Suomen mobiilipelialan kansainväliset murrokset ja Supercell-kaupan vaikutukset Piispanen, Simo Vihikainen, Niko 2014 Leppävaara
Laurea-ammattikorkeakoulu Laurea Leppävaara Suomen mobiilipelialan kansainväliset murrokset ja Supercell-kaupan vaikutukset Simo Piispanen, Niko Vihikainen Liiketalouden koulutusohjelma Opinnäytetyö Toukokuu, 2014
Laurea-ammattikorkeakoulu Laurea Leppävaara Liiketalouden koulutusohjelma Tiivistelmä Simo Piispanen, Niko Vihikainen Suomen mobiilipelialan kansainväliset murrokset ja Supercell-kaupan vaikutukset Vuosi 2014 Sivumäärä 50 Opinnäytetyössä annetaan kattava kuva Supercellin yrityskaupan vaikutuksista, Suomen pelialan historiasta, nykyhetkestä ja tulevaisuudesta. Opinnäytetyössä käsitellään kattavasti Suomen pelialan piirteitä, pelialan kansainvälistymistä ja mobiilipelimurrosta. Suomen pelialan kansainvälisiin menestystekijöihin ja menestyksien syihin on syvennytty. Opinnäytetyössä käsitellään Supercellin ydinliiketoimintaa, tuotteita sekä ansaintatapoja. Opinnäytetyössä tutkitaan myös Supercell-kaupan hinnanmuodostusta ja yrityskaupan vaikutuksia eri tahoille. Yrityskaupan vaikutuksia pyritään arvioimaan eri skenaarioiden avulla, jotka antavat erilaisia tulevaisuudenkuvia Supercellille. Myös ostajan ja myyjän motiiveihin on perehdytty ja niitä on avattu. Jakelukanavien muuttuminen sähköisiksi on ollut avainasemassa Rovion ja Supercellin kaltaisten kansainvälisesti menestyneiden peliyhtiöiden kasvulle. Mobiilipelien muuttuminen maksullisista ilmaisiksi on edesauttanut pelien suosion ja latausmäärien kasvuissa. Seuraava murros pelialalla tulee liittymään ansaintalogiikan uudistumiseen ja tapahtuu seuraavien neljän vuoden aikana. Supercellin kaltaisten pelialan suuryritysten on pysyttävä mukana nopeasti muuttuvalla alalla, tai yritysten suosio laskee merkittävästi. Supercellin on vaikea ylläpitää korkeaa liikevoittoprosenttiaan pitkällä aikavälillä. Mobiilipeliala on syklistä, jolloin Supercellin nykyisten pelien suosio saattaa hiipua muutamassa vuodessa. Vanhojen pelaajien saaminen uusien pelien ääreen on elintärkeää Supercellin menestyksen jatkumiselle. Asiasanat mobiilipeliala, Suomen peliala, Supercell-kauppa, kansainväliset murrokset
Laurea University of Applied Sciences Abstract Laurea Leppävaara Bachelor s Degree Programme in Business Administration Piispanen, Simo; Vihikainen, Niko International breakthroughs in the Finnish gaming industry and the impacts of the Supercell acquisition Year 2014 Pages 50 This thesis report provides comprehensive view of the impact that the acquisition of Supercell has had for the Finnish gaming industry. The thesis also examines the history of the Finnish gaming industry, its present situation and future prospects. The characteristics of the Finnish gaming industry, its internationalization and the breakthrough in mobile gaming are also addressed. The key success factors and the reasons for success are analyzed. The thesis discusses Supercell s main business activity, products and earning methods. The thesis investigates the determination of the price of the Supercell acquisition and the effects that the acquisition has had on different levels. The consequences of the acquisition are evaluated through several scenarios that give various perspectives on the future of Supercell. The motives for both buyer and seller are clarified. The changing of the distribution channels to an electronic form has been a key factor in the success of companies such as Rovio and Supercell enabling them to grow strongly in international markets. The transition from offering games which the user must pay to play to those which are free to download has contributed to the popularity of the games and the growth of the download count. The next breakthrough in the gaming industry relates to earning methods and it will occur within next four years. Companies such as Supercell must keep up with the rapid pace of change in the industry, or their popularity will decrease significantly. It is very difficult for Supercell maintain a high operating income percentage in the long run. The mobile gaming industry is cyclical which means that popularity of Supercell s current games will fade within few years. It is vital for Supercell to attract old gamers to new games for continued success. Keywords mobile game industry, Finnish game industry, Supercell acquisition, international breakthroughs
Sisällys 1 Johdanto... 7 1.1 Työn tavoitteet... 7 1.2 Haastattelu... 8 1.3 Opinnäytetyössä käytettävät termit... 8 1.3.1 Microtransaction ja freemium... 8 1.3.2 Avoimet sovelluskaupat... 9 1.3.3 Mobiilipeli... 10 1.3.4 Online-funktio... 10 2 Peliala Suomessa... 11 2.1 Suomen pelialan yleispiirteet... 11 2.2 Historia... 11 2.2.1 Pelialan alkuvuodet Suomessa 1980 1989... 11 2.2.2 Yhtiöiden muodostuminen 1990 1999... 12 2.2.3 Mobiilipelialan murros 2000 2007... 12 2.2.4 Älypuhelinmurros 2008 2013... 13 2.3 Kansainvälistyminen... 13 2.3.1 Suomen pelialan edut... 13 2.3.2 Kansainväliset menestykset... 14 2.3.3 Mobiilipelialan kansainväliseen murrokseen johtaneet syyt... 16 2.4 Nykytilanne... 17 2.5 Tulevaisuus... 19 2.5.1 Pelaajan segmentointi... 19 3 Supercell... 21 3.1 Historia... 21 3.2 Vuorovaikutus käyttäjien kanssa... 22 3.3 Tuotteet... 23 3.3.1 Clash of Clans... 23 3.3.2 Hay Day... 24 4 Supercell-kauppa... 26 4.1 Supercell-kaupan tulevaisuuden skenaariot... 27 4.1.1 Skenaario 1... 27 4.1.2 Skenaario 2... 28 4.1.3 Skenaario 3... 29 4.2 Supercellin arvonmääritys... 31 4.2.1 DCF - arvonmääritys... 31 4.2.2 Sovellettu tulospohjainen laskentamenetelmä... 32 4.2.3 Toimialavertailu... 32 4.2.4 Vertailun tulokset... 32
4.2.5 Johtopäätökset... 33 4.3 Kaupan syntyyn johtaneet syyt... 33 4.3.1 Ostajan motiivit... 34 4.3.2 Myyjän motiivit... 34 4.4 Kaupan vaikutukset... 34 4.4.1 Vaikutukset Supercellille... 34 4.4.2 Vaikutukset Suomen pelialalle... 35 4.4.3 Vaikutukset SoftBankille ja GungHolle... 36 4.4.4 Vaikutukset Supercellin kasvulle... 37 4.4.5 Rahoitusvaikutukset Supercellille... 37 4.4.6 Swot-analyysi... 38 4.5 Johtopäätökset... 40 Lähteet... 42 Kuviot...48 Taulukot... 49
1 Johdanto Opinnäytetyömme aiheena on tutkia Supercell-yhtiön myymisen taustoja ja vaikutuksia yhtiön ja ostajan toimintaan tulevaisuudessa sekä Suomen pelialan kehitystä. Opinnäytetyön lähteinä on käytetty pääosin useita internetlähteitä sekä Supercellin Game Lead Timur Haussilan kanssa tehtyä haastattelua. Suomen pelialasta eikä tutkimusaiheestamme ole saatavilla varsinaisia kirjalähteitä, minkä takia tiedonhankinta pohjautuu pääosin internetlähteisiin. Opinnäytetyössä on perehdytty Suomen pelialan historiaan, mikä pohjustaa nykytilannetta Suomen pelialasta. Pelialan suuret murrokset auttavat ymmärtämään minkälaisessa muutoksessa peliala on tällä hetkellä. Historia peilaa tulevaisuutta ja pelialan muutosten tapahtuminen ja jakelukanavien muuttuminen lähes kokonaan sähköisiksi ovat olleet avainasemassa Supercellin saavutettuun asemaan. Opinnäytetyössä tutkitaan Supercellin omistajapohjan muuttumista ennen yrityskauppaa ja sen jälkeen. Työssä on pyritty myös subjektiivisesti arvioimaan erilaisten skenaarioiden avulla, kuinka Supercellille käy tulevaisuudessa. Yrityskaupan arvoa ja Supercellin todellista arvoa on arvioitu erilaisilla laskenta- ja arvonmääritysmenetelmillä. Saatuja tuloksia on verrattu muihin pörssissä listalla oleviin teknologia-alan yrityksiin, mikä antaa osviittaa Supercellin kauppasumman arvosta suhteessa muihin vastaaviin yrityksiin. Opinnäytetyössä on perehdytty myös ostajan sekä myyjän motiiveihin kaupan synnyssä. Sekä ostajalla, että myyjällä on ollut useita erinäisiä syitä toteuttaa yrityskauppa. Syiden löytäminen ja analysoiminen antaa paremman kuvan mobiilipelialan nykytilanteesta. Syiden analysoimisella löydettiin useita asioita, joita uutislähteissä ei mainita. 1.1 Työn tavoitteet Opinnäytetyön tavoitteena on perehdyttää lukija Suomen pelialaan, sen yrityksiin ja menestysten syntyyn. Lukija saa kattavan kuvan Suomen pelialan historiasta, nykytilanteesta ja kansainvälistymisestä. Lukija ymmärtää syyt Supercellin myynnin taustalla ja saa kattavan kuvan toimialan yrityskaupoista. Opinnäytetyö selvittää Supercellin myyntiin johtaneita syitä sekä sen toteutumisesta johtuneita vaikutuksia. Syitä ja vaikutuksia katsotaan sekä Supercellin, että ostajien näkökulmasta. Työssä on pohdittu Supercellin tulevaisuutta eri skenaarioiden avulla sekä kaupan hintaa, jotta saataisiin selville kaupasta syntyneitä vaikutuksia eri osapuolille.
8 Opinnäytetyön tavoitteena on syventää tekijöiden ammatillista osaamista kokonaisvaltaisesti yrityskauppojen syntymisen syistä ja sen vaiheista. Työn tavoitteena on syventää tekijöiden osaamista Suomen pelialasta ja pelialan yrittäjyydestä työpaikkana. Työ antaa kattavan kuvan Suomen mobiilipelialasta. Opinnäytetyö syventyy Suomen pelialan kansainvälisesti menestyneisiin peleihin ja syihin, jotka johtivat juuri näiden pelien menestyksiin. Työssä on selvitetty Suomen pelialan historiaa, sekä syvennytty erityisesti mobiilipelialaan. Edellä mainittujen osioiden tavoitteena on selkeyttää lukijalle Supercellin taustaa peliyhtiönä ja pelialaa nousevana teollisuudenalana. Työssä selvitetään myös pelialan pääomarahoitusta ja sen merkityksiä yrityksen tulevaisuudelle. 1.2 Haastattelu Opinnäytetyössä on käytetty lähdeaineena Supercellin game leadina toimivan Timur Haussilan kanssa tehtyä haastattelua. Haussila on työskennellyt Supercellillä vuodesta 2011 asti ja on kokenut yrityksen läpikäymät muutokset. Hänen päätehtävään on ollut Hay Day ja Boom Beach -pelien läpivieminen ja johtaminen. Haastattelu tehtiin Ruoholahdessa 12.3.2014. Haastattelu toteutettiin teemahaastatteluna. Kysymyksiä oli valmiiksi mietitty etukäteen, mutta niitä mukautettiin ja muotoiltiin haastattelun aikana uudestaan. Haastattelussa saadut vastaukset avainkysymyksiin tukivat opinnäytetyön sisältöä. 1.3 Opinnäytetyössä käytettävät termit Tämän alaotsikon alla on selitetty opinnäytetyössä käytetyt termit. Termit helpottavat lukijaa ymmärtämään pelialaa, sen ansaintamalleja ja rahoitusta helpommin ja ammattimaisemmasta näkökulmasta. Termit ovat siinä järjestyksessä, jossa ne mainitaan opinnäytetyössä. 1.3.1 Microtransaction ja freemium Microtransaction (suom. mikrotransaktio) tarkoittaa pienillä summilla tehtävää ostosta, joka yleensä tapahtuu verkossa. PayPal määrittää kaikki alle 12 USD:n ostokset mikrotransaktioiksi, kun taas Visa lukee kaikki alle 20 AUD:n ostokset mikrotransaktioina. Nykyisin pelien lataaminen on yhä enenevissä määrin siirtynyt ilmaiseksi. Microtransaction tarkoittaa erittäin pieniä rahasummia käytettäväksi pelin sisällä ostettavaan pelirahaan, tavaroihin, palveluihin tai lisäosiin. Clash of Clans pelissä pelaaminen on hyvin nopeata aluksi. Joukkojen kouluttaminen ja talojen rakentaminen ei vie paljoa aikaa. Mitä pidemmälle pelissä etenee, sitä hitaammaksi se käy. Rahalla ostettavilla timanteilla voidaan nopeuttaa kaikkea toimintaa pelissä ja odottaminen jää vähemmälle. Microtransaction-pelit ovat yleensä freemium-pelejä,
9 tarkoittaen niiden lataamisen olevan ilmaista, mutta sisältäen microtransactioneja. (W3 2001.) 1.3.2 Avoimet sovelluskaupat Yleisimmät käyttöjärjestelmät, joille mobiilipelit aluksi tehdään, ovat Applen ios sekä Googlen Android. Molemmilla käyttöjärjestelmillä on samankaltainen sovelluskauppa, johon mikä tahansa taho voi tuoda oman sovelluksensa julki. Applen App Store sekä Googlen Play ovat digitaalisia sisältöpalveluita, jotka toimivat mobiililaitteilla. Palveluista voi ladata sovelluksia, musiikkia, elokuvia, kirjoja ja lehtiä. Sovelluksista suurin osa on ilmaisia. Google Play on esiasennettuna kaikissa Android-käyttöjärjestelmän omaavissa laitteissa, samoin kuin App Store on Applen mobiililaitteisiin asennettuna. Ainoa suuri ero sovelluskauppojen välillä on se, että Androidin Google Play - sovelluskauppaan voi pienen maksun maksamalla lisätä rajattomasti sovelluksia suoraan, ilman että niitä tarkastettaisiin etukäteen. Applen App Storeen lisättäessä sovellusta, se tarkastetaan ensin ennen julkaisua. Molemmissa on etunsa, Google Playssä etuna on nopeus ja Applen App Storessa etuna on varma laatu. Nykyinen mobiilipelien jakelukanavajärjestely antaa pienillekin alan tekijöille hyvän mahdollisuuden saada pelinsä suureen levitykseen, sillä sovelluskauppojen sisällä ei voi ostaa mainostilaa. Tätä on parhaiten onnistunut hyödyntämään suomalainen peliyhtiö Fingersoft pelillään Hill Climb Racing. Sovelluskaupoissa kaikki peliyhtiöt ovat tasavertaisia markkinointibudjetistaan huolimatta. Tästä syystä sovelluskauppojen sisällä syntyy täydellinen kilpailu, joka tekee todella hyvää mobiilipelialalle. (Andromo 2013.);(Apple 2014.) Sovelluskauppojen sisäinen, vapaa kilpailu ja mahdollisuus suuriin tuottoihin ovat innostaneet paljon yksityisiä henkilöitä koodaamaan ja julkaisemaan omia sovelluksiaan. Suurin osa näistä sovelluksista ei missään vaiheessa tule suureen suosioon, mutta osa sovelluksista tulee erittäin suosituiksi. Näitä suosituimpia sovelluksia suuret yritykset kuten Google tai Facebook ostavat itselleen ja lisäävät ne omiin valikoimiinsa parantaakseen käyttäjän käyttökokemusta. Kun sovellus on ostettu sen kaikki oikeudet siirtyvät uudelle omistajalleen, joka voi muokata sovellusta sekä lisensoida sen sisältöä muille kilpailijoilleen. Suurin osa Supercellin kuluista menee Applelle ja Googlelle, kun ne ottavat sovelluskauppojen kautta 30 prosentin provision kaikesta microtransaction-myynnistä. (Saarinen 2014.)
10 1.3.3 Mobiilipeli Mobiilipelit ovat pelejä, joita pelataan mobiililaitteilla. Yleisimmin mobiilipelejä pelataan kännyköillä ja tableteilla. Käsikonsoleilla, kuten PlayStationin PSVita tai Nintendon Game Boy, pelattavat pelit eivät kuulu mobiilipeleihin. Ensimmäinen suuren yleisön eteen päässyt mobiilipeli oli Nokian matkapuhelimissa mukana ollut Snake, peli ilmestyi vuonna 1997. Mobiilipeli olivat aluksi hyvin yksinkertaisia graafisesti ja sisällöltään ja valmiiksi asennettuina puhelimiin. Mobiilipelialan suurimman muutoksen toi vuonna 2008 Applen julkaisema App Store. Nykyisin mobiilipelit ovat pelaajamäärältään suosituimpia pelejä maailmassa. (Edge-online 2012.) Pelaajamäärää kasvattaa älypuhelimien ja tablettien lukumäärä verrattuna konsoleihin. Mobiilipelit ovat usein ilmaisia sisältäen microtransactioneita, jonka takia ihmisten on helppo ladata pelejä laitteilleen ilman suurempaa kynnystä. Mobiilipeliala kasvattaa liikevaihtoaan nopeammin kuin muu peliala, mutta on silti vielä kaukana konsolipelien myynnistä. (Gartner 2013.);(Brightman 2014.) 1.3.4 Online-funktio Online-funktio tarkoittaa pelin olevan kytkettynä internetiin ja sitä kautta toisiin pelaajiin. Yleisimmät online-funktiot peleissä ovat toisten pelaajien kanssa kommunikointi chatin välityksellä, tavaroiden vaihto tai - myynti sekä pvp. Pvp eli player versus player tarkoittaa pelaajien keskenään käymää kamppailua toisiaan vastaan. Esimerkiksi Supercellin Clash of Clans pelissä voi käydä hyökkäämässä toisten pelaajien kyliin. Nykyään online-funktio voi löytyä jo minkä vain pelialustan pelistä, sillä jopa uusimmat käsikonsolit ovat yhteydessä internetiin. Mobiilipeleistä ja sosiaalisen median peleistä suuren osan voi linkittää omaan facebook-tiliinsä, tällöin pelaaja pääsee vertaamaan omia suorituksiaan ja kehitystään muihin pelaajiin ja etenkin facebook-ystäviinsä.
11 2 Peliala Suomessa Suomen peliala on kasvanut voimakkaasti viime vuosina. Liikevaihto on kasvanut vuoden 2007 78 miljoonasta eurosta vuoteen 2012 mennessä 250 miljoonaan euroon. (Tekes 2013.) Samaan aikaan pelialan työllistävä vaikutus on myös kasvanut. Pelialalla työskentelevien henkilöiden määrä on kasvanut vuoden 2007 1082 henkilöstä 1800 henkilöön vuoteen 2012 mennessä. Työntekijöiden määrä laski väliaikaisesti vuosina 2008 2009 maailmanlaajuisen laman takia, mutta työntekijämäärän trendi on kasvamaan päin. (Tekes 2013.) 2.1 Suomen pelialan yleispiirteet Suomen pelialan yritykset ovat hyvin muuntautumiskykyisiä ja monipuolisia toiminnaltaan. Yritykset usein tekevät pelejä monelle laitealustalle samaan aikaan (IOS, Android), mikä luo kilpailuetua muihin pelinkehittäjiin nähden. Tällä hetkellä suomessa on yli 150 pelialan yritystä, joista suurin osa ovat pieniä ja keskisuuria. Tämä johtuu osittain suomalaisesta Start-upkulttuurista. Pienten aloittavien yritysten on helppo hakea alkupääomaa Tekesin kaltaisilta julkisilta rahoituslaitoksilta. (Tekes 2013.) 2.2 Historia Pelialalla tapahtuu suuria muutoksia noin 5-6 vuoden välein. Tämä johtuu teknologian kehittymisestä sekä uusista innovaatioista. Suuri tekijä syklien vaihteluihin ovat olleet pelikonsolit. Uusi pelikonsolisukupolvi valmistuu noin 5-7 vuoden välein. Viimeisimmät suuret murrokset ovat liittyneet mobiilipelialaan vahvasti. Edellinen tapahtunut murros on ollut mobiilipelien tulo suuren yleisön pelattavaksi älypuhelinten ja facebookin kaltaisten alustojen kautta. Seuraava tapahtuva murros on jo aluillaan, pelien ilmaisuus. Ilmaisten pelien joukossa on ollut paljon menestystarinoita. Ilmaiset pelit tekevät tulosta microtransaction-menetelmällä. Ilmaiset freemium-pelit ovat suosituin mobiilipelien ansaintatapa, tulevaisuudessa sama trendi saattaa levitä myös pc- ja konsolipeleihin. 2.2.1 Pelialan alkuvuodet Suomessa 1980 1989 Suomen kaupallinen peliala on käynnistynyt vuonna 1980 marraskuussa, jolloin ensimmäisen videopelien maahantuontiyritys perustettiin. Ensimmäinen Suomessa tehty kansainvälisesti merkittävä peli oli vuonna 1986 valmistunut Stavros Fasoulasin Sanxion. Tätäkin ennen Suomessa Amersoft oli julkaissut useita Suomenkielisiä pelejä Commodore 64 tietokoneelle vuosina 1984 1987. (Koistinen 2013.)
12 2.2.2 Yhtiöiden muodostuminen 1990 1999 Vuonna 1993 perustettiin ensimmäiset Suomalaiset peliyhtiöt: Terramarque ja Bloodhouse. Vuonna 1993 Terramarque sekä Bloodhouse yhdistyivät Housemarqueksi. Housemarque tekee edelleen pelejä. Yksi Suomen tunnetuimmista peleistä, Liero, lähti levitykseen vuonna 1998. Vuonna 1999 ensimmäinen suomalainen peli, Housemarquen Supreme Snowboarding, myi yli miljoona kappaletta. 1980-luvun lopulla tietokoneista kiinnostuneet pojat aloittivat demojen tekemisen. Demot ovat ohjelmoinnin taidonnäytteitä, digitaalisia musiikkivideoita, joissa yhdistyvät grafiikka ja ääni. Samuli Syvähuoko liittyi Future Crew nimiseen demoryhmään, jonka pohjalta vuonna 1995 muodostui Remedy Entertainment peliyhtiö. Remedy lähti hakemaan peli-ideaansa muiden demoryhmien kautta ja pyysi lähettämään luonnoksia peleistä. He kiinnostuivat autopelistä, jossa rata kuvattuun ylhäältäpäin. Remedy lähetti pelin demoversion monille pelijulkaisijoille ja yhdysvaltalainen Apogee halusi ottaa pelin kokoelmaansa. Apogee myös maksoi Remedylle ennakkorahoitusta pelin tekemistä varten. 13 kuukauden jälkeen peli oli valmis, syyskuussa 1996 Death Rally niminen autopeli saatiin markkinoille. Sitä myytiin yhteensä satojatuhansia kappaleita. Apogee oli sitä mieltä, että Remedyn seuraavakin peli pitäisi rahoittaa. Seuraavasta pelistä tuli suurhanke, Max Payne. Samoin kuin Death Rally, sekin oli PC:lle. Max Paynen aikana Remedystä tuli iso tekijä alalla. Peli piti aloittaa lähes alusta monta kertaa, sillä tekniikka kehittyi vauhdilla. Viiden vuoden kuluttua, vuonna 2001 peli saatiin markkinoille ja se myikin yli seitsemän miljoonaa kappaletta. Tällä Remedy pääsi peliyhtiöiden kansainväliseen kärkikastiin. (Koistinen 2013.) 2.2.3 Mobiilipelialan murros 2000 2007 2000-luvun alussa perustettiin Suomeen useita mobiilipeliyhtiöitä. Näistä tunnetuin oli Sumea Interactive, jonka toimitusjohtajana ja perustajana oli nykyisen Supercellin toimitusjohtaja Ilkka Paananen. Vuonna 2004 Yhdysvaltalainen Digital Chocolate osti Sumea Interactiven. Sumean johtajat jatkoivat Digital Chocolatessa johtotehtävissä, sekä uusina omistajina. Samana vuonna Digital Chocolate julkaisi ensimmäisen pelin, joka mahdollistaa reaaliaikaisen moninpelaamisen mobiliiverkon yli, Pathway to Gloryn. Vuonna 2006 Digital Chocolate valittiin maailman parhaaksi mobiilipelien kehittäjäksi. Habbo Hotellista tunnettu Sulake Corporation perustettiin vuonna 2000. Vuonna 2002 Ensimmäinen suomalainen konsolipeli, Housemarquen Transworld Snowboarding (X-Box), julkaistiin. Vuonna 2003 Rovio Entertainment perustettiin nimellä Relude. Vuodesta 2004 lähtien pelialan liikevaihto on kasvanut voimakkaasti. (Koistinen 2013.)
13 2.2.4 Älypuhelinmurros 2008 2013 Vuonna 2009 joulukuussa Rovio Entertainmentin julkaisema Angry Birds on edelleen mobiilipelialan tunnetuin peli maailmalla. Angry Birds pelejä on ladattu maailmanlaajuisesti yli miljardi kertaa. Pelisarjan pelejä on ladattu enemmän kuin mitään muuta peliä. Luku on täysin omassa sarjassaan pelien keskuudessa. Rovion nousu maailman suosituimman pelin tekijäksi on inspiroinut useita Suomalaisia perustamaan peliyhtiöitä, tämä näkyy peliyhtiöiden määrän kasvussa viime vuosien aikana. Suomalaisen peliosaamisen arvostus on Rovion jalanjäljissä arvostettua maailmalla. (Finder 2014a.) FIngersoft julkaisi Hill Climb Racing pelin vuonna 2012. Peliä on ladattu Google Playstä ja Applen istoresta jo yli 100 miljoonaa kertaa. Peli nousi suosituimmaksi peliksi 14 maassa. Supercell julkaisi ensimmäisen kaupallisen menestyksensä, Hay Dayn, 2012 maaliskuussa. Jatkoa tuli saman vuoden elokuussa kun Clash of Clans julkaistiin. Pelit ovat olleet tuottavimpia sovelluksia App Storessa pitkään. (Kärkkäinen 2012.) 2.3 Kansainvälistyminen Suomen peliala ei ole enää pitkään aikaan tuottanut pelejä pelkästään kotimarkkinoille, koska Suomessa ei ole tarpeeksi paljon pelaajia, jotta pelejä voisi kannattavasti tuottaa. (Tekes, 2013.) Pelialan yritykset ovat siis kansainvälisesti orientoituneita ja pelit suunnitellaan alusta asti kansainvälisille markkinoille. Pelejä tuotetaan yhä enenevissä määrin suoraan kansainvälisille markkinoille Apple App Storen ja Google Playn tapaisten jakelukanavien avulla. Tällä hetkellä hieman yli puolet (55 60 %) Suomen pelialan liikevaihdosta syntyy Pohjois- Amerikan markkinoilla ja loput (30 35 %) syntyy Länsi-Euroopan markkinoilta. Suomen peliteollisuus ei ole onnistunut saamaan varteenotettavaa jalansijaa Aasian pelimarkkinoilta tähän päivään mennessä. Tämä johtuu suurista markkinoillepääsyesteistä, joita ovat esimerkiksi erilaiset lainsäädännöt, liiketoimintaympäristöt, kulttuuriympäristö ja erittäin vahva kilpailu. (Neogames 2012, 10.) Aika näyttää pystyykö Supercell lyömään läpi myös Aasian markkinoilla, GungHon ja Softbankin avustuksella. GungHo on japanin johtava teleoperaattori ja heillä on kattava jakeluverkosto Japanissa. 2.3.1 Suomen pelialan edut Vczonen raportissa kerrotaan hyvin suomen edut pelialalle (Vczone 2011). Suomalaiset peliyritykset ovat teknologiaorientoituneita, mikä näyttää olevan oikea tie pelien tekemiselle. Tämä
14 on erittäin iso etu jatkuvassa murroksessa olevalle pelialalle. Julkinen rahoitus on toteutettu hyvin Tekesin kautta ja yritykset pystyvät tekemään laajaa tutkimus- ja kehitystyötä mikä on välttämätöntä pelin tekemiselle. Suomessa on vahva pelaamisen kulttuuri. Pelaaminen on sosiaalisesti hyväksyttävää ja peliala on tunnustettu yhdeksi kulttuurialaksi Suomessa, mikä takaa vakaan pohjan pelien kehittämiselle. Yrityksille on valmiudet toimia useiden laitealustojen kanssa samanaikaisesti. Ketteryys on valttia alalla, joka voi muuttua erittäin nopeasti uudenlaiseksi. Ei ole sattumaa, että suuri osa suomalaisista menestyneistä peleistä on tehty usealle alustalle. Yritykset ovat halukkaita ja valmiita tekemään innovaatioita. Päätekijät menestykseen ovat yleensä olleet pelien kehitys, innovaatiot ja vakaat tekijänoikeussuojaukset. Suomessa on hyvä infrastruktuuri niin ekonomisesti, sosiaalisesti kuin teknologisesti. Suomen koulutusjärjestelmä on yksi maailman parhaista ja suomalainen yhteiskunta on hyvin vakaa. Suomen peliala on hyvin järjestäytynyt ja yhteydenpito eri pelitalojen kesken, tutkijoiden ja koulutuslaitosten kanssa toimii mutkattomasti yhteen. Suomessa mobiilipelit tehdään todella huolellisesti. Pelit testataan usein isoilla beta-testeillä esimerkiksi Uudessa-Seelannissa tai Kanadassa ja niitä tehdään jopa vuosia. Suomalaiset mobiilipelit ovat usein myös isompia kuin keskimääräiset mobiilipelit. Mobiilipeleissä Suomessa panostetaan valtavasti grafiikkaan ja äänimaailmaan, yksi syy pelien suosiolle on niiden persoonallisuus. (Kuittinen 2013) Esimerkiksi Cornfox peliyhtiön Oceanhorn peli on huomattavasti keskimääräistä mobiilipeliä suurempi, sitä onkin helpompi verrata konsolipeleihin, kuin toisiin mobiilipeleihin. Peli on graafisesti edistyksellinen sekä tarinaltaan ja pelityyliltään aivan kuin konsoli- tai tietokonepeli. Cornfox onkin tällä pelillään avannut uuden tien mobiilipelien alalla luomalla suuren, maksullisen mobiilipelin freemium-pelien alalle. Oceanhorn pelin laajuus ja ansaintatapa voivat olla pelialan seuraava murros. (Lappalainen 2013.) Suomessa mobiilipelialan etuna on yritysten harjoittama oman tiensä kulkeminen. Peliyhtiöt tekevät pelejä ilman valmiita työkaluja ja etsimällä sitä, mitä markkinoilla ei vielä ole. Kaikki Suomalaiset suuret menestykset mobiilipelialalla ovat löytäneet oman markkinarakonsa jo peliä tehdessään. (Kuittinen 2013.) 2.3.2 Kansainväliset menestykset Remedy Entertainmentin vuonna 2001 julkaistu Max Payne oli ensimmäisen suomalainen kansainvälinen menestystarina pelialalla. Max Payne sai todella hyvän vastaanoton maailmalla ja se voitti useita suuria pelialan palkintoja ilmestymisvuotenaan, muun muassa BAFTA:n Best PC Game of 2001. Max Paynesta lähtenyt Remedyn menestys konsoli- sekä PC-pelien kehittäjänä
15 on edelleen vahvaa. Max Paynen jälkeen tulleet suomalaiset pelialan menestystarinat ovat kaikki mobiilipeleistä, Remedy on ainoa suuri suomalainen konsoli- sekä PC-pelejä kehittävä yritys. Rovio Entertainment Oy julkaisi vuonna 2009 ensimmäisen Angry Birds pelinsä, peli oli valtava menetys. Puoli vuotta julkaisemisen jälkeen peli oli päässyt Applen App Storessa ladatuimmaksi sovellukseksi, jossa se pysyi kuukausia. Vuonna 2012 maaliskuussa peliä oli ladattu jo ennätykselliset miljardi kertaa. Rovion liikevaihto kasvoi räjähdysmäisesti vuodesta 2010 vuoteen 2012, liikevaihto 50-kertaistui. Rovio on laajentanut liiketoimintaansa pelien ulkopuolelle, tuoden kauppojen hyllyille Angry Birds tuotteita. Angry Birds ei enää olekaan pelkkä peli, vaan valtava brändi. Rovion ansaintalogiikkana toimii microtransaction, mainosten näyttäminen sovelluksissa sekä oheismyynti. Microtransactioneiksi Rovion tapauksessa lasketaan, pelien myynti sovelluskaupoissa sekä erilaiset pelien sisällä tehtävät ostokset. Pelien myynti lasketaan tässä tapauksessa microtransactioiksi, sillä Angry Birds -pelit maksavat alle eurosta muutamaan euroon. Osa Angry Birds peleistä on myös ilmaisia. Supercellin Clash of Clans tuli markkinoille 2012 elokuussa ja se nousi nopeasti Applen App Storen tuottavimmaksi sovellukseksi. Clash of Clans sekä Supercellin toinen mobiilipeli, Hay Day, ovat olleet pitkään tuottavimpia sovelluksia maailmassa, tuottaen noin 2,4 miljoonaa dollaria päivässä vuoden 2013 alussa. Supercellin liikevaihto koostuu hyvin puhtaasti microtransactioista, Clash of Clans ja Hay Day peleissä, oikealla rahalla ostettavat asiat nopeuttavat ja helpottavat pelissä eteenpäin pääsemistä huomattavasti. Pelissä eteenpäin pääseminen on monille käyttäjille erittäin addiktoivaa. Vuonna 2012 marraskuussa Rovion Angry Birds Star Wars oli App Storen ladatuin maksullinen sovellus, Supercellin Clash of Clans taas tuottoisin sovellus. Näiden lisäksi myös ladatuin ilmaissovellus oli tuohon aikaan suomalainen, Fingersoftin Hill Climb Racing peli. Fingersoft oli Hill Climb Racingin julkaisun aikaan hyvin pieni yritys, kolmella työntekijällään. Joulukuuhun 2013 mennessä Hill Climb Racingia on ladattu jo yli 140 miljoonaa kertaa, mikä tekee pelistä yhden kaikkien aikojen ladatuimmista. Fingersoftin liikevaihto 14 kuukauden tilikaudella, lokakuusta 2012 joulukuuhun 2013, oli 15,4 miljoonaa euroa. Liikevoittoprosentti tilikaudella oli 80 %, liikevoiton ollessa 12,4 miljoonaa euroa. Tämän kokoluokan liikevoittoprosentti on erittäin harvinainen toimialasta tai yrityksen koosta riippumatta. (Kärkkäinen 2014.); (Saarinen 2014.)
16 2.3.3 Mobiilipelialan kansainväliseen murrokseen johtaneet syyt Kansainväliseen murrokseen johtavat syyt muuttuvat samaa tahtia kuin peliala. Suurin syy muutokseen on jakelukanavien muuttuminen. Kaikki suomalaiset kansainväliset läpimurrot viimeisen 10 vuoden ajalta ovat mobiilipeleistä. Vuonna 2002 Sumea Interactive julkaisi Racing Fever mobiilipelin, josta tuli myyntimenestys. Pelin saaminen kansainvälisille markkinoille vaati puolitoista vuotta junalla matkustamista ympäri Eurooppaa. Sumean perustajajäsenet Ilkka Paananen ja Mikko Kodisoja solmivat tapaamisia teleoperaattorien kanssa ja saivat solmittua noin sata levityssopimusta. Kun ennen tarvitsi jakelukanavaksi satoja eri teleoperaattoreita mobiilipelilleen, tarvitsee nyt vain valita eri käyttöjärjestelmien väliltä. (Koistinen 2013.) Rovion Angry Birds-pelisarja ei noussut suureen suosioon ilman kovaa työtä. Rovio oli kehittänyt 51 peliä ennen kuin he kehittivät Angry Birdsin, josta tuli peliyhtiön ensimmäinen suureen suosioon päässyt peli. Menestys lähtee asenteesta ja omaan yritykseensä uskomisesta. Sinnikäs ja peräänantamaton asenne ovat avaimet menestykseen. Kansainvälisesti menestyvää mobiilipeliä ei voi tehdä, ilman että on kokenut epäonnistumisia. (Yle 2011.) Supercellin läpimurtoon johtaneita syitä oli useita. Heti alusta alkaen yrityksen perustajat päättivät luoda erilaisen työympäristön, kuin edellisissä peliyhtiöissään. Ajatuksena oli tehdä pelejä pienellä teamillä ja parhailla mahdollisilla tekijöillä. Yrityksessä oli valtava määrä kokemusta, tietoa, taitoa ja kunnianhimoa. Näillä resursseilla Supercell sai Accell Partners:lta 8 miljoonan euron rahoituksen toukokuussa 2011 liikevaihdon ollessa nolla. Käänteentekevää oli Farmvillen tehneen Zyngan listautuminen pörssiin. Zyngan taloustiedot tulivat julkisiksi ja ne käytiin huolellisesti läpi Supercellin hallituksessa. Zyngan talousluvut olivat heikot, vaikka se oli alan johtava yritys. Supercellin hallitus päätti hylätä facebook-pelit ja siirtyä uuteen strategiaan nimeltä tablet first. Pelit suunniteltiin lähtökohtaisesti pelattavaksi tablettietokoneilla. Supercellin periaatteena on tehdä pelejä, jotka ovat hauskoja ja joita pelaaja pelaisi jopa vuosia. Pelit tehdään myös sellaisiksi, joihin pelaaja tulee takaisin pidettyään taukoa pelaamisesta. (Saarinen 2013.) Supercellin tapauksessa Hay Day oli läpimurtopeli. Hay Day julkaistiin huhtikuussa 2012 hyvin sujuneen beta-testin jälkeen. Hay Day:ta Supercell mainosti App Storen muiden sovelluksien sisällä bannereilla ja koko ruudun kokoisilla mainoksilla. Mainonta ja hyvin sujunut huolellinen beta-vaihe sai Hay Dayn latausmäärät alkuun ja tasaiseen kasvuun. Peli oli niin huolellisesti tehty ja moniulotteisempi kuin samantyyliset simulaatiopelit, että pelaajat kertoivat pelistä toisilleen. Mobiilipelejä pelaajat löytävät useimmin ystäviltään suosituksina. Hay Dayn la-
17 tausmäärässä ei tapahtunut missään vaiheessa suuria vaihteluita, vaan se oli hyvin tasaista alusta lähtien. (Haussila 2014.) 2.4 Nykytilanne Suomen peliala on kasvanut vauhdikkaasti, eikä kasvulle näy loppua. Tällä hetkellä pelialan yrityksiä on suomessa noin 150 ja ne työllistävät noin 1800 ihmistä. Suurin osa yrityksistä työllistää 1-20 henkilöä mutta myös yli 50 henkilöä työllistäviä yrityksiä löytyy useita. Pelialan liikevaihto vuodelle 2012 oli noin 250 miljoonaa. Peliala pystyy tulevaisuudessa työllistämään lisää pelintekijöitä, mutta ongelmana on laadukkaan työvoiman löytäminen. Pelialan kattojärjestö neogames onkin esittänyt toivomuksensa kouluille, että näissä koulutettaisiin enemmän pelialan osaajia. Aalto-yliopistossa voi aloittaa pelialan kasvuyrityksille räätälöidyn Game Executive koulutusohjelman, jossa koulutetaan tulevaisuuden huippujohtajia globaaliin kaupallistumiseen. Laajasalon opistossa alkaa ensimmäinen opistotason pelituotannon koulutuslinjan kurssi tammikuussa 2014. (Liimatainen 2013.) Opetus tulee olemaan käytännönläheistä projektityöskentelyä ja se sisältää myös käyntejä pelialan tapahtumissa. Kajaanissa voi valmistua pelialan tietojenkäsittelyn tradenomiksi. (Tietoviikko 2013.);(Peliplaneetta 2013.) Rovion ja Supercellin yhteenlaskettu liikevoitto oli vuonna 2012 yhteensä 116 miljoonaa euroa. Muiden pelialan yritysten yhteenlaskettu tulos jäi 6,5 miljoonaa tappiolle. Kännyköiden ja tablettien nopea kehittyminen ovat vieneet pelien tekemisen näille alustoille yhä houkuttelevammaksi. Applen App Storen ja Androidin Google Playn kaltaiset alustat tarjoavat valmiit kansainväliset jakelukanavat, mikä mahdollistaa pienenkin yrityksen läpimurron pelimarkkinoille. Menestyminen tällaisessa markkinapaikassa vaatii täysin uudenlaisia lähestymistapoja. Koska markkinoille on suhteellisen helppo päästä sisään, niin myös pelivalikoima on erittäin laaja ja yritysten on vaikeampi differoitua kilpailijoistaan. Pelissä pitää olla jotain erilaista vallitsevaan tarjontaan verrattaessa, jotta se voisi menestyä. Laitealustat kehittyvät edelleen hurjaa vauhtia, niin myös pelien on pysyttävä ajan murroksessa, eikä pelien käyttöikä ole erityisen pitkä. Se miten pelejä myydään, ostetaan, kulutetaan ja maksetaan, on muuttunut huomattavasti. Free-to-play - ansaintamallissa pelin lataaminen ja pelaaminen on ilmaista, mutta peliä voi nopeuttaa ja helpottaa ostamalla oikealla rahalla esimerkiksi virtuaalirahaa. Aiemmin peli ostettiin ja sitä pystyi pelaamaan ikuisesti tämän jälkeen ilmaiseksi.
18 Jakelu on myös muuttunut aikaisemmasta, ennen pelejä piti fyysisesti valmistaa, jolloin kiinteitä kustannuksia syntyi levykkeistä, joihin peli tallennettiin. Tällöin pelien kopioiden lukumäärä oli suoraan verrannollinen muuttuvien kustannusten hintaan. Nykyisin pelikopioita voidaan jakaa mobiilikauppojen kautta ilman mitään lisäkustannuksia kymmeniä miljoonia kappaleita. Latausten lukumäärä ei vaikuta siihen kuinka paljon pelin muuttuvat kustannukset ovat. (Lehmusvirta 2013.) Kuvio 1: Pelien ansaintatapa ennen mobiilipelimurrosta
19 Kuvio 2: Pelien ansaintatapa mobiilipelimurroksen jälkeen 2.5 Tulevaisuus Uusia pelialustoja tulee koko ajan lisää ja siksi tulevaisuuden ennustaminen on hyvin vaikeaa. Kehitystrendi on kuitenkin mobiiliin maailmaan päin. Mobiililaitteet ja alustat tuskin vielä vähään aikaan syrjäyttävät konsoli- ja tietokonepelaamista, mutta kasvavat vauhdikkaammin. Mobiilipelit ovat kasvattaneet pelaajamäärää valtavasti. Mobiilipelit ovat helposti tavoitettavissa kaikille älypuhelinten ja sosiaalisten medioiden helppojen alustojen avulla. Tämä on lisännyt pelaamista valtavasti kaikissa ikäluokissa, etenkin keski-ikäisten naisten keskuudessa. (Osborne 2011.);(Osborne 2012.) Myös mobiililaitteiden uskomattoman nopea kehittyminen luo uudet haasteet pelien kehittymiselle. Vielä 10 vuotta sitten kosketusnäytöt olivat vasta raakileita. Kukaan ei osannut aavistaa että niistä tulisi yleisin tapa käyttää puhelinta. Tällä hetkellä on epäselvää milloin kosketusnäyttöä parempi käyttöliittymä otetaan käyttöön. 2.5.1 Pelaajan segmentointi Vielä 5 vuotta sitten, ennen mobiilipelialan sekä sosiaalisen median pelialan murrosta, oli pelien suurkuluttajana yleensä nuori mies. Tämä pelaaja osti pelinsä kaupasta tai maksoi kuu-
20 kausimaksua nettipelissään. Tämä pelaajatyyppi on edelleen kasvussa, mutta ei lähimainkaan yhtä nopeassa kasvussa kuin sosiaalisen median pelaaja. Sosiaalisen median pelaaja on usein keski-ikäinen nainen, joka pelaa pelejä Facebookissa ja puhelimellaan. Nämä pelit ovat pieniä pelejä, mobiilipelejä ja näiden vastineita sosiaalisessa mediassa. Pelit ovat lähes poikkeuksetta täysin ilmaisia pelata, mutta sisältävät ansaintatapanaan microtransactioneitä. Riittävän addiktoiva ja mukaansavetävä peli saa vanhemman ja samalla varakkaamman pelaajan maksamaan aluksi pieniä summia pelin sisällä hyödyttävistä asioista. Mitä pidemmälle pelissä pääsee, sitä enemmän maksuista hyötyy ja sitä suurempia summia pelaajat käyttävät. Yli 45-vuotiaat ovat 7,5 kertaa todennäköisempiä käyttämään rahaa microtransactioneihin, kuin alle 25-vuotiaat pelaajat. (Osborne 2011.) Kun pelaaja voi itse päättää, kuinka paljon maksaa pelaamisestaan, kuluttaa yleensä varakkaampi pelaaja enemmän rahaa kuin nuorempi ja vähemmän varakas. Nuoremmilla pelaajilla on enemmän kokemusta erilaisista peleistä ja pelien ansaintalogiikoista. Uutena ansaintalogiikkana microtransaction ei nuorta pelaajaa houkuttele, vaan nuori pelaaja saattaa nähdä microtransaction erittäin negatiivisena asiana ja etsii pelejä pelattavakseen, joissa pelaaja pärjää hyvin ilman ostoja. Yksi syy microtransactionien suosioon on kilpailu. Lähes poikkeuksetta kaikissa eniten tuottavissa microtransaction-ansaintalogiikalla toimivissa peleissä on online-funktio. Online-funktio voi olla se, että esimerkiksi Supercellin Clash of Clans pelissä, voit hyökätä toisen pelaajan kylään tai vastaavasti sinuun kylääsi voi joku hyökätä. Online-funktiona voi olla myös kilpailu ystävien kesken, esimerkiksi Candy Crush Saga peliä pelaavat usein linkittävät Facebooktilinsä peliin, tai jopa pelaaja sitä Facebookissa, ja näin ollen kilpailevat ja näkevät ystäviensä etenemisen pelin sisällä. Online-funktio pelissä addiktoi pelaajaa lisää, kun hän kilpailee muiden pelaajien kanssa. Pelaaja kokee tarvetta olla paras ja ostaa microtransactioneillä itselleen etua muihin pelaajiin nähden.
21 3 Supercell Supercell on vuonna 2010 perustettu suomalainen pelialan yritys. Yrityksen perustajat Ilkka Paananen ja Mikko kodisoja ovat suomalaisen pelialan veteraaneja ja heillä molemmille on vuosien kokemus pelien tekemisestä ja myymisestä. Supercell työllisti noin 120 henkilöä (29.8.2013). Supercellin liikevaihto vuonna 2012 oli noin 78 miljoonaa euroa. Tilikauden tulos oli noin 30 miljoonaa euroa ja liikevoittoprosentti 49,9. Supercell on viisitoistakertaistanut työntekijöidensä määrän kolmen vuoden aikana. (Finder 2014b.) Supercellissa byrokratian määrä on pidetty pienenä. Ihmiset työskentelevät pienissä ryhmissä eikä heillä ole varsinaista esimiestä, jolle vastata. Supercellin tapa toimia on yhdistää lahjakkaat ihmiset yhteen ja antaa näille vapaat kädet toimia. Supercell ei ole voimakkaan kasvun jälkeen palkannut liikaa ihmisiä, vaan lisännyt työntekijämäärää sitä mukaan kun tarvetta on ollut. 3.1 Historia Supercellin perustajajäsenet Ilkka Paananen ja Mikko Kodisoja perustivat yhdessä Mika Tammenkosken ja Jani Kajalan kanssa Sumea Interactiven vuonna 1999. Elettiin it-kuplan viimeisiä hetkiä vuonna 2000, kun monet yritykset saivat huomattavia summia rahoitusta pääomasijoittajilta. Sumea oli vain hiukan liian myöhään liikkeellä, eikä saanut yhtään rahoitusta. Sumean liikeideana oli tehdä mobiilipelejä java-ohjelmointikielellä, mutta teki myös ohjelmointia alihankintana suomalaiselle MatchON-yritykselle rahoittaakseen pelintekonsa. MatchON osti Sumean liiketoiminnan, mutta meni konkurssiin vuoden 2001 keväällä, Sumea perustettiin uudestaan. (Koistinen 2013.) Sumeaa pyöritettiin soluasunnon keittiöstä ja se teki yksinkertaisia pikkupelejä ja myi niitä halvalla, jopa 5000 eurolla. Kokonaisesta pelistä 5000 euroa on todellinen polkuhinta. Paananen näki, että oli oikeastaan erittäin hyvä asia, etteivät he saaneet pääomasijoittajien suuria summia rahaa. Näin ollen myös yhtiön omistajuus pysyi perustajajäsenillään. (Koistinen 2013.) Vuonna 2002 tuli menestystä Sumean julkaistessa Racing Fever-autopelin. Pelaajat sekä teleoperaattorit pitivät pelistä, näihin aikoihin teleoperaattorit vastasivat mobiilipelien levityksestä. Paananen matkusti ympäri Eurooppaa erilaisissa tapahtumissa solmimassa jakelusopimuksia. Puolessatoista vuodessa he solmivat noin sata levityssopimusta, jotka kattoivat koko Euroopan. Samana vuonna yritys alkoi myös maksaa palkkaa. (Koistinen 2013.) Kesäkuussa 2004 Yhdysvaltalainen Digital Chocolate-peliyritys osti Sumea Interactiven ja teki siitä Euroopan haarakonttorinsa. Paananen jatkoi haarakonttorin johdossa. Yksinkertaiset
22 kännykkäpelit, joita ei pidetty kunnollisina peleinä ollenkaan, olivat nostaneet sumealaiset pelimaailman huipulle. Kesällä 2010 Paananen oli ollut Digital Chocolatella johtotehtävissä kuusi vuotta, kun hän päätti, yhdessä Kodisojan kanssa, perustaa uuden peliyhtiön. Sen nimeksi tuli Supercell. Supercellin ensimmäiseksi toimistoksi löytyi paikka Espoon Niittykummusta, myöhemmin yritys siirtyi Nokian entisen tutkimuskeskuksen tiloihin Ruoholahteen, jossa yrityksen pääkonttori on edelleen. Supercellin ensimmäisen peli, verkkopeli Gunshine, julkaistiin jo vuonna 2011, jolla yritys teki ensimmäisen kerran tulosta. Tilikauden kokonaistulos vuonna 2011 oli silti selvästi negatiivinen liikevaihdon ollessa 151 000 euroa ja liiketuloksen -1,8 miljoonaa euroa. Vuoden 2011 lopussa yrityksessä oli 33 työntekijää. Gunshine kuitenkin nähtiin floppina, vaikka sillä oli puoli miljoonaa pelaajaa, yritys tähtäsi korkeammalle ja lopettivat pelin. Supercell päätti keskittyä kokonaan mobiilipeleihin. (Lappalainen 2012.) Vuonna 2012 Supercell oli julkaissut Battle Buddies - nimisen pelin Suomen ja Kanadan markkinoille beta-vaiheeseen. Vaikka peli oli saanut hyvät arvostelut, nähtiin se niin pienelle kohderyhmälle kohdistettuna, että myös Battle Buddies lopetettiin. Toukokuussa Supercell julkaisi maatilapeli Hay Day:n ja elokuussa heimotaistelupeli Clash of Clans:in. Syksyllä 2012 molemmat pelit nousivat huikeaan suosioon Applen App Storen kautta. Marraskuussa 2012 Supercell teki App Storen kautta enemmän liikevaihtoa kuin mikään muu sovellustekijä. Vuoden 2012 liikevaihto oli 78,3 miljoonaa euroa ja tilikauden tulos 29,9 miljoonaa euroa. Vuoden 2013 lopussa Supercellin työntekijämäärä oli 70 henkilöä. Supercell sai vuonna 2011 pääomasijoitusyhtiö Accel Partnersilta 8 miljoonan euron rahoituksen. Accel Partners sai 16,7 % omistusosuuden Supercellistä rahoituskierroksen jälkeen. Vuonna 2013 helmikuussa Supercell sai rahoitusta 100 miljoonaa euroa, tällöin yrityksen arvoksi määriteltiin 590 miljoonaa euroa. Accel Partnersin osakkeet vaihtoivat omistajaa Index Venturesille rahoituskierroksen jälkeen. Supercellin kassaan tuli 37,8 miljoonaa euroa ja loput menivät Accel Partnersille. Tammi-maaliskuussa Supercellin liikevoitto oli 79 miljoonaa euroa. GungHon ja Softbankin tekemän yrityskaupan jälkeen Supercellin arvo nousi 2,2 miljardiin euroon. Yrityksen pääkonttori säilyi edelleen Helsingin Ruoholahdessa. Liikevaihto vuonna 2013 oli jo 672 miljoonaa euroa ja liiketulos 349 miljoona euroa. (Takahashi 2013.) 3.2 Vuorovaikutus käyttäjien kanssa Supercell ylläpitää itse keskustelupalstaa eli foorumia, jossa pelaajat voivat olla suorassa yhteydessä pelientekijöiden kanssa. Pelaajat pystyvät helposti ottamaan yhteyttä pelin ylläpitoon ongelmatilanteissa foorumin kautta.
23 Supercellin foorumeilla on Boom Beachille, Hay Daylle ja Clash of Clansille omat foorumiosionsa. Näissä osioissa pelin ylläpito voi olla helposti yhteyksissä pelaajiin kertomalla pelin sisäisistä päivityksistä tai ongelmista, jopa avoimista työpaikoista on mainittu. Pelaajat itse voivat olla yhteydessä toisiinsa ja ylläpitäjiin ehdotusten ja keskustelun merkeissä. (Supercell Forum 2014.) Pelaajalle helpoin ja nopein tapa seurata Supercellin peleihin liittyviä uutisia ja päivityksiä on seurata kyseisiä pelejä facebookissa tai twitterissä. Näitä sosiaalisen median kanavia käyttämällä ei Supercellin työntekijöihin ja pelin ylläpitoon saa yhteyttä. (Facebook, Hay Day 2014.) (Twitter, Hay Day 2014.) 3.3 Tuotteet Supercellillä on tällä hetkellä kolme tuotetta, joilla koko firman liikevaihto tuotetaan. Clash of clans ja Hay day pelit ovat jo markkinoilla. Yhtiön uusin peli Boom Beach on vielä betaeli testausvaiheessa ja se on pelattavissa Kanadan rajatuilla markkinoilla. Beta -vaiheessa oleva peli ei ole vielä julkisessa jaossa, vaan se on testattavana virheiden, eli bugien, ja järjestelmähäiriöiden varalta. Boom Beach julkaistaan maaliskuussa 2014 Applen mobiililaitteille. (Haussila 2014.) 3.3.1 Clash of Clans Clash of Clans on Supercellin elokuussa vuonna 2012 julkaisema mobiilipeli. Peli julkaistiin aluksi Applen ios - käyttöjärjestelmän laitteille App Store sovelluskaupan kautta. Googlen Android käyttöjärjestelmälle peli julkaistiin vasta syyskuussa 2013. Pelin ansaintalogiikkana toimii freemium, toisin sanoen mictotransaction. Peliä voi pelata mobiililaitteilla, kuten älypuhelimilla ja tableteilla. (Warner 2013.) Pelin genrenä on keski-aikainen tornipuolustuspeli, jossa on sekä yksinpeliosuuksia, että moninpeliosuuksia. Pelissä pelaaja rakentaa omaa kyläänsä käyttäen pelin sisäistä rahaa ja eliksiiriä. Rahaa ja eliksiiriä saa lisää tekemällä yksinpelitehtäviä, kaivoksista tai hyökkäämällä toisten pelaajien kyliin. Näillä valuutoilla pelaaja voi parantaa kylänsä rakennuksia, ostaa rakennuksia lisää, parantaa puolustustaan toisia pelaajia vastaan sekä ostaa hyökkäysjoukkoja. Pelissä pelaaja tuntee kehittyvänsä alussa kovaa vauhtia, kun hän saa uusia rakennuksia ja joukkoja nopeaa vauhtia. Pelissä on myös achievement systeemi, eli saavutuksista saatavia palkintoja ja pisteitä. Systeemi on nykyään yleinen monissa peleissä. Microsoft on tuonut achievement systeemin suuren yleisön tietoisuuteen Xbox 360 konsolinsa myötä. (Boots- Faubert 2012.)
24 Myöhemmässä vaiheessa peliä, pelaaja ei enää kehity yhtä nopeasti kuin alkuvaiheessa. Tämä ei tuo pelaajalle enää samaa onnistumisen tunnetta, kun uusia rakennuksia tai achievement palkintoja ei tule jatkuvasti. Pelissä voi kuitenkin ostaa oikealla rahalla timantteja, jotka esimerkiksi lyhentävät rakennusten rakennusajat kokonaan pois. Näitä käyttämällä pelaaja kokee taas onnistumisen tunteen ja tekee nopeaa kehitystä. Kilpailu muita pelaajia ja heidän kyliään kohtaan, achievement systeemi sekä rakennusten ja joukkojen uusille tasoille pääseminen tekevät Clash of Clansista ja sen kaltaisista peleistä addiktoivia. Kun tähän yhtälöön lisätään pelin ilmaisuus ladattaessa, saadaan suuri määrä pelaajia pelaamaan peliä joka päivä muutaman tunnin välein. Osa näistä pelaajista käyttää oikeaa rahaa microtransactionien kautta lähes jatkuvasti tehden Supercellille valtavasti liikevaihtoa. 3.3.2 Hay Day Hay Day on Supercellin huhtikuussa 2012 julkaisema mobiilipeli. Kuten Clash of Clans, myös Hay Day julkaistiin ensin pelkästään ios käyttöjärjestelmälle ja myöhemmin, marraskuussa 2013, Android käyttöjärjestelmälle. Hay Day on maatilasimulaatiopeli, jossa pelaaja rakentaa ja kasvattaa maatilaansa sekä kasvattaa siellä eläimiä ja ruokaa. Pelissä pelaaja ostaa rakennuksia pelin sisäisellä rahalla ja voi nopeuttaa niiden valmistusta timanteilla. Timantit toimivat Hay Day:n microtransactionansaintatapana.
25 Kuvio 3: Simulaation pelin pelaamista esittävä kuvio Kuviossa 3 on kuvattu Hay Day:n pelaamisen eteneminen yksinkertaistettuna. Kuva toimii myös muissa saman genren peleissä, kuten Zyngan Farmvillessä ja osaltaan myös Supercellin Clash of Clansissa. Pelaaja rakentaa objektin, jonka jälkeen seuraava parannus objektiin on kalliimpi ja pidempi kestoltaan. Vaikka kyseessä on yksinpeli, ei peliä voi käytännössä läpäistä kokonaan. Peliä päivitetään usein ja sen korkein taso on tällä hetkellä 300, johon pääseminen on lähes mahdotonta. Mitä lähemmäksi ja mitä useampi pelaaja pääsee kohti korkeinta tasoa, sitä mukaa peliä päivitetään. Tällöin jokainen pelaaja pysyy kuvan mukaisessa etenemiskehässä koko pelaamisaikansa. Peli on samalla tavalla addiktoiva, kuin Clash of Clans. Pelaaja kokee kehittyvänsä jatkuvasti ja nopeasti, vaikka todellisuudessa pelaaja on jatkuvasti samassa tilanteessa. (Forum, Supercell 2013.)
26 4 Supercell-kauppa Seuraavassa osiossa on eritelty Supercell-kaupan vaikutuksia sekä erilaisia, mahdollisia skenaarioita Supercellin tulevaisuudesta. Pääpaino vaikutusten analysoinnille on rahoituksessa ja kasvussa. Rahoitusvaikutuksella tarkoitetaan Supercellin rahoitusaseman muutoksia. Softbank ja GungHo ostivat 51 prosentin osuuden Supercellistä 1,1 miljardilla eurolla lokakuussa 2013. Kauppasummasta Softbank maksoi 80 % ja GungHo loput 20 %. Kauppasumma maksettiin käteisellä Supercellin pääomistajille. Softbank on ostanut muitakin yrityksiä viime vuosien aikana. Viime vuoden suurin ostos oli 70 % osuus Amerikkalaisesta teleoperaattori Sprintistä 15,3 miljardilla eurolla. Softbankin muihin yritysostoihin nähden Supercellin ostaminen ei ollut summaltaan merkittävä. Oston vaikutus Suomen pelialaan on kuitenkin huomattavasti merkittävämpi, sillä näin suuria yritysostoja Start Up vaiheessa olevasta yrityksestä ei ole aikaisemmin tehty. (Knight 2013.);(Scott 2013.) Kaupan teko näyttää siis olevan molemmille osapuolille erittäin kannattava. Supercell saa toimivan jakelukanavan Aasian markkinoille, sekä yhteistyökumppanikseen suuren kansainvälisen yrityksen. Yrityksen rahoitusmahdollisuudet kasvavat huomattavasti kansainvälisesti merkittävän omistajan ansiosta. Softbank ja GungHo saivat merkittävän kilpailijan itselleen. Supercellin toimitusjohtaja Ilkka Paananen on haastattelussa kertonut että Supercellin pääkonttori pysyy Suomessa, vaikka 51 % päätösvalta onkin nyt Softbankin ja GungHon omistuksessa. (Fingas 2013.) Softbankin liikevaihto vuonna 2012 oli 24 miljardia euroa ja liiketulos 5,8 miljardia euroa. GungHon liikevaihto vuonna 2012 oli 184 miljoonaa euroa ja liiketulos 66 miljoonaa euroa. Softbank on monialayritys, joka pitää sisällään 235 eri tytäryhtiötä sekä 108 eri yhteistyöyritystä. Softbankin visiona on kasvaa maailman johtavaksi mobiili-internet yhtiöksi. Ydinliiketoiminta on tällä hetkellä laajakaistaverkkojen rakentaminen ja mobiilioperaattorina toimiminen. Tytäryhtiöiden liiketoiminta vaihtelee verkkopalveluja tuottavista palvelutaloista hakukoneisiin sekä pelejä tuottaviin yrityksiin. Softbank omistaa GungHon osakekannasta 33,4 %. GungHon tekemä peli puzzle and dragons on maailman tuottavin mobiilipeli, Supercellin Clash of Clans löytyy sijalta kolme ja Hay Day pitää neljättä sijaa. (30.1.2014) Softbankin ja GungHon oston motiivina voidaan pitää kilpailijoiden ostamista pois markkinoilta. Mobiilipelialalla kilpailu on erittäin kovaa, kun yritykset kilpailevat keskenään samoista asiakkaista ja rahoista. (Grubb 2014a.) Supercell ja GungHo lanseerasivat yhteistyössä Clash of Clansin Japanin markkinoille heinäkuussa 2013 ennen yrityskaupan julkaisemista. GungHo ja Supercell ovat tehneet yhteistyötä