Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10)

Samankaltaiset tiedostot
Kirjoita oma versio funktioista strcpy ja strcat, jotka saavat parametrinaan kaksi merkkiosoitinta.

Ohjelmassa on käytettävä funktiota laskeparkkimaksu laskemaan kunkin asiakkaan maksu. Funktio floor pyöristää luvun lähimmäksi kokonaisluvuksi.

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Juuri 10 Tehtävien ratkaisut Kustannusosakeyhtiö Otava päivitetty

Metropolia ammattikorkeakoulu TI00AA : Ohjelmointi Kotitehtävät 3

Ohjelmoinnin peruskurssi Y1

Tietotekniikan valintakoe

1. Fysiikan ylioppilaskokeessa jaettiin keväällä 2017 oheisen taulukon mukaisesti arvosanoja. Eri arvosanoille annetaan taulukon mukaiset lukuarvot.

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

(b) Tarkista integroimalla, että kyseessä on todella tiheysfunktio.

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

Metropolia ammattikorkeakoulu TI00AA : Ohjelmointi Kotitehtävät 3 opettaja: Pasi Ranne

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

MATEMATIIKAN KOE PITKÄ OPPIMÄÄRÄ Merkitään f(x) =x 3 x. Laske a) f( 2), b) f (3) ja c) YLIOPPILASTUTKINTO- LAUTAKUNTA

MS-A0503 Todennäköisyyslaskennan ja tilastotieteen peruskurssi

Todennäköisyyslaskenta - tehtävät

A Lausekkeen 1,1 3 arvo on 1,13 3,3 1,331 B Tilavuus 0,5 m 3 on sama kuin 50 l 500 l l C Luvuista 2 3, 6 7

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6

MATEMATIIKAN KOE PITKÄ OPPIMÄÄRÄ

Todennäköisyyslaskenta I, kesä 2017 Helsingin yliopisto/avoin Yliopisto Harjoitus 1, ratkaisuehdotukset

MS-A0501 Todennäköisyyslaskennan ja tilastotieteen peruskurssi

Kirjoita, tallenna, käännä ja suorita alla esitelty ohjelma, joka tervehtii käyttäjäänsä.

Taulukoiden käsittely Javalla

Datatähti 2019 loppu

MATEMATIIKAN KOE PITKÄ OPPIMÄÄRÄ

Kenguru 2019 Benjamin 6. ja 7. luokka

Tekijä Pitkä matematiikka

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016

A-osa. Ratkaise kaikki tämän osan tehtävät. Tehtävät arvostellaan pistein 0-6. Taulukkokirjaa saa käyttää apuna, laskinta ei.

MS-A0104 Differentiaali- ja integraalilaskenta 1 (ELEC2) MS-A0106 Differentiaali- ja integraalilaskenta 1 (ENG2)

{ 2v + 2h + m = 8 v + 3h + m = 7,5 2v + 3m = 7, mistä laskemmalla yhtälöt puolittain yhteen saadaan 5v + 5h + 5m = 22,5 v +

= = = 1 3.

Task list Submit code Submissions Messages Scoreboard View queue Edit contest

! 7! = N! x 8. x x 4 x + 1 = 6.

a) Sievennä lauseke 1+x , kun x 0jax 1. b) Aseta luvut 2, 5 suuruusjärjestykseen ja perustele vastauksesi. 3 3 ja

MATEMATIIKAN KOE LYHYT OPPIMÄÄRÄ Ratkaise yhtälöt a) x 2 = 64, b) 2 y = 64 ja c) z 3 = 64. YLIOPPILASTUTKINTO- LAUTAKUNTA

TILASTOT JA TODENNÄKÖISYYS

Taulukot. Taulukon määrittely ja käyttö. Taulukko metodin parametrina. Taulukon sisällön kopiointi toiseen taulukkoon. Taulukon lajittelu

MAT Todennäköisyyslaskenta Tentti / Kimmo Vattulainen

3. Kuvio taitetaan kuutioksi. Mikä on suurin samaa kärkeä ympäröivillä kolmella sivutahkolla olevien lukujen tulo?

4. Oheisessa 4x4 ruudukossa jokainen merkki tarkoittaa jotakin lukua. Mikä lukua salmiakki vastaa?

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

Diplomi-insinööri- ja arkkitehtikoulutuksen yhteisvalinta 2018 Insinöörivalinnan matematiikan koe, , Ratkaisut (Sarja A)

PRELIMINÄÄRIKOE PITKÄ MATEMATIIKKA

Kerta 2. Kerta 2 Kerta 3 Kerta 4 Kerta Toteuta Pythonilla seuraava ohjelma:

Diplomi-insinööri- ja arkkitehtikoulutuksen yhteisvalinta 2017 Insinöörivalinnan matematiikan koe , Ratkaisut (Sarja A)

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

MAT Todennäköisyyslaskenta Tentti / Kimmo Vattulainen

Kaikkiin tehtäviin laskuja, kuvia tai muita perusteluja näkyviin.

PERUSKOULUN MATEMATIIKKAKILPAILU LOPPUKILPAILU PERJANTAINA

finnish BOI 2015, päivä 1. Muistiraja: 256 MB

Sekalaiset tehtävät, 11. syyskuuta 2005, sivu 1 / 13. Tehtäviä

4 LUKUJONOT JA SUMMAT

4.1. Olkoon X mielivaltainen positiivinen satunnaismuuttuja, jonka odotusarvo on

Mat Sovellettu todennäköisyyslasku A

MS-A0501 Todennäköisyyslaskennan ja tilastotieteen peruskurssi

MAATALOUS-METSÄTIETEELLISEN TIEDEKUNNAN VALINTAKOE 2014

Merkkijono on palindromi, jos se säilyy samana, vaikka sen kääntää väärinpäin.

Injektio. Funktiota sanotaan injektioksi, mikäli lähtöjoukon eri alkiot kuvautuvat maalijoukon eri alkioille. Esim.

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

LYHYT MATEMATIIKKA PRELIMINÄÄRIKOE

Taulukot. Taulukon käsittely. Tämän osan sisältö. Esimerkki. Taulukon esittely ja luonti. Taulukon alustaminen. Taulukon koko

Säännöt: Pelitarvikkeet: Pelin alku: Pelin päättyminen: Nuorten

1. Kuinka monella tavalla joukon kaikki alkiot voidaan järjestää jonoksi? Tähän antaa vastauksen: tuloperiaate ja permutaatio

3. Muuttujat ja operaatiot 3.1

Geogebra -koulutus. Ohjelmistojen pedagoginen hyödyntäminen

Juuri 10 Tehtävien ratkaisut Kustannusosakeyhtiö Otava päivitetty

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

1. a) Laske lukujen 1, 1 ja keskiarvo. arvo. b) Laske lausekkeen. c) Laske integraalin ( x xdx ) arvo. MATEMATIIKAN MALLIKOE PITKÄ OPPIMÄÄRÄ

A-osio: Ilman laskinta, MAOL:in taulukkokirja saa olla käytössä. Maksimissaan tunti aikaa.

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Kenguru 2012 Student sivu 1 / 8 (lukion 2. ja 3. vuosi)

D ( ) E( ) E( ) 2.917

// Tulostetaan double-tyyppiseen muuttujaan "hinta" tallennettu // kertalipun hinta ja vaihdetaan riviä. System.out.printf("%.1f euros.

Laskennan teoria (kevät 2006) Harjoitus 3, ratkaisuja

Ohjelmoinnin peruskurssi Y1

811312A Tietorakenteet ja algoritmit Kertausta kurssin alkuosasta

Pisteytyssuositus. Matematiikka lyhyt oppimäärä Kevät

k S P[ X µ kσ] 1 k 2.

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

Algoritmit. Ohjelman tekemisen hahmottamisessa käytetään

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

TEHTÄVIEN RATKAISUT. Luku Kaikki luvut on kokonaislukuja. Luonnollisia lukuja ovat 35, 7 ja 0.

Matematiikan kotitehtävä 2, MAA 10 Todennäköisyys ja tilastot

Matematiikan peruskurssi 2

Tässä tehtävässä käsittelet metodeja, listoja sekä alkulukuja (englanniksi prime ).

Kokelaan sukunimi ja kaikki etunimet selväsi kirjoitetuna. Kaava 1 b =2a 2 b =0,5a 3 b =1,5a 4 b = 1a. 4 5 b =4a 6 b = 5a

Kun yhtälöä ei voi ratkaista tarkasti (esim yhtälölle x-sinx = 1 ei ole tarkkaa ratkaisua), voidaan sille etsiä likiarvo.

1. Osoita, että joukon X osajoukoille A ja B on voimassa toinen ns. de Morganin laki (A B) = A B.

R1 Harjoitustehtävien ratkaisut

Demo 7 ( ) Antti-Juhani Kaijanaho. 9. joulukuuta 2005

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Yhtälön oikealla puolella on säteen neliö, joten r. = 5 eli r = ± 5. Koska säde on positiivinen, niin r = 5.

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Paljonko maksat eurosta -peli

Sisällys. 3. Muuttujat ja operaatiot. Muuttujat ja operaatiot. Muuttujat. Operaatiot. Imperatiivinen laskenta. Muuttujat. Esimerkkejä: Operaattorit.

Transkriptio:

Tehtävä 40. Kirjoita ohjelma, jossa luetaan 20 lukua, joiden arvot ovat välillä 10 100. Kun taulukko on täytetty, ohjelma tulostaa vain ne taulukon arvot, jotka esiintyvät taulukossa vain kerran. Tehtävä 41. Tee ohjelma, jossa on kaksi samankokoista kokonaislukutaulukkoa. Ohjelma täyttää toisen taulukoista satunnaisluvuilla ja kopioi sitten luvut toiseen samankokoiseen taulukkoon käänteisessä järjestyksessä eli ensimmäinen luku viimeiseen paikkaan ja viimeisin luku ensimmäisen paikkaan jne. Lopuksi ohjelma tulostaa molempien taulukoiden sisällöt. Tehtävä 42. Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10) - Luettu luku talletetaan taulukkoon, jos luettu luku on välillä 0 100, muut arvot hylätään, mutta tästä huolimatta taulukon jokaiseen soluun on talletettava luku. - Ohjelma tulostaa taulukon sisällön kuvaruudulle. - Ohjelmassa etsitään taulukosta suurimman arvon sijainti (eli indeksi) taulukossa ja tulostetaan suurin arvo ja indeksi kuvaruudulle. - Ohjelma laskee taukukon arvojen keskiarvon ja tulostaa sen kuvaruudulle - Toteuta taulukon täyttäminen, tulostaminen ja suurimman arvon indeksin haku ja keskiarvon laskenta omina funktioina.

Tehtävä 43. Kirjoita ohjelma joka simuloi kahden nopan heittoa, ohjelma käyttää rand-funktiota noppana. Ohjelma heittää noppia 36000 kertaa ja laskee kunkin heiton noppien silmälukujen summan. Koska yksi noppa voi saada arvoja 1-6, voi summat vaihdella väliltä 2 12, joista summa 7 esiintyy useimmin ja summat 2 ja 12 ovat kaikkein harvinaisimmat. Kirjaa yksiulotteiseen taulukkoon summien esiintymät ja tulosta esiintymismäärät taulukkomuodossa esimerkiksi näin: Summa Lukummäärä 2 987 3 1973 4 2934 5 6 12 1001 Tehtävä 44. Tee ohjelma, joka täyttää 20 alkion taulukon satunnaisluvuilla, joiden arvot ovat välillä 1 20, siten, että sama luku ei esiinny useammin kuin kerran taulukossa. Tulosta taulukon sisältö. Käytä funktioita.

Tehtävä 45. Olet kassanhoitaja ja tehtäväsi on maksaa työntekijöille palkat käteisenä. Tee rahantilausta varten ohjelma, joka tulostaa montako kappaletta kutakin rahayksikköä tarvitset. Ohjelman lähtötietoina annetaan työntekijöille maksettavat palkat ja ohjelman sisäisinä (helposti muutettavissa olevassa muodossa) tietoina annetaan käytössä olevat rahayksiköt (esim. 1 euro, 2 euro, 5 euro jne.) Työntekijöiden määrä voi olla vaihteleva. Tulostusesimerkki: Nimi 1 2 5 10 20 50 100 200 500 Aaltonen Anna 4 1 1 1 1 1 Keränen Kalle 2 1 1 1 1 3 1 Virtanen Ville 1 2 2 Yhteensä: 7 2 3 2 4 4 2

Tehtävä 46. Tee ohjelma, jonka avulla käyttäjä voi pelata alla kuvattua peliä. Käyttäjällä on aluksi rahaa 10 ja minimipanos pelissä on 1. Kone kysyy käyttäjältä panoksen ja sen jälkeen "heittää" käyttäjän puolesta noppia, kunnes käyttäjä on joko voittanut tai hävinnyt. Peli loppuu, kun käyttäjä on menettänyt rahansa tai kyllästynyt pelaamiseen. Noppien heiton tulokset ja rahatilanne tulee olla käyttäjälle hyvin havainnollistetut. Amerikkalaisen nopan säännöt: 1. Pelaaja asettaa aluksi panoksensa. 2. Pelaaja heittää kahta tavallista arpakuutiota. 3. Jos hän saa noppien summaksi 7 tai 11, hän voittaa panoksensa kaksinkertaisena. Jos hän saa 2, 3 tai 12, hän häviää panoksensa. 4. Muilla silmäsummilla, pelaaja heittää, kunnes saa joko 7:n jolloin hän häviää rahaa tai ensimmäisen kierroksensa silmälukunsa uudestaan, jolloin hän voittaa rahaa.

Tehtävä 47. Tee ohjelma, joka laskee piin (π) likiarvon muodostamalla satunnaislukupareja (x,y), jotka kuvaavat pisteen sijaintia neliön sisällä (-1<x<1 ja -1<y<1). Huomaa, että osa pisteistä sattuu silloin myös yksikköympyrän sisälle. Käyttäjä saa valita satunnaislukuparien lukumäärän (esim. väliltä 100-1000). Ohjelma tulostaa satunnaislukujen avulla saadun piin likiarvon ja ilmoittaa, kuinka monta prosenttia (kahden desimaalin tarkkuudella) tämä likiarvo on pienempi tai suurempi kuin seitsemän desimaalin tarkkuudella annettu piin oikea arvo 3.1415926. xy-koordinaatiston yksikköympyrän sisältämän alueen pisteille (x,y) on voimassa epäyhtälö x2+y2<1. Ympyrän ja sellaisen neliön, joka sisältää tämän ympyrän kuvion osoittamalla tavalla, pinta-alojen suhde on π / 4.

Tehtävä 48. Tee Lottorivejä tarkastava ohjelma. Ohjelma lukee aluksi käyttäjältä lottorivejä tai käyttäjän niin halutessa arpoo käyttäjälle rivejä. On myös mahdollista, että käyttäjä laatii itse muutaman ruudukon ja haluaa koneen arpovan lisää ruudukoita. Lopuksi ohjelma arpoo oikeat lottonumerot ja ilmoittaa käyttäjälle, miten hän pärjäsi kullakin ruudukollaan. Ohjelma tulostaa myös käyttäjän ruudukot ja oikean lottorivin. Tehtävä 49. Eräs virvoitusjuomayritys haluaa selvittää tuotekehitysyksikön kehittämien uusien virvoitusjuomien laatua. Virvoitusjuomia maistelee kymmenen koehenkilöä ja he antavat juomille pisteitä 1 5, joista 1 tarkoittaa ällöttävää ja 5 erinomaista. Yrityksessä analysoidaan maistelujen tulokset ja päätetään mitkä virvoitusjuomat hylätään ja mitkä laitetaan markkinoille. Valintakriteerinä on: juoma, jonka yli puolet maistelijoista arvostaa arvosanalla 3 tai enemmän, pääsee jatkoon ja muut hylätään. Tee ohjelma, joka lukee neljän virvoitusjuoman maistelujen tulokset ja sen jälkeen ilmoittaa mitkä juomat hyväksytään ja mitkä hylätään.