Eläinoppi - roolihahmon rakentaminen fyysisen ilmaisun keinoin 1 Eläinoppi on fyysisen ilmaisun menetelmä, jota voidaan käyttää avuksi esimerkiksi roolihahmon rakentamisessa sekä kehollisen ilmaisun laajentamisessa. Eläinoppi sopii monenlaisille ryhmille; aikaisempaa harrastuneisuutta fyysiseen teatteriin, tanssiin tms. ei tarvita, sillä jokainen tuottaa liikemateriaalia omasta kehollisesta kokemuksestaan lähtöisin. Alla kuvattuja tutustumis ja lämmittelyleikkejä sekä eläinoppi menetelmää saa vapaasti soveltaa omalle ryhmälle sopivammaksi. HARJOITTEET Tutustuminen ja alkulämmittely Jos ryhmä on toisilleen vieras, on hyvä virittäytyä tunnelmaan esittäytymällä ja tekemällä muutama nimileikki. Tässä pari esimerkkiä, jotka virittävät työpajan teemaan. 1.Nimileikki: Kierros 1: Osallistujat seisovat ringissä. Jokainen sanoo vuorollaan oman nimen ja oman nimen alkukirjaimella alkavan eläimen sekä näyttää perään jonkin eleen, jonka kyseinen eläin voisi tehdä. Esim. Anni Ankerias ( kiemurtelee kuin ankerias). 2.Nimileikki: Zombi nimileikki: Osallistujat seisovat ringissä. Ohjaaja aloittaa keskellä olijana ja lähtee hyvin hitaasti kädet ojossa etenemään jotakin ringissä olijaa kohti. Se, kenen luokse ohjaaja zombina vaeltaa sanoo jonkun toisen ringissä olijan nimen ennen kuin zombi ehtii koskettaa. Zombi kääntyy henkilön puoleen, jonka nimi sanottiin ja hitaasti etenee nyt tätä kohti kunnes tämä henkilö sanoo jonkun toisen nimen. Jos Zombi ehtii koskettaa ennen kuin uusi nimi sanotaan, niin tästä henkilöstä tulee Zombi. Variaatio: Leikkiä voi varioida ja tehdä jännittävämmäksi esimerkiksi sillä tavalla, että kun Zombi lähestyy jotakuta, Uhrin täytyy soittaa miimisellä matkapuhelimella jollekin toiselle ringissä. Pälkähästä pääsee vasta, kun tämä henkilö vastaa puheluun. Esim. Anni täällä terve, onko Tiina kotona? Tiina sanoo: Tiina täällä terve, onko. jne. Ja nyt Zombi on kääntynyt siis Tiinan puoleen. Kierros 2: Kun kierros on menty kerran läpi, mennään toisen kerran niin, että jokaisen täytyy muistaa oman nimen, eläimen ja eleen lisäksi edellisen henkilön nimi, eläin ja ele. Kaverin nimi/eläin/ele ensin, sitten oma nimi/eläin/ele. Esim. Milla Mustekala ( kädet liikkuu kuin mustekalan lonkerot) Anni Ankerias ( kiemurtelua). Seuraava tekisi Anni Ankerias ja Seppo Saukko jne. Kierros 3: Kolmannella kierroksella jokaisen täytyy muistaa kaikki häntä ennen tehdyt nimet/eläimet ja eleet. Jos osallistujia vaikkapa 10, viides henkilö sanoo järjestyksessä ensimmäisen, toisen jne. henkilön nimen/eläimen/eleen jne ja lopuksi oman. Ringin viimeinen joutuu siis muistamaan ja toistamaan kaikkien muiden nimen/eläimen/eleen. Ohjaajana kannattaakin ehkä jäädä viimeiseksi henkilöksi. Hyvä tapa oppia nopeasti kaikkien nimet!
2 Eläinrinki: Eläinringissä seisotaan myöskin ringissä. Yksi on aina keskellä, alkuun se voi vaikka olla ohjaaja. Eläinringin idea jäljittelee tuttua kani-kani -leikkiä. Keskellä olija osoittaa satunnaisesti jotakin ringissä. Tästä osoitetusta henkilöstä tulee keskushenkilö ja hänen vierustovereistaan sivuhenkilöitä. Eläinringissä on eri eläimiä, joilla on tiettyjä liikkeitä ja ääniä. Keskellä olija osoittaa satunnaisesti jotakin ja sanoo esim. Norsu. Osoitettu muuttuu norsun kärsäksi ja sivuhenkilöt esittävät norsun korvia. Leikkiä saa vapaasti varioida, uusia äännähdyksiä, liikkeitä ja eläimiä keksiä! Tärkeää on, että kaikki leikkijät tietävät säännöt ja eläinten liike ja ääni opetellaan ensin yhdessä, että kaikki tekevät ( ainakin suunnilleen) samalla tavalla. Kun kaikki leikkijät osaavat liikkeet, kannattaa nopeuttaa tahtia, jotta mokia syntyy. Jos joku ringissä tekee vahingossa väärää ääntä/liikettä kuin mitä piti, hän joutuu keskelle. Tässä leikissä on pääasia pitää hauskaa ja ohjaajan kannattaa omalla esimerkillään rohkaista leikkijöitä iloisesti mokaamaan. Leikissä on tarkoituskin päästää irti turhasta suorittamisesta ja onnistumisesta. Mahdollisista mokista voi myös sattumalta syntyä uusia eläimiä! Liikeet, joilla pääsee leikissä alkuun: Apina: Keskellä olija rapsuttaa kainaloitaan kuin apina. Sivuhenkilöt kääntyvät keskimmäisen puoleen ja nyppivät kirppuja tämän kyljestä apinamaisesti. Kaikki päästävät apinamaista ääntä. Mustekala: Keskimmäinen joustaa polvista ja heiluttelee molempia käsiään kuin lonkeroita. Sivuhenkilöt kääntyvät poispäin keskimmäisestä, seisovat yhdellä jalalla ja heiluttavat ulompaa kättään kuin lonkeroa. Kaikki suurentavat silmiään ja sanovat bulibuli tai muuta mustekalamaista ääntä. Norsu: Keskimmäinen henkilö ottaa oikealla kädellä kiinni nenästään, ja työntää vasemman käden oikean käden silmukan läpi kärsäksi. Sivuhenkilöt kääntyvät keskimmäisen puoleen ja tekevät käsiään levittämällä norsun korvat. Kaikki päästävät yhdessä norsumaista ääntä. HUOM! Norsu on jo vaatimustasoltaan melko hankala liike. Flamingo: Keskimmäinen nostaa toisen käden suoraksi ilmaan ( kuin iso nokka) ja nojaa päätään kättä vasten. Vastakkainen jalka nousee ilmaan niin, että seisotaan yhdellä jalalla ja toinen käsi laitetaan alaselälle pieneksi pyrstöksi. Sivuhenkilöt tekevät ulommilla käsillään siivet ja hokevat häf, häf, häf. Flamingo on myös melko vaativa ja mokia syntyy varmasti.
Mitä sais olla? 3 Tässä leikissä osallistujat jaetaan kahteen mahdollisimman yhtä suureen joukkueeseen. Joukkueet menevät vastakkaisiin päätyihin huonetta ja kummallekin joukkueelle sovitaan oma turvaraja. Toinen joukkueista aloittaa ja huutaa omasta päädystään: MITÄ SAIS OLLA?!. Toinen joukkue sopii keskenään mitä haluavat vastakkaiselta joukkueelta nähdä. Esim. Esittäkää meille jokin Disney piiretty tai mikä tahansa muu yhteisesti sovittu aihe (elokuvat, kulkuvälineet, eläimet jne.). Aloittanut joukkue sopii salaa, niin ettei vastakkainen joukkue kuule, mitä he aikovat esittää ja kun valinta on valmis joukkue lähtee käsikynkkää etenemään toista joukkuetta kohti hokemalla samalla TÄÄLTÄ ME TULLAAN, TÄÄLTÄ ME TULLAAN Joukkue, jonka luokse saavutaan, sanoo oman turvarajansa kohdalla: STOP! Tästä ei mennä läpi ennen kuin olemme nähneet Disney elokuvan ( tai mikä valittu aihe ikinä onkaan). Toinen ryhmä alkaa miimisesti esittää elokuvaa, jota toinen joukkue yrittää arvata. Kun arvaus osuu oikeaan, esittävä joukkue huutaa JOO! ja yrittää juosta karkuun omaan päätyyn. Heti kun tulee oikea arvaus ja kuuluu JOO! toinen joukkue yrittää ottaa esittävää joukkuetta kiinni. Kiinni jäädyt jäävät joukkueeseen. Tehtävät toistetaan niin, että nyt kiinni ottanut joukkue huutaa MITÄ SAIS OLLA?! Vuoroja vaihdellaan niin kauan kunnes kaikki on saatu kiinni. Lisää lämpöä Eläinten liikekielen tutkiminen ja muutenkin fyysinen työskentely vaatii hyvän lämmittelyn. Alun leikit ovat hyviä tunnelman luojia ja alkulämmittelyjä ja saavat usein aikaan kuplivan energian tilaan. Eläinopin parissa työskentely voi olla fyysisesti hyvin intensiivistä, joten on myös hyvä käyttää hieman aikaa esim. keskittymisharjoituksiin, jotka myös lämmittävät kehoa tai pitävät lämpöä yllä. Ryhmästä riippuen harjoitukset voivat olla sellaisia, jotka tehdään ryhmänä, parityöskentelynä tai itsenäisesti. Hyvä virittävä harjoite voi olla esim. sellainen, että pyydetään osallistujia kävelemään omaan tahtiin ympäri tilaa. Kävellessä skannataan keho läpi sisäisesti; tunnustellaan jäykkiä kohtia, missä hengitys on, miltä minusta tänään tuntuu jne. Mahdollisia jäykkiä kohtia ei tarvitse muuttaa tai yrittää poistaa eikä mitään tuntemusta tarvitse sen kummemmin arvottaa. Tärkeää on vain tulla tietoiseksi siitä, missä itse kukin tällä hetkellä on kehossaan. Ohjaaja voi heitellä näitä ehdotuksia ja jokainen kävellessään ääneti tunnustelee omaa kehoaan. Hetken kävelyn jälkeen lähdetään rentoon hölkkään ja annetaan käsien ja hartioiden myös rentoutua. Mahdollisimman kevyttä, vaivatonta hölkkää. Hölkän aikana voi jälleen viritellä aisteja siihen, että tilassa on muitakin ihmisiä. Yksinkertainen katsekontakti vastaantulijaan riittää. Huomiota muihin voi alkaa kasvattamaan esim. sillä tavalla, että katsekontaktin saatuaan, voi kaverin kanssa hypätä yhtäaikaisesti ilmaan tai viettää pienen kisailutuokion, sillä ajatuksella että molemmat yrittävät ohittaa toisensa samalta puolelta.
Tilantaju Tämän jälkeen voi olla tarpeen tehdä muutamia tilantaju harjoitteita. Tilantajua voi tutkia mm. sillä tavalla, että pyydetään osallistujia palaamaan jälleen peruskävelyyn. Kävelyn aikana pyydetään kuvittelemaan ympärille iso tila, johon kukaan muu tilassa olevista ei saa tulla. Tilaa voi kuvittaa vaikkapa sanomalla, että kuvittele ympärillesi iso hulavanne. Jokaisen pitää pitää huoli omasta tilastaan ja siitä, ettei kukaan muu pääse tähän tilaan. Vastaavasti voidaan kuvitella, että tila ympärillä on hyvin pieni. Tämä saattaa tuoda osallistujat hyvin lähelle toisiaan, kun edellisen tilan aikana osallistujat saattavat ajautua kauas toisistaan. Harjoitetta voisi jatkaa vaikkapa niin, että jokainen valitsee ryhmästä jonkun, jota lähtee seuraamaan. Seurattavia ei sanota ääneen, vaan tilassa liikutaan vapaasti koko ajan pitäen huolta siitä, että jokainen tietää missä oma seurattava. Seuraamisen tulisi tapahtua hyvin salaisesti; seurattava ei saa saada tietää kuka häntä seuraa. Sitten pyydetään jokaista valitsemaan uhkaaja. Jokaisen tulee pyrkiä pitämään itsensä seurattavan kohteen ja uhkaajan välissä. Jokaisen pitää pitää huoli siitä, ettei uhkaaja pääse liian lähelle seurattavaa. Vähitellen ohjaaja voi pienentää käytössä olevaa tilaa, jolloin seuraamisen salaperäisyys ja uhkaajan pois pitäminen seurattavan läheltä vaikeutuu. Tilantaju harjoitteet ovat hyödyllisiä eläinopissa ja monessa muussakin fyysisessä ilmaisussa, koska niiden avulla voi opetella kunnioittamaan jokaisen omaa tilaa, yhteistä tekemisen tilaa ja usein harjoitteet vapauttavat ilmaisua. 4 ELÄINOPPI Eläinoppi on tarkoitettu fyysisen, kehollisen ilmaisun opettelun ja tutkimisen välineeksi. Eläinopissa perehdytään eri eläinten liikekieleen ja opetellaan sitä kautta hahmottamaan jokaisen henkilökohtaista fyysisen ilmaisun tapaa. Eläinoppiin perehtyminen voi tuoda esiin uudenlaista kehollisen ilmaisun materiaalia ja sitä voi käyttää hyödyksi esimerkiksi roolihahmon rakentamisessa. Eläinoppi rakentuu kolmesta peruselementistä, joita tutkimalla voidaan alkaa rakentaa liikekieltä. Peruselementteihin tutustuttaessa on hyvä antaa aikaa ensin mielikuvan luomiselle. Jos halutaan vaikkapa tutkia gorillan liikekieltä, jokainen miettii hiljaa mielessään kävelyn aikana visuaalisia kokemuksia gorilloista. Onko niitä nähty esim. television luonto-ohjelmissa tai eläintarhassa? Millä tavalla olen nähnyt gorilloiden käyttäytyvän? Minkälaista energiaa olen havainnut gorilloista; rauhallista, kiivasta, millaista? Miten gorillat muistini mukaan liikkuvat? Lyhyehkön mielikuvaharjoittelun jälkeen siirrytään peruselementtien pariin. Käytän näissä esimerkeissä gorillaa esimerkkieläimenä, mutta jos käytät eläinoppia omassa ohjaustyössäsi, pyri löytämään mahdollisimman monenlaisia eläimiä. Erilaisia painoja, kokoja, liikelaatuja jne. Tällä tavoin myös eri elementtien eroavaisuuksia päästään eläinten välillä tutkailemaan. Eläinten olisi kuitenkin hyvä olla sellaisia, jotka kaikki helposti tuntevat. Merieläinten käyttäminen eläinopissa on hyvin haastavaa, joten suosittelen käyttämään maanpäällisiä eläimiä. Toki ei ole kiellettyä käyttää esim. merinorsua liikekielen tutkailussa, mutta merieläinten sulava liikkuminen vedessä tekee niistä vähän turhan haastavia tähän tarkoitukseen. Mielikuvaharjoittelu olisi hyvä tehdä jokaisen eläimen kohdalla ja antaa aikaa jokaisen peruselementin tutkailuun myös.
5 PERUSELEMENTIT: PAINO Paino on hyvä tapa aloittaa liikekielen tutkiminen. Painon tutkiminen aloitetaan tarkkailemalla miten paino jakautuu. Kun seison tai kävelen, miten oma painoni on jakautunut luonnollisesti? Jos nojaan eteenpäin, missä painopiste on silloin tai jos koukistan polvia? Miten kuvittelemallani gorillalla jakautuu paino? Gorilla on kookas, painava eläin; missä gorillamainen paino tuntuu? Ehkä gorillalla on paksut, lyhyet, vahvat jalat. Jos paino on pepulla ja jaloilla pääasiassa, millaista liikkuminen silloin on? Gorilla nojaa välillä myös käsiin tai nyrkkeihin? Millaista tällainen liike voisi olla? Tässä voi rohkeasti kokeilla liikkumista painon tuntu esim. pepussa, jaloissa jos kyseessä on gorilla tai voi vaikkapa kokeilla istua kuin gorilla ja nousta nojaamaan nyrkkien varaan. Kukin tuottaa liikekieltä omalla tavallaan. Yhtä oikeaa tapaa tehdä jotain tiettyä eläintä ei ole. Tavoitteena on lähteä rohkeasti kokeilemaan mitä elementit tuovat mukanaan. Tarkoituksena ei ole matkia tai apinoida stereotyyppistä eläimen tapaa liikkua vaan koettaa löytää tapoja liikkua silloin kun esim. peppu on raskas, tai pää kevyt jne. LIIKKEEN LAATU Kun halutun eläimen painoa on tutkittu tarpeeksi, voidaan siirtyä tutkimaan eläimen liikkeen laatua. Tällä tarkoitan sitä, että miten tutkimamme eläin mielestämme liikkuu. Onko sen liike esim. nykivää, jähmeää, soljuvaa, pomppivaa jne. Gorilla esimerkissä gorilla mielestäni liikkuu melko jähmeästi ja hitaasti, mutta sulavasti. Gorilla ei esimerkiksi huido käsiään yhtä letkeästi kuin vaikkapa serkkunsa simpanssi. Gorillan liikkumiseen ja liikekieleen vaikuttaa ensisijassa raskas paino, mutta liikkeessä on myös sulavuutta ja rentoutta. Kirahvin liikkeen laatu voisi sen sijaan olla jollain tapaa rullaavaa, koska kirahvi on pitkäkaulainen otus. Miten voisin löytää sellaisen liikelaadun, jossa näkyy pitkän kaulan rullaava liikerata? ENERGIA: Lopulta voidaan siirtyä tutkimaan eläimen käyttämää energiaa eri tilanteissa. Millainen on esim. gorillan tyypillinen energia. Onko se melko hidas ja rauhallinen? Miten gorillan energia muuttuu ja liikekieli sen mukana, kun gorilla hermostuu? Miltä tämä tuntuu kehossa? Energialla voi leikitellä vaihtelemalla riehakkaan tai aggressiivisen energian ja seesteisin ja rauhallisen energian välillä. Asteikolla yhdestä kymmeneen, ykkönen voisi olla kaikkein rauhallisin energia ja kymmenen kaikkein raivokkain. Millaiset ovat energiantasot tällä välillä? Esim. tasolla viisi gorilla voisi olla vielä melko rauhallinen, mutta jo tuntea kiihtymystä ja kenties gorilla liikkuisi tässä tilassa jo enemmän kuin ykköstasolla. Millainen voisi olla alati liikkeessä olevan hiiren pysähtynyt energia? Onko hiirellä tai vaikka jollain muulla saaliseläimellä paikalla ollessaankin kiireinen energia sisällään? 1 5 10 rauhallinen raivokas/aggressiivinen
KOHTI IHMISHAHMOA: 6 Kun peruselementtien liikekieltä on tutkittu tarpeeksi, ja sama elementtiprosessi on käyty läpi vaikkapa neljän erilaisen eläimen välillä, voidaan lähteä tutkimaan miten löytämäämme liikekieltä voidaan jalostaa ihmishahmon luomiseen. Tässä kohtaa on hyvä valita yksi tietty eläin, jota haluaa tarkemmin tutkailla. Jälleen kerran asteikolla yhdestä kymmeneen, numero yksi voisi olla eläinhahmo omassa ihanassa eläimellisessä olemuksessaan. Ykköstasolla eletään täysin eläimen olotilaa. Taso kymmenen olisi vastaavasti tunnistettavasti ihmishahmo, mutta jolla olisi säilynyt jotain esim. gorillamaisia piirteitä. Jos paino olisi gorillan liikekielestä sellainen, jonka haluaisin jäävän ihmishahmolle, voisin vaikkapa kävellä polvet hieman koukussa. Tai jos olisin tutkaillut liskon liikehdintää, ihmishahmolle jäävä ominaisuus voisi olla vaikkapa lipova kieli. Tasot yhden ja kymmenen välillä pitävät siis sisällään kummallisia eläimen ja ihmisen sekoituksia. Taso viisi voisi olla vielä tunnistettavasti eläin, mutta lähellä jo ihmishahmoa. Gorilla esimerkissä voisin vaikka olla jo noussut seisomaan, mutta silti kävellä polvet syvällä koukussa tms. 1 5 10 On jokaisen oman harkinnan ja luomistyön varassa miten nämä eri ominaisuudet eri tasoilla esiintyy ja mikä se ominaisuus on joka ihmishahmolle lopulta jää. Kun kaikki ovat päätyneet johonkin ratkaisuun ja saaneet luotua ihmishahmon, eri hahmot voivat alkaa tutustua muihin huoneessa olijoihin ja omalla ominaisella tavallaan tervehtiä vastaantulijoita. Eläinten pohjalta voi luoda ihmishahmoja karikatyyrisiksi vaikkapa komediatarkoitukseen, ja liikekieli voi silloin olla kaukana normaalista ihmisen liikekielestä. Tai eläimeltä opittu liikekieli voi olla jotain todella pientä ja hienovaraista. Joskus eläinopista voi olla hyötyä sellaisessa tilanteessa, jossa koetetaan rakentaa ihmishahmoa, joka on hyvin kaukana esittäjästään. Nuori voi vaikkapa joutua esittämään vanhaa, mies naista tai päinvastoin. Roolihahmon rakentamista voi silloin lähestyä esimerkiksi eläinopin kautta, ja roolihenkilön sisäinen maailma saattaa alkaa hahmottua uudella tavalla. Kirjoittanut: Annimaria Koivunen