1 Jumbon. Developing Lifestyles. 2 Tausta. Jumbon (Cartman Oy) on mobiileihin ja verkkomoninpeleihin. pelistudio.

Samankaltaiset tiedostot
Developing Lifestyles

Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!

Mobiilipelien sunnannäyttäjä

Hakukone digitaalisen mainonnan työkaluna

Tuotesijoi)aminen digitaalisiin kulu)ajatuo)eisiin

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

Arkkitehtuuritietoisku. eli mitä aina olet halunnut tietää arkkitehtuureista, muttet ole uskaltanut kysyä

Big Datan hyödyntäminen yritysten markkinoinnin ja myynnin tehostamisessa: mitä ennakoiva analytiikka mahdollistaa. CEO, Teemu Neiglick.

JUJUPRIX Kalle Tuominen & Timo Mäkeläinen Markkinointiviestinnän suunnittelutoimisto Mainio Oy. kalle@mainiota.fi timo.makelainen@mainiota.

Me muutamme tapaa, miten työntekijöitä kuunnellaan.

Start-up -firman pitkä taivallus julkaistuun PC-peliin

TIETEEN PÄIVÄT OULUSSA

OULUTECH OY YRITYSHAUTOMO 1(14) KYSYMYKSIÄ LIIKETOIMINTASUUNNITELMAN TEKIJÄLLE. Yritys: Tekijä:

1. Liikkuvat määreet

Japanin verkkokaupan trendit FLYING LYNX Oy Myyntikanavaratkaisut yritysten kansainvälisiin myynteihin

TAVOITTEIDEN ASETTAMINEN JA MITTAAMINEN

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

Mitä Piilaaksossa & globaalisti tapahtuu ja mitä Tekes voi tarjota yrityksille

xbox pelit need for speed underground 2 half life 2 luettelo xbox peleista grand theft auto san andreas run like hell max payne

F-Secure Oyj. Yhtiökokous Toimitusjohtaja Christian Fredrikson

Sosiaalisen median mahdollisuudet & hyödyt

Itseohjautuvat tiimit tie menestykseen? Henri Hämäläinen Toimitusjohtaja, Contribyte

Kajak Games uuden sukupolven yrittäjät. Pressure Cooker Kimmo Nikkanen, Kajak Games Osk

LANSEERAUS LÄHESTYY AIKATAULU OMINAISUUDET. Sähköinen jäsenkortti. Yksinkertainen tapa lähettää viestejä jäsenille

Opettaminen ja oppiminen

AIDOSTI VUORO- VAIKUTTEINEN TV ON VIHDOIN TOTTA. Hybridi-TV-mainonnalla tavoitat ja aktivoit kohdeyleisösi paremmin kuin koskaan ennen

Varsan markkinointi webin muuttuvat mahdollisuudet. Marika Pöyri Lappeenranta Jalostuspäivät

PELAAMISEN JA SOSIAALISEN MEDIAN TULEVAISUUS

facebook.com/nxtgms

Internetpalvelut. matkalla Mikko Sairanen

Helsinki Region Infoshare 2013

Sosiaalinen media matkailusektorilla Koodiviidakko Oy Pekka Huttunen Liiketoimintajohtaja, KTM

Yhtiökokous

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31)

Aloittelijasta Internet markkinoinnin sankariksi. Artem Daniliants / LumoLink

Digimarkkinoinnin uudet pelisäännöt Huhtikuu 2015

anna minun kertoa let me tell you

Cloud, Convergence, Ubiquity ja muita uudissanoja - ICT toimialan näkymät 2011

2016 Ennätysten ja haasteiden vuosi

Results on the new polydrug use questions in the Finnish TDI data

Amer Sportsin yhtiökokous 2014 Positiivinen kehitys jatkui laajalla rintamalla // Toimitusjohtaja Heikki Takala

F-Secure Oyj:n yhtiökokous 2011 Toimitusjohtajan katsaus

Monikanavaisen asiakkuuden analytiikkaa

Choose Finland-Helsinki Valitse Finland-Helsinki

F-Secure Oyj:n yhtiökokous 2012

Cleantech-klusteriyhteistyö Itämeren alueella Case BSR Stars

Efficiency change over time

Hyvä ja paha pelillistäminen

Vuosi Jukka Rinnevaara Toimitusjohtaja

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31)

SUOMEN PANKIN AJANKOHTAISIA ARTIKKELEITA TALOUDESTA

MITEN TRAVIAN TAPETAAN? SELAINPOHJAISEN

Suomalaiset mobiilissa 2018 Dentsu Data Services

Digitaalinen markkinointi ja myynti Mitä DIVA meille kertoi?

OmniCom Media Group Finland Miten ohjelmallinen ostaminen muuttaa median ja mainonnan liiketoimintaa (Mainonnan ostajan näkökulmasta).

UX NÄKÖKULMA - KONECRANES

Yksi elämä -hanke. Kuluttajakysely Yksi elämä -hankkeesta Marraskuu 2016

MATKAILUPALVELUJEN SÄHKÖINEN MYYNTI JA MARKKINOINTI. Pia Behm, CEO/Owner

Osavuosikatsaus Q JUKKA RINNEVAARA Toimitusjohtaja

Tieto Edun käyttöönotto

Markkinoinnin ulkoistamisella liiketoiminnalle arvoa. CASE Tampereen Rakennustiimi Oy

Esikaupallisesti ratkaisu ongelmaan. Timo Valli 58. ebusiness Forum

F-Secure Oyj Yhtiökokous 2010 Toimitusjohtajan katsaus

Osavuosikatsaus Q JUKKA RINNEVAARA Toimitusjohtaja

Venäjänverkkokaupan trendit FLYING LYNX Oy Myyntikanavaratkaisut yritysten kansainvälisiin myynteihin

SoLoMo InnovaatioCamp Ari Alamäki HAAGA-HELIA Tietotekniikan koulutusohjelma Ratapihantie Helsinki haaga-helia.

Apteekkien kokonaistaloudellinen tilanne

markkinointistrategia

CC0-lisenssi: case Finna

Kiinan verkkokaupan trendit FLYING LYNX Oy Myyntikanavaratkaisut yritysten kansainvälisiin myynteihin

Tuhatjalka- eläinlääkäriasema virtuaalisena

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31)

AYYE 9/ HOUSING POLICY

Mobiilimarkkinoinnin hyödyntäminen liiketoiminnassa

CALL TO ACTION! Jos aamiaistilaisuudessa esillä olleet aiheet kiinnostavat syvemminkin niin klikkaa alta lisää ja pyydä käymään!

JulkICT Lab Stakeholder -työpaja Työpajan yhteenveto

Tavallista fiksumpaa markkinointia

Voice Over LTE (VoLTE) By Miikka Poikselkä;Harri Holma;Jukka Hongisto

Mediamaailma muuttuu onko Sanoma valmis? Pörssi-ilta, maaliskuu 2011

Network to Get Work. Tehtäviä opiskelijoille Assignments for students.

Kaupan liitto

Kasvata myyntiä kiinalaisille turisteille WeChat Payn avulla

Voimakkaasti kasvava markkinoinnin edelläkävijä TOIMITUSJOHTAJA JYRKI VAITTINEN NASDAQ, 18/03/2019

ordica on Suomeen erikoistunut matkailun myynti ja arkkinointiagentuuri. Tänään neljä vakituista työntekijää ja kv. artneriverkosto.

RTK-Palvelu Oy on Suomen johtavia kiinteistöpalvelualan yrityksiä.

Raisio Oyj:n puolivuosikatsaus tammi-kesäkuu 2018 Toimitusjohtaja Pekka Kuusniemi

RT-sisältöpaketti. Mainospaketti elintarvikebrändille, joka osuu oikeaan kohderyhmään oikealla hetkellä.

Pelilabra. Pelilabra on noin minuuttia pitkä, pääasiallisesti nopaton skenaario jossa pelaajat kokevat tyypillisen Oululaisen pelikoulutuksen.

Suomen mobiilipelialan kansainväliset murrokset ja Supercell-kaupan vaikutukset

TÄYSIN UUTTA RAHOITUSTA URHEILUJOUKKUEELLESI SOSIAALISEN MEDIAN AVULLA? Kimmo Kivirauma, COO & Co-founder Helmikuu 2015

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto

Teknologinen muutos ja yliopistojen tulevaisuus. Tievie-seminaari Helsinki Antti Auer

Digitaalinen saavutettavuus kuntoon! markkinoinnin automatisointi

Lounea Oy:n osavuosikatsaus Q3/2016 (Suluissa viime vuoden vastaavan jakson luku)

Q Osavuosikatsaus Jukka Rinnevaara Toimitusjohtaja

FinFamily PostgreSQL installation ( ) FinFamily PostgreSQL

Markkinointi sosiaalisessa mediassa

Javan asennus ja ohjeita ongelmatilanteisiin

MUSEOT KULTTUURIPALVELUINA

Transkriptio:

Sijoitusmuistio

1 Jumbon Jumbon (Cartman Oy) on mobiileihin ja verkkomoninpeleihin erikoistunut Oululainen pelistudio. Yrityksemme visio on luoda pelikokemuksia, joista muodostuu osa käyttäjän elämää hetken viihteen sijasta, kuten moninpelien pelaajille on ominaista. Peleistämme tulee pelaajille harrastus, suorastaan elämäntapa. Visio kiteytyy sloganiimme: Developing Lifestyles 2 Tausta Yhtiö koostuu pelialan erittäin kokeneista veteraaneista, joilla on yhteenlaskettua pelialan kokemusta yli 40 vuotta. Samu Keränen (CEO) Tomi-Pekka Parkkinen (CFO) Olli Mäntylä (COO) Jyri Autio (CTO) Panu Tiihonen Matti Roslander Yhtiön henkilöstön vahvuuksiin kuuluu vahvan pelisuunnittelu- ja teknisen osaamisen lisäksi markkinointi- ja liiketoimintaosaaminen. Vahvuutemme keskittyvät erityisesti pelien markkinointiin ja peliteknologioiden toteutukseen.

3 Pelit Yhtiön ensimmäinen peli on nimeltään Freak Circus Racing (FCR), joka julkaistiin kesäkuussa 2015 Applen ja Googlen mobiililaitteille. FCR on helppo ja huoleton fysiikkapohjainen autopeli, joka on ideoitu suositun Hill Climb Racing -autopelin pohjalta lisäten kokonaisuuteen Jumbonin oman twistin. Peli tuottaa tällä hetkellä vuositasolla pientä liikevaihtoa ja on parhaillaan uudelleen kehitysvaiheessa. Pelin sisällöntuotanto lopetettiin, koska peli ei menestynyt alkuvaiheessa tarpeeksi. FCR:n jälkeen Jumbon aloitti elokuussa 2015 kokonaan uuden peliprojektin, jonka tavoitteena oli kehittää aivan uudenlainen pelikokemus mobiililaitteille: Täysin reaaliaikainen Internetin yli toimiva moninpeli. Vuoden 2016 aikana projektista kuoriutui Pocket Combat (PoCo), jossa monta pelaajaa ottelee toisiaan vastaan nopeatempoisessa areenataistelussa kaiken toiminnan tapahtuessa reaaliajassa Internet-yhteyden yli: Peli on siis täysin reaaliaikainen moninpeli. Pocket Combat on tuotekehityksen loppuvaiheessa. Olemme hakemassa rahoitusta pelin viimeistelyyn ja markkinointiin. Nopeiden mobiililaajakaistojen ja WLAN-verkkojen leviäminen viime vuosien aikana on nostanut moninpelit erityiseen suosioon mobiilipelaajien keskuudessa. Sama trendi tapahtui konsoli- ja PC-pelaajien keskuudessa jo nopeiden laajakaistojen yleistyessä. Moninpeli takaa pelille pidemmän elinkaaren ja siten korkeamman tuoton. Suuret ja menestyneet peliyhtiöt, kuten Supercell ja Machine Zone, ovat keskittyneet julkaisemaan asynkronisia verkkomoninpelejä, kuten Clash of Clans, Game of War ja Mobile Strike. Nämä pelit vaativat Internet-yhteyden, mutta toiminta pelaajien välillä ei ole reaaliaikaista. Supercell otti ensiaskeleen reaaliaikaisten moninpelien areenalle Clash Royale -pelillään, jossa pelaajien välinen interaktio on kuitenkin hyvin rajoittunutta eikä täysin vastaa nopeatempoista reaaliaikaista moninpelikokemusta. Appsomniacs peliyhtiö on julkaissut Doodle Army 2 -nimisen pelin, jonka peli-idea on hyvin samankaltainen Pocket Combat -pelin kanssa, mutta jää tekniseltä ja visuaaliselta toteutukseltaan selvästi jälkeen. Pocket Combat on edelläkävijä reaaliaikaisten moninpelattavien mobiilipelien saralla lähestyen pelikategoriaa kilpailijoista poikkeavalla nopeudella, sulavuudella ja ohjausmekanismilla.

4 Jakelukanavat Googlen Play store ja Applen App Store jakelualustat ovat globaalit kanavat kansainvälisille markkinoille Googlen Google Play ja Applen App Store ovat isoimmat älypuhelimien sovellusjakelualustat kattaen 98% länsimaiden markkinoista. Näihin sovelluskauppoihin julkaistaan uusia pelejä ja sovelluksia yli 750 kappaleen päivävauhtia, mikä tekee yli 5000 kappaletta viikossa. Alle 1% näistä mobiilipeleistä ja -sovelluksista tulee menestymään taloudellisesti. Yleisin syy tähän on heikko näkyvyys ja riittämätön markkinointi. Markkinointiin ja näkyvyyteen panostaminen on elinehto, jotta peli tai sovellus nousee esiin miljoonien sovellusten massasta. Näkyvyys tuo käyttäjän pelin pariin, mutta ei vielä sido häntä siihen eikä varsinkaan saa hellittämään kukkaron nyörejä. Tämän onnistumiseksi pelin itsessään täytyy olla huippuhyvä ja koukuttava. Sekä Google että Apple nostavat viikoittain uusia huippupelejä sovelluskauppojensa etusivulle näkyvimmille paikoille. Valintakriteerit ovat luonnollisesti erittäin korkeat ja viikon aikana parrasvaloihin nostettuja pelejä tai sovelluksia voi olla maksimissaan 20 kappaletta. Jumbon on tuonut Pocket Combat -pelin kehitysversion Beta-julkaisuna markkinoille käyttäjien testattavaksi Google Playn Open Beta -järjestelmän ja Early Access sopimuksen kautta. Beta-julkaisussa peli ei ole vielä valmis, mutta osa käyttäjistä, ns. Early Adopterit, pelaavat pelin keskeneräistä versiota ja antavat pelistä palautetta kehitystiimille. Beta-julkaisun aikana Pocket Combat sai erittäin positiivista palautetta sekä Early Adoptereilta että Googlen omalta testaus- ja markkinointitiimiltä. Jumbonin oma teknologiatiimi on ripeällä tahdilla toteuttanut Googlen testaajien esittämät parannusehdotukset. Google piti Pocket Combat -pelistä ja markkinoi sitä Play storen Early Access -kategoriassa joulukuussa 2016. Early Access on Google Playn erillinen kategoria, jossa Google nostaa esiin vain kourallisen tarkkaan valittuja pelejä ja sovelluksia kerrallaan, suhdeluvun ollessa kaikki erilaiset pelit huomioiden 1/15 000. Googlelta saatu positiivinen palaute ja Early Access -markkinointi, sekä tiimimme nopea reagointi Googlen Early Access -tiimin antamaan palautteeseen antavat erittäin positiivisen indikaation Pocket Combat -pelin kyvystä menestyä ja mahdollisuudesta tulla Googlen markkinoimaksi Google Play storen etusivulla varsinaisen julkaisun yhteydessä.

5 Ansaintamallit Verkkomoninpelit tarjoavat pelaajille haasteita ja onnistumisen kokemuksia, joihin muut pelit eivät pysty. Tämä nostaa ihmisten luonnollisen kilpailuvietin pintaan ja saa heidät käyttämään rahaa ostoihin huomattavasti impulsiivisemmin nostaakseen mahdollisuuksiaan menestykseen. Pocket Combat -peliä levitetään Free to Play -mallilla (F2P), jossa peliä jaetaan ilmaiseksi ja tulonmuodostus pohjautuu pelin sisällä myytäviin digitaalisiin tuotteisiin ja mainosnäyttöihin. Pocket Combat hyödyntää useita menestyspeleistä tuttuja ansaintamalleja, joissa pelaajille myydään voimaa, nopeampaa kehitystä ja kosmeettisia tarvikkeita (vaatteita, asusteita ja varusteita). Kitsaammille pelaajille suunnataan mainosrahoitteiset vaihtoehdot, joissa videomainoksia katsomalla pelaajat voivat saada samankaltaisia etuja kuin maksavat pelaajat.

6 Kasvuennuste Pocket Combat -pelin liikevaihtoennuste on mallinnettu Doodle Army 2 -pelin pelaajakohtaisen liikevaihdon pohjalta (http: /www.sensortower.com). Liikevaihtoennuste on simuloitu sekä Worst Case että Best Case -skenaarioille. Ennustettu keskimääräinen kuukausittainen liikevaihto per aktiivinen pelaaja: Worst Case: 0,80 / pelaaja Best Case: 1,50 / pelaaja 500 000 kuukausittaisella aktiivisella pelaajalla ennustettu kuukausittainen liikevaihto on: Worst Case: 400 000 / kuukausi Best Case: 750 000 / kuukausi Luonnollisesti pelaajakohtainen kokonaisliikevaihto riippuu keskimääräisestä pelaajan elinkaaresta, eli kuinka kauan pelaaja keskimäärin pysyy pelin parissa. Arvioiden kolmen - kuuden kuukauden keskimääräisen pelaajan elinkaaren, edellämainittu aktiivinen pelaajamäärä tuo kokonaisuudessaan liikevaihtoa: Worst Case: 1,2M Best Case: 4,5M Mobiilipeleissä noin 97% pelaajista ei koskaan käytä rahaa peleissä tarjottuihin pelien sisäisiin digitaalisiin tuotteisiin (In-App Purchase, IAP). Tämän tueksi peli käyttää vahvasti myös videomainoksia, joilla tuottoa saadaan myös ei-maksavista pelaajista. Videomainonta on viimeisen puolentoista vuoden aikana noussut kovaa vauhtia mobiilipelien keskuudessa yhtä merkittäväksi liikevaihdon kanavaksi, kuin pelin sisäiset digitaaliset tuotteet. Seuraavan vuoden tai kahden aikana videomainonta tulee nousemaan tärkeimmäksi liikevaihdon kanavaksi pelimarkkinoilla.

7 Yhtiön osakkeen hinnan muodostumisen perusteet Yhtiön osakkeen arvon ja hinnan kehittyminen perustuu kahteen ydintekijään: Peleihin, joiden arvo rakentuu pelaajien määrän ja/tai pelin tuottaman liikevaihdon päälle, sekä Tiimiin, joka pelit toteuttaa. Pelit: Pelien täytyy luonnollisesti olla erinomaisia pärjätäkseen kilpailluilla markkinoilla. Yhtiön arvo määräytyy ensisijaisesti pelien latausten, käyttäjien määrän sekä liikevaihdon kasvun mukaan. Alkuvaiheessa liikevaihto on vähemmän tärkeässä roolissa, sillä keskittyminen täytyy olla pelaajien määrän ja pelaajan keskimääräisen elinkaaren kasvattamisessa. Kun nämä asiat on kunnossa, ansaintamallit voidaan tuoda peliin mukaan ja alkaa kasvattamaan liikevaihtoa. Tiimi: Jumbonin tiimillä on kokemusta yhteensä 57 pelin kehityksestä. Yhtiön pelien laadusta ja tiimin innovointikyvystä kertoo Googlen osoittama huomio. Freak Circus Racing pääsi Googlen markkinointijulkaisuun ja Pocket Combat on jo päässyt Googlen Early Access markkinointiin. Peli on saanut positiivista palautetta Googlen Early Access -tiimiltä ja 61% peliä Early Access:n aikana testanneista n. 10 000 käyttäjästä antoi pelistä positiivista palautetta. Tuotto: Merkitsemällä Cartman Oy:n osakkeita sijoittajalla on mahdollisuus erittäin korkeaan osakepääoman tuottoon osakkaana. Riski: Aina on olemassa riski menettää kokonaan tai osittain sijoitettu pääoma merkitsemällä osakkeita alkuvaiheen yhtiössä, kuten Jumbon (Cartman Oy) on.

Osakkeen hinnan kehitys ja odotusarvo suhteutettuna pelin latausten ja / tai liikevaihdon kasvuun (ennuste) Kaikki ennusteessa esitetyt luvut ovat arvioita, eivätkä ole tae tulevista tuotoista tai osakkeen hinnan kehityksestä

8 Liikevaihtoennuste Yllä oleva taulukko toimii pohjana edeltävässä kappaleessa esiteltyyn graafiin: Osakkeen hinnan kehityksestä suhteessa pelin latausmääriin ja / tai liikevaihtoon (ennuste). Kuten taulukosta voimme nähdä, tavoitteenamme on saada vähintään 40% pelin ladanneista jäämään pelin pariin aktiivisiksi käyttäjiksi. Alkuun haemme maltillista 100 000 latauksen kuukausivauhtia, jonka tarkoituksena on testata palvelinteknologiaa ja pelin monetisaatiota julkaisun alkuvaiheessa ennen kuin aloitamme aggressiivisemman käyttäjähankinnan ja markkinoinnin. Vuoden 2017 loppuun mennessä aiomme kuitenkin jo rikkoa 1 Miljoonan käyttäjän rajan. Tavoitteenamme on nostaa keskimääräisestä käyttäjästä kuukausitasolla irti saatava nettoliikevaihto (käyttäjähankintakulujen jälkeen) 1,50 euroon. Näistä lisää tietoa seuraavissa kappaleissa. 8.1 Liikevaihtoennusteen perusteet Ennusteeseen on arvioitu ainoastaan Pocket Combat -pelin latausmäärät ja tuottama liikevaihto. Liikevaihtoennuste perustuu Pocket Combat -pelille asetettuihin tavoitteisiin latausmäärän kehitykselle ja keskimääräiselle käyttäjäkohtaiselle nettomääräiselle kuukausituotolle. Nettomääräinen käyttäjäkohtainen kuukausiliikevaihto lasketaan vähentämällä pelin bruttomääräisestä kuukausiliikevaihdosta saman kuukauden aikana pelin käyttäjähankintaan käytetty summa, ja jakamalla lopputulos kuukauden aktiivisten käyttäjien kokonaismäärällä. Laskennan pohjana käytetään näitä tavoitteita, koska käyttäjähankintahinnat elävät jatkuvasti trendin ollessa kuitenkin nouseva, joten on mahdoton arvioida varsinaisia käyttäjähankintahintoja edes puolen vuoden päähän. Tavoitteena on saada käyttäjähankintakulujen jälkeen käyttäjästä keskimäärin 1,50 liikevaihto per kuukausi.

Lataustavoite on rikkoa miljoonan latauksen raja vuoden 2017 loppuun mennessä, nostaa kuukausittainen latausmäärä 500 000 Q1/2018 aikana ja miljoonaan Q2/2018 aikana. Tavoitteena on myös saada 10 miljoonan latauksen raja rikki noin vuoden päästä julkaisusta. Kaikki sijoitusmuistiossa esitetyt ennusteet sekä kasvuluvut ovat asetettuihin tavoitteisiin perustuvia arvioita ja ne eivät ole lupauksia kasvulle tai osakkeen hinnan muodostumiselle. 8.2 Käyttäjähankinta Käyttäjähankinnalla tarkoitetaan kohdistettua mainontaa, jolla haetaan tietyn demografian ja muiden haluttujen määreiden mukaisia käyttäjiä. Näistä maksetaan lähtökohtaisesti hinta per pelin asentanut käyttäjä. Tällä hetkellä (Helmikuu 2017) käyttäjähankinta maksaa arviolta n. 1,68 per pelin lataava käyttäjä. Summa kuitenkin vaihtelee huomattavasti ostokanavan, kohdemaan, iän, sukupuolen ja muiden demografisten määreiden, laitealustan, sekä kohdetuotteen mukaan. Keskimääräistä käyttäjähankintahintaa saadaan kuitenkin laskettua nostamalla orgaanista kasvua. Orgaanisella kasvulla tarkoitetaan käyttäjiä, jotka löytävät ja asentavat pelin orgaanisesti ilman suoraa heihin kohdistettua mainontaa. Koska Pocket Combat tukee vähintään neljää (4) yhtäaikaista pelaajaa ja toimii erityisen hyvin kaveriporukoissa pelillä on erinomaiset edellytykset orgaaniseen kasvuun. Käyttäen edellä mainittua esimerkkihintaa, 1,68 per käyttäjä, jos nostamme orgaanisten käyttäjien määrän kahteen (2), saamme siis tuolla 1,68 ostolla yhteensä kolme (3) käyttäjää. Tällöin lopullinen käyttäjähankintahinta on 1,68 /3 = 0,56. 8.3 Käyttäjäryhmät Käyttäjät jaetaan moniin ryhmiin (osto) käyttäytymisensä perusteella. Vain murto-osa mobiilipelaajista maksaa koskaan mitään. Luku heittelee yleensä 1% - 3% välillä (kaikista pelin käyttäjistä). Maksajat taas jaetaan vielä kolmeen alaryhmään kulutustottumusten mukaan: Valaat, Delfiinit ja Särjet. Särjet käyttävät vähiten rahaa, keskimäärin noin dollarin kuussa. Delfiinit taas käyttävät kuukaudessa keskimäärin viisi (5) dollaria. Valaat ovat kovan luokan kuluttajia ja käyttävät helposti vähintään 20 dollaria kuukaudessa, mutta summat nousevat usein satoihin tai jopa tuhansiin dollareihin. Valaat tuovat usein suurimman osan pelin sisäisten tuotteiden myynnin tuotoista, siitäkin huolimatta, että ovat pelin pienin yksittäinen ryhmä.

Näiden kolmen pääkuluttajaryhmän lisäksi on myös neljäs välimallin ryhmä, ns. tarjoushaukat, jotka eivät yleensä osta mitään, mutta ovat taipuvaisia sortumaan hyviksi kokemiinsa tarjouksiin. Vaikka suurin osa käyttäjistä ei maksa, heistä saadaan irti tuloja näyttämällä heille mainoksia. Nämä käyttäjät jaetaan kahteen ryhmään: Mainoksiin myönteisesti suhtautuvat ja ei-myönteisesti suhtautuvat. Ensin mainitut katsovat mielellään ns. Reward Video Ads -mainoksia, joissa käyttäjälle annetaan jokin pieni palkinto tai etu kunhan hän ensin katsoo videomainoksen. Näitä videomainoksia tarjotaan yleensä vaihtoehtona suoralle maksamiselle. Osa käyttäjistä ei halua maksaa eikä vapaaehtoisesti katsoa mainoksia. Heidät voidaan hienostuneiden analytiikoiden perusteella erottaa muista käyttäjistä ja pakottaa katsomaan mainoksia pelin avainkohdissa. Esimerkiksi pelaajan hävitessä ottelun, jos hän ei ole käyttänyt rahaa eikä katsonut vapaaehtoisesti videomainoksia, voimme näyttää hänelle pakotetun videomainoksen rangaistuksena ottelun häviämisestä. Pakotetun mainonnan kanssa tulee kuitenkin olla varovainen, koska osa käyttäjistä voi olla aktiivisia kertomaan pelistä tutuilleen ja sosiaalisessa mediassa ja täten ajaa orgaanista kasvua tehokkaasti, vaikka ei suoraan tuottaisi rahaa. Pocket Combatin kohdalla erityistä huomiota pitää kiinnittää myös pelin tarvitsemaan isoon pelaajamäärään, joka paremmin takaa vastustajien löytymisen niille pelaajille, jotka käyttävät peliin rahaa.

9 Mobiilipelien kovimmat trendit 2017 VentureBeat nostaa synkronoidut (eli reaaliaikaiset) moninpelit yhdeksi viidestä kovimmasta trendistä vuodelle 2017. Synchronous multiplayer Just as there has been a shift toward deeper social engagement within apps generally over the last few years, games too have become increasingly social and the next generation of gamers on mobile the Snapchat generation of 16 year olds to 25 year olds will expect this in a more extreme incarnation. Forget Candy Crush-style leaderboards or asynchronous social gameplay the biggest grossing winners will all need real-time, immersive player-versus-player gaming. There will always be a market for quick, casual, offline single-player experiences, and many will continue to perform well in the charts they offer a safe, noncompetitive environment that can be accessed anywhere, endlessly but I think we ll see a move away from the dominance of match-3 and other idle clickers. Toisena nousevana trendinä VentureBeat nostaa esiin esportsin laajentumisen mobiilille. Moninpelit istuvat luonnollisesti esports-maailmaan kilpailuhenkisyytensä vuoksi. Mobile esports will be the early winners The ambition of games like Vainglory and the commercial success of Clash Royale have paved the way for a new generation of esports games designed for and better-played on mobile. Winners will look entirely different from those in the PC and console worlds, and poor translations from these platforms to mobile will not work: They ll need to be designed for mobile from the ground up. Huomionarvoista on myös lopun toteamus esports-pelien tarpeesta olla alusta asti suunniteltu mobiilialustalle. Pocket Combat on suunniteltu ensimetreistä alkaen mobiililaitteet ja kosketusnäytöt edellä. Lähde: http: /venturebeat.com/2017/03/12/5- trends-that-matter-in-mobile-gamingin-2017/

Tiimissämme vahva tekninen ja pelisuunnitteluosaaminen yhdistyvät liiketoiminnan ja markkinoinnin ammattitaitoon, luoden täydelliset edellytykset peliyhtiön menestykselle. Oulussa 27.02.2017 Samu Keränen Toimitusjohtaja Jumbon (Cartman Oy)

LEGAL NOTICES Investor Memorandum and other materials are not a solicitation for securities as defined by the Finnish Securities Markets Act. Cartman Ltd. is closely held company and its shares are not traded publicly as defined by the Finnish Securities Markets Act. The Company currently has no plans to commence public trading of its shares at Finnish Securities Markets. Attached Investor Memorandum replaces all previous versions of the Investor Memorandums. All rights reserved. Confidential. Cartman Ltd. Koulukatu 19 A 2, 90100 Oulu - Finland.