitä lukiolaiset toivovat peliohjelmointikurssilta? - Miten toivomuksia voidaan hyödyntää ohjelmointikurssin suunnittelussa? Työssä käytetään Unityn versiota f3. Unity julkaisee vuosittain uuden version, johon se vuoden mittaan päivittää uusia pienempiä ominaisuuksia ja korjauksia. Vuoden 2017 versiot on merkitty tunnisteella 2017.X, jossa X on pienemmän päivityksen numero. Työhön valittiin versio sen mukana tulleen uudenlaisen interaktiivisen oppituntiominaisuuden vuoksi.
9 1.3 Työn rakenne Työ alkaa kirjallisuuskatsauksella, jossa perehdytään aiheesta jo tehtyihin tutkimuksiin ja materiaaliin, sekä muutamaan ilmaiseen internetistä löytyvään ohjelmointikurssiin. Tämän jälkeen kuvaillaan lyhyesti Unity-pelimoottorin toimintaa ja osia. Opiskelijoiden haastattelun suunnittelusta, haastatteluprosessista ja haastatteluiden tuloksista kerrotaan. Tulosten perusteella esitetään suosituksia lukion peliohjelmointikurssille, sekä muokataan LUMA-keskus Saimaan kurssirakenne tulosten mukaisesti. Lopuksi on yhteenveto työn tuloksista, pohdintaa ja jatkotutkimusehdotuksia.
10 2. KIRJALLISUUSKATSAUS Kirjallisuuskatsausta varten haettiin peliohjelmoinnin ilmaisia aloituskursseja ja -oppitunteja Googlen avulla. Koska työssä kyse on Unity-kurssista, keskityttiin pääasiassa Unityä opettavaan aineistoon, mutta myös muut lähteet otettiin vertailun vuoksi huomioon. Tämän lisäksi tässä luvussa tarkastellaan työn kannalta tärkeitä, jo tehtyjä tutkimuksia ja aineistoa, joita haettiin Google Scholarin ja Association of Computing Machinery:n (ACM) sivujen hakutoiminnon kautta. Erityisesti haettiin tietotekniikan tai peliohjelmoinnin kursseille tehtyjä ohjeita tai sääntöjä. Käytettyjä hakusanoja olivat muun muassa games, programming, teaching, unity, unity3d, course, class, curriculum ja guideline. 2.1 Mitä peliohjelmoijan tulisi osata Professorit Manjula, Chakradhar Raju ja Sai Chand selvittivät artikkelissaan Software Engineering Challenges in Game Development [7] pelin tekemiseen vaadittavia ohjelmointitaitoja. He huomauttavat, että nykyaikaisissa peleissä saatetaan vaatia monen tieteenalan, esimerkiksi fyysikan, 3D-grafiikan, tekoälyjen ja verkkoarkkitehtuurin, osaamista. Suurissa peliyrityksissä ohjelmoijat jaetaan tiimeihin heidän erikoistumisensa mukaan, jolloin tietojen jakaminen helpottuu. Jonathan Blowin kertoo artikkelissaan Game Development: Harder Than You Think [8] nykyajan pelinkehityksen olevan paljon monimutkaisempaa ja vaikeampaa kuin 1990-luvulla. Esimerkiksi simulaatiot ovat nykyään hyvin tarkkoja verrattuna pelinkehityksen alkuaikoihin. Projektikoko on muun muassa palvelimien tarpeellisuuden ja alustojen määrän takia moninkertaistunut. Opetushallitus haastatteli vuoden 2016 raportissaan [9] 19:sta pelialan yritystä yhteensä 492:ta alan amattilaista. Haastatteluissa selvitettiin muun muassa millaisia taitoja alalla tarvitaan. 10 suurinta osaamistarvetta on listattu taulukossa 1.
11 Taulukko 1. Vuoden 2016 pelialan suurimmat osaamistarpeet [9]. Osaamistarve Työntekijöitä Yhtiöitä Unity-pelimoottori C++-peliohjelmointi D-grafiikan tuottaminen 68 5 Adobe Flash -kehitysympäristö 67 6 Kenttäsuunnittelu 48 8 Windows Phone -käyttöliittymä 48 2 C#-peliohjelmointi 47 6 Palvelin- ja palvelinjärjestelmäohjelmointi D-mallien tekstuurigrafiikka 43 8 Apple ios -käyttöjärjestelmä Ohjelmointikurssin rakenne ACM julkaisi vuonna 2013 oppaan [10] tietotekniikan opetussuunnitelmille. ACM huomautti oppaassaan, että opetuksessa on tärkeää huomioida alan monihaaraisuus. Pelien lisäksi opiskelija voi erikoistua kymmenille muille suuntauksille, jotka kaikki kuuluvat tietotekniikan nimikkeelle. Tämän takia on tärkeää valmistella paljon valinnaisia tehtäviä, jotta opiskelija voi seurata omia kiinnostuksiaan perusasiat opittuaan. ACM kertoo oppaassaan myös, että suuntauksesta riippumatta opiskelijat oppivat soveltamaan oppimaansa parhaiten tekemällä käytännön ohjelmointiprojekteja. Projekteilla opiskelijat voidaan
12 jakaa tasaisiin ryhmiin ja ryhmille voidaan antaa sopivan haastava tehtävä. Näin opiskelijat oppivat kommunikoimaan ja toimimaan tehokkaasti ryhmässä, mikä on ACM:n mukaan tietotekniikan alalla elintärkeää. Opas sisältää opintosuunnitelman ja kurssisuositukset 18:sta aihealueelle. Oppaaseen on myös haastateltu useita amerikkalaisten yliopistojen tietotekniikan haarojen edustajia. 2.3 Ohjelmoinnin opetuksen standardit Yhdysvaltain tietotekniikan opettajien liitto eli Computer Science Teachers Association (CSTA) on yhteistyössä ACM:n kanssa julkaissut listan tietotekniikan opetuksen standardeja [11]. Se listaa standardien päätavoitteeksi kattavan tietotekniikan opetuksen tarjoamisen kaikille opiskelijoille. Standardien avulla opettajien on mahdollista asettaa yksityiskohtaisia ja mitattavia tavoitteita opetukseen. Taulukko 2. CSTA:n standardeja lukion tietotekniikan opetukselle (mukaillen käännetty) [11]. Standardi Käsite Alakäsite Aihealue Ohjelmistojen kategorisointi rooleihin Tietojärjestelmät Laitteisto ja ohjelmisto Kommunikaatio Tapojen, joilla tietojärjestelmät toteuttavat loogiikkaa sekä tiedon syöttöä ja tulostusta, kuvaileminen Tietojärjestelmät Ongelmanratkaisu Kommunikaatio Verkon toimivuuteen vaikuttavien seikkojen (esim. kaistanleveys, taakka, viive) kuvaileminen Tietoverkot ja Internet Verkkokommunikaatio ja -organisaatio Kommunikaatio Tapojen, joilla Tietoverkot ja Tietoturva Kommunikaatio
13 ohjelmistokehittäjät suojaavat laitteita ja dataa luvattomalta käytöltä, vertailu Internet Data-analyysityökalujen ja -tekniikkojen käyttäminen kaavojen löytämiseen monimutkaisten systeemien datasta Data-analyysi Datan visualisointi ja transformointi Abstrahointi Standardeja on yhteensä 120, esikouluiästä lukioon. Niistä 28 on tarkoitettu lukiotasolle (16-18 vuotiaille). Taulukkoon 2. on käännetty viisi ensimmäistä lukiostandardia. CSTA:n listassa jokaiselle standardille on otsikon lisäksi tarkempi kuvaus, ja osalle aihealueista myös esimerkkitehtäviä. 2.4 Pelinkehitys ohjelmoinnin opetuksen työkaluna Mohammed Al-Bow et al. julkaisivat vuonna 2009 tutkimuksen [12], jossa he kuvailivat P4Games (Pixels, Programming, Play & Pedagogy) -projektiaan ja sen tuloksia. Projektin tarkoituksena oli tutustuttaa nuoria ohjelmointiin pelien avulla. Projektiin sisältyi kahden viikon ohjelmointikesäleiri vuotiaille koululaisille, neljän viikon opettajakoulutus peliohjelmoinnin opettamista varten, sekä resursseja opettajille ja kouluille opetussuunnitelman implementoimisen avuksi. Nuorten kesäleirin kymmenestä päivästä kuusi ensimmäistä olivat koulutusta ja loput neljä vapaata oman pelin kehitystä. Koulutuspäivät oli jaettu neljään oppituntiin: ohjelmointi, taide, pelisuunnittelu ja leikki tai pelailu. Taidetunnit etenivät kolmiulotteisista rautalankanukeista hiljalleen digitaaliseen taiteeseen. Aiheita olivat muun muassa erilaiset perspektiivit, sommitelmat ja valo ja varjo. Pelisuunnittelussa nuoret suunnittelivat pelejä sekä opettelivat antamaan hyvää rakentavaa kritiikkiä muiden peleistä ja parantelemaan omiaan saadun palautteen
14 perusteella. Ohjelmoinnissa käytettiin kielenä Javaa ja työkaluna Greenfoot-ohjelmointiympäristöä. Opiskelijoiden annettiin ensiksi tutustua Greenfootiin valmiin pelin turvin, jonka jälkeen luotiin yksinkertainen peli askel kerrallaan. Ohjelmoinnin käsitteet opetettiin pelinkehityksen kannalta loogisessa järjestyksessä: kuvien lisääminen ja liikuttelu, kuvien kimpoaminen pelialueen reunoista (ehtolauseet ja datan käsittely), kirjainten muodostaminen kuvista (koordinaatit ja for-silmukat), näppäimistön käyttäminen kuvien liikutteluun, yksinkertainen tekoäly, ja pelin kello (objektit ja niiden jäsenet). Ennen ja jälkeen vuoden 2008 kurssien tehtiin kyselyitä, joilla testattiin kurssille osallistuvien lähtötasoja, oppimista sekä itsevarmuuden kehittymistä. Testattavia alueita olivat muun muassa for-silmukat, muuttujat ja ehtolausekkeet. Ohjelmointikyselyssä vastausvaihtoehdot olivat kyllä, ei ja en tiedä. Leirin lopuksi kyllä-vastauksien määrä oli kasvanut huomattavasti, ja erityisesti en tiedä -vastaukset olivat vähentyneet. Al-Bowin et al. (2009) mukaan aloittelijoiden itsevarmuuden ja kiinnostuksen kasvattaminen on jopa tärkeämpää kuin täysin oikeiden vastauksien hakeminen. [12] 2.5 Sisäänrakennetut interaktiiviset oppitunnit Unity esitteli versiossa pelimoottoriin sisälle rakennetut oppitunnit [13]. Oppitunnit tutustuttavat käyttäjän Unityn käyttöliittymään ja perusominaisuuksiin. Samalla pieneen esimerkkipeliin lisätään lisäominaisuuksia, ja oppija pääsee kokeilemaan tekemiään muutoksia saman tien nähdäkseen niiden vaikutuksen. Oppitunteja varten Unityyn on lisätty myös joitakin ääniefektejä.
15 Kuva 1. Unityn oppituntinäkymä. Kuvassa 1. on Unityn oppituntinäkymä. Näkymän vasempaan reunaan päivittyvät ohjeet sitä mukaa, kun käyttäjä suorittaa oppituntia. Kuvan oikealla puolella on kohtausnäkymä (engl. scene view), jossa pelin objekteja voi siirrellä. Oppitunti korostaa relevantit osat ruudusta keskittymisen helpottamiseksi. Koska kuvassa on työvaiheena Play-moodiin siirtyminen, vain ohjeet ja Play-painike on valaistu. Ensimmäisessä erässä oppitunteja julkaistiin neljä: 1. Play & Edit Mode esittelee editorin eri tiloja 2. Game Objects and Components selittää, mitä peliobjektit (engl. Game Object) ovat, sekä esittelee komponentit (engl. component) 3. Tweaking Components esittelee miten komponenttien arvoja voi muokata editorissa 4. Prefab power esittelee prefabit (valmiiksi kasatut pelielementit) ja niiden käytön Nämä neljä oppituntia esittelevät vain hyvin alkeellisia asioita Unityn käytöstä. Unity on luvannut tuottaa käyttäjien palautteen perusteella lisää oppitunteja, sekä julkaista työkalut oppituntien luomiseen kaikkien saataville. [13]
16 2.6 Ilmaiset verkkokurssit Internetissä on satoja laadukkaita, ilmaisia peliohjelmointikursseja. Alla on taulukoitu kolmen suuren Unity-verkko-oppituntien tuottajan sekä yhden yleisesti peliohjelmointia opettavan sivuston ominaisuuksia. Tarkasteltavia kursseja haettiin Googlen avulla, hakusanoilla unity, coding, programming, tutorial, free. Valintakriteereinä olivat ammattimaisuus ja sisällön suunnittelun laatu, jotta kurssin sisältö olisi helppo kääntää myös suomen kielelle. Tämän takia joukossa ei ole muita videomuotoisia oppitunteja kuin Unityn oma. Taulukoidut kävijämäärät ovat SimilarWeb -palvelun [14] avulla laskettuja arvioita sivuston käyttäjämäärälle kuukaudessa. Tämä luku on kuitenkin erityisesti Unityn kohdalla harhaanjohtava, sillä siihen on laskettu koko osoitteen kävijämäärä, ei ainoastaan oppituntisivujen. Taulukko 3. Erilaisten aloittelijakurssien ominaisuuksia. Unity Catlike Coding Noobtuts Game Code School Maksullisuus Ilmainen Ilmainen Osittain Osittain Kävijämäärä Ei saatavilla Pelimoottori Unity Unity Unity - Laajuus 9 peliprojektia, 500+ muuta oppituntia 65+ tekstioppituntia 19 peliprojektia, joista 8 ilmaisia 100+ tekstioppituntia Ohjelmointikieli C# C# C# Java Esitysmuoto Video Teksti Teksti Teksti Ensimmäinen projekti Pallopeli Liikkuva kello Pong-peli Pong-peli
17 Unity on tuottanut satoja oppitunteja omalle pelimoottorilleen. [15] Ne ovat kaikki ilmaiseksi saatavilla yhtiön verkkosivujen Learn-osastolla. Oppitunneista suuri osa on videomuodossa, mutta osa haastavampia aiheita käsittelevistä artikkeleista on toteutettu vain tekstinä ja kuvina. Unityn suosittelee aloittelijalle Roll-a-ball tutorial -projektia [16], joka koostuu yhdeksästä video-oppitunnista. Projektin tuloksena syntyy pieni esimerkkipeli, jossa pelaaja voi liikuttaa palloa maailmassa käyttäen Unityn fysiikkamoottoria ja keräillä pisteitä kerryttäviä esineitä. Catlike Coding on Jasper Flickin perustama yritys, joka tuottaa muiden projektien rinnalla ilmaisia Unity-oppitunteja samannimisille verkkosivuille. [17] Catlike Coding-sivusto pitää sisällään kymmeniä kirjallisia Unity-oppitunteja [18], jotka käsittelevät aiheita alkeista asiantuntijatasolle. Vaikka oppitunnit ovat kirjallisia, ne on onnistuttu pitämään samalla sekä yksityiskohtaisina että lyhyehköinä sisällyttämällä tekstin sekaan laatikoita, joita klikkaamalla lukija saa pätkän lisätietoa aiheesta. Flick käyttää myös paljon havainnollistavia kuvia ja animaatioita tekstin seassa. Ensimmäinen oppitunti sivustolla on Game Objects and Scripts [19], joka on yksi viidestä oppitunnista Basics -otsikon alla. Oppitunti on projekti, jonka aikana rakennetaan Unityssä yksinkertainen kello ja oikean ajan mukaan liikkuvat viisarit. Samalla opitaan Unityn ja C#:n alkeita. Noobtuts on vuonna 2012 perustettu sivusto, joka tekee Unityn lisäksi aloittelijaoppitunteja myös muun muassa C++ ja Python -ohjelmointikielille. Se kertoo tunnuslauseensa olevan Puhu minulle kuin olisin viisivuotias [20] eli se pyrkii tekemään aloittelijoille helposti lähestyttäviä oppitunteja. Sivuston Unity-oppitunnit [21] keskittyvät klassikkopelien kuten Pong, Pac-Man ja Tetris, jäljittelyyn. Osa vaikeammista projekteista on maksullisia. Noobtutsin Pong-oppitunti on oppitunneista helpoin. Yksityiskohtaisesti kuvatun ja kuvilla havainnollistetun oppitunnin aikana lukijalle opetetaan Unityn ja C#:n perusteiden lisäksi myös hieman pelisuunnittelua. Game Code School [22] on sivusto, joka tarjoaa ilmaisia oppitunteja useilla eri ohjelmointikielillä, pääosin Javalla. Sivustolla on koodioppituntien lisäksi myös Game Essentials
18 -osio, joka keskittyy opettamaan peliohjelmoinnin tärkeimpiä teoria-aihealueita. Java-oppitunteja on aloittelijasta ammattilaistasolle. Alkeiden opettamisen jälkeen siirrytään pelien kehittämiseen Android-puhelimille. [23,24] Osa kurssin moduuleista on maksullisia (esimerkiksi ensimmäisen oikean pelin teko-ohjeet löytyvät e-kirjasta), mutta ilmaisia aloittelijoille suunniteltuja Java-peliprojekteja löytyy sivustolta useita.
19 3. UNITY-PELIMOOTTORI Unity on pelimoottori, joka on muun muassa ilmaisuutensa ja laajan alustatukensa ansiosta noussut yhdeksi maailman suosituimmista. Unity julkaistiin vuonna 2005 Apple Mac-tietokoneille [25] ja heti seuraavana vuonna se pääsi toiselle sijalle Applen Design Awards -palkintogaalassa. [26] Vuonna 2015 Unity yhdisti pelimoottorin Free- ja Pro-lisenssit siten, että kaikki moottorin ominaisuudet tulivat ilmaiseen käyttöön. [27] Unityn kilpailija, Epic Games -yrityksen oma pelimoottori Unreal Engine, oli edellisenä päivänä ilmoittanut muuttuvansa ilmaiseksi. [28] Vaikka itsenäisesti tuotettujen pelien eli indiepelien tekeminen oli jo ennen tätä ollut kasvussa, Unityn ja Unrealin maksuttomaksi muuttumisen sanotaan tuoneen pelinkehityksen todella kaikkien saataville. Unityllä tehdyt pelit koostuvat kohtauksista (engl. scene) esimerkiksi päävalikko, erilaiset tasot, lopputekstit jotka koostuvat edelleen peliobjekteista (engl. game object) ja muusta datasta. Peliobjektit sisältävät eri määriä komponentteja (engl. component) jotka ovat instansseja eli ilmentymiä (engl. instance) komentosarjoista eli skripteistä (engl. script). Kaikilla kohtauksen objekteilla on Transform -komponentti, joka sisältää dataa muun muassa objektin sijainnista, koosta ja nivelpisteestä (engl. pivot). Unity sisältää satoja valmiita komponentteja ja skriptejä joita voi kiinnittää objekteihin, mutta niitä voi myös koodata itse. Näin voidaan toteuttaa pelin logiikka.
20 Kuva 3. Unityn käyttöliittymä Kuvassa 3 on numeroitu Unityn käyttöliittymän pääalueet. Kohta 1 on kohtauksen hierarkia (engl. hierarchy), jossa näkyy listattuna kaikki kohtauksessa olevat objektit. Kohta 2 on kohtauksen esikatselunäkymä. Valkoinen neliö on valittuna, joten se näkyy sekä kohtauksessa että hierarkiassa korostettuna. Valittua objektia voi liikutella joko esikatselunäkymän kautta hinaamalla tai kuvassa näkyvien nuolien avulla. Kohta 3 on projekti-ikkuna. Sen vasemmalla puolella on projektin pääkansion kaikki alakansiot ja -tiedostot, ja keskellä näkyy valitun kansion sisältö. Kohta 4 on tarkastelunäkymä (engl. inspector), joka näyttää valitun objektin tiedot. Kuvassa valittuun objektiin on kiinnitetty komponentit Transform, Mesh Filter, Mesh Collider ja Mesh Renderer.
21 4. KYSELY LUKIOLAISILLE Kysely järjestettiin Helsingin Suomalais-venäläisen koulun (SVK) opiskelijoille. Kyselyä mainostettiin koulun kirjastossa kyltillä, ja kaikki kiinnostuneet lukiolaiset ja yhdeksäsluokkalaiset saivat linkin kyselyyn. Lisäksi osallistujia houkuteltiin makeispalkinnoilla. Kysely oli kirjallinen, mutta vastaamisen aikana kysyttiin myös suullisia lisäkysymyksiä ja mielipiteitä, sekä tarkkailtiin vastaajien reaktioita kysymyksiin. Kyselyyn osallistui 24 opiskelijaa sekä yksi opettaja. Opettaja toi koko ryhmänsä osallistumaan projektiin. Kyselylomake löytyy kokonaisuudessaan liitteestä 1, ja yhteenveto saaduista vastauksista liitteestä Dataa vastaajista Kyselyyn vastasi jokaisen vuosikurssin edustajia. Suurimman osan vastaajajoukosta muodostivat 15- ja 18-vuotiaat eli 9.-luokkalaiset ja abiturientit. Joukosta vain kaksi opiskelijaa (8.3 %) kertoi osaavansa jo ohjelmoida. Heistäkin toinen vastasi jatkokysymykseen hallituista ohjelmointikielistä suomi/venäjä, mikä kielii väärinymmärryksestä. Kahdeksan vastaajaa kertoi kuullensa joskus Unity-pelimoottorista, ja viisi kertoi kokeilleensa sitä. Muutama kertoi myös kuulleensa Unreal Enginestä ja kysyi, käytetäänkö kurssilla sitäkin. Peliharrastajia vastaajien joukosta löytyi runsaasti vain 25 % kertoi pelaavansa 0 tuntia viikossa. Kolmasosa sanoi pelaavansa 1-2 tuntia viikossa, ja 8.3 % vastasi pelaavansa yli 30 tuntia viikossa. Koko jakauma on näkyvissä kuvassa 4. Vain muutama vastaajista myönsi pelaavansa kun heiltä sitä kysyttiin kasvotusten, ja sen sijaan moni kääntyi osoittamaan luokkalaistaan ja syyttämään tätä innokkaammaksi pelaajaksi.
22 Kuva 4. Lukiolaisten viikottainen pelaaminen (tuntia viikossa) Älypuhelin oli ehdottomasti suosituin pelialusta 62.5 % vastaajista listasi sen yhdeksi pelilaitteistaan. Seuraavaksi tuli tietokone 42.6 %:lla ja kolmanneksi konsolit 33.3 %:lla. Kyselyn toinen osio sisälsi tarkentavia kysymyksiä vastaajien pelinkehitystaidoista. Taitojen aihealueita olivat 3D-mallien luonti, piirtäminen, pelisuunnittelu ja pelitestaus. 25 % kertoi osaavansa luoda 3D-malleja tietokoneella jollain tasolla % sanoi osaavansa piirtää tietokoneella jollain tasolla. Moni kysyi kysymykseen törmätessään, että onko Microsoft Paint riittävän taidokasta piirtämistä. Kysyjille vakuutettiin, että Microsoft Paint riittää hyvin pelitaiteen tekemiseen % on joskus suunnitellut omaa peliä, ja 20.8 % on joskus etsinyt pelaamistaan peleistä vikoja tarkoituksenomaisesti. 4.2 Vastaajien mielipiteitä kurssin sisällöstä Kyselyn kolmannessa vaiheessa selvitettiin kysyjien mielipiteitä kurssin mahdollisista aiheista. Kaikissa kysymyksissä, joissa pyydettiin arvioimaan kiinnostusta, vastausvaihtoehdot olivat merkitsi äärimmäistä kiinnostusta, ja 0 sitä, että kiinnostusta ei ollut ollenkaan. Vaihtoehtoja annettiin kuusi täysin neutraalien vastausten vähentämiseksi.
23 Kuvassa 5 on esitetty vastaajien mielipiteet kuudesta mahdollisesta kurssin aiheesta: koodaaminen, 3D-mallinnus, 2D-piirtäminen, pelitestaus, pelisuunnittelu, oikeiden pelien havainnointi. Vastaukset ovat melko polaarisia noin puolet ovat todella kiinnostuneita ja puolia ei aihe kiinnosta ollenkaan. Kun henkilöt joita mikään aihealueista ei kiinnosta (yli viisi 0-1 -arvosanaa) karsitaan pois, koodaamisen keskiarvosanaksi tulee 3.1, 3D-mallinnuksen sekä 2D-taiteen 3.8, pelitestaamisen 3.9 ja pelisuunnittelun sekä pelien havannoinnin Ei-kiinnostuneet vastaajat karsittiin keskiarvolaskelmista pois, sillä opiskelija, joka ei ole kiinnostunut mistään kurssin aiheesta, ei kuulu kurssin kohdeyleisöön. Kuva 5. Lukiolaisten kiinnostus pelinkehityksen eri aihealueisiin Lopuksi kysyttiin, mille laitteelle ja millaista peliä lukiolaiset haluaisivat kurssilla mieluiten tehdä. Laitteista selvästi suosituin oli tietokone 70.8 %:lla äänistä. Toiseksi eniten ääniä sai älypuhelin 37.5 %:lla ja kolmanneksi selainpeli 29.2 %:lla. Pelistä halutaan 3D-peli 87.5 %:n osuudella äänistä.
24 Kuva 6. Lukiolaisten arvosanoja kurssin pelin tyylilajivaihtoehdoille Kuvassa 6 on pelin tyylilaji -kysymyksen vastauksia. Eniten 5-arvosanoja sai räiskintäpeli (josta annettiin esimerkkeinä Counter Strike ja Overwatch -pelit), mutta se sai myös eniten 0-arvosanoja. Se on suosituin myös keskiarvojen perusteella; sen keskiarvo on 3.5, kun toiseksi tulevan simulaatio-vaihtoehdon keskiarvo on 2.9. Vähiten matalia arvosanoja (0-1) saanut tyylilaji oli kuitenkin pulmapeli (esimerkkeinä Candy Crush ja Tetris) Johtopäätöksiä kyselyn tuloksista Ohjelmointi on edelleen harvinainen taito lukiolaisten keskuudessa ainakin lukioissa, joissa sitä ei ole mahdollista opiskella. Kiinnostus pelinkehitykseen sekä oma-aloitteisuus ovat kuitenkin suhteellisen suuria Unity-vastausten perusteella. Moni vastaaja epäröi kysyttäessä heidän pelaamisensa määrästä. Kyselyyn he kuitenkin valitsivat rehellisen vastauksen, mikä kertoo siitä, että pelaaminen saattaa vieläkin olla joissain piireissä noloa tai siihen liittyy muita negatiivisia mielikuvia. Kurssia tulisi siis markkinoida opiskelijoille mahdollisuutena työskennellä itsenäisesti koodin ja pelien parissa.
25 Vahvin kyselyssä esille tullut mielipide oli, että kurssilla tehtävän pelin tulisi olla kolmiulotteinen kaksiulotteisen sijaan. Pelin tyylilajin tulisi olla räiskintä tai pulmapeli, aikarajoitteet huomioon ottaen. Suuri osa vastaajista kertoi olevansa kiinnostunut monesta pelintekemisen aihealueesta, mutta muutama vastasi kaikkiin arvosanoilla 0-1. Nämä jätettiin huomiotta, sillä tällaiset henkilöt tuskin tulisivat kurssille muutenkaan. Vastaajat ovat joko melko kiinnostuneita kaikesta pelinkehitykseen liittyvästä, tai eivät yhdestäkään sen osa-alueesta. Mikään aihe ei nouse selkeäksi yleisen mielenkiinnon kohteeksi. Vastaajien joukossa on havaittavissa erikoistumista. Yksi vastaajista antoi ainoastaan pelitestaamiselle korkean arvosanan, ja muutama arvioi olevansa kiinnostunut vain 2D- ja 3D-taiteesta eikä ollenkaan koodaamisesta. Onkin pohdittava, kannattaako peliohjelmointikurssia suunniteltaessa pitää myös muut pelinteon aihepiirit mielessä. Tämä riippuu täysin siitä, onko muita peliaiheisia kursseja tarjolla. Jos, kuten esimerkiksi SVK:n tapauksessa, uusi peliohjelmointikurssi olisi ainoa tarjolla oleva pelialan kurssi, tulisi sen tarjota alkeita myös ohjelmoinnin ulkopuolelta. Jos kursseja on tarjolla enemmän, esimerkiksi 3D-mallinnuksen ja pelitaiteen alueilta, peliohjelmointikurssi voi keskittyä tarkemmin vain ohjelmointiin. Tärkeintä on, että opiskelijalle selviää pelialana lukuisat erikoistumismahdollisuudet ja se, että kukaan ei ole ammattitasolla kaikessa, vaan on valittava mihin perehtyy [10, 12]. Tyylilajille ei selvinnyt selkeää suosikkia. On pohdittava, tehdäänkö kurssilla projektia johon mahdollisimman moni suostuu vai jota mahdollisimman moni rakastaa. Kurssin peliprojekti on pidettävä suhteellisen abstraktina mahdollisimman pitkään tai valittava siten, että yksinkertaisen esimerkin jälkeen opiskelijat voivat keskittyä omaan mielenkiinnon kohteeseensa. Tällainen abstrakti pelin alku voisi olla esimerkiksi pallopeli, joka esiintyy niin LUMA Saimaan kuin Unitynkin omissa ohjevideoissa. Opetuksen edetessä pallosta voitaisiin muokata ihmismäisempi ja upottaa kamera hahmon silmien tasolle, jolloin saadaan ensimmäisen persoonan näkökulmasta toimivan pelin runko. Tästä opiskelijat voisivat jatkaa itsenäisesti haluamaansa suuntaan, esimerkiksi lisäämällä hahmolle aseen jolloin tuloksena olisi räiskintäpeli, tai luomalla
26 pelimaailmaan haasteita pelaajan ratkottavaksi pulmapelimäisesti. On kuitenkin otettava myös kurssin aikaraja huomioon 3D-projekti vie huomattavasti enemmän aikaa kuin kaksiulotteinen. Opiskelijat odottavat luultavasti voivansa rakentaa jotain valmiin näköistä, mikä ei 30:n tunnin aikarajoitteella ole täysin omin käsin mahdollista. Esimerkkipelin viimeistelyn apuna voidaan kuitenkin hyödyntää internetistä löytyviä ilmaisia 3D-objekteja, jolloin lopputuloksesta saadaan koristellumpi. Vaikka otos oli suhteellisen pieni, tulokset vastaavat melko tarkasti suurempien, maailmanlaajuisten kyselyiden tuloksia. Yhdysvaltain pelialan kauppaliitto ESA (Entertainment Software Association) järjestää vuosittain kyselyitä Yhdysvalloissa muun muassa pelaajien demografiasta ja heidän pelimieltymyksistään. Vuoden 2017 kyselyssä [29] suosituimmaksi moninpelityylilajiksi nousi 29 %:lla äänistä räiskintä, joka oli myös tässä kyselytutkimuksessa erittäin suosittu. Toiseksi suosituin tyylilaji Yhdysvalloissa ovat niin sanotut casual eli rennot pelit, joihin myös monet pulmapeli-tyylilajin pelit voidaan lukea. Räiskintäpelit ovat myös 1. ja 2. sijoilla vuoden 2016 myydyimpien pelien listalla ja ne muodostivat 27.5 % kaikista myydyistä peleistä vuonna 2016.
27 5. KURSSIN MUOVAAMINEN KYSELYN PERUSTEELLA Tässä luvussa muovataan Lappeenrannan teknillisen yliopiston yhdessä LUMA-keskus Saimaan kanssa tuottamia lukio-opetuksen oppimateriaaleja SVK:ssa järjestetyn kyselyn tulosten mukaisiksi. Lisäksi annetaan yleisiä suosituksia lukion ohjelmointikurssin rakenteesta ja sisällöstä kyselyn perusteella. 5.1 Yleisiä suosituksia Viisi tärkeintä suositusta peliohjelmointikurssille ovat: Kurssin opiskelijoilla ei saa olettaa olevan aiempaa ohjelmointikokemusta Ohjelmoinnin opetukseen on käytettävä suurin osa kurssin tunneista Myös muita pelin tekemisen aihealueita kuten pelitaide, -suunnittelu ja -testaus tulisi, jos mahdollista, käydä läpi Tiedonhakua on opetettava Kurssin on kannustettava itsenäiseen opiskeluun ja tekemiseen Kurssin on lähdettävä aivan alkeista. Ohjelmoinnin opetukseen on siis käytettävä suuri osa kurssin tunneista. Tämä voi muodostua ongelmaksi varsinkin kouluissa, joissa muita lukion ohjelmointikursseja ei ole tarjolla, kuten SVK:ssa. Tämän lisäksi muutama oppitunti tulisi, jos mahdollista, omistaa pelin tekemisen muille aihealueille kuten pelitaiteelle, -suunnittelulle ja -testaukselle. Lukioissa, joissa on monta pelialan kurssia, voidaan nämä aihealueet jakaa usealle kurssille. Opiskelijoita on kannustettava opiskelemaan myös itsenäisesti, varsinkin jos aika on rajattu. Esimerkiksi kun pelisuunnittelun alkeet on käyty oppitunnilla läpi, voidaan oman pelin suunnittelu jättää kotitehtäväksi. Näin opiskelija voi itse määrittää, kuinka viimeistellyn ja monimutkaisen haluaa tehdä pelistään ja kuinka paljon aikaa käyttää sen tekemiseen. Opiskelija
28 pääsee erikoistumaan itselleen mielenkiintoisiin aihealueisiin, minkä myös ACM mainitsi tärkeäksi osaksi opetusta pelialan monihaaraisuuden takia [10]. Kurssilla tehtävän pelin tulisi olla kolmiulotteinen tietokonepeli, mieluiten kuitenkin sellainen, että siitä voi muokata haluamansalaisen 3D-pelin. Opiskelijalle annetaan siis mahdollisuus jatkaa peliä kurssin loppupuolella ja kurssin jälkeen haluamaansa suuntaan. Kurssia ja esimerkkipeliä suunniteltaessa tulisi pitää tavoitteena se, että opiskelija voi kurssin jälkeen jalostaa esimerkkipeliä eteenpäin. Kurssilla opetettujen tekniikoiden tulisi riittää oman, yksinkertaisen räiskintä- ja pulmapelin luomiseen. Tärkeää on myös painottaa opiskelijoille, että ensimmäisestä pelistä tuskin tulee Counter Striken tai muiden maailmankuulujen pelien tasoinen. Kuten Mohammed Al-Bowin et al. P4Games-kesäleiritutkimuksessa [12] selvisi, ensimmäisillä ohjelmointikerroilla on tärkeämpää poistaa epävarmuuksia ja kannustaa kokeilemaan kuin hakea täydellisiä suorituksia. On myös tärkeää opettaa opiskelijoille tiedonhakua ja itseopiskelua. Onhan suuri osa ohjelmoinnista tiedon etsimistä. Tekniikoita ja työkaluja on olemassa tuhansia, eikä kukaan osaa niistä jokaista. Ohjelmoijan on osattava itse etsiä tai pyytää apua ongelmiinsa. 5.2 Kurssisuunnitelma LUMA:n kurssia pohjana käyttäen Sen sijaan, että kurssi luotaisiin työtä varten täysin tyhjästä, on kurssin pohjana LUMA-keskus Saimaan peliohjelmointikurssi [4]. Ennen kyselyn tulosten huomioonottamista kurssi on rakennettu Roll-A-Ball -pelin ympärille. Peli on yksinkertainen esimerkkipeli, jossa pelaaja liikuttaa palloa, joka pyörii pelimaailmassa keräten pisteitä. Samaa esimerkkipeliä käyttää myös esimerkiksi Unity omissa esimerkkivideoissaan [16]. LUMA-kurssin koko runko on listattu taulukossa 4. Kurssi kestää 16 viikkoa, joista joka toisella on luento ja joka toisella opiskelijat tekevät harjoituksia eteenpäin oman opettajansa johdolla. Luentoja on yhteensä 7 kaksi viimeistä viikkoa on omistettu oman pelin viimeistelylle.
29 Taulukko 4. LUMA-keskus Saimaan Unity-ohjelmointikurssin sisältö [4]. Aiheen nimi Luennon sisältö 1. Mitä kurssilla tehdään? (Viikot 1 ja 2) - Infoa pelialasta - Kurssin sisältö - Tietoja Unitystä 2. Ohjelmointi taitona (Viikot 3 ja 4) - Ohjelmoinnin historiaa - Ohjelmoinnin alkeet (muuttujat) - Työvälineet - Koodin kommentointi - Roll-A-Ball -pelin ensimmäinen osa 3. Valintarakenne (Viikot 5 ja 6) - Ohjelmoinnin perusteiden jatkoa - Valintarakenne ja muuttujien vertailu - Roll-A-Ball -pelin toinen osa 4. Toistorakenne (Viikot 7 ja 8) - Toistorakenne - Roll-A-Ball -pelin kolmas osa 5. Tekstuurien ja äänien lisääminen (Viikot 9 ja 10) 6. Kuulapelin kentän paranteleminen, assettien käyttäminen, aloitus- ja lopetusruudut (Viikot 11 ja 12) 7. Pelintekeminen ammattina, GDD (Viikot 13 ja 14) - Tekstuurit Unityssä - Tekstuurien lisääminen Roll-A-Ball -peliin - Äänet Unityssä - Äänien lisääminen Roll-A-Ball -peliin - Unity Asset Storen käyttäminen - Käyttöliittymän tekeminen Unityllä - Uusien assettien lisääminen Roll-A-Ball -peliin - Pelitestaus - Peliyritysten toiminta - Alan opiskelu - Oman pelisuunnitteludokumentin rakentaminen Opetus alkaa kurssin rakenteen, pelialan ja Unityn esittelemisellä. Heti tämän jälkeen aloitetaan Roll-A-Ball -pelin tekeminen. Ohjelmointitaitoja opetetaan hieman jokaisen oppitunnin alussa, pelin vaatimusten mukaisesti. Esimerkiksi kolmannella luennolla esitelty valintarakenne auttaa
30 ymmärtämään, miksi Collider-komponentin lisääminen pelialueen reunaan saa pallon pysähtymään siihen törmätessään. LUMA-kurssi vastaa jo melko tarkasti kyselyn tulosten luomia vaatimuksia. Se lähtee aivan alkeista ja aloittaa oman pelin koodaamisen opetuksen rinnalla heti alusta. Esimerkkipelinä on 3D-peli, kuten kyselyssä toivottiin. Kurssin loppupuolella opiskelijoille kerrotaan myös, miten ulkopuolista taidetta saa lisättyä peliin, ja miten omia pelejä suunnitellaan. Näin opiskelijalla on kaikki tarvittavat keinot jatkaa pelinkehitystä kurssin jälkeenkin, ja pelitaiteesta kiinnostuneet opiskelijat pääsevät näkemään omaa taidettaan pelissä. Kyselyssä suosituin tyylilaji esimerkkipelille oli räiskintä. 30 tuntia on liian lyhyt aika klassisen räiskintäpelin kuten esimerkiksi Counter-Striken kopioimiseen. Esimerkkipelistä voi kuitenkin muokata räiskintämäisen siten, että Roll-A-Ball -pelin kamera siirretään pallon lähelle jolloin se näyttää olevan ihmishahmon pään korkeudella ikään kuin pelaajan silminä, kuten kuvassa 7 on esitetty. Opiskelija voi sitten lisätä pallolle aseen sopivaan kohtaan ja ajan salliessa ohjelmoida aseen myös ampumaan esimerkiksi hiirellä klikattaessa. Tällaisilla pienillä muutoksilla esimerkkipelistä saa nopeasti uniikin kokemuksen. Kuva 7. Roll-A-Ball -pelistä muokattu ensimmäisen persoonan räiskintäpeli
31 LUMA käyttää kurssillaan CodeAcademyn Javascript-kursseja ohjelmoinnin opetukseen luentojen rinnalla. Ne kuitenkin menettävät suuren osan arvostaan Unityn hiljalleen luopuessa Javascript-tuestaan [6]. Jokin alustus ohjelmointiin kurssilla on kuitenkin oltava ennen siirtymistä Unityyn, jollaisena Javascript-kurssi voisi toki toimia. Esimerkiksi Catlike Codingin Unity-aloittelijakurssit [19] olisi kuitenkin parempi pohja kuin CodeAcademyn kurssi, sillä ne käyttävät C#:a ja lähtevät aivan alkeista, selittäen koodin jokaisen osan samalla kun sitä lisätään harjoitusprojektiin. Ne tulisi kuitenkin suomentaa ennen kurssilla käyttöä, jotta kielitaidosta ei muodostu este alkeiden opettelulle. Ennen ohjelmoinnin aloittamista kurssilla voidaan hyödyntää Unityn omia ohjemoduuleja [13]. Näin opiskelija pääsee helposti ja interaktiivisesti tutustumaan Unityn käyttöliittymään ja periaatteisiin. Kun Unity-editori on päältäpäin tuttu, voidaan siirtyä ohjelmoinnin harjoitteluun. Taulukko 5. Päivitetty kurssirakenne Luennon nimi Luennon sisältö 1. Mitä kurssilla tehdään? - Infoa pelialasta - Kurssin sisältö - Tietoja Unitystä 2. Ohjelmointi taitona - Ohjelmoinnin historiaa - Työvälineet - Unityn interaktiiviset oppitunnit - Ohjelmoinnin alkeet (muuttujat) - Koodin kommentointi - Roll-A-Ball -pelin ensimmäinen osa 3. Valintarakenne - Ohjelmoinnin perusteiden jatkoa - Valintarakenne ja muuttujien vertailu - Roll-A-Ball -pelin toinen osa 4. Toistorakenne - Toistorakenne
32 - Roll-A-Ball -pelin kolmas osa 5. Tekstuurien ja äänien lisääminen - Tekstuurit Unityssä - Tekstuurien lisääminen Roll-A-Ball -peliin - Äänet Unityssä - Äänien lisääminen Roll-A-Ball -peliin 6. Kuulapelin kentän paranteleminen, assettien käyttäminen, aloitus- ja lopetusruudut - Unity Asset Storen käyttäminen - Käyttöliittymän tekeminen Unityllä - Uusien assettien lisääminen Roll-A-Ball -peliin 7. Pelintekeminen ammattina, GDD - Pelitestaus - Peliyritysten toiminta - Alan opiskelu - Oman pelisuunnitteludokumentin rakentaminen Taulukossa 5 on esitetty LUMA-kurssin päivitetty rakenne. Ainoa muutos alkuperäiseen rakenteeseen on Unityn interaktiivisten oppituntien sisällyttäminen alkupään oppitunteihin. Lisäksi kotitehtäviksi annetaan CodeAcademyn sijaan Catlike Codingin oppituntien tekemistä. Roll-A-Ball -esimerkkipeli on erinomainen lähtökohta, josta opiskelija voi muokata lähes minkä tahansa haluamansa pelityypin. Vaikka vastaajien keskuudessa oli suuri mielenkiinto myös muihin pelin kehityksen aihealueisiin kuten 3D-mallinnukseen, ei 30 tuntia riitä niihin keskittymiseen.
33 6. YHTEENVETO Helsingin Suomalais-venäläisessä koulussa järjestettyyn kyselytutkimukseen osallistui 24 opiskelijaa. Mielipiteitä kerättiin laajalti, ja vastauksien tarkkuutta parannettiin järjestämällä kysely haastattelunomaisesti. Vastaajat olivat rohkeita antaessaan kommentteja kurssin sisältövaihtoehdoista, joten tuloksia voidaan hyvin käyttää pohjana vanhoja kursseja päivittäessä ja uusia suunniteltaessa. Kyselyyn osallistuneiden opiskelijoiden mielipiteet vastaavat pitkälti maailmalla järjestettyjen kyselytutkimusten tuloksia. Suosituimpia tyylilajeja olivat räiskintä ja pulmapelit, jotka olivat myös Yhdysvaltojen vuoden 2016 tutkimusten kärjessä [29]. Tyylilajeista mikään ei ollut selkeästi suosituin, vaan moni aihe sai paljon sekä 0- että 5-arvosanoja. Räiskinnän keskiarvosana oli suurin, kun taas pulmapeli-tyylilaji sai vähiten huonoja arvosanoja. Suosituin pelialusta oli älypuhelin. Vastaajat olivat kiinnostuneita myös muista pelinkehityksen osa-alueista, mutta 30 tuntia on liian lyhyt aika niin laajaan opetukseen. Aiheet tulisi jakaa useammalle kurssille. LUMA-keskus Saimaan kurssia päivitettiin tulosten perusteella. Kurssin alkuun lisättiin Unityn sisäänrakennetut oppitunnit, jotka tutustuttavat opiskelijan Unityn käyttöliittymään. Lisäksi kotitehtäväksi suositellaan annettavaksi esimerkiksi Catlike Codingin C#-oppitunteja CodeAcademyn Javascript-oppituntien sijasta, koska Unity on luopumassa Javascript-tuestaan. Jatkotutkimuksissa olisi mielenkiintoista tehdä laaja koko Suomen kattava tutkimus maan yleisistä mielipiteistä, ja verrata niitä sitten paikkakuntien sisäiseen dataan. Voi olla, että Helsingin koulun tulokset poikkeavat suurestikin esimerkiksi Rovaniemen nuorison mielipiteistä.
34 7. LÄHTEET [1] F. Mäyrä, J. Karvinen, ja L. Ermi, Pelaajabarometri 2015: Lajityyppien suosio, [2] Developer Economics Q3 2014: State of the Developer Nation, VisionMobile, [Verkossa]. Saatavissa: eloper-economics-q3-2014/. [Viitattu: ]. [3] Unity, Fast Facts, Unity. [Verkossa]. Saatavissa: [Viitattu: ]. [4] LUMA Saimaa, Kurssimateriaali. [Verkossa]. Saatavissa: [Viitattu: ]. [5] J. Helminen, OPS2016, Koodiaapinen, [Verkossa]. Saatavissa: [Viitattu: ]. [6] R. Fine, UnityScript s long ride off into the sunset, Unity Technologies Blog, [Verkossa]. Saatavissa: [Viitattu: ]. [7] R. Manjula, R. Chakradhar Raju, ja M. Sai Chand, Software Engineering Challenges in Game Development, International Journal for Research in Applied Science & Engineering Technology, vsk. 4, nro 11, s , [8] J. Blow, Game development: Harder than you think, Queue, vsk. 1, nro 10, s. 28, [9] U. Taipale-Lehto ja J. Vepsäläinen, Report on competences and skills needs in the games industry, Opetushallitus, 4, [10] ACM Computing Curricula Task Force, Toim., Computer Science Curricula 2013: Curriculum Guidelines for Undergraduate Degree Programs in Computer Science. ACM, Inc, [11] CSTA, CSTA K 12 Computer Science Standards. [Verkossa]. Saatavissa: [Viitattu: ].
35 [12] M. Al-Bow et al., Using game creation for teaching computer programming to high school students and teachers, ACM SIGCSE Bulletin, vsk. 41, nro 3, s , [13] W. Goldstone, Get Started in Unity with Interactive Tutorials, Unity Technologies Blog, [Verkossa]. Saatavissa: [Viitattu: ]. [14] SimilarWeb - Digital Market Intelligence & Website Traffic, SimilarWeb - Digital Market Intelligence & Website Traffic. [Verkossa]. Saatavissa: [Viitattu: ]. [15] Unity, Learn - Modules. [Verkossa]. Saatavissa: [Viitattu: ]. [16] Roll-a-ball tutorial, Unity. [Verkossa]. Saatavissa: [Viitattu: ]. [17] Catlike Coding, About Catlike Coding. [Verkossa]. Saatavissa: [Viitattu: ]. [18] Catlike Coding, Unity C# Tutorials. [Verkossa]. Saatavissa: [Viitattu: ]. [19] Catlike Coding, Game Objects and Scripts, a Unity C# Basics Tutorial. [Verkossa]. Saatavissa: [Viitattu: ]. [20] Noobtuts, About. [Verkossa]. Saatavissa: [Viitattu: ]. [21] Noobtuts, Unity Tutorials. [Verkossa]. Saatavissa: [Viitattu: ]. [22] J. Horton, Game programming for beginners, Game Code School. [Verkossa]. Saatavissa: [Viitattu: ]. [23] J. Horton, Android Game Programming: From beginner to developer, Game Code School, [Verkossa]. Saatavissa: [Viitattu: ].
36 [24] J. Horton, Coding a Snake Game for Android, Game Code School, [Verkossa]. Saatavissa: [Viitattu: ]. [25] Unity, Company - News, Unity. [Verkossa]. Saatavissa: [Viitattu: ]. [26] J. Smykil, Apple Design Award winners announced, Ars Technica, [Verkossa]. Saatavissa: [Viitattu: ]. [27] A. Robertson, Unity officially releases its new game engine: Unity 5, The Verge, [Verkossa]. Saatavissa: [Viitattu: ]. [28] T. Sweeney, Unreal Engine is Now Free!, [Verkossa]. Saatavissa: [Viitattu: ]. [29] Essential facts about the computer and video game industry, ESA, Saatavissa:
37 LIITTEET LIITE 1. Kysely lukiolaisille 1. Ikäsi? 2. Minkä tason opiskelija olet? Peruskoulu Lukio Ammattikoulu Jokin muu 3. Osaatko ohjelmoida (edes vähän)? Kyllä En 4. Jos osaat, millä ohjelmointikielellä/-kielillä? 5. Mitä ohjelmointikieliä osaat nimetä? Kirjoita kaikki jotka tiedät. 6. Montako tuntia viikossa keskimäärin pelaat/katsot/harrastat videopelejä? (jatkuu)
38 LIITE 1. (jatkoa) Millä laitteilla pelaat pelejä? (Voit valita monta) Älypuhelin Tietokone Konsolit Jokin muu 8. Oletko käyttänyt Unity-pelimoottoria aiemmin? Kyllä En, mutta olen kuullut siitä En ole kuullutkaan 9. Osaatko luoda 3D-malleja tietokoneella (millään tasolla)? Kyllä En 10. Osaatko piirtää tietokoneella (millään tasolla)? Kyllä En 11. Oletko suunnitellut omaa peliä (millään tasolla)? Kyllä En (jatkuu)
39 LIITE 1. (jatkoa) 12. Oletko tarkoituksella etsinyt pelaamistasi peleistä vikoja/bugeja? (esim. peli sammuu kun teen näin) Kyllä En 13. Kuinka kiinnostunut olet seuraavista mahdollisista kurssin aiheista (0 = en yhtään, 5 = todella kiinnostunut)? Koodaaminen 3D-mallinnus 2D-pelitaiteen piirtäminen Pelitestaus Pelisuunnittelu 14. Haluaisitko kurssilla tehtävän pelin olevan mieluummin 2D- vai 3D-peli? 2D 3D 15. Mille laitteelle/laitteille peli pitäisi tehdä? Tietokone (jatkuu)
40 LIITE 1. (jatkoa) Älypuhelin Selain (nettipeli) Jokin muu: 16. Minkä tyylistä peliä haluaisit tehdä kurssilla (0 = ei kiinnosta, 5 = todella kiinnostunut)? Räiskintä (esim. Counter Strike) Pulmapeli (esim. Candy Crush, Tetris, 2048) Simulaatio (esim. Farming Simulator, Stardew Valley, Sims) Tasohyppely (esim. Mario, Shovel Knight) Arcade (esim. Pac-Man, Snake) Räiskintä (esim. Counter Strike) Pulmapeli (esim. Candy Crush, Tetris, 2048) Simulaatio (esim. Farming Simulator, Stardew Valley, Sims) (jatkuu)
41 LIITE 1. (jatkoa) 17. Mitä osia pelistä olisit kiinnostunut luomaan itse (0 = en yhtään, 5 = todella kiinnostunut)? D-taide (2D-kuvat ja väritykset) 3D-mallit Äänet 18. Muita toiveita kurssille?
42 LIITE 2. Yhteenveto kyselyn vastauksista 1. Ikäsi? 15: 8 = 33.3% 16: 3 = 12.5% 17: 2 = 8.3% 18: 8 = 33.3% 19: 3 = 12.5% 2. Minkä tason opiskelija olet? Peruskoulu:9 = 37.5% Lukio: 15 = 62.5% 3. Osaatko ohjelmoida (edes vähän)? Kyllä: 2 = 8.3% En: 22 = 91.7% 4. Jos osaat, millä ohjelmointikielellä/-kielillä? C# Javascript, C++ en osaa :( Suomi/venäjä - 5. Mitä ohjelmointikieliä osaat nimetä? Kirjoita kaikki jotka tiedät. Java, C#, C++, JavaScript, Python, Ruby C++, basic, java, vala (jatkuu)
43 LIITE 2. (jatkoa) Java Script JavaScript, C++, Phyton, osaan pelata gta Montako tuntia viikossa keskimäärin pelaat/katsot/harrastat videopelejä? 0: 6 = 25% 1-2: 8 = 33.3% 3-6: 4 = 16.7% 7-12: 2 = 8.3% 13-20: 2 = 8.3% 21-30: 0 = 0.0% 30+: 2 = 8.3% 7. Millä laitteilla pelaat pelejä? (Voit valita monta) Älypuhelin: 15 = 62.5% Tietokone: 10 = 41.7% Konsolit: 8 = 33.3% En millään: 1 = 4.2% En pelaa: 1 = 4.2% 8. Oletko käyttänyt Unity-pelimoottoria aiemmin? Kyllä: 5 = 20.8% En, mutta olen kuullut siitä: 3 = 12.5% En ole kuullutkaan: 16 = 66.7% (jatkuu)
Selainpelien pelimoottorit
Selainpelien pelimoottorit Teemu Salminen Helsinki 28.10.2017 Seminaaritutkielma Helsingin yliopisto Tietojenkäsittelytiede ! 1 HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta
Tähtitieteen käytännön menetelmiä Kevät 2009
Tähtitieteen käytännön menetelmiä Kevät 2009 2009-01-12 Yleistä Luennot Luennoija hannu.p.parviainen@helsinki.fi Aikataulu Observatoriolla Maanantaisin 10.00-12.00 Ohjattua harjoittelua maanantaisin 9.00-10.00
C-ohjelmointikielen perusteet, osa 1
C-ohjelmointikielen perusteet, osa 1 Kurssi johdattaa sinut askel askeleelta C-ohjelmoinnin perusteisiin. Kurssi suoritetaan kokonaan netissä vuorovaikutteisella alustalla itseopiskeluna tutorin avustuksella.
Näin järjestän ohjelmointikurssin, vaikka en ole koskaan ohjelmoinut www.helsinki.fi
Näin järjestän ohjelmointikurssin, vaikka en ole koskaan ohjelmoinut Ohjelmointikurssin järjestäminen Helsingin yliopiston Ohjelmoinnin MOOC-kurssimateriaalin avulla 15.4.2016 1 Linkki Tietojenkäsittelytieteen
Scratch ohjeita. Perusteet
Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch
Tentissä ratkaistaan neljä ohjelmointitehtävää Javalla. Tehdään sähköisesti mikroluokan Windows-koneilla.
Tentti Tentti Tentissä ratkaistaan neljä ohjelmointitehtävää Javalla. Tehdään sähköisesti mikroluokan Windows-koneilla. Omia koneita ei saa käyttää. Sähköisessä tentissä on paperitentin tapaan osaamisen
Näkökulmia tietoyhteiskuntavalmiuksiin
Näkökulmia tietoyhteiskuntavalmiuksiin Tietotekniikka oppiaineeksi peruskouluun Ralph-Johan Back Imped Åbo Akademi & Turun yliopisto 18. maaliskuuta 2010 Taustaa Tietojenkäsittelytieteen professori, Åbo
Millaiset mahdollisuudet avautuvat KODUpeliohjelmoinnilla. Lehtori Jarkko Sievi 3.12.2012 Virtuaaliopetuksen päivät
Millaiset mahdollisuudet avautuvat KODUpeliohjelmoinnilla Lehtori Jarkko Sievi 3.12.2012 Virtuaaliopetuksen päivät Työpajan sisältö Oppimisympäristönä peliohjelmointi hanke Hankkeen esittely Hankkeen tavoitteet
OPETTAJA VERKOSSA: Koodaaminen
OPETTAJA VERKOSSA: Koodaaminen 27.2.2017 Oskari Uotinen #opeverkossa OPETTAJA VERKOSSA: Koodaaminen 27.2.2017 Oskari Uotinen #opeverkossa Tallenteet: Tinyurl.com/opeverkossa Tulevien webinaarien rekisteröitymislinkit:
Omia appeja AppInventorilla. Jenna Tuominen Resurssikeskus Linkki, LumA, HY
Omia appeja AppInventorilla Jenna Tuominen Resurssikeskus Linkki, LumA, HY Mitä Linkki tekee? Kerhoja ja leirejä lapsille ja nuorille Koululuokille vierailuja Tietojenkäsittelytieteen laitokselle (HY)
Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order
Pelisuunnittelua tulevaisuudessa Karoliina Korppoo / Colossal Order Puhuja Karoliina Korppoo Game Designer Lead designer projektissa Cities: Skylines Medianomi, Tampereen Ammattikorkeakoulu Filosofian
Pedacode Pikaopas. Java-kehitysympäristön pystyttäminen
Pedacode Pikaopas Java-kehitysympäristön pystyttäminen Pikaoppaan sisältö Pikaoppaassa kuvataan, miten Windowstyöasemalle asennetaan Java-ohjelmoinnissa tarvittavat työkalut, minkälaisia konfigurointeja
PLA-32820 Mobiiliohjelmointi. Mika Saari mika.saari@tut.fi http://www.students.tut.fi/~saari5/pla_32820_2016/
PLA-32820 Mobiiliohjelmointi Mika Saari mika.saari@tut.fi http://www.students.tut.fi/~saari5/pla_32820_2016/ 1. Luento 2 Suoritus vaatimukset Kurssin sisältö Kirjallisuus Mobiiliohjelmointi Mobiililaitteita...
PLA-32820 Mobiiliohjelmointi. Mika Saari mika.saari@tut.fi http://www.students.tut.fi/~saari5/pla_32820_2015/
PLA-32820 Mobiiliohjelmointi Mika Saari mika.saari@tut.fi http://www.students.tut.fi/~saari5/pla_32820_205/ . Luento 2 Suoritus vaatimukset Kurssin sisältö Kirjallisuus Mobiiliohjelmointi Mobiililaitteita...
Tervetuloa kursseillemme! Kursseista tietoa myös verkkosivulla lastukirjastot.fi/ajankohtaista
Lahden kaupunginkirjasto ASIAKASKOULUTUKSET Kurssiohjelma Loka-joulukuu 2015 Opettele käyttämään tietokonetta, ota käyttöön oma sähköpostiosoite, kurkista internetiin, tai tutustu tablettiin. Tervetuloa
Tentissä ratkaistaan neljä ohjelmointitehtävää Javalla. Tehdään sähköisesti mikroluokan Windows-koneilla.
Tentti Tentti Tentissä ratkaistaan neljä ohjelmointitehtävää Javalla. Tehdään sähköisesti mikroluokan Windows-koneilla. Omia koneita ei saa käyttää. Sähköisessä tentissä on paperitentin tapaan osaamisen
Kahoot - kyselytyökalu
Kahoot - kyselytyökalu Kahoot on pelimäinen työkalu kyselyiden, keskusteluiden ja tiedon kartoitukseen. Se on täysin ilmainen ja sitä voivat käyttää niin opettajat kuin opiskelijatkin. Kyselyitä on tarkoitus
Teknologiaa kouluun -projekti
Teknologiaa kouluun -projekti 01/2012 Tiina Partanen & Jouni Kinnunen 2 Teknologiaa kouluun -projekti n omien opettajien ideoima opetuksen ja oppimisympäristöjen kehittämisprojekti Projektin tavoitteena
Kirja on jaettu kahteen osaan: varsinaiseen- ja lisätieto-osioon. Varsinainen
Alkusanat Tämän tieto- ja viestintätekniikan oppikirjan ensimmäinen versio (1. painos) syntyi vuonna 2006 Jyväskylän yliopiston tietotekniikan laitokselle tekemäni pro gradu -tutkielmani yhteydessä. Tutkimuksessani
Kirja on jaettu kahteen osaan: varsinaiseen- ja lisätieto-osioon. Varsinainen
Alkusanat Tämä tieto- ja viestintätekniikan oppikirja on päivitetty versio vuonna 2007 julkaisemastani Tieto- ja viestintätekniikka -oppikirjasta. Päivityksessä kirjan sisällöt on ajantasaistettu ja samalla
KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka. 2. Luento - Opetussuunnitelma 2014 Tiistai
KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka 2. Luento - Opetussuunnitelma 2014 Tiistai 13.10. 2015 OPS 2014 Perusopetuksen Opetussuunnitelman Perusteet 2014, eli OPS 2014 Hyväksytty 2014, astuu voimaan 2016 Edellinen
Using Webcasting to Enhance University Level Education
Using Webcasting to Enhance University Level Education Case study: Mikkeli Business Campus By: Marco Villarreal Sisällys Tutkimuksen tarkoitus ja laajuus Case-tilanteen esittely Trendejä etäopetuksessa
HUOMAUTUS LUKIJALLE: Tässä on esitelty kaikkien aineiden palaute. Kysymyksestä 1. ilmenee mitä aineita oppilas on kurssilla lukenut.
Kurssipalaute HUOMAUTUS LUKIJALLE: Tässä on esitelty kaikkien aineiden palaute. Kysymyksestä 1. ilmenee mitä aineita oppilas on kurssilla lukenut. OPPILAS 1 Vastaa seuraaviin kysymyksiin asteikolla 1 5.
KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka. 2. Luento - Opetussuunnitelma ja TVT Tiistai
KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka 2. Luento - Opetussuunnitelma ja TVT Tiistai 25.10. 2016 OPS 2014 Perusopetuksen Opetussuunnitelman Perusteet 2014, eli OPS 2014 Hyväksytty 2014, astuu voimaan 2016
YH1b: Office365 II, verkko-opiskelu
YH1b: Office365 II, verkko-opiskelu Huom. Suosittelemme tämän harjoituksen 1b tekemistä mikroluokassa, jotta yliopiston mikroluokat tulevat edes hieman tutuiksi. Harjoituksen tavoitteet Harjoituksessa
PELIEN KEHITYSTÄ (OHJELMOINTIA) OPISKELIJOIDEN KANSSA
PELIEN KEHITYSTÄ (OHJELMOINTIA) OPISKELIJOIDEN KANSSA Antti-Jussi Lakanen, tohtorikoulutettava, FM Vesa Lappalainen, lehtori, FT Tietotekniikan laitos, Jyväskylän yliopisto 1 TÄMÄ ESITYS VIDEONA http://kurssit.it.jyu.fi/itkp102/2013s/luentomaol/luentomaol13
Koulussamme opetetaan näppäilytaitoa seuraavan oppiaineen yhteydessä:
TypingMaster Online asiakaskyselyn tulokset Järjestimme toukokuussa asiakkaillemme asiakaskyselyn. Vastauksia tuli yhteensä 12 kappaletta, ja saimme paljon arvokasta lisätietoa ohjelman käytöstä. Kiitämme
Jussi Klemola 3D- KEITTIÖSUUNNITTELUOHJELMAN KÄYTTÖÖNOTTO
Jussi Klemola 3D- KEITTIÖSUUNNITTELUOHJELMAN KÄYTTÖÖNOTTO Opinnäytetyö KESKI-POHJANMAAN AMMATTIKORKEAKOULU Puutekniikan koulutusohjelma Toukokuu 2009 TIIVISTELMÄ OPINNÄYTETYÖSTÄ Yksikkö Aika Ylivieska
Teoriaa ja työkaluja koulu nuoren taloustaitojen takaajana. Talous tutuksi -koulutukset 2018 Riikka Lehtinen
Teoriaa ja työkaluja koulu nuoren taloustaitojen takaajana Talous tutuksi -koulutukset 2018 Riikka Lehtinen 1 2 Kuinka hyvin koulu opettaa seuraavia taitoja? Lähde: TAT & T-Media KUN KOULU LOPPUU NUORTEN
Asiakaskoulutukset pääkirjastolla
Asiakaskoulutukset pääkirjastolla Asiakaskoulutukset pääkirjastossa elo-syyskuu 2015 Opettele käyttämään tietokonetta, ota käyttöön oma sähköpostiosoite, kurkista internetiin, 3 tai tutustu tablettiin.
- Kuvan osoittamalla tavalla klikkaa kohtaa Tallenna Tiedosto. - Esimerkissämme Firefox selaimessa latauspalkki näyttää tältä
1 KODU OHJEET OSA 2 KODUN ASENNUS - Aloitamme asennuksen menemällä osoitteeseen www.google.fi ja sinne kirjoitamme kuvan osoittamalla tavalla kodu ja kun kuvan tapainen linkki listalta löytyy, niin siitä
Tietotekniikan laitoksen uusi linja
Tietotekniikan laitoksen uusi linja Tietotekniikan laitos 2011- Yhteisen rungon ympärille liittyvät oksina Tietotekniikan laitoksen perinteiset ja uudet linjat Haluatko harrastuksiisi liittyvän ammatin?
Lahden kaupunginkirjasto ASIAKASKOULUTUKSET
Lahden kaupunginkirjasto ASIAKASKOULUTUKSET Ohjelma Tammi-maaliskuu 2016 Opettele käyttämään tietokonetta, ota käyttöön oma sähköpostiosoite, kurkista internetiin, tai tutustu tablettiin. Tervetuloa! Asiakaskoulutuksista
Moodle-oppimisympäristö
k5kcaptivate Moodle-oppimisympäristö Opiskelijan opas Sisältö 1. Mikä on Moodle? 2. Mistä löydän Moodlen? 3. Kuinka muokkaan käyttäjätietojani? 4. Kuinka ilmoittaudun kurssille? 5. Kuinka käytän Moodlen
Pika-aloitusopas. Haku Voit etsiä sivustoja, henkilöitä tai tiedostoja. Sivuston tai uutisviestin luominen
Pika-aloitusopas Saa aikaan enemmän olinpaikastasi riippumatta suojatun käytön, jakamisen ja tiedostotallennuksen avulla. Kirjaudu sisään Office 365 -tilaukseesi ja valitse SharePoint sovellusten käynnistyksestä.
ASIAKASKOULUTUKSET. Kurssiohjelma Syksy 2016
Lahden kaupunginkirjasto ASIAKASKOULUTUKSET Kurssiohjelma Syksy 2016 Opettele käyttämään tietokonetta, ota käyttöön oma sähköpostiosoite, kurkista internetiin, tai tutustu tablettiin. Tervetuloa! Kursseista
Lappeenrannan teknillinen yliopisto Tuotantotalouden tiedekunta Tietotekniikan koulutusohjelma. Kandidaatintyö. Joona Hasu PELIOHJELMOINNIN ALKEET
Lappeenrannan teknillinen yliopisto Tuotantotalouden tiedekunta Tietotekniikan koulutusohjelma Kandidaatintyö Joona Hasu PELIOHJELMOINNIN ALKEET Työn tarkastaja(t): Tutkijatohtori Jussi Kasurinen Työn
Skype for Business ohjelman asennus- ja käyttöohje Sisällys
Skype for Business ohjelman asennus- ja käyttöohje Sisällys Kirjautuminen Office 365 -palveluun... 2 Skype for Business ohjelman asentaminen... 3 Yhteyshenkilöiden lisääminen Skype for Business ohjelmassa...
Asiakas ja tavoite. Tekninen toteutus
Asiakas ja tavoite Heikieli on vuonna 2015 perustettu yhden hengen asiantuntijayritys, joka tarjoaa käännös- ja oikolukupalveluita englannista ja saksasta suomeksi. Freelance-kääntäjiä on Suomessa paljon,
OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki
OHJ-2710 Peliohjelmointi Syksy 2012 Timo Kellomäki timo.kellomaki@tut.fi Käytännön juttuja Kurssihenkilökunta koostuu Timo Kellomäestä Luennot torstaisin salissa TB223 klo 12-14 2. viikko harkkatyöinfo,
ASIAKASKOULUTUKSET. Kurssiohjelma Syksy 2017
Lahden kaupunginkirjasto ASIAKASKOULUTUKSET Kurssiohjelma Syksy 2017 Opettele käyttämään tietokonetta, ota käyttöön oma sähköpostiosoite, kurkista internetiin, tai tutustu tablettiin. Tervetuloa! Kursseista
DigiReWork - digitaalisuus työelämän uudistajana
DigiReWork - digitaalisuus työelämän uudistajana Googlen työkalut 7.11.2017 Google Nykyään osa 2015 perustettua emoyhtiötä Alphabet:ia Tunnettu sähköpostistaan gmail, selaimestaan Chrome sekä tietenkin
ES01-KA
Technological Empowerment for VET trainers. An Open Educational Resource (OER) to train VET trainers in the design and use of m-learning methodologies. Tynker Guide Tynker: Nopea aloitusopas opettajille
Opiskelijoiden TVT:n käyttö sähköistyvässä lukiossa. Tarja-Riitta Hurme, Minna Nummenmaa & Erno Lehtinen, Oppimistutkimuksen keskus, OKL
Opiskelijoiden TVT:n käyttö sähköistyvässä lukiossa Tarja-Riitta Hurme, Minna Nummenmaa & Erno Lehtinen, Oppimistutkimuksen keskus, OKL Tutkimuksen kohteena Opiskelijoiden tvt:n käyttö Laitteet ja ohjelmistot
Yhteenveto, opiskelijoiden tieto- ja viestintätekniikan käyttö opiskelussa
Yhteenveto, opiskelijoiden tieto- ja viestintätekniikan käyttö opiskelussa Windows 8:lla abeista digiabeja hankkeen aluksi syksyllä 2013 ja lopuksi joulukuussa 2014 teimme opiskelijoille kyselyn heidän
OPS-KYSELY. Syksy Vetelin lukio
OPS-KYSELY Syksy 2015 Vetelin lukio KYSYMYKSET Mikä lukiossa on tärkeää? Millainen on unelmalukio? Missä ja miten opitaan parhaiten? VASTAAJAT 58 opiskelijaa 4 huoltajaa 7 opettajaa OPISKELIJAT Viihtyisät
OPS2016 ja ohjelmointi
1 OPS2016 ja ohjelmointi - johdattelu ohjelmointiin alakoulussa MIKKO HORILA & TUOMO TAMMI OPS2016 ja ohjelmointi 2 Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteet päivittyvät syksyllä 2016. Koodaustaidot
Tiina Partanen. Koodaamassa Matikantunnilla
Koodaamassa Matikantunnilla Racket-iskuryhmä? Ryhmä Tamperelaisia ja Ylöjärveläisiä opettajia, jotka testaavat ja kehittävät Racket-ohjelmointimateriaalia yläkoulun matematiikan (tietotekniikan ja fysiikan)
Office 2013 - ohjelmiston asennusohje
Office 2013 - ohjelmiston asennusohje Tämän ohjeen kuvakaappaukset on otettu asentaessa ohjelmistoa Windows 7 käyttöjärjestelmää käyttävään koneeseen. Näkymät voivat hieman poiketa, jos sinulla on Windows
Koodaamme uutta todellisuutta FM Maarit Savolainen https://blog.edu.turku.fi/matikkaajakoodausta/
Koodaamme uutta todellisuutta FM Maarit Savolainen 19.1.2017 https://blog.edu.turku.fi/matikkaajakoodausta/ Mitä on koodaaminen? Koodaus on puhetta tietokoneille. Koodaus on käskyjen antamista tietokoneelle.
Ryhmäharjoitus III: Mitä on koodaaminen? A. TIEY4 Tietotekniikkataidot, kevät 2017 Tehdään ryhmäharjoitustunnilla 20.3.
Ryhmäharjoitus III: Mitä on koodaaminen? A TIEY4 Tietotekniikkataidot, kevät 2017 Tehdään ryhmäharjoitustunnilla 20.3. Ryhmäharjoitus Johdanto (10 min) Tehtävä (60 min) Palaute (10 min) Koodaaminen - Miksi
Lahden kaupunginkirjasto ASIAKASKOULUTUKSET
Lahden kaupunginkirjasto ASIAKASKOULUTUKSET Ohjelma Huhti-toukokuu 2016 Opettele käyttämään tietokonetta, ota käyttöön oma sähköpostiosoite, kurkista internetiin, tai tutustu tablettiin. Tervetuloa! Asiakaskoulutuksista
VEKTOR- HARJOITUSOHJELMA
VEKTOR- HARJOITUSOHJELMA Ha Vektor On suunniteltu 6-8-vuotiaille lapsille matematiikan perusteiden oppimiseen MUTTA sopii iästä riippumatta kaikille, joilla on matematiikan oppimisvaikeuksia ja/tai hahmotusvaikeuksia
Ohjelmointi II. Erkki Pesonen Luennot ja harjoitukset. Itä-Suomen yliopisto Tietojenkäsittelytieteen laitos 2015
Ohjelmointi II Erkki Pesonen Luennot ja harjoitukset Itä-Suomen yliopisto Tietojenkäsittelytieteen laitos 2015 1 Johdantoa kurssilla opiskeluun: oppimistavoitteet. 1. Tiedän mitä asioita kurssilla opiskellaan
Alkuraportti. LAPPEENRANNAN TEKNILLINEN YLIOPISTO TIETOJENKÄSITTELYN LAITOS Ti Kandidaatintyö ja seminaari
LAPPEENRANNAN TEKNILLINEN YLIOPISTO TIETOJENKÄSITTELYN LAITOS Ti5004000 - Kandidaatintyö ja seminaari Alkuraportti Avoimen lähdekoodin käyttö WWW-sovelluspalvelujen toteutuksessa Lappeenranta, 4.6.2007,
Code.org sivusto ohjelmoinnin opetuksessa
Code.org sivusto ohjelmoinnin opetuksessa Innokas-verkosto Kati Sormunen 1 Tämän oppitunnin tavoitteena On ottaa käyttöön Code.org sivusto, jossa oppilas voi harjoitella ohjelmointia koulussa ja kotona
Valteri-koulu Tervaväylässä käytettäviä mobiilisovelluksia
1 / 6 Valteri-koulu Tervaväylässä käytettäviä mobiilisovelluksia Koulussamme ipadien käyttö on vakiintunut monipuolistamaan opetustamme. Nämä sovellukset ovat olleet suosittuja Tervaväylässä. Osa niistä
Chess Action Game (Shakkiseikkailu)
Chess Action Game (Shakkiseikkailu) Shakkiseikkailu on peli, jota voidaan käyttää shakin opettamiseen Shakin opetus voidaan aloittaa yksinkertaisilla tilanteilla ja yksittäisillä shakkinappuloilla, edeten
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn
Lyhyesti uusista DI-ohjelmista Isohenkilökoulutus to Opintoasianpäällikkö Mari Knuuttila
Lyhyesti uusista DI-ohjelmista 2015 Isohenkilökoulutus to 28.8.2014 Opintoasianpäällikkö Mari Knuuttila Master s Programmes at SCI Starting 2015 (in English) Master s Programme in Engineering Physics *
METROPOLIAN PILVIPALVELUT OPETUKSESSA Google Apps for Education (GAFE)
1 Pepe Vilpas pertti.vilpas@metropolia.fi METROPOLIAN PILVIPALVELUT OPETUKSESSA Google Apps for Education (GAFE) Google Apps for Education (GAFE) on Google-yhtiön sovelluspaketti, joka on suunnattu erityisesti
KTKO104. Luento
KTKO104 Luento 6.11.2014 OPS2016 Uusi opetussuunnitelma tulee voimaan 2016 syksyllä. Tällä hetkellä vielä luonnosvaiheessa. Muutamia huomioita: peruslukutaito, medialukutaito ym. => monilukutaito. tieto-
Kaikki vastaajat (N=819) 25% 26% 22% 27%
Kaikki vastaajat (N=819) % 30 20 10 0 25% 26% 22% 27% 29% 36% 7. 8. 9. 34% 52% % 52 50 48 48% 46 Tyttö Poika Aloittelija: minulla ei ole kokemusta ipadin käytöstä Noviisi: minulla on ipadin peruskäyttökokemusta,
VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN
VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN Tämä teos on lisensoitu Creative Commons CC BY 4.0 Kansainvälinen -käyttöluvalla. Tarkastele käyttölupaa osoitteessa http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.
Skype for Business ohjelman asennus- ja käyttöohje Sisällys
Skype for Business ohjelman asennus- ja käyttöohje Sisällys Kirjautuminen Office 365 -palveluun... 2 Skype for Business ohjelman asentaminen... 3 Yhteyshenkilöiden lisääminen Skype for Business ohjelmassa...
KODU. Lumijoen peruskoulu
KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.
Perusopetuksen aamu- ja iltapäivätoiminnan laadun arviointi 2016 Degerby skola
Perusopetuksen aamu- ja iltapäivätoiminnan laadun arviointi 0 toteutti perusopetuksen aamu- ja iltapäivätoiminnan seurantakyselyn lapsille ja huoltajille huhtikuussa 0. Vuoden 0 seurantaan liittyvä kysely
Historiaa. Unix kirjoitettiin kokonaan uudestaan C-kielellä 1973. Unix jakautui myöhemmin System V ja BSDnimisiin. Kuutti, Rantala: Linux
Historiaa Linux on Unix-yhteensopiva käyttöjärjestelmä. Unixin perusta luotiin 1964 MIT:ssa aloitetussa MULTICS-projektissa (http://www.cs.helsinki.fi/u/kerola/tkhist/k2000/alustukset/unix_hist/unix_historia.htm)
Avointen oppimateriaalien käytön edistäminen
Avointen oppimateriaalien käytön edistäminen 8.11.2018 CSC Suomalainen tutkimuksen, koulutuksen, kulttuurin ja julkishallinnon ICT-osaamiskeskus Avointen oppimateriaalien edistäminen - hanke Opetus- ja
Kodu Ohjeet. Jos päivityksiä ei löydy niin ohjelma alkaa latautumaan normaalisti.
1 Kodu Ohjeet Kodun käynnistys - Kodu peli kun on asennettu ja hienosäädetty omalle koneelle kohdilleen, niin sitten ei muutakuin pelaamaan / tekemään pelejä. Vihreästä Kodu kuvakkeesta pääset aloittamaan.
Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö
Matopeli C#:lla Aram Abdulla Hassan Ammattiopisto Tavastia Opinnäytetyö Syksy 2014 1 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla... 3 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut
Valtakunnallinen koulututkimus koulujen valmiudesta ja käytännöistä oppilaiden internetin käytön tukemisessa
Valtakunnallinen koulututkimus koulujen valmiudesta ja käytännöistä oppilaiden internetin käytön tukemisessa 1 Tutkimuksen tavoite Tämän kyselytutkimusprojektin tavoitteena oli selvittää suomalaisten peruskoulujen
varhaiskasvatukseen ja kouluihin
Pikaopas Vaikuttavuutta verkkokoulutuksella varhaiskasvatukseen ja kouluihin Määrittele Opiskele Sovella Juurruta Vaikuta Vuorovaikutteinen verkkokurssi työyhteisön yhteiseen opiskeluun Tämä opas tarjoaa
YH2: Office365 II, verkko-opiskelu
Aulikki Hyrskykari, Antti Sand, Juhani Linna YH2: Office365 II, verkko-opiskelu Huom. Suosittelemme tämän yksilöharjoituksen 2 tekemistä mikroluokassa, jotta yliopiston mikroluokat tulevat edes hieman
Ohje 1 (12) Maarit Hynninen-Ojala MOODLE PIKAOHJE. Kirjautuminen Moodleen ja työtilan valitseminen
Ohje 1 (12) Maarit Hynninen-Ojala MOODLE PIKAOHJE Kirjautuminen Moodleen ja työtilan valitseminen 1. Verkko-osoite: http://moodle.metropolia.fi 2. Kirjautuminen: omat verkkotunnukset 3. Oma Moodlessa näkyvät
eosaajan taidot -hanke HAMK/eLearning Centre
1 eosaajan taidot -hanke HAMK/eLearning Centre 2 Hankkeesta lyhyesti Projekti on Hämeen ammattikorkeakoulun hallinnoima (HAMK) ja Etelä-Suomen lääninhallituksen rahoittama ESR-hanke. Projekti aloitettiin
Esityson kaksiosainen. Luento, jossa esittelen käyttämiäni työkaluja ja työpajaosa, jossa pääsette kokeilemaan niitä. Mutta ennenkö mennään sinne,
Esityson kaksiosainen. Luento, jossa esittelen käyttämiäni työkaluja ja työpajaosa, jossa pääsette kokeilemaan niitä. Mutta ennenkö mennään sinne, pitää vastata yhteen tärkeään kysymykseen: (seuraava slide)
Kahoot! Kirjautuminen palveluun. Sinikka Leivonen
Kahoot! Kahoot! on internetselaimessa toimiva sovellus, jonka avulla voit pitää pieniä testejä/kokeita tai kysellä mielipiteitä. Testeihin liittyy myös pelillisyys, sillä eniten pisteitä saanut voittaa.
YHTEENVETO VERKKO-OPETUKSEN PERUSTEET (VOP) -KOULUTUKSESTA syksyllä 2003 SAADUSTA PALAUTTEESTA
1 Itä-Suomen virtuaaliyliopisto YHTEENVETO VERKKO-OPETUKSEN PERUSTEET (VOP) -KOULUTUKSESTA syksyllä 23 SAADUSTA PALAUTTEESTA Henkilöstökoulutushankkeessa järjestettiin Verkko-opetuksen perusteet (VOP)
YipTree.com. hommannimionmatematiikka.com
YipTree.com hommannimionmatematiikka.com YipTreen ja Homman nimi on matematiikan plussat Työrauha, työrauha ja työrauha Tuntien aloitus tapahtuu automaattisesti ja nopeasti (edellyttäen että koneet toimii)
Etäkoulu Kulkurin tieto- ja viestintätekniikan opetussuunnitelma
Etäkoulu Kulkurin tieto- ja viestintätekniikan opetussuunnitelma 10.6.2013 Koonnut Virpi Soini 2. luokan tavoitteet tutustuu verkko-opiskeluun ja harjoittelee käytännön työtaitoja, kuten tekstintuottamista
5. ja 6. luokkien valinnaisaineet
5. ja 6. luokkien valinnaisaineet 2019-2020 Sisältö Ohjeita... 3 VALINNAISAINEET 5. ja 6. LUOKILLE... 6 Bändikurssi... 6 Kielikaruselli... 6 Kotitalous... 6 Kuvataide... 7 Mailapelikurssi... 7 Ipad-taidot...
Kielikysely syksyllä 2012 7. luokan oppilaiden kielivalinnat ja vaihtoehdot
Tuuli Mirola Anneli Pirttilä Terttu Kauranen Kielikysely syksyllä 2012 7. luokan oppilaiden kielivalinnat ja vaihtoehdot Saimaan ammattikorkeakoulu Saimaa University of Applied Sciences 2013 Saimaan ammattikorkeakoulun
EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA
JY/EOK-2016-2017 / ryhmä 2 Marjo Maula ERIA260 Teknologia ja apuvälineet vuorovaikutuksen ja viestinnän tukena Johanna Kainulainen 10.1.2017 EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA Ekapeli-sivusto tarjoaa
15 Opetussuunnitelma OSAAMISEN ARVIOINTI ARVIOINNIN KOHTEET JA AMMATTITAITOVAATIMUKSET OSAAMISEN HANKKIMINEN
Hyväksymismerkinnät 1 (5) Lapin ammattiopisto D Visualisointi - josta työssäopp. Ammaattiosaamisen näyttö Näytön kuvaus Opiskelija osoittaa ammattitaitonsa suunnittelemalla, toteuttamalla ja visualisoimalla
Oppitunti 1 Mitä ohjelmointi tarkoittaa?
Oppitunti 1 Mitä ohjelmointi tarkoittaa? Oppitunnin tavoitteet Oppilaat ymmärtävät, että tietokoneet eivät osaa ajattele itse, vaan noudattavat ihmisten laatimia ohjeita: kaikki tietokoneohjelmat ovat
MALog-projekti kehittää oppimateriaalia matemaattiseen logiikkaan. Insinöörikoulutuksen foorumi
MALog-projekti kehittää oppimateriaalia matemaattiseen logiikkaan Insinöörikoulutuksen foorumi 5.10.2012 Taustaa - MALog Huoli (matematiikan ja) matemaattisen logiikan osaamisen tasosta Oppimateriaalien
TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen
KEMIA Kemian päättöarvioinnin kriteerit arvosanalle 8 ja niitä täydentävä tukimateriaali Opetuksen tavoite Merkitys, arvot ja asenteet T1 kannustaa ja innostaa oppilasta kemian opiskeluun T2 ohjata ja
ELM GROUP 04. Teemu Laakso Henrik Talarmo
ELM GROUP 04 Teemu Laakso Henrik Talarmo 23. marraskuuta 2017 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Ominaisuuksia 2 2.1 Muuttujat ja tietorakenteet...................... 2 2.2 Funktiot................................
Naps ja Bloom teollisuusrobotiikan Peda-Forum,
Naps ja Bloom teollisuusrobotiikan simulaatio-opetuksessa @sakarikoivunen Peda-Forum, 15.8.2018 Johdanto Tuotantoautomaation koulutus- ja tutkimusvastaava Oma opetus lähinnä Tuotantoautomaation perusteet
Opiskelijat valtaan! TOPIC MASTER menetelmä lukion englannin opetuksessa. Tuija Kae, englannin kielen lehtori Sotungin lukio ja etälukio
Opiskelijat valtaan! TOPIC MASTER menetelmä lukion englannin opetuksessa Tuija Kae, englannin kielen lehtori Sotungin lukio ja etälukio Päättääkö opettaja ohjelmasta? Vai voisivatko opiskelijat itse suunnitella
Kirjan toteutus BoD easybook -taittotyökalun avulla
Kirjan toteutus BoD easybook -taittotyökalun avulla Seuraavilla sivuilla esittelemme yksityiskohtaisesti, miten voit helposti ja nopeasti yhdistää kuvia ja tekstiä easybook -taittotyökalun avulla. Edellytykset
GIS-ANALYYSI PAIKKATIETOIKKUNASSA. Matias Järvinen 2019
GIS-ANALYYSI PAIKKATIETOIKKUNASSA Matias Järvinen 2019 Johdanto Harjoitusongelma: Millaisia paikkatietoanalyyseja Paikkatietoikkuna-ympäristössä voi tehdä? Miten niiden avulla voi tutkia tasojen sisältämää
YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä
YSILUOKKA Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä Sisältö ja toteutus Tunnin tavoitteena on, että oppilaat ymmärtävät mitä sukupuolten välinen tasaarvo tarkoittaa Suomessa, mitä tasa-arvoon liittyviä haasteita
TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen
1 FYSIIKKA Fysiikan päättöarvioinnin kriteerit arvosanalle 8 ja niitä täydentävä tukimateriaali Opetuksen tavoite Merkitys, arvot ja asenteet T1 kannustaa ja innostaa oppilasta fysiikan opiskeluun T2 ohjata
Jukka Varsaluoma Mikä ihmeen haaste? Global Game Jam http://globalgamejam.org/ http://2013.globalgamejam.org/games/2013 Ludum Dare http://www.ludumdare.com/ http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-27/?action=top
Canva CV NÄIN PÄÄSET ALKUUN CANVA CV:N TEOSSA: Canva on graafisen suunnittelun
Canva CV Canva on graafisen suunnittelun ohjelma, jota voi käyttää niin selaimella kuin mobiiliapplikaatiollakin. Canvassa on paljon maksuttomia pohjia CV:n visualisointiin! Canvan perusominaisuuksia voit
1 Tieto- ja viestintäteknologian opetuskäytön tavoitteet Yhteiset tavoitteet Peruskoulun tavoitteet Lukion tavoitteet...
1 Tieto- ja viestintäteknologian opetuskäytön tavoitteet... 1 1.1 Yhteiset tavoitteet... 1 1.2 Peruskoulun tavoitteet... 1 1.3 Lukion tavoitteet... 1 1.4 Aikuislukion tavoitteet... 2 2 Tvt-projektit...
Tehostettu kisällioppiminen tietojenkäsittelytieteen ja matematiikan opetuksessa yliopistossa Thomas Vikberg
Tehostettu kisällioppiminen tietojenkäsittelytieteen ja matematiikan opetuksessa yliopistossa Thomas Vikberg Matematiikan ja tilastotieteen laitos Tietojenkäsittelytieteen laitos Kisällioppiminen = oppipoikamestari
Alkuun HTML5 peliohjelmoinnissa
Paavo Räisänen Alkuun HTML5 peliohjelmoinnissa www.ohjelmoimaan.net Tätä opasta saa vapaasti kopioida ja levittää ei kaupallisissa tarkoituksissa. Sisällysluettelo 1: Alkusanat 2: Alkuun 3: Pelinäkymä