Aiheina Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Saila Ovaska Informaatiotieteiden yksikkö, Tampereen yliopisto Mitä laadukkaan tuotteen ja hyvän käytettävyyden saavuttamiseksi pitää tehdä? Käyttäjäkeskeisen suunnittelun keinoja Selvitetään keitä käyttäjät ovat työvälineinä haastattelut, havainnointi, tilannetutkimus, kuvausvälineinä käyttäjäprofiilit ja persoonakuvaukset Selvitetään mitä he tekevät ja millaisiin ongelmiin sovellus voi tarjota ratkaisuja työvälineinä skenaariokuvaukset, käyttötapakuvaukset Suunnitellaan ratkaisuvaihtoehtoja ja testataan niitä käyttäjien kanssa työvälineinä prototyypit Aihepiiriä voi syventää Graksut-kurssilla TIEVA30 Käytettävyystyön menetelmät 15 op Syksyisin Graafisen käyttöliittymän suunnittelun työkurssi Keväisin Käytettävyyden arvioinnin menetelmät User-Centered Design (UCD) Sääli suunnittelijaparkaa? Main slogan: Know the user! Principles of design: Gould & Lewis, Designing for usability: key principles and what designers think. Communications of the ACM 28:3, p.300-311, March 1985. http://doi.acm.org/10.1145/3166.3170 Ei ole helppo suunnitella hyvin. Valmistaja haluaa tuotteen, joka voidaan valmistaa taloudellisesti. Myyjä haluaa tuotteen, joka miellyttää asiakkaita. Ostaja asettaa tuotteelle useita vaatimuksia. Liikkeessä ostaja kohdistaa huomionsa tuotteen hintaan ja ulkonäköön ja ehkä statusarvoon. Kotona sama ostaja kiinnittää enemmän huomiota tuotteen toimivuuteen ja käyttökelpoisuuteen. Korjaajaa kiinnostaa eniten se, miten helppoa on laitteen purkaminen osiin, vian määrittäminen ja laitteen huoltaminen. Asianosaisten tarpeet ovat erilaiset ja usein ristiriidassa keskenään. Suunnittelija saattaa kuitenkin pystyä tyydyttämään ne kaikki. Norman, Miten avata mahdottomia ovia? S.50 Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Tunne käyttäjä! User-centered design (UCD) Pääperiaate: Tunne käyttäjä! Know thy users for they are not you! Design software for how users will act instead of how they should act. Mike Clark et al., Koko's Mac II: A Preliminary Report. Brenda Laurel, ed., The Art of Human- Computer Interface Design. Addison-Wesley, 1990, p. 95-102. www.koko.org Saila.Ovaska@uta.fi 1
Mitä tiedämme käyttäjistä? Ominaisuudet Lähtökohtana ihmisen fysiologia, psykologia, Erityisryhmät (näkövammaiset, lapset, vanhukset,...) Tieto- ja taitotaso ja kokemus tietokoneen käytössä Kulttuuritausta (kielitaito, koulutus, ammattiosaaminen) Tarpeet Työskentelytavat ja tottumukset Tehtävä joka pitää saada aikaan, haluttu käyttötapa Käyttökonteksti tai -ympäristö Suuria eroja käyttäjien (käyttäjäryhmien) välillä Mitä tiedämme käyttäjistä? Aloittelija vai kokenut tämän ohjelman käyttäjä? Aloittelija vai kokenut tämän ympäristön käyttäjä? Aloittelija vai asiantuntija tässä tehtävässä? Kuva: Jakob Nielsen, Usability engineering. aloittelija ohjelman käytössä aloittelija tehtävässä kokenut ympäristön käytössä aloittelija ympäristön käytössä kokenut tehtävässä kokenut ohjelman käytössä Vai sittenkin keskivertokäyttäjiä? Aloittelevat käyttäjät Mutta kukaan ei halua pysyä aloittelevana käyttäjänä Keskivertokäyttäjät Valtaosa käyttäjistä on keskivertoja taidoiltaan Kokeneet (ekspertti-)käyttäjät Vain harvat jaksavat nähdä sen vaivan että kehittyvät asiantuntijoiksi (ja pitävät tätä taitoaan yllä esim. versiosta toiseen) Käyttäjän taidoilla on yhteys siihen, millaiset asiat ovat hänelle vaikeita ja mistä asioista hän esittää kysymyksiä käyttöliittymää käyttäessään. Alan Cooper et al. About Face 3. The Essentials of Interaction Design. Wiley, 2007. (e-kirjana saatavilla TAMCATin kautta) Esimerkki käyttäjäryhmistä: opintosuoritusrekisteri Käyttäjäryhmiä Outi Opiskelija Onerva Opintosihteeri Pekka Professori Timo Työnantaja (sidosryhmän edustaja) Tehtäviä Opiskelija: opintosuoritusten selaus, omien tietojen muuttaminen, Opintosihteeri: opintosuoritusten tallentaminen, tietyn opiskelijan tietojen hakeminen, väärinkirjatun tiedon korjaus, Toimintoja Opiskelija: omien opintosuoritusten selailu Opintosihteeri: yksittäisen opiskelijan opintosuoritusten selailu Esimerkki käyttötilanteesta Oma psykologinen tila -Motivaatio - Vireystila - Kiire, muut paineet Fyysinen ympäristö - Laitteita ja ihmisiä, paperia ovisummeri, puhelin - Tila, valaistus, melu, jne. Työympäristö - Käyttäjän työskentelyn tavoite ja ongelmat/esteet sen saavuttamisessa - Muut samanaikaiset tehtävät - Yhtymäkohtia muiden henkilöiden tehtäviin Onerva, 30v., opintosihteeri Käyttötilanteen asettamia vaatimuksia ei voi arvata! Käyttäjien tarpeiden ymmärtäminen Käyttäjän tarpeet ( needs ) Ei aina kuvattavissa täsmällisin termein Käyttäjä ei aina ole tietoinen tarpeesta eikä osaa tuoda sitä julki sanallisesti Esimerkiksi Siinä tallennusvaiheessa menee hermot kun tulee jatkuvasti keskeytyksiä. Käyttäjän toiveet ( wants ) Käyttäjän ääneen lausumat toiveet Tallennusvirheen korjaukseen ei saisi kulua minuuttia enempää. Tallennusvirheen voi joskus huomata vasta kaiken tallennettuaan. Silloin siihen kohtaan pitää päästä helposti takaisin eikä niin, että on tallennettava ja suljettava kaikki ja avattava uudelleen ennen kuin muokkaus onnistuu. Suunnittelijan tehtävä tunnistaa tarpeet ja toiveet Saila.Ovaska@uta.fi 2
Tarpeista vaatimuksiksi Käytettävyys suunnittelutavoitteeksi: esimerkkinä OPSU Vaatimusten määrittely (user requirements) Suunnittelijan tulkinta tarpeista ja toiveista Vaatimukset muotoillaan mahdollisimman konkreettisesti Esim. Tallennus tulee voida keskeyttää helposti ja turvallisesti ja siihen pitää voida palata myöhemmin. Vaatimusten kuvaamiseen useita tekniikoita Muotoillaan toiminnalliset vaatimukset (functional requirements) tuotteelle Lisäksi niihin liitetään käytettävyystavoitteita, jotka kuvaavat suunnittelun onnistumista käyttäjän näkökulmasta Konkreettiset tavoitteet ovat tärkeitä suunnittelussa Miksi? Vältettävä ylimalkaisia tavoitteita kuten: Helppo oppia Mieluummin: Uusi opiskelija saa ensi kertaa järjestelmää käyttäessään haettua opinto-otteensa kahdessa minuutissa ilman ohjekirjoja tai henkilökohtaista opastusta. Käytettävyystavoitteet liittyvät aina käyttäjän tarpeisiin (joita varten toiminnallisuus oltava olemassa järjestelmässä), ja sitä kautta käyttäjän tehtäviin järjestelmän parissa Niiden pohjana voi olla kokemukset vanhassa järjestelmässä, esim. kauanko kestää opinto-otteen saaminen aktuaarinkansliasta? vertailuaika 2min Käytettävyys suunnittelutavoitteeksi Konkreettiset tavoitteet ovat tärkeitä suunnittelussa Vältettävä muotoilu: turvallinen käyttää Mieluummin: Jos tallennus keskeytyy, opintosihteerin on palattuaan tallennustehtävään nähtävä yhdellä silmäyksellä, missä tilassa järjestelmä on, ja voitava jatkaa työtään. Käytännössä tämä edellyttää toiminnallisuuden suunnittelua virhesietoiseksi, ei pelkästään käyttöliittymäelementtien lisäämistä! Esim. jos tänä aikana on tullut häiriöitä verkkoyhteydessä ja yhteys on katkennut, järjestelmässä on oltava tallessa katkoshetken tilanne, josta voi jatkaa. Käytettävyystavoitteet Edelliseen esimerkkiin liittyvä opintotosihteeriltä kuluva tavoiteaika tilanteen selvittämiseen voisi olla ensimmäisen käyttökerran yhteydessä 3 minuuttia, saman tilanteen toistuessa myöhemmin puoli minuuttia. Muitakin tavoitetyyppejä on kuin aikaan liittyvät tavoitteet Mitattavia tavoitteita: esimerkkejä Käytettävyyteen liittyvät tavoitteet osana suunniteltavana olevan tuotteen vaatimusmäärittelyä Taulukoiden lähteet: Ylempi: Stone et al. Ch. 6; Alempi: Ferré et al. Tunne käyttäjä Erilaiset tavoitteet eri tilanteissa Of course, without a thorough knowledge of user s tasks, it may not be possible to set meaningful usability objectives. Steven E. Poltrock and Jonathan Grudin, Organizational Obstacles to Interface Design and Development: Two Participant-Observer Studies. ACM Transactions on Computer-Human Interaction 1:1, March 1994, 52-80. Käytettävyyden osatekijät ovat osittain ristiriitaisia, esimerkiksi Pitkä oppimisaika voi lyhentää suoritusaikaa Asteittainen oppiminen voi sekä parantaa että huonontaa subjektiivista tyytyväisyyttä Ohjelmistoprojektin on selvitettävä Mitkä ovat projektin tavoitteet? Ketkä ovat tuotteen käyttäjät? Millaisiin tehtäviin tuotetta käytetään?... ja näiden perusteella asetettava ja priorisoitava käytettävyystavoitteet Saila.Ovaska@uta.fi 3
Erilaisia ohjelmistoprojekteja Ohjelmistotuote Uuden tuotteen suunnittelu vs. Vanhasta uusi versio Talon sisällä tapahtuva ohjelmistokehitys Omaan käyttöön vs. Tilauksesta tai alihankintana Ohjelmistotyyppi Mobiili, PC, verkotettu monen käyttäjän järjestelmä, WWW, Eri tilanteissa käyttäjän tai asiakkaan tavoittaminen voi vaatia erilaisia ponnisteluja! SUUNNITTELUPROSESSI Tavoiteltava suunnitteluprosessi Suunnittelun realiteetit Ottaa käytettävyyden huomioon kaikissa projektin vaiheissa Mahdollisimman aikaisin kontakti käyttäjiin Mahdollisimman usein palautetta käyttäjiltä Suunnittelun iterointi palautteen perusteella! Käyttää systemaattisia menetelmiä Ennustettavuus ja laatu You can t manage what you can t measure. What gets measured gets done. Bill Hewitt, 1991 Rajalliset resurssit Tekijät Raha Aika Taito, osaaminen Työvälineet Mitä myöhemmin prosessissa suunnitteluvirhe huomataan, sitä kalliimpaa sen korjaus on. Ohjelmistotuotteen suunnittelussa lopputuote on Näkymätön, abstrakti Monimutkainen Joustava, muunneltavissa helposti suunnitelmien ylläpito, lopputuotteen vastaavuus tarpeisiin? Suunnittelu iteratiivisena prosessina Ketterät menetelmät ja UCD vaatimusmäärittely: mitä halutaan haastattelu havainnointi etnografia muut menetelmät skenaariokuvaukset tehtäväanalyysi analyysi suunnitteluohjeistot ja -säännöt suunnittelu tarkka määrittely (spesifiointi) arviointi käyttäjää havainnoiden, arviointiheuristiikat prototyyppien kehittely toteutus ja käyttöönotto Lähde: Dix Ch.5.3 Beyer, H. (2010) User-Centered Agile Methods. Synthesis Lectures on Human- Centered Informatics #10. Morgan Claypool. http://www.morganclaypool.com/doi/abs/10.2200/s00286ed1v01y201002hci010 Saila.Ovaska@uta.fi 4
ISO 9241:210: The interdependence of user-centered design activities Suunnittelua ohjaavat ISO 9241:210 Human-Centred Design for Interactive Systems. (aikaisemmin numeroltaan ISO 13407). Tavoitteet (käyttäjien ja sidosryhmien tarpeet) ja vaatimukset Rajoitteet (constraints) Standardit: esim. jos tehdään Windows-tuotetta, käyttöliittymän tulisi olla Windows-tyyliohjeen mukainen Tuoteperhe: jo olemassa olevat sovellukset, joiden kanssa tuotteen tulisi sopia yhteen Aika- ja raharesurssit ovat äärellisiä Käyttäjien tavallisimmat näytön koot, yhteysnopeudet, Suunnittelu on valintojen tekemistä eri näkökulmista hyvien vaihtoehtojen välillä Käyttäjien ja heidän tarpeidensa kartoitus KÄYTTÄJÄN TUNTEMISEN MENETELMIÄ JA TYÖKALUJA Keinoja käyttäjien tavoittamiseen Kyselytutkimus Esim. nettilomake tai sähköpostikysely Puheyhteys käyttäjien kanssa Vapaamuotoinen keskustelu Haastattelu Fokusryhmähaastattelu Käyttäjän kontekstissa: Havainnointi Tilannetutkimus Etnografia Päiväkirjat, luotaimet (design probe)... Tilannetutkimus: havainnoi ja kysele kuvan lähde: Tuuli Mattelmäki, Design Probes. UIAH 2006. PDF Käyttäjiltä kerätyn tiedon analysointi Esimerkki aineiston analyysistä Käyttäjiltä on kerätty aineisto on pääosin laadullista Vaatii luokittelua ja tulkintaa Aineiston analyysiin on erilaisia menetelmiä Esimerkiksi samankaltaisuusdiagrammi ja tehtäväanalyysi Aineistosta pyritään löytämään suunnittelun kannalta tärkeät tarpeet ja vaatimukset Suunnittelija työstää näistä suunnitteluideoita Ideat tulee todentaa käyttäjien kanssa Samankaltaisuusdiagrammi (affinity diagram) -tekniikassa kootaan yhteen liittyvät havainnot ryhmiin ja luodaan havainnoista kategorioita. Saila.Ovaska@uta.fi 5
Esimerkki tehtäväanalyysistä Kuvaa käyttäjien tarpeet Laita vettä vedenkeittimeen Keitä vettä Laita keitin päälle Laita teenlehtiä kannuun Odota, kunnes vesi kiehuu Valmista kuppi teetä Kaada keitetty vesi kannuun Anna teen hautua noin 5 min. Kaada tee kuppiin Suomennettu lähteestä Sharp, Rogers, Preece Hankittu aineisto on laajaa ja monitahoista Tarvitaan yksinkertaisia havainnollistuksia, jotka tukevat suunnittelua Suunnittelussa laaditaan ja käytetään käyttäjistä ja tavoitellusta toiminnallisuudesta laadittuja kuvauksia Tavoitteena tuoda käyttäjä suunnittelijalle tutuksi Kun kirjoitetaan arkikielellä, myös käyttäjien luettavaksi soveltuvia Menetelmiä muun muassa Käyttäjäprofiili (user profile) tai persoonakuvaus (persona) Käyttöskenaariot Käyttötapakuvaukset Perustuttava tietoon ja havaintoihin käyttäjästä ja käyttötavoista Vrt. Dix et al. 2004, ch. 15 Käyttäjäprofiilikuvaus Profiilin sisältö Käyttäjäprofiili (tai persoona) on ytimekäs kuvaus kuvitellusta käyttäjästä sisältäen suunnittelun kannalta oleellisia tietoja käyttäjästä Perustuu havaintoihin todellisista käyttäjistä Profiilikuvauksia laaditaan erilaisista käyttäjäryhmistä Voidaan määritellä primäärikäyttäjä, jolle ensisijaisesti suunnitellaan Kuvaus voi sisältää esimerkiksi Nimi, ikä, profiilikuva, ammatti Tietokoneen ja teknologian käyttökokemus (suhde teknologiaan: noviisi, satunnaiskäyttäjä, teknologia työvälineenä, sovellusten ylläpitäjä) Tavoitteet ko. käyttöliittymän käytössä Toiminnot, joita käyttää käyttöliittymästä (laaditaan toimintokartta, jossa kuvataan toimintojen tärkeysjärjestys tälle käyttäjälle) Käyttötilanteet (esim. bussissa matkalla) Käyttöskenaario(t) Esimerkki persoonasta: Kehittämiskohteena WWW-kauppa http://www.dkeithrobinson.com/asterisk/sara_locke.gif (http://www.avenuea-razorfish.com/articles/010305_quality_personas.pdf) Saila.Ovaska@uta.fi 6
Persoonakuvaukset Beyer, H. (2010) User-Centered Agile Methods. Synthesis Lectures on Human-Centered Informatics #10. Morgan Claypool. (Nellin kautta saatavilla:) http://www.morganclaypool.com/doi/abs/10.2200/s00286ed1v01y201002hci010 Persona on Alan Cooperin lanseerama termi Goal-Directed Design Primääripersoona ja toissijaiset persoonat Eritasoisia tavoitteita: Kokemukselliset tavoitteet, esim. Pitää hauskaa Pysyä tarkkaavaisena Tuntea olevansa ohjaimissa Tehtävän suorittamiseen liittyvät tavoitteet, esim. Pysyä yhteydessä perheenjäseniin Löytää musiikkia, josta pidän Saada paras tuotetarjous Elämää ohjaavat tavoitteet, esim. Saavuttaa päämääräni (urallani, opiskelussa, ) Elää tasapainoista elämää Olla suosittu Cooper, Reimann, & Cronin (2007). About Face 3: The Essentials of Interaction Design. Saatavilla e-kirjana TAMCATin kautta. Käyttöskenaario Esimerkkiskenaario: Tenttiin ilmoittautuminen Käyttöskenaario on sanallinen kuvaus (tarina) tietystä käyttötilanteesta Kuvaa käyttötilanteen vaiheet alusta loppuun Myös sarjakuvamainen storyboard -tekniikka joskus käytössä Voidaan laatia erilaisia skenaariota, esim. Ideaali vs. worst case Käyttäjien tarpeet vs. suunnitteluratkaisut Skenaarion ei ole tarkoitus kuvata tarkkoja teknologisen ratkaisun yksityiskohtia vaan käyttäjän toimintaa Ei siis vielä tehdä suunnitteluratkaisuja! Skenaariokuvaukset on kirjoitettava niin ettei niiden lukemisessa tarvita teknistä asiantuntemusta Outi ilmoittautuu tenttiin ensimmäistä kertaa. Hän kirjautuu opiskelijoiden sähköiseen asiointijärjestelmään. Hän näkee omien kurssiensa listauksen ja valitsee niistä kurssin, jonka tenttiin hän haluaa ilmoittautua. Hän näkee tiedot siitä, milloin kurssin tentti on, ja ilmoittautuu tenttiin. Hän saa vahvistuksen tenttiin ilmoittautumisesta sähköpostiinsa. Vahvistusviestistä hän lisää tenttitiedot suoraan elektroniseen kalenteriinsa. Käyttötapakuvaus Esimerkki käyttötapakuvauksesta vuorovaikutusvaiheet aukikirjoitettuna Skenaariota formaalimpi kuvaus käyttäjän toiminnasta Listataan toiminnat ja vuorovaikutus käyttäjän tavoitteiden saavuttamiseksi Silti ei mennä vielä detaljitason suunnitteluratkaisuihin Esimerkiksi OPSU-rekisterin käyttötapoja otsikkotasolla Tarkista opintopistemäärä Ilmoittaudu tenttiin Ilmoittaudu yliopistoon läsnäolevaksi opiskelijaksi Opintopistemäärän tarkistaminen Järjestelmä kysyy käyttäjältä tunnistautumistietoja Käyttäjä antaa tunnistautumistiedot Järjestelmä tarkistaa tunnistautumistiedot Järjestelmä näyttää päänäkymän Käyttäjä valitsee opintosuoritusrekisterinäkymän Järjestelmä näyttää opintosuoritusrekisterinäkymän Käyttäjä kirjautuu ulos järjestelmästä Saila.Ovaska@uta.fi 7
Esimerkki käyttötapakuvauksesta lähtö- ja lopputilanteineen Tavoite: selvittää mitkä ovat Lauri Viidan museon yhteystiedot. Lähtötilanne: käyttäjä käyttää Puhuvaa kioskia ensimmäistä kertaa. Hän olettaa löytävänsä yksityiskohtaista tietoa museoista (koska kyseessä on museoista kertova kioski) ja haluaa saada informaatiota Lauri Viidan museosta. Käyttäjä on Puhuvan kioskin etusivulla. Kuvaus: Käyttäjä näkee etusivun perusteella, mistä asioista kioski tarjoaa informaatiota. Hänen on helppo löytää etsimänsä museo aakkosjärjestyksen avulla ja asiaa helpottaa myös se, että näytöllä ei ole liikaa asiaa, vaan asettelu on väljää. Käyttäjä painaa sormellaan Lauri Viidan museota ja siirtyy museosta kertovalle sivulle. Hän näkee heti olevansa oikean museon sivulla. Aukioloajat, osoite ja muut yhteystiedot ovat selkeästi esillä heti otsikon jälkeen. Näiden tietojen alta käyttäjä voi lukea kuvauksen museosta. Lopputilanne: käyttäjä löytää yhdellä navigointiaskeleella tärkeimmät tiedot haluamastaan museosta ja on tyytyväinen. SUUNNITTELURATKAISU(IDEOIDEN) TUOTTAMINEN Lähde: Petri Tuominen, Kosketuseleet informaatiokioskissa. Pro gradu. Mitä, kenelle, miksi? (Projektissa) ensimmäisiä selvitettäviä asioita: Miksi Kenelle Kenen toimeksiannosta (projektin asiakas ei välttämättä ole itse loppukäyttäjä) Vaatimusmäärittely Suunnittelun vaiheita Alkuun on tärkeää hahmotella järjestelmän rakenne korkealla tasolla: käsitteellinen suunnittelu (conceptual design) Vasta päälinjojen selvittyä edetään detaljeihin ja suunnitellaan käyttäjän ja järjestelmän välinen vuorovaikutus tarkemmin Iterointi Suunnitteluratkaisujen tuottaminen To get a good idea, get lots of ideas Kuvaustekniikoita mm. Skenaarioiden ja käyttötapakuvauksien tuottaminen auttaa tunnistamaan keskeistä toiminnallisuutta Rautalankamallien ja prototyyppien laadinta havainnollistaa mitä käyttäjät haluavat ja kun käyttäjä saa niitä kokeilla, syntyy keskinäinen ymmärrys Suunnittelu voi tapahtua rinnakkaisesti ja iteratiivisesti Useamman eri vaihtoehtoisen ratkaisun ideointi ja suunnittelu yhtä aikaa (parallel design) Tyypillisempää kuitenkin suunnittelu testaus uudelleen suunnittelu testaus jne Esimerkiksi Fiskars Käsitteellinen suunnittelu (Conceptual design) (Järjestelmän) rakenteen, ominaisuuksien ja designin määrittely korkealla tasolla käyttäjän kannalta Rakenteen osat ja jäsennys Missä mikäkin toiminto sijaitsee, kuinka rakenteessa osasta toiseen liikutaan Kuinka vuorovaikutus tapahtuu Käsitemalli kommunikoidaan (jos onnistutaan) käyttäjälle käyttöliittymässä Hyvä käsitteellinen malli mahdollistaa sen, että käyttäjä voi käyttää hyväkseen aikaisempaa kokemustaan ymmärtääkseen toiminnan http://www.muotoilustudio-fiskars.fi Conceptual model: a description of the proposed system in terms of a set of integrated ideas and concepts about what it should do, behave, and look like, that will be understandable by the users in the manner intended Saila.Ovaska@uta.fi 8
Esimerkkejä havainnollistuksesta opiskelijan sähköinen asiointijärjestelmä omat tiedot henkilökunnan järjestelmä opiskelijan tiedot opintosuoritukset opintosuunnitelma kurssivalinnat tentti-ilmoittautuminen opintosuoritukset kurssin tiedot www-palvelun informaatioarkkitehtuuri Käyttäjän ja järjestelmän välinen vuorovaikutus Suunnittele Käyttäjän ja järjestelmän välinen vuorovaikutustapa Keskustelutyyli, syöte- ja tulostemodaliteetit Konkreettiset keskustelutekniikat Yksittäisten näyttöjen kontrollit ja niiden kytkennät toimintoihin Suunnitteluratkaisuja kuvataan ja dokumentoidaan käyttöliittymän näyttöjen luonnoksia ja rautalankamalleja (wireframe) eriasteisia prototyyppejä navigointikarttaa Esimerkkejä rautalankamalleista käyttötapakuvaus ruokapaikan etsimisestä Kehitä prototyyppejä Prototyyppi tarkoittaa luonnosta, hahmotelmaa, nähtävissä ja kokeiltavissa olevaa (mutta silti likimääräistä) toteutusta käyttöliittymästä Prototyypit voivat olla staattisia tai vuorovaikutteisia Prototyypin tarkkuustaso vaihtelee tarpeen mukaan Karkeat (low-fidelity) prototyypit Helppoja, nopeita, joustavia Tyypillisesti alkuvaiheen karkeista protoista siirrytään tarkempiin projektin kestäessä Pro to type An original type, form, or instance that serves as a model on which later stages are based or judged. American heritage dictionary Lähde: http://www.behance.net/gallery/wireframes-pitch-for-a-municipal-website/218859 Prototyyppien laadinta ja kokeilu vaihtoehtoisia toteutustapoja paljon, esim. paperi- tai pahvimalli, kokeiltavissa sormihiirellä : karkea prototyyppi (low fidelity prototype) tietokoneelle toteutettu versio, jossa ei varsinaista toiminnallisuutta, mutta esim. navigointia tai asettelua mietitty tietokoneella kokeiltavissa oleva versio, jossa käytetty data on keksittyä täsmäprototyyppi (high fidelity prototype) kuten lopullinen tuote mutta esim. toteutettu nopealla kehitystyövälineellä, eikä kovin vakaaksi tehty myös laajuus voi vaihdella, esimerkiksi Kuva: Moggridge, Designing interactions vain sivuston etusivu vain tietty polku läpi sivuston (navigoi rekisteriotteen kohtaan ja ota siitä paperituloste), vain tietty toiminnallisuus (esim. tenttiin ilmoittautuminen) muttei muita Mihin protoa tarvitaan? 1. Prototyyppi on suunnittelijan työväline se pakottaa ajattelemaan ja konkretisoimaan ideoita jo käsitteellisen suunnittelun aikana. Kuva: http://www.nngroup.com/reports/prototyping/video_stills.html Saila.Ovaska@uta.fi 9
2. Prototyyppi auttaa käyttäjäpalautteen keräämisessä. Mihin protoa tarvitaan? People cannot describe what they want, but they are quick to recognize what they do not like! 3. Prototyyppi antaa suunnittelijaryhmälle yhteisen näkemyksen tavoitteesta. 4. Prototyyppi voi auttaa myymään tuoteidean ylimmälle johdolle. Mihin protoa tarvitaan? Kuvat: http://www.nngroup.com/reports/prototyping/video_stills.html Prototyypin testaaminen Suunnittelun tavoitteet siis Prototyyppi on konkreettinen siitä on helppo puhua yhdessä käyttäjän kanssa Se auttaa ymmärtämään käyttäjän vaatimuksia tuotetta kohtaan Käyttäjän palautteen saamiseksi on tärkeää antaa käyttäjän toimia itse kokeillessaan prototyyppiä Prototyyppiä testataan kuin oikeaa tuotetta Esim. Miten saisit tulostettua näiltä sivuilta itsellesi listauksen suorittamistasi kursseista? Toiminnallisuuden simuloimiseksi prototyypissä pitäisi olla riittävä määrä näytönkuvia, joita testin järjestäjä vaihtaa käyttäjän valintojen mukaisesti Käyttäjälle tulee mielikuva toiminnasta Design the right things! Design things right! User-Centered Design User-Centered Design Joskus myös muodossa Human-Centered Design ja Goal-Directed Design ja myös: Activity-Centered Design: Donald A. Norman. 2005. Human-centered design considered harmful. interactions 12, 4 (July 2005), 14-19. http://doi.acm.org/10.1145/1070960.1070976 Yhteenveto Käyttäjäkeskeisen suunnittelun lähtökohtana käyttäjän tunteminen Keitä varten ja miksi tuote tehdään? Käyttäjien kanssa työskentelyyn on tarjolla monia menetelmiä, joiden avulla ideoita ja suunnitelmia konkretisoidaan Prosessikin pitää suunnitella Palautteen kerääminen ei ole itsetarkoitus Palautteesta on voitava hyötyä seuraavien versioiden suunnittelussa Saila.Ovaska@uta.fi 10