Pelin osat. Pelin yleinen kuvaus. Pelisääntöjen käyttöohjeet. Nämä säännöt 1 pikasäännöt 3 maalattua muovialusta 2 TIE-hävittäjää.

Samankaltaiset tiedostot

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Ratkaiseva päätöskierros

Säännöt. Pelivalmistelut

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Originator: CG Approval: Conf ROD: File Name: 55536i09.indd

BILJARDI: KAISAN SÄÄNNÖT

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Impedanssitomografia-peli

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

TEE OMA BANAANIJOKERI!

Peliteoria luento 1. May 25, Peliteoria luento 1

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi


Chaosboyz Grand Tournament. skenaariopaketti

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Pyramidin yleiset säännöt

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit

INTERAKTIIVINEN PELI, JOKA SAA OPPILAAT LIIKKUMAAN JA OPPIMAAN - TÄYDELLINEN TUOTE LIIKKUVIIN KOULUIHIN!

Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa.

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

Puzzle SM Pistelasku

Kenguru 2016 Student lukiosarja

Mitä harjoitteella halutaan saavuttaa (aim), eli päämäärä (tarkoitusperä):

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

Seilailupeli. Piirrä tausta, mm. liukuvärejä kannattaa käyttää Esteet. Piirrä uusi este-hahmo, joka voi olla esim. jäävuori tai merimiina

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

Konsensusongelma hajautetuissa järjestelmissä. Niko Välimäki Hajautetut algoritmit -seminaari

PL 186, VANTAA, FINLAND, puh. 358 (0) , Faksi 358 (0)

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

Harjoitussuunnitelma viikko 2 Sisäsyrjäpotku II

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

ISU Frankfurt Global Seminar Muistiinpanot

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

Messilä Golfin paikallissäännöt

SÄÄNNÖT RANTAVESIPALLO

FUTSALKILPAILUJEN VAROITUKSET JA KENTÄLTÄPOISTOT

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

Etunimi. Sukunimi. Oppimistavoite: ymmärtää, kuinka positiiviset ja negatiiviset magneettiset navat tuottavat työntö- ja vetovoimaa.

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

Trafficars - Ruuhkaara

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

Vertailukuntien valinta

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

Puzzle-SM Loppukilpailu Oulu

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Harjoitussuunnitelma viikko 6 Pallo haltuun II

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

Valloita finanssikaupunki

LIIKKUVA KOULU-SEMINAARIN LQ-OHJELMAN WORKSHOP (45 min)

Muutokset pelisääntöihin 2010

t.124 Taisteluhaluttomuus käytännössä STTR 2018 Versio: tammikuu 2019 Säännöt Versio 1./2019 draft

Peliteoria luento 2. May 26, Peliteoria luento 2

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

ISU Frankfurt GlobalSeminar Muistiinpanot Anna Larmo ja Inka Bister

XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu , tehtävien ratkaisut

Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

3. Kuvio taitetaan kuutioksi. Mikä on suurin samaa kärkeä ympäröivillä kolmella sivutahkolla olevien lukujen tulo?

TURNAUSINFO KELLOKOSKEN ALKU T00-02 RUUKKI GIRLS CUP

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Totta vai tarua matematiikan paradokseja

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Käyttöohje. Tasapainolauta

Värijärjestelmät. Väritulostuksen esittely. Tulostaminen. Värien käyttäminen. Paperinkäsittely. Huolto. Vianmääritys. Ylläpito.

Suomen Metsäsertifiointi ry:n hyväksymät säännöt, jotka Patentti- ja rekisterihallitus on rekisteröinyt

-kunniavieras tai troubleshoooter: kriittinen onnistuminen. Jos pelinjohtaja ei tunnista kumpiakaan, eivät hahmot voi onnistua kriittisesti.

Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!

Rakennusten elinkaarimittareiden verkkotyökalun käyttöohje.

Liite sisäasiainministeriön asetukseen SMDno/2012/2144 VEIKKAUS OY:N RAHAPELIEN SÄÄNNÖT

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ

Liite sisäasiainministeriön asetukseen SMDno/2011/2027 VEIKKAUS OY:N RAHAPELIEN SÄÄNNÖT

Johdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa

Beach Volley kausi 2015: Merkittävimpiä sääntömuutoksia:

Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Transkriptio:

Pelin yleinen kuvaus X-Wing on jännittävä ja nopeatahtinen kaksintaistelupeli, jonka tapahtumat sijoittuvat Tähtien sodan universumiin. X-Wing-pelissä kaksi pelaajaa ohjaa Tähtien sodan universumissa X-Wing-aluksia, TIE-hävittäjiä ja muita aluksia ja panee ne käymään keskenään jännittävää taktista avaruustaistelua. Pelin voittaa se, joka tuhoaa kaikki vastustajansa alukset. Tämä pakkaus sisältää kaiken tarvittavan kahdelle pelaajalle pelin aloittamista varten sekä useita erikoistehtäviä, joissa voitto ratkeaa poikkeuksellisten sääntöjen mukaan. Pelisääntöjen käyttöohjeet Näissä pelisäännöissä oletetaan, että pelaajat käyttävät vain tämän pakkauk sen sisältämiä kolmea alusta. Kun pelaajille on karttunut lisää pelikokemusta, he voivat ottaa käyttöön edistyneemmät säännöt, joiden mukaan he voivat lisätä peliin maaperää, muodostaa erikoisvarusteltuja ryhmiä ja suorittaa ainutlaatuisia erikoistehtäviä (ks. sivut 1 4). Pane ensimmäisellä pelikerralla nämä säännöt syrjään ja käytä aloitussääntöjä, jotka ovat pakkaukseen sisältyvässä pikasääntövihkosessa. Perehdy tähän sääntökirjaan vasta sen jälkeen. Pelin osat Nämä säännöt 1 pikasäännöt maalattua muovialusta -- TIE-hävittäjää -- 1 X-Wing-alus läpinäkyvää muovijalustaa 6 läpinäkyvää muovitappia 8 aluksen tietolaattaa (kaksipuolisia) 11 liikemallia: -- käännöstä -- kaartoa -- 5 suoraa ohjauslevyä (jotka koostuvat kansilevystä, valintalevystä ja muoviliittimistä) 19 toimintamerkkiä: -- 4 väistömerkkiä -- tähtäysmerkkiä -- 6 punaista kohteenlukitusmerkkiä (kaksipuolisia) -- 6 sinistä kohteenlukitusmerkkiä (kaksipuolisia) 1 tehtävämerkkiä: -- 8 seurantamerkkiä -- 1 sukkulamerkki -- 4 satelliittimerkki 6 asteroidimerkkiä (maaperämerkkiä) kilpimerkkiä stressimerkkiä kriittinen osuma -merkkiä 7 tunnistemerkkiä 1 aluskorttia vauriokorttia 5 varustelukorttia punaista hyökkäysnoppaa vihreää puolustusnoppaa 1 kantamamitta

Pelivälineet Tässä kappaleessa kerrotaan tarkemmin pelin osista. ALUKSET, JALUSTAT JA TAPIT Näitä esimaalattuja pienoismalleja käytetään pelissä aluksina. Alukset kiinnitetään jalustoihinsa tapeilla. Kuhunkin jalustaan tulee myös aluksen tietolaatta, josta ilmenee, kuka alusta lentää. ALUSTEN TIETOLAATAT Alusten tietolaatoissa ilmoitetaan lentäjä ja kerrotaan alusten ominaisuuksista. Kunkin aluksen jalustaan kiinnitetään yksi laatta, josta ilmenee, kuka alusta lentää. LIIKEMALLIT Liikemallit vastaavat alusten ohjauslevyissä olevia erilaisia liikkeitä. Niitä käytetään, kun aluksia liikutetaan pelialueella. OHJAUSLEVYT Ohjauslevyjen avulla pelaajat voivat suunnitella salassa alustensa taisteluliikkeitä. Kullakin aluksella on oma ohjauslevynsä. TOIMINTAMERKIT Toimintamerkeillä merkitään alukset, jotka suorittavat erilaisia toimintoja, kuten tähtäävät, väistävät tai lukitsevat kohteen. TEHTÄVÄMERKIT Tehtävämerkkejä käytetään erikoistehtävien aikana (ks. sivut 1 4). Ohjauslevyjen kokoaminen Ennen pelaamista ohjauslevyt kootaan kuvassa esitetyllä tavalla. XW -levy liitetään X-Wing kansilevyyn ja TF -levy liitetään TIE-hävittäjä kansilevyyn. ASTEROIDIMERKIT (MAAPERÄMERKIT) Asteroidimerkit ovat maaperää, jota pelaajat voivat käyttää taisteluissa. KILPIMERKIT Kilpimerkit kertovat aluksen suojakilven voimakkuudesta. STRESSIMERKIT Stressimerkeillä merkitään alukset, joiden lentäjä toimii taistelun aikana paineen alaisena. KRIITTINEN OSUMA -MERKIT Näillä merkeillä merkitään alukset, jotka ovat saaneet kriittisen osuman. Pelaajat saavat lisätietoja vauriokorteista. TUNNISTEMERKIT Tunnistemerkeillä merkitään alukset, kun taisteluun osallistuu monta samanlaista lentäjää. ALUSKORTIT Näissä korteissa esitetään aluksen tiedot sekä lentäjän taidot ja kyvyt ja kerrotaan, mitä toimintoja aluksella voidaan suorittaa, mitä varusteluja siihen voidaan lisätä ja miten monta pistettä kortti maksaa ryhmiä muodostettaessa. VAURIOKORTIT Näillä korteilla seurataan, miten paljon vaurioita alus on saanut, ja niissä kerrotaan, mitä aluksen saamasta kriittisestä osumasta seuraa. VARUSTELUKORTIT Nämä kortit vastaavat erilaisia varusteluja ja parannuksia, joita pelaajat voivat hankkia. Niitä ovat esimerkiksi astromekaanikot, huippulahjakkuudet ja kakkosaseet. ERIKOISNOPAT Kahdeksantahkoisilla erikoisnopilla käydään taisteluja ja hyödynnetään muita kykyjä pelin aikana. Noppia on kahdenlaisia: punaisia hyökkäysnoppia ja vihreitä puolustusnoppia. KANTAMAMITTA Tällä pahvimitalla mitataan erilaisia etäisyyksiä pelin aikana.

4 Pelivalmistelut Ennen pelaamista tehdään seuraavat valmistelut: 1. Puolen valitseminen: Pelaajat sopivat, kummalla puolella kumpikin pelaa. Toinen pelaaja edustaa kapinallisia, toinen puolestaan imperiumia. Elleivät pelaajat pääse sopuun, asia ratkaistaan arvalla. Kaikki pelin osat, jotka kuuluvat pelaajan edustamalle puolelle, luetaan ystävällisiksi, ja kaikki vastapuolelle kuuluvat osat luetaan vihollisiksi.. Joukkojen kokoaminen: Kumpikin pelaaja ottaa aluskortit ja varustelukortit, jotka kuuluvat hänen edustamalleen puolelle. Elleivät pelaajat noudata ryhmänmuodostussääntöjä (ks. sivut 18 19), kapinallisten pelaaja ottaa Luke Skywalker aluskortin ja imperiumin pelaaja Dark Curse aluskortin ja yhden Akatemialentäjä -aluskortin.. Alusten kokoaminen: Kumpikin pelaaja ottaa valitsemiaan aluskortteja vastaavat tietolaatat ja muovialukset. Pelaajat kokoavat aluksensa kuvassa Alusten kokoaminen esitetyllä tavalla. 4. Pelialueen määrittäminen: Pelaajat rajaavat pelialueen pöydältä tai muulta tasaiselta pinnalta. Pelaajat voivat merkitä pelialueen rajat (ks. kuva Pelialue ) käyttämällä pelialustaa tai pöytäliinaa tai jollakin muulla tavalla. Pelaajat istuvat kasvotusten pelialueen vastakkaisille puolille. Pelaajaa lähimpänä olevaa pelialueen reunaa kutsutaan hänen reunakseen. 5. Joukkojen asettaminen pelialueelle: Kukin alus asetetaan pelialueelle lentäjän taitojen (oranssi numero) mukaisessa järjestyksessä pienimmästä suurimpaan. (Toisin sanoen ensimmäiseksi asetetaan alus, jonka lentäjän taidot ovat heikoimmat, ja viimeiseksi alus, jonka lentäjä on taitavin.) Jos monen aluksen lentäjillä on samat taitoarvot, pelaaja, jolla on aloitusoikeus, asettaa nämä alukset ensimmäisiksi (ks. Aloitusoikeus sivulta 16). Alus asetetaan paikalleen niin, että sen omistaja levittää kantamamitan omasta reunastaan kohti pelialuetta ja asettaa aluksen miten päin tahansa mihin tahansa kohtaan, jossa alus on kokonaan kantama-alueen 1 sisällä (ks. Pelijärjestelyt sivulta 5). 6. Korttien asettaminen paikoilleen: Kumpikin pelaaja asettaa omia joukkojaan vastaavat kortit pelialueen ulkopuolelle kuvapuoli ylöspäin niin, että kortit ovat kummankin pelaajan nähtävissä. 7. Kilpien aktivointi: Kunkin aluskortin päälle asetetaan sen kilpiarvoa (sininen numero) vastaava määrä kilpimerkkejä. Aluksen kilpimerkkien määrä ei voi ylittää sen kilpiarvoa. 8. Muiden osien asettaminen paikoilleen: Vauriokortit sekoitetaan ja asetetaan pelialueen ulkopuolelle kuvapuoli alaspäin niin, että ne kortit kummankin pelaajan ulottuvilla. Muut osat asetetaan pelialueen ulkopuolelle niin, että ne ovat kummankin pelaajan ulottuvilla (ks. kuva Pelijärjestelyt sivulta 5). Pelialue X-Wing ei ole lautapeli, vaan sitä voidaan pelata millä tahansa tasaisella pinnalla, jolla on vähintään 60 cm x 60 cm tilaa. Pelaajat voivat halutessaan käyttää huopa- tai kangasalustaa, joka lisää kitkaa. Näin pelaajat välttyvät alusten tahattomalta töytäisemiseltä ja liikuttamiselta. Kun peliä pelataan kolmella aluksella, pelialueen pitäisi olla kooltaan vähintään 60 cm x 60 cm ja enintään 90 cm x 90 cm. Kun peliin lisätään aluksia, pelaajat voivat kokeilla vapaasti pelaamista suuremmalla pelialueella. Alusten kokoaminen 4 1 Alukset kootaan seuraavalla tavalla: 1. Aseta aluksen tietolaatta jalustaan niin, että tulituskulma tulee etupuolelle.. Kiinnitä jalustan ulokkeeseen yksi tappi.. Kiinnitä ensimmäiseen tappiin toinen tappi. 4. Kiinnitä lyhyt tappi aluksen pohjaan ja toiseen tappiin. Sanalla alus tarkoitetaan jäljempänä näissä säännöissä kokonaista, koottua alusta, joka muodostuu muovialuksesta, tapeista, jalustasta ja tietolaatasta (sekä tarvittaessa tunnistemerkeistä; ks. Tunnistemerkit sivulta 18).

Pelijärjestelyt 4 1 1 5 7 6 8 14 9 10 11 1 15 1 1. TIE-hävittäjän ohjauslevyt 6. Kantamamitta 11. X-Wing-ohjauslevy. TIE-hävittäjän aluskortit 7. Pelialue 1. Kapinallisten järjestelyalue. Imperiumin järjestelyalue 8. Vauriokortit 1. Kapinallisten reuna 4. Imperiumin reuna 9. Toimintamerkit 14. Liikemallit 5. Nopat 10. X-Wing-aluskortti 15. Erilaisia merkkejä Pelikierros. Taisteluvaihe: Kukin alus saa hyökätä kerran sen tulituskulman ja kantaman alueella olevaa vihollisalusta vastaan. Alukset hyökkäävät lentäjän taitojen mukaisessa laskevassa järjestyksessä (taitavin lentäjä aloittaa). 4. Loppuvaihe: Pelaajat poistavat aluksiltaan käyttämättömät toimintamerkit (lukuun ottamatta kohteen lukitusta) ja käyttävät korttien mukaiset loppuvaiheen kyvyt. X-Wing etenee pelikierroksittain. Kullakin pelikierroksella pelaajat käyvät järjestyksessä läpi seuraavat neljä vaihetta: 1. Suunnitteluvaihe: Kumpikin pelaaja valitsee salassa aluksilleen taisteluliikkeet asettamalla ohjauslevyt niiden viereen ylösalaisin.. Aktivointivaihe: Kukin alus liikkuu ja ryhtyy toimintaan. Kunkin aluksen ohjauslevy paljastetaan ja alukselle valittu taisteluliike suoritetaan lentäjien taitojen mukaisessa nousevassa järjestyksessä (taidoiltaan heikon lentäjä aloittaa). Tämän jälkeen kukin alus saa suorittaa yhden toiminnon. Loppuvaiheen päätyttyä aloitetaan uusi pelikierros, joka alkaa suunnitteluvaiheesta. Näin jatketaan, kunnes jompikumpi pelaaja on tuhonnut kaikki vastustajansa alukset. Kukin vaihe kuvataan tarkemmin seuraavilla sivuilla. 5

SUUNNITTELUVAIHE Tässä vaiheessa kumpikin pelaaja valitsee salassa kullekin alukselleen taisteluliikkeen käyttäen ohjauslevyjä. Ohjauslevyllä tehty valinta ratkaisee, miten pelaajan alukset liikkuvat seuraavassa aktivointivaiheessa. Pelaajien täytyy asettaa ohjauslevyt kunkin aluksen viereen. Kun jokaisen aluksen viereen on asetettu ohjauslevy, siirrytään aktivointivaiheeseen. Taisteluliikkeen valitseminen Pelaaja valitsee taisteluliikkeen pyörittämällä aluksen ohjauslevyn kantta niin, että kannen aukosta näkyy haluttu liike. Sitten pelaaja asettaa ohjauslevyn pelialueelle ylösalaisin sen aluksen viereen, jonka hän haluaa suorittavan kyseisen liikkeen. Pelaaja voi tarkistaa taisteluliikkeitä ylösalaisin asettamistaan levyistä milloin tahansa, mutta hän ei saa katsoa vastustajansa ohjauslevyjä. Jos pelaajalla on useampi kuin yksi alus, hän voi valita aluksilleen liikkeet missä tahansa järjestyksessä. Jokaista ohjauslevyn liikettä vastaa liikemalli, jolla määritetään, millaisen matkan alus liikkuu aktivointivaiheessa. Pelaajat eivät saa testata suunnitteluvaiheessa liikemalleilla sitä, minne alukset päätyvät, vaan heidän on suunniteltava taisteluliikkeensä arvioimalla alustensa liikkumista. Huom. Koska Tähtien sodan universumissa erilaisten alusten huippunopeudet ja ohjattavuudet vaihtelevat, alustyyppien ohjauslevyt ovat erilaisia. Siksi kaikki alukset eivät voi käyttää kaikkia peliin kuuluvia liikemalleja ja osa aluksista voi tehdä liikkeitä, joihin toiset eivät pysty. Taisteluliikkeiden tyypit Kukin taisteluliike muodostuu kahdesta tekijästä: suunnasta (nuoli) ja nopeudesta (numero). Suunta Ohjauslevyn nuolet osoittavat suunnan. Alukset voivat liikkua neljään eri suuntaan sen mukaan, millaisia vaihtoehtoja ohjauslevyssä on. Suoraan: Alus liikkuu suoraan eteenpäin muuttamatta suuntaansa. Kaarto: Alus tekee loivan kaarron liikkumalla eteenpäin, kaartamalla loivasti ja muuttaen suuntaansa 45 astetta. Käännös: Alus tekee jyrkän käännöksen liikkumalla eteenpäin, kääntymällä tiukasti ja muuttaen suuntaansa 90 astetta. Immelmann: Alus liikkuu suoraan eteenpäin ja muuttaa suuntaansa 180 astetta. Nopeus Nopeus näkyy numeroina ohjauslevyssä. Se vaihtelee 1:n ja 5:n välillä ohjauslevyssä näkyvien vaihtoehtojen mukaan. Mitä suurempi on nopeusarvo, sitä pidemmän matkan alus kulkee taisteluliikkeen aikana. Värilliset nuolet Useimmat suuntanuolet ovat valkoisia ja toimivat normaalisti, mutta osa nuolista on punaisia tai vihreitä. Värilliset nuolet tarkoittavat sitä, että taisteluliike on lentäjälle joko vaikea (punainen) tai erittäin helppo (vihreä). Aktivointivaiheen aikana aluksille voidaan lisätä tai niiltä voidaan poistaa stressimerkkejä taisteluliikkeen värin perusteella (ks. sivu 7). Huom. Muut seikat voivat muuttaa tai rajoittaa taisteluliikkeitä. Tällaisia seikkoja ovat esimerkiksi stressimerkki ja oikein päin käännetyssä vauriokortissa lukeva teksti. Esimerkki suunnitteluvaiheesta Pelaajat valitsevat samanaikaisesti taisteluliikkeet kullekin alukselleen. 1 1. Imperiumin pelaaja pyörittää TIE-hävittäjän ohjauslevyä, valitsee taisteluliikkeen [ ] ja asettaa ohjauslevyn ylösalaisin Obsidian-lentueen lentäjän viereen.. Samaan aikaan kapinallisten pelaaja pyörittää X-Wingin ohjauslevyä, valitsee taisteluliikkeen [ ] ja asettaa ohjauslevyn ylösalaisin alokaslentäjän viereen.. Imperiumin pelaaja pyörittää TIE-hävittäjän ohjauslevyä, valitsee taisteluliikkeen [ 1] ja asettaa ohjauslevyn ylösalaisin akatemialentäjän viereen. 6

AKTIVOINTIVAIHE Aktivointivaiheen aikana alukset aktivoituvat yksi kerrallaan. Alus, jonka lentäjän taidot ovat heikoimmat, aloittaa aktivointivaiheen suorittamalla seuraavat vaiheet järjestyksessä: 1. Ohjauslevyn kääntäminen: Aktiivisen aluksen ohjauslevy paljastetaan kääntämällä se oikein päin.. Liikemallin asettaminen paikoilleen: Pelaaja ottaa liikemallin, joka vastaa hänen valitsemaansa taisteluliikettä, ja asettaa sen aluksen jalustan etuosassa olevien merkkien (kahden pienen ulokkeen) väliin. Malli asetetaan paikoilleen niin, että se on suorassa aluksen jalustaa vasten.. Taisteluliikkeen suorittaminen: Pelaaja pitää liikemallin tiukasti paikoillaan, ottaa kiinni jalustasta ja nostaa aluksen pelialueelta. Sitten hän asettaa aluksen liikemallin toiseen päähän niin, että aluksen takapuolella olevat merkit tulevat kiinni mallin toiseen päähän. Poikkeus: Ohjeet taisteluliikkeen suorittamiseen esitetään kohdassa Immelmann. Jos aluksella on pelimerkkejä (kuten toimintamerkkejä tai stressimerkkejä), ne siirretään aluksen mukana. 4. Lentäjän stressitason tarkistaminen: Jos alus on suorittanut juuri punaisen taisteluliikkeen, sen viereen pannaan yksi stressimerkki. Jos alus on suorittanut juuri vihreän taisteluliikkeen, siltä poistetaan yksi stressimerkki (jos sillä on niitä) ja poistettu merkki pannaan pelialueen ulkopuolelle sekalaisten merkkien joukkoon (ks. Stressi sivulta 16). 5. Pelialueen siivoaminen: Käytetyt liikemallit pannaan takaisin liikemallipinoon. Oikein päin käännetty ohjauslevy asetetaan pelialueen ulkopuolelle sitä vastaavan aluskortin viereen. 6. Toiminnon suorittaminen: Alus saa suorittaa yhden toiminnon. Toiminnot tuottavat monenlaisia hyötyjä, ja ne kuvataan sivuilla 8 9. Alus ei voi suorittaa toimintoa, jos sillä on yksi tai useampi stressimerkki (ks. Stressi sivulta 16). Edellä mainittuja vaiheita suorittavaa alusta kutsutaan aktiiviseksi alukseksi. Kun aktiivinen alus on suorittanut viimeisen vaiheen, aktivoidaan alus, jonka lentäjällä on seuraavaksi heikoimmat taidot. Tämä alus suorittaa nyt samat vaiheet. Pelaajat jatkavat alusten aktivointia lentäjien taitojen mukaisessa nousevassa järjestyksessä, kunnes jokainen alus on aktivoitu. Tasatilanteet Jos monen aluksen lentäjillä on samat taitoarvot, pelaaja, jolla on aloitusoikeus, aktivoi ensimmäiseksi kaikki tällaiset aluksensa. Ellei säännöissä toisin määrätä, aloitusoikeus kuuluu imperiumin pelaajalle. Lisätietoja aloitusoikeudesta annetaan sivulla 16. Liikemallit Liikemalleilla määritetään liikkeen tarkka matka ja suunta. Näin varmistetaan alusten liikkeiden yhdenmukaisuus. Liikemallien päissä on nuoli (suunta) ja numero (nopeus). Kun pelaaja on kääntänyt aktivointivaiheessa ohjauslevynsä oikein päin, hän etsii paljastamansa taisteluliikkeen suuntaa ja nopeutta vastaavan liikemallin ja siirtää alustaan sen avulla.. Huom. Alusten on kaarrettava tai käännyttävä juuri sen liikkeen mukaisesti, jonka pelaaja on valinnut ohjauslevyllään. Jos pelaaja on siis valinnut taisteluliikkeen [ ], hän ei saa kääntää mallia ja tehdä liikettä [ ]. Immelmann Immelmann-liikkeessä ( ) käytetään samaa liikemallia kuin suorassa ( ) taisteluliikkeessäkin. Näiden taisteluliikkeiden välinen ainoa ero on se, että liikkeen [symbol] suorittamisen jälkeen pelaaja kääntää alusta 180 astetta (niin että aluksen jalustan etuosassa olevat merkit tulevat kiinni malliin). 1 Esimerkki liikkumisesta 1. Kapinallisten pelaaja kääntää ohjauslevynsä oikein päin ja paljastaa valitsemansa taisteluliikkeen, joka on [ 1].. Kapinallisten pelaaja ottaa [ 1] -liikemallin ja asettaa sen aluksensa etuosassa olevien merkkien väliin.. Tämän jälkeen kapinallisten pelaaja pitää liikemallin paikoillaan ja siirtää aluksensa mallin toiseen päähän niin, että aluksen takapuolella olevat merkit tulevat kiinni malliin. 7

Toiminta Aktivointivaiheessa kukin alus voi suorittaa heti liikkumisen jälkeen yhden toiminnon. Alus voi suorittaa minkä tahansa toiminnon, joka näkyy aluskortin toimintakentässä. Lisäksi tietyt lentäjän kyvyt, varustelukortit, vauriokortit tai erikoistehtävät voivat tarjota alukselle mahdollisuuden suorittaa muita toimintoja. Erilaiset toiminnot kuvataan tarkemmin seuraavilla sivuilla. Jos alus saa jonkin lentäjän kyvyn perusteella suorittaa vapaan toiminnon (käyttämättä toimintamerkkiä), tätä toimintoa ei lasketa toimintavaiheen aikana sallituksi toiminnoksi. Väistö ( ) Alukset, joiden toimintakentässä näkyy kuva voivat väistää. Väistö tehdään asettamalla aluksen viereen yksi väistömerkki. Pelaaja voi päättää käyttää väistömerkin myöhemmin taisteluvaiheessa mitätöidäkseen yhden vaurion, jonka hyökkääjä on aiheuttanut noppaa heittämällä (ks. sivu 1). Loppuvaiheessa kaikilta aluksilta poistetaan käyttämättömät väistömerkit. Tähtäys ( ) Alukset, joiden toimintakentässä näkyy kuva, voivat tähdätä. Tähtäys suoritetaan asettamalla aluksen viereen yksi tähtäysmerkki. Pelaaja voi käyttää tähtäysmerkin myöhemmin taisteluvaiheessa parantaakseen osumisen mahdollisuutta hyökätessään taikka pienentääkseen osuman riskiä puolustautuessaan (ks. Tähtäysmerkin käyttäminen sivuilla 11 1). Loppuvaiheessa kaikilta aluksilta poistetaan käyttämättömät tähtäysmerkit. Pyörähdys ( ) Alukset, joiden toimintakentässä näkyy kuva voivat pyörähtää eli liikkua sivusuunnassa ja vaihtaa paikkaa muuttamatta kulkusuuntaansa. Alusta pyöräytetään seuraavasti: 1 5 6 7 8 Ship Card Anatomy 9 10 4. Symboli, joka ilmaisee, onko alus imperiumin vai kapinallisten 5. Pääaseen arvo 6. Ketteryysarvo 4 11 1 1 1. Lentäjän taitoarvo 8. Kilpiarvo. Lentäjän nimi 9. Alustyypin symboli. Aluksen tyyppi 10. Varustelukenttä 7. Runkoarvo 11. Lentäjän kyky (tai kuvaus kursivoidulla tekstillä) 1. Toimintakenttä 1. Pistemäärä, jonka lentueen perustaminen maksaa Esimerkki pyörähdyksestä 1. Pelaaja ottaa [ 1] -liikemallin. Hän asettaa liikemallin toisen pään aluksensa jalustan oikeaa tai vasenta reunaa vasten. (Liikemallin voi asettaa mihin tahansa kohtaan jalustan reunaa, kunhan liikemallin mikään osa ei mene jalustan etu- tai takareunan yli.). Pelaaja pitää liikemallin tiukasti paikoillaan ja nostaa aluksen pelialueelta. Sitten hän asettaa aluksen liikemallin toiseen päähän varmistaen, ettei liikemallin mikään osa mene jalustan etu- tai takareunan yli. Aluksen on osoitettava samaan suuntaan, johon se osoitti pyörähdyksen alkaessa. Alus ei voi pyörähtää, jos se päätyisi pyörähdyksen seurauksena päällekkäin toisen aluksen tai maaperämerkin kanssa. 1 Akatemialentäjä tekee aluksellaan pyörähdyksen päästäkseen pois X-Wingin tulitusalueelta. 1. Imperiumin pelaaja haluaa pyörähtää oikealle, joten hän ottaa [ 1] -liikemallin ja asettaa sen aluksen jalustan oikeaa reunaa vasten.. Tämän jälkeen hän siirtää akatemialentäjän aluksen liikemallin toiseen päähän niin, että liikemalli koskettaa aluksen jalustan vasenta reunaa. 8

Kohteen lukitseminen [ ] Alukset, joiden toimintakentässä näkyy kuva, voivat lukita kohteen käyttämällä kaksi kohteenlukitusmerkkiä (lisäohjeita jäljempänä). Halutessaan pelaaja voi käyttää kohteenlukitusmerkit myöhemmin taisteluvaiheen aikana ja parantaa näin mahdollisuuksiaan osua alukseen, jonka hän on valinnut kohteekseen (ks. Kohteenlukitusmerkkien käyttäminen sivulta 11). Kohde lukitaan seuraavalla tavalla: 1. Selvitä, onko vihollisalus kantaman alueella, mittaamalla kantamamitan avulla etäisyys aktiivisen aluksen jalustan mistä tahansa kohdasta vihollisaluksen jalustan mihin tahansa kohtaan.. Jos vihollisalus on kantama-alueella 1, tai, aktiivinen alus voi lukita kyseisen aluksen kohteekseen.. Merkitse vihollisalus kohteeksesi asettamalla sen viereen yksi punainen kohteenlukitusmerkki. 4. Ota sitten sininen kohteenlukitusmerkki, jossa on sama numero kuin punaisessa merkissä, ja aseta se aktiivisen aluksen viereen. Näin merkitset aktiivisen aluksen lukituksen tekeväksi alukseksi. Kun pelaaja mittaa kantama-aluetta kohteenlukitusta varten, mittauksen saa tehdä mihin tahansa suuntaan aktiivisesta aluksesta (60 asteen alueella). Pelivuorossa oleva pelaaja saa tehdä mittauksen selvittääkseen, onko vihollisalus kantaman alueella, ennen toiminnon suorittamista. Jokaisella aluksella, joka voi lukita itselleen kohteen, olla vain yksi kohde lukittuna (toisin sanoen kunkin aluksen vieressä voi olla vain yksi sininen kohteenlukitusmerkki). Sama alus voi kuitenkin joutua monen aluksen kohteeksi, joten yhden aluksen vieressä voi olla useita punaisia kohteenlukitusmerkkejä. Kohteenlukitusmerkit poistetaan vain, jos kohteen lukitseva alus joko lukitsee kohteekseen toisen aluksen tai käyttää kohteenlukitusmerkin taisteluvaiheen aikana. Poikkeus: Alukseen kohdistuva kohdelukitus voidaan poistaa myös, jos aluksen lentäjällä on tiettyjä kykyjä. Lisäksi joitakin kakkosaseita, kuten protonitorpedoita, voidaan käyttää vain, jos pelaaja asettaa kohteenlukitusmerkin kohteekseen valitsemansa aluksen viereen (ks. Kakkosaseet sivulta 19). Toiminnon jättäminen väliin Alus voi jättää toiminnon väliin eli olla suorittamatta mitään toimintoa. Muut toiminnot Joissakin korteissa on kykyjen yhteydessä myös otsikko Toiminto:. Alus voi käyttää tätä kykyä toimintavaiheessa. Tämä lasketaan kyseisen aluksen toiminnoksi kyseisen pelikierroksen osalta. Kortit, joissa ei ole kyvyn yhteydessä otsikkoa Toiminto:, voidaan käyttää kortissa ilmoitettuna ajankohtana, eikä tätä lasketa aluksen toiminnoksi. Alus voi kuitenkin suorittaa saman toiminnon vain kerran saman pelikierroksen aikana (silloinkin, kun kyseessä on vapaa toiminto ). Esimerkki kohteen lukitsemisesta 1 Liikkumisen jälkeen alokaslentäjä lukitsee kohteen. 1. Kapinallisten pelaaja selvittää, mitkä vihollisalukset ovat kantama-alueilla 1, mittaamalla 60 asteen alueen alokaslentäjän aluksen ympäriltä.. Obsidian-lentueen lentäjä on kantaman ulkopuolella, joten alokaslentäjä ei voi lukita häntä kohteekseen.. Akatemialentäjä on kantama-alueella, joten alokaslentäjä lukitsee hänet kohteekseen. Kapinallisten pelaaja asettaa yhden punaisen kohteenlukitusmerkin akatemialentäjän aluksen viereen. Tämän jälkeen hän asettaa sinisen kohteenlukitusmerkin, jossa on sama numero, alokaslentäjän aluksen viereen. Kantamamitta Kantamamitta on jaettu kolmeen osaan, joissa kussakin on numero (1, tai ). Kun pelisäännöissä kehotetaan pelaajaa mittaamaan etäisyys, kantamamitta suunnataan niin, että sen osa 1 koskettaa lähtöpistettä (yleensä aktiivista alusta) ja osa osoittaa haluttuun kohteeseen (tai koskettaa sitä). Kun säännöissä sanotaan, että alus on kantama-alueella, tällä tarkoitetaan sitä, että halutun kohteen jalustan lähimmän kohdan on oltava kantamamitan osan alueella. Kun säännöissä sanotaan, että alus on kantama-alueella 1, tällä tarkoitetaan sitä, että kohteen jalustan on oltava kantamamitan jonkin osan alueella. 9

TAISTELUVAIHE Tässä vaiheessa kukin alus saa hyökätä kerran sen tulituskulman ja kantaman alueella olevaa vihollisalusta vastaan. Pelaajat suorittavat seuraavat taisteluvaiheet järjestyksessä. Hyökkäyksen aloittaa alus, jolla on taitavin lentäjä. 1. Kohteen ilmoittaminen: Hyökkääjä valitsee, mitä vihollisalusta vastaan hän hyökkää.. Hyökkäysnoppien heittäminen: Hyökkääjä heittää hyökkäysnoppia. Heitettävien noppien määrä riippuu hänen aluksensa pääaseen arvosta (punainen numero), paitsi jos hän käyttää kakkosasetta (ks. Kakkosaseet sivulta 19).. Hyökkäystuloksen muuttaminen: Pelaajat voivat käyttää toimintamerkkejä ja hyödyntää kykyjä, joiden ansiosta he voivat heittää uudelleen tai muuttaa muulla tavalla hyökkäysnoppien tuloksia. 4. Puolustusnoppien heittäminen: Puolustautuva pelaaja heittää puolustusnoppia. Heitettävien noppien määrä riippuu hänen aluksensa ketteryysarvosta (vihreä numero). 5. Puolustustuloksen muuttaminen: Pelaajat voivat käyttää toimintamerkkejä ja hyödyntää kykyjä, joiden ansiosta he voivat heittää uudelleen tai muuttaa muulla tavalla puolustusnoppien tuloksia. 6. Tulosten vertaaminen: Pelaajat vertaavat hyökkäys- ja puolustusnoppien lopullisia heittotuloksia ja ratkaisevat näin, saako puolustautuva alus osuman ja miten pahasti se vaurioituu. 7. Vaurioiden määritys: Jos puolustautuva alus saa osuman, siltä vähennetään kilpiä (jos sellaisia on) ja se voi vaurioitua. Kun viimeinen vaihe on suoritettu, alus, jonka lentäjä on toiseksi taitavin, suorittaa samat vaiheet. Pelaajat jatkavat alusten välistä taistelua lentäjien taitojen mukaisessa järjestyksessä taitavimmasta vähiten taitavaan, kunnes kaikki alukset ovat saaneet tilaisuuden hyökätä kerran. Jos samalla pelaajalla on monta alusta, joiden lentäjillä on samat taitoarvot, pelaaja saa suorittaa hyökkäykset haluamassaan järjestyksessä. Jos kummallakin pelaajalla on aluksia, joiden lentäjillä on samat taitoarvot, pelaaja, jolla on aloitusoikeus, hyökkää aluksillaan ensin (ks. Aloitusoikeus ja Samanaikaisia hyökkäyksiä koskevat säännöt sivulta 16). Huom. Kukin alus saa hyökätä kullakin kierroksella vain kerran. Seitsemän taisteluvaihetta kuvataan tarkemmin seuraavilla sivuilla. 1. Kohteen ilmoittaminen Tässä vaiheessa aluksen omistajan on ilmoitettava valitsemansa kohde (alus, jota vastaan hän haluaa hyökätä). Kohteeksi valitun aluksen on oltava hyökkäävän aluksen tulituskulman ja kantaman alueella. Pelaaja saa tehdä mittauksia varmistaakseen, että nämä ehdot täyttyvät, ennen kohteen ilmoittamista. Alus ei voi valita kohteekseen toista alusta, jos niiden jalustat koskettavat toisiaan (ks. Päällekkäiset alukset sivulta 17). Kohteen ilmoittamisen jälkeen kohteeksi valittua alusta kutsutaan puolustautuvaksi alukseksi ja pelaajat siirtyvät hyökkäysnoppien heittovaiheeseen. Tulituskulma Alusten tietolaattojen etuosassa on varjostettu alue (joka on imperiumin laatoissa vihreä ja kapinallisten laatoissa punainen). Tämä alue osoittaa, mistä kulmasta alukset voivat tulittaa. Vihollisaluksen katsotaan olevan aktiivisen aluksen tulitusalueella, jos sen jalustan jokin kohta jää varjostetun alueen mukaisen tulituskulman sisäpuolelle (ks. Esimerkki tulitusalueesta ja kantamasta sivulta 11). Alukset eivät peitä toisiaan tulitusalueella. Jos siis jollakin aluksella on tulitusalueellaan monta vihollisalusta, se voi valita minkä tahansa niistä kohteekseen. Tämä johtuu siitä, että kolmiulotteisessa avaruudessa alukset voivat hyökätä muiden alusten yli tai ali. Kantama Kantama mitataan käyttämällä kantamamittaa. Kantamamitta on jaettu kolmeen osaan: kantama-alueisiin 1 (lähietäisyys), (keskipitkä etäisyys) ja (pitkä etäisyys). Joihinkin aseisiin tai kykyihin liittyy bonuksia tai niiden käyttöä rajoitetaan kantaman eli alusten välisen etäisyyden mukaan (ks. Varustelukortin rakenne sivulta 19). Kukin alus voi tulittaa pääaseellaan kantama-alueilla 1 (eli kantama-alueella 1, tai ) olevia aluksia. Kantama mitataan asettamalla kantamamitta niin, että sen osa 1 koskettaa hyökkäävän aluksen jalustan sitä kohtaa, joka on lähimpänä kohdetta. Tämän jälkeen kantamamitta suunnataan kohteeksi valitun aluksen jalustan siihen kohtaan, joka on lähimpänä hyökkäävää alusta. Alusten välisen kantaman (1, tai ) ratkaisee se, mille kantama-alueelle kohteeksi valitun aluksen jalustan lähin kohta osuu. Ellei kantamamitta yllä vihollisalukseen asti, aluksen katsotaan jäävän kantaman ulkopuolelle eikä sitä voida valita kohteeksi. Alus voi myös olla kantaman alueella mutta jäädä silti hyökkäävän aluksen tulituskulman ulkopuolelle. Kantama-alueeseen perustuvat taistelubonukset Hyökkäyksen aikana hyökkääjä tai puolustaja saattaa saada oikeuden heittää noppia ylimääräisen kerran alusten välisestä etäisyydestä riippuen (ks. Hyökkäysnoppien heittäminen ja Puolustusnoppien heittäminen sivuilta 11 1). Kantamamitassa olevat merkit muistuttavat kantamaalueen 1 ja kantama-alueen bonuksista. 10

Esimerkki tulitusalueesta ja kantamasta 1 1. Obsidian-lentueen lentäjä on kantama-alueella 1 mutta jää alokaslentäjän tulituskulman ulkopuolelle.. Akatemialentäjä on kantamaalueella ja alokaslentäjän tulitusalueella.. Alokaslentäjä on kantama-alueella 1 ja Obsidian-lentueen lentäjän tulitusalueella.. Hyökkäysnoppien heittäminen Tässä vaiheessa hyökkääjä laskee, miten montaa hyökkäysnoppaa hän saa heittää. Tämän jälkeen hän heittää noppia. Kukin aluksen pääaseena ovat lasertykit. Aluksen pääaseen arvo (aluskortissa ja aluksen tietolaatassa näkyvä punainen numero) ratkaisee, miten montaa hyökkäysnoppaa pelaaja heittää. Hyökkääjä voi käyttää pääaseensa sijaan aluksensa saaman varustelukortin mukaista kakkosasetta (ks. Varustelukortit sivulta 19). Jos kohteeksi valittu alus on kantama-alueella 1, hyökkääjä heittää yhtä ylimääräistä hyökkäysnoppaa (kuten kantamamitasta ilmenee). Hän käyttää myös korttien mukaiset kyvyt, jotka tuovat hänelle lisäheittoja (tai vähentävät hänen heittojaan). Kun hyökkääjä on laskenut heitettävien hyökkäysnoppien määrän, hän heittää kyseisen määrän punaisia hyökkäysnoppia. Taistelubonukset Monet seikat voivat muuttaa aluksen hyökkäystä. Kaikki noppien heittotuloksia muuttavat seikat ovat kumulatiivisia. Jos tuloksia muuttavat seikat laskevat hyökkäysnoppien heittotuloksen nollaan tai sen alle, hyökkäys ei aiheuta vaurioita.. Hyökkäystuloksen muuttaminen Tässä vaiheessa pelaajat saavat käyttää kykyjä ja pelimerkkejä, joiden avulla he voivat muuttaa hyökkäysnoppien heittotulosta. Tämä tarkoittaa sitä, että he voivat lisätä heittotuloksia, muuttaa heittotuloksia ja heittää noppia uudelleen (ks. Heittotulosten muuttaminen sivulta 1). Jos pelaaja haluaa käyttää montaa kykyä, joiden avulla hän voi muuttaa heittotulosta, hän saa käyttää kyvyt haluamassaan järjestyksessä. Jos sekä hyökkääjällä että puolustajalla on kykyjä, joiden avulla he voivat muuttaa heittotulosta, puolustaja käyttää kaikki kykynsä ennen hyökkääjää. Kohteenlukitusmerkkien käyttäminen Jos hyökkääjä on lukinnut puolustautuvan aluksen kohteekseen, hän voi palauttaa käyttämänsä parin kohteenlukitusmerkkejä toimintamerkkien joukkoon, valita sitten haluamansa määrän hyökkäysnoppia ja heittää ne uudelleen yhdellä kertaa (ks. Esimerkki taisteluvaiheesta sivuilta 14 15). Hyökkääjä saa käyttää kohteenlukitusmerkkejä vain hyökätessään sellaista alusta vastaan, jonka hän on lukinnut kohteekseen. (Toisin sanoen kohteeksi valitun aluksen viereen asetetussa punaisessa kohteenlukitusmerkissä täytyy olla sama numero kuin sinisessä kohteenlukitusmerkissä, joka on hyökkäävän aluksen vieressä.) Tähtäysmerkin käyttäminen Jos hyökkäävällä aluksella on tähtäysmerkki, hyökkääjä voi palauttaa sen toimintamerkkien joukkoon ja muuttaa kaikki hyökkäysnoppien -tulokset -tuloksiksi (ks. Esimerkki taisteluvaiheesta sivuilta 14 15). 11

4. Puolustusnoppien heittäminen Tässä vaiheessa puolustautuva pelaaja laskee, miten montaa puolustusnoppaa hän saa heittää. Tämän jälkeen hän heittää noppia. Aluksen ketteryysarvo (aluskortissa ja aluksen tietolaatassa näkyvä vihreä numero) ratkaisee, miten montaa puolustusnoppaa pelaaja heittää. Jos puolustautuva alus on kantama-alueella, puolustautuva pelaaja heittää yhtä ylimääräistä puolustusnoppaa (kuten kantamamitasta ilmenee). Hän käyttää myös korttien mukaiset kyvyt, jotka tuovat hänelle lisäheittoja (tai vähentävät hänen heittojaan). Kun puolustautuva pelaaja on laskenut heitettävien puolustusnoppien määrän, hän heittää kyseisen määrän vihreitä puolustusnoppia. Heittotulosten muuttaminen Kun pelaajat heittävät noppaa taistelun aikana, nopat heitetään yhteiselle alueelle. Kunkin nopan tulokseksi katsotaan sen ylin tahko. Yhteiselle alueelle heitettyjen noppien heittotuloksia voidaan muuttaa monin tavoin, ja nopanheiton lopputulos ratkaisee, miten pahasti hyökkäyksen kohteena oleva alus mahdollisesti vaurioituu. Lisäys: Joskus taisteluun lisätään erityinen tulos siten, että pelaaja asettaa yhteiselle alueelle merkin tai käyttämättömän nopan, jossa kyseinen tulos näkyy. Muutos: Joskus heittotulos muuttuu toiseksi tulokseksi. Heittotulosta muutetaan siten, että pelaaja kääntää yhteisellä alueella olevaa noppaa niin, että sen ylimmässä tahkossa näkyy uusi tulos. Uusi heitto: Joskus pelaajat saavat heittää tiettyjä noppia uudelleen. Tällöin pelaaja poimii yhteiseltä alueelta asiaankuuluvan määrän noppia ja heittää ne uudelleen. Huom. Kun heittotulosta muutetaan tai noppaa heitetään uudelleen, alkuperäinen tulos sivuutetaan ja huomioon otetaan vain uusi tulos. Tämä uusi tulos voi muuttua muiden seikkojen vaikutuksesta. Uudelleen heitettyä noppaa ei saa kuitenkaan heittää uudelleen saman hyökkäyksen aikana. 5. Puolustustuloksen muuttaminen Tässä vaiheessa pelaajat saavat käyttää kykyjä ja pelimerkkejä, joiden avulla he voivat muuttaa puolustusnoppien heittotulosta. Tämä tarkoittaa sitä, että he voivat lisätä heittotuloksia, muuttaa heittotuloksia ja heittää noppia uudelleen (ks. Heittotulosten muuttaminen ). Jos pelaaja haluaa käyttää montaa eri kykyä, jonka avulla hän voi muuttaa heittotulosta, hän saa käyttää kyvyt haluamassaan järjestyksessä. Jos sekä hyökkääjällä että puolustajalla on kykyjä, joiden avulla he voivat muuttaa heittotulosta, hyökkääjä käyttää kaikki kykynsä ennen puolustajaa. Tähtäysmerkin käyttäminen Jos puolustautuvalla aluksella on tähtäysmerkki, puolustautuva pelaaja voi palauttaa sen tässä vaiheessa toimintamerkkien joukkoon ja muuttaa kaikki puolustusnoppien -tulokset -tuloksiksi (ks. Esimerkki taisteluvaiheesta sivuilta 14 15). Väistömerkin käyttäminen Jos puolustautuvalla aluksella on väistömerkki, puolustautuva pelaaja voi palauttaa sen toimintamerkkien joukkoon ja lisätä puolustusnoppien heittotulokseen yhden ylimääräisen -tuloksen (ks. Esimerkki taisteluvaiheesta sivuilta 14 15). 6. Lopputuloksen ratkaiseminen Tässä vaiheessa pelaajat vertaavat nopanheiton tuloksia ja ratkaisevat, osuiko hyökkääjä puolustautuvaan alukseen. Mahdolliset osumat selvitetään vertaamalla -, - ja -tuloksia yhteisellä alueella. Jokainen -tulos mitätöi (poistaa) yhden - tai -hyökkäystuloksen. Kaikki -tulokset on mitätöitävä, ennen kuin -tuloksia voidaan mitätöidä. Jos jäljelle jää ainakin yksi mitätöimätön -tai -tulos, puolustautuvan aluksen katsotaan saaneen osuman ja sen vauriot on määritettävä (ks. Vaurioiden määritys sivulta 1). Jos kaikki -ja -tulokset mitätöidään, hyökkäys epäonnistuu eikä puolustautuva alus saa vaurioita. Heittotulosten mitätöinti Aina kun heittotulos mitätöidään, pelaaja poistaa yhteiseltä alueelta yhden nopan, jossa näkyy mitätöity tulos. Hyökkäyksen aikana pelaajat sivuuttavat kaikki mitätöidyt tulokset. Kaikki kyvyt, joiden ansiosta pelaajat voivat mitätöidä tuloksia, on käytettävä Lopputuloksen ratkaiseminen -vaiheen alussa. 1

7. Vaurioiden määritys Tässä vaiheessa osuman saaneet alukset vaurioituvat mitätöimättömien - ja -tulosten perusteella. Osuman saanut alus saa kustakin mitätöimättömästä -tuloksesta yhden vaurion sekä kustakin mitätöimättömästä -tuloksesta yhden kriittisen vaurion. Kunkin vaurion seurauksena alus menettää yhden kilpimerkin. Ellei aluksella ole kilpimerkkejä, se saa sen sijaan vauriokortin (ks. Vaurioituminen sivulta 16). Kun aluksen saamien vauriokorttien määrä vastaa sen rungon arvoa (keltainen numero) tai ylittää sen, kyseinen alus tuhoutuu (ks. Alusten tuhoaminen sivulta 16). Kun viimeinen vaihe on suoritettu, alus, jonka lentäjä on toiseksi taitavin, suorittaa vuorostaan samat taisteluvaiheet. Kun kukin alus on saanut tilaisuuden hyökätä, taisteluvaihe päättyy ja pelaajat siirtyvät loppuvaiheeseen. LOPPUVAIHE Tässä vaiheessa pelaajat poistavat aluksilta kaikki väistöja tähtäysmerkit ja palauttavat ne toimintamerkkien joukkoon. Kohteenlukitusmerkit ja stressimerkit jätetään paikoilleen, kunnes tietyt ehdot täyttyvät (ks. sivut 11 ja 16). Joidenkin korttien kykykuvauksissa tai joissakin erikoistehtävissä pelaajia saatetaan kehottaa suorittamaan loppuvaiheessa tietyt toimenpiteet. Jos näin on, kyseiset toimenpiteet suoritetaan tässä vaiheessa. Kun loppuvaihe on suoritettu, kierros päättyy. Ellei kumpikaan pelaaja ole tuhonnut kaikkia vastustajansa aluksia, aloitetaan uusi kierros, joka alkaa suunnitteluvaiheesta. Pelin voittaminen Jos jompikumpi pelaaja on tuhonnut kaikki vastustajansa alukset, peli päättyy ja kyseinen pelaaja voittaa. Erikoistehtävää pelattaessa noudatetaan sen voittamiseksi asetettuja sääntöjä. Siinä epätodennäköisessä tilanteessa, että kummankin pelaajan viimeinen alus tuhoutuu samaan aikaan, pelin voittaa pelaaja, jolla on aloitusoikeus. Pelisääntöjä koskevien kiistojen ratkaiseminen Pelin aikana voi syntyä tilanteita, joita on vaikeaa ratkaista. (Ne voivat koskea esimerkiksi sitä, onko jokin alus jollakin kantama-alueella, tms.). Elleivät pelaajat pääse sopuun sääntöjen soveltamisesta, kiista ratkaistaan seuraavasti: 1. 1. Toinen pelaaja ottaa kolme hyökkäysnoppaa ja toinen puolestaan kolme puolustusnoppaa... Kumpikin pelaaja heittää noppansa. Kiistan voittaa pelaaja, joka saa enemmän -tuloksia. Kiistan voittava pelaaja ratkaisee tilanteen. Jos sama tilanne toistuu saman pelin aikana, noudatetaan samaa ratkaisua. Muistathan silti, että X-Wingia pelattaessa tärkeintä on pitää hauskaa! 1

1 Esimerkki taisteluvaiheesta 5 6 7 4 8 x x 1. Alusten aktivointivaihe päättyy kuvassa esitettyyn asetelmaan, ja taisteluvaihe alkaa. Pelissä jäljellä olevien alusten lentäjistä alokaslentäjä on taitavin (taitoarvo ), joten hänen aluksensa suorittaa taisteluvaiheet ensimmäisenä.. Akatemialentäjä on alokaslentäjän tulitusalueella ja kantama-alueella 1, joten alokaslentäjä hyökkää.. Kapinallisten pelaaja heittää neljää hyökkäysnoppaa (kolmea noppaa, jotka vastaavat alokaslentäjän pääaseen arvoa, ja yhtä ylimääräistä noppaa, koska hyökkäyksen kohde on kantama-alueella 1). Hän saa tulokseksi -symbolin, -symbolin sekä kaksi tyhjää. 4. Kapinallisten pelaaja päättää käyttää kohteenlukituksen (jonka hän on tehnyt edellisellä kierroksella) päästäkseen heittämään noppia uudelleen ja parantaakseen tyhjiä heittotuloksiaan. Uuden heiton tuloksena hän saa -symbolin ja -symbolin. 5. Tämän jälkeen hän käyttää tähtäysmerkin ja muuttaa kaikki -tuloksensa -tuloksiksi. 6. Imperiumin pelaaja heittää kolmea puolustusnoppaa (jotka vastaavat akatemialentäjän ketteryysarvoa) ja saa tulokseksi -symbolin, -symbolin ja tyhjän. 7. Hän päättää käyttää akatemialentäjän väistömerkin, jolloin hän saa lisätä puolustusnoppien heittotulokseen yhden -tuloksen. 8. Kaksi -tulosta mitätöi kaksi -tulosta, mutta jäljelle jää yksi -tulos ja yksi -tulos. Akatemialentäjä saa osuman! 14

Esimerkki taisteluvaiheesta (jatkoa) 9 1 1 10 14 x 11 15 x 9. Akatemialentäjällä ei ole kilpimerkkejä, joten hän saa mitätöimättömästä -tuloksesta yhden vaurion. Imperiumin pelaaja asettaa akatemialentäjän kortin viereen yhden vauriokortin ylösalaisin (tekstipuoli alaspäin). 10. Tämän jälkeen hän saa kustakin mitätöimättömästä -tuloksesta yhden kriittisen osuman. Imperiumin pelaaja asettaa akatemialentäjän kortin viereen yhden vauriokortin oikein päin (tekstipuoli ylöspäin). Tämän vauriokortin tekstin vaikutus on voimassa kunkin aktivointivaiheen ajan. Imperiumin pelaaja asettaa akatemialentäjän aluksen viereen yhden kriittinen osuma -merkin, joka muistuttaa häntä vauriokortin vaikutuksesta. Alus ei tuhoudu tässä hyökkäyksessä, sillä sen rungon arvo () on vauriokorttien määrää () suurempi. 11. Koska akatemialentäjä on lentäjistä toiseksi taitavin, hän on taisteluvuorossa seuraavana. Akatemialentäjä valitsee kohteekseen alokaslentäjän, joka on kantama-alueella 1. 1. Imperiumin pelaaja heittää kolmea hyökkäysnoppaa (kahta noppaa, jotka vastaavat pääaseen arvoa, ja yhtä ylimääräistä noppaa, koska hyökkäyksen kohde on kantama-alueella 1). Hän saa tulokseksi -, - ja -symbolit. 1. Kapinallisten pelaaja heittää kahta puolustusnoppaa (jotka vastaavat alokaslentäjän ketteryysarvoa) ja saa tulokseksi tyhjän ja -symbolin. 14. Yksi -tulos mitätöi yhden -tuloksen, mutta jäljelle jää yksi -tulos. Alokaslentäjä saa osuman! 15. Tämän jälkeen alokaslentäjä saa kustakin mitätöimättömästä -tuloksesta yhden kriittisen osuman. Kapinallisten pelaaja mitätöi kriittisen osuman poistamalla alokaslentäjältä yhden kilpimerkin. 15

16 Lisäsäännöt Tässä osassa kuvataan kaikki säännöt, joita ei ole käsitelty edellä. VAURIOITUMINEN Alukset voivat vaurioitua eri tavoin, kuten saamalla osuman taistelun aikana tai jonkin seikan tai kyvyn vaikutuksesta. Vauriokortit kertovat, miten pahasti kukin alus on vaurioitunut, ja niillä määritetään, onko alus tuhoutunut (ks. Alusten tuhoaminen jäljempänä). Alus saa vaurioita tai kriittisiä vaurioita yhden sellaisen kerrallaan seuraavalla tavalla. Aluksen on saatava ensin kaikki normaalit vauriot, ennen kuin se voi saada kriittisiä vaurioita. 1. Kilpien vähentäminen: Jos aluskortin päällä on jäljellä kilpimerkkejä, vaurio mitätöidään poistamalla yksi merkki ja vaihe sivuutetaan. Ellei kilpimerkkejä ole, siirrytään vaiheeseen.. Rungon vaurioituminen: Kukin mitätöimätön -tulos aiheuttaa rungolle yhden vaurion. Tällöin aluskortin viereen asetetaan yksi vauriokortti ylösalaisin. Kukin -tulos aiheuttaa rungolle yhden kriittisen vaurion. Tällöin aluskortin viereen asetetaan yksi vauriokortti oikein päin (ks. Kriittinen vaurio jäljempänä). Huom. Jos vauriokortit loppuvat kesken, pelistä poistetut kortit sekoitetaan uudelleen ja näin saadaan uusi vauriokorttipino. Kriittinen vaurio Vauriokortti asetetaan aluskortin viereen yleensä ylösalaisin, jolloin kortissa lukeva teksti sivuutetaan. Kun alus saa kuitenkin kriittisen vaurion, vauriokortti pannaan oikein päin. Kun vauriokortti pannaan oikein päin, noudatetaan kortissa lukevia ohjeita. Kortin tekstin yläpuolella lukee joko alus tai lentäjä sillä ei ole vaikutusta, mutta muissa korteissa tai kykykuvauksissa saatetaan viitata siihen. Kun alus saa oikein päin olevan vauriokortin, aluksen viereen asetetaan kriittinen osuma -merkki. Merkki muistuttaa pelaajille, että vauriokortin teksti vaikuttaa alukseen jatkuvasti. Alusten tuhoaminen Kun aluksen saamien vauriokorttien määrä vastaa sen rungon arvoa tai ylittää sen, alus tuhoutuu välittömästi. (Vauriokorttien määrää laskettaessa huomioon otetaan sekä ylösalaisin että oikein päin olevat vauriokortit.) Tuhoutunut alus poistetaan pelialueelta välittömästi. Kaikki aluksen saamat vauriokortit siirretään pelistä poistettujen korttien pinoon (jota pidetään vauriokorttipinon vieressä ja jossa kortteja pidetään oikein päin käännettyinä). Lisäksi kaikki aluksen merkit palautetaan muiden pelimerkkien joukkoon. Poikkeus: Ks. Samanaikaisia hyökkäyksiä koskevat säännöt. Huom. Koska alukset tuhoutuvat välittömästi saatuaan riittävästi vauriokortteja, alukset, joiden lentäjän taidot ovat heikot, voivat tuhoutua, ennen kuin ne saavat tilaisuuden hyökätä. Samanaikaisia hyökkäyksiä koskevat säännöt Vaikka alukset hyökkäävätkin yksi kerrallaan, alukset, joiden lentäjän taitoarvo on sama kuin aktiivisen aluksen lentäjän taitoarvo, voivat hyökätä ennen kuin ne tuhoutuvat. Jos tällainen alus tuhoutuisi, se pitää saamansa vauriokortit, mutta sitä ei poisteta pelialueelta. Se voi hyökätä normaaliin tapaan taisteluvaiheen aikana. Kun alus on saanut tilaisuuden hyökätä kyseisellä kierroksella, se tuhoutuu välittömästi ja se poistetaan pelialueelta. Esimerkki: Mustan lentueen lentäjä (taitoarvo 4) hyökkää punaisen lentueen lentäjää (taitoarvo 4) vastaan. Tässä hyökkäyksessä punaisen lentueen lentäjän aluksen saamat vauriot vastaavat sen rungon arvoa. Punaisen lentueen lentäjän alus tuhoutuu, mutta koska sen taitoarvo on yhtä suuri kuin aktiivisen aluksen lentäjän, se saa tilaisuuden käydä taisteluvaiheet läpi. Kun punaisen lentueen lentäjä on suorittanut taisteluvaiheet, sen alus tuhoutuu ja se poistetaan pelialueelta. ALOITUSOIKEUS Jommallakummalla pelaajalla on aina aloitusoikeus. Se ratkaisee ajoitukseen liittyvät kiistat. Ellei ryhmänmuodostussääntöjä noudateta (ks. sivu 18), aloitusoikeus kuuluu imperiumin pelaajalle. Aloitusoikeus ei siirry pelin aikana toiselle pelaajalle vaan säilyy samalla pelaajalla. Kun alukset, joiden lentäjillä on samat taitoarvot, aktivoidaan, pelaaja, jolla on aloitusoikeus, aktivoi ensin kaikki aluksensa, jonka lentäjällä on kyseinen taitoarvo. Sitten vastapuoli aktivoi omat aluksensa. Aloitusoikeutta käytetään myös taisteluvaiheessa: pelaaja, jolla on aloitusoikeus, käy läpi taisteluvaiheet omilla aluksillaan, joiden lentäjällä on kyseinen taitoarvo, ennen vastustajaansa (ks. Samanaikaisia hyökkäyksiä koskevat säännöt edellä). Jos montaa eri kykyä käytetään samanaikaisesti, pelaaja, jolla on aloitusoikeus, käyttää kykynsä ensin. STRESSI Monet seikat, kuten vaikeiden (punaisten) taisteluliikkeiden suorittaminen (ks. vaihe 4 sivulta 7), voivat aiheuttaa lentäjille stressiä. Kun aluksella on vähintään yksi stressimerkki, se ei pysty suorittamaan punaisia taisteluliikkeitä eikä muita toimintoja (edes vapaita toimintoja ). Jos aluksella on jo stressimerkki ja pelaaja paljastaa aktivointivaiheessa valinneensa alukselle punaisen taisteluliikkeen, vastapelaaja saa valita kyseisen aluksen ohjauslevystä minkä tahansa muun kuin punaisen taisteluliikkeen, joka aluksen on suoritettava. Kun alus on suorittanut vihreän taisteluliikkeen, siltä poistetaan yksi stressimerkki (ennen toiminnon suorittamista). TAISTELUKENTÄLTÄ PAKEN- EMINEN Jos alus suorittaa taisteluliikkeen, jonka seurauksena sen jalustan mikä tahansa osa ylittää pelialueen rajat, aluksen katsotaan paenneen taistelukentältä. Ellei erikoistehtävien yleisohjeissa toisin määrätä, taistelukentältä pakenevat alukset tuhoutuvat välittömästi.

ALUKSEN LÄPI KULKEMINEN Esimerkki aluksen läpi kulkemisesta Alukset voivat liikkua rangaistuksitta avaruudessa, jossa on myös muita aluksia; oletuksena on, että aluksilla on riittävästi aikaa ja tilaa ohittaa toisensa kolmiulotteisessa avaruudessa. 1 Kun pelaaja haluaa suorittaa taisteluliikkeen, joka kulkee toisen aluksen läpi, hänen on siirrettävä tilapäisesti alusta, jonka läpi liike kulkee (voidakseen asettaa liikemallin pelialueelle). Alusta siirretään ottamalla kiinni sen jalustasta ja kääntämällä se kyljelleen muuttamatta sen paikkaa tai suuntaa. Kun taisteluliike on suoritettu ja liikemalli poistettu pelialueelta, kyljelleen käännetty alus palautetaan alkuperäiseen asentoonsa. Akatemialentäjä on valinnut taisteluliikkeen, joka kulkee alokaslentäjän aluksen läpi. 1. Kapinallisten pelaaja kallistaa X-Wingin alustaa oikealle muuttamatta sen paikkaa tai suuntaa. PÄÄLLEKKÄISET ALUKSET Jos alus suorittaa taisteluliikkeen, jonka seurauksena sen jalusta päätyisi (edes osittain) päällekkäin toisen aluksen jalustan kanssa, toimitaan seuraavasti: 1. Aktiivista alusta siirretään liikemallin toisesta päästä takaperin pitkin liikemallin päätä, kunnes alus ei mene enää päällekkäin toisen aluksen kanssa. Kun alusta siirretään, liikemalli pidetään sen jalustan etu- ja takaosassa olevien merkkien välissä. Alus asetetaan paikoilleen niin, että alusten jalustat koskettavat toisiaan.. Kyseinen alus ohittaa Toiminnon suorittaminen -vaiheen. Alukset, joiden jalustat koskettavat toisiaan, eivät voi hyökätä taisteluvaiheessa toisiaan vastaan niin pitkään kuin niiden jalustat koskettavat toisiaan. Tämän rajoituksen voimassaolo lakkaa heti, kun toinen aluksista liikkuu pois päin (niin, etteivät jalustat enää kosketa toisiaan).. Imperiumin pelaaja asettaa liikemallin paikoilleen TIE-hävittäjän jalustaa vasten.. TIE-hävittäjä suorittaa taisteluliikkeen. Sitten imperiumin pelaaja poistaa liikemallin pelialueelta ja kapinallisten pelaaja nostaa X-Wingin takaisin alkuperäiseen asentoonsa. Tärkeää: Jos aktiivinen alus suorittaa taisteluliikkeen, jonka seurauksena se päätyy päällekkäin toisen aluksen kanssa, aktiivinen alus ei tee 180 asteen käännöstä. Sen sijaan se suorittaa taisteluliikkeen, niin että nopeus ja väri ovat samat kuin ohjauslevyssä Huom. Jotkin alukset ovat niiden jalustaa suurempia. Jos aluksen muu osa kuin jalusta uhkaa koskettaa toista alusta tai estää sen liikkumisen, tilanne estetään lisäämällä jalustaan tai poistamalla jalustasta tappi. Esimerkki päällekkäisistä aluksista 1 1. Alokaslentäjä ryhtyy suorittamaan taisteluliikettä, jonka seurauksena se vaikuttaa päätyvän päällekkäin akatemialentäjän aluksen kanssa.. Kun alokaslentäjä yrittää suorittaa liikettä, alus todella päätyy päällekkäin akatemialentäjän aluksen kanssa. 4. Kapinallisten pelaaja 4. Kapinallisten pelaaja siirtää alokaslentäjän siirtää alokaslentäjän alusta taaksepäin liikealusta taaksepäin mallia pitkin, mutta sen pitkin mallia ja seurauksena alokaslenasettaa aluksen niin, täjän alus menee päälleettä se koskettaa kkäin mustan lentueen mustan lentueen lentäjän kanssa. lentäjää. 17

Edistyneiden pelaajien säännöt Tässä osassa esitetään edistyneiden pelaajien säännöt, jotka voivat tehdä X-Wing-pelistä entistäkin kiehtovamman. Ennen pelin aloittamista pelaajien on sovittava, mitä edistyneitä sääntöjä he haluavat mahdollisesti käyttää pelissään. RYHMÄNMUODOSTUS Vaikka X-Wing onkin nopeatahtinen ja hauska peli, kun sitä pelataan tämän pakkauksen aluksilla, alusten lisääminen peliin tekee siitä vieläkin jännittävämmän ja taktisemman. Kun pelaajat hallitsevat hyvin peruspelin, he voivat alkaa noudattaa tässä osassa esitettyjä sääntöjä. Voidakseen hyödyntää ryhmänmuodostussääntöjä kunnolla pelaajat tarvitsevat lisää aluksia, joita myydään erikseen laajennuspakkauksissa. Kaikkien aluskorttien ja varustelukorttien oikeassa alakulmassa on numero. Se kertoo, miten monta pistettä kortti maksaa ryhmänmuodostuksessa. Joukkojen kokoaminen -vaiheessa pelaajien on sovittava ensin, miten monta pistettä kummakin pelaajan ryhmällä on. Suosituksena on, että kummallakin pelaajalla on 100 pistettä, mutta pelaajat voivat valita vapaasti minkä tahansa pistemäärän. Jos pelaajilla on vain tähän pakkaukseen sisältyvät kolme alusta, kummallakin pelaajalla pitäisi olla 1 pistettä. Huom. Jos peliä pelataan siten, että kummankin pelaajan lentueella on yli 100 pistettä, on tutustuttava osioon Pelivälineitä koskevat rajoitukset (sivu 1). Kun kokonaispistemäärä on valittu, pelaajat muodostavat ryhmänsä salassa ja samaan aikaan. Ryhmät muodostetaan siten, että pelaajat valitsevat minkä tahansa määrän aluskortteja ja varustelukortteja, joiden yhteenlaskettu pistemäärä on enintään sovittu kokonaispistemäärä. Kun pelaajat ovat tyytyväinen tekemiinsä valintoihin, he paljastavat valitsemansa alus- ja varustelukortit samanaikaisesti. Tämän jälkeen pelaajat käyvät läpi pelivalmisteluvaiheet aloittaen vaiheesta Alusten kokoaminen (ks. sivu 4). Uniikkikortit Tässä pakkauksessa on monia tunnettuja lentäjiä ja astromekaanikkoja Tähtien sodan universumista. Joissakin korteissa ja merkeissä on lentäjän nimen vasemmalla puolella piste ( ), joka kertoo, että kortti on uniikki eli että kortteja on vain yksi. Kukin pelaaja saa käyttää taistelussa kutakin uniikkikorttia vain yhden kappaleen. Tiimipelissä tämä rajoitus koskee kutakin tiimiä (ks. Tiimipelisäännöt sivulta 0). Esimerkki: Luke Skywalker -kortissa on lentäjän nimen vasemmalla puolella piste ( ). Kapinallisten pelaaja saa käyttää vain yhden Luke Skywalker -kortin. Alokaslentäjä -kortissa pistettä ei ole, joten kapinallisten pelaajalla saa olla X-Wing-aluksissaan niin monta alokaslentäjää kuin hän haluaa (pisterajansa rajoissa). Tunnistemerkit Kun pelissä on käytössä monta kappaletta ei-uniikkia alusta (esimerkkinä Alokaslentäjä ), pelaajat määrittävät tunnistemerkkien avulla, mikä muovialus vastaa mitäkin aluskorttia. Tämä on tärkeää, jotta erityisesti alusten saamia vaurioita voidaan seurata. Jotta alukset voidaan erottaa toisistaan, pelivalmistelujen vaiheessa 8 on toimittava seuraavasti: 1. Ota kolme tunnistemerkkiä, joissa on sama numero.. Kiinnitä niistä kaksi jalustan ulokkeeseen.. Aseta jäljelle jäävä tunnistemerkki aluskortin viereen. Alusten kokoaminen tunnistemerkkejä käytettäessä Työnnä jalustan kumpaankin aukkoon yksi tunnistemerkki kuvassa esitetyllä tavalla. Aloitusoikeus ryhmänmuodostussääntöjä noudatettaessa Kun peliä pelataan ryhmänmuodostussääntöjen mukaan, aloitusoikeus on pelaajalla, jonka kokonaispistemäärä on pienempi. Jos pelaajien kokonaispistemäärät ovat yhtä suuret, aloitusoikeus on imperiumin pelaajalla (ks. Aloitusoikeus sivulta 16). Pelialueen muuttaminen Kun peliä pelataan niin, että kummallakin pelaajalla on yli 100 pistettä, pelaajat voivat halutessaan laajentaa pelialuetta suuremmaksi kuin 90 cm x 90 cm. Pelaajat voivat käyttää vapaasti minkä kokoista pelialuetta tahansa. 18