R o o l i p e l i H e g e m o n i a n s o t u r e i s t a



Samankaltaiset tiedostot
R o o l i p e l i H e g e m o n i a n s o t u r e i s t a

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

Tarinaa tähtitieteen tiimoilta FYSIIKAN JA KEMIAN PERUSTEET JA PEDAGOGIIKKA 2014 KARI SORMUNEN

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

Tietoraketti Hauskasti pelillinen tuntisuunnitelma tiedonhaun opetukseen

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

FYSIIKAN HARJOITUSTEHTÄVIÄ

Miten Suomi on muuttunut sadassa vuodessa? A1 Suomen valtio

Kosmologia: Miten maailmankaikkeudesta tuli tällainen? Tapio Hansson

Tehtävä Vastaus

Robertin tarina - opettajan materiaali

Systemointiosamäärä. Nimi: ********************************************************************************

Planeetan määritelmä

1 Laske ympyrän kehän pituus, kun

Tuen tarpeen tunnistaminen

Kenguru Ecolier, ratkaisut (1 / 5) luokka

Tähtitieteen peruskurssi Lounais-Hämeen Uranus ry 2013 Aurinkokunta. Kuva NASA

Kosmos = maailmankaikkeus

Keravan kaupungin lukiokoulutuksen kieliesite

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Suomen mahdollisuudet innovaatiovetoisessa kasvussa

Moduuli 1. Opiskelijan kielipassi

Kenguru 2015 Cadet (8. ja 9. luokka)

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

Kenguru 2013 Cadet (8. ja 9. luokka)

-miksi lause 'ensimmäisenä aloittaneet tienaavat kaiken rahan' ei pidä paikkaansa?

Pelisuunnittelu Ronja 2014

Koulussamme opetetaan näppäilytaitoa seuraavan oppiaineen yhteydessä:

Board Game Lab. 5 Pelimaailma. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Tähän alle/taakse voi listata huomioita aiheesta Leikki ja vapaa aika.

Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10)

AKAAN AURINKOKUNTAMALLI

ROMANIT - vanha vähemmistö Romanit ovat lähteneet Intiasta 800-luvulla ja asettuneet Eurooppaan 1300-luvulta alkaen.

Maailman väestonkasvu-ennuste / FAO 2050 vuoteen + 2 miljardia ihmistä

LUONTOA VOI SUOJELLA SYÖMÄLLÄ

Vaihto-opiskelu Eindhoven Syksy Matti Talala& Jarkko Jakkula

Useasti Kysyttyä ja Vastattua

kielipassi Moduuli 1

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI

INTERAKTIIVINEN PELI, JOKA SAA OPPILAAT LIIKKUMAAN JA OPPIMAAN - TÄYDELLINEN TUOTE LIIKKUVIIN KOULUIHIN!

ANNA JA ALEKSI SETELINVÄÄRENTÄJIEN JÄLJILLÄ

ANNA JA ALEKSI SETELINVÄÄRENTÄJIEN JÄLJILLÄ

TOIMINTA PEVA PASSI. nimi:

3. Arvot luovat perustan

6. helmikuuta Syventävien opintojen seminaari Joulupukin fysiikka. Juho Arjoranta

SUOMI EUROOPASSA 2010

Kenguru 2014 Student sivu 1 / 8 (lukion 2. ja 3. vuosi)

Miina ja Ville etiikkaa etsimässä

Milloin matkoja on liikaa?

Paluumuuttaja: Ollapa jo suomalainen Spirit-hanke

Materiaali sisältää Powerpoint-diojen selitykset ja oppilaille monistettavia tehtäviä.

perustelu Noudatetaan sääntöjä. Opetuskortit (tehtävät 16 28), palikoita, supermarketin pohjapiirustus, nuppineuloja, tangram-palat

Kansalaisen oikeudet ja velvollisuudet

GLOBALISAATIO A R K - C T U L E V A I S U U D E N S U U N N I T T E L U R Y H M Ä

BKOOL LANSEERAA ONE N, EDULLISIMMAN HARJOITUSVASTUKSENSA, JOSSA ON VOIMISTUVA AJOVASTUSKÄYRÄ

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

SUOKI TOIMINTA PASSI

Monikäyttöisiä projektoreita koko perheen iloksi

Kiinteistö- ja rakentamisfoorumi Inspiroivat oppimisympäristöt Miten ne tehdään?

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole.

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!


Olga Gokkoeva Pyhäjoki,

Kieliohjelma Atalan koulussa

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

SUOMI EUROOPASSA TUTKIMUS

Maan ja avaruuden välillä ei ole selkeää rajaa

Kello joka voi pelastaa henkiä.

Liikkuvan Arjen Design KÄYTTÄJÄPROFIILIT. Metropolia Ammattikorkeakoulu Hanna Laisi, Sabella Kiias & Noora Hokkanen

Jupiter-järjestelmä ja Galileo-luotain II

VUOROVAIKUTUKSESTA VOIMAAN JA EDELLEEN LIIKKEESEEN. Fysiikan ja kemian perusteet ja pedagogiikka, luento Kari Sormunen

Aloitetaan kyselemällä, mitä kerholaiset tietävät aurinkokunnasta ja avaruudesta ylipäänsä.

VIERAAT KIELET PERUSOPETUKSESSA. Perusopetuksen yleisten tavoitteiden ja tuntijaon uudistustyöryhmä Anna-Kaisa Mustaparta

Helsingin seitsemäsluokkalaisten matematiikkakilpailu Ratkaisuita

Kolikon tie Koululaistehtävät

KAUSIJULKAISU Ylöjärven Pallo -00 Pojat salibandy

Tuen tarpeen tunnistaminen

Kpl 2: Vuorovaikutus ja voima

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

FYSIIKAN HARJOITUSKOE I Mekaniikka, 8. luokka

Työelämä nyt ja tulevaisuudessa

Missä mennään viljamarkkinoilla

Mitä teollinen biotekniikka oikein on?

Muuttuva arvoketju Arvoketju kokonaisuutena, mikä se on? Lihatilan talous ja johtaminen superseminaari, Seinäjoki Kyösti Arovuori

ELÄVÄ TILA, JONKA HEHKU VETÄ Ä PUOLEENSA

Mielekkäät työtehtävät houkuttelevat harjoittelijoita!

Siltaaminen: Piaget Matematiikka Inductive Reasoning OPS Liikennemerkit, Eläinten luokittelu

SEISKALUOKKA. Itsetuntemus ja sukupuoli

75059 Suuri lajittelusarja

SATURNUS. Jättiläismäinen kaasuplaneetta Saturnus on aurinkokuntamme toiseksi suurin planeetta heti Jupiterin jälkeen

INSINÖÖRIN NÄKÖKULMA FYSIIKAN TEHTÄVÄÄN. Heikki Sipilä LF-Seura

MINUN HYVÄ OLONI OSA II: OMAN HYVINVOINNIN POHTIMINEN

North2north Winnipeg Kanada

ZA4880. Flash Eurobarometer 239 (Young people and science) Country Specific Questionnaire Finland

mekaniikka sähkö energia

Tieteellisiä havaintoja kännykällä

FAKTAT M1. Maankohoaminen

Transkriptio:

R o o l i p e l i H e g e m o n i a n s o t u r e i s t a BETA.. 3.0..

B E T A 3.0 P Ä Ä S U U N N I T T E L I J A S a m i M a j a n e n T E K S T I A l e k s i S a h a l a S a m i M a j a n e n K i m m o R a n t a l a T o n i K y r ö n l a m p i L O G O V i l l e P e k k o l a T A I D E B e n N u n e z M a t t W o o d I i s a c H a n n a f o r d V i c t o r N a v o n e P h i l S a u n d e r s O I K O L U K U A l e k s i S y r j ä m ä k i B E T A T E S T A U S A l e k s i S y r j ä m ä k i O t s o R a s i m u s A n t t i S o h l m a n T e r o M y h r b e r g K i m m o R a n t a l a #UNSF (IRCnet) HTTP://UNSF-FRONTIERS.TK

Intro.................. Mikä on roolipeli? Mitä tarvitset pelaamiseen?..... Vinkkejä pelaajille ja pelinjohtajille Hegemonia............... Asteroidivyöhyke Proxima Centauri........... Elämä Hegemoniassa Teknologia............... Hahmonluonti Ominaisuusmuutokset........ Vahinkomuutokset Lähitaistelupisteet.......... Taitokategorioiden bonukset Tausta................. Kotimaa Suvun asema ja varallisuus...... Henkilökohtainen omaisuus Ikä................... Onnekas tapahtuma Uskomaton tuuri........... Huono tuuri Katastrofi............... Vihamiehiä & Ystäviä Koulutus................ Ensimmäinen peruskoulutus Erikoiskoulutus............ UNSF:n peruskoulutus Avaruusjääkärien erikoiskoulutus.. Taitokuvaukset Säännöt................ Mokataulukot Vahinko................ Pelastusheitot Ensiapu & Lääketiede......... Jälkioireet Hermot................. Tulitaistelu Lähitaistelu.............. Liikkeet Taistelulajit.............. Hakkerointi Vuoden 2280 tuotteet........ Sotilasliitot UNSF:n toimintaprotokollat..... Avaruusjääkärien arsenaali Kehopanssarit............ Varusteet Alustyypit............... Aluksien ominaisuudet Avaruustaistelu............ UNSF:n palvelusalukset Aluksien komponentit........ Aluksien aseet Kulkuneuvot.............. Historiaa vuosilta 2050-2199 Satunnaisia kaupunkikohtaamisia.. Xenot.................. Tarinoita Hegemoniasta 4 5 5 5 6 8 9 10 12 14 15 16 16 17 17 17 18 18 18 18 19 19 20 20 21 21 22 23 24 25 27 28 29 29 30 30 31 32 35 36 38 39 40 43 45 46 53 57 61 62 65 67 73 78 85 87 94 97 101

Tervetuloa uuteen uljaaseen maailmaan, jossa ihmiskunta on vihdoin saavuttanut uudet aurinkokunnat sekä asuttanut Kuun, Marsin, Europan ja asteroidivyöhykkeen. Maailmaan, jossa on mahdollista matkustaa yli neljä miljoonaa kilometriä sekunnissa FRESH-ajolla ja puhua samaa yhteiskieltä kaikilla planeetoilla ja asemilla. Tätä uutta ja vielä tuntematonta ihmisen valloittamaa aluetta kutsutaan Hegemoniaksi. Räjähdysmäisesti lisääntynyt kaupankäynti planeettojen ja avaruusasemien välillä on aikaansaannut vilkkaan rahtiliikenteen aurinkokunnassa. Tämä puolestaan on nostattanut esiin uuden vakavan uhan Hegemoniassa; avaruuspiratismin. Avaruudesta kantautuu yhä useammin avunpyyntöjä ja hätäsignaaleja. Maan, Marsin ja Kuun merkittävimmät valtiot ovat havainneet kasvavan kriisin ja ovat päättäneet toimia. Hallitukset ovat solmineet uudistetussa YK:ssa sopimuksen, jonka nojalla kukin valtio sitoutuu noudattamaan maailmojen välille solmittuja yhteisiä universaaleja lakeja. Näitä lakeja ylläpitämään perustettiin täysin YK:n alaisuudessa toimiva avaruuslaivue, jonka vastuulla on lain ja järjestyksen ylläpitäminen Hegemoniassa. Tämän laivue on UNSF, ja sille palvelemaan pääsevät vain Hegemonian sotilaiden ehdoton eliitti. Tästä joukosta kuuluisimmat ja pelätyimmät ovat UNSF:n maajoukkojen legendaarinen eliittiosasto avaruusjääkärit, jotka syöksyvät kohteisiinsa kiertoradalta pudotusaluksissaan. Avaruusjääkäreillä on käytössään 2200-luvun kehittyneimmät aseet, varusteet ja laitteet. Heidän koulutuksestaan Maan Amazonissa, Kuun tasangoilla, Marsin Olympus -vuorella ja UNSF:n avaruusasema Firecloudilla kerrotaan kauhutarinoita kasarmeilla. Sinä olet yksi heistä. Mutta pystyvätkö maineikkaat avaruusjääkärit selviytymään Hegemoniaa uhkaavista kapinoista, häikäilemättömistä avaruuspiraateista ja arvaamattomista vaaroista, jotka odottavat uusilla aurinkokunnilla? Siitä sinä otat selvää. Kiinnitä siis turvavyösi, lyö tuore lipas sisään ja nauti kohta alkavasta matkastasi. Tervetuloa vuoteen 2280. Tervetuloa UNSF Frontiersin maailmaan! 4

Mikä on roolipeli? Roolipeli on peli, jossa ryhmä pelaajia seikkailee pelattavan roolipelin maailmassa pelaamillaan hahmoillaan, pelinjohtajan hallitessa pelimaailman tapahtumia. Pelin toiminta tapahtuu pelaajien mielikuvituksessa eikä niinkään pelipöydällä. Roolipelin sääntöjen avulla pelaajat luovat omat pelihahmonsa, jotka edustavat heidän toista minäänsä roolipelin mielikuvitusmaailmassa. Roolipeli sessioissa on kahdenlaisia osanottajia: Pelaajia ja pelinjohtaja. Pelaajat edustavat omia hahmojaan, ja päättävät kukin oman hahmonsa toimista. Pelaajien tavoitteet pelissä riippuu usein roolipelin maailmasta. UNSF - Frontiersin maailmassa pelaajien hahmot ovat kaikki YK:n eliitti sotilaita, joten todennäköisimpänä tavoitteena pelaajilla on annetun tehtävän suorittaminen ja pelihahmon hengissä pitäminen. Toisena osapuolena on pelinjohtaja. Pelinjohtajalla on aina suurin vastuu roolipeleissä, sillä PJ:n hartioilla on koko pelimaailman kuvailu ja välittäminen pelaajille. Pelinjohtajan tehtävänä on tarjota hauska ja mieleenpainuva pelikokemus pelaajille. Lyhyesti sanottuna pelinjohtajan pitäisi saada peli luistamaan niin, että kaikki nauttivat pelistä. Pelinjohtaja ohjaa kaikkia pelimaailman eipelaajahahmoja (EPH), joita pelinjohtaja käyttää apunaan tarinan luomisessa. Näitä ovat kaikki pelaajien kohtaamat henkilöt kuten esimerkiksi siviilit. Roolipeli on pääasiassa sanallista vuorovaikutusta pelaajien ja pelinjohtajan välillä. Suurin osa itse pelaamisesta on puhumista ja asioiden kuvailua; välillä heitetään noppaa pelin mekaniikan eli taistelujen, taitotarkistusten ja satunnaisten tapahtumien ratkaisemiseksi pelin sääntöjen puitteissa. Mitä tarvitset pelaamiseen? Pelataksesi UNSF - Frontiersia, tarvitset vähintään yhden kymmenen sivuisen nopan ja tavallisen kuusisivuisen nopan. Lisäksi kaikki pelaajat tarvitsevat hahmolomakkeet pelihahmoilleen. Pelisessiossa tarvitaan myös paperia, kyniä ja pyyhekumeja. Taukojen yhteydessä runsas määrä kolaa ja naposteltavaa on aina paikallaan. Lopuksi tarvitaan enään pelaajia. Sopiva määrä pelaajia on noin 3-6 henkilöä. Ehdoton minimimäärä on kaksi pelaajaa, joista toinen toimii pelinjohtajana. Yksin pelaaminenkin onnistuu, mutta koska pelinjohtajan tehtävänä on tarjota hauska ja mieleenpainuva pelikokemus, on sellaisen tarjoaminen itselleen hieman turhan haasteellista... Vinkkejä pelaajille ja pelinjohtajille Pelaajien tulisi yrittää eläytyä hahmoihinsa ja miettiä, miten heidän pelaajahahmonsa toimisivat kyseisessä tilanteessa. Tämä edesauttaa pitkälti hyvien pelisessioiden syntyä. Pelaajien välinen kommunikointi tulisi pitää pelien aikana minimissään. Kaikki kommunikointi pelaajien välillä tulisi tapahtua ainoastaan pelaajien hahmojen välillä, ei itse pelaajien. Mikäli pelaajat alkavat kesken pelinjohtajan taidokkaasti kehittämän tukalan tilanteen keskustelemaan siitä mitä heidän hahmojensa tulisi tehdä, milloin ja miksi, on tuloksena pelitunnelman totaalinen tuhoutuminen. Kaikki tilanteet tulisi siis hoitaa aina itse pelimaailmassa, ei sen ulkopuolella. Uusien pelinjohtajien tulisi mielellään aloittaa pelit varovaisesti ja koittaa saada tuntumaa pelinjohtamiseen. Pelinjohtajan tulisi varoa tapattamasta pelaajien hahmoja liian helposti tai sattumanvaraisesti. Kokemuksen karttuessa ja taitojen lisääntyessä pelinjohtajat oppivat miten elävöittää seikkailujaan ja miten saada peli luistamaan sekä millaiset uhat ovat sopivan haastavia pelaajille. Oheismateriaali Seikkaulut ja niissä käytettävä oheismateriaali, kuten kartat ja kuvat olisi aina hyvä tehdä ennen peliä, jotta itse peli sujuisi ilman katkoksia. Hyvä mielikuvitus ja kyky keksiä uskottavia asioita ja yksityiskohtia nopeasti pelin aikana ovat tärkeitä ominaisuuksia pelinjohtajille. Nämä taidot paranevat kokemuksen myötä. Kyseiset taidot tulevat usein tarpeeseen jos esimerkiksi joku pelaajista haluaakin yhtäkkiä kuulustella pelissä siviilihenkilöltä tietoja alueesta, tai kyseisen henkilön nimeä ja alueella liikkumisen syytä. Tunnelma Yksi tärkeimmistä ja vaikeimmista asioista pelinjohtajan vastuulla on pelin tunnelman luonti. PJ:n tulisi kuvailla pelaajille heidän näkemäänsä ympäristöä mahdollisimman tunnelmallisesti, mikäli tilanne sitä vaatii. Kuten esimerkiksi näin: Saavutte ilmalukolle ja avaatte sen. Tarkkailette aavemaisen tyhjää ja hämärää avaruusaseman keskushallia, jonka metallisten putkien täyttämässä katossa välkehtii vioittuneita lamppuja. Lattialle on levinnyt suuri määrä papereita ja roskia. Käytävää reunustavien ovien ikkunat ovat hajalla ja joidenkin ovien pinnoissa näkyy syviä naarmuja ja luodinreikiä. Mutta kaikkialla on täysin hiljaista. Ainoastaan jostain alhaalta kuuluu vaimeita kumahduksia... Kuvaus on hieman erillainen kuin vastaavanlainen vaihtoehto tyyliin: Näette hämärän ja aution avaruusaseman keskushallin ja merkkejä taisteluista. Juuri upea tunnelma ja tapahtumat peleissä tekevät niistä addiktiivisen pelattavia. Parhaimmilaan pelaaja saattaa hikoilla tuolissaan hänen hahmonsa kamppaillessa pelissä henkensä puolesta. 5

Hegemonia Maailmojen sodan päättymisen jälkeen ihmisen asuttamaa avaruutta ryhdyttiin kutsumaan Hegemoniaksi. Sana hegemonia joka tarkoittaa johtavaa asemaa, ylivaltaa ja herruutta, tulee muinaisesta kreikkalaisesta sanasta hege'in, joka tarkoittaa johtaa. Hegemonian keskus on itseoikeutetusti Maa, koti josta ihmiset ovat lähtöisin. Mutta vuodesta 2264 lähtien ihmisillä on ollut mahdollisuus elää ja työskennellä uusilla aurinkokunnilla jotka ympäröivät Solia. Nämä uudet ja tuntemattomat aurinkokunnat ovat monien ihmisten unelmatyöpaikka. Kukapa ei haluaisi päästä tutkimaan täysin koskematonta planeettaa ja sen luonnonihmeitä. Mutta vain murto-osa hakijoista pääsee työskentelemään Solin ulkopuolelle johtuen rajallisesta kuljetuskapasiteetista ja alueiden ruokatuotannosta. Tutkimattomien planeettojen vieras ekosysteemi kiehtoo lukuisia tutkijoita ja luonnonrikkaudet vetävät puoleensa eri alojen yhtiöitä. Valtiot kiihdyttävät uudisasutushankkeitaan saadakseen parhaimmat palat ennen kilpailijoitaan. Maa Ihmiskunnan kehtoa asuttaa nykyisin yhdeksän miljardia ihmistä. Maan valtioiden ruokatuotanto ja saastehallinta ovat elintärkeässä asemassa, sillä planeetan väkiluku on kriittisessä pisteessä. Useat valtiot käyttävät maanalaisia farmeja sekä avaruuteen rakennettuja laajoja nolla-g farmeja ylläpitääkseen kansalaistensa riittävää ravinnonsaantia. Useilla mantereilla on käynnistetty mittavia saasteentorjunta operaatioita käyttämällä apuna kehittynyttä biotekniikkaa. Erityyppisiä haitallisia aineita vedestä sitovat ja hajoittavat bakteerit ovat osoittautuneet tehokkaiksi, ja tulokset näyttävät lupaavilta. Koralliriutat ovat hitaasti eheytymässä, ja uhanalaiset lajit lisääntymässä. Maan merkittävin rakennelma on 35 000km korkeuteen nouseva kiertoratahissi joka rakennettiin lähelle päiväntasaajaa Sao Tomen saarelle. Saarella sijaitsee myös maan puolustusliiton päämaja. Maan kiertoradalla sijaitsee useita suuria kiertorata-asemia joista kuuluisimpiin kuuluu valtava hotellikompleksi johon kuuluu neljä Hegemonian nimekkäintä hotellia ja kaksi kasinoa. Hotelli kykenee ylläpitämään 5000 asiakkaan tarpeita. USA Yhdysvallat ovat Maan teknologisesti kehittynein valtio jolla on halussaan Maan suurin sotakoneisto. Valitettavasti entisen supervallan hehku on hiipumassa sen huonosti organisoidun ruokatuotannon johdosta. USA on yhä enemmän riippuvainen ulkomailta saapuvista ruokatuotteista joiden noussut hinta on vetänyt maan talouden laskuun. Yhdysvalloissa on käyty historian verisimmät ruokamellakat viimeisen sadanvuoden aikana. Yhdysvaltojen väestö on jakautunut pahoin kahtia: Parempituloiset tulevat hyvin toimeen ja omaavat korkean elintason, mutta köyhät ja keskiluokkaiset näkevät nälkää ja elävät maaseuduilla ja kaduilla. Venäjä Venäjä on sijoittanut enemmän kuin mikään muu valtio resurssejaan Maan ulkopuolisiin projekteihin, kuten uusien aurinkokuntien asuttamiseen, nolla-g farmeihin, avaruusasemiin ja sotilastukikohtiin. Venäjän talous on parantunut huimasti sen perustettua vakituiset kauppayhteydet Kuun ja Marsin valtioiden välillä. Venäjällä on halussaan lukumäärältään Hegemonian suurin avaruuslaivasto suhteutettuna maan väkilukuun. Kiina Kiina on ollut yksi aktiivisimmista valtioista avaruudenvalloituksessa ja osallistunut lähes kaikkiin taivaankappaleiden ja aurinkokuntien uudisasutuksiin. Kiina on perustanut lukuisia asemia ja tukikohtia eripuolille asteroidivyöhykettä ja käy aktiivisesti kauppaa Hegemonian laajoilla markkinoilla. Nälänhädän kiina on onnistunut torjumaan osittain siirtämällä väestöään mahdollisimman paljon uusille taivaankappaleille joissa ruokatuotanto on riittävää. Kiinalla on halussaan Hegemonian suurin jalkaväen armeija. Iso-Britannia Brittien avaruuslaivasto on UNSF:n jälkeen Hegemonian kehittyneintä. Iso-Britannialla on 34 taistelualusta joista yli puolet palvelee TDU:ssa. Iso-Britannialla on lukuisia tutkimusasemia eripuolilla Hegemoniaa. Iso- Britannian kaukaisin sotilastukikohta perustettiin Orionikselle vuonna 2276. Brittien ruokatuotanto koostuu pääasiassa allaskasvatetusta lihasta ja 6

geenimanipuloidusta viljasta jota kasvatetaan maanalaisissa farmeissa. Ranska Ranska on keskittänyt suuren osan resursseistaan asteroidivyöhykkeen ja Proximan asuttamiseen. Ranska pyrkii näin torjumaan valtaosan väestön kasvun tuomista ongelmista kotimaassaan. Ranska on yksi Maan merkittävimmistä sotilaallisista voimista omistaen tehokkaan 45 taistelualuksen avaruuslaivaston joka partioi eripuolilla Ranskan hallinnoimia alueita. Saksa Saksa on Hegemonian merkittävin pienaseiden valmistaja. Lisäksi Saksassa sijaitsee yksi suurimmista sukkulavarustamoista, joka tuottaa yli 20 erityyppistä sukkulaa vuodessa. Saksalla on 24 taistelualusta avaruuslaivastossaan josta suurin osa partioi TDU:n riveissä. Saksa on perustanut muutamia avaruusasemia ja tukikohtia asteroidivyöhykkeelle ja osallistunut aktiivisesti Alpha Centaurin asuttamiseen. Saksalla on erinomaiset välit Rodian kanssa, jonka keisari Elijah Retassian aviopuoliso on saksalainen Julian Schreiner. Rodian Saksaan myymä halpa Asinialainen vilja turvaa Saksan alemman työväenluokan nälänhädältä. Mars Mars on saannut nimensä Roomalaisen sodanjumalan mukaan ja historian aikana Mars on nähnyt enemmän kuin oman osansa sotaa. Marsin uudisasutus aloitettiin vuonna 2093 kun Alte Rode saapui Marsin kiertoradalle mukanaan 100 miehistönjäsentä ja 50 vuotta myöhemmin Marsin ilmakehä oli muokattu täysin hengitettäväksi ja koko planeetta maankaltaistettu. Marsin nykyinen väkiluku on noin 970 miljoonaa. Päivän pituus on Marsissa 24 tuntia ja 37 minuuttia ja Marsin ympärysmitta on 53% Maan vastaavasta. Marsissa on neljä suurta valtiota, jotka julistautuivat itsenäisiksi vuonna 2180. Rodian, Asinian, Selgian ja Nathanian itsenäistyminen laukaisi 19 vuotta kestäneen maailmojen sodan. Marsissa on kolme merkittävää avaruusasemaa. Aelgoksi ristityllä asemalla liikkuu noin 7000 ihmistä päivittäin. Telakalla valmistetaan kaikkea aluksista asemien komponentteihin. Aelgolla sijaitsee myös lukuisia suuryhtiöiden toimitiloja sekä Unionin varuskunta, joka pitää yllä kiertoratahissin tullia. Ian-2-sotilastukikohta on Rodian ja Asinian puolustusvoimien yhteisessä omistuksessa. Ian-2 turvaa Marsin kiertorataa aseistettuna pitkänmatkan ohjuksin ja laserpuolustuksella. Asema toimii 20 nolla-g-hävittäjän, yhden kevytristeilijän ja 500 sotilaan asemapaikkana. Toinen merkittävä asema Marsin kiertoradalla on Maan, Marsin, ja Kuun tiedeyhteisöjen yhteinen avaruusasema Hypokrat. Asema on Hegemonian merkittävin ja suurin laboratoriokompleksi, joka on koskaan rakennettu avaruuteen. Kompleksissa sijaitsee lukuisia laboratorioita, Hegemonian arvostetuin tiedeopisto sekä opiston asuntolat. Kompleksia majoittaa noin 8000 tutkijaa, opettajaa ja oppilasta. Rodia Rodia on Marsin vaikutusvaltaisin valtio ja maan pääkaupunki on kahdeksan miljoonan asukkaan Ramal. Rodian hallitusmuoto on keisarikunta ja maan väkiluku on 350 miljoonaa ihmistä. Maan päävientituotteita ovat kaiken tyyppinen sotilaskalusto ja raskasteollisuuskoneet ja - materiaali. Rodian eteläisellä rajalla sijaitsee Marsin tärkein rakennelma: 35 000km korkeuteen kipuava kiertoratahissi jonka kärjessä sijaitsee avaruustelakka Aelgo. Rodialla on 35 taistelualuksen avaruuslaivasto jota se käyttää pääasiassa kauppa-aluksiensa turvaamiseen. Asinia Asinia on pinta-alaltaan Marsin suurin valtio. Asinian pääkaupunki on kuuden miljoonan asukkaan Alamea. Asinian hallitusmuotona on liittovaltio ja maassa asuu 260 miljoonaa ihmistä. Asinian päävientituotteita ovat eri viljalajit ja malmit. Asinia tuottaa ennemmän ruokaa rajojensa sisällä kuin mikään muu valtio Hegemoniassa. Asiniassa sijaitsee myös Hegemonian suurin Sagoro-yhdyskunta Damarion kaupungissa. Selgia Selgia on Marsin teknologisesti kehittynein valtio, pääkaupunkinaan viiden miljoonan asukkaan Tonled. Selgiassa asuu 210 miljoonaa ihmistä ja maan päävientituotteita ovat laadukkaat fuusioreaktorit ja nanokomponentit. Selgian hallitusmuoto on demokratia. Selgian ja Asinian rajalla sijaitsevat taistelutantereet ovat Selgian suurimpia nähtävyyksiä. Nathania Nathanian tasavallassa sijaitsee Marsin kuuluisin nähtävyys: 27km korkeuteen kohoava Olymposvuori. Vuoren alla sijaitsee yhä Marsin yhteisen puolustusliitto Unionin päämaja. Nathanian pääkaupungissa Strasholissa asuu seitsemän miljoonaa ihmistä ja koko maan väkiluku on 150 miljoonaa. Nathanian päävientituotteita ovat malmi ja erityyppiset avaruusalukset ja komponentit. Nathaniassa sijaitsee myös yksi UNSF:n maavoimien koulutuskeskuksista. 7

Marsin valtiot Asteroidivyöhyke Asteroidivyöhyke sijaitsee Marsin ja Jupiterin kiertoratojen välisellä alueella. Valtaosa asteroideista on läpimitaltaan alle kilometrin, mutta useat ovat halkaisijaltaan kymmeniä kilometrejä. Vyöhykkeen suurimmat asteroidit ovat Ceres, Pallas ja Vesta, joiden läpimitta on useita satoja kilometrejä. Vaikka asteroideja on vyöhykkeellä noin satoja tuhansia, on alue silti erittäin harvaa sillä keskiverto välimatka asteroidien välillä on noin 50 000 kilometriä. Suurimmat asteroidit louhitaan lähes ontoiksi arvokkaista mineraaleista, jonka jälkeen asteroidien sisälle rakennetaan asuinalueita, työpajoja, tehtaita ja huoltoasemia. Asteroidivyöhykkeellä on arviolta noin 700 habitaattia, joilla asuu yhteensä noin yhdeksän miljoonaa ihmistä. Asteroidivyöhykkeellä asuvat maksavat veroa kukin oman asuinalueensa "lääninhallituksille", jotka vastaavat alueen yhteisistä asemista ja laitoksista kuten sairaaloista, poliisivoimista ja voimalaitoksista. Ceres Ceres on aurinkokunnan suurin asteroidi ja on halkaisijaltaan noin 1000km. Ceres on myös viiden miljoonan ihmisen koti. Cereksen sisäosissa sijaitsee laaja samanniminen kaupunki, jonka asuinalueet levittäytyvät pinnalta aivan Cereksen uumeniin. Sunnattoman asteroidin pinnalla on lukuisten kansainvälisten firmojen laitoksia ja asemia. Cereksellä sijaitsee myös USA:n, Venäjän, Ranskan ja Kiinan avaruuslaivaston sotilastukikohdat ja luotainasemat. Pallas Pallas on aurinkokunnan toiseksi suurin asteroidi jonka halkaisija on 490km. Pallaksella sijaitsee Venäjän, Ranskan, Rodian ja Asinian sotilastukikohdat sekä useita kauppa-asemia ja laajoja asuin habitaatteja. Pallaksella elää yhteensä noin miljoona ihmistä. Pallas on kuuluisa Nolla-G urheiluareenoistaan sekä tasokkaasta Star Royal hotellistaan joka rakennettiin asteroidille vuonna 2246-2253 tarjoamaan rikkaille unohtumattomia elämyksiä. Vesta Vesta on asteroidivyöhykkeen kolmanneksi kookkain asteroidi ja on läpimitaltaan 386km. Vesta toimii Iso-Britannian, Hartin ja UNSF:n sotilastukikohtana. Vestalla sijaitsee myös rikkain magnesium louhos koko aurinkokunnassa, sekä 600 000 ihmisen asuttama asteroidikaupunki Vestaria. Vestan ympärillä sijaitsee useita suuria asteroidi louhoksia ja asuinhabitaatti yhteisöjä, jotka käyvät Vestariassa ostamassa elintarvikkeensa ja varusteensa. Vestalla sijaitsee myös Sitren yhtiön pääkonttori ja työpaja jonka laboratorioissa valmistetaan avaruusjääkärien veitsien kuuluisat kristalliterät. 8

Proxima Centauri Proxima, tai viralliselta nimeltään Proxima Centauri on lähin aurinkokunta Solia. Proxima on myös ensimmäinen uusista aurinkokunnista jolle ihminen saapui. Tämä tapahtui vuonna 2255, kun Elendil 3 päätti matkansa Proximaan. Alus jäi Grennian kiertoradalle, miehistön siirtyessä kryokapseleihinsa odottamaan pelastajia jotka saapuivat seitsemän vuotta myöhemmin. Proxima Centaurissa on kolme planeettaa, kolme kuuta sekä yksi vakaalla kiertoradalla oleva kookas asteroidi. Kotek Proximan ensimmäinen planeetta Kotek on hieman Plutoa pienempi ja väritykseltään tumman harmaa. Planeetalla esiintyy paikoitellen rajuja maanjäristyksiä ja tulivuoren purkauksia, joista syntyvät kaasut ovat luonneet Kotekin ominaisen värin. Kotekilla on havaittu suuret esiintymät rautaa ja muita metalleja, mutta taivaankappaleen epävakaat olosuhteet tekevät louhimisesta erittäin vaarallista. Planeetan ilmakehä on täysin muokkauskelvotonta. Kotekin kiertoradalla on yksi 30 hengen tutkimusasema joka on Omera firman omistuksessa. Ione Ione on Proximan toinen planeetta ja on kooltaan hieman Marsia pienempi. planeetalla on Paleoksi nimetty kuu joka on kooltaan lähes saman kokoinen kuin Maan Kuu. Planeetalla oli valmiiksi lähes maankaltainen ilmakehä, joka muokattiin kahdeksassa vuodessa täysin hengitettäväksi. Ionella elää lukuisia alkuperäis pieneliöitä ja eläimiä, joista suurimmat ovat kookkaiden liskojen kokoisia. Planeetalla asuu noin 5,5 miljoonaa ihmistä. Väestö koostuu kymmenien eri valtioiden kansallisuuksista joilla on kullakin omat alueet ja työprojektit. Ione on pinnanmuodoiltaan paljon tasaisempi kuin maa, mutta planeetalta löytyy silti muutamia suuria vuoristoja. 40% planeetan pinta-alasta on merta. Ionen Merissä on ainoastaan erittäin alkeellista elämää, toisin kuin Maassa. Kasvillisuus on pääasiassa suuria ruohokasveja, mutta paikoitellen planeettaa peittävät laajat alueet puiden kaltaista kasvustoa. Ionen taivas on haalean mintun värinen. Shelvy Ionen pää avaruussatamana toimii Shelvyn avaruussatama joka on rakennettu Iso-Britannian hallinnoimalle alueelle. Satama sijaitsee keskellä Ionen päiväntasaajaa, ja on toistaiseksi myös Ionen ainoa toiminnassa oleva avaruussatama. Shelvyn yllä planeetan kiertoradalla sijaitsee Dacey -avaruusasema joka toimii terminaalina Ionen kiertorataliikenteelle. Ionelle matkaavat laskeutuvat Daceyltä kookkaiden kiertorata sukkuloiden kyydissä. Grennia Grennia on Proximan kolmas planeetta ja on noin Saturnuksen kokoinen kaasuplaneetta, joka koostuu suurimmaksi osaksi Typpioksidi ja Neon kaasuista. Grennialla on kaksi kuuta: Paleo ja Oroa. Kuut ovat kooltaan noin puolet Maan kuusta ja ne ovat molemmat ilmakehättömiä. Paleo on täysin kivinen ja suurelta osin jään peitossa. Oroa on lähes täysin sileä ja valkoinen autiomaa, jonka pinta on hienoa pölymäistä hiekkaa. Adron Adron on asteroidi joka on jäänyt Proximan auringon painovoiman vangiksi miljoonia vuosia sitten. Adron on läpimitaltaan 600 kilometriä ja koostuu enimmäkseen jäästä ja kivestä. Adronille rakennettiin kolme vuotta sitten suuri asemakompleksi, joka toimii kansainvälisenä monitoimiasemana. Adronilla asuu noin 1200 ihmistä. 9

Elämä Hegemoniassa Vuosi on 2280 ja maailma on muuttunut. Ihmisten avaruutta - Hegemoniaa, asuttaa nykyään yli 11 miljardia ihmistä. Mars on ollut maankaltaistettuna jo 150 vuotta, ja punaisella planeetalla asuu lähes miljardi ihmistä. Myös Kuu, Marsin ja Jupiterin välinen asteroidivyöhyke sekä Europa on ollut asutettuna yli vuosisadan ajan. Kielimuuri on ollut vieras käsite vuosisatoja, sillä lähes seitsemän miljardia ihmistä Hegemoniassa puhuu äidinkielenään yleiskieltä - Nove Lingaa. Loput väestöstä osaa sitä joko tyydyttävästi tai välttävästi. Yhteisenä rahayksikkönä Hegemoniassa käytetään uc:tä (universalis currencia), joka käy kaikissa valtioissa. Ainoastaan muutama valtio maassa käyttää enään omaa rahayksikköään. Synkät vuodet Hegemonian historian synkimmät ajat jotka koettiin vuosina 2171-2199, ovat enään paha muisto historiankirjoissa. Tuolloin Europalta löydetty EABvirus tappoi yli 30 miljoonaa ihmistä kahdeksan vuoden aikana ja laukaisi Marsin itsenäistymisen joka puolestaan aloitti ihmiskunnan tuhoisimman sodan - Maailmojen sodan. Maan liittouman ja Marsin unionin välinen sota riehui 19 vuotta, ja vaati yhteensä 46 miljoonan ihmisen hengen. Näistä 40 miljoonaa menehtyi kahden päivän aikana sodan viimeisellä viikolla syttyneessä ydinsodassa. Matkustus Nykypäivänä planeettojen väliset suhteet ovat parantuneet, katkerat muistot sodista unohtuneet ja kaupankäynti kansojen välillä on aktiivista. Planeettojen ja asemien välisestä turismista on kasvanut suuri tulonlähde ja lomat kiertoradalla lipuvissa ylellisissä hotelleissa ovat arkipäivää. Matkustus sukkulalla kiertoradalle maksaa noin 120uc, riippuen lentoyhtiön hinnoista. Maan ja Marsin kiertoratojen välillä on mahdollista matkustaa myös kiertoratahisseillä jotka ulottuvat 35 000 kilometrin korkeuteen, missä ne päättyvät kookkaisiin avaruusasemiin ja tulleihin. Matka kiertoratahissillä kestää noin 2h ja maksaa 40uc, mutta paikkojen varaus täytyy suorittaa noin kuukausi etukäteen. Julkinen matkustus kiertoradalle tai toiselle planeetalle vaatii aina voimassaolevan elektronisen passin, jonka muistisiruun liitetään langattomasti tullissa määränpää, lähtöpaikka, matkustusajankohta ja lentotiedot. Tiedot ovat pysyviä, eikä niitä voida jälkikäteen muuttaa. Matka Maasta Kuuhun maksaa 400 700uc riippuen matkustusluokasta. Marsin matkan hinta vaihtelee suuresti sen mukaan, millä etäisyydellä Mars kulloinkin sijaitsee Maasta. Hinta vaihtelee 1 000-6 000uc välillä. Turistiliikenne Europaan on varsin vähäistä johtuen Europan levottomuuksista ja elintasosta, mutta Europaan haluavan on mahdollista ostaa paikka esimerkiksi reittiä kulkevalta rahtialukselta noin 2 000uc hintaan. Keskivertokansalaiset käyttävät usein julkisia maglev-junia ja ratikoita liikkuessaan kaupungeista toiseen tai niiden sisällä. Maglev-junat ovat yleisin julkinen kulkuväline Hegemonian suurkaupungeissa johtuen fuusiovoiman tarjoamasta halvasta energiasta sekä junien ja ratikoiden saasteettomuudesta. Maglevit ovat hiljaisia, nopeita ja luotettavia sekä monessa kaupungissa täysin ilmaisia ja automatisoituja. Parempituloiset käyttävät vetymoottoreilla varustettuja autoja tai moottoripyöriä ja kaikkein varakkaimmat lentävät spinnereillä - suihkumoottoreilla varustetuilla lentäviä autoja muistuttavilla kulkuneuvoilla, jotka toimivat fossiilisilla polttoaineilla. Vapaa-aika Keskivertokansalaisen päivä koostuu normaalisti kahdeksan tunnin työvuorosta, jonka jälkeen suoritetaan kotimatka maglevillä. Kotona seuraa holoprojektorin katselua ja kanavasurffailua yleensä noin 16 neliömetrin asunnossa. Sadoilla yksityisillä kanavilla esitetään urheilua, mainoksia uusista kiehtovista lomakohteista, uutisia vieraiden valtioiden merkittävistä tapahtumista sekä työtarjouksia eri ammatin harjoittajille. Hegemoniassa on myös kaksi YK:n ylläpitämää kanavaa, joilla esitetään opetusmateriaalia, uutisia sekä virallisia tiedotuksia. Tietokonepelaaminen on yksi yleisimmistä nuorten ajanvietteistä Hegemoniassa. Koska langaton tietoliikenne mahdollistaa peliseuran löytämisen helposti ja vaivattomasti, on peliteollisuus keskittynyt lähes yksinomaan massiivisiin moninpeleihin. Suosituimpien virtuaalimailmojen pelaajamäärät yltävät satoihin tuhansiin. Nove Linga Nove Linga eli "Uusi kieli" otettiin käyttöön vuonna 2040, ja sitä ryhdyttiin opettamaan useissa maissa toisena kotimaisena kielenä. Koska YK katsoi yhteisen kielen edesauttavan kansainvälistä ymmärrystä ja edesauttavan näin rauhanomaisten ratkaisujen löytymistä, antoi YK kielen opetukselle täyden tukensa. Kieli saavutti suurta suosiota monien maiden keskuudessa, ja kielestä kehittyi aikojen saatossa Hegemonian yleiskieli. Ensimmäiset yritykset yhteisestä kielestä syntyivät puolalaisen L.L. Zamenhofin päässä. Tämä johti esperanton kehittämiseen. Monille hankalien äänteiden ja sanaston takia kuitenkin kielen puhujamäärä jäi muutaman miljoonan alapuolelle. Vuonna 2030 alettiin yleiskielen ideaa pohtia vakavemmin, ja jo vuonna 2032, kielen kehitys oli jo täydessä vauhdissa. Projektia johti Norda Terras Universitan artifikaalikielten professori A. Saegehús. Perusperiaatteena oli, että kieleen otettaisiin sanoja tasapuolisesti germaanisista-, ja romaanisista kielistä, koska tämä takaisi sanaston nopean ja helpon omaksuttavuuden noin 65%:lle maailman väestöstä. Vuonna 2039 - kun kieli oli loppuunkehitetty - säädettiin laki, joka määräisi Etelä-, ja Pohjois-Amerikan, sekä Euroopan koululaiset velvollisiksi opiskelemaan uutta kieltä, Nove Lingaa. 10

Tietoliikenne Parempituloisilla kansalaisilla saattaa olla nettiyhteys, joka mahdollistaa valtavassa tietoverkossa surffailun. Nykyinen tietoverkko koostuu Maan vanhasta internetistä, johon myöhemmin liitettiin Kuun ja Marsin omat vastaavat tietoverkot. Nykyinen Hegemonian taivaankappaleiden välinen tietoliikenneverkko on luotu täysin kvanttireitittimien varaan. Kvanttiteitittimet siirtävät elektronisen tiedon kvanttipurskeella sateliittijärjestelmään joka välittää purskeen edelleen eteenpäin seuraavalle sateliitille ja lopulta määränpäähänsä. Koska kvanttipurskeet kulkevat yli valonnopeutta, on tietoliikenneviive erittäin vähäinen huolimatta valtavista etäisyyksistä. Kaikki huippusalainen tietoliikenne käydään tietoturvayhtiöiden tarjoamien yhteyksien välillä käyttämällä palveluntarjoajien omia yksityisiä sateliitteja ja salausohjelmia. Mutta varsin monet luottavat ainoastaan aseistettuihin kuriirialuksiin, jotka kuljettavat tiedon kohteeseen. Työelämä Yhä useammat hankkivat koulutuksen, jonka turvin he pääsevät ulkoavaruuden työmarkkinoille. Tämä takaa yleensä paremman toimeentulon. Useimmat pestautuvat miehistön jäseniksi planeettojen välisille rahtialuksille tai rakennusfirmoihin, jotka valmistavat avaruusasemien, aluksien tai ajoneuvojen komponentteja. Valtaosa Hegemonian tyhjiötyöläisistä asuu yleensä työpaikkansa lähellä sijaitsevissa asuntokomplekseissa, jotka on koottu useista yhteenliitetyistä asuntomoduuleista. Moduuleista löytyy vapaa-ajan tilat ja kuntosalit, sekä laadukkaimmista jopa saunat. Kehittynyt teknologia on mahdollistanut lukuisia uusia ammatteja kuten nanoteknikot ja keinoälyjen suunnittelijat. Suurimmat rahat liikkuvat tällähetkellä keinoäly ja keinoälymoduuli teollisuuden ympärillä. Ruoka Koska lähes koko Hegemonian ruokatuontanto on tehostettua, muodostuvat yleisimmät ruoka-aineet viljatuotteista ja allaskasvatetusta lihasta. Parempituloisten on mahdollista hankkia laadukkaampia ja monipuolisempia ruoka-aineita kasviksista aina aitoon lihaan ja kalaan. Hegemonian harvinaisimmat ja kalleimmat ruokatuotteet ovat Maan aito kala ja liha. Huolimatta tehostetusta ruokatuotannosta, arviolta 40% Maan valtavasta väestöstä kärsii jonkinasteisesta aliravitsemuksesta. Sisällissotien runtelemassa Europassa vastaava luku on peräti 70%. Mars on onnistunut torjumaan nälänhädän tehokkaalla maataloudella, nykyaikaisella viljelymenetelmällä sekä rikastetulla maaperällään. Myöskin Kuu on säilynyt ruokaongelmilta, kiitos allasfarmiensa. Valuutta Raha on vuonna 2280 lähes kokonaan sähköisessä muodossa, kuten myös henkilötodistukset. Raha kulkee käyttäjänsä mukana krediittilastussa, jonka voi kätevästi liittää yleisesti käytettyyn datakorttiin, joka vastaa 2280- luvun lompakkoa, johon voi kytkeä eri tyyppisiä muistilastuja. Datakorttiin voi kytkeä normaalisti noin kuusi eri lastua, mutta hieman kalliimmissa malleissa on paikkoja jopa 20 lastulle. Ostoskassalla krediittilastun lukija vähentää lastulta ilmoitetun summan rahaa. Ostajan ei tarvitse tehdä muuta kuin hyväksyä ostos painamalla kerran lukijassa sijaitsevaa levyä joka lukee käyttäjän sormenjäljen ja vertaa sitä krediittilastun muistiin ladattuihin sormenjälkien tietoihin. Krediittilastun saldon voi tarkistaa langattomasti pankkiautomaateista joilla myös nostetaan rahaa lastulle. Datakorttiin voi myös liittää käyttäjän henkilötiedot sisältävän lastun, passin, ajokortin ja vastaavia lastuja. Latujen langattomasti toimivat lukijat saavat esiin vain niihin ennalta ohjelmoidut tiedot, eikä esimerkiksi ruokakaupan myyjä pääse käsiksi asiakkaittensa passien tietoihin, mutta halutessaan myyjät saavat esiin ostajan iän ja valokuvan, mikäli ostaja on kytkenyt henkilötiedot sisältävän sirun datakorttiinsa. Viranomaisilla, kuten poliisilla ja tullivirkailijoilla on halussaan lukijat, jotka näyttävät ajokortti- ja passilastujen sisältämät tiedot. Rikollisuus Tietoliikennerikollisuus ja piratismi on yleinen ilmiö jokaisessa asutetussa maailmassa ja kaikkialla Hegemoniassa on tarjolla laitonta materiaalia, kunhan tietää mistä etsiä ja keneltä kysyä. Hegemonian pimeiltä markkinoilta löytyy sarjatuliaseita, design-huumeita, laittomia holovideoita, muunneltuja keinoälyjä ja muistisiruja, mustaa softaa, kiellettyjä häirintälaitteita, sekä harvinaisia "Xenoja", jotka ovat kolonisoiduilta planeetoilta salakuljetettuja uusia elämänmuotoja; bakteereita, pieneliöitä, hyönteisiä sekä liskoja. Kuitenkin kielen kehitykseen palkatut huippulingvistit kunnioittivat liikaa muinaiskieliä, ja kielten rikkautta. Kielestä tuli aluksi liian monimutkainen. Nove lingan ensimmäisessä versiossa oli kuusi sijamuotoa, omistusliitteet, sekä verbien persoonataivutus. Nämä kuitenkin poistettiin kielestä vuonna 2045 pidetyn kielen uudistamista koskevan konferenssin jälkeen. Kuitenkin hienostoperheissä ja uskonnollisissa menoissa poistetut asiat esiintyvät yhä. Nove Linga ei kuitenkaan saavuttanut koko maailman väestöä, kuten oli täysin loogista odottaa. Vuonna 2279 ULO:n (Unitas Linguas Organisata) tekemän tutkimuksen mukaan maapallon väestöstä 55% puhui äidinkielenään Nove Lingaa, ja jäljellejäävistä 15% puhui sitä tyydyttävästi. Kolonisoiduilla planetoilla tulokset olivat huomattavasti parempia Nove Lingaa äidinkielenään puhui hieman yli 98%. Vuonna 2193 käyttöönotettu HES (Hegemonas Educata Sistema), eli Hegemonian yhteinen opetusjärjestelmä edesauttaa kielen pysymistä muuttumattomana, koska jokaisen planeetan kouluissa katsellaan holoprojektorilta samoja luentoja, jotka lähetetään maastakäsin puhtaaksi ja murteettomaksi Nove Lingaksi. 11

Teknologia Valtaosa 2200-luvun teknologisista saavutuksista on jollain tapaa parantanut ihmisen kykyä selvitä tyhjiössä ja haitallisissa ympäristöissä. Mutta kuten historia on opettanut, uudet tieteelliset läpimurrot valjastetaan aina myös vääriin tarkoituksiin. Sota on seurannut ihmisiä tähtiin, ja myös aseteknologia on ottanut merkittäviä harppauksia eteenpäin. Holoprojektorit Ensimmäiset vallankumoukselliset holoprojektorit kehitettiin jo vuonna 2060, mutta koska niiden valmistuskustannukset olivat erittäin korkeat ja piirtokuvan ollessa erittäin epäselviä, jäi niiden elinkaari varsin lyhyeksi. Myöhemmin 2100-luvun alussa nanoteknologian mahdollistaessa tarkempien linssien ja mikroskooppisten piirtimien valmistuksen, koki holoprojektori teollisuus uuden nousukauden. Nyt kuvanlaatu oli jo huomattavasti parempaa, mutta erittäin korkea hinta ei vieläkään kasvattanut holoprojektorien suosiota siviilien keskuudessa. Holoprojektoreita otettiin kuitenkin käyttöön monissa valtioiden laitoksissa, ja ensimmäiset hololähetykset aloitettiin. Vasta 2200-luvun alussa, heti sodan päätyttyä holoprojektorien valmistuskustannukset laskivat tarpeeksi ja ensimmäiset siviilimallit valmistuivat. Holoprojektori oli hitti joka korvasi vanhanaikaiset kiinteät televisiot välittömästi. Holoprojektio saadaan aikaan, kun kaksi tai useampi saman aallonpituuden ja vaiheen omaavaa valon sädettä kohtaavat (säteet ovat koherentteja). Tällöin tapahtuu Interferenssi-ilmiö, jossa valonsäteet vahvistavat tai heikentävät toisiaan. Holoprojektoreissa käytetään molempaa ilmiöitä kuvan luomiseen, mutta yleisimmin voimistavaa. Eriväriset lasersäteet ovat yksinään heikkoja, täysin ihmissilmälle näkymättömiä. Säteiden kohdatessa syntyy interferenssi-ilmiö, jonka johdosta syntyy valoivoimakkuudeltaan (intensiteetiltään) suurempi piste, jonka ihmissilmä havaitsee. Säteiden värejä vaihtelemalla vaikutetaan pisteen väriin. Näin holoprojektori piirtää pisteiden avulla korkealla värähdystaajuudella tarkan, liikkuvan, värillisen ja kolmiulotteisen kuvan ilmaan. Nano- ja biotekniikka 2200-luvun nanotekniikka on edistynyt hitaasti verrattuna 2100-luvun alussa tapahtuneisiin suuriin läpimurtoihin. Siitä huolimatta nanoteknologia on yksi nykypäivän merkittävimmistä tieteistä, sillä juuri nanoteknologian avulla valmistetut kestävämmät ja sitkeämmät materiaalit mahdollistivat aikoinaan kiertoratahissien valmistukset Maahan ja Marsiin. Yleisimmät nanoteknologiaa käyttävät alat ovat juuri näitä erikoismateriaaleja valmistavat yritykset, jotka tarvitsevat molekyylitasolla käsiteltyjä ja valmistettuja materiaaleja. Toinen on lääketiede, joka käyttää automatisoituja nanorobotteja korjaamaan ihmisruumiin vaurioita sisältäkäsin. Biotekniikan läpimurrot ovat puolestaan mahdollistaneet uusien materiaalien, laitteiden ja lääkeaineiden valmistuksen. Marsin massiivinen maankaltaistaminen saatiin alulle juuri kehittyneen biotekniikan avulla. Tällä samalla tekniikalla on myös aloitettu uusien aurinkokuntien taivaankappaleiden lopullinen maankaltaistaminen. Uudisasutettavien taivaankappaleiden ilmakehä muokataan muutamissa kymmenissä vuosissa ihmisille ja kasveille suotuisiksi. Myöskin Maan merien ja ilmakehän eheytys saasteista on käynnissä lupaavin tuloksin. Mutta biotekniikan kehittyessä on myös entistä tehokkaampia biologisia ja kemiallisia aseita kehitetty salaisissa laboratorioissa. Keinoälyt Täysin itsenäisten ja tiedostavien keinoälyjen luomista oli yritetty lähes 250 vuoden ajan tuloksetta. Myöskin keinoälyn määrittelystä kiisteltiin tiedepiireissä, sillä itse älykkyyden määrittely havaittiin vaikeaksi. Lopulta keinoälyn määrittelemiseksi sovittiin tietyt standardit. Keinoälyksi voidaan kutsua ohjelmaa tai järjestelmää, joka omaa seuraavat kuusi kykyä: - Kyvyn oppia - Kyvyn tehdä päätelmiä - Kyvyn toimia tehtyjen päätelmien mukaan - Kyvyn muokata opittuja asioita päättelemällä - Kyvyn kommunkoida - Kyvyn tiedostaa oma olemus Kaikki yritykset keinoälyn luomisessa päätyivät aina umpikujaan. Keinoälyjen prototyypit jumiutuivat ohjelmallisiin silmukoihin, tai käyttäytyivät täysin järjenvastaisesti tai epäloogisesti. Jotkut keinoälyt muokkasivat muistinsa lopulta toimimattomaan kuntoon. Mutta vuonna 2265 erään suomalaisen ohjelmistoyrityksen Fingonin työntekijän Sante Laajenin onnistui kehittää ensimmäinen toimiva keinoälyprototyyppi, joka suoritti päätelmiä kirjoitetuista käskyistä ja oppi niiden perusteella suunnitellusti muokkaamaan omaa ohjelmoitua käyttäytymis- ja oppimismalliaan sekoamatta. Sante Laajen oli kehittänyt käyttäytymis- ja oppimismalleihin vaihtuvia muuttujia, jotka estivät täysin identtisten päätelmien ja oppimisen synnyn. Tämä puolestaan esti kohtalokkaiden jatkumoiden synnyn. Avain kaikkeen oli ollut sattumanvaraisuus. Fingonin voittokulkua ei pysäyttänyt mikään. Yhtiö nousi rikkaimpien firmojen joukkoon vajaassa viidessä vuodessa. Keinoälyihin liitettävät "muistimodulit" loivat kokonaan uuden markkinan käyttäytymismallien, kommunikointimallien ja päätelmämallien ohjelmoijille. Mutta koska edistyneimmät keinoälyt vaativat yhä prosessoreilta ja muisteilta runsaasti tehoa, ovat ne ainoastaan lähinnä hallitusten ja puolustuvoimien 12

käytössä, jotka käyttävät niitä pääasiassa tärkeissä valvontatehtävissä, joissa vaaditaan nopeita päätelmiä ja toimia vaihtuvien tilanteiden mukaan. Kaikki UNSF:n uudet kevytristeilijät on varustettu keinoälyillä. Keinoälyistä on luotu myös siviilikäyttöön riisuttuja malleja, mutta johtuen niiden varsin korkeasta hinnasta, ovat keinoälyt lähinnä rikkaiden viihteenä. Riippuen keinoälyn asetuksista ja siihen kytketyistä käyttäytymis ja kommunikointi moduuleista, ei keinoälyn kanssa kommunikoiminen poikkea juuri elävän ihmisen kanssa puhumisesta. Kaikilla keinoälyillä on kuitenkin kiinteässä juuriohjelmistossaan perus protokollat, jotka estävät keinoälyjä tekemästä päätelmiä tai toimia jotka mahdollistaisivat henkilövahinkojen syntymisen. Kaikkiin toimiin jotka saattavat vaarantaa henkiä, keinoäly tarvitsee aina tarvittavien valtuuksien omaavan henkilön hyväksynnän. Raidetykit Raidetykki-teknologian kehittäminen alkoi maailmojen sodan aikoihin, kun yhä nopeampien ammuksien tarve avaruussodankäynnissä kasvoi. Perinteinen tapa lähtönopeuden kiihdyttämiseen olisi ollut räjähdysvoiman kasvattaminen tavanomaisissa ammuksissa, mutta tämä olisi lisännyt rekyyliä ja tehnyt aluksien hallitsemisesta tyhjiössä mahdotonta. Ensimmäiset käyttökelpoiset raidetykkien prototyypit kehitettiin Maan liittouman tiedemiesten toimesta. Silloisen nanoteknologian avulla valmistetut erittäin tehokkaat ja pienet magneetit, sekä suprajohtimet mahdollistivat ensimmäisten prototyyppien valmistamistuksen. Sodan kannalta teknologialla ei ollut suurta merkitystä, sillä prototyyppien tehokkuus ei poikennut oleellisesti silloisista tykeistä. Raidetykit saavat nimensä magneettilevyjen muodostamista "raiteista" piipun sisällä, jotka antavat ammukselle sen valtaisan lähtönopeuden. Raidetykit eivät kehitä juuri lainkaan rekyyliä, eivätkä kaipaa puhdistusta pitkäaikaisenkaan käytön jälkeen. Lisäksi raidetykkien magneetteihin perustuvan kiihdytyksen ansiosta raidetykeissä voidaan käyttää erikokoisia ammuksia. Pienimmät raidetykit, joita käytetään pääasiassa korvettityyppisissä pienaluksissa ovat kooltaan noin viiden metrin pituisia. Suurimmat raidetykit löytyvät valtavista taistelualuksista joissa niiden pituus saattaa olla jopa yli 40m. Suurin koskaan rakennettu raidetykki on Venäjän taistelualus Volgan rungon sisällä. Tykin kokonaispituus on huikeat 220m. FRESH 2200-luvun ja ehkä koko ihmiskunnan merkittävin teknologinen saavutus oli FRESH-ajojärjestelmän kehittäminen. FRESH, joka tulee yhteiskielen sanoista "Fusia Reactora Emotora Sistema fur Hyperdriva" on hyperajojärjestelmä, joka kiihdyttää aluksen nopeuden 4,6 miljoonaa kilometriin sekunnissa joka on 15,56 kertaa valonnopeus. Howard Cainea pidetään hyperajon isänä. Hän voitti Nobel palkinnon plasmasuihkumoottori teoriallaan maailmojen sodan päätyttyä vuonna 2199. Hänen plasmasuihkumoottorillaan varustettu luotain Laros-8 ylitti ensimmäisenä ihmisen rakentamana kappaleena valonnopeuden vuonna 2243. Tapahtuma uutisoitiin koko Hegemoniassa. Saman vuoden lopulla YK:n kansainvälinen tutkimusalus Terra Vision katosi jäljettömiin alkaneella matkallaan kohti Plutoa, mukanaan kymmenen pilottia. Katoaminen tapahtui kun miehistö aktivoi Laros-8:n moottoriin perustuneen muokatun plasmasuihkumoottorin prototyypin. Vuonna 2255 Ihminen suoritti ensimmäisen hallitun hyperajon ja saapui ensimmäistä kertaa historiassa vieraalle aurinkokunnalle. FRESH-ajon kantaisällä varustettu Elendil 3 saapui onnistuneesti Procima Centaurin aurinkokuntaan seitsämän ja puolen kuukauden matkan jälkeen mukanaan kahdeksan miehistön jäsentä. Elendil 3:n polttokennot vaurioituvat ja aluksen miehistö siirtyi kryokapseleihin odottamaan mahdollista pelastumistaan. Ensimmäinen täysin toimiva FRESH-järjestelmä kehitettiin YK:n tiedemiesten toimesta vasta 20 vuotta sitten vuonna 2260. FRESH-ajo on mahdollistanut ihmiskunnan siirtymisen uusille aurinkokunnille ja niiden asuttamisen. Valtavat kolonisointialukset aloittivat 60-luvulla vuosia kestävät maankaltaistamis operaatiot neljällä eri aurinkokunnalla. Nyt vuosikymmeniä myöhemmin, maankaltaistaminen on vihdoin loppusuoralla viimeisimmilläkin planeetoilla. FRESH-teknologia on edelleen ainoastaan YK:n tiedejaoston halussa, ja teknologia on YK:n tarkimmin varjeltu salaisuus. Kaikki alukset jotka on varustettu kyseisellä ajojärjestelmällä, sisältävät UNSF:n maavoimien vartioston sekä viimeisenä keinona automaatisoidun itsetuhomekanismin. UNSF:n Eclipse-luokan kevytristeilijät ovat Hegemonian ensimmäiset ja ainoat sota-alukset jotka on varustettu FRESH-ajojärjestelmällä. Nämä alukset toimivat avaruusjääkäreiden partioaluksina. Raidetykkejä ei voi käyttää ilmakehässä, sillä ammuksen edestä valtavalla paineella sivuille purkautuva ilma repii mukanaan hienovaraisesti säädettyjen magneettilevyjen pinnat, tuhoten ne lopulta käyttökelvottomiksi muutaman laukaisun jälkeen. Tyhjiössä tätä ongelmaa ei esiinny. 13

Hahmonluonti Hahmonluonti aloitetaan heittämällä hahmon ominaisuudet jotka määrittävät millainen hahmo on fyysisiltä ja henkisiltä ominaisuuksiltaan. Tämä tapahtuu heittämällä 1d10 + 80 ja jakamalla se eri ominaisuuksien kesken pelaajan haluamalla tavalla ja merkkaamalla tulokset hahmolomakkeeseen. Ominaisuudet mitataan asteikolla 1-12. Mikäli pelaaja haluaa sijoittaa yli kymmenen pistettä johonkin ominaisuuteensa, pitää hänen kuluttaa tuplamäärä pisteitä jokaisesta yli kymmenen menevästä pisteestä. Esimerkiksi älykkyys 11 maksaisi 12 pistettä ja älykkyys 12 maksaisi 14 pistettä. Fyysiset ominaisuudet Voima Hahmon raaka lihasvoima, eli kyky nostaa, kantaa ja viskellä ympäriinsä painavia esineitä. Voima vaikuttaa hahmon nopeuteen, vahinkomuutoksiin ja hyökkäyspisteisiin joita käytetään lähitaistelussa. Kunto Ominaisuus, joka ilmaisee hahmon yleiskunnon tasoa, eli kykyä juosta pitkiä matkoja väsymättä. Kunto vaikuttaa vahinkomuutokseen sekä lähitaistelupisteisiin. Koko Hahmon fyysinen koko eli pituus ja paino. Koko vaikuttaa ominaisuusmuutoksissa eniten muihin ominaisuuksiin. Refleksit Ilmaisee kuinka nopeasti hahmo kykenee reagoimaan tapahtumiin. Refleksit vaikuttavat aloitteeseen sekä lähitaistelupisteisiin. Ulkonäkö Kertoo miten hyvännäköinen hahmo on. Ulkonäkö vaikuttaa hahmon karismaan ominaisuusmuutoksissa. Kestävyys Ominaisuus joka kuvaa hahmon kykyä kestää fyysistä vahinkoa, rasitusta ja sairauksia. Kestävyys vaikuttaa vahinkomuutoksiin. Ketteryys Kertoo kuinka hyvä hahmo on ruumiinsa motoriikassa kuten hyppiminen, kieriminen ja väistely. Ketteryys vaikuttaa hahmon lähitaistelupisteisiin. Näppäryys Hahmon kyky käsitellä pieniä esineitä sormissaan. Näppäryys vaikuttaa mm. asetaitoihin ja tekniikkataitoihin. 10 Henkiset ominaisuudet Älykkyys Kertoo miten hyvät älynlahjat hahmolla on matemaattisten laskujen tekemisessä tai asioiden päättelyssä. Älykkyys vaikuttaa eniten eri taitoihin. Hermot Kertoo kuinka hyvin hahmo hallitsee hermonsa tukalissa tilanteissa. Hermot vaikuttavat lähitaistelupisteisiin. Karisma Karisma kertoo miten hyvin hahmo tulee toimeen sosiaalisesti ja miten hyvin muut suhtautuvat hahmoon. Karisma vaikuttaa alamaailman taitoihin. Sisukkuus Kuvaa hahmon kykyä kestää henkistä ja fyysistä kidutusta. Sisu vaikuttaa vahinkomuutokseen. Taso Kuvaus 12 Ilmiömäinen 11 Mahtava 10 Loistava 9 Erittäin hyvä 8 Hyvä 7 Normaali 6 Kohtalainen 5 Alhainen 4 Huono 3 Heikko 2 Surkea 1 Olematon Frahn Mek Luomme esimerkki hahmoksemme Frahn Mek nimisen henkilön. Ominaisuuspisteitä Frahnille kertyy heittotuloksella 9 yhteensä 89 pistettä. Frahnin ominaisuuspisteet päätetään jakaa seruaavasti: Voima 9 Älykkyys 6 Kunto 8 Hermot 6 Koko 7 Karisma 6 Refleksit 11 Sisukkuus 7 Ulkonäkö 7 Kestävyys 7 Yhteensä: 89 Ketteryys 8 Näppäryys 6 14

Ominaisuusmuutokset Kun pelaaja on sijoittanut kaikki ominaisuuspisteensä on aika tehdä ominaisuusmuutokset. Ominaisuudet vaikuttavat muihin ominaisuuksiin riippuen siitä kuinka suuret tai pienet kyseisten ominaisuuksien arvot ovat. Ominaisuusmuutokset tulee suorittaa listan järjestyksessä, eikä läpikäytyihin taulukoihin tule enää kiinnittää huomiota. Jokaisella muutostaulukosta saadulla bonuspisteellä on 40% mahdollisuus toteutua. Ainoastaan suluilla merkatut bonukset voivat nostaa ominaisuudet yli kymmenen, aina maksimilukuun 12 asti edellyttäen että tarvittavat 40% tarkistusheitot onnistuvat myös niiden kohdalla. Ominaisuusmuutokset saattavat olla myös negatiivisia, jolloin ominaisuusarvoja vähennetään, mutta ei koskaan alle neljän. Ominaisuusmuutostaulukot 1. Koko Voima Kestävyys Ketterys Nopeus 12 +2 (+2) +1 (+3) -4-3 11 +2 (+1) +1 (+2) -3-2 10 +1 (+1) +1 (+1) -2-1 9 +1 (+1) +2-1 8 +1 7-6 5-1 +1-1 4-1 -2-2 3-2 -3-1 -3 2-4 -5-2 -4 1-6 -6-4 -5 2. Sisukkuus Voima Kestävyys Karisma 12 +2 (+2) (+3) (+2) 11 +2 (+1) +1 (+2) +1 (+1) 10 +1 (+1) +1 (+1) (+1) 9 +1 +1 +1 8-6 5-1 4-1 -2-1 3-2 -3-2 2-4 -4-3 1-6 -5-4 3. Voima Kunto Kestävyys Nopeus 12 (+3) +2-1 11 (+2) +1 10 +1 (+1) +1 9 +2 +2 8 +1 +1 7-6 5-1 4-2 3-4 -1 2-6 -1-2 1-6 -2-3 4. Kunto Kestävyys Ketteryys Nopeus 12 (+4) (+2) +2 (+2) 11 (+3) (+1) +2 (+1) 10 +1 (+2) +1 +1 (+1) 9 +2 +1 8 +1 7-6 5-1 -1 4-2 -2 3-3 -3 2-4 -1-4 1-5 -2-6 5. Refleksit Ketteryys Näppäryys Nopeus 12 (+2) +1 (+1) (+4) 11 +1 (+1) +1 (+3) 10 (+1) (+2) 9 +1 +1(+1) 8 +1 7-5 4-1 3-1 -1-2 2-2 -2-3 1-3 -3-4 6. Ulkonäkö Karisma 12 (+4) 11 (+3) 10 (+2) 9 +1 (+1) 8 +1 7-5 4-1 3-2 2-3 1-4 Koska Frahn Mekin koko ja sisukkuus ovat molemmat seitsemän, ei näistä ominaisuuksista aiheudu minkäänlaisia muutoksia muihin ominaisuuksiin. Mutta koska Frahnin voima on 9, tehdään kolmannessa taulukossa seuraavat muutokset: Kunto +2 ja nopeus +2. Kuten aijemmin todettiin, on jokaisella pisteellä 40% mahdollisuus toteutua. Tarkistusheittojen jälkeen Frahnin kunto paranee yhdellä pisteellä ja on nyt 9. Myös nopeus paranee yhdellä pisteellä refleksi muutostaulukossa. Muut ominaisuudet pysyvät ennallaan. 15

Nopeus Nopeus poikkeaa muista ominaisuuksista siten, että siihen ei sijoiteta lainkaan ominaisuuspisteitä. Nopeus on hahmon voiman ja refleksien keskiarvo. Kun keskiarvo kerrotaan kolmella, saadaan nopeus metreissä yhden vuoron aikana. Kanto Suurin kantokyky kiloissa ilman miinuksia. Kanto on kunnon ja voiman keskiarvo x 5kg. Nosto Määrä jonka hahmo jaksaa nostaa käsilleen kiloissa. Nosto on hahmon voima x 20kg. Pituus Hahmon pituus senteissä on (koko kertaa 10cm) + 1m + 1d10cm. Paino Jos hahmon kunto on suurempi tai sama kuin koko, on hahmon paino koko kertaa 10kg + 1d10kg. Jos kunto on kokoa alhaisempi, on paino (koko x2 kunto) kertaa yhdeksän. Frahnin nopeus oli 11. Hän kykenee siis juoksemaan 33m vuorossa. Frahnin kunto ja voima ovat molemmat 9, eli hän kykenee kantamamaan vaivatta 45kg. Frahn pystyy nostamaan 180kg ja hän on 176cm pitkä. Hän painaa 73kg. Vahinkomuutokset Hahmon vahinkomuutokset vähennetään tai huonossa tapauksessa lisätään hahmon kärsimään vahinkoon. Vahinkomuutoksia on olemassa kaksi eri tyyppiä: Fyysinen vahinkomuutos ja tyrmäys vahinkomuutos. Muutokset sovelletaan aina kärsittyyn vahinkotyyppiin. Fyysinen vahinkomuutos Fyysiseen vahinkomuutokseen vaikuttavat hahmon voima, kunto ja kestävyys. Ominaisuusarvo 1-2 3-4 5-6 7 8-9 10-11 12 Muutos +4 +2 +1 0-1 -2-3 Tyrmäys vahinkomuutos Fyysiseen vahinkomuutokseen vaikuttavat hahmon voima, kestävyys ja sisukkuus. Ominaisuusarvo 1-2 3-4 5-6 7 8-9 10-11 12 Muutos +4 +2 +1 0-1 -2-3 Laske muutokset yhteen ja merkkaa lopullinen arvo sille varattuun ruutuun hahmolomakkeessa. Lähitaistelupisteet Lähitaistelupisteitä on kahta eri tyyppiä, jotka ovat hyökkäys- ja torjuntapisteet. Nämä kaksi arvoa määrittelevät kuinka hyvä hahmo on luonnostaan lähitaistelussa. Molempiin pisteisiin lisätään myös hahmon itsepuolustus taito jaettuna kymmenellä. Tulos pyöristetään lähimpään kokonaislukuun. Pisteet lasketaan seuraavasti: Hyökkäyspisteet 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Voima -3-2 -1 - +1 +2 +3 +4 +5 Kunto -3-2 -1 - +1 +2 +3 +4 +5 Refleksit -3-2 -1 - +1 +2 +3 +4 +5 Ketteryys -3-2 -1 - +1 +2 +3 +4 +5 Torjuntapisteet 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Kunto -3-2 -1 - +1 +2 +3 +4 +5 Refleksit -3-2 -1 - +1 +2 +3 +4 +5 Ketteryys -3-2 -1 - +1 +2 +3 +4 +5 Hermot -3-2 -1 - +1 +2 +3 +4 +5 Koska Frahn Mekillä on voima ja kunto 9, refleksit 11 ja ketteryys 8, saa hän yhteensä 9 hyökkäyspistettä. Frahnin hermot ovat 6, joten hän saa yhteensä 6 torjuntapistettä. Näihin molempiin lukuihin lisätään myöhemmin Frahnin itsepuolustustaito joka jaetaan kymmenellä ja pyöristetään lähimpään kokonaislukuun. 16

Taitokategorioiden bonukset Nämä bonukset vaikuttavat kaikkiin taitoihin jotka ovat kyseisessä kategoriassa. Kategoria bonukset määräytyvät kyseisiin taitoihin vaikuttavien ominaisuuksien perusteella alla olevan taulukon mukaisesti. Taitokategoriat Ominaisuudet 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Asetaidot Refleksit -3% -2% -1% - +1% +2% +4% +6% +8% Näppäryys -3% -2% -1% - +1% +2% +4% +6% +8% Älykkyys -3% -2% -1% - +1% +2% +4% +6% +8% Eräilytaidot Luonnolliset taidot Näppäryys -3% -2% -1% - +1% +2% +4% +6% +8% Älykkyys -3% -2% -1% - +1% +2% +4% +6% +8% Koko -3% -2% -1% - - -1% -2% -4% -8% Refleksit -3% -2% -1% - +1% +2% +4% +6% +8% Ketteryys -3% -2% -1% - +2% +4% +8% +16% +24% Akateemiset Älykkyys -4% -2% -1% - +2% +4% +8% +16% +24% taidot Taistelutaidot Älykkyys -3% -2% -1% - +1% +2% +4% +6% +8% Hermot -3% -2% -1% - +2% +4% +8% +16% +24% Laivastotaidot Näppäryys -3% -2% -1% - +1% +2% +4% +6% +8% Älykkyys -3% -2% -1% - +1% +2% +4% +6% +8% Ajoneuvotaidot Refleksit -3% -2% -1% - +2% +4% +8% +16% +24% Tekniikkataidot Alamaailmataidot Näppäryys -3% -2% -1% - +1% +2% +4% +6% +8% Älykkyys -3% -2% -1% - +1% +2% +4% +6% +8% Älykkyys -3% -2% -1% - +1% +2% +4% +6% +8% Karisma -3% -2% -1% - +1% +2% +4% +6% +8% Frahn Mek saa taulokosta ominaisuuksillaan seuraavat taitokategoria bonukset: Asetaidot Eräilytaidot Luonnolliset taidot Akateemiset taidot Taistelutaidot Laivastotaidot Ajoneuvotaidot Tekniikkataidot Alamaailmataidot +4% -2% +7% -1% -2% -2% +16% -2% -2% Tausta Hahmojen tausta kertoo millaisista yksilöistä on kyse ja antaa pelaajalle paremman kuvan hahmostaan. Hahmon taustasta selviää hahmon kotimaa, suvun asema ja varallisuus, henkilökohtainen omaisuus, ikä ja tärkeät tapahtumat. Kotimaa (1d10) Paikka jossa hahmo on viettänyt lapsuutensa ja kasvanut. Suurinosa hahmon sukulaisista asuu myös täällä. Kotimaa vaikuttaa hahmon perheen asemaan, varallisuuteen ja myöhempään sotilaskoulutukseen. 1-4 Maa (Eurooppa, Itäeurooppa, Afrikka, Lähi-itä, Aasia, Kaakkois-Aasia, Pohjois-Amerikka, Väli-Amerikka, Etelä-Amerikka, Tyynenmeren saaret) 5 Kuu (Hart, Bellaron, Fenden) 6-7 Mars (Rodia, Asinia, Selgia, Nathania) 8 Europa (Hamindia, Miraklia, Gothica, Genessia) 9 Asteroidivyöhyke (Asteroidivyöhyke, planeetan kiertorata habitaatti) 10 Siirtolainen (Ei omista kotimaata ja on jatkuvasti liikkeessä työn tai muun syyn takia) 17

Suvun asema ja varallisuus Hahmon suku saattaa olla merkittävässä ja tärkeässä asemassa kotimaassaan ja omistaa valtavia omaisuuksia. Todennäköisempää kuitenkin on että hahmon perhe on harmaata keskiluokkaa johon noin 40% Hegemonian väestöstä kuuluu. Mutta kaikki eivät synny onnellisten tähtien alla. Ikävän suuri osa Hegemoniassa elää yhä köyhyydessä ja huonoissa oloissa keskellä slummeja, kärsien asuinalueellaan riehuvasta rikollisuudesta ja korruptiosta. Maa 3d6 Kuu 3d6+2 Mars 2d6+2 Europa 2d6-1 Asteroidivyöhyke 2d6 Siirtolainen 2d6-2 20 Perhe on uskomattoman varakas ja kuuluisa. Perheellä on omaisuutta useiden kymmenien miljoonien edestä ja perheellä on omistuksessaan useita firmoja eripuolilla Hegemoniaa. 19 Perhe on rikas ja kuuluisa kotimaassaan. Perhe omistaa miljoonien arvosta omaisuutta. 17-18 Perhe on varakas ja nauttii hyvästä elintasosta. 12-16 Perhe on keskiluokkaa ja omaa normaalin elintason. 7-11 Perhe kuuluu alempaan työväen luokkaan. Perheellä on pieni määrä omaisuutta. 3-6 Perhe kuuluu alaluokkaan. Perhe on köyhä ja tulee huonosti toimeen. 1-2 Perhe on täysin vailla omaisuutta ja tuloja. 0 Perhe on suurissa veloissa, ja täysin varaton. Perhe todennäköisesti maanpaossa. Osa perheenjäsenistä saattaa olla velkavankeudessa. Henkilökohtainen omaisuus Hahmon henkilökohtaisen omai-suuden määrään vaikuttaa suuresti perheen tausta. Kiinteä omaisuus määrittelee minkä rahamäärän edestä hahmo omistaa ennestään kiinteääomaisuutta kuten kulku-neuvon, henkilökohtaisen aseen tai asunnon. Pelaaja päättää mitä omaisuutta hahmo omistaa. Perheen asema: Käteisvarat: Kiinteä omaisuus: 20 1d100 x 10 000uc 1d10 x 1Muc 19 1d100 x 1000uc 1d10 x 20 000uc 17-18 1d100 x 500uc 1d10 x 2000uc 12-16 1d100 x 100uc 1d10 x 1000uc 7-11 1d100 x 50uc 1d10 x 500uc 3-6 1d100 x 10uc 1d10 x 100uc 1-2 1d100uc - 0 1d100 x 1000uc velka - Ikä (16+2d6) Heitä seuraavasta taulukosta 1d6:lla jokaiselle hahmon ikävuodelle tapahtuma joka on todennäköisesti vaikuttanut hahmon elämään joko positiivisesti tai negatiivisesti. 1 Onnekas tapahtuma 2 Uskomaton tuuri 3 Huono tuuri 4 Katastrofi 5 Vihamiehiä & Ystäviä 6 Ei mitään oleellista Onnekas tapahtuma (1d10) Sinulla kävi tuuri, ja kuluneesta vuodesta jäi mukava muisto. 1 Voittoarpa. Onni potkii ja voitat arvonnassa 1d10 x 100uc. 2 Akateemista työtä. Saat duunia suurfirmasta 6kk:n ajaksi. Firma kouluttaa sinut työtehtäviin ilmaiseksi. Lisää +20% vapaastivalittavaan akateemiseen taitoon. Teknistä koulutusta. Tutustut henkilöön joka opettaa sinulle teknisiä taitoja. Lisää +15% vapaasti 3 valittavaan tekniikkataitoon. 4 5 6 Ajokokemusta. Saat hankittua itsellesi ajokortin. Lisää +20% vapaasti valittavaan maaajoneuvotaitoon, tai paranna jo olemassaolevaa +5%:lla. Aseen käyttöä. Joudut viikkoja kestävään aseelliseen konfliktiin josta selviät hengissä. Opit uuden asetaidon käyttöä +20%. Palvelus. Teet suuren palveluksen kuuluisalle henkilölle. (heitä henkilölle tämän asema) Hän on sinulle vieläkin velkaa, eikä ole unohtanut palvelustasi. 7 Eräretki. Pääset harrastamaan eräilyä, ja opit vapaastivalittavaan uuteen eräilytaitoon +20%. 8 9 10 Rikollista toimintaa. Olosuhteiden pakosta tai silkasta mielenkiinnosta onnistut oppimaan jotain uutta alamaailman taitoa +20%. Urheilua. Harrastat runsaasti jotain urheilulajia ja saat +20% vapaastivalittavaan luonnolliseen taitoon. Pilotti. Onnistut hankkimaan työpaikan joka kouluttaa sinut pilotiksi. Saat +30% vapaastivalittavaan lentävän kulkuneuvon käsittelyyn ajoneuvotaidoissa. 18

Uskomaton tuuri (1d10) Sinulla kävi aivan mieletön tuuri, ja muistat tapahtuman loppuelämäsi ajan. 1 Päävoitto! Voitat kansaivälisessä arvonnassa valtavan summan rahaa! (1d100 x 10 000uc) 2 Sensei. Ystävystyt vanhan taistelutaitojen mestarin kanssa, joka suostuu kouluttamaan sinua henkilökohtaisesti koko vuoden. Lisää (Äly x 4)% itsepuolustustaitoosi. 3 Tontti. Kaukainen sukulainen kuolee ja testamenttaa sinulle tyhjän tonttinsa Proxima Centaurista! 4 5 6 7 8 9 10 Kultti arvostaa sinua. Jonkin merkittävän kultin korkea-arvoinen jäsen pitää sinua jostain syystä merkittävänä henkilönä ja auttaa sinua aina tarpeentullen kaikin keinoin. Sota kokemusta. Joudut mukaan sotaan ja olet taisteluissa mukana useita kuukausia. Lisää kahteen uuteen ase- tai taistelutaitoon 20% tai jo olemassaolevaan 10%. Keinoäly. Saat omistukseesi jostain persoonallisen riisutun keinoälyn kannettavassa iskunkestävässä kotelossa. Keinoäly on erikoistunut yhteen taitokategoriaan. (heitä 1d10 selvittääksesi mihin. Tuloksella 10 kyseessä on aito keinoäly joka oppii nopeasti lähes mitä vain) Ominaisuuden kasvaminen. Harrastat sinnikkäästi koko vuoden jotain jonka seurauksena yksi ominaisuusarvoistasi kasvaa. Heitä 1d12 selvittääksesi mikä ominaisuus nousee yhdellä pisteellä. Jos ominaisuus on jo tasolla 12, heitä uudelleen. Laittomia toimia. Otat osaa useisiin onnistuneisiin laittomiin toimiin joko olosuhteiden pakosta tai omasta vapaasta tahdostasi. Voit hankkia kaksi uutta alamaailman taitoa tasolla 20%, tai nostaa jo olemassaolevaa +10%. Töitä aluksella. Pääset töihin suurelle avaruusalukselle. Saat kolme uutta taitoa tasolla +20% jotka liittyvät jotenkin aluksella työskentelyyn tai voit nostaa vanhoja +10%. Nolla-G pilotti. Onnistut saamaan työpaikan joka kouluttaa sinut nolla-g pilotiksi! Saat +40% vapaastivalittavan nolla-g aluksen käsittelytaitoon (sukkula, hävittäjä, rahtialus jne...). Huono tuuri (1d10) Elämä ei ole aina ruusuilla tanssimista 1 Sakko. Mokaat ja aiheutat suurta vahinkoa. Sakkoa 1d10 x 100uc + merkintä rekisteriin. 2 3 4 5 6 7 Alkoholismi. Ryyppäät koko vuoden kunnes vihdoin ryhdistäydyt. Et kuitenkaan voi kieltäytyä paukusta, mikäli sinulle sellainen tarjotaan. Lasillisen jälkeen heitä sisukkuus tarkistusheitto tasolla 12. Mikäli epäonnistut, et voi lopettaa juomista. Omaisuuden menetys. Menetät noin puolet kiinteää omaisuuttasi tulipalon tai onnettomuuden seurauksena. Vakuutuksesi ei korvaa vahinkoja. Onnettomuus. Olit mukana pahassa kolarissa joka jätti sinuun pysyviä pelkoja. Johonkin kulkuneuvo taitoon 10%. Suojatti. Joudut huolehtimaan jostakin henkilöstä joka ei kykene siihen itse. Kyseessä on todennäköisesti läheinen sukulainen tai ystävä. Velka. Jouduit pahaan pulaan josta joku veti sinut kuiville. Olet tälle henkilölle velkaa yhden, ja jonain päivänä hän saattaa periä velkansa Eräretki helvetistä. Opit liikkuessasi luonnossa että luonto osaa potkia perseelle. Kartat luonnossa liikkumista vastedes mikäli vain mahdollista. Jokin eräilytaito laskee -10%. 8 Rikosrekisteri. Istuit rikoksesta 1d10 viikkoa ja sait teostasi rikosrekisterin. 9 10 Tauti. Sinulla on vakava tauti jonka seurauksena jokin ominaisuutesi (heitä) laskee yhdellä pisteellä 6kk välein, ellet hankkiudu kalliiseen hoitoon joka maksaa 2000uc per kerta. Pääset taudista eroon kokonaan käymällä läpi hoitotoimenpiteen joka maksaa 30 000uc. Uskoon tuleminen. Pohdit syvällisesti elämäsi tarkoitusta, ja löydät vastauksen jostain uskonnosta (valitse) jolle omistat runsaasti aikaasi. Lahjoitat kirkollesi rahaa 1d10 x 1000uc. 19

Katastrofi (1d10) Jokin kaamea tapahtuma järisytti maailmaasi. 1 Suuri velka. Olet valtiolle velkaa pienen omaisuuden. Tarkalleen 1d100 x 10 000uc 2 Addiktio. Olet koukussa johonkin päihteeseen ja pahasti. Pidät addiktion muilta salassa kaikinkeinoin. Tarvitset annoksen päihdettä vähintään neljästi viikossa. Fiksaatio. Sinulla on jokin epänormaali tarve tai harrastus jonka pidät muilta häpeillen salassa. Se 3 liittyy 1-2 vastakkaiseen sukupuoleen. 3-4 väkivaltaan. 5-6 keräilyyn. 4 5 6 7 8 9 10 Kuolemantapaus. Joku sinulle todella läheinen ihminen kuoli. 1-2 Hän kuoli onnettomuudessa. 3-4 Hänet murhattiin. 5-8 Hän tappoi itsensä. 9-10 Hänet teloitettiin. Etsintäkuulutus. Jokin organisaatio jahtaa sinua, ja päästäsi on luvattu mittava 1d100 x 1000uc:n palkkio. Sinun on vaikea luottaa kehenkään. Kiristys. Sinun perheenjäsentesi tai rakkaittesi henkeä uhataan. Olet alistettu toimimaan hallituksen tai organisaation salaisena kätyrinä, etkä voi muuta kuin totella. Trauma. Jouduit kokemaan jonkin kauhean tapahtuman joka jätti sinuun pysyvän trauman. 1-2 Heräät usein huutaen ja hikisenä. 3-4 Jotkin tapaukseenliittyvät asiat saattavat laukaista paniikin. Heitä hermot tarkistusheitto tasolla 12. 5-6 Et ole ollut normaali tapauksen jälkeen. PJ saa aika-ajoin ottaa ohjat käsiinsä. Vankilatuomio. Olet joutunut istumaan vankilassa syyllisenä tai syyttömänä 1d10 kuukautta. Huonon seuran takia olet oppinut kylmän asennoitumisen muita ihmisiä kohtaan. Karismasi laskee yhdellä pisteellä. Vakava onnettomuus. Jouduit pahaan onnettomuuteen jonka seurauksena 1-3 Sinun naamasi ruhjoutui pahoin (Ulkonäkö -2). 4-6 Selkärankasi murskaantui (Ketteryys 1). 7-9 Kätesi tuhoutuivat (Näppäryys 1). 10 Menetit muistisi 1d6 vuotta taaksepäin. Murha. Sinua etsitään syytettynä harkitusta murhasta. Syyllinen tai syytön, todisteet puhuvat puolestaan. Voit vain paeta ja piilotella väärennetyn henkilöllisyyden turvin! Vihamiehiä & Ystäviä (1d10) Parillisella tuloksella sait uskollisen ystävän joita ei koskaan voi olla liikaa. Parittomalla tuloksella sait vihamiehen, joka ei unohda sinua koskaan. Selvitä alla olevasta taulukosta millainen henkilö on kyseessä. Sukupuoli 1-5 Mies 6-10 Nainen Ammatti Asema Toimien laillisuus Persoonallisuus 1 Sotilas Naurunalainen Oikeuden puolustaja Kylmä viileä 2 Poliisi Tuntematon Sankari Karismaattinen 3 Yhtiön työntekijä Mitätön Oikeamielinen Ylpeä 4 Hallituksen jäsen Tavallinen Normaali Ujo ja eristäytynyt 5 Palkkionmetsästäjä Suosittu Tuntematon Hermostunut 6 Yrittäjä Arvostettu Hieman hämärä Epäsosiaalinen 7 Tutkija Kuuluisa Hämärä Hauska ja puhelias 8 Hakkeri Todella kuuluisa Pimeä Synkkä ja hiljainen 9 Seikkailija Legendaarinen Sysimusta Erittäin omituinen 10 Hallituksen agentti Elävä legenda Pahamaineinen Hullu Frahn Mekin tausta Frahn on kotoisin punaiselta planeetalta, Marsin Selgiasta. Hänen perheensä kuuluu alempaan työväenluokkaan ja hänellä on ainoastaan 1200uc käteistä ja kiinteää omaisuutta 3000uc edestä. Frahn on 24 vuotias. Frahnin elämä on ollut melko tapahtumarikasta, ja hänen ikävuosilleen on osunut kohdalle niin ylä- kuin alamäkiä. 16v - Frahn ystävystyi naisen kanssa joka oli legendaarinen, mutta syrjäytynyt agentti. 17v - Frahn ystävystyi tuntemattoman synkän ja hiljaisen sotilaan kanssa. 18v - Frahn jäi kiinni tekemästään rikoksesta. Hän sai rikosrekisterin ja istui 3 viikkoa linnassa. 19v - Frahn sai koulutusta paikalliselta räjähdeteknikolta koko vuoden (räjähteet +15%). 20v - Frahnilla kävi mieletön tuuri ja hän voitti päävoiton arpajaisissa jonka arvo oli 610 000uc! 21v - Frahn joutui mukaan sotaan ja sai kokemusta asetaidoissa (rynnäkkökivääri +10%). 22v - Mikä laulaen tulee se... Frahn sai niskoilleen valtavan velan valtiolle! 700 000uc. 23v - Ei mitään erityistä. Tämä vuosi kului matkatessa asteroidivyöhykkeellä pakoon velkoja. 24v - Frahn on alkanut epäillä että hänellä saattaisi olla mahdollinen addiktio hashikseen... 20