KOODAUSPLÄJÄYS. Ohjelmoinnin perusteet

Samankaltaiset tiedostot
Koodaamme uutta todellisuutta FM Maarit Savolainen

Algoritmit. Ohjelman tekemisen hahmottamisessa käytetään

Arkipäivän automaatiota ja robotiikkaa

Ohjelmointi 1. Kumppanit

OHJELMOINTIKERHO. 1. KERTA: Tervetuloa ohjelmointikerhoon! Alkuvalmistelut ennen kerhoa

Tarvitaanko pelin tekemiseen matematiikkaa? Mitä on ohjelmointi? Mitä tekee ohjelmoija?

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Ohjelmoinnin peruskurssi Y1

Korpusten käsittely clt131, P Luento 5

811120P Diskreetit rakenteet

Kaavioiden rakenne. Kaavioiden piirto symboleita yhdistelemällä. Kaavion osan valitseminen päätöksellä ja toistaminen silmukalla.

1. Sananselitys. 2. Ohjelmointi. 3. Keskustelu. 4. Medialukutaito

Lisää pysähtymisaiheisia ongelmia

Valitse ruudun yläosassa oleva painike Download Scilab.

Tutoriaaliläsnäoloista

Ryhmäharjoitus III: Mitä on koodaaminen? A. TIEY4 Tietotekniikkataidot, kevät 2017 Tehdään ryhmäharjoitustunnilla 20.3.

Koottu lause; { ja } -merkkien väliin kirjoitetut lauseet muodostavat lohkon, jonka sisällä lauseet suoritetaan peräkkäin.

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Harjoitus 4 -- Ratkaisut

Ensikosketus ohjelmointiin

Kun yhtälöä ei voi ratkaista tarkasti (esim yhtälölle x-sinx = 1 ei ole tarkkaa ratkaisua), voidaan sille etsiä likiarvo.

Kaavioiden rakenne. Kaavioiden piirto symboleita yhdistelemällä. Kaavion osan toistaminen silmukalla. Esimerkkejä:

Oppitunti 1 Mitä ohjelmointi tarkoittaa?

Algoritmit 2. Luento 1 Ti Timo Männikkö

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Hyvän salasanan tunnusmerkit Hyökkääjästä salasanan pitää näyttää satunnaiselta merkkijonolta. Hyvän salasanan luominen: Luo mahdollisimman pitkä

811120P Diskreetit rakenteet

Zeon PDF Driver Trial

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmointityökalu Scratch

Concurrency - Rinnakkaisuus. Group: 9 Joni Laine Juho Vähätalo

Harjoitus 3 -- Ratkaisut


Sisällys. Kaavioiden rakenne. Kaavioiden piirto symboleita yhdistelemällä. Kaavion osan toistaminen silmukalla. Esimerkkejä. 2.2

Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse

12. Javan toistorakenteet 12.1

811120P Diskreetit rakenteet

Algoritmit 1. Luento 3 Ti Timo Männikkö

Toinen muotoilu. {A 1,A 2,...,A n,b } 0, Edellinen sääntö toisin: Lause 2.5.{A 1,A 2,...,A n } B täsmälleen silloin kun 1 / 13

Yhtälönratkaisusta. Johanna Rämö, Helsingin yliopisto. 22. syyskuuta 2014

12. Javan toistorakenteet 12.1

Tekstinkäsittelyn jatko KSAO Liiketalous 1

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Alkuarvot ja tyyppimuunnokset (1/5) Alkuarvot ja tyyppimuunnokset (2/5) Alkuarvot ja tyyppimuunnokset (3/5)

Kesälukio 2000 PK2 Tauluharjoituksia I Mallivastaukset

2.4. Oppimistyyleistä

OPETTAJA VERKOSSA: Koodaaminen

Sisällys. 12. Javan toistorakenteet. Yleistä. Laskurimuuttujat

TT00AA Ohjelmoinnin jatko (TT10S1ECD)

75059 Suuri lajittelusarja

Sisällys. 3. Muuttujat ja operaatiot. Muuttujat ja operaatiot. Muuttujat. Operaatiot. Imperatiivinen laskenta. Muuttujat. Esimerkkejä: Operaattorit.

Ohjelmoinnin peruskurssi Y1

Jatkuvat satunnaismuuttujat

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

3. Muuttujat ja operaatiot 3.1

Oppitunti 2 Peräkkäisyys

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Racket ohjelmointia II. Tiina Partanen 2015

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla

Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla (Opettajan ohje)

Sarjat ja integraalit, kevät 2014

Reaktor ohjelmoinnillinen ajattelu

Ongelma(t): Mikä on Turingin kone? Miten Turingin kone liittyy funktioihin ja algoritmeihin? Miten Turingin kone liittyy tietokoneisiin?

Ohjelmoinnin peruskurssi Y1

Akateemiset taidot. Tapaaminen 13 Matematiikan kirjoittaminen

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

BL40A1810 Mikroprosessorit, harjoitus 1

Octave-opas. Mikä on Octave ja miksi? Asennus

Itseasennusohje. Elisa ADSL. M1122-verkkopääte ADSL

Canva CV NÄIN PÄÄSET ALKUUN CANVA CV:N TEOSSA: Canva on graafisen suunnittelun

KTKO104. Luento

Algoritmit 1. Luento 2 Ke Timo Männikkö

Rubikin kuutio ja ryhmät. Johanna Rämö Helsingin yliopisto, Matematiikan ja tilastotieteen laitos

Mittalaite ja puhelin on laitettu toimimaan automaattisesti yhdessä, sinun tulee seurata puhelimen antamia ohjeita mittauksen suorittamiseen.

etunimi, sukunimi ja opiskelijanumero ja näillä

origo III neljännes D

Yksikkötestaus. import org.junit.test; public class LaskinTest public void testlaskimenluonti() { Laskin laskin = new Laskin(); } }

Algoritmit 1. Luento 1 Ti Timo Männikkö

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

ITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op)

Joonas Helava OHJELMOINTIPULPETTI OHJELMOINNIN ALKEIDEN OPETUKSEEN

Ohjelmointia Scratchin kanssa

KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka. 2. Luento - Opetussuunnitelma 2014 Tiistai

Ohjelmoinnin perusteet

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka. 2. Luento - Opetussuunnitelma ja TVT Tiistai

Harjoitustehtäväkierros 1

Kerta 2. Kerta 2 Kerta 3 Kerta 4 Kerta Toteuta Pythonilla seuraava ohjelma:

1. Universaaleja laskennan malleja

Ohjelmoinnin peruskurssi Y1

TIETOA MITTAUKSESTA TYÖPERÄINEN ASTMA

Taso 1. Yhden pelaajan pallokontrollitemput SORMILYÖNTI HIHALYÖNTI

Fx-CP400 -laskimella voit ratkaista yhtälöitä ja yhtälöryhmiä eri tavoin.

TALLENNETAAN MUISTITIKULLE JA MUISTIKORTILLE

Laboratoriotyö. 1. Laitteisto. 1.1 Kamera

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Python-ohjelmointi Harjoitus 2

Lähtölaukaus koodaukseen! Arto Hietapelto, kevät Innokas All Rights Reserved

Transkriptio:

KOODUSPLÄJÄYS Ohjelmoinnin perusteet Korttien merkinnät Korttien yläreunaan on merkitty, mitä taitoja ja ohjelmoinnissa käytettyjä rakenteita korteista oppii. Merkkien määrä ( 4) kuvaa kortin vaikeustasoa. TIDOT Ongelman purkaminen osiin ja algoritmin luominen Kaavojen tunnistaminen Looginen päättely RKENTEET Komentosarjat Toistorakenteet Ehtolauseet Funktiot Ohjelmointitaidot Ongelman purkaminen osiin Kun ohjelmoija kohtaa ongelman, jakaa hän sen pieniin osiin, jotka on helpompi ratkaista. Suoraviivaiset tehtävät jakautuvat usein komentosarjoiksi. Yksinkertaistaen esimerkiksi puuron valmistus tapahtuu. keittämällä vettä. laittamalla hiutaleita kattilaan ja 3. sammuttamalla levy, kun puuro on valmis Käytännössä usein ratkaisun osat joudutaan vielä jakamaan pienempiin osiin. lgoritmin luominen lgoritmi on kuvaus jonkin tehtävän suorittamiseksi tarvittavista toimenpiteistä. Ohjelmoija laatii algoritmin usein jakamalla annetun tehtävän pieniin osiin, jotka voidaan toteuttaa käytetyllä ohjelmointikielellä. KOODUSPLÄJÄYS

Ohjelmoinnin rakenteet Ohjelmointitaidot Kaavojen tunnistaminen lgoritmia luodessaan ohjelmoija usein tunnistaa toistuvia kaavoja. Jos sama asia toistuu ohjelmassa monta kertaa peräkkäin, ohjelmoija hyödyntää toistorakennetta. Jos sama asia toistuu ohjelman eri paikoissa, kirjoitetaan funktio, joka tekee tämän asian. Looginen päättely Ohjelmoija joutuu jatkuvasti päättelemään, mitä tapahtuu eri tilanteissa, ja mistä seuraa mitä. Koska tietokone ei itse osaa päätellä mitään, on ohjelmoijan laadittava päättelysäännöt, joita seuraamalla myös tietokone voi toimia näennäisen älykkäästi. Komentosarjat Tietokone ymmärtää vain hyvin tarkkoja, yksityiskohtaisia ohjeita. Komentosarja on sarja peräkkäin suoritettavia komentoja. stu askel eteen, käänny 90 astetta vasemmalle, astu askel eteen. Toistorakenteet Toistorakenteeksi kutsutaan sitä, että tietokone toistaa jotakin asiaa N kertaa tai kunnes toinen asia tapahtuu. Tee sata punnerrusta. Juokse, kunnes törmäät seinään. Ehtolauseet Ehtolauseiksi kutsutaan rakenteita, joissa tietokoneita opetetaan tekemään päätöksiä. ja eteenpäin, jos edessä on tilaa. KOODUSPLÄJÄYS

OHJELM Ohjelmoinnin rakenteet Funktiot Funktiolla opetetaan kone tekemään jokin asia, jolle annetaan nimi. Esimerkiksi robotille voitaisiin opettaa Robottia ohjaa tietokone, joka suorittaa käskyjä. Käskyistä muodostuu ohjelma, jota tietokone suorittaa. Nuolilla kirjoitettu ohjelma määrää, mihin robotti menee. ESIMERKKI f = jonka jälkeen robotti osaa suorittaa käskyt ja aina kun se saa käskyn f. LÄHTÖ = SIIRRY ETEENPÄIN. = KÄÄNNY PIKLLN OIKELLE. 3 = SIIRRY ETEENPÄIN. KOODUSPLÄJÄYS KOODUSPLÄJÄYS

KOODUSPLÄJÄYS Tehtäviä Ympyröi se timantti, jonka luo robotti pääsee näillä ohjeilla: Siirry eteenpäin. Käänny paikallasi vasemmalle. 3 Siirry eteenpäin. 4 Siirry eteenpäin. KOODUSPLÄJÄYS Tiesitkö, että ohjelm oinnissa käytetään tuh ansia erilaisia ohjelmointiki eliä? Nämä robotit ymmä rtävät vain tätä nuolikieltä. nna robotille ohjeet, joilla se pääsee timantin luo. Käytä symboleja. Robotti kääntyy aina paikallaan! KOODUSPLÄJÄYS

Hissiä ohjaa tietokone, joka osaa neljä käskyä: YLÖS LS OVI UKI OVI KIINNI LEKSI RTTU LEKSI INO RTTU INO nna hissille ohjeet, joilla rttu pääsee tapaamaan leksia! Kuka pääsee hissiin näillä ohjeilla: YLÖS LS OVI UKI OVI KIINNI

Ympyröi kolmen kirjaimen sarjat, jotka toistuvat useammin kuin kerran. KOODUSPLÄJÄYS Ympyröi kolmen värin sarjat, jotka toistuvat useammin kuin kerran.

Ympyröi alla olevista sarjoista se, joka vastaa ylintä sarjaa. Esimerkki: 0 0 Jatka esimerkin mukaan! = 0 = X Y X Y = = 0 KOODUSPLÄJÄYS n rakennetta kutsutaa Tiesitkö, että tätä Sitä käytetään toistorakenteeksi. ljon. ohjelmoinnissa pa KOODUSPLÄJÄYS

Esimerkki: HUU = Hff f = U f f Jatka esimerkin mukaan! TUUUU = f = HLNL = f = RKDR = f = Tiesitkö, kun kirjoitat f=u, sanotaan tätä funktion määrittelemiseksi. Teit funktion, jonka nimi on f. KOODUSPLÄJÄYS Esimerkki: XX = fx f X f = Jatka esimerkin mukaan! OOMKHOOMOOMKH = = Vinkki: voit määritellä useammankin funktion, esimerkiksi (f=boom) (g=kah)