Verbirektioita harjoittava lautapeli A2 B1-tasoisille suomenoppijoille



Samankaltaiset tiedostot
Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

TAITO TARTTUU TREENAAMALLA!

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Learner Language, Learner Corpora Oulu

Ratkaiseva päätöskierros

Pelillä perille opintopoluista ITK Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016

10. Kerto- ja jakolaskuja

Oppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen. Pekka Peura

Opetuksen suunnittelun lähtökohdat. Keväällä 2018 Johanna Kainulainen

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet

Fiktion käsitteet tutuiksi. Oppitunnit 1 4

Aasian kieliä ja kulttuureita tutkimassa. Paja

RAPORTTI. Pajapäivä Joensuun Steinerkoululla Joensuussa Tuuli Karhumaa

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Anna kehittävä pelihetki lapselle tai lapsille MIKSI? Tutun Hedelmätarha pelin toiminnan analyysi soveltuu moniin perinteisiin lautapeleihin.

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Ajattelu ja oppimaan oppiminen (L1)

Puhumaan oppii vain puhumalla.

Haluaisin mennä nukkumaan Verbi + verbi + verbi

Helsingissä Kustannusosakeyhtiö Otava

Vanhan kertausta?(oklp410): Shulmanin(esim. 1987) mukaan opettajan opetuksessaan tarvitsema tieto jakaantuu seitsemään kategoriaan:

Monilukutaitoa kehittävän ilmiöopetuksen laatiminen. POM2SSU Kainulainen

10/23/2012 Olli Määttä

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA

Kevään 2010 fysiikan valtakunnallinen koe

TUNNE-ETSIVÄT. Tunne-etsivät -peli

ITALIAN KULTTUURI-INSTITUUTTI KURSSIT KESÄ 2017

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

Suomi toisena kielenä -opettajat ry./ Hallitus TUNTIJAKOTYÖRYHMÄLLE

PANSION KOULUN OPS PORTAAT

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

Mediakyselyn tulokset

Miten opetan suomea? luento CIMO:ssa Comenius-apulaisopettajiksi lähteville Emmi Pollari

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Impedanssitomografia-peli

Englanti. 3. luokan keskeiset tavoitteet

Valttikortit 100 -ohjelman sanasto on peruskoulun opetussuunnitelman ytimestä.

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min

Korpuspohjainen tutkimus ruotsinkielisten suomenoppijoiden paikallissijojen käytöstä kirjallisessa tuotannossa

MOT-hanke. Metodimessut Jorma Joutsenlahti & Pia Hytti 2. MOT-hanke

Sijoista ja kieliopillisista funktioista

Harjoittelu omassa opetustyössä ammatillisen koulutuksen parissa

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista. Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

RAPORTTI SUORITETUISTA KÄYTETTÄVYYSTESTEISTÄ Luuppi-projekti

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

Siltaaminen: Piaget Matematiikka Inductive Reasoning OPS Liikennemerkit, Eläinten luokittelu

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Perusopetukseen valmistavan opetuksen opetussuunnitelma Kauniainen 2016

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

merirosvoseikkailu Ohjelmointia alkuopetukseen Elina Laakko

o l l a käydä Samir kertoo:

Valitse jokaiseen lauseeseen sopiva kysymyssana vastauksen mukaan:

Mitä taitoja tarvitaan tekstin ymmärtämisessä? -teorian kautta arkeen, A.Laaksonen

Opettaja näyttelee muutamien esineiden ja kuvien avulla hyvin yksinkertaisen näytelmän ja saa opiskelijat osallistumaan

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

Kiinan kursseilla 1 2 painotetaan suullista kielitaitoa ja kurssista 3 alkaen lisätään vähitellen myös merkkien lukemista ja kirjoittamista.

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

1. Valitse jokin neljästä tarinasta ja tulosta lapsen kuva. Jos tulostusmahdollisuutta ei ole, voit etsiä kuvan esim. lehdestä.

OMAN VUORON ODOTTAMINEN. Materiaali 2018 Viitottu Rakkaus Kuvat MyCuteGraphics.com Diapohjat SlidesCarnival.

Oppimispelien arviointi

11th International Congress for Finno-Ugric Studies

Suomen kielen itseopiskelumateriaali

OPS-KYSELY. Syksy Vetelin lukio

Juttutuokio Toimintatapa opettajan ja lapsen välisen vuorovaikutuksen tueksi

NY Yrittäjyyskasvatuksen polku ja OPS2016

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Rouhia Oy:n nopea kokeilu Babel Fish Helsingin kouluissa Helsingin koulujen nopeiden kokeilujen ohjelma II, kevätlukukausi 2019

Valmennuksen kehityskortit

Ylöjärven opetussuunnitelma Valinnainen kieli (B2)

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Lahjakkuutta ja erityisvahvuuksia tukeva opetus äidinkielen näkökulma

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

Yhteenveto Hiekanpään koulun opettajien haastatteluista, 5/2015. Riku Ruotsalainen,

AFinLan syyssymposiumi Oulu

Joustavien opetusjärjestelyiden kehittäminen

OPAS OHJAAJALLE ohjaajana toimiminen

OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI

Erilaiset oppijat viestinnässä ja kielissä - perusasioita ja hyviä käytänteitä. SeAMK Riihilahti

Opetussuunnitelmasta oppimisprosessiin

Markkinoinnin työelämävalmiuksien kehittäminen simulaatiopelin avulla. Päivi Borisov & Minna-Maarit Jaskari Vaasan yliopisto

Ohjeita kotiopiskelun tueksi. Oppiminen ei ole keino päästä tavoitteeseen vaan se on tavoite itsessään.

Sosiaalinen taso: Kertominen ja tarinan rakentaminen yhdessä

1. JAKSO - SÄÄNNÖT Tavat, käytös, toisen kunnioittava kohtaaminen, huomaavaisuus, kohteliaisuus.

Suomen kieli Opetussuunnitelma

Kehitysvammaliitto ry. RATTI-hanke. Haluan lähteä kaverin luokse viikonlopun viettoon ja olla poissa ryhmäkodista koko viikonlopun.

Skenaario 1: Paavo kokouksessa

Pelillisyyttä ammattiin opiskelevan ohjaukseen ITK Anu Elorinne, Sini Granström, Tuija Marstio

Vuosiluokkien 1 2 A1-kielen opetussuunnitelman perusteet

KIELENOPPIJOITA TIEDONHANKINTA KESKIÖSSÄ KUUNTELEMALLA OPPIJA (AUDITIIVINEN) KIELEN KÄYTTÖ, VUOROVAIKUTUS NÄKEMÄLLÄ

oppilaan kiusaamista kotitehtävillä vai oppimisen työkalu?

Koht dialogia? Organisaation toimintaympäristön teemojen hallinta dynaamisessa julkisuudessa tarkastelussa toiminta sosiaalisessa mediassa

5. Paikallissijat/obliikvisijat

Seguinin lauta A: 11-19

Ilmiöpohjainen oppiminen ja BYOD

Transkriptio:

Verbirektioita harjoittava lautapeli A2 B1-tasoisille suomenoppijoille Helsingin yliopisto Käyttäytymistieteellinen tiedekunta Opettajankoulutuslaitos Aineenopettajan koulutus Pedagogisen tuotteen raportti Kasvatustiede Huhtikuu 2014 Meri Luttinen Suvi Pöllä Nora Tirkkonen Ohjaaja: Maria Kela

Tiedekunta - Fakultet - Faculty Käyttäytymistieteellinen Tekijä - Författare - Author Meri Luttinen, Suvi Pöllä ja Nora Tirkkonen Laitos - Institution - Department Opettajankoulutuslaitos Työn nimi - Arbetets titel Verbirektioita harjoittava lautapeli A2 B1-tasoisille suomenoppijoille Oppiaine - Läroämne - Subject Aineenopettajakoulutus Työn laji/ Ohjaaja - Arbetets art/handledare - Level/Instructor Opettaja työnsä tutkijana, pedagogisen tuotteen raportti / Maria Kela Tiivistelmä - Referat - Abstract Aika - Datum - Month and year huhtikuu 2014 Sivumäärä - Sidoantal - Number of pages 17 + 8 liitesivua Suunnittelimme ja toteutimme opetuslautapelin suomen kielen verbirektioiden harjoittelua varten. Kaupungilla-pelissä liikutaan kaupunkiympäristössä ja suoritetaan erilaisia verbirektioihin liittyviä tehtäviä. Peli on suunniteltu nuorille ja aikuisille suomenoppijoille, joiden kielitaitotaso on A2 B1. Idea suomen kielen verbirektioita opettavasta lautapelistä syntyi käytännön tarpeesta. Havaitsimme, että verbirektioiden opetukseen on olemassa tällä hetkellä vain vähän välineitä. Suomi toisena kielenä -oppikirjoissa harjoitellaan rektioita hyvin vähän, ja suurin osa rektioiden oppimisesta jää opiskelijan kontolle. Rektioiden osaaminen on kuitenkin tärkeää, sillä ne vaikuttavat olennaisesti ilmaisun merkitykseen (esim. vastuussa pomolle/pomosta). Kaupungilla-pelissä opitaan verbirektioita erilaisissa konteksteissa ja niihin liittyvissä tilanteissa. Tavoitteena on, että verbin ja sen rektion käyttö pelissä yhdistyy luontevasti samankaltaisiin tilanteisiin, joissa verbiä voisi käyttää myös arkielämän tilanteissa. Pelissä suoritettavat tehtävät ovat luonteeltaan vuoro-vaikutuksellisia (esim. täydennä dialogi, vastaa kysymykseen), ja verbirektioiden ohella pelissä opitaan myös toimintamalleja erilaisissa arkipäivän tilanteissa. Näin peli sopii luontevasti osaksi toiminnallista kieltenoppimista. Pelin keskeinen tavoite on myös sanaston oppiminen: verbien ohella pelissä voi oppia laajasti myös muuta sanastoa, esimerkiksi asiointiin liittyen. Rektioiden opiskelu pelaamalla mahdollistaa rektioiden opiskelun erilaisissa konteksteissa sen sijaan, että niitä vain opeteltaisiin ulkoa. Testasimme peliä aikuisopiskelijoilla ja lukio-opiskelijoilla. Havaitsimme pelin toimivaksi, ja saimmekin pelin testaajilta erittäin positiivista palautetta: erityisesti pidettiin opiskelijalähtöisyydestä, siitä että sai puhua paljon ja oppia uusia sanoja ja rakenteita. Avainsanat - Nyckelord pedagoginen tuote, suomi toisena kielenä, oppimispeli, verbirektiot Säilytyspaikka - Förvaringsställe - Where deposited Helsingin yliopiston kirjasto, keskustakampuksen kirjasto, käyttäytymistieteet / Minerva Muita tietoja - Övriga uppgifter - Additional information

Sisällysluettelo 1 Johdanto... 1 2 Rektio ilmiönä.....2 3 Pelit oppimisessa... 4 4 Rektiopeli... 5 4.1 Pelin tavoitteet... 5 4.2 Pelin rakenne... 6 4.3. Pelin toteutus... 9 4.4 Pelin arviointi... 12 4.4.1 Opiskelijapalaute.13 4.4.2 Oppimistulokset...15 5 Lopuksi... 16 Lähteet... 17 Liite 1: Testilomake Liite 2: Palautelomake Liite 3: Pelin ohjeet Liite 4: Lista peliin valituista verbeistä

1 Johdanto Idea suomen kielen verbirektioita opettavasta lautapelistä syntyi käytännön tarpeesta. Havaintojemme mukaan rektioiden opettamista ja opiskelua varten ei ole juurikaan materiaalia, vaikka rektioiden oppiminen on erittäin tärkeää suomi toisena kielenä -opiskelijoille. Ihanteellista olisi, jos verbin rektio opittaisiin yhdessä verbin kanssa, eli esimerkiksi kun opitaan verbi tykätä, opittaisiin samalla, että verbin täydennys on aina elatiivimuotoinen: tykkään jäätelöstä. Näin ei kuitenkaan aina tapahdu, vaan verbien rektiot jäävät usein vähemmälle huomiolle. Lisäksi verbien rektiot ovat verbikohtaisia, eli niiltä puuttuu yhtenäinen säännöstö tai logiikka, jonka mukaan niitä voisi opiskella. Lautapelimme tarkoitus on tuoda helpotusta s2-opiskelijan ja -opettajan urakkaan: se tarjoaa kompaktin tavan opiskella useita verbirektioita niille sopivissa konteksteissa. Samat pelaajat voivat myös hyvin pelata peliä useaan kertaan, sillä pelin kulku on joka kerralla erilainen. Näin aikaisemmin opittu vahvistuu ja kertautuu. Rektioita opetetaan suomi toisena kielenä -opiskelijoille melko vähän ottaen huomioon sen, miten paljon ja miten erityyppisiä rektioita suomen kielessä on (ks. esim. Nissilä 2011: 92 93; VISK 1225). Ilman rektioita suomea toisena kielenä puhuvien kommunikointi äidinkielisten puhujien kanssa voi käydä hankalaksi ja raskaaksi. Rektioiden hallinta on myös olennaista kielitaidon karttumiseksi, sillä rektiot vaikuttavat sanojen merkityseroihin ja auttavat lukemisen sujuvoittamisessa (Pyhälahti 2003). Siksi on tärkeää, että rektioihin kiinnitetään huomiota opetuksessa. Koska rektioihin ei myöskään ole erikoispiirteidensä vuoksi mitään yhtä yleistä sääntöä, täytyy rektiot opetella erikseen (Kieli ja sen kieliopit 1994: 157). Tämä aiheuttaa opiskelijalle paljon itsenäistä työtä. Rektioiden opiskelu pelaamisen avulla tuonee tulkintamme mukaan helpotusta opiskelijan muistitaakkaan. Havaintojemme mukaan rektioista on vähän tai ei lainkaan tehtäviä ja muuta oppimateriaalia suomi toisena kielenä -opiskelijoille, sillä oppikirjat eivät yleensä käsittele rektioita systemaattisesti (Nissilä 2011: 107). Opetuskentässä on siis aukko, jonka täytölle on tarvetta. Useimmissa oppikirjoissa on joko hyvin harvoin tai ei ollenkaan tehtäviä aiheesta rektiot. Tästä poikkeuksena on Suomen mestari 2 -oppikirja (Gehring & Heinzmann 2012: 220 222), jossa on varattu yksi aukeama verbirektioiden opiskelulle otsikolla verbi + rektio. Aukeamalle on valittu 16 yleisesti käytössä esiintyvää verbiä (esim. opiskella, oppia, harjoitella, käydä) rektioineen. Verbin viereen on lisätty pieni laatikko, jossa lukee, missä sijamuodossa rektion tai rektioiden on oltava (esim. opiskella + P Silja opiskelee fysiikkaa; valmistua MISTÄ + -ksi Elina valmistui ammattikorkeakoulusta sairaanhoitajaksi vuonna 2004.).

Monissa tapauksissa rektioita käsittelevät tehtävät on upotettu sijamuotoja käsittelevien tehtävien sekaan. Harvoin oppikirjoissa ylipäätään puhutaan rektioista: yleensä rektioiden sijaan puhutaan sijamuodoista ja käsitellään niitä erikseen. Sijamuotoja käsittelevät tehtävät ovat yleensä aukko- tai täyttötehtäviä sekä monivalintatehtäviä. Yksi harvoista teoksista, joka keskittyy pelkästään rektioiden opiskeluun, on Tarkista tästä. Suomen sanojen rektioita suomea vieraana kielenä opiskeleville (Jönsson-Korhola & White 2010). Hakuteos sisältää 200 suomen kielen eri rektiota listattuna aakkosjärjestyksessä. Kielenoppijan oma panos sanojen tässä yhteydessä myös rektioiden oppimisessa on erittäin tärkeää. Se, että sanoja kerrataan tunnilla, ei riitä: tarvitaan toistoa ja opiskelijan itsenäistä paneutumista asiaan. (Nissilä 2011: 82 [Nation 1988: 7 8.]) Tulkintamme mukaan juuri tähän ongelmaan rektiopeli tarjoaa ratkaisua. Pelatessa opiskelija joutuu miettimään ja prosessoimaan rektioita itsenäisesti, eli pelitilanne on viihteen lisäksi myös oppimistilanne. Pelaaminen tarjoaa oppimiselle vapaamuotoiset puitteet, jolloin paineita on vähemmän ja opiskelu tulee ikään kuin sivussa pelin tuoksinassa. Pelatessa opiskelijoiden pitää myös lukea ääneen ja samalla syntyy luontevia vuorovaikutustilanteita, kun he saavat puhua keskenään ja tehdä asioita itse. Lisäksi peli opettaa uutta sanastoa. Pelimme tarjoaa siis oppilasjohtoista opiskelua. Rektiopeli myös mahdollistaa rektioiden opiskelun erilaisissa konteksteissa sen sijaan, että niitä vain opeteltaisiin ulkoa. Juuri konteksti on se, mitä haluamme tällä pelillä saada rektioiden opiskeluun: epämuodollinenkin konteksti auttaa oppimaan ja muistamaan hankalia kielioppiasioita paremmin kuin pelkät listat. Toivomme, että tämän pelin myötä suomi toisena nä -opiskelijoiden olisi helpompaa hahmottaa tai ainakin muistaa rektioiden muodostusta ja käyttäytymistä. 2 Rektio ilmiönä Rektio määritellään usein kahden lauseessa yhteenkuuluvan sanan suhteeksi, jossa toinen sana vaatii toisen tiettyyn muotoon (esim. Poika tykkää mansikoista). Kyseessä on kieliopillinen suhde tai prosessi, jossa esimerkiksi pääsana määrää määritteensä (tyytyväinen valintaan), prepositio sen kanssa esiintyvän nominin (talon takana) tai verbi sitä seuraavan nominilausekkeen muodon (ihastua naiseen). Rektioita on siis verbeillä, nomineilla ja adpositioilla. (Ks. esim. Nissilä 2011: 89 ja VISK 1225.) Pelimme keskittyy kuitenkin verbirektioihin. Suomen kielen rektiota on määritelty eri tavoin. Rektioon liittyy läheisesti verbin valenssi, joka tarkoittaa sitä, että verbi vaatii seurakseen tietyn määrän välttämättömiä argumentteja, jotta 2

ilmaisu olisi korrekti. Kun argumentin on oltava tietyssä sijassa, puhutaan rektiosta. Tämän suppean määritelmän mukaan rektiosuhde vallitsee siis pääsanan ja sen täydennyksen välillä, ja valenssi ja rektio erotetaan toisistaan verbin ominaisuuksina. (Ks. esim. VISK 1225, Kieli ja sen kieliopit 1994: 157, Nissilä 2011: 89 92.) Laajemmassa rektion määritelmässä finiittiverbi on keskeinen: predikaatiosana määrää lauseen rakenteen ja vaatii tietyssä paikassa ja muodossa olevia täydennyksiä. Rektio on siis valenssia laajempi käsite, sillä se määrää paitsi vaadittavat täydennykset myös niiden muodon. (Nissilä 2011: 90 ja lähteet.) Rektion mukaan taipuvia lauseenjäseniä voi ryhmitellä eri tavoin sen mukaan, ovatko ne lauseessa pakollisia vai eivät. Iso suomen kielioppi (VISK 1225) kutsuu näitä kaikkia täydennyksiksi, mutta verbin täydennyksistä on käytetty myös termejä adverbiaali ja tarkemmin obliikvi; nämä täydennykset ovat paikallissijoissa (Nissilä 2011: 91-95). Tässä työssä käytämme termiä täydennys. Iso suomen kielioppi (VISK 1225) rajaa rektion ulkopuolelle sellaiset tapaukset, joissa täydennykseltä edellytetään ainoastaan tiettyä suuntaisuutta mutta ei tarkkaa sijamuotoa (esim. asua leirintäalueella/talossa) eli joissa sija on siis määräytynyt semanttisesti. Saman verbin yhteydessä voidaan ilmaista liikkumista monella eri tavalla suhteessa tiettyyn reittiin (Nissilä 2011: 96). Rektiosija sen sijaan on kieliopillistunut (VISK 1225). Rektiotäydennyksen ja suuntaisen täydennyksen raja ei kuitenkaan ole jyrkkä: on tapauksia, joissa rektiosija on jossain määrin semanttisesti motivoitunut mutta haalistunut, esim. maistua hyvältä, jossa ablatiivi ilmaisee maistumisen lähtökohtaa (VISK 1225). Suuntaisten täydennysten lisäksi rektion ulkopuolelle voi rajata myös partitiiviobjektin, joka ei ole rektion vaan aspektin aiheuttama (VISK 1225). Me keskitymme tarkastelemaan verbirektioita, sillä ne ovat frekventtejä ja niitä opitaan jo varhaisessa kielenoppimisen vaiheessa. Koska nominirektioita sisältävien ilmausten käyttö taas edellyttää monimutkaisempien lauserakenteiden hallintaa ja deverbaalit nominit perivät verbin rektion, on verbirektiot hyvä oppia ensin (Nissilä 2011: 96). Rajaamme rektion määritelmän ulkopuolelle sellaiset suuntaiset täydennykset, jotka ovat selvästi semanttisesti motivoituneet. Suuntasijojen semanttista merkitystä on järkevää harjoitella erikseen, sillä se muodostaa rektiosta erillisen systeemin, joka on kohderyhmämme taitotasolla toivottavasti jo opittu. Olemme kuitenkin ottaneet peliin mukaan muutamia sellaisia verbirektioita, jotka voitaisiin tulkita jossain määrin semanttisesti motivoituneiksi. Esimerkiksi verbin soittaa allatiivimuotoinen täydennys voidaan tulkita tällaiseksi. Jätämme käsittelyn ulkopuolelle suurimmaksi osaksi myös partitiiviobjektit, jotka määräytyvät aspektin perusteella, mutta näistä otamme mukaan sellaisia, joissa nominatiivitäydennystä esiintyy erittäin harvoin (halata, pelata, häiritä). Valitsemme siis rektion suppean määritelmän, jossa verbin 3

täydennys voi yleensä olla vain yhdessä, semanttisesti motivoitumattomassa sijassa. Toisin kuin aspekti-ilmiö ja suuntasijat, jotka voidaan opettaa semanttisen merkityksensä kautta, rektion suppean määritelmän mukaiset tapaukset ovat juuri semanttisen motivaation puutteen vuoksi vaikeita oppia (Nissilä 2011: 106). Vaikka rektiot ovatkin hankalia suomea vieraana kielenä opiskeleville, ne on tärkeä oppia, sillä rektio vaikuttaa ilmausten merkitykseen (vastuussa pomolle vrt. vastuussa pomosta) ja lisäksi oikea rektio helpottaa lukemista, sillä lukija ennakoi tekstiä (Pyhälahti 2003). Rektioiden oppimisen ja opettamisen apuna voisi toimia sijojen luokittelu teemoittain sekä niiden yleisyyden tunteminen. Ison suomen kieliopin mukaan yleisin rektiosija on illatiivi ja elatiivikin on melko yleinen; harvinaisia sen sijaan ovat inessiivi ja ulkopaikallissijarektiot (VISK 487). Määritelmämme mukaisia rektioverbejä on mahdollista ryhmitellä esimerkiksi seuraavasti: 1) muutosverbit, jotka järjestyvät translatiivin kanssa (tuli sairaaksi), 2) utu-johtimella muodostetut intransitiiviverbit, jotka järjestyvät illatiivin kanssa ja kertovat tunnetilan alun tai reaktion syyn, (ihastua, perustua) 3) elatiivi, joka ilmaisee asiaa, puheenaihetta, syytä, ainetta, materiaalia tai alkuperää, (yllättyä, suuttua), 4) aistihavaintoverbit, jotka järjestyvät ablatiivin tai allatiivin kanssa (haista pahalta/lle), 5) puheaktiverbit sekä omistussuhdetta ilmaisevat verbit, joiden yhteydessä allatiivi tai ablatiivi ilmaisee sitä, kenen hyväksi tai haitaksi jotakin tehdään (sanoa, kehua) (Pajunen 1999: 129 142). Olemme valinneet peliimme verbirektioita kaikista näistä kategorioista. 3 Pelit oppimisessa Pelien hyödyntämisestä oppimisessa puhutaan paljon tällä hetkellä. Pelitutkimusta on vauhdittanut etenkin digitaalisten pelien tulo markkinoille, ja samalla on noussut esiin kaikenlaisten pelien hyödyntäminen opetuksessa. Puhutaan opetuksen pelillistämisestä (ks. esim. Hammer & Lee 2011). Pelien pelaamisen nähdään tukevan oppijan aktiivista roolia tiedon hankkijana ja käsittelijänä, sillä peleissä on tärkeää toimia itse ja saavuttaa tuloksia oman toiminnan kautta. Tämä tukee konstruktivistista oppimiskäsitystä: tehokas oppiminen tapahtuu oppijan oman aktiivisuuden avulla sosiaalisessa vuorovaikutuksessa. Pelillisyyttä oppimisessa tutkineen Mauri Laakson mukaan kielen oppiminen toimintaa ja haasteita luovassa ympäristössä ja haasteita ratkomalla voi olla avain oppimiseen: oppija toimii osana ryhmää ja kuitenkin oman tekemisensä päähenkilönä, jolloin oppiminen voi syntyä sivutuotteena. Pelien pelaaminen ryhmässä kehittää myös vuorovaikutustaitoja ja ryhmätyöskentelytaitoja. (Laakso 2012). 4

Pelejä ei enää mielletä vain lapsille sopiviksi oppimisen välineiksi, vaan nykyään nähdään, että ne hyödyttävät kaiken ikäisiä oppijoita. Pelit sopivat hyvin myös osaksi aikuisten maahanmuuttajien kotoutumiskoulutusta, sillä kotoutumiskoulutus perustuu toiminnalliseen oppimiskäsitykseen. Aikuisten maahanmuuttajien kotoutumiskoulutuksen opetussuunnitelman mukaan opiskelussa korostuu yhteistoiminnallisuus, vuorovaikutteisuus, itseohjautuvuus ja verkostoissa toimiminen. Oppiminen nähdään oppijan ja hänen ympäristönsä välisenä vuorovaikutusprosessina, jolloin opiskelun ensisijaisena tavoitteena on viestintätaitojen kehittyminen eikä esimerkiksi kielellinen tarkkuus (OPS 2012: 17, 24). Mielestämme pelit sopivat hyvin osaksi toiminnallista kielenoppimista, sillä ne kehittävät toiminnallisen kielitaidon ohella vuorovaikutustaitoja ja ryhmätyöskentelytaitoja. Pelit voivat auttaa myös viitekehyksen luomisessa ja kieliaineksen yhdistämisessä arkielämän kielenkäyttötilanteisiin. Jos pelin konteksti on lähellä oppijan omaa kokemusmaailmaa, on pelissä opitun tiedon siirtäminen oppituntien ulkopuolisiin tilanteisiin myös helpompaa. 4 Rektiopeli Kaupungilla on lautapeli, jossa liikutaan kaupunkiympäristössä ja suoritetaan erilaisia verbirektioihin liittyviä tehtäviä. Peli on suunniteltu nuorille ja aikuisille suomenoppijoille, joiden kielitaitotaso on A2 B1. 4.1 Pelin tavoitteet Pelissä opitaan verbirektioita erilaisissa konteksteissa ja niihin liittyvissä tilanteissa. Tavoitteena on, että verbin ja sen rektion käyttö pelissä yhdistyy luontevasti samankaltaisiin tilanteisiin, joissa verbiä voisi käyttää myös arkielämän tilanteissa. Pelissä suoritettavat tehtävät ovat luonteeltaan vuorovaikutuksellisia (esim. täydennä dialogi, vastaa kysymykseen), ja verbirektioiden ohella pelissä opitaan myös toimintamalleja erilaisissa arkipäivän tilanteissa. Pelin keskeinen tavoite on myös sanaston oppiminen. On todettu, että verbien rektiot opitaan parhaiten yhdessä verbin kanssa, minkä vuoksi verbien ja rektioiden oppiminen konstruktioina on perusteltua (Nissilä 2011: 300). On myös arveltu, että sellaisten verbien rektiot muistetaan paremmin, joihin liittyy jokin tunnelataus (mts. 300). Pelissä verbien rektioilla kuvataan pelihahmon tunteita ja toimintaa: pelihahmo saattaa esimerkiksi ihastua johonkuhun, riidellä jonkun kanssa tai ilahtua jostain asiasta. Parhaassa tapauksessa pelaaja eläytyy pelihahmonsa tarinaan ja siitä tulee hänelle tärkeä, jolloin pelissä opitut rektiotkin jäävät paremmin pelaajan mieleen. 5

Suuri osa pelissämme esiintyvistä verbeistä on varmasti oppijalle jo jollain tasolla tuttuja, mutta niiden produktiivinen käyttö voi olla hankalaa, varsinkin jos verbin rektiota ei ole opittu. Kuten edellä todettiin, verbirektioiden oppimista vaikeuttaa se, että rektioita ei voi opetella minkään systeemin avulla, vaan lähes jokainen verbirektio täytyy oppia erikseen. Tämä aiheuttaa sen, että syötöstä tulisi olla paljon. (Nissilä 2012: 106 107). Pelissämme pyritäänkin tästä syystä siihen, että rektioita esiintyy runsaasti. Rektiokonstruktiot toistuvat pelissä jatkuvasti, sillä peli perustuu niihin: pelaajat saavat suorittaa useita erilaisiin verbirektioihin liittyviä tehtäviä ja samalla seurata muiden pelaajien suoriutumista tehtävistä. Pelissä opitaan rektioita siis paitsi itse tekemällä tehtäviä myös seuraamalla muiden suorituksia. Pelin on tarkoitus olla kannustava: onnistumisista palkitaan, mutta vääristä vastauksista ei tule rangaistuksia. Jos pelaaja vastaa väärin, hän voi yrittää uudelleen seuraavalla vuorolla. Näin oppiminen samalla tehostuu yrityksen ja erehdyksen kautta. Meille on tärkeää, että peli koetaan motivoivaksi ja samalla hauskaksi tavaksi opiskella verbirektioita. 4.2 Pelin rakenne Pelin tarvikkeet: Pelilauta (kaupungin kartta), tehtäväkortit (pinoissa tehtäväpisteissä pelilaudalla), hahmolaudat (joihin kuvattu henkilöhahmo ja korttipaikat), arpanumerot, pelinappulat, 2 noppaa. Pelissä liikutaan kaupunkia muistuttavalla pelilaudalla (ks. kuvaa 1 seuraavalla sivulla) ja kerätään pistekortteja omalle hahmolaudalle (ks. kuvaa 2 seuraavalla sivulla). Pelin voittaa se, joka on ensiksi kerännyt oman hahmolautansa täyteen kortteja. Pelaaja liikkuu pelilaudalla noppaa heittämällä. Punaisen kolmion kohdalla hänen on vastattava kysymykseen. Mikäli hän vastaa oikein, hän saa kysymyskortin itselleen. Hahmolaudalla olevat numerot osoittavat ne pistekortit, jotka pelaajan täytyy kerätä. Joidenkin verbien yhteydessä useampi oikea vaihtoehto on mahdollinen: esimerkiksi Ruoka näyttää hyvältä tai hyvälle. Kortteihin on yksinkertaisuuden vuoksi merkitty vain yksi oikea vastaus, mutta vastauksen perässä oleva tähti (*) kertoo, että kysymykseen voi vastata myös toisin. Tällöin pelaajan ehdottaman vastauksen voi tarkistaa erillisestä listasta. Kukin pelaaja valitsee itselleen pelin aluksi pelihahmon, joka on kuvattu hahmolaudalle. Hahmon ympärillä on 6 korttipaikkaa ja pelin alussa jokaiselle pelaajalle arvotaan 6 numeroa. Numerot vastaavat pelilaudalla olevien korttipaikkojen numeroita ja kullekin pelaajalle arvotaan pelin alussa 6 numeron yhdistelmä pelin 25 korttipaikasta. Hahmolaudalle arvottu numeroyhdistelmä määrittelee siis tavoitteet pelille. 6

Kuva 1. Pelilauta Kuva 2. Hahmolauta 7

Pelilauta on kaupungin kartta, jolla liikutaan noppaa heittäen katuja pitkin. Laudalla on 25 tehtäväpistettä (esimerkiksi vaatekauppa tai urheilukeskus), joissa voi vastata kysymyksiin ja saada itselleen pistekortin. Kussakin tehtäväpisteessä on tiettyyn verbiin tai verbiryhmään (esim. puheaktiverbit) liittyviä tehtäväkortteja, ja saman tehtäväpisteen korteissa on neljää tehtävätyyppiä (ks. esimerkkejä 1 4): Esimerkki 1. Monivalinta Juttelet baarissa bussikuskin kanssa. Ihastut a) bussikuskiin b) bussikuskiksi c) bussikuskia. V: Ihastun bussikuskiin. Esimerkki 2. Täydennä dialogi Ystävä kysyy: Miksi halusit tulla juuri tähän baariin? Sinä sanot: Olen vähän ihastunut (baarimikko). V: Olen vähän ihastunut baarimikkoon. Esimerkki 3. Vastaa kysymykseen Keneen ihastut baarissa? (postin virkailija) V: Ihastun postin virkailijaan Esimerkki 4. Aukkotehtävä 4. Keskustelet baarissa kokin kanssa. Ihastut (hän). V: Keskustelen baarissa kokin kanssa. Ihastun häneen. Pelissä harjoiteltavat verbit on valittu Pajusen luokittelun (ks. lukua 2) mukaan eri luokista, ja niitä on 24 verbiä tai samalla tavoin järjestyvää verbiryhmää: riidellä, valittaa, häiritä, pelata, aistihavaintoverbit (maistua, haista, tuoksua, näyttää), haaveilla, osallistua, myöhästyä, kysyä, puhua, halata, yllättyä, soittaa, muutosverbit (tulla vihaiseksi, iloiseksi, surulliseksi), suuttua, puheaktiverbit (ilmoittaa, kertoa, luvata, selittää), tutustua, ihastua, työskennellä, pitää, tykätä, lähettää, tuhlata, sopia ja nauttia. Kullakin hahmolaudalla on eri yhdistelmä näistä verbeistä, jotta pelissä pystytään käsittelemään mahdollisimman monta eri rektiota. Suoritetut tehtäväkortit sijoitetaan oikean verbin kohdalle omalle hahmolaudalle ja ne muodostavat tarinan henkilöhahmon päivästä. Vuoron alussa pelaaja heittää kahta noppaa ja liikkuu silmälukujen summaa vastaavan määrän askelia. Jos pelaaja tulee punaiseen kolmioon, hänen on pysähdyttävä ja vastattava kysymyk- 8

seen. Muut pelaajat lukevat kysymyksen ääneen, näyttävät kysymyksen vuorossa olevalle pelaajalle ja tarkistavat, onko vastaus oikein vai väärin. Mikäli vastaus on väärin, pelaajan vuoro loppuu ja hän voi yrittää seuraavalla vuorollaan uudelleen. Kysymyskortti laitetaan pakan pohjimmaiseksi. Tavoitteena on toistaa opittavaa asiaa niin kauan, kunnes se on opittu ja pelaaja vastaa oikein. Palkkioksi oikeasta vastauksesta saa tehtäväkortin, jolloin voi havainnollisesti seurata omaa edistymistä omalta hahmolaudalta. Mikäli vastaus on oikein ja korttipaikkaa vastaava numero on pelaajan hahmolaudalla, hän saa kortin itselleen. Mikäli korttipaikan numeroa ei ole pelaajan hahmolaudalla, kortti laitetaan pinon pohjimmaiseksi. Lisäksi noin 40 % korteista on ns. mene-kortteja, joissa oikean vastauksen alapuolella lukee paikka, johon pitää siirtyä (ks. esimerkkiä 5). Esimerkki 5. Syöt ravintolassa jälkiruoaksi suklaakakkua. Se maistuu a) ihanasta b) ihanalta c) ihanassa V: Syön ravintolassa jälkiruoaksi suklaakakkua. Se maistuu b) ihanalta! Mene vaatekauppaan Kun pelaaja vastaa oikein tällaiseen kysymykseen, hänen on siirrettävä pelinappulansa kyseiseen paikkaan riippumatta siitä, onko paikan numero hänen hahmolaudallaan vai ei. Uudessa paikassa pelaaja vastaa heti uuteen kysymykseen, ja mikäli vastaus on oikein ja kyseessä on jälleen menekortti, pelaaja siirtyy edelleen uuteen paikkaan. Niinpä henkilöhahmolle tapahtuvilla asioilla (esim. hän ihastuu baarissa tarjoilijaan) on seurauksia (hän menee kahvilaan). Pelin pelaajamäärä on 2 6 henkilöä, mutta sitä voi pelata myös joukkueissa. Pelaajamäärää on syytä rajoittaa, jotta omaa vuoroa ei joutuisi odottamaan kohtuuttoman kauan, ja jotta pelin kokonaiskesto ei olisi liian pitkä. Peliä on mahdollista lyhentää ja helpottaa rajoittamalla kerättävien korttien määrää. Pelin kesto on noin 60 minuuttia riippuen kerättävien korttien määrästä sekä pelaajien tasosta ja määrästä. 4.3. Pelin toteutus Työnjako sujui seuraavasti: Meri toteutti pelin ohjevihon, suunnitteli pelilaudan sekä laati pelin testauksen alku- ja lopputestin. Suvi laati viittä verbiä lukuun ottamatta kaikki tehtäväkysymykset. Nora laati tehtäväkysymykset jäljelle jääneille verbeille/pisteille pitää (merkityksessä tykätä), sopia 9

(muodossa sopiiko se sinulle?), pelata, halata ja tuhlata sekä piirsi hahmolautojen pelihahmot. Raportin kirjoitimme yhdessä. Seuraavaksi käsittelemme peliin tehtyjä keskeisiä ratkaisuja perusteluineen. Sääntöjen yksinkertaisuus oli tavoitteena siinä, että luovuimme ylimääräisestä heittovuorosta oikean vastauksen palkintona. Jos pelaaja vastaa oikein kysymykseen, jonka numero on hahmolaudalla, saa tehtäväkortin itselleen. Jos pelaaja taas vastaa oikein tehtäväkysymykseen, jossa on mene-osio, saa pelaaja heti siirtyä mene-kortin osoittamaan tehtäväpisteeseen. Jos kumpikaan näistä ei toteudu, ei tapahdu mitään erityistä palkintoa paitsi luonnollisesti se, että pelaaja oppii kyseisen verbin rektion. Valitsimme hahmolaudoille kerättävien korttien määräksi kuusi, koska testaamisen perusteella kuuden kortin keräämisessä on sopivasti haastetta. Kahdeksan on liikaa, sillä kuudenkin keräämiseen menee aikaa. Jos peliä pelataan hitaammilla ryhmillä tai heikommilla oppijoilla, voidaan sopia pelin aluksi, että kerätään vain neljä korttia hahmolaudalle. Pelin lopullisessa versiossa hahmolaudat ovat kaksipuoleisia, jolloin yhdellä puolella on kuusi ja kääntöpuolella neljä kerättävää korttia. Totesimme, että hahmolautojen numeroyhdistelmien optimointi olisi ollut todella työlästä ja haastavaa, joten numeroyhdistelmät arvotaan joka pelin alussa, jolloin pelin uudelleen pelattavuus paranee. Pelilauta on jaettu kuuteen kaupunginosaan (4 paikkaa kussakin), joista pelaajalle arvotaan yksi numero kustakin. Lopullisessa versiossa arpomisen voisi toteuttaa esimerkiksi niin, että värikoodatut numerot olisivat laatikossa, jossa olisi kuusi lokeroa, ja pelaajat nostaisivat itselleen yhden numeron kustakin lokerosta. Peliä olisi mahdollista helpottaa nostamalla vain neljä numeroa, jolloin jokin kaupunginosa jäisi puuttumaan. Pelaajat eivät tässä tapauksessa tietenkään voisi valita samoja neljää kaupunginosaa, jotta kaikissa tulisi käytyä. Päädyimme kahden nopan käyttöön, koska välimatkat pelilaudalla ovat niin pitkiä, että yhden nopan silmäluvuilla eteneminen olisi kohtuuttoman hidasta. Kahdella nopalla pääsee nopeammin eteenpäin ja kaksi noppaa myös lisää tuurin vaikutusta. Valitsimme harjoiteltavaksi sellaisia verbejä, jotka ovat mielestämme yleisiä ja tarpeellisia jokapäiväisessä kielenkäytössä, kuten erilaisissa vuorovaikutustilanteissa (sekä vapaamuotoisissa että institutionaalisissa) sekä asiointikeskusteluissa (esimerkiksi kaupassa): sellaisia verbejä, joita kuulee usein ja joita ilman kommunikointi voi käydä haastavaksi (ks. liitettä 4). Meillä ei ollut käytettävissä eri verbirektioiden yleisyystietoja, mutta otimme huomioon eri sijamuotojen yleisyyttä sekä valitsimme verbejä Pajusen luokittelun (ks. lukua 2) kaikista ryhmistä. Toki pidimme huolen myös siitä, että kukin verbi on järkevässä kontekstissa tehtäväpisteensä kanssa (esim. tuhlata-verbi ostoskeskus-tehtäväpisteessä). 10

Totesimme, että peliä voivat pelata kaikki A2 B1 -tasoiset suomi toisena nä -opiskelijat. Peli sopii niin aikuisille kuin lukioikäisillekin oppijoille. Lapsille peli soveltuu huonommin, koska tehtäväkysymysten tilanteet ja kontekstit eivät liene lapsen kokemusmaailmalle tuttuja ja luontevia. Eri-ikäisten suomi toisena kielenä -opiskelijoiden kokemuksia pelistämme voi lukea lisää luvusta 4.4. Tehtäväpisteiden asettelu ja lukumäärä määräytyivät sillä perusteella, että pelaajat väistämättä joutuisivat moneen tehtäväpisteeseen ja saisivat täten mahdollisimman paljon harjoitusta rektioiden suhteen. Pyrimme asettelemaan tehtäväpisteet mahdollisimman monipuolisesti niin, että niitä olisi suhteellisen tasaisesti joka puolella lautaa, jotta tietyt tehtäväpisteet eivät painottuisi muiden kustannuksella. Rajasimme tehtäväpisteet 25:een, jotta niitä ei kuitenkaan olisi liikaa: halusimme jättää peliin myös reittejä, joista on mahdollista kulkea ilman tehtäväkysymykseen vastaamista. Valitsimme myös hahmolautojen numeroiden asettelun niin, että pelaaja joutuisi kulkemaan monipuolisesti ympäri lautaa saadakseen kerättyä tarvittavat tehtäväkortit. Ideana on se, että pelaajalle tulee paljon toistoa rektioiden suhteen, eikä se, että pelistä selviää olemalla samassa nurkassa koko ajan. Pyrimme tekemään tehtäväteksteistä mahdollisimman napakoita, lyhyitä ja selkeitä, jotta tehtävän lukemiseen pelaamisen aikana ei menisi paljoa aikaa, mutta niin, että konteksti ei kärsi. Pelissä on neljänlaisia tehtävätyyppejä: monivalinta-, dialogin täydennys-, kysymys- ja aukkotehtäviä. Pyrimme myös pelisääntöjä laadittaessa yksinkertaisuuteen, jotta fokus säilyisi rektioiden opiskelussa eikä siinä, muistetaanko kaikki pelisääntöjen koukerot. Pelin sääntöjen tuli olla niin yksinkertaiset, että ne oppii ensimmäisellä pelaamiskerralla ja suhteellisen lyhyellä selittämisellä: säännöt pitäisi pystyä ymmärtämään A2-tasoisella kielitaidolla ja vaikka ei olisi koskaan aiemmin pelannut mitään. Pohdintaa, kokeilua ja kehittelyä aiheutti myös taitojen ja tuurin tasapaino pelattaessa. Halusimme, ettei yhdelle vahvalle pelaajalle tule ns. voittoputkia muiden odotellessa omaa vuoroaan. Oli kuitenkin tärkeää säilyttää tuurin elementti, koska kyse on kuitenkin lautapelistä, jonka luonteeseen kuuluu mahdollisuus sattumiin ja yllätyksiin. Pelissä on siis yllätys- ja tuurielementtejä (esimerkiksi nopanheitto ja mene-kortit), jotka muuttavat pelin kulkua. Mene-kortit (4 6 jokaisessa tehtäväpisteessä, jotta niitä tulee tarpeeksi usein) tuovat peliin lisää jännitystä siten, että pelaaja saattaa päätyä aivan päinvastaiseen suuntaan, mihin oli menossa. Näin myöskään vahva osaaja ei voi koskaan aivan täysin varmasti tietää, mitä pelissä tapahtuu, vaikka olisikin taitojensa puolesta vahva pelaaja. Koska tehtäväkysymykset luetaan ääneen ja muut pelaajat myös kuulevat vastaukset, he oppivat pelin kulun aikana, että tiettyyn verbiin tulee aina tietty rektio. Näin myös vähemmän vahvat pelaajat voivat niin sanotusti kiriä vahvoja kiinni ja pelistä tulee tasaisempaa. Lisäksi pelissä säilyy jatkuvan oppimisen eetos. 11

Ajattelimme myös sitä, mitä muutoksia tulisi tehdä, jotta samaa pelilautaa voisi käyttää rektiopelin mahdollisissa lisäosissa. Päädyimme lopulta vain lisäämään pelilaudalle terveyskeskustehtäväpisteen. Rektiopelin ensimmäinen luonnos valmistui tammikuussa 2014. Visuaalinen ilme valmistui helmikuussa 2014. Raportti ja palautteen perusteella muokattu toinen versio pelistä valmistuivat huhtikuussa 2014. 4.4 Pelin arviointi Testasimme rektiopeliä kolmesti. Pelin ensimmäistä raakaversiota testasimme keskenämme tammikuun 2014 lopulla, mikä oli hyvä, sillä näin saimme selville kriittisimmät parannuskohteet. Oli myös tärkeää testata peliä pelaajan näkökulmasta, sillä näin pelin kulku hahmottui meille konkreettisesti. Toisella kerralla testautimme rektiopeliä 7.2. Axxell-aikuiskoulutuskeskuksessa aikuisten maahanmuuttajien ryhmässä, jonka opiskelijat olivat tasolla A2 B1. Ennen pelaamisen aloittamista pidimme opiskelijoille alustuksen, joka sisälsi pelin sääntöjen selittämisen, mallikysymysten läpikäymisen ja kirjallisen rektiotestin (ks. luku 4.4.2). Sen jälkeen opiskelijat jakautuivat kolmeen ryhmään niin, että kussakin ryhmässä oli 4 6 pelaajaa. Näin jokainen meistä kolmesta pelin tekijästä saattoi olla kussakin peliryhmässä auttamassa ja havainnoimassa pelaajia. Pelin edetessä oli positiivista huomata, miten rektiopelin molemmat aspektit toteutuivat: itse peli oli pelattavuutensa kannalta sekä jännittävä että toimiva, ja se oli opettavainen. Aluksi opiskelijoilla saattoi olla epäselvyyksiä rektiopelin pelaamisen suhteen esimerkiksi siitä, milloin saa pisteen mutta ei mennyt kovin kauaa, kunnes ne asiat konkretisoituivat ja opiskelijat pääsivät vauhtiin. Pelin edetessä opiskelijat oivalsivat pikkuhiljaa, miten jokaisen verbin kohdalla rektio oli tietyssä sijamuodossa. He alkoivat myös keskittyä toisten pelaajien tehtäväkysymyksiin ja -vastauksiin, kun kävi ilmi, että myös toisen pelaajan vastauksista saattoi oppia ja näin saada itselleen pisteen samassa tehtäväpisteessä. Pelin testaaminen ns. autenttisella ryhmällä oli hedelmällistä paitsi pelin opettavaisuuden, myös erilaisten peliteknisten yksityiskohtien kannalta: saimme arvokasta tietoa siitä, mikä pelissä toimi ja mitä muutoksia peliin vielä piti mahdollisesti tehdä. Olimme tyytyväisiä huomatessamme, että peli otettiin ryhmässä todella hyvin vastaan. Kaikki ryhmäläiset pitivät pelistä ja pelasivat innokkaiden kiljahdusten saattelemina. Pelin hyödyllisyydestä kysyttäessä opiskelijat olivat lähes yksimielisiä siitä, että peli auttoi oppimaan rektioita ja muistamaan niitä paremmin. He pitivät myös siitä, että pelin aikana sai puhua suomea. 12

Peliä testattiin myös Martinlaakson lukiossa 4 hengen S2-ryhmällä. Osalle pelaajista tehtävät olivat hyvin helppoja, mutta he pitivät peliä siitä huolimatta hauskana ja mielenkiintoisena. Havaitsimme, että yhdessä pelaaminen toimii myös ryhmäyttämisen välineenä ja peli toimii hyvin myös koululaisilla. Seuraavissa luvuissa esittelemme kotoutumiskoulutuksen testiryhmältä saatua palautetta tarkemmin. 4.4.1 Opiskelijapalaute Pelin pelaamisen jälkeen keräsimme opiskelijoilta palautetta kirjallisesti ja suullisesti. Opiskelijat antoivat ensin kirjallista palautetta, ja sen jälkeen he saivat lisäksi kertoa suullisesti, mitä mieltä he olivat pelistä. Kirjallisessa palautteessa oli kaksi osiota: taulukko, joka muodostui mielipideväittämistä, ja vapaa palaute (ks. liitettä 2). Vapaissa palautteissa opiskelijat antoivat todella positiivista palautetta pelistä. Kolme opiskelijaa jätti vapaan palautteen kohdan tyhjäksi, mutta loput 13 olivat kiitteleviä. Suurin osa kertoi, että peli oli hyödyllinen ja hauska pelata. Moni sanoi myös oppineensa uusia sanoja. Muutama piti peliä hyvänä sen takia, että sitä pelatessa sai itse puhua suomea. Opiskelijat toivoivat myös, että saisivat pelata peliä vielä uudestaan. Joku ehdotti, että peliä olisi hyvä pelata säännöllisesti, niin rektiot pysyisivät mielessä. Yksi opiskelijoista kirjoitti, että peli voisi olla vähän pienempi, että ehtisi pelata enemmän. Käytimme pelin testaukseen kaksi 75 minuutin oppituntia, ja tästä ajasta pelaamiseen meni noin puolet, joten palautetta antanut opiskelija ilmeisesti ajatteli, että peli voisi olla hiukan lyhyempi. Pelin testauksessa opiskelijoilla oli hahmolaudat, joihin heidän täytyi kerätä kuusi korttia, ja pelasimme kunnes joku kustakin peliryhmästä oli saanut kaikki kuusi korttia kerättyä. Pelin testiversion hahmolaudat olivat yksipuoleisia, mutta lopullisen pelin hahmolaudoista teemme kaksipuoleiset, jolloin kääntöpuolelle tulee nopeampi neljän kortin versio, jonka ehtii paremmin pelata yhden oppitunnin aikana. Opettaja voi myös aina mukauttaa peliä ryhmän mukaan, eli jos esimerkiksi aikaa on vähän, voivat pelaajat kerätä hahmolaudalle vaikka vain kolme korttia. Opiskelijat antoivat palautetta myös taulukon muodossa. Palautetaulukko (ks. taulukkoa 1 seuraavalla sivulla) sisälsi kuusi väittämää, joista jokaiseen vastattiin rastittamalla yksi vaihtoehto asteikolla samaa mieltä vähän samaa mieltä vähän eri mieltä eri mieltä. Jos vastauksia tuli samaan väittämään kaksi tai jos jostakin väittämästä puuttui rasti, palaute laskettiin hylätyksi. 13

Taulukko 1. Opiskelijoiden antama palaute pelistä. Samaa Vähän samaa Vähän eri Eri Hylätty = Rasti puut- mieltä mieltä mieltä mieltä tuu/ kaksi rastia Opin pelissä suomen kieltä. 13 3 Peliä oli kiva pelata. 14 2 Pelin säännöt olivat vaikeat. 4 4 2 5 1 Ymmärsin helposti, mitä pitää tehdä. 9 4 2 1 Puhuin pelissä paljon suomea. 13 3 Opin uusia sanoja. 13 2 1 Testausryhmässä oli yhteensä 16 opiskelijaa. Suurin osa eli 13 peliä testanneista opiskelijoista oli sitä mieltä, että pelissämme oppi suomen kieltä, pelin aikana sai puhua paljon suomea ja että pelissä oppi uusia sanoja. 14 oli sitä mieltä, että peliä oli kiva pelata. 9 peliä testanneista opiskelijoista oli sitä mieltä, että oli helppoa ymmärtää, mitä pitää tehdä; 4 oli vähän samaa mieltä ja 2 vähän eri mieltä, mutta eri mieltä ei ollut kukaan. Sen sijaan väittämässä pelin säännöt olivat vaikeat ilmeni hajontaa: 4 oli samaa mieltä, 4 vähän samaa mieltä, 2 vähän eri mieltä ja 5 eri mieltä. Taulukosta voi nähdä, että kyselyn tulokset olivat suurimmaksi osaksi yksimielisiä positiivisessa mielessä: suurimman osan mielestä pelissä sai puhua ja oppia suomen kieltä sekä uusia sanoja, ja että pelaaminen oli kivaa. Mielipiteissä oli hajontaa, kun kyseessä olivat pelin säännöt ja ymmärtäminen. Tavoitteemme siis toteutuivat: vuorovaikutuksellisuus, uusien sanojen oppiminen sekä hauskuus ja/tai viihdyttävyys. Hajonta sääntöjen ymmärtämisessä johtunee siitä, että osa testaajista oli pelannut lautapelejä ennen ja osa ei, eli kaikille ei ollut täysin selvää, mitä piti tehdä. 14

4.4.2 Oppimistulokset Mittasimme pelaajien oppimista rektiotestillä, johon kaikki pelaajat vastasivat ennen ja jälkeen pelaamisen. Testi oli sama molemmilla vastauskerroilla, ja koostui 10 kysymyksestä, jotka oli poimittu pelin kysymyskorteista (ks. liitettä 1). Toimivan tutkimusasetelman rakentaminen oli haastavaa, sillä testiryhmä oli pieni, vain 16 pelaajaa, ja satunnaistaminen oli näin ollen vaikeaa. Testivastaukset kerättiin kaikilta pelaajilta sekä ennen että jälkeen pelaamisen, jolloin on mahdollista nähdä kunkin pelaajan kehitys. Valitsemassamme tutkimusasetelmassa on kuitenkin ongelmana se, että pelaamisen lisäksi myös 1. testi vaikutti 2. testin tuloksiin. On siis vaikea sanoa, olivatko positiiviset oppimistulokset pelin ansiota vai sen, että vastaajat osasivat 1. testin ansiosta etsiä oikeita vastauksia pelatessaan. Vastaajille ei kuitenkaan kerrottu, että testit olisivat samat. Pelaajien testivastauksissa on joka tapauksessa nähtävissä merkittävä parannus, kun verrataan 1. ja 2. testin tuloksia. Kaikista 16 pelaajasta 15 on parantanut tulostaan ja yhden tulos on pysynyt samana (ks. taulukkoa 2). Taulukko 2. Pelaajien pistemäärät rektiotestissä (maksimipisteistä 10). Opiskelija 1.testi 2.testi Opiskelija 1 0 9 Opiskelija 2 2 9 Opiskelija 3 1 8 Opiskelija 4 3 3 Opiskelija 5 3 8 Opiskelija 6 4 8 Opiskelija 7 4 5 Opiskelija 8 5 9 Opiskelija 9 8 9 Opiskelija 10 3 6 Opiskelija 11 5 6 Opiskelija 12 3 5 Opiskelija 13 5 9 Opiskelija 14 3 6 Opiskelija 15 2 3 Opiskelija 16 5 8 Keskiarvo 3,5 6,9375 15

Moni pelaaja on parantanut tulostaan huomattavasti: Esimerkiksi opiskelija 1 sai 1. testistä pistemääräksi 0/10 ja 2. testistä 9/10. Lisäksi usealla opiskelijalla pistemäärän muutos on 4 5 pistettä. Myös koko ryhmän pistemäärän keskiarvo on merkittävästi korkeampi jälkimmäisessä testissä. 1. testissä vastaajien pistemäärien keskiarvo on 3,5 ja 2. testissä noin 6,9. Ongelmallisesta tutkimusasetelmasta ja ryhmän pienuudesta huolimatta tuloksissa näkyy siinä määrin huomattava parannus, että voisi kuvitella pelin pelaamisellakin olevan osuutta asiaan. Varman tuloksen saamiseksi pitäisi tietenkin tutkia asiaa suuremmalla pelaajamäärällä satunnaistetusti. 5 Lopuksi Suunnittelimme ja toteutimme opetuslautapelin A2 B1-tasoisille suomenoppijoille. Havaitsimme, että opetuspeleissä on tärkeää, että pelissä on jokin koukuttava elementti, joka saa pelaajat innostumaan. Pelimme toimi erinomaisesti testiryhmissä ja saimme positiivista palautetta. Testipelaajien mukaan peli edistää sanojen ja rakenteiden oppimista. Erityisen positiivisena koettiin se, että pelissä sai puhua paljon suomea ja opiskelijat saivat olla itse aktiivisia. Seuraavaksi aiomme tarjota peliä kustantajalle. Mikäli peli julkaistaan, tulee peliin varmasti vielä muutoksia kustannusprosessin aikana. Jatkossa peliin voisi julkaista lisäosia, sillä olemme suunnitelleet pelin sellaiseksi, että sitä voisi käyttää rektioiden ohella myös muiden suomen kielen rakenteiden oppimiseen. Uusien tehtäväkorttien avulla pelissä voitaisiin harjoitella esimerkiksi sijamuotoja, asioimistilanteita, objektia tai vaikkapa lauseenvastikkeita, mutta pelilauta ja säännöt pysyisivät samana: pelaaja liikkuu kaupunkiympäristössä, vastaa kysymyksiin ja pyrkii keräämään kortteja hahmolaudalleen. Näin samaa peliä voitaisiin käyttää suomen kielen opiskelun eri vaiheissa eritasoisilla opiskelijoilla. Kaupunkiympäristö pelin kontekstina toimii hyvin erilaisten aihepiirien ja kielioppiasioiden käsittelyssä, joten uusia tehtäväkortteja olisi mahdollista kehitellä hyvin laajasti eri aiheista. 16

Lähteet GEHRING, SONJA & HEINZMANN, SANNI 2012: Suomen mestari 2. Suomen kielen oppikirja aikuiselle. Finn Lectura. HAMMER, JESSICA & LEE, JOEY J. 2011: Gamification in Education: What, How, Why Bother? http://www.gamifyingeducation.org/files/lee-hammer-aeq-2011.pdf JÖNSSON-KORHOLA, HANNELE & WHITE, LEILA 2010: Tarkista tästä. Suomen sanojen rektioita suomea vieraana kielenä opiskeleville. Helsinki: Finn Lectura. Kieli ja sen kieliopit 1994: Kieli ja sen kieliopit. Opetuksen suuntaviivoja. Painatuskeskus, Helsinki. LAAKSO, MAURI 2012: Pelillisyys oppimisympäristönä. http://www.kieliverkosto.fi/article/pelillisyys-oppimisymparistona/ NISSILÄ, LEENA 2011: Viron kielen vaikutus suomen kielen verbien ja niiden rektioiden oppimiseen. Väitöskirja. Acta Universitatis Ouluensis B 99. Oulun yliopisto. Oulu. OPS 2012 = Aikuisten maahanmuuttajien opetussuunnitelman perusteet 2012. Helsinki: Opetushallitus. PAJUNEN, ANNELI 1999: Suomen verbirektiosta. Verbin argumenttirakenteen jäsenten valinnasta. Turun yliopiston yleisen kielitieteen julkaisuja 1, Turku. PYHÄLAHTI, MINNA 2003: Oletko vastuussa pomolle vai pomosta? Rektiot vaikuttavat merkitykseen. Kielikello 4/2003. VISK = Ison suomen kieliopin verkkoversio. Toimittaneet A. Hakulinen, M. Vilkuna, R. Korhonen, V. Koivisto, T. R. Heinonen & I. Alho. Suomalaisen Kirjallisuuden Seuran Toimituksia 950. SKS, Helsinki. 17

Liitteet Liite 1. Testilomake Nimi: Kirjoita tai valitse sana oikeassa sijamuodossa. Kiinnitä huomiota sanan taivutukseen! 1. Odotat kaveriasi urheilukeskuksen edessä. Kaverisi saapuu. Kaveri: No niin, nyt mennään pelaamaan (jalkapallo)! 2. Tilasit ravintolassa keittoa, mutta se näyttää a) pilaantuneeseen b) pilaantunutta c) pilaantuneelta. 3. Kaveri: Onko sinun mielestä tässä kaupungissa mukavaa asua? Sinä: Kyllä, mutta tämä on aika pieni kaupunki. Haluaisin tutustua enemmän (uudet ihmiset). 4. Kulttuurikeskuksessa järjestetään ompelukurssi. Sinä aioit osallistua (ompelukurssi). 5. Keneen ihastut baarissa? Ihastun (kokki). 6. Myyjä antaa sinulle kassalla ilmaiseksi muovikassin. Sinä yllätyt a) hyvältä palvelulta b) hyvässä palvelussa c) hyvästä palvelusta 7. Koko päivän on satanut vettä, mutta nyt sade loppuu ja aurinko alkaa paistaa. Sinä tulet (iloinen). 8. Turisti kysyy sinulta, missä voi vaihtaa rahaa. Kerrot (turisti), että rahanvaihto on kauppakeskuksessa. 9. Virkailija soittaa sinulle sähkölaitokselta. Sinä et ehdi puhua, koska sinulla on kiire. Sinä: Anteeksi, mutta juuri nyt en ehdi puhua. Virkailija: Sopiiko (te), että soitan myöhemmin? Sinä: Kyllä se sopii. 10. Työskentelen toimistossa (sihteeri). 18

Liite 2. Palautelomake Palautelomake Nimi: Äidinkieli: Syntymävuosi: Anna palautetta pelistä. Samaa mieltä Vähän samaa mieltä Vähän eri mieltä Eri mieltä Opin pelissä suomen kieltä. Peliä oli kiva pelata. Pelin säännöt olivat vaikeat. Ymmärsin helposti, mitä pitää tehdä. Puhuin pelissä paljon suomea. Opin uusia sanoja. Voit kirjoittaa tähän lisää palautetta. Mikä oli hyvää? Mitä tekisit eri tavalla? 19

Liite 3. Pelin ohjeet Ohje oppilaalle Miten aloitat? Valitse nappula. Laita nappula samanvärisen tähden päälle. Valitse pelihahmo. Ota rasiasta 6 eriväristä numerolaattaa, ja laita ne hahmolaudalle. (Kuva tästä, kun lopullinen arpomistapa on sovittu kustantajan kanssa) Mitä pitää tehdä? Pelihahmon ympärillä on numeroita. Samat numerot ovat pelilaudalla punaisen kolmion vieressä. Sinun pitää käydä pelilaudalla niissä numeroissa, jotka ovat sinun hahmolaudalla, ja vastata kysymykseen oikein. Kun vastaat oikein, saat kortin hahmolaudalle. Kuka voittaa? Voittaja on se, joka saa hahmolaudan täyteen kortteja ja palaa lähtöpaikkaan ensimmäisenä. Silloin peli loppuu. 20

Miten liikut laudalla? Heitä 2 noppaa ja kävele yhtä monta askelta kuin nopat näyttävät. Kun tulet punaiseen kolmioon, sinun täytyy aina pysähtyä ja vastata kysymykseen. Sinun täytyy pysähtyä myös, vaikka numero ei olisi sinun hahmolaudallasi. Kaveri lukee kysymyksen ääneen ja näyttää kysymyksen sinulle. Kaveri myös katsoo, menikö vastaus oikein. Jos vastaat väärin, voit yrittää seuraavalla vuorolla uudestaan tai jatkaa matkaa. Jos vastaat kysymykseen oikein, saat kortin itsellesi (jos kysymyksen numero on hahmolaudallasi). Jos kortissa lukee esim. Mene postiin, siirrä nappula heti postiin ja vastaa uuteen kysymykseen. 21

Ohje opettajalle Kaupungilla on tarkoitettu verbirektioiden harjoitteluun ja se soveltuu kielitaidoltaan A2 B1 tasoisille ryhmille. Rektioiden oppimisen lisäksi pelissä opitaan uutta sanastoa, puhutaan paljon suomea, luetaan ääneen ja kuunnellaan pelikavereita. Pelilaudalla on 25 tehtäväpistettä, joissa on kysymyksiä samasta tai samantyyppistä verbeistä ja neljää eri tehtävätyyppiä: kysymys, dialogi, aukkotehtävä ja monivalinta. Harjoiteltavat verbirektiot ovat liitteenä tämän vihkon lopussa. Pelin tarvikkeet Pelilauta (kaupungin kartta) 250 tehtäväkorttia (pinoissa tehtäväpisteissä pelilaudalla) 10 kaksipuolista hahmolautaa (joihin on kuvattu henkilöhahmo ja 4 6 korttipaikkaa) 6 pelinappulaa 2 noppaa Pelin kesto n. 60 min Pelin tavoite Pelissä kerätään pistekortteja omalle hahmolaudalle. Pelin voittaa se, joka on ensiksi kerännyt oman hahmolautansa täyteen. Pelaaja liikkuu pelilaudalla noppia heittämällä. Punaisen kolmion kohdalla hänen on vastattava kysymykseen. Hahmolaudalle arvottavat numerot osoittavat ne pistekortit, jotka pelaajan täytyy kerätä. Mikäli hän vastaa oikein ja kysymyksen numero on hänen hahmolaudallaan, pelaaja saa kysymyskortin itselleen. Alkuvalmistelut Kukin pelaaja valitsee itselleen pelinappulan ja asettaa sen vastaavan värisen tähden päälle. Kukin pelaaja valitsee itselleen myös oman henkilön, jotka on kuvattu hahmolaudoille. Kun hahmolauta on valittu, arvotaan numerot hahmolaudalle. Kukin pelaaja nostaa kuusi eriväristä numerolaattaa ja laittaa ne hahmolaudalleen, yhden jokaisen korttipaikan päälle. Jos peliin 22

on käytettävissä vähemmän aikaa tai pelataan ensimmäistä kertaa, voidaan arpoa esimerkiksi vain neljä numeroa. Pistekortit asetetaan pelilaudalle korttipaikoille pinoihin siten, että kysymyspuoli on ylöspäin. Pelin kulku Vuoron alussa pelaaja heittää kahta noppaa ja liikkuu silmälukujen summaa vastaavan määrän askelia. Jos pelaaja tulee punaiseen kolmioon, hänen on pysähdyttävä ja vastattava kysymykseen; myös silloin kun korttipaikan numero ei ole omalla hahmolaudalla. Muut pelaajat lukevat kysymyksen ääneen, näyttävät kysymyksen vuorossa olevalle pelaajalle ja tarkistavat, onko vastaus oikein vai väärin. Mikäli vastaus on väärin, pelaajan vuoro loppuu ja hän voi yrittää seuraavalla vuorollaan uudelleen. Kysymyskortti laitetaan pakan pohjimmaiseksi. Mikäli vastaus on oikein ja korttipaikkaa vastaava numero on pelaajan hahmolaudalla, hän saa kortin itselleen ja laittaa sen hahmolaudalle vastauspuoli ylöspäin. Mikäli korttipaikan numeroa ei ole pelaajan hahmolaudalla, kortti laitetaan pinon pohjimmaiseksi. Lisäksi noin 40 % korteista on ns. mene-kortteja, joissa oikean vastauksen alapuolella lukee paikka, johon pitää siirtyä. Esim. Mene urheilukeskukseen. Kun pelaaja vastaa oikein tällaiseen kysymykseen, hänen on siirrettävä pelinappulansa kyseiseen paikkaan riippumatta siitä, onko paikan numero hänen hahmolaudallaan vai ei. Uudessa paikassa pelaaja vastaa heti uuteen kysymykseen, ja mikäli vastaus on oikein ja kyseessä on jälleen menekortti, pelaaja siirtyy edelleen uuteen paikkaan heti samalla vuorolla ja vastaa uuteen kysymykseen. Pelin voittaja Pelin voittaa se pelaaja, joka ensimmäisenä palaa lähtöpaikkaansa saatuaan kerättyä kaikki hahmolautansa numeroita vastaavat pistekortit hahmolaudalleen. 23

Vinkkejä Eriyttäminen: Pelin kestoa ja vaativuustasoa voi säädellä sen mukaan, montako pistekorttia kunkin pelaajan pitää kerätä. Hahmolaudat ovat kaksipuoleisia: toisella puolella on 4 korttipaikkaa ja toisella puolela 6. Samassa pelissäkin voidaan käyttää molempia puolia, jos pelaajat ovat keskenään hyvin eri tasolla. Pelin kesto riippuu pelaajien määrästä ja tasosta ja sitä voi säädellä kerättävien pistekorttien määrää muuttamalla. Jatkotehtäviä: Pelin jälkeen voidaan tehdä monenlaisia jatkotehtäviä luokassa tai kotona. Pelaajat voivat kertoa suullisesti tarinan pelihahmonsa päivästä hahmolautansa korttien avulla. Pelihahmon päivästä voi myös kirjoittaa tarinan ja keksiä hahmolaudan lauseiden ympärille lisää yksityiskohtia. Taktiikkavinkkejä peliin: Torilla (korttipaikka 13) on kysymyksiä sekalaisesti eri verbeistä ja kaikki kysymyskortit ovat mene-kortteja. Torilta saa siis aina kyydin uuteen paikkaan, jos vastaa oikein. Mikä on oikea vastaus? Kysymyskorttien kääntöpuolella on ilmoitettu oikea vastaus kokonaisella lauseella. Oikeaksi vastaukseksi riittää kuitenkin pelkästään haettu sana, kunhan se on tuotettu oikein. Haetun sanan sijapääte on lihavoitu kortilla. Jos esimerkiksi oikea vastaus on kokonaisuudessaan Riitelen ystävän kanssa ravintolasta, vastaukseksi hyväksytään ravintolasta. Opettaja voi kuitenkin kannustaa opiskelijoita vastaamaan kokonaisella lauseella. Joidenkin verbien yhteydessä useampi oikea vaihtoehto on mahdollinen: esimerkiksi Ruoka näyttää hyvältä tai hyvälle. Kortteihin on yksinkertaisuuden vuoksi merkitty vain yksi oikea vastaus, mutta vastauksen perässä oleva tähti (*) kertoo, että kysymykseen voi vastata myös toisin. Tällöin pelaajan ehdottaman vastauksen voi tarkistaa erillisestä listasta. 24

Liite 4. Lista peliin valituista verbeistä Konteksti Verbi Esimerkki 1. Henkilö Riidellä Riitelen politiikasta. 2. Vaatekauppa Valittaa Valitan huonosta palvelusta. 3. Henkilö Häiritä Kova meteli häiritsee minua. 4. Urheilukeskus Pelata Pelaan jalkapalloa. 5. Ravintola Aistihavaintoverbit Ruoka maistuu hyvältä. (maistua, haista, tuoksua, näyttää) 6. Matkatoimisto Haaveilla Haaveilen Japanin matkasta. 7. Kulttuurikeskus Osallistua Osallistun ompelukurssille. 8. Bussipysäkki Myöhästyä Myöhästyn bussista. 9. Infopiste Kysyä Kysyn virkailijalta. 10. Puisto Puhua Puhun säästä. 11. Henkilö Halata Halaan vanhaa ystävää. 12. Ruokakauppa Yllättyä Yllätyn halvoista hinnoista. 13. Tori Torilla on sekalainen valikoima kysymyksiä pelissä olevista verbeistä. 14. Penkki Soittaa Soitan äidille. 15. Risteys Muutosverbit Tulen iloiseksi. (tulla vihaiseksi, iloiseksi, surulliseksi) 16. Henkilö Suuttua Suutun ystävälle. 17. Terveyskeskus Puheaktiverbit Ilmoitan pomolle. (ilmoittaa, kertoa, luvata, selittää) 18. Kahvila Tutustua Tutustun uuteen ihmiseen. 19. Baari Ihastua Ihastun komeaan mieheen 20. Työskennellä Toimisto Työskentelen sihteerinä. 21. Elokuvateatteri Pitää, tykätä Tykkään kauhuelokuvista. 22. Posti Lähettää Lähetän kortin ystävälle. 23. Ostoskeskus Tuhlata Tuhlaan rahaa kukkiin. 24. Henkilö Sopia Sopiiko se sinulle? 25. Kylpylä Nauttia Nautin porealtaasta. 25