Games Tech & Arts Lab Markus Saari 6.11.2009
Pelialan kokemusta vuosilta 2004-2006. Olin toimitusjohtajana pääasiassa mobiilipeleihin keskittyvässä turkulaisessa pelifirmassa nimeltään Runrabbit oy Vuonna 2007 siirryin digipuolelle mainostoimistoon Vuonna 2009 takaisin pelialalle
Kenellä on kokemusta pelien tekemisestä? Kenellä on työkokemusta pelialalta? Kuka ajattelee voivansa työllistyä pelialalle? Ketä kiinnostaa pelialan yrittäjyys?
Nykytilanne: Turussa ei löydy yhtään pelialalla pidempään toiminutta yritystä, joka olisi vakiinnuttanut asemansa tunnettuna pelifirmana, ja jolla olisi useampi julkaistu peli mahdollisesti usealle eri alustalle Tyly tilasto löytyy aikaisemmin luennolla olleen Neogamesin esityksestä Yleiskatsaus suomalaiseen peliteollisuuteen
Mahdollisia syitä nykytilanteeseen: Eri alojen taitajat eivät ole kohdanneet toisiaan Veturiyritysten puute
Teknologiayritysten puute Uusien yritysten painottuminen perinteisemmille toimialoille Puutteellinen panostus uusiin toimialoihin
Onko pelialalla uskottavuusongelma? Turun kaupungin suhtautuminen kulttuuriin Esimerkki: Kulttuuripääkaupunki 2011
Seuraus: Koska ei ole syntynyt myönteistä ketjureaktiota, Turussa ei tällä hetkellä ole mahdollista työllistyä pelialalle Riskinä on, että pelialalle haluavat muuttavat pois Turusta
Mahdollisuudet: Game Tech & Arts Lab Yrittäjyys vaihtoehtona
PELIALAN YRITTÄJYYS
Pelialan yrittäjyys on samanlaista liiketoimintaa kuin kaikki muukin yritystoiminta. Sitä koskevat aivan samat liiketaloudelliset vaatimukset kuin vaikka tavallista ohjelmistoyrittäjää tai kalakauppiasta torilla Jos yrittäjyys kiinnostaa, kannattaa kysyä itseltään, onko valmis siirtymään yrittäjäksi ja ottamaan vastuun omasta työllistymisestään
Onko yrittäjyydessä riskejä enemmän kuin palkkatyössä? Millaisia riskit ovat? Toki yrittäjällä on suuri vastuu, mutta samalla suuri vapaus Riskeihin pitää suhtautua realistisesti ja niihin pitää osata varautua niin, että jos riski realisoituu siihen on jo mietitty valmiiksi toimintamalli ja ratkaisu. Puhutaan ns. riskienhallinnasta
Jos yritystä lähtee suunnittelemaan, täytyy sitä varten tehdä liiketoimintasuunnitelma Mihin kysymyksiin liiketoimintasuunnitelmassa sitten pitää vastata? Lisätietoa voi hakea esimerkiksi Venture Cupin kautta Ensiksi täytyy olla tietenkin selkeä liikeidea. Liikeideassa kuvataan tiivistettynä ja selkeästi mitä ollaan tekemässä ja mikä siinä on ainutlaatuista. Parhaissa liikeideoissa ainutlaatuisuus voidaan tiivistää yhdellä lauseella ja idea voidaan perustella vedenpitävästi kenelle tahansa
Toimivaa liikeideaa varten tulee muun muassa ymmärtää markkinat joille on lähdössä ja kuka on asiakas Toinen hyvin tärkeä asia ymmärtää on toimialan arvoketju. Kuinka kaukana idea on maksavasta asiakkaasta, ja ketä siinä on välissä ottamassa oman osansa liikevaihdosta Liiketoimintasuunnitelmassa tulee myös pystyä kertomaan, kuinka tulevan toiminnan aikoo rahoittaa. Tätä varten täytyy tehdä rahoituslaskelmia, joilla se todennetaan
Liiketoimintasuunnitelmat ja liikeideat voivat tuntua turhilta ja kaukaisilta jos haluaa vain tehdä pelejä, mutta kaikille rahoitustahoille selkeät suunnitelmat osoittavat, että tekijät ovat tosissaan ja sitoutuneita suunnitelmiinsa Tosi asiassa varsinkin ennen liiketoiminnan alkua on hyvin vaikea kuvata tulevaa toimintaa, koska tilanne tulee muuttumaan jatkuvasti ja muutokseen pitää pystyä reagoimaan nopeasti. Kukaan ei odota suunnitelmien olevan täydellisiä ja pitävän paikkansa vielä puolen vuoden jälkeen
Liiketoimintaa tuleekin suunnitella jatkuvasti eteenpäin ihan käytännön tasolla. Liiketoimintasuunnitelmaa täydennetään sitten harvemmin matkan varrella Käytännön toiminnan sanelee hyvin pitkälle yrityksen liikevaihto ja kassavirta. Liikevaihtoa syntyy kaikesta mitä yritys myy, on se sitten pelejä tai vaikka palveluja alihankintana. Kassavirta syntyy tulojen ja menojen erotuksesta
Edellä mainituissa asioissa auttavat mm. yrityshautomot ja myöhemmin hyvät tilitoimistot yritystoiminnan alettua Pelialalla on paljon hyviä puolia suhteessa moniin muihin toimialoihin. Esimerkiksi aloitusinvestoinnit pysyvät aika pieninä, koska ala on korostuneen osaamisintensiivinen. Peliala on myös lähtökohtaisesti kansainvälistä Pelit ovat universaaleja
Kilpailutilanne: Kilpailu pelimarkkinoilla on toki kovaa, mutta uudet avoimemmat digitaaliset jakelukanavat antavat periaatteessa kaikille saman mahdollisuuden menestyä.
Tulee olla valmis tekemään etupainotteisesti töitä ensimmäisen demon/pelin suhteen Yksikään julkaisija ei lähde julkaisemaan uuden yrityksen peliä, ennen kuin se näkee jotain valmista
TURKULAISEN PELIALAN VISIO
Tarvitaan pienimuotoista rönsyilevää ruohonjuuritason indiepelikehitystä Tarvitaan myös pelialan yrityksiä. Alussa yksikin sellainen yritys, joka pystyisi tarjoamaan työtä muille alasta kiinnostuneille olisi askel parempaan päin
Pelilaboratorion rooli merkittävä Mitä pelilaboratoriossa tulisi tehdä?
PELIEN TEKEMISESTÄ KÄYTÄNNÖSSÄ
Kaikkien kiinnostuneiden kannattaa kysyä itseltään, mikä pelien tekemisessä kiinnostaa ja missä osa-alueella omat vahvuudet ovat? Yksikään pelifirma ei helposti palkkaa ketään, joka ei ole ollut osallisena jossain peliprojektissa. Valmiita peliprojekteja arvostetaan vielä korostuneesti enemmän. Toki myös henkilökohtaiset taidot ratkaisevat Pelialan roolit kts. aikaisempi luento
Alussa on tärkeämpää saada jokin peli valmiiksi, kuin onnistua heti tekemään se oma unelmien peli isolle konsolille tai pc:lle Monipuolinen tiimi on erittäin tärkeä. Osaamisen tulee olla tasavahvaa kaikilla kriittisillä osa-alueilla. Vastuu kannattaa jakaa heti alusta saakka Kaikki eivät voi olla pelisuunnittelijoita Lähtökohtaisesti ei ole hyvä jos esim. koodari tekee myös grafiikkaa
Peli-idean kannattaa olla aika valmiiksi pureskeltu ja hyväksi havaittu, toki pelistä pitää aina löytyä jotain uutta ja omaa Täysin uutta ja erilaista pelityyppiä tai pelimekaniikkaa kannattaa tarkoin harkita. Riski epäonnistua on paljon suurempi Epäonnistumista ei saa kuitenkaan liikaa pelätä. Mitään uutta ei synny ilman pientä riskinottoa
Pelien tekeminen on kiistatta hauskaa. Saa olla luova ja omassa pelissä ja sen toteuttamisessa on vain jotain hyvin houkuttelevaa Täytyy silti muistaa, että hyvän, hauskan ja erottuvan pelin tekeminen on erittäin vaikeaa ja haastavaa. Siinä tietysti myös piilee osa pelialan vetovoimasta. Parhaat pelifirmat ja pelien tekijät nousevat esille
Oivaltavan, elämyksiä tarjoavan pelin tekeminen ei ole mitenkään mahdotonta turkulaisillekaan, kunhan ottaa alusta asti huomioon kaikki tärkeät perusseikat, mitä hauskan pelin aikaan saaminen vaatii Jos tarkoitus on tehdä kaupallinen tuote, tulee lopputuloksen täyttää valmiille kaupalliselle pelille asetettavat kriteerit. Yksi hyvä kysymys, jonka voi esittää: Ostaisitko itse tekemänne pelin? Täyttääkö se ne kriteerit, joita asetat ostamillesi peleille esim. ulkoasun ja sisällön suhteen?
NÄKYMIÄ PELIMARKKINOILLA
Mobiilipeleillä oli oma hetkensä vuosina 2003-2004. Laitekanta oli vielä hallittavissa ja pienemmätkin kehittäjät saivat pelejään myyntiin operaattoreiden kautta 2005 alkaen tilanne muuttui nopeasti. Operaattorit alkoivat tehdä yhteistyötä vain isojen julkaisijoiden kanssa. ja arvoketjusta tuli kehittäjän näkökulmasta kestämätön Mielestäni operaattorivetoinen mobiilipeliala on nykyään suurissa ongelmissa. Varsinkin Iphonen tulo markkinoille on osoittanut toimintamallin ongelmakohdat aika selkeästi
Pelien myynnin kannalta suurin yksittäinen muutos tulee tapahtumaan pelien jakelumallissa Toisin sanoen perinteinen jakelumalli kaupassa myytävistä retail-kopioista tulee jäämään uusien digitaalisten jakelukanavien jalkoihin Parhaimpina esimerkkeinä voidaan mainita Applen App Store, Valven Steam ja Microsoftin Xbox Live Arcade
Markkinoille tuntuu tällä hetkellä tulevan koko ajan uusia mielenkiintoisia laitteita ja niihin kiinteästi kuuluvia jakelukanavia Parasta näissä uusissa jakelukanavissa on se, että ne ottavat pienetkin pelinkehittäjät avosylin vastaan. Kynnys pelien tekemiseen on tehty todella alhaiseksi ja oman pelin saaminen markkinoille ei ole pitkään aikaan ollut näin helppoa ja houkuttelevaa Applen lisäksi voi mainita Sonyn PSP minis pelipalvelun ja Googlen Androidin
Konsolivalmistajilla on kaikilla omat digitaaliset jakelukanavat, joiden kautta julkaistaan paljon mielenkiintoisia pelejä. Myös suomalaiset ovat julkaisseet niiden kautta pelejä Esimerkiksi Redlynxin Trials HD on myynyt erittäin hyvin Xboxin Live Arcadessa
Sosiaaliset pelit ovat tällä hetkellä tapetilla Muun muassa Facebookissa pelattavan Farmvillen tekijät sanovat pelillä olevan n. 50 miljoonaa pelaajaa Se kuinka moni oikeasti käyttää rahaa ostaakseen virtuaalisen traktorin olisi paljon mielenkiintoisempi tieto. Joka tapauksessa virtuaaliset tuotteet tuntuu tekevän aika hyvin kauppansa
Miksi kaikkien pelialalle haluavien kannattaa olla kiinnostunut Iphonesta, Ipod Touchista, Itunesista ja App Storesta?
Mielestäni Iphone on tällä hetkellä potentiaalisin ja nopein väylä päästä julkaisemaan omia pelejä Iphone mahdollistaa parhaassa tapauksessa myös siirtymisen muille pelialustoille, kuten esim. PSP Minis tai Live Arcade Iphonekaan ei ole itsessään autuaaksi tekevä alusta, eikä menestys ole taattua, vaan se vaatii systemaattista työtä ja toimintaympäristön tuntemusta
Kohtuullisilla resursseilla on mahdollisuus tehdä peli kohtuullisessa aikataulussa ja saada sille maailmanlaajuinen potentiaalinen kohderyhmä, jonka ansiosta vakiintunut pelituotanto on mahdollista toteuttaa Riski: hyvistä resursseista ja panostuksista huolimatta peli ei saa tarvittavaa näkyvyyttä tai peli jää muiden pelien takia vaille tarvittavaa näkyvyyttä
Kriitikkojen mielestä App Storessa on liikaa sovelluksia ja hyvätkin pelit hukkuvat keskinkertaisten ja heikkolaatuisten pelien massaan. Heidän mukaansa menestyminen on sattuman kauppaa ja ainoastaan kiinni siitä pääseekö peli top-100 listalle App Storessa on tavallaan 2 App Storea Ensimmäinen App Store on täynnä ns. casual pelejä ja sovelluksia, joiden taso heittelee rajusti. Näitä pelejä ostavat ihmiset, jotka eivät yleensä ottaen ole erityisen kiinnostuneita peleistä ja ostavat sovelluksen, jonka näkevät muidenkin ostaneen
Toinen App Store on tarkoitettu peleistä muutenkin kiinnostuneille ihmisille, jotka ovat innostuneita Iphone-peleistä ja käyvät säännöllisesti lukemassa uusista ja tulevista peleistä erilaisilla Iphone-peleihin keskittyneillä sivustoilla ja foorumeilla Näihin potentiaalisiin pelin ostajiin voidaan vaikuttaa monin eri tavoin. Peliä kannattaa markkinoida lähettämällä sivustoille preview ja arvosteluversioita. Pelaajien kanssa kannattaa keskustella foorumeilla ja ottaa heidät mukaan mahdollisimman aikaisessa vaiheessa ja hakea kaikki hyödyllinen palaute
Iphonesta onlaitteena muuttanut täysin kaikkien odotukset mobiilipelien tasosta. Iphone-pelejä verrataankin enemmän Nintendon DS:n ja Sonyn PSP:n peleihin Iphonen käyttöliittymä, kosketusnäyttö ja accelometer tarjoavat todella mielenkiintoisen ja uuden tavan pelata ja tehdä laitteelle pelejä Iphonelle peliä tehdessä onkin ensiarvoisen tärkeää huomioida laitteen ainutlaatuiset ominaisuudet verrattuna muihin pelilaitteisiin
App Store on todella käyttäjäystävällinen jakelukanava, josta pelin ostaminen vaatii käytännössä vain klikkauksen, salasanan ja vahvistuksen. App Store ei missään nimessä ole silti täydellinen. Paljon olisi tehtävää pelien ja sovellusten löytämisen helpottamiseksi. Pelien kategorisointi on myös jokseenkin villiä
Pelien ja sovellusten hinnoittelu on täysin kehittäjien päätettävissä. App Storen hinnoittelumekanismin johdosta pelien hinnat liikkuvatkin 0,79 euron ja 7,99 euron välillä. Hinnoittelu asettaa kaikille pelien tekijöille jonkin verran paineita, mutta toimii myös yhtenä tehokkaimpana markkinointikeinona Peleistä julkaistaan yleensä maksullisen version lisäksi myös ns. Lite-versio, joka toimii pelin demona
Piratismi vaivaa myös Iphone-pelejä. Tämän nähdään tarkoittavan laitteen kehittymistä vakavasti otettavaksi pelialustaksi Uudeksi keinoksi piratismia vastaan Apple tarjoaa mahdollisuutta antaa ladata varsinainen peli ilmaiseksi. Pelistä saa näin pelattavaksi vain pienen osan sisällöstä ja varsinaisesta pelistä käyttäjän tulee maksaa käyttämällä Inn-App Purchase mahdollisuutta Peleihin voidaan tarjota myös maksullista lisäsisältöä
Lisenssi Applen viralliseksi kehittäjäksi maksaa vuodessa ainoastaan 79 euroa Applen tarjoama revenue share on myös hyvin kehittäjäystävällinen: Apple ottaa pelin hinnasta 30% ja kehittäjälle jää loput 70%
Apple tarjoaa hyvät ja ilmaiset työkalut Iphone-sovellusten tekemiseen Iphone pelien tekemiseen on tarjolla myös huokeita ja ilmaisia pelinkehitysympäristöjä, joiden avulla pelien tekeminen nopeutuu huomattavasti. Näistä voidaan mainita Unity3D ja Airplay SDK
Hyviä esimerkkejä: Flight Control Minigore
huonoja esimerkkejä: Melkein kaikki jollekin muulle alustalle alunperin tehdyt pelit, jotka puolivillaisesti käännetään Iphonelle, jonne ne eivät mitenkään kontrolliensa takia sovi
KIITOS!