Newtonin ominaisuudet

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Newtonin ominaisuudet"

Transkriptio

1 Verkkopeli Newton

2 Newtonin ominaisuudet Reaaliaikaisuus Fysiikan simulointi Verkkopeli Tikku-ukko grafiikka Ikkunan koosta riippumaton (eri resoluutiot) Skrollaava, sisältää näkymän peliin Ei ääniä

3 Fysiikkamoottori Simulaattori joka simuloi pelin objektien elämää ja tekemisiä Toteuttaa tavallisesti jonkinlaista fysiikan mallinnusta, mutta usein realistisuus ei ole tavoite Etenee iteroiden Iteraatiotaajuus määrää simulaation tarkkuuden Suuremmalla taajuudella parempi simulaatio, mutta tarvitaan enemmän tehoa Fysiikkamoottori sisältää pelin tilan

4 Grafiikkamoottori Osaa visualisoida näkymän pelin tilaan FPS, eli frames per second on grafiikkamoottorin taajuus Taajuus ei ole vakio, vaan riippuu piirrettävän näkymän monimutkaisuudesta Mitä isompi taajuus, sitä sulavammin peli etenee

5 Äänet Nykyään ääniefektit näytteitä (sample), jotka laukeavat fysiikkamoottorin simulaation edetessä 3D-äänten aikakaudella näytteen sijainti ja tapahtumapaikan ympäristö vaikuttavat näytteeseen Äänimoottori miksaa kuuluvat äänet yhteen ja soittaa ne taustalla Osoittautui, että tämä pitää paikkansa (toistaiseksi?) vain PC-peleillä

6 Peliobjektit Pelin maailma koostuu joukosta keskenään vuorovaikuttavia peliobjekteja Aktiiviset peliobjektit ovat olioita jotka tekevät itse jotain (pelaaja itse, hirviöt, botit) Mitä enemmän aktiivisia objekteja, sitä isompi fysiikkamoottorin kuorma Passiiviset peliobjektit eivät itse tee mitään, ne vain vaikuttavat aktiivisten toimintaan tai reagoivat aktiivisen objektin toiminnan seurauksena (seinät, maasto, jne) Kaikki näkyvät peliobjektit generoivat kuormaa grafiikkamoottorille

7 Peliobjektien luokkahierarkia Peliobjektin tyyppi kuvautuu luonnollisesti suoraan olioluokaksi Eri peliobjekteilla on tavallisesti paljon yhteisiä ominaisuuksia. Peliobjektien luokista muodostuu luonnostaan luokkahierarkia Luokkahierarkian ylimmällä tasolla abstrakteja yleisiä ominaisuuksia Alimmalla tasolla objektin ikiomat ominaisuudet

8 Pelin tila Kun fysiikkamoottorin globaali tilatieto ja jokaisen peliobjektin tila lasketaan yhteen on tuloksena käsite pelin tila annetulla iteraatiolla Normaalisti vaaditaan että pelin tila voidaan tallettaa tiedostoon (savegame) tai siirtää verkon yli (uusi pelaaja liittyy peliin) Tällaista pelin tilan tallennusta kutsuttaan sarjallistamiseksi (engl. Serializing). Sarjallistaminen täytyy ottaa huomioon jo luokkahierarkiaa toteutettaessa; jokaisen peliobjektiluokan pitää osata sarjallistaa oma tilansa jonoksi bittejä ja myös palauttaa talletettu objekti Jos hyvin käy, niin käytetty ympäristö tukee sarjallistamista (esim. Javan Serializable interface)

9 Lukiofysiikkaa.. Fysiikkasimulaattoriin vaadittavat käsitteet ovat lukiofysiikkaa.. Kappaleen ominaisuuksia ovat sijainti, nopeusvektori, orientaatio, koko ja muoto Jos todellakin halutaan oikea simulaattori, tarvitaan vielä massa, kitkakerroin, kulmanopeus, hitausmomentti ja ilmanvastus Kun nuo kappaleen ominaisuudet ovat tunnettuja, riittää lukiofysiikka fysiikkamoottorin iteraation toteuttamiseen (no, ainakin teoriassa)

10 Törmäystarkistukset Törmäystarkastuksen tekeminen mielivaltaisen muotoisille kappaleilla vaatisi oman esitelmänsä Kahden kappaleen välinen törmäystarkastus Helppo ratkaisu #1: Leikkaavat rajoittavat suorakaiteet Helppo ratkaisu #2: Leikkaavat rajoittavat ympyrät Oikeiden kappaleiden löytäminen Jaetaan taso pienempiin alueisiin ja tehdään törmäystarkastukset vain alueiden sisäpuolella Tai oikeaoppisesti toteutetaan jonkinlainen puurakenne

11 Mikroiteraatiot Iteratiivisessa fysiikkamoottorissa voi nopeasti liikkuva kappale tunneloitua Toisaalta grafiikkamoottori saattaisi ehtiä piirtää useampia freimejä kuin fysiikkamoottorin taajuus on; ei kannata piirtää täsmälleen samaa tilaa kahdesti Molemmat ongelmat ratkeavat, jos jaetaankin iteraatio pienempiin (mutta täyttä iteraatiota kevyempiin) mikroiteraatioihin, joiden taajuuden määrä nopeinten liikkuva objekti tai grafiikkamoottorin taajuus

12 Verkko Verkko tarjoaa koko joukon lisäongelmia Latenssi (tai pelislangilla lag) Reaaliaikaräiskinnässä isoimmalla latenssilla pelaava usein häviää Epäluotettavuus Peliprotokolla joutuu itse ratkomaan katoavien ja väärässä järjestyksessä tulevien pakettien ongelmat Katkot olisi hyvä jos peliä voisi jatkaa pidemmänkin verkkokatkon jälkeen. Tämä saattaa edellyttää jo pelin sääntöihin asti näkyvää suunnittelua Tietoturva! Julkisessa verkossa oleva pelipalvelin on altis hyökkäyksille, madoille ja hyväksikäytölle siinä missä mikä tahansa muu palvelinohjelmisto

13 Käytettävissä oleva kaista Nykyisissä verkkopeleissä voi jo pelkästään pelaajia olla tuhansia pelin omien peliobjektien lisäksi Koska verkossa käytettävissä oleva kaista on usein hyvinkin rajallinen (modemeilla n. 30kbit/s) joudutaan siirrettävän datan määrää optimoimaan (ja usein peräti nysväämään bittiä) Fysiikkamoottorin taajuus vaikuttaa suoraan tarvittavan kaistan määrän: mitä isompi taajuus, sitä enemmän tapahtumia sekunnissa

14 Vaihtoehtoja tilanvälitykseen Palvelin välittää joka iteraatiolla täydellisen tilatiedon Tarvitaan paljon kaistaa O(pelin tilatiedon koko * iteraatiotaajuus). Newtonilla n. 800kbit/s Erittäin helppo toteuttaa ja ratkaisee antaa suoraan ratkaisun hävinneiden pakettien ongelmaan Palvelin lähettää joka iteraatiolla muuttuneiden objektien tilan Muutoksia potentiaalisesti paljon. Newtonilla n. 80kbit/s

15 Lisää vaihtoehtoja Lähetetään tieto näkyvistä objekteista Edelleen näkyviä objekteja voi olla paljon Erityisesti 3D-tapauksessa objektin näkyvyyden selvittäminen voi vaatia paljon laskentatehoa Suojaisi huijaukselta Determinismi Koodataan fysiikkamoottori deterministisenä tilakoneena, jonka syötteenä ovat käyttäjien tekemät ohjausliikkeet. PRNG:n tila on osa pelin tilaa Sekä asiakas että palvelin pyörittävät täydellistä fysiikkamoottoria Verkon yli siirretään ainoastaan käyttäjien ohjausliikkeet. Peliobjektien määrällä ei vaikuta kaistavaatimukseen Newtonilla n. 1000bit/s

16 Protokolla deterministisellä fysiikkamoottorilla Kaksivaiheinen protokolla: synkronointivaihe ja päivitysvaihe Synkronointivaiheessa siirretään täydellinen tila Päivitysvaiheessa palvelin lähettää pelaajien ohjaustiedot, joilla asiakas voi suorittaa oman iteraation Jokaisessa paketissa iteraationumero (ja Newtonissa myös tilan tarkastussumma) Pakettien kadotessa synkronoidutaan uudelleen

17

18 Latenssin kompensointi Asiakas voi laskea kiertoaikaviiveen (ping) asiakkaan ja palvelimen välillä Asiakas laskee moottorin tilaa eteenpäin kiertoaikaviive/2 verran Pelaajan näkemä tila on (toivottavasti) lähempänä palvelimen todellisuutta kuin latenssin vanhentama tunnettu tila Samalla tekniikalla voi myös kompensoida kadonneita paketteja/katkoja. Jos päivityspakettia ei kuulu ajastimen laukeamiseen mennessä, siirretään moottorin tilaa eteenpäin joka tapauksessa

Luku 11: Verkkopelit. Resurssit Ennustaminen Huijaus. Lähde: Smed, Hakonen

Luku 11: Verkkopelit. Resurssit Ennustaminen Huijaus. Lähde: Smed, Hakonen Luku 11: Verkkopelit Resurssit Ennustaminen Huijaus Lähde: Smed, Hakonen Verkkopelit Useat pelit mahdollistavat monen pelaajan yhtäaikaisen osallistumisen tietoverkon avulla Smed ja Hakonen jakavat verkkopelien

Lisätiedot

Tehtävä 2: Tietoliikenneprotokolla

Tehtävä 2: Tietoliikenneprotokolla Tehtävä 2: Tietoliikenneprotokolla Johdanto Tarkastellaan tilannetta, jossa tietokone A lähettää datapaketteja tietokoneelle tiedonsiirtovirheille alttiin kanavan kautta. Datapaketit ovat biteistä eli

Lisätiedot

Luku 11: Verkkopelit. Resurssit Ennustaminen Huijaus. Lähde: Smed, Hakonen

Luku 11: Verkkopelit. Resurssit Ennustaminen Huijaus. Lähde: Smed, Hakonen Luku 11: Verkkopelit Resurssit Ennustaminen Huijaus Lähde: Smed, Hakonen Verkkopelit Useat pelit mahdollistavat monen pelaajan yhtäaikaisen osallistumisen tietoverkon avulla Smed ja Hakonen jakavat verkkopelien

Lisätiedot

Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei.

Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei. Harjoitustyö 1 Harjoitustyö Tehtävä: ohjelmoi olioperustainen sokkeloseikkailu peli Javakielellä. Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen

Lisätiedot

TIEA241 Automaatit ja kieliopit, kevät Antti-Juhani Kaijanaho. 12. tammikuuta 2012

TIEA241 Automaatit ja kieliopit, kevät Antti-Juhani Kaijanaho. 12. tammikuuta 2012 TIEA241 Automaatit ja kieliopit, kevät 2012 Antti-Juhani Kaijanaho TIETOTEKNIIKAN LAITOS 12. tammikuuta 2012 Sisällys Sisällys Äärellisiä automaatteja PUSH ON PUSH OFF Q T Q J C C H S C,Q C,Q 0 50s 1e

Lisätiedot

TIEA241 Automaatit ja kieliopit, syksy Antti-Juhani Kaijanaho. 5. marraskuuta 2015

TIEA241 Automaatit ja kieliopit, syksy Antti-Juhani Kaijanaho. 5. marraskuuta 2015 TIEA24 Automaatit ja kieliopit, syksy 205 Antti-Juhani Kaijanaho TIETOTEKNIIKAN LAITOS 5. marraskuuta 205 Sisällys Käsiteanalyysiä Tarkastellaan koodilukkoa äärellisenä automaattina. Deterministinen äärellinen

Lisätiedot

Ohjelmistojen mallintaminen viikon 4 laskareiden mallivastauksia

Ohjelmistojen mallintaminen viikon 4 laskareiden mallivastauksia Ohjelmistojen mallintaminen viikon 4 laskareiden mallivastauksia Tehtävä 1 Tehtävässä 1 mallinnettiin Monopolipeliä. Alla olevassa esimerkissä peliin liittyy aina 2 noppaa, peliä pelataan pelilaudalla,

Lisätiedot

a) Piirrä hahmotelma varjostimelle muodostuvan diffraktiokuvion maksimeista 1, 2 ja 3.

a) Piirrä hahmotelma varjostimelle muodostuvan diffraktiokuvion maksimeista 1, 2 ja 3. Ohjeita: Tee jokainen tehtävä siististi omalle sivulleen/sivuilleen. Merkitse jos tehtävä jatkuu seuraavalle konseptille. Kirjoita ratkaisuihin näkyviin tarvittavat välivaiheet ja perustele lyhyesti käyttämästi

Lisätiedot

useampi ns. avain (tai vertailuavain) esim. opiskelijaa kuvaavassa alkiossa vaikkapa opintopistemäärä tai opiskelijanumero

useampi ns. avain (tai vertailuavain) esim. opiskelijaa kuvaavassa alkiossa vaikkapa opintopistemäärä tai opiskelijanumero Alkioiden avaimet Usein tietoalkioille on mielekästä määrittää yksi tai useampi ns. avain (tai vertailuavain) esim. opiskelijaa kuvaavassa alkiossa vaikkapa opintopistemäärä tai opiskelijanumero 80 op

Lisätiedot

Konsensusongelma hajautetuissa järjestelmissä. Niko Välimäki Hajautetut algoritmit -seminaari

Konsensusongelma hajautetuissa järjestelmissä. Niko Välimäki Hajautetut algoritmit -seminaari Konsensusongelma hajautetuissa järjestelmissä Niko Välimäki 30.11.2007 Hajautetut algoritmit -seminaari Konsensusongelma Päätöksen muodostaminen hajautetussa järjestelmässä Prosessien välinen viestintä

Lisätiedot

AV-muotojen migraatiotyöpaja - ääni. KDK-pitkäaikaissäilytys 2013 -seminaari 6.5.2013 / Juha Lehtonen

AV-muotojen migraatiotyöpaja - ääni. KDK-pitkäaikaissäilytys 2013 -seminaari 6.5.2013 / Juha Lehtonen AV-muotojen migraatiotyöpaja - ääni KDK-pitkäaikaissäilytys 2013 -seminaari 6.5.2013 / Juha Lehtonen Äänimuodot Ääneen vaikuttavia asioita Taajuudet Äänen voimakkuus Kanavien määrä Näytteistys Bittisyvyys

Lisätiedot

Käyttäjätarinat perinteisessä hankkeessa. Sisältö ja käytännöt

Käyttäjätarinat perinteisessä hankkeessa. Sisältö ja käytännöt Käyttäjätarinat perinteisessä hankkeessa Sisältö ja käytännöt Helsingin kaupunki 21/03/17 Käyttäjätarinat perinteisessä hankkeessa Mikä on käyttäjätarina Käyttäjätarina perinteisessä hankkeessa Käyttäjätarinan

Lisätiedot

Algoritmit 1. Luento 1 Ti Timo Männikkö

Algoritmit 1. Luento 1 Ti Timo Männikkö Algoritmit 1 Luento 1 Ti 10.1.2017 Timo Männikkö Luento 1 Algoritmi Algoritmin toteutus Ongelman ratkaiseminen Algoritmin tehokkuus Algoritmin suoritusaika Algoritmin analysointi Algoritmit 1 Kevät 2017

Lisätiedot

TIEA241 Automaatit ja kieliopit, syksy Antti-Juhani Kaijanaho. 9. lokakuuta 2016

TIEA241 Automaatit ja kieliopit, syksy Antti-Juhani Kaijanaho. 9. lokakuuta 2016 TIEA24 Automaatit ja kieliopit, syksy 206 Antti-Juhani Kaijanaho TIETOTEKNIIKAN LAITOS 9. lokakuuta 206 Sisällys Kolme laskennan mallia kuvitteellisia (abstrakteja) koneita eli automaatteja lukevat syötteen

Lisätiedot

Vaatimusmäärittely Ohjelma-ajanvälitys komponentti

Vaatimusmäärittely Ohjelma-ajanvälitys komponentti Teknillinen korkeakoulu 51 Vaatimusmäärittely Ohjelma-ajanvälitys komponentti Versio Päiväys Tekijä Kuvaus 0.1 21.11.01 Oskari Pirttikoski Ensimmäinen versio 0.2 27.11.01 Oskari Pirttikoski Lisätty termit

Lisätiedot

Pohjan ja leikkauksen tekeminen Casa Parrista

Pohjan ja leikkauksen tekeminen Casa Parrista 1 / 12 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto 24.11.2015 Pohjan ja leikkauksen tekeminen Casa Parrista Talon sijoittaminen maastoon 2 / 12 1. File --> import --> valitse maastotiedosto (tai

Lisätiedot

Fysiikan perusteet. Voimat ja kiihtyvyys. Antti Haarto

Fysiikan perusteet. Voimat ja kiihtyvyys. Antti Haarto Fysiikan perusteet Voimat ja kiihtyvyys Antti Haarto.05.01 Voima Vuorovaikutusta kahden kappaleen välillä tai kappaleen ja sen ympäristön välillä (Kenttävoimat) Yksikkö: newton, N = kgm/s Vektorisuure

Lisätiedot

Sarjallistaminen. Juha Järvensivu 2007

Sarjallistaminen. Juha Järvensivu 2007 Sarjallistaminen Juha Järvensivu juha.jarvensivu@tut.fi 2007 Sisällys 1. tunti: Sarjallistaminen.NET ympäristössä 2. tunti: Sarjallistaminen Java ympäristöstä Sarjallistaminen Muutetaan objektin tila muotoon,

Lisätiedot

JAVA-PERUSTEET. JAVA-OHJELMOINTI 3op A274615 JAVAN PERUSTEET LYHYT KERTAUS JAVAN OMINAISUUKSISTA JAVAN OMINAISUUKSIA. Java vs. C++?

JAVA-PERUSTEET. JAVA-OHJELMOINTI 3op A274615 JAVAN PERUSTEET LYHYT KERTAUS JAVAN OMINAISUUKSISTA JAVAN OMINAISUUKSIA. Java vs. C++? JAVA-OHJELMOINTI 3op A274615 JAVAN PERUSTEET LYHYT KERTAUS Teemu Saarelainen teemu.saarelainen@kyamk.fi Lähteet: http://java.sun.com/docs/books/tutorial/index.html Vesterholm, Kyppö: Java-ohjelmointi,

Lisätiedot

Rajapinnasta ei voida muodostaa olioita. Voidaan käyttää tunnuksen tyyppinä. Rajapinta on kuitenkin abstraktia luokkaa selvästi abstraktimpi tyyppi.

Rajapinnasta ei voida muodostaa olioita. Voidaan käyttää tunnuksen tyyppinä. Rajapinta on kuitenkin abstraktia luokkaa selvästi abstraktimpi tyyppi. 11. Rajapinnat 11.1 Sisällys Johdanto. Abstrakti luokka vai rajapinta? Rajapintojen hyötyjä. Kuinka rajapinnat määritellään ja otetaan käyttöön? Eläin, nisäkäs, kissa ja rajapinta. Moniperiytyminen rajapintojen

Lisätiedot

Palomuurit. Palomuuri. Teoriaa. Pakettitason palomuuri. Sovellustason palomuuri

Palomuurit. Palomuuri. Teoriaa. Pakettitason palomuuri. Sovellustason palomuuri Palomuuri Teoriaa Palomuurin tehtävä on estää ei-toivottua liikennettä paikalliseen verkkoon tai verkosta. Yleensä tämä tarkoittaa, että estetään liikennettä Internetistä paikallisverkkoon tai kotikoneelle.

Lisätiedot

WWW-sivut HTML-kielellä esitettyä hypertekstiaineistoa

WWW-sivut HTML-kielellä esitettyä hypertekstiaineistoa WWW ja tietokannat WWW-sivut HTML-kielellä esitettyä hypertekstiaineistoa tekstiä, kuvia, hyperlinkkejä Staattiset sivut kirjoitettu kerran, muuttaminen käsin ongelmana pysyminen ajantasalla Ylläpito hankalaa,

Lisätiedot

Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10)

Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10) Tehtävä 40. Kirjoita ohjelma, jossa luetaan 20 lukua, joiden arvot ovat välillä 10 100. Kun taulukko on täytetty, ohjelma tulostaa vain ne taulukon arvot, jotka esiintyvät taulukossa vain kerran. Tehtävä

Lisätiedot

MP3 Manager Software for Sony Network Walkman

MP3 Manager Software for Sony Network Walkman MP3 Manager Software for Sony Network Walkman Käyttöohje WALKMAN on Sony Corporationin kuulokestereotuotteisiin liittyvä rekisteröity tavaramerkki. on Sony Corporationin tavaramerkki. NW- E55/75 2004 Sony

Lisätiedot

Tietorakenteet ja algoritmit - syksy 2015 1

Tietorakenteet ja algoritmit - syksy 2015 1 Tietorakenteet ja algoritmit - syksy 2015 1 Tietorakenteet ja algoritmit - syksy 2015 2 Tietorakenteet ja algoritmit Johdanto Ari Korhonen Tietorakenteet ja algoritmit - syksy 2015 1. JOHDANTO 1.1 Määritelmiä

Lisätiedot

Luento 10: Työ, energia ja teho. Johdanto Työ ja kineettinen energia Teho

Luento 10: Työ, energia ja teho. Johdanto Työ ja kineettinen energia Teho Luento 10: Työ, energia ja teho Johdanto Työ ja kineettinen energia Teho 1 / 23 Luennon sisältö Johdanto Työ ja kineettinen energia Teho 2 / 23 Johdanto Energia suure, joka voidaan muuttaa muodosta toiseen,

Lisätiedot

Ti LÄHIVERKOT -erikoistyökurssi. X Window System. Jukka Lankinen

Ti LÄHIVERKOT -erikoistyökurssi. X Window System. Jukka Lankinen Ti5316800 LÄHIVERKOT -erikoistyökurssi X Window System Jukka Lankinen 2007-2008 Sisällys Esitys vastaa seuraaviin kysymyksiin: Mikä on X Window System? Minkälainen X on? Mistä sen saa? Miten X:ää käytetään?

Lisätiedot

TIEA241 Automaatit ja kieliopit, kesä Antti-Juhani Kaijanaho. 22. toukokuuta 2013

TIEA241 Automaatit ja kieliopit, kesä Antti-Juhani Kaijanaho. 22. toukokuuta 2013 TIEA24 Automaatit ja kieliopit, kesä 3 Antti-Juhani Kaijanaho TIETOTEKNIIKAN LAITOS 22. toukokuuta 3 Sisällys Äärellisiä automaatteja ON PUSH PUSH OFF Q T J Q C C H S C,Q C,Q 0 40 60 80 00, 70 90 Deterministinen

Lisätiedot

OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki

OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki OHJ-2710 Peliohjelmointi Syksy 2012 Timo Kellomäki timo.kellomaki@tut.fi Käytännön juttuja Kurssihenkilökunta koostuu Timo Kellomäestä Luennot torstaisin salissa TB223 klo 12-14 2. viikko harkkatyöinfo,

Lisätiedot

Pelimatematiikka ja ohjelmointi ATMOS, Mikkeli - 16.11.2012

Pelimatematiikka ja ohjelmointi ATMOS, Mikkeli - 16.11.2012 Pelimatematiikka ja ohjelmointi ATMOS, Mikkeli - 16.11.2012 Teemu Saarelainen, lehtori teemu.saarelainen@kyamk.fi GameLab gamelab.kyamk.fi & facebook.com/kyamk.gamelab Sisältö Miksi pelimatematiikkaa?

Lisätiedot

Sisällys. 11. Rajapinnat. Johdanto. Johdanto

Sisällys. 11. Rajapinnat. Johdanto. Johdanto Sisällys 11. ajapinnat. bstrakti luokka vai rajapinta? ajapintojen hyötyjä. Kuinka rajapinnat määritellään ja otetaan käyttöön? Eläin, nisäkäs, kissa ja rajapinta. Moniperiytyminen rajapintojen avulla.

Lisätiedot

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN

Lisätiedot

Se mistä tilasta aloitetaan, merkitään tyhjästä tulevalla nuolella. Yllä olevassa esimerkissä aloitustila on A.

Se mistä tilasta aloitetaan, merkitään tyhjästä tulevalla nuolella. Yllä olevassa esimerkissä aloitustila on A. Tehtävä. Tämä tehtävä on aineistotehtävä, jossa esitetään ensin tehtävän teoria. Sen jälkeen esitetään neljä kysymystä, joissa tätä teoriaa pitää soveltaa. Mitään aikaisempaa tehtävän aihepiirin tuntemusta

Lisätiedot

4 / 2013 TI-NSPIRE CAS TEKNOLOGIA LUKIOSSA. T3-kouluttajat: Olli Karkkulainen ja Markku Parkkonen

4 / 2013 TI-NSPIRE CAS TEKNOLOGIA LUKIOSSA. T3-kouluttajat: Olli Karkkulainen ja Markku Parkkonen 4 / 2013 TI-NSPIRE CAS TEKNOLOGIA LUKIOSSA T3-kouluttajat: Olli Karkkulainen ja Markku Parkkonen 1 2 TI-Nspire CX CAS kämmenlaite kevään 2013 pitkän matematiikan kokeessa Tehtävä 1. Käytetään komentoa

Lisätiedot

Matematiikan tukikurssi

Matematiikan tukikurssi Matematiikan tukikurssi Kurssikerta 10 1 Funktion monotonisuus Derivoituva funktio f on aidosti kasvava, jos sen derivaatta on positiivinen eli jos f (x) > 0. Funktio on aidosti vähenevä jos sen derivaatta

Lisätiedot

HiTechnic -kompassisensorin käyttäminen NXT-G -ympäristössä

HiTechnic -kompassisensorin käyttäminen NXT-G -ympäristössä NXT -kompassisensori NXT -roboteihin on saatavilla kahdenlaisia kompasseja: Wiltronics kompassit (tilaukset: http://www.wiltronics.com.au/) ja HiTechnic kompassit (NMC1034 Compass) (tilaukset: http://www.hitechnic.com/products).

Lisätiedot

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto)

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto) Peli-idea puolustuspeli Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto). - Jätä hieman vapaaksi vastustajan puolustuslinjan pelaajia, houkuttele syöttämään, prässää nopeasti ja samanaikaisesti! Peli-idea puolustuspeli.

Lisätiedot

Videon tallentaminen Virtual Mapista

Videon tallentaminen Virtual Mapista Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeammin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta

Lisätiedot

MATEMATIIKAN KOE PITKÄ OPPIMÄÄRÄ Merkitään f(x) =x 3 x. Laske a) f( 2), b) f (3) ja c) YLIOPPILASTUTKINTO- LAUTAKUNTA

MATEMATIIKAN KOE PITKÄ OPPIMÄÄRÄ Merkitään f(x) =x 3 x. Laske a) f( 2), b) f (3) ja c) YLIOPPILASTUTKINTO- LAUTAKUNTA 1 YLIOPPILASTUTKINTO- LAUTAKUNTA 26.3.2018 MATEMATIIKAN KOE PITKÄ OPPIMÄÄRÄ A-osa Ratkaise kaikki tämän osan tehtävät 1 4. Tehtävät arvostellaan pistein 0 6. Kunkin tehtävän ratkaisu kirjoitetaan tehtävän

Lisätiedot

Monimutkaisempi stop and wait -protokolla

Monimutkaisempi stop and wait -protokolla Monimutkaisempi stop and wait -protokolla Lähettäjä: 0:A vastaanottaja: ajastin lähettäjälle jos kuittausta ei kuulu, sanoma lähetetään automaattisesti uudelleen kuittaus: = ok, lähetä seuraava uudelleenlähetys

Lisätiedot

Suvi Junes Tietohallinto / Opetusteknologiapalvelut 2012

Suvi Junes Tietohallinto / Opetusteknologiapalvelut 2012 Tiedostot Uudet ominaisuudet: - Ei Tiedostot-kohtaa alueen sisällä, vaan tiedostonvalitsin, jolla tiedostot tuodaan alueelle siihen kohtaan missä ne näytetään - Firefox-selaimella voi työpöydältä raahata

Lisätiedot

Tilanhallintatekniikat

Tilanhallintatekniikat Tilanhallintatekniikat 3D grafiikkamoottoreissa Moottori on projektin osa joka vastaa tiettyjen toiminnallisuuksien hallinnasta hallitsee kaikki vastuualueen datat suorittaa kaikki tehtäväalueen toiminnot

Lisätiedot

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 3 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Jaetaan ohjelma pienempiin palasiin (aliohjelmiin) Lisätään peliin maila (jota ei voi vielä

Lisätiedot

ActionTrack-sovellus

ActionTrack-sovellus ActionTrack-sovellus Mobiiliteknologia 2 osaksi oppituntia Pelillisyys Kokemuksellisuus ja toiminnallisuus Ilmiöpohjaisuus Tiimityöskentely Ongelmanratkaisutaidot ja luovuus Kehollinen oppiminen Pelataanpa

Lisätiedot

Signaalien generointi

Signaalien generointi Signaalinkäsittelyssä joudutaan usein generoimaan erilaisia signaaleja keinotekoisesti. Tyypillisimpiä generoitavia aaltomuotoja ovat eritaajuiset sinimuotoiset signaalit (modulointi) sekä normaalijakautunut

Lisätiedot

Luku 4: Peliarkkitehtuuri

Luku 4: Peliarkkitehtuuri Pelin rakenne Pääsilmukka Tapahtumat Suunnittelumalleja Lähteitä Gregory: Game Engine Architecture McShaffry: Game Coding Complete Witters: The Game loop Timo Kellomäki 2011 Pelin rakenne A game is just

Lisätiedot

Monissa fysiikan probleemissa vaikuttavien voimien yksityiskohtia ei tunneta

Monissa fysiikan probleemissa vaikuttavien voimien yksityiskohtia ei tunneta 8 LIIKEMÄÄRÄ, IMPULSSI JA TÖRMÄYKSET Monissa fysiikan probleemissa vaikuttavien voimien yksityiskohtia ei tunneta Tällöin dynamiikan peruslain F = ma käyttäminen ei ole helppoa tai edes mahdollista Newtonin

Lisätiedot

Digi-tv vastaanottimella toteutetut interaktiiviset sovellukset

Digi-tv vastaanottimella toteutetut interaktiiviset sovellukset Vaatimusmäärittely Digi-tv vastaanottimella toteutetut interaktiiviset sovellukset Versio Päiväys Tekijä Kuvaus 0.1 12.10.01 Pekka Koskinen Ensimmäinen luonnos 0.2 17.10.01 Pekka Koskinen Lisätty vaatimuksia

Lisätiedot

Havainnoi mielikuviasi ja selitä, Panosta ajatteluun, selvitä liikkeen salat!

Havainnoi mielikuviasi ja selitä, Panosta ajatteluun, selvitä liikkeen salat! Parry Hotteri tutki näkymättömiä voimia kammiossaan Hän aikoi tönäistä pallon liikkeelle pöydällä olevassa ympyrän muotoisessa kourussa, joka oli katkaistu kuvan osoittamalla tavalla. Hän avasi Isaac Newtonin

Lisätiedot

Avaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto

Avaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto Condess ratamestariohjelman käyttö Aloitus ja alkumäärittelyt Avaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto Kun kysytään kilpailun nimeä, syötä kuvaava nimi. Samaa nimeä käytetään oletuksena

Lisätiedot

CODEONLINE. Monni Oo- ja Java-harjoituksia. Version 1.0

CODEONLINE. Monni Oo- ja Java-harjoituksia. Version 1.0 CODEONLINE Monni Oo- ja Java-harjoituksia Version 1.0 Revision History Date Version Description Author 25.10.2000 1.0 Initial version Juha Johansson Inspection History Date Version Inspectors Approved

Lisätiedot

g-kentät ja voimat Haarto & Karhunen

g-kentät ja voimat Haarto & Karhunen g-kentät ja voimat Haarto & Karhunen Voima Vuorovaikutusta kahden kappaleen välillä tai kappaleen ja sen ympäristön välillä (Kenttävoimat) Yksikkö: newton, N = kgm/s Vektorisuure Aiheuttaa kappaleelle

Lisätiedot

Pysähtymisongelman ratkeavuus [Sipser luku 4.2]

Pysähtymisongelman ratkeavuus [Sipser luku 4.2] Pysähtymisongelman ratkeavuus [Sipser luku 4.2] Osoitamme nyt vihdoin, että jotkin Turing-tunnistettavat kielet ovat ratkeamattomia ja jotkin kielet eivät ole edes Turing-tunnistettavia. Lisäksi toteamme,

Lisätiedot

Android ohjelmointi. Mobiiliohjelmointi 2-3T5245

Android ohjelmointi. Mobiiliohjelmointi 2-3T5245 Android ohjelmointi Mobiiliohjelmointi 2-3T5245 Mikä on Android? Linux kernelin päälle rakennettu, Googlen kehittämä sovelluspino mobiilisovelluksiin Erillinen versio puhelimelle ja taulutietokoneille

Lisätiedot

ABHELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY

ABHELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY Todennäköisyyslaskennan käsitteitä Satunnaisuus ja deterministisyys Deterministisessä ilmiössä alkutila määrää lopputilan yksikäsitteisesti. Satunnaisilmiö puolestaan arpoo - yhdestä alkutilasta voi päätyä

Lisätiedot

Sisällys. JAVA-OHJELMOINTI Osa 7: Abstrakti luokka ja rajapinta. Abstraktin luokan idea. Abstrakti luokka ja metodi. Esimerkki

Sisällys. JAVA-OHJELMOINTI Osa 7: Abstrakti luokka ja rajapinta. Abstraktin luokan idea. Abstrakti luokka ja metodi. Esimerkki Sisällys JAVA-OHJELMOINTI Osa 7: Abstrakti luokka ja rajapinta Abstrakti luokka ja metodi Rajapintamäärittely (interface) Eero Hyvönen Tietojenkäsittelytieteen laitos Helsingin yliopisto 13.10.2000 E.

Lisätiedot

FYSIIKKA. Mekaniikan perusteita pintakäsittelijöille. Copyright Isto Jokinen; Käyttöoikeus opetuksessa tekijän luvalla. - Laskutehtävien ratkaiseminen

FYSIIKKA. Mekaniikan perusteita pintakäsittelijöille. Copyright Isto Jokinen; Käyttöoikeus opetuksessa tekijän luvalla. - Laskutehtävien ratkaiseminen FYSIIKKA Mekaniikan perusteita pintakäsittelijöille - Laskutehtävien ratkaiseminen - Nopeus ja keskinopeus - Kiihtyvyys ja painovoimakiihtyvyys - Voima - Kitka ja kitkavoima - Työ - Teho - Paine LASKUTEHTÄVIEN

Lisätiedot

Tietorakenteet ja algoritmit Johdanto Lauri Malmi / Ari Korhonen

Tietorakenteet ja algoritmit Johdanto Lauri Malmi / Ari Korhonen Tietorakenteet ja algoritmit Johdanto Lauri Malmi / Ari 1 1. JOHDANTO 1.1 Määritelmiä 1.2 Tietorakenteen ja algoritmin valinta 1.3 Algoritmit ja tiedon määrä 1.4 Tietorakenteet ja toiminnot 1.5 Esimerkki:

Lisätiedot

Turingin koneen laajennuksia

Turingin koneen laajennuksia Turingin koneen laajennuksia Turingin koneen määritelmään voidaan tehdä erilaisia muutoksia siten että edelleen voidaan tunnistaa tasan sama luokka kieliä. Moniuraiset Turingin koneet: nauha jakautuu k

Lisätiedot

Tiedostojen siirto ja FTP - 1

Tiedostojen siirto ja FTP - 1 Tiedostojen siirto ja FTP Tiedonsiirto Sibelius-Akatemian hakemistosi ja jonkun muun koneen välillä (esim. kotikoneesi) Taustaa FTP on lyhenne sanoista File Transfer Protocol. Se on yhteystapa jolla siirretään

Lisätiedot

3. Käsiteanalyysi ja käsitekaavio

3. Käsiteanalyysi ja käsitekaavio 3. Käsiteanalyysi ja käsitekaavio lehtori Pasi Ranne Metropolia ammattikorkeakoulu E-mail: pasi.ranne@metropolia.fi sivu 1 Käsiteanalyysi Selvitetään mitä tietokantaan pitää tallentaa Lähtökohtana käyttäjien

Lisätiedot

Videon tallentaminen Virtual Mapista

Videon tallentaminen Virtual Mapista Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeimmin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta

Lisätiedot

Linuxissa uusi elämä 1

Linuxissa uusi elämä 1 17.06.19 Linuxissa uusi elämä 1 Linux on hyvä vaihtoehto Windowsille Uusiin tai vanhempiin tietokoneisiin Miksi käyttäisin Linuxia Tekniikan Maailman Linux vinkki Siirtyisinkö Linuxiin? 17.06.19 Linuxissa

Lisätiedot

TIEA241 Automaatit ja kieliopit, syksy Antti-Juhani Kaijanaho. 8. syyskuuta 2016

TIEA241 Automaatit ja kieliopit, syksy Antti-Juhani Kaijanaho. 8. syyskuuta 2016 TIEA241 Automaatit ja kieliopit, syksy 2016 Antti-Juhani Kaijanaho TIETOTEKNIIKAN LAITOS 8. syyskuuta 2016 Sisällys a https://tim.jyu.fi/view/kurssit/tie/ tiea241/2016/videoiden%20hakemisto Matemaattisen

Lisätiedot

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN

Lisätiedot

Tutkimustiedonhallinnan peruskurssi

Tutkimustiedonhallinnan peruskurssi Tutkimustiedonhallinnan peruskurssi Hannu Toivonen, Marko Salmenkivi, Inkeri Verkamo hannu.toivonen, marko.salmenkivi, inkeri.verkamo@cs.helsinki.fi Helsingin yliopisto Hannu Toivonen, Marko Salmenkivi,

Lisätiedot

MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5

MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5 MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5 Ehtamo Demo 1: Arvaa lähimmäksi Jokainen opiskelija arvaa reaaliluvun välillä [0, 100]. Opiskelijat, joka arvaa lähimmäksi yhtä kolmasosaa (1/3) kaikkien

Lisätiedot

MAASTOKARTOITUSAINEISTON VISUALISOINTI. Kai Lappalainen, Ramboll Finland Tampere

MAASTOKARTOITUSAINEISTON VISUALISOINTI. Kai Lappalainen, Ramboll Finland Tampere MAASTOKARTOITUSAINEISTON VISUALISOINTI Kai Lappalainen, Ramboll Finland Tampere RAMBOLL FINLAND OY Perustettu vuonna 1962 Vuonna 2009 lähes 1200 työntekijää 23 paikkakunnalla Liikevaihto 89,9 M (2009)

Lisätiedot

Projektisuunnitelma ja johdanto AS-0.3200 Automaatio- ja systeemitekniikan projektityöt Paula Sirén

Projektisuunnitelma ja johdanto AS-0.3200 Automaatio- ja systeemitekniikan projektityöt Paula Sirén Projektisuunnitelma ja johdanto AS-0.3200 Automaatio- ja systeemitekniikan projektityöt Paula Sirén Sonifikaatio Menetelmä Sovelluksia Mahdollisuuksia Ongelmia Sonifikaatiosovellus: NIR-spektroskopia kariesmittauksissa

Lisätiedot

AMMATTIKORKEAKOULUJEN TEKNIIKAN VALINTAKOE

AMMATTIKORKEAKOULUJEN TEKNIIKAN VALINTAKOE AMMATTIKORKEAKOULUJEN TEKNIIKAN VALINTAKOE OHJEITA Valintakokeessa on kaksi osaa: TEHTÄVÄOSA: Ongelmanratkaisu VASTAUSOSA: Ongelmanratkaisu ja Tekstikoe HUOMIOI SEURAAVAA: 1. TEHTÄVÄOSAN tehtävään 7 ja

Lisätiedot

10.2. Säteenjäljitys ja radiositeettialgoritmi. Säteenjäljitys

10.2. Säteenjäljitys ja radiositeettialgoritmi. Säteenjäljitys 10.2. Säteenjäljitys ja radiositeettialgoritmi Säteenjäljitys Säteenjäljityksessä (T. Whitted 1980) valonsäteiden kulkema reitti etsitään käänteisessä järjestyksessä katsojan silmästä takaisin kuvaan valolähteeseen

Lisätiedot

HOJ J2EE & EJB & SOAP &...

HOJ J2EE & EJB & SOAP &... HOJ J2EE & EJB & SOAP &... Ville Leppänen HOJ, c Ville Leppänen, IT, Turun yliopisto, 2012 p.1/18 Missä mennään... 1. Johdanto (1h) 2. Säikeet (2h) 3. Samanaikaisuudesta (2h) 4. Hajautetuista sovelluksista

Lisätiedot

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS AI-TUTKIJAN URANÄKYMIÄ AJATUSTENLUKUA COMPUTER VISION SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA MUUTTUJIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA

Lisätiedot

Luvun 5 laskuesimerkit

Luvun 5 laskuesimerkit Luvun 5 laskuesimerkit Esimerkki 5.1 Moottori roikkuu oheisen kuvan mukaisessa ripustuksessa. a) Mitkä ovat kahleiden jännitykset? b) Mikä kahleista uhkaa katketa ensimmäisenä? Piirretäänpä parit vapaakappalekuvat.

Lisätiedot

PRELIMINÄÄRIKOE PITKÄ MATEMATIIKKA 9.2.2011

PRELIMINÄÄRIKOE PITKÄ MATEMATIIKKA 9.2.2011 PRELIMINÄÄRIKOE PITKÄ MATEMATIIKKA 9..0 Kokeessa saa vastata enintään kymmeneen tehtävään.. Sievennä a) 9 x x 6x + 9, b) 5 9 009 a a, c) log 7 + lne 7. Muovailuvahasta tehty säännöllinen tetraedri muovataan

Lisätiedot

Toiminnot eli käyttäytyminen. Tieto eli rakenteelliset ominaisuudet

Toiminnot eli käyttäytyminen. Tieto eli rakenteelliset ominaisuudet Toiminnot eli käyttäytyminen Tieto eli rakenteelliset ominaisuudet Olio (ks. määritelmä): rajattavissa ja yksilöitävissä oleva asia tai käsite, joka on merkityksellinen käsillä olevan tarkastelun kannalta

Lisätiedot

MIKROAALTOUUNI VAASAN YLIOPISTO TEKNILLINEN TIEDEKUNTA SÄHKÖTEKNIIKKA. Tuomas Karri i78953 Jussi Luopajärvi i80712 Juhani Tammi o83312

MIKROAALTOUUNI VAASAN YLIOPISTO TEKNILLINEN TIEDEKUNTA SÄHKÖTEKNIIKKA. Tuomas Karri i78953 Jussi Luopajärvi i80712 Juhani Tammi o83312 VAASAN YLIOPISTO TEKNILLINEN TIEDEKUNTA SÄHKÖTEKNIIKKA Tuomas Karri i78953 Jussi Luopajärvi i80712 Juhani Tammi o83312 SATE.2010 Dynaaminen kenttäteoria MIKROAALTOUUNI Sivumäärä: 12 Jätetty tarkastettavaksi:

Lisätiedot

Mekaniikan jatkokurssi Fys102

Mekaniikan jatkokurssi Fys102 Mekaniikan jatkokurssi Fys102 Kevät 2010 Jukka Maalampi LUENTO 2-3 Vääntömomentti Oletus: Voimat tasossa, joka on kohtisuorassa pyörimisakselia vastaan. Oven kääntämiseen tarvitaan eri suuruinen voima

Lisätiedot

ELEKTRONISET TOIMINNOT

ELEKTRONISET TOIMINNOT LUENTO 2 ALUKSI OLI... EHKÄ MIELENKIINTOISIN SUUNNITTELIJAN TEHTÄVÄ ON TOTEUTTAA LAITE (JA EHKÄ MENETELMÄKIN) JONKIN ONGELMAN RATKAISEMISEEN PUHTAALTA PÖYDÄLTÄ EI (AINAKAAN SAMALLA PERIAATTEELLA) VALMIITA

Lisätiedot

Salausmenetelmät (ei käsitellä tällä kurssilla)

Salausmenetelmät (ei käsitellä tällä kurssilla) 6. Internetin turvattomuus ja palomuuri Internetin turvaongelmia Tietojen keruu turva-aukkojen löytämiseksi ja koneen valtaaminen Internetissä kulkevan tiedon tutkiminen IP-osoitteen väärentäminen Palvelunestohyökkäykset

Lisätiedot

HSMT J2EE & EJB & SOAP &...

HSMT J2EE & EJB & SOAP &... HSMT J2EE & EJB & SOAP &... Ville Leppänen HSMT, c Ville Leppänen, IT, Turun yliopisto, 2011 p.1/15 Missä mennään... 1. Johdanto (1h) 2. Säikeet (2h) 3. Samanaikaisuudesta (2h) 4. Hajautetuista sovelluksista

Lisätiedot

Rekursiolause. Laskennan teorian opintopiiri. Sebastian Björkqvist. 23. helmikuuta Tiivistelmä

Rekursiolause. Laskennan teorian opintopiiri. Sebastian Björkqvist. 23. helmikuuta Tiivistelmä Rekursiolause Laskennan teorian opintopiiri Sebastian Björkqvist 23. helmikuuta 2014 Tiivistelmä Työssä käydään läpi itsereplikoituvien ohjelmien toimintaa sekä esitetään ja todistetaan rekursiolause,

Lisätiedot

PÄÄSET PERILLE NOPEAMMIN

PÄÄSET PERILLE NOPEAMMIN TOMTOM TRAFFICIN AVULLA PÄÄSET PERILLE NOPEAMMIN TomTom on johtava liikennepalvelujen tarjoaja. TomTom valvoo, käsittelee ja toimittaa liikennetietoa itse kehittämällään teknologialla. TomTom uskoo, että

Lisätiedot

Luvun 10 laskuesimerkit

Luvun 10 laskuesimerkit Luvun 10 laskuesimerkit Esimerkki 10.1 Tee-se-itse putkimies ei saa vesiputken kiinnitystä auki putkipihdeillään, joten hän päättää lisätä vääntömomenttia jatkamalla pihtien vartta siihen tiukasti sopivalla

Lisätiedot

Neuroverkkojen soveltaminen vakuutusdatojen luokitteluun

Neuroverkkojen soveltaminen vakuutusdatojen luokitteluun Neuroverkkojen soveltaminen vakuutusdatojen luokitteluun Sami Hokuni 12 Syyskuuta, 2012 1/ 54 Sami Hokuni Neuroverkkojen soveltaminen vakuutusdatojen luokitteluun Turun Yliopisto. Gradu tehty 2012 kevään

Lisätiedot

Luvun 5 laskuesimerkit

Luvun 5 laskuesimerkit Luvun 5 laskuesimerkit Huom: luvun 4 kohdalla luennolla ei ollut laskuesimerkkejä, vaan koko luvun 5 voi nähdä kokoelmana sovellusesimerkkejä edellisen luvun asioihin! Esimerkki 5.1 Moottori roikkuu oheisen

Lisätiedot

582203 Tietokantasovellus (4 op) - Web-sovellukset ja niiden toteutus

582203 Tietokantasovellus (4 op) - Web-sovellukset ja niiden toteutus 582203 Tietokantasovellus (4 op) - Web-sovellukset ja niiden toteutus Sisältö Mikä on web-sovellus? Selaimen rooli web-sovelluksessa Palvelimen rooli web-sovelluksessa Aineistopyynnöt Tiedon välittäminen

Lisätiedot

Gimp perusteet. Riitta, Jouko ja Heikki

Gimp perusteet. Riitta, Jouko ja Heikki Gimp perusteet Riitta, Jouko ja Heikki Jos haluat vaihtaa ohjelman kielen (asentaa oletuksena saman kuin käyttöjärjestelmä): käyttöjärjestelmän lisäasetuksista lisätään uusi ympäristömuuttuja:lang arvo:en

Lisätiedot

{ 2v + 2h + m = 8 v + 3h + m = 7,5 2v + 3m = 7, mistä laskemmalla yhtälöt puolittain yhteen saadaan 5v + 5h + 5m = 22,5 v +

{ 2v + 2h + m = 8 v + 3h + m = 7,5 2v + 3m = 7, mistä laskemmalla yhtälöt puolittain yhteen saadaan 5v + 5h + 5m = 22,5 v + 9. 0. ÄÙ ÓÒ Ñ Ø Ñ Ø ÐÔ ÐÙÒ Ð Ù ÐÔ ÐÙÒ Ö Ø ÙØ 009 È ÖÙ Ö P. Olkoon vadelmien hinta v e, herukoiden h e ja mustikoiden m e rasialta. Oletukset voidaan tällöin kirjoittaa yhtälöryhmäksi v + h + m = 8 v +

Lisätiedot

Varavoiman asiantuntija. Marko Nurmi

Varavoiman asiantuntija. Marko Nurmi Varavoiman asiantuntija Marko Nurmi kw-set Oy (www.kwset.fi) Sähköverkon varmistaminen Sähköverkon varmistaminen Varmistamistavat UPS Kuorma ei havaitse sähkökatkoa Varmistusaika riippuvainen akkujen mitoituksesta

Lisätiedot

OHJ-7400 Graafisen käyttöliittymän ohjelmointi 4/6 op

OHJ-7400 Graafisen käyttöliittymän ohjelmointi 4/6 op OHJ-7400 Graafisen käyttöliittymän ohjelmointi 4/6 op Syksy 2007, periodit 1-2 Harjoitustyö Yleistä Harjoitustyö tehdään 2 hengen ryhmissä. Yhden hengen ryhmistä tulee sopia kurssiassistentin kanssa erikseen

Lisätiedot

Numeeriset menetelmät

Numeeriset menetelmät Numeeriset menetelmät Luento 2 To 8.9.2011 Timo Männikkö Numeeriset menetelmät Syksy 2011 Luento 2 To 8.9.2011 p. 1/33 p. 1/33 Lukujen tallennus Kiintoluvut (integer) tarkka esitys aritmeettiset operaatiot

Lisätiedot

Kontrollilaitteet. Arsenaali

Kontrollilaitteet. Arsenaali Arsenaali Kontrollilaitteet Tietokonepeleissä käytettäviä kontrollilaitteita on valtava määrä Kaikilla alustoilla, joilla pelejä pelataan on jokin vakio kontrolleri PC: Hiiri ja näppäimistö Konsolit: Controller

Lisätiedot

Pong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana

Pong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 2 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana Laitetaan pallo liikkeelle Tehdään kentälle reunat Vaihdetaan kentän taustaväri Zoomataan

Lisätiedot

PAINOPISTE JA MASSAKESKIPISTE

PAINOPISTE JA MASSAKESKIPISTE PAINOPISTE JA MASSAKESKIPISTE Kappaleen painopiste on piste, jonka kautta kappaleeseen kohdistuvan painovoiman vaikutussuora aina kulkee, olipa kappale missä asennossa tahansa. Jos ajatellaan kappaleen

Lisätiedot

Jypelin käyttöohjeet» Miten saan peliin pistelaskurin?

Jypelin käyttöohjeet» Miten saan peliin pistelaskurin? Jypelin käyttöohjeet» Miten saan peliin pistelaskurin? Pistelaskurin saamiseksi tarvitaan kaksi osaa: Laskuri, joka laskee pisteitä Olio, joka näyttää pisteet ruudulla Laskuri voi olla esimerkiksi tyyppiä

Lisätiedot

Ensimmäisen myyntiprojektin tarjouksen luonti

Ensimmäisen myyntiprojektin tarjouksen luonti 1 Ensimmäisen myyntiprojektin tarjouksen luonti Johdanto Tarjous on dokumentti, jossa määritellään myytävä tuote tai palvelu, sekä sen hinta. Asiakas voi hyväksyä tarjouksen (jolloin seuraava vaihe on

Lisätiedot

Luokka- ja oliokaaviot

Luokka- ja oliokaaviot Luokka- ja oliokaaviot - tärkeimmät mallinnuselementit : luokat, oliot ja niiden väliset suhteet - luokat ja oliot mallintavat kuvattavan järjestelmän sisältöä ja niiden väliset suhteet näyttävät, kuinka

Lisätiedot

T Digitaalisen median työvälineet (3 op) ME-C2300 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Mediatekniikan laitos / Informaatioverkostot

T Digitaalisen median työvälineet (3 op) ME-C2300 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Mediatekniikan laitos / Informaatioverkostot Selainohjelmointi Edistynyt verkkosivujen (JavaScript) kehitys T-111.1100 Digitaalisen median työvälineet (3 op) ME-C2300 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) DI Mari Markku HirviLaine Mediatekniikan laitos

Lisätiedot

Peliteoria luento 3. May 27, Peliteoria luento 3

Peliteoria luento 3. May 27, Peliteoria luento 3 May 27, 2015 Dominanssi Mitkä ovat uskottavia tulemia? Ja miksi? Yksi päätösteoreettinen periaate on dominanssi. Kuten lähes kaikkia taloustieteessä kiinnostavia käsitteitä niitä on kahta lajia. Aito ja

Lisätiedot