Digitaaliset pelit. Nuorten pelipaja ja kasvattajien kalvot Kouluttajan opas

Samankaltaiset tiedostot
Peli mikä siinä kiehtoo?

Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle

Nettielämä on oikeaa elämää JA SE ON TAITOLAJI!

Vanhempainillassa käsiteltäviä teemoja

Nuoret ja netti. kuinka ohjata nuorta turvalliseen nettikäyttäytymiseen. Mervi Keinänen

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

Gepa Käpälä Jännittävä valinta

LAPSEN HAASTATTELULOMAKE (alle 10-vuotiaalle)

Nimeni on. Tänään on (pvm). Kellonaika. Haastateltavana on. Haastattelu tapahtuu VSSHP:n lasten ja nuorten oikeuspsykiatrian tutkimusyksikössä.

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma Enter ry

5. Kuinka kauan pystyisit olemaan ilman sähköisiä mediavälineitä? (Ei tarkoita puhelimella soittamista.)

1. Luokka-aste Kysymykseen on vastattu 299 kertaa Vaihtoehto Lukumäärä Prosentti % % % % % %

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

veta Nuori ja suojatut henkilötiedot

Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Nettikasvattajan. käsikirja

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

Mediakyselyn tulokset

Liite 1 b 42) Kenen kanssa puhuminen auttaa, jos sinulla on vaikeuksia koulunkäynnissä? 1 Puhuminen auttaa harvoin

Vanhempi lapsen mediavalintojen ohjaajana. Suvi Tuominen

Perustiedot selvityksestä

Lapset ja media. Opas selkokielellä

Lähde: Ikärajat.fi; RAY

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,


Pelejä tällä ikäluokituksella: FIFA-pelisarja ja Super Mario -pelisarja

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

MITÄS NYT TEHDÄÄN? Kodin ja koulun yhteistyö & SOME Jaakko Nuotio, Nuorten Palvelu ry

MAALIVAHDIN URAKEHITYS

Sosiaaliset suhteet - ohje

Juttutuokio Toimintatapa opettajan ja lapsen välisen vuorovaikutuksen tueksi

VANHEMMAT JA RYHMÄN VASTUUHENKILÖT

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole.

LAPSET PELAAMASSA - OPAS VANHEMMILLE

LIIKAA JA VAARALLISTA? Näkökulmia ongelmalliseen pelaamiseen. Jarkko Järvelin Projektipäällikkö Sovatek-säätiö, Pelituki-hanke

Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät

Turvallisex! Turvallisex! Turvallisex! Turvallisex! Koskemattomuus puheeksi. Koskemattomuus puheeksi. Koskemattomuus puheeksi.

M I K A L I N D É N

MEDIA Nuorisotyön koordinaattori Suvi Dunder

Facebook koulutus. Kalle Rapi Etelä-Karjalan kylät ry

Ajatuksia henkilökohtaisesta avusta

Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki

Tähän alle/taakse voi listata huomioita aiheesta Leikki ja vapaa aika.

Haastateltavan nimi: Ajankohta: Tehtävä: Valmistaudu haastatteluun ja varmista, että sinulla on selkeä näkemys/vastaus seuraaviin kysymyksiin?

Kiusattu ei saa apua. Mannerheimin Lastensuojeluliiton kiusaamiskysely Kiusattu ei saa apua

Harjoite 5: Stressin tunnistaminen

Yhteenvetoa kyselystä ILTAPÄIVÄTOIMINTA JA KERHOT LK. kyselyn yhteenvetoa (6.2019) Vastaajien kokonaismäärä: 115

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

3. Mitkä asiat tukevat ja mitkä vahingoittavat nuoren kehitystä? 4. Mitkä voivat olla huolestuttavia muutoksia kaverin käytöksessä?

Hyvää mieltä perheen arkeen

NUKKUMAANMENO. kuvat: Ilona Vestu 1

Kehitysvammaliitto ry. RATTI-hanke. Haluan lähteä kaverin luokse viikonlopun viettoon ja olla poissa ryhmäkodista koko viikonlopun.

VAnkasti verkossa! VAnkasti verkossa! VAnkasti verkossa! VAnkasti verkossa!

JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus

Ohjeet pelaajien siirtymiseen

Lapset, nuoret ja sosiaalinen media. Pirjo Sallmén Kirjastot.fi, 2013

EROKUMPPANIT. Nalleperhe Karhulan tarina

Puhtaasti paras. Antidopingtoiminta on reilua peliä

Nuoret sosiaalisessa mediassa. Case: IRC-Galleria

Kokemuksia peliongelmasta kortit

INTERAKTIIVINEN PELI, JOKA SAA OPPILAAT LIIKKUMAAN JA OPPIMAAN - TÄYDELLINEN TUOTE LIIKKUVIIN KOULUIHIN!

KARVIAN ALAKOULUJEN VANHEMPAINILLAN RYHMÄTYÖT, LK

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

Mitä tunteet ovat? Kukaan ei tiedä tarkasti, mitä tunteet oikein ovat. Kuitenkin jokainen ihminen kokee tunteita koko ajan.

Mukaan.fi on oma verkkopalvelu juuri sinulle, joka olet kiinnostunut erityistä tukea käyttävien lasten, nuorten ja aikuisten elämästä.

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Unelma hyvästä urheilusta

MENNÄÄN AJOISSA NUKKUMAAN! -kotitehtävävihkoon liittyvä ohje opettajalle

Perustunteita. Ihmisellä on paljon erilaisia tunteita. Osa niistä on perustunteita.

Tietopaketti ja ohjeistus joukkueelle sekä vanhemmille ( syntyneiden lajiryhmä)

Oppiminen ja oivaltaminen

OMAN VUORON ODOTTAMINEN. Materiaali 2018 Viitottu Rakkaus Kuvat MyCuteGraphics.com Diapohjat SlidesCarnival.

TYTTÖ- JA POIKAPROGGIKSET - KOKEMUKSIA ELÄVÄST STÄ. Sainio Pia-Christine

Mitkä asiat ovat sinulle vaikeita? Miten niitä voisi helpottaa? Kenet haluaisit tavata? Miten normaalista koulupäivästä tulisi paras koulupäivä ikinä?

Parisuhteen vaiheet. Yleensä ajatellaan, että parisuhteessa on kolme vaihetta.

Valmennuslinja. Kultsujuniorit

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Kuka tekee arjen valinnat? Hyvää ikää kaikille seminaari Seinäjoki autismikuntoutusohjaaja Sanna Laitamaa

Kuka on arvokas? Liite: EE2015_kuka on arvokas_tulosteet.pdf tulosta oppilaiden lomakkeet tehtäviin 1 ja 2.

Turvallisesti netissä

Löydätkö tien. taivaaseen?

Viisaasti verkossa nuoret ja netti. Anu Mustonen

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

Pelihaittojen ehkäisy Helsinki Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki

Mennään ajoissa nukkumaan! Tietoa ja tehtäviä unesta ja levosta sekä mediasta 5.- ja 6.-luokkalaisille

Podcast, podcast. Tutkimus podcastien kuuntelusta

Rahapelihaittojen ehkäisy Minna Kesänen

ääripäistä Ajatuksia suorittamisesta, hellittämisestä ja tiestä tasapainoon.

Tavoitteena reilu yhdistys Ratsastajainliiton tarina

Voit itse päättää millaisista tavaroista on kysymys (ruoka, matkamuisto, CD-levy, vaatteet).

PERHE JA PÄIHDEKASVATUS. meille myös!!!

TUKEVASTI ALKUUN, VAHVASTI KASVUUN -HANKE Riikka Pallari, opiskelija Oulun seudun ammattikorkeakoulu

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Lapset palveluiden kehittäjiksi! Pääkaupunkiseudun lastensuojelupäivät

Struktuurista vuorovaikutukseen. Tietotekniikka- ja kommunikaatiokeskus, Kaisa Laine, puheterapeutti

Mirjam Kalland Milloin lapsi on riittävän vanha pärjätäkseen turvallisesti yksin?

Transkriptio:

Digitaaliset pelit Nuorten pelipaja ja kasvattajien kalvot Kouluttajan opas

Digitaaliset pelit Nuorten pelipaja ja kasvattajien kalvot Kouluttajan opas Julkaisija: Mannerheimin Lastensuojeluliitto www.mll.fi Käsikirjoitus: Teemu Kammonen Toimittanut: Suvi Tuominen Kiitos kommenteista: Marie Rautava (MLL), Marja Snellman-Aittola (MLL), Frans Mäyrä (Tampereen yliopisto), Juha Kinanen (Poikien ja tyttöjen keskus) Raha-automaattiyhdistys, Liikenne- ja viestintäministeriö Materiaali on testattu vanhempainilloissa sekä Tampereen kirjaston järjestämissä pelipajoissa. Testaajat: Teemu Kammonen, Jaakko Koivisto, Mikko Kangassalo Ulkoasu ja taitto: Virpi Liinoja Kuvat: Jarkko Mikkonen ja Raisa Kyllikki Karjalainen 2009

Sisällysluettelo Johdanto...2 Kasvattajien kalvot...4 Nuorten pelipaja...17 Pelipajan tehtävät...24 1

Johdanto Melkein kaikki ovat pelanneet digitaalisia pelejä ainakin kerran. Netissä ja konsoleilla voi pelata monenlaisia pelejä ja verkosta löytyy aina peliseuraa. Vaikka nuoret vaikuttaisivatkin taitavilta pelaajilta, he tarvitsevat silti ohjausta pelimaailmojen ymmärtämiseen ja verkon sosiaalisen puolen hahmottamiseen. Pelaajien vanhemmat tarvitsevat myös tietoa esimerkiksi pelien vaikutuksista ja ikärajoista. Näihin tarpeisiin MLL pyrkii vastaamaan näillä kalvosarjoilla. MLL:n lähestymistapa pyrkii olemaan neutraali: peleistä tiedostetaan sekä hyvät että huonot puolet. Kalvoja voi käyttää kuka tahansa digitaalisiin peleihin perehtynyt henkilö. Ensisijaisesti kalvot on kuitenkin suunnattu MLL:n nuorisotyön kouluttajien käyttöön. Kouluttajan on hyvä tutustua tähän oppaaseen ennen ensimmäistä luentoa tai pelipajaa. Opas on tarkoitettu kouluttajan virikkeeksi, mutta opasta ei ole tarpeen noudattaa orjallisesti. Kalvojen alla olevat tekstit ovat kouluttajan taustatiedoksi ja toimivat samalla esimerkkeinä siitä, mitä kyseisen kalvon kohdalla voi puhua luentotilanteessa. Hyödynnä tekstejä parhaaksi katsomiltasi osin. Jos mielessäsi on parempia esimerkkejä tai keskustelunavauksia, hyödynnä niitä! Ajankohtaiset esimerkit elävöittävät esitystä. Kouluttajan kannattaa kertoa omia kokemuksiaan peleistä ja pelaamisesta esityksen lomassa. Esitystä voi havainnollistaa esimerkiksi YouTubesta löytyvillä pelivideoilla. Etsi etukäteen esitykseesi sopivat esimerkit, ja muista tarkistaa pelien ikäsuositukset erityisesti pelipajojen kohdalla. Lisävinkkejä luennointitapoihin ja yleisön aktivointiin löytyy muun muassa MLL:n Kouluttajan oppaasta (Lehtonen & Salovaara 2009). Kasvattajien kalvot Kasvattajille kalvoesitys on suunnattu 10 14-vuotiaiden kasvattajille, erityisesti vanhemmille. Soveltuvin osin esitystä voi hyödyntää myös ammattikasvattajille puhuttaessa. Esityksen tavoitteena on tutustuttaa kasvattajaa nuorten pelimaailmoihin sekä auttaa kasvattajaa suuntaamaan nuorten pelimedian käyttöä positiiviseen suuntaan. Tietämyksen lisääntyessä kasvattajat saavat vastauksia kysymyksiinsä ja heidän ennakkoluulonsa pelejä kohtaan hälvenevät. Kalvosarja on suunniteltu noin tunnin mittaiseen esitykseen. Omilla esimerkeillä ja vanhempia keskusteluttamalla aikaa saa vierähtämään helposti enemmänkin. Nuorten pelipaja Pelipajakalvot on suunnattu 10 14-vuotiaille nuorille, jotka pelaavat jonkin verran. Pajan tavoitteena on auttaa nuoria havaitsemaan pelien vaikutuksia sekä tiedostamaan oman pelaamisensa syitä. MLL:n lähestymistapa pyrkii olemaan neutraali: peleistä tiedostetaan sekä hyvät että huonot puolet. Pajan kalvoesitystä ja tehtäviä voi muokata esimerkiksi siten, että pajaan voivat osallistua vanhempi ja lapsi yhdessä. Tai miksei pajaa voisi pitää pelkästään vanhemmille! Kalvosarja ja sen lopussa olevat tehtävät on suunniteltu noin 1,5 tunnin mittaiseen pelipajaan, josta esityksen osuus on noin 20 minuuttia. Kalvo-osuuden aikana on hyvä pitää koko ajan keskustelua yllä ja haastaa nuoria miettimään omaa pelaamistaan. Kouluttajan esityksen 2

jälkeen nuorten on tarkoitus tehdä vähintään yksi kalvosarjan lopussa olevista tehtävistä. Tehtävät toimivat parhaiten paritehtävinä, joten paja kannattaa järjestää sellaisessa tilassa, jossa on koneita joka toiselle. Tehtävälle sekä sen purulle kannattaa jättää aikaa noin 40 minuuttia. Loppuun on hyvä varata aikaa vapaaseen pelaamiseen kuitenkin siten, että kouluttaja on mukana ja keskusteluttaa pelaajia: miksi pelaatte juuri tätä peliä, mikä tässä pelissä on parasta, kenelle tämä peli parhaiten sopii ja niin edelleen. Materiaalin testausvaiheessa pelipajoja pidettiin lähinnä kirjastoissa. Kaikissa pelipajoissa oli läsnä kouluttajan lisäksi joko nuorisotyöntekijä tai opettaja. Kouluttajan vastuulle jäi tällöin tiedollinen anti ja keskustelun aktivointi. Nuorisotyöntekijä tai opettaja huolehti kurinpidosta. Kahden aikuisen systeemi todettiin hyväksi, ja sitä voi suositella myös jatkossa. Nuorisotoimi on hyvä yhteistyökumppani myös siinä mielessä, että nuorisotilojen kautta pelipajaa saadaan markkinoitua nuorille. 3

Kasvattajien kalvot Kalvot 1 ja 2 Kuin kirja tai elokuva Digitaalisia pelejä voi tarkastella mediatuotteina. Pelaaja omaksuu usein tarinassa päähenkilön roolin. Päähenkilönä voi olla vaikkapa atomi, robotti, eläin tai ihminen. Pelien tarinoiden erityinen piirre on se, ettei niiden juoni etene ilman pelaajaa. Siinä missä elokuva kuluu loppuun, vaikka katsoja olisi nukahtanut sohvalle, peli pysähtyy paikalleen ja jatkuu vasta, kun pelaaja sitä jatkaa. Mediamuotona digitaaliset pelit ovat vuorovaikutuksellista audiovisuaalista viihdettä. Kuten elokuvissa katsojaa myös pelaajaa johdatellaan äänellä ja liikkuvalla kuvalla. Pelin erikoispiirre on kuitenkin vuorovaikutus eli se, että peli antaa palautetta pelaajan toiminnasta. Kuin leikkiä Leikki on ihmisen perustarpeita. Lapsi oppii elämään leikkimällä. Sen avulla voi eläytyä sosiaalisiin tilanteisiin, joita ei ole vielä kokenut. Pelit ovat leikkiä. Pelejä voi pohtia esimerkiksi jalkapallon avulla. Peli on aina ajallisesti tai tilallisesti rajattu tapahtuma. Jalkapallopeli kestää 90 minuuttia ja tapahtuu kentän rajojen sisällä. Pelissä ja leikissä on säännöt, joita osallistujat sitoutuvat noudattamaan. Nämä säännöt pätevät vain pelin rajojen sisällä. Tämä tarkoittaa sitä, että peli on irrallaan tosielämästä, arjesta. Esimerkiksi jalkapallossa pelivälineeseen ei saa koskea käsillä. Kuitenkin, jos tuomari keskeyttää pelin tai pallo menee kentän rajojen ulkopuolelle, tämä sääntö lakkaa olemasta: pallon saa ottaa käsiin. Tavallisesti sääntöjen rikkomisesta seuraa rangaistus. Jalkapallopelissä varoitetaan, annetaan keltainen kortti ja lopuksi ajetaan ulos pelistä. Peli eroaa pelkästä leikistä siten, että pelissä on yleensä jokin tavoite, johon osallistujat pyrkivät. Pelissä voidaan tavallisesti ilmoittaa voittaja. Jalkapallopelin tavoite on tehdä enemmän maaleja kuin vastustaja. Enemmän tehnyt voittaa. Digitaaliset pelit ovat leikin lisäksi simulaatiota. Digitaalinen peli tapahtuu aina peliä varten luodussa virtuaalimaailmassa (vrt. jalkapallon rajat). Tällaisen lumemaailman ilmiöitä, kuten luonnonlakeja, voidaan muokata pelintekijän haluamalla tavalla. Jotkut pelit perustuvat siihen, että lumemaailmaa muokkaakin pelaaja. 4

Useimmiten digitaalisten pelien maailmat pyrkivät jäljittelemään parhaalla mahdollisella tavalla oikeaa elämää. Esimerkiksi jalkapallopeliä tietokoneella tai konsolilla pidetään sitä parempana, mitä todenmukaisempi pelituntuma, pallon liike ja pelaajien taidot ovat. Leikkivertaus saattaa kuulostaa siltä, että digitaaliset pelit olisivat pelkästään lasten puuhastelua. Näin ei kuitenkaan ole, sillä mediatuotteena peli voi sisältää hyvinkin kantaaottavia tai vakavia teemoja ja aiheita. Digitaalisia pelejä ja pelikulttuuria pohtiessa on hyvä pitää mielessä, että pelit ovat yksi mediamuoto muiden joukossa. Suuri osa pelaajista on aikuisia, joille tuotetaan myös ainoastaan aikuisille sopivaa viihdettä. Kaikkia pelejä ei ole tarkoitettu kaikkien pelattavaksi. Kalvo 3 Tavoitteet ja edistyminen Peliin kuuluvat tavoitteet, joiden saavuttaminen on tehty vaikeaksi. Mitä hankalamman haasteen on selvittänyt, sitä enemmän se tuottaa onnistumisen ja tyydytyksen tunnetta. Myös täydellisen suorituksen tavoittelu yksin tai kaverin kanssa viehättää, oli kyse sitten pisteistä tai vaikean kohdan selvittämisestä. Esimerkiksi suositut musiikkipelit kehottavat pelaajaa yrittämään yhä uudestaan ja uudestaan parempaa suoritusta. Monien pelien viehätys perustuu siihen, että paljon pelaamalla edistyy ja menestyy pelin sisäisten sääntöjen mukaan. Osallistuminen Monissa peleissä on juoni tai tarina, johon pelaaja osallistuu. Pelit mediatuotteina viehättävät ennen kaikkea siksi, että peliin saa itse osallistua ja sen tapahtumiin voi vaikuttaa. Elokuva jatkuu, vaikka katsoja nukahtaisi sohvalle, mutta peli tarvitsee pelaajaansa edetäkseen. Irtiotto todellisuudesta Hyvä peli imaisee pelaajan niin kutsuttuun flow-tilaan, jossa mediavälineet (hiiri, ruutu, peliohjain) katoavat ja pelaaja kokee reagoivansa suoraan pelimaailman tapahtumiin pelimaailmassa. Peli on ärsykekimppu, joka tarjoaa samaan aikaan liikkuvaa kuvaa, ääntä ja jopa fyysisiä tuntemuksia. Flow-tilassa paikan ja ajan taju katoaa. Peleissä pääsee hetkeksi irtautumaan todellisuudesta ja kokeilemaan, miltä tuntuisi olla joku muu. Pelatessa voi kokea sellaisia tunteita, joita ei muutoin tulisi vastaan. Tunnekokemukset voivat olla hyvinkin voimakkaita, ja ne voivat olla osa pelin viehätystä. Kavereita ja kilpailua Joillekin parasta peleissä on kaverin kanssa pelaaminen. Suurin harha pelikulttuurista on se, että pelit olisivat yksinäisten nörttien puuhastelua omissa huoneissaan. Myydyimmät pelit ovat nykyään urheilu- ja musiikkipelejä, joita pelataan tavallisesti porukalla. Nörtitkin saattavat pelata verkossa muiden kanssa. Esimerkiksi Counter Strike ja World of Worldcraft ovat suosittuja verkkomoninpelejä. Toisten kanssa kilpaileminen saattaa olla yksi syy pelin houkuttavuuteen. Pelien viehätystä olisi hyvä pohtia kotona omien lasten kanssa. Vanhempi voi kysellä lapselta, mikä lempipelissä tai peleissä yleensä viehättää. Mediakokemusten pohdinta ja tulkinta on tärkeä mediataito, joka auttaa valitsemaan itselle sopivaa sisältöä. Kysymyksiä ja keskustelunavauksia vanhemmille: Kuinka moni vanhempi pelaa itse? Mikä peleissä viehättää aikuista? Pelaatteko lastenne kanssa? Miksi lapsenne pelaavat juuri tiettyjä pelejä? 5

Kalvo 4 Peli bisneksenä Pelit ovat mediatuotteita siinä missä elokuvat, kirjat tai tv-sarjat. Myytäviksi tarkoitetut pelit ovat usein miljoonabudjetilla toteutettuja tuotteita, joiden tekemiseen osallistuu satoja ihmisiä. The Sims -pelit ovat myyneet maailmanlaajuisesti jo 100 miljoonaa kopiota. Grand Theft Auto -sarjan pelejä julkaisevan Take-Twon liikevaihto oli vuonna 2007 noin 1,5 miljardia dollaria. Pelit ovat siis isoa bisnestä ja siksi tarkkaan harkittuja tuotteita. Suomessa myytiin vuonna 2008 yli 2,3 miljoonaa pc- ja konsolipeliä arvoltaan ennätykselliset 86,5 miljoonaa euroa. Suomen peliohjelmisto- ja multimediayhdistys FIGMA ry:n jäseniltään keräämien tietojen mukaan pelimarkkinoiden arvo kuluttajahinnoin oli vuonna 2008 noin 86,5 miljoonaa euroa (2007: 80,8 milj. euroa). Suomessa myytiin pelejä noin 2 326 000 kappaletta (2007: 2 420 000 kpl). Kaikki pelit eivät tietenkään yllä kaupalliseen menestykseen, eikä rahan tekeminen olekaan aina pelintekijän päällimmäinen kannustin. Internet mahdollistaa myös yksittäisten harrastelijoiden julkaista itse tekemiään pelejä vapaasti koko maailmalle. Pelillä on aina joku sanoma Oli peli sitten ison kansainvälisen suuryrityksen tai yksittäisen koodarin tekemä, se on aina jonkun tekemä. Joku on siis päättänyt ennakolta, mitä pelissä pitää tehdä, millaisessa maailmassa tekeminen tapahtuu ja mitä keinoja pelaaja voi käyttää päästäkseen tavoitteeseensa. Koska pelit ovat etukäteen käsikirjoitettuja ja harkittuja, pelillä on aina joku sanoma. Samalla tavalla kuin elokuvat tai kirjat, pelit välittävät tarinoita, asenteita ja mielipiteitä. Myös mainostajat ovat löytäneet pelit. Esimerkiksi Habbo oli alun perin Elisan ja mainostoimisto Taivaan suunnittelema mainoskampanja, jonka tarkoitus oli hankkia kävijöitä Elisan Kolumbus-portaaliin. Tuolloin palvelu kulki nimellä Hotelli Kultakala. Nykyhabboilijalle lienee yllätys, että Hotelli Kultakala sai suuren suosion hieman yli 30-vuotiaiden naisten keskuudessa. Peleillä voidaan yrittää vaikuttaa myös pelaajan asenteisiin ja ajatuksiin politiikasta. Nykyisin netissä on useita ilmastonmuutosta käsitteleviä ilmaispelejä ja esimerkiksi YK:n ruokaohjelma on julkaissut toimintaansa käsittelevän Food Force -pelin. Tietenkin pelien valtavaan joukkoon mahtuu myös tuotteita, joiden tarkoitus on vain viihdyttää pelaajaa muutaman minuutin ajan. Paras esimerkki tästä lienee pasianssi. Digitaalinen peli on hankala tapaus arvoja ja asenteita välittävänä mediana. Useimmiten pelissä huomio keskittyy pelimaailmassa toimimiseen niin tiukasti, ettei toiminnan tarkoitusta tai pelimaailman hienovaraisia viestejä huomaa kovin helposti. Toisinaan olisi kuitenkin hyvä pysähtyä pelin äärelle hetkeksi pohtimaan, mitä onkaan pelissä tekemässä ja miksi. Pelimaailmaan astuessaan ja siellä liikkuessaan pelaaja joutuu hyväksymään pelin tavoitteet sekä keinot niiden saavuttamiseksi. Kysymyksiä ja keskustelunavauksia vanhemmille: Kuinka moni on ottanut selvää, minkälaisia arvoja ja asenteita omien lasten pelaamat pelit välittävät? Oletteko keskustelleet pelien sanomista lapsenne kanssa? Oletteko keskustelleet pelien välittämistä sanomista, arvoista ja maailmankuvista lastenne kanssa? 6

Kalvo 5 Kysymyksiä ja keskustelunavauksia vanhemmille: Kuinka moni pelaa yhdessä lastensa kanssa? Miltä yhteispeli tuntuu? Kalvo 6 Luvut perustuvat Tampereen yliopiston Hypermedialaboratorion tutkimukseen vuodelta 2007. Kyselyssä tutkittiin 18 75-vuotiaita suomalaisia ja heidän pelitottumuksiaan. Tutkimuksesta käy ilmi, että pelit ovat saavuttaneet Suomessa aseman valtavirran viihteenä myös aikuisten keskuudessa. Naisista 44 % ja miehistä 53 % luokitellaan tutkimuksessa pelaajiksi. Pelaaminen ei ole kiinni sukupuolesta, vaikka sukupuolten välillä on eroja. Suurin pelaajaryhmä tutkimuksessa ovat 18 35-vuotiaat miehet. Naiset suosivat lyhyitä pelikertoja pienten taukopelien (pasianssi, älypelit yms.) äärellä. Miehet puolestaan pelasivat enemmän aikaa vieviä toiminta-, urheilu- ja strategiapelejä. Suomalaisten pelaaminen on usein sosiaalista toimintaa. Joka neljäs ilmoitti pelaavansa tavallisesti kavereidensa kanssa. 10 % taas kertoi pelaavansa ainoastaan lastensa kanssa. Vain kuudennes sanoi, että pelaa yksin. Tutkimuksen tulosten valossa vanha stereotypia yksinäisistä, finninaamaisista pelaajapojista voidaan siis unohtaa jo siksi, että nuo nörttipojat ovat kasvaneet aikuisiksi! Lapsilta kysyttäessä mieluisimmiksi pelikavereiksi omien sisarusten ja nettituttujen ohi nousevat selvästi omat vanhemmat. Yhteinen pelihetki vahvistaa lapsen ja vanhemmat suhdetta ja saa lapsen tuntemaan, että aikuinen on kiinnostunut lapsen mielenkiinnon kohteista. Kun mediankäytöstä tulee perheen yhteistä puuhaa, myös kynnys kertoa pelimaailmoissa askarruttavista asioista tai ikävistä kokemuksista laskee. 45 % 40 % 35 % 30 % 25 % 20 % 15 % 10 % 5 % 0 % Ei lainkaan Alle puoli tuntia 1 2 tuntia 2 5 tuntia Yli 5 tuntia Tiedot perustuvat MLL:n kouluviihtyvyyskyselyyn 2009. Kyselyn yhteydessä kysyimme, kuinka monta tuntia vietät päivässä internetissä ja kuinka monta tuntia päivässä pelaat. Keskimäärin nettikoneella kulutettiin kaksi tuntia. Tästä ajasta noin puolet kuluu pelatessa. Huomattavaa kuitenkin on se, että pelaaminen on selvästi enemmän poikien kuin tyttöjen harrastus. MLL:n kyselyiden valossa näyttäisikin siltä, että tytöt viettävät enemmän aikaa netin sosiaalisten palveluiden parissa. Tosin sukupuolten ero tasoittuu noin 16 vuoden iässä, sosiaalisten palveluiden hyväksi. Toisaalta joskus on keinotekoista vetää rajaa pelaamisen ja muun netinkäytön välille: voihan Facebookissakin pelata erilaisia pikkupelejä. Erilaiset leikilliset ja pelilliset kulttuurimuodot levittäytyvät kaikkialle arkeen ja mediaan ja kulkevat kännyköissä ja muissa kannettavissa pelilaitteissa mukana kaikkialle. Suurkuluttajalla tarkoitetaan kyselyssä yli 5 tuntia päivässä tietokoneella tai netissä viettävää. Pelien suurkuluttajia on pojista 5,5 prosenttia. Tyttöjen osuus suurkuluttajista oli tutkimuksessa lähes olematonta. Yli viiden tunnin pelaajat ovat selvä peliriippuvuuden riskiryhmä. Toisaalta vielä 13-vuotias on niin kutsu- 7

tussa ahmimisiässä, jolloin median kulutus on huipussaan. Tarkkaa tuntimäärää siitä, mihin pelaaminen ja tietokoneella roikkuminen pitäisi rajoittaa, on vaikea sanoa. Nyrkkisääntönä voi pitää sitä, että pelaaminen ei mene muun elämän edelle ja riittävälle unelle jää aikaa. Kyselyssä ei eroteltu, mitä pelataan ja millä laitteella. Tavallista on se, että nuori käyttää tietokonetta, nettiä ja pelejä samaan aikaan. Digitaalisen median suurkulutuksesta ja liikakäytöstä lisää myöhemmin esityksessä. Kysymyksiä ja keskustelunavauksia vanhemmille: Kuinka kauan lapsenne pelaavat päivässä? Kuinka paljon käytät itse aikaa pelien parissa? Entä kuinka kauan käytät itse aikaa muun median, esimerkiksi television parissa? Kalvo 7 Tutkimustuloksia Tampereen yliopiston tutkimuksessa (Mäyrä, Kaipainen, Kallio 2007) huomattiin, että pelaajat käyttävät yleensä vähemmän aikaansa television katseluun ja kotitöiden tekemiseen. Nuorilla miehillä myös liikunta (mukaan lukien kävelylenkit ulkona) oli hieman vähäisempää. Muissa isä- ja sukupuoliryhmissä ei ollut eroa pelaajien ja ei-pelaajien liikkumisen välillä. Useimmiten pelataan lyhyitä aikoja, alle puoli tuntia. Tampereen yliopiston tutkimuksessa löytyi kuitenkin myös pieni viiden prosentin joukko, jotka ilmoittivat pelaavansa yli 20 tuntia viikossa. Tällöin ajankäyttöä selitti yleensä sitoutumista vaativan nettiroolipelin pelaaminen. Yleisin pelaamisen tarkoitus oli rentoutua. Naisten ja miesten pelit Naisten pelaaminen painottuu selvästi lyhyisiin taukopeleihin ja älypeleihin. Nukkekotipeli ja elämäsimulaattori The Sims on pitkän peliaikansa puolesta poikkeuksena naisten kärkiviisikossa. Miesten suosituimmat pelit näyttäisivät olevan toimintaa, strategiaa ja urheilua. Myös nettipokeri on saavuttanut parissa vuodessa suurta suosiota pelaavien miesten keskuudessa. Kouluttajalle: Tuoreimman listan Suomessa myydyistä peleistä löydät pelituottajien ja -maahantuojien Figmayhdistyksen verkkosivuilta www.figma.fi. 8

Kysymyksiä ja keskustelunavauksia vanhemmille: Minkälaisissa tilanteissa teidän kotonanne pelataan? Mistä syystä pelataan? Vaikuttaako lapsenne pelaaminen hänen muihin harrastuksiin, kotitöiden tekemiseen tai muuhun sellaiseen? Pelin ja leikin viehätys perustuu siihen, että se ei ole oikeaa ja todellista tekemistä. Digitaaliset pelit antavat pelaajalle tilaisuuden tutustua uskomattomiin rooleihin. Kuka tahansa pääsee astronautiksi, jalkapallotähdeksi tai vaikkapa villieläimeksi viidakkoon. Toinen elämä -hankkeen (www.toinenelama.fi) selvityksessä noin 60 prosenttia helsinkiläisistä yläkoulua käyvistä pojista on pelannut 18+-pelejä. Korkea prosentti ei ole yllätys, sillä kielletty kiinnostaa teinejä. Lisäksi suuri osa peleistä on suunnattu aikuisväestölle, onhan pelaajien keski-ikä maailmalla noin 30 vuotta. Time-lehden listauksessa vuoden 2008 parhaiden pelien TOP10:een pääsi neljä aikuisten peliä ja yksi 16+-peli. Vain kolme oli sallittu 7-vuotiaille. Mediatuotteina pelit eivät eroa esimerkiksi elokuvista siinä, että osa sisällöstä on tarkoitettu vain aikuisten kulutettavaksi. Kasvattajan tehtävänä onkin huolehtia, että peleille asetettuja ikärajoja noudatetaan. 18+-merkintä tekee pelistäkin aikuisviihdettä! Tappamiselle ja ampumiselle on olemassa vaihtoehtoja. Eurooppalaisten pelituottajien yhdistys PEGI on luokitellut kymmenen vuotta markkinoilla olleelle Playstation 2 -konsolille 1 800 eri nimikettä. Näistä yli puolet soveltuu alle 12-vuotiaille. Kaikkiaan 18+-merkinnän saa vain 4 prosenttia peleistä. Kalvo 9 Kalvo 8 www.pegi.info Esimerkkejä ikärajoista: 3+ Sallittu kaikille 7+ Sisältää kohtauksia, jotka saattavat olla pelottavia 12+ Lievää kiroilua, ihmisiin tai eläimiin kohdistuvaa epätodellista väkivaltaa tai kuvitteellisiin olentoihin kohdistuvaa lievää väkivaltaa 16+ Ihmisiin tai eläimiin kohdistuvaa väkivaltaa, joka näyttää samalta kuin todellisessa elämässä 18+ Väkivaltaa, joka herättää vastenmielisyyttä, tai todellista seksuaalista sisältöä Valtion elokuvatarkastamo (VET) hyväksyy Suomessa levitettävien pelien ikäraja- ja sisältöluokitukset. VET käyttää apunaan yleiseurooppalaista PEGI-järjestelmää. PEGI on pelituottajien luokittelu, joka perustuu pelin julkaisijoiden omaan ilmoitukseen. Luokkia valvotaan ja ilmoituksissa ohjeistetaan pelituottajia. PEGIn luokittelussa kaikki 16+ ja 18+ -pelit tarkastetaan. Niiden alle menevät pelit perustuvat tekijän ilmoitukseen, jota valvotaan pistokokein. Kuluttaja voi pyytää korjausta johonkin ikärajaan PEGIn nettisivuilla. Myös Valtion elokuvatarkastamo (www.vet.fi) voi ottaa pelin tarkasteluun. 9

Peli menee automaattisesti 16+-luokkaan, jos se sisältää ihmiseen kohdistuvaa väkivaltaa. Näin käy esimerkiksi NHL-peleille, joissa voi tapella. Pelin julkaisija EA valittaa VETille joka vuosi ikärajasta, ja tarkastamo laskee ikärajan 7+:ksi. VETin mukaan NHL-pelien väkivalta ei ole pelin pääasiallista sisältöä. PEGIn luokitusjärjestelmä perustuu sisällön sopivuuteen. VET:n asettamat ikärajat elokuville ja suositukset peleille on harkittu lapsen kehityspsykologisen tason mukaan. Toisin sanoen alle 16-vuotiailta kielletty peli tai elokuva on nuoremmalle haitallinen. Se, että lapsi osaa pelata 16+-peliä ei tarkoita sitä, että se olisi hänelle hyväksi. Vanhempien on tärkeää suojella lapsia pelien ja elokuvien haitallisilta sisällöiltä. Kuvaohjelmien (pelit, elokuvat, tv-sarjat) ikärajat eivät siis ole sama asia kuin lautapelien ikämerkinnät, jotka kertovat siitä, kuinka vanha lapsi OSAA pelata peliä. Kysymyksiä ja keskustelunavauksia: Onko lapsesi törmännyt vahingossa tai pelannut tahallaan hänen iälleen sopimattomia pelejä? Mitä tilanteessa voi tehdä? Miten ikäraja-asian voisi selittää lapselle? Kalvo 10 Mukavia asioita Hyviä puolia peleissä on uusien tietojen ja taitojen oppiminen. Ennen kaikkea pelit edistävät englannin kielen taitoa, sillä suurinta osaa ei toistaiseksi ole käännetty suomeksi. Pelit kehittävät myös pelaajan reaktionopeutta ja kolmiulotteista hahmottamiskykyä, kun pelaajan on pysyttävä mukana nopeatempoisen pelimaailman tapahtumissa. Peleistä voi oppia esimerkiksi maailman historiasta, taloudesta ja vaikkapa ruuanlaitosta. Opetuspelien avulla pienikin lapsi voi oppia laskemaan ja lukemaan. Erilaisia oppimispelejä ja simulaattoreita käytetään hyväksi niin autokouluissa kuin ala-asteilla. Moninpelit oikeiden ihmisten kanssa opettavat pelaajaa toimimaan yhteistyössä muiden pelaajien kanssa. Kuukausia kestävät rooli- ja verkkopelit ovat parhaimmillaan pitkäjänteisyyttä kehittäviä harrastuksia. Oppiminen pelien avulla on kuitenkin rajattua. Useimmiten pelin tarjoamia tietoja ja taitoja käytetään vain pelissä itsessään. Esimerkiksi virtuaalisessa nukkekotipelissä The Sims pelaaja joutuu miettimään ihmisen erilaisia arjen tarpeita (nälkä, ystävyyssuhteet, rakon täyttyminen, lepo, raha, jne.). Tarpeet ovat oleellisia toki oikeassa elämässäkin, mutta näin yksinkertaisia vain The Sims -pelissä. Ikäviä asioita Ikävin puoli peleissä ja pelikulttuurissa on sen ajoittainen väkivaltaisuus. Vaikka väkivallattomat ja harmittomat pelit kasvattavat osuuttaan koko ajan, tuhoaminen ja kuoleminen (vertaa menetetyt elämät peleissä) ovat aina kuuluneet peleihin. Varsinkin nuoria lapsia olisi suojeltava ahdistavalta kauhulta ja väkivallalta. Pahimmillaan vääränlaiset pelit, kuten muukin sopimaton mediasisältö, saattavat aiheuttaa ahdistusta ja epäluottamuksen tunteita lapselle. Peliväkivaltaan on helppo turtua. Nykyiset pelit sisältävät hyvin realistista grafiikkaa ja ahdistavia tilanteita. Väkivallan ja kauhun tuottaminen peleihin tapahtuu useimmiten toiminnan tasolla. Pelaaja laitetaan väkivaltaiseen tilanteeseen itse toimijaksi siten, että epäonnistunut suoritus johtaa uhriksi joutumiseen. Väkivalta on siis pääasiassa pelaajan tuottamaa. Psykologisesti tilanne opettaa toimimaan itse ennen kuin vastustaja ehtii. 10

Väkivallan vaikutuksia Väkivallan haitallinen vaikutus pelaajaan on peleissä yllättäen lievempi kuin videoilla tai elokuvilla. Pelissä pelaaja keskittyy reagoimaan tapahtumiin ja toimimaan parhaalla mahdollisella tavalla. Tilanteessa ei ehdi miettiä ruudulla tapahtuvaa väkivaltaa ja sen aiheuttamaa ahdistusta. Vaikutus on kaksijakoinen. Toisaalta väkivaltaa ei ehkä huomaa, mutta yhtäältä huomatun väkivallan aiheuttamia tunteita ei ehdi käsittelemään ja purkamaan. Näin peliväkivalta aiheuttaa nopeaa turtumista. Lasten mediassa kohtaama väkivalta voi kuitenkin olla myös hyödyllistä. Se voi opettaa käsittelemään aggression tunnetta, ja dokumentaarinen kuvaus antaa realistisen kuvan väkivallan seurauksista. Tämän on huomattu jopa vähentävän ihmisen aggressiivisia taipumuksia, sillä samastuminen uhrin tunteisiin vähentää halua käyttää väkivaltaa. Tärkeimmässä roolissa pelien (ja muunkin median) vaikutusten suhteen ovat lapsen omat vanhemmat. Heidän tehtävänsä on ohjata lasta pelaamaan positiivisella tavalla vaikuttavia pelejä ja suojella haitalliselta sisällöltä. Lapsen kanssa kannattaa myös keskustella pelien herättämistä tunteista ja ajatuksista, aivan samaan tapaan kuin televisiosta, elokuvista ja sanomalehdistä. Vaikka oma ymmärrys pelimaailmojen menosta loppuisi alkuunsa, aikuinen kykenee selittämään sepitteellisten maailmojen eron oikeaan elämään. Kysymyksiä ja keskustelunavauksia vanhemmille: Mitä olette huomanneet lapsenne oppineen peleistä? Ovatko lapsenne itse huomanneet oppivansa peleistä tietoja, taitoja tai asenteita? Miten vanhempi voisi auttaa lasta tunnistamaan oppimaansa? Oletteko huomanneet lapsessanne turtumisen merkkejä? Mitä asialle voisi tehdä? Miten pelien epämiellyttävät, ahdistavat tai jopa haitalliset sisällöt voi ottaa kotona puheeksi? Kalvo 11 Pikkupeli Ehdottomasti suosituin pelaamisen muoto on taukopelaaminen (Eng. Casual gaming) eli lyhyt pelisessio muun tekemisen ohessa. Pikkupeli tarkoittaa nopeaa ja lyhyttä (yksin)peliä. Pasianssi johtaa pelitilastoja Suomessa ja maailmalla. Internetin yleistyminen on kuitenkin nostanut pikkupelikulttuurin aivan uudelle tasolle. Nettiin syntyi nopeasti taukopeleihin erikoistuneita sivustoja, jotka tarjoavat käyttäjilleen nopeaa viihdettä ilmaiseksi. Esimerkiksi suomalaiset Aapeli.fi- ja Pelikone.fi-sivustot keräävät satoja tuhansia käyttäjiä viikoittain. Tieto erilaisista pikkupeleistä kulkee yleensä kaveripiirissä suusta suuhun, kuten tavallisesti tieto muustakin kiinnostavasta nettisisällöstä. Lapselle olisi hyvä muistuttaa, että ikävän tai ahdistavan pelin kohdatessa selain kannattaa sulkea ja jutella tunteistaan aikuiselle. Varsinkin pienten lasten kanssa olisi hyvä sopia jo valmiiksi säännöt, millä pelisivuilla ja mitä pelejä saa pelata. Soveltuvuus lapsille vaikea tunnistaa Pelisivustojen laatu ja pelien määrä vaihtelee paljon. Samoin pelien merkinnät. Jotkut sivustot noudattavat amerikkalaisia ESRB-ikäluokituksia ja joillain sivuilla ei ole merkintöjä pelien soveltuvuudesta lainkaan. ESRB-PEGI-muunnin: A (adults only) = 18+ M (mature) = 16+ T (teens) = 12+ E (everyone) = 7+ C (early childhood) = 3+ 11

Pelisivustojen sisältöjä on hankala valvoa, koska niillä ei ole ilmoitusvelvoitetta sisällöistään samalla tavoin kuin kaupassa myydyillä peleillä. Pikkupelisivustot sisältävät satoja pelejä. Osa niistä saattaa olla lapsille sopivia, mutta osa ei. Yhden pelin perusteella ei siis voi tehdä päätelmiä kaikista sivuston tarjoamista peleistä! Usein netin pikkupelien tekijät ovat yksittäisiä harrastelijoita, joten pelit vertautuvat pienjulkaisuihin, esimerkiksi blogeihin. Pelisivustot tarjoavat pelinsä yleensä ilmaiseksi ja tästä syystä sivuilla näytetään paljon mainoksia, joista ylläpidon menot kuitataan. Myös pelien sisälle voi olla sijoiteltuna mainoksia tai linkkejä kaupallisille sivustoille. Kaikki mainokset eivät ole lasten silmille sopivia. Vertaisverkot Useimmat nuoret ovat tietoisia myös kolmannesta tavasta hankkia pelejä pelattavakseen. Internetin vertaisverkot ovat järjestelmiä, jotka mahdollistavat lähes minkä tahansa sisällön jakamisen tehokkaasti usean käyttäjän kesken. Vertaisverkkojen toiminta ja tekninen ratkaisu eivät sinällään ole laittomia, mutta usein verkoissa liikkuva sisältö on tekijänoikeuden alaista materiaalia. Piratismista puhutaan silloin, kun tekijänoikeuden alaista sisältöä jaetaan verkossa ilman tekijän nimenomaista suostumusta. Vaikka vertaisverkoissa liikkuu paljon myös laillisesti jaettavaa materiaalia, asiantuntijoiden arvioiden mukaan suurin osa elokuvista, musiikista ja peleistä on luvattomia kopioita. Vanhemmille tämä asettaa suuren haasteen, sillä vertaisverkkojen kautta on helposti saatavilla myös 18+-merkittyjä pelejä ja ohjelmia. Näiden sisältöjen käyttöä on hankala valvoa, varsinkin kun nuoret harvemmin puhuvat luvattomasti lataamistaan kielletyistä peleistä. Kysymyksiä ja keskustelunavauksia vanhemmille: Miten vanhempi voi vaikuttaa siihen, millaisia nettipelejä lapsi pelaa? Voiko netissä olevaan ikävään materiaaliin törmäämistä välttää jollain tavalla? Onko pelien luvattomaan lataamiseen mahdollista puuttua? Miten? Kalvo 12 Peliseuraa verkossa Massiiviset verkkopelit ja virtuaalimaailmat ovat nettiajan ilmiö. Fantasiaroolipeli World of Warcraft lienee massiivisista verkkopeleistä tunnetuin ja suosituin. Nuorten keskuudessa ehdottomasti suosituin verkkopeli on RuneScape, joka muistuttaa monilta osin WoWia. Virtuaalimaailmoista suurin on tällä hetkellä Second Life, jota seuraa suomalainen Habbo. Massiivisten verkkopelien idea on koota suuri joukko pelaajia samaan tilaan. Yhdessä verkkopelimaailmassa voi olla samaan aikaan satoja tai tuhansia pelaajia, joten peliseuran löytäminen ei ole vaikeaa. Verkkopelien viehätys perustuu yhteistyöhön. Pelaajat tarvitsevat toisiaan edetäkseen pelissä, joten toisia pelaajia tapaa lähes väkisin. Samalla kaveruussuhteilta ei voi välttyä. Verkkopelien maailmoissa pelaajat voivat perustaa yhteisöitä (klaaneja, joukkueita, tiimejä), jotka muodostuvat nopeasti pelimaailman perheiksi. Oma asema yhteisössä saattaa olla osa pelin viehätystä. Jos on kokenut reaalimaailmassa pet- 12