Lasten ja nuorten pelaaminen ja pelihaitat 14.9.2011/Lahti 1
Elämä On Parasta Huumetta ry - EOPH EOPH tekee terveyttä edistävää ehkäisevää päihdetyötä lapsen ja nuoren edun näkökulmasta. Toimimme kouluissa, sosiaalisissa medioissa ja tapahtumissa siellä missä lapset ja nuoret ovat 2
Pelitaito-projekti (2010-2014) Lasten ja nuorten pelaaminen ja pelihaitat EOPH:n viisivuotinen Pelitaito-projekti (2010 2014). Pelaamisella tarkoitetaan raha-, konsoli-, ja tietokonepelaamista, myös verkossa Projekti työskentelee kouluissa, sosiaalisissa medioissa sekä oppimispelien avulla Tavoitteena on lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaamisesta aiheutuvien haittojen ehkäisy Toiminta kohdistuu lasten ja nuorten lisäksi heidän sidosryhmiinsä kuten vanhempiin, koulun henkilökuntaan sekä kohderyhmän kanssa työskenteleviin muihin ammattilaisiin ja vapaaehtoistoimijoihin. 3
Esityksen sisältö Pelaaminen ilmiönä ja lukuina Pelaamisen motiivit ja vaikutukset Nuoret ongelmapelaajina Pelihaittojen ehkäisy 4
Mitä pelaaminen on? Pelaaminen on vuorovaikutukseen ja kilpailuun perustuvaa toimintaa, joka on viihteellistä ja arjesta irrallista, mutta jota jäsentää kyseiselle pelille määritellyt tavoitteet, säännöt ja rakenteet. Pelaaminen ja leikkiminen ovat ihmiselle ominaista toimintaa. Nykyiset tietokoneilla, konsoleilla, mobiililla ja pelikoneilla pelattavat digitaaliset pelit ovat jatkumoa perinteisemmille kortti-, lauta- ja pihapeleille. Monissa nykyisissä peleissä yhdistyvät pelaaminen ja tarinat sadut joihin voi osallistua Pelaaminen ilmiönä
Peliteollisuus ja -markkinat kasvussa Peliteollisuuden tuotot (108 miljoona/vuosi/suomi) jo ohi musiikkiteollisuuden Markkinointi etenkin K18 peleillä runsasta, vaikka vain 5% markkinoilla olevista peleistä K18 Peliteollisuuden ja muun viihdeteollisuuden raja hämärtynyt Viihdepelien ja rahapelien raja hämärtynyt Pelikulttuurin kehittyminen ja jatkuva muutos Pelien muokkaaminen lisäosat, modaaminen Pelaaminen ilmiönä
Pelaaminen yleinen harrastus 97% lapsista ja nuorista (10-19v.) pelaa digitaalisia pelejä ainakin satunnaisesti Vähintään kerran kuukaudessa pelaa 90% (Pelaajabarometri 2010) Pojat pelaavat enemmän ja pidempiä aikoja kuin tytöt Pelit syrjäyttämässä television suosikkimediana Tietokonepelaajien keski-ikä yli 30v. (67% miehiä, 33% naisia) Eniten pelaavat 18 35-vuotiaat miehet Peleihin käytetään viikossa keskimäärin kolme tuntia Pelaaminen ilmiönä
Nuorten tietokoneen käyttö ja pelaaminen 12 19-vuotiaat pelaavat noin tunnin päivässä. Tietokoneella ja netissä kuluu noin 2 tuntia päivässä. Noin 8 % viettää tietokoneella aikaa yli 5 tuntia päivässä. Pojat pelaavat, tytöt viettävät aikaa sosiaalisessa mediassa. (Mannerheimin lastensuojeluliiton kysely) Pelaaminen ilmiönä
Nuorten pelaaminen ilmiönä Keskeistä viihteellisyys ja sosiaalisuus Teknologinen kehitys luonut uusia mahdollisuuksia sosiaalisuudelle ja yhdessä pelaamiselle Verkossa pelaaminen yleistä Pien- ja minipelit, etenkin sosiaalisessa mediassa (FB/Farmville, Mafia Wars, Älypää.fi) Roolien testausta ja identiteeteillä leikittelyä (Go Supermodel, World of Warcraft) Pelaamisen ympärille rakentuneet aktiiviset yhteisöt kilpapelaaminen, LAN-partyt jne. Pelaaminen ilmiönä
Pelaamiseen vaikuttavat psykologiset tekijät pelaamisen motiivit Päämäärien tavoittelu Pelien perusideana erilaisten tehtävien suorittaminen Jatkuvasti uusiutuvat tavoitteet/pelien päättymättömyys Tasot Pelaamiseen liittyvät tunteet Jännitys, pelko, pettymykset, onnistumiset Tunnehuiput Immersio/Flow-kokemus Tunteiden säätely pakopelaaminen/riskit Sosiaalinen vuorovaikutus pelaajien kesken Kilpailu/yhteistyö Sosiaalinen paine/riskit Pelaamisen motiivit ja vaikutukset
Pelikokemukset ja riskitekijät Temperamentti Elämäntilanne ja kriisit Geneettinen perimä Sosiaaliset ja kognitiiviset taidot Aikaisemmat pelikokemukset Sosiaaliset mallit Tietoisuus riskeistä Yksilölliset tekijät Palkkiot Tempo Ikärajat ja niiden valvonta Pelien hyväksyttävyys Visuaalisuus ja äänimaailma Samaistuminen hahmoihin Tarjonta ja saatavuus Mainonta Sosiaalinen paine Ympäristötekijät Pelin ominaisuudet Anonyymius Taidon ja onnen tasapaino Tekninen sujuvuus
Positiiviset vaikutukset Negatiiviset vaikutukset/liiallinen pelaaminen Negatiiviset vaikutukset/haitalliset sisällöt Pelaamisen vaikutukset Taitojen kehitys - Kognitiiviset taidot - Tilan ymmärrys - Strateginen ajattelu - Kielelliset taidot Sosiaaliset ja psykologiset - Osallisuus ja ryhmätaidot - Onnistumisen elämykset - Identiteettikokeilut - Uudet sosiaaliset kontaktit Fyysiset - Ranne-, kyynärpää-, selkä- ja niskaoireet - Väsymys - Unettomuus ja uniongelmat - Silmien väsyminen - Kuuloharhat Sosiaaliset ja psykologiset - Eristäytyminen - Sosiaaliset konfliktit - Koulumenestyksen heikkeneminen - Masennusoireet - Mahdollinen riippuvuuskäyttäytymi nen Fyysiset - Unettomuus ja univaikeudet Sosiaaliset ja psykologiset - Pelot - Huonojen mallien omaksuminen - Vääristynyt maailmankuva - Aggressiivisen käytöksen vahvistuminen Pelaamisen motiivit ja vaikutukset
Tietokone- ja konsolipelit PEGI-luokituksen mukaan: 3, 7, 12, 16, 18 eivät kerro pelin vaikeustasosta, vaan haitallisesta sisällöstä K18 on sitova ikäraja ja sitä tulee noudattaa. Alle 18-vuotiailta kiellettyä peliä ei saa myydä eikä luovuttaa alaikäisille vrt. alkoholi. Joka julkisesti esittää tai levittää kuvaohjelmaa sille määrätyn ikärajaluokituksen vastaisesti on tuomittava kuvaohjelman laittomasta levittämisestä alaikäiselle sakkoon tai vankeuteen enintään kuudeksi kuukaudeksi. Rikoslaki Luku 17, 18 Pelaamisen motiivit ja vaikutukset
Pelaaminen ja haittojen yleisyys ESPAD 2007: 9-luokkalaisista pojista 70% pelasi rahapelejä ainakin kerran kuukaudessa, tytöistä 25% STM 2006: 2,3% suomalaisnuorista pelasi liikaa rahapelejä. 12-19 vuotiaista 9000 nuorta Pelaajabarometri 2010: 90% 10-19 vuotiaista pelasi ainakin kerran kuukaudessa ESPAD 2007: Pojista lähes 50% pelasi tietokonepelejä päivittäin, tytöistä 6%. Digitaalisten pelien suhteen ei tietoa ongelmien laajuudesta Kouluterveyskysely 2010: Netin käytön aiheuttamat ongelmat. Lukiolaiset: 26% koki netin käytön tuovan ongelmia vuorokausirytmiin ja 30% opiskeluun Yläkoululaiset: 18% ja 21% Ammattiin opiskelevat: 17% ja 10% Ongelmallinen pelaaminen
Merkkejä liiallisesta pelaamista (1) Nuori viettää koneen äärellä paljon aikaa ja unohtaa tauot. Ajantaju katoaa pelatessa usein pitkiksi ajoiksi. Pelaamattomuus aiheuttaa levottomuutta ja ärtyisyyttä. Tarve pelata kasvaa. Pelaamisen rajoittaminen aiheuttaa voimakkaita negatiivisia tunnereaktioita. Pelimaailman ulkopuoliset kaverit jäävät pois. Muut velvollisuudet jäävät hoitamatta pelaamisen takia. Ongelmallinen pelaaminen
Merkkejä liiallisesta pelaamista (2) Pelaaminen sekoittaa vuorokausirytmin. Pelaaminen aiheuttaa poissaoloja koulusta. Muut harrastukset jäävät pois pelaamisen takia. Pelaamisesta aiheutuu syyllisyyden tunteita. Nuori valehtelee omasta pelaamisesta ja sen määrästä. Pelaaja ei siedä arvostelua pelaamisesta. Huom! Nuoren tilannetta tulee tarkastella kokonaisuutena, eikä keskittyä vain yksittäisiin merkkeihin! Ongelmallinen pelaaminen
Nuoret erityisen alttiita pelihaitoille Aivojen kehitys kesken ja siten alttiimpi riippuvuuksille Impulsiivinen käyttäytyminen yleisempää Nuoruus tunnekuohujen aikaa - pelaaminen tunteiden säätelyn välineenä Sosiaalinen paine Nuoren elämään mahdollisesti kuuluvat kriisit, kuten yksinäisyys, koulukiusaaminen tai perheen sisäiset ongelmat, voivat lisätä riskiä Riippuvuus kohdistuu usein pelissä rakentuneisiin ihmissuhteisiin sekä roolipelien kautta luotuun minäkuvaan Pelaamisen motiiveilla keskeinen merkitys Nuoret ongelmapelaajina
Nuorten liikapelaaminen Vaikea tunnistaa, koska asiat usein ulkoisesti kunnossa Usein osa laajempaa ongelmakokonaisuutta oire muista ongelmista Peliongelmia käsiteltäessä nuoren tilannetta tulisi tarkastella kokonaisuutena, ei pelkästään pelaamisen kautta Sosiaalinen tilanne (perhe, ystävät jne.) Elämänhallintataidot (vuorokausirytmi jne.) Koulun/opintojen tilanne Henkinen ja fyysinen hyvinvointi Huom! Rahapelien kohdalla tärkeä selvittää myös mahdolliset velat ja taloudelliset ongelmat Nuoret selviävät usein vakavistakin peliongelmista paremmin kuin aikuiset. Nuoret ongelmapelaajina
Vinkkejä pelaamisen hallintaan Pelipäiväkirjan pitäminen (milloin, miten paljon, mitä, millaisessa tilanteessa?) Pelaaminen vain lyhyitä aikoja kerrallaan ja taukojen pitäminen Pelaamisen liittyvien rutiineiden rikkominen Aikataulujen asettaminen pelaamiselle (vuorokausikello 3x8h) Vuorokausirytmistä kiinni pitäminen siten, ettei pelaaminen haittaa arjen hallintaa Koukuttavimpien pelien välttäminen. Joistakin peleistä voi olla tarpeen luopua Ajan varaaminen myös kavereille ja muille harrastuksille Velvollisuuksista kiinni pitäminen. On tärkeää pitää kiinni terveellisestä ruokailusta, opinnoista, liikunnasta ja riittävästä levosta. Pelihaittojen ehkäisy
Pelihaittojen ehkäisy yksilö- ja yhteisötasolla Pelaamiseen liittyvään tietoon, asenteisiin ja uskomuksiin vaikuttaminen (esim. pelaamiseen liittyvien riskien tiedostaminen, ikärajojen noudattaminen, väärät uskomukset pelien voitonmahdollisuuksista tai omista taidoista) Kriittisyyden lisääminen ja mediakasvatus Itsehallinta- ja tunnetaitojen harjaannuttaminen Pelaamisen syiden tunnistaminen (esim. lohtupelaaminen, tunteiden säätely) Korvaavien toimintamahdollisuuksien luominen Sosiaalisen tuen tarjoaminen ja nuorten tukeminen (esim. varhainen puuttuminen koulukiusaamiseen) Rajojen asettaminen (esim. ikärajat, peliaika) Huolen puheeksi ottaminen Pelihaittojen ehkäisy
Mobihubu Pelitaito Ilmainen mobiilipeli, jonka tavoitteena on lisätä pelaajien tietoa pelaamisesta (raha-, tietokone-, konsoli- ja verkkopelaaminen) ja luoda keskustelua aiheesta pelaajien ja heidän läheistensä välille Keskeisinä viesteinä on kohtuullinen pelaaminen ja peleihin liittyvät väärät uskomukset Kaikki kysymykset perustuvat tutkittuun tietoon Lisää tietoa www.mobihubu.fi Pelihaittojen ehkäisy
Nuoret pelissä tukiaineisto kasvattajille Tuotettu yhteistyössä Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen (THL) kanssa Julkaistu printtijulkaisuna, tilaukset www.thl.fi/kirjakauppa Ilmainen verkkoversio suomeksi ja ruotsiksi www.thl.fi/pelihaitat ja www.pelitaito.fi Käsittelee lasten ja nuorten digitaalista pelaamista ja rahapelaamista sekä niistä mahdollisesti aiheutuvia haittoja. Tarkoitettu tueksi lasten ja nuorten kanssa työskenteleville ammattilaisille sekä aihetta pohtiville vanhemmille ja muille kasvattajille. Pelihaittojen ehkäisy
Kiitos! Lisätietoa: Projektipäällikkö Inka Silvennoinen 050 366 5279 inka.silvennoinen@eoph.fi www.pelitaito.fi www.facebook.com/pelitaito 23