Tuntemattomassa ympäristössä etsiminen



Samankaltaiset tiedostot
Tosiaikaiset päätökset

Ohjelmistotekniikan laitos OHJ-2550 Tekoäly, kevät

Algoritmit 2. Luento 11 Ti Timo Männikkö

Algoritmit 2. Luento 10 To Timo Männikkö

MS-A0501 Todennäköisyyslaskennan ja tilastotieteen peruskurssi

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

Johdatus tn-laskentaan perjantai

Algoritmit 1. Luento 13 Ti Timo Männikkö

Reikä. Säätila. Hammassärky Osuma

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

MS-A0501 Todennäköisyyslaskennan ja tilastotieteen peruskurssi

Käytetään satunnaismuuttujaa samoin kuin tilastotieteen puolella:

Kognitiivinen mallintaminen 1

Muuttujien eliminointi

Tietokoneshakki. Risto Ranta-aho TKK, Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio. Tiivistelmä

Kurssilla esitetään lyhyt katsaus niihin todennäköisyyden ja satunnaisprosessien peruskäsitteisiin ja -ominaisuuksiin, joita tarvitaan digitaalisten

Approksimatiivinen päättely

A ja B pelaavat sarjan pelejä. Sarjan voittaja on se, joka ensin voittaa n peliä.

Tietorakenteet, laskuharjoitus 7, ratkaisuja

1 2 x2 + 1 dx. (2p) x + 2dx. Kummankin integraalin laskeminen oikein (vastaukset 12 ja 20 ) antaa erikseen (2p) (integraalifunktiot

Muuttujien riippumattomuus

Bayesin pelit. Kalle Siukola. MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly

Paljonko maksat eurosta -peli

Tietokoneshakki. Kari Timonen

Viikko 2: Ensimmäiset ennustajat Matti Kääriäinen

Odotusarvo. Odotusarvon ominaisuuksia Satunnaismuuttujien ominaisuuksia 61

Haku osittaisen informaation vallitessa

Yleinen tietämys ja Nashin tasapaino

MAT Todennäköisyyslaskenta Tentti / Kimmo Vattulainen

TODENNÄKÖISYYSLASKUN KERTAUS Peruskäsitteitä

3. Hakupuut. B-puu on hakupuun laji, joka sopii mm. tietokantasovelluksiin, joissa rakenne on talletettu kiintolevylle eikä keskusmuistiin.

Ongelma 1: Mistä joihinkin tehtäviin liittyvä epädeterminismi syntyy?

Yhteistyötä sisältämätön peliteoria jatkuu

(b) Tarkista integroimalla, että kyseessä on todella tiheysfunktio.

MS-A0501 Todennäköisyyslaskennan ja tilastotieteen peruskurssi

2 exp( 2u), kun u > 0 f U (u) = v = 3 + u 3v + uv = u. f V (v) dv = f U (u) du du f V (v) = f U (u) dv = f U (h(v)) h (v) = f U 1 v (1 v) 2

T kevät 2007 Laskennallisen logiikan jatkokurssi Laskuharjoitus 1 Ratkaisut

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit

5.1 Semanttisten puiden muodostaminen

1 Logiikkaa. 1.1 Logiikan symbolit

Inversio-ongelmien laskennallinen peruskurssi Luento 7

Luku 7. Verkkoalgoritmit. 7.1 Määritelmiä

T Logiikka tietotekniikassa: perusteet Kevät 2008 Laskuharjoitus 5 (lauselogiikka ) A ( B C) A B C.

Ongelma 1: Mistä joihinkin tehtäviin liittyvä epädeterminismi syntyy?

MAT Todennäköisyyslaskenta Tentti / Kimmo Vattulainen

Johdatus tekoälyyn (T. Roos) Kurssikoe

Johdatus graafiteoriaan

Neljän alkion kunta, solitaire-peli ja

MS-A0503 Todennäköisyyslaskennan ja tilastotieteen peruskurssi

Epätäydellisen tiedon jatkuvat pelit. Mika Viljanen Peliteorian seminaari

D ( ) E( ) E( ) 2.917

Mat Sovellettu todennäköisyyslasku A

Tehtäväsarja I Tehtävät 1-5 perustuvat monisteen kappaleisiin ja tehtävä 6 kappaleeseen 2.8.

4. laskuharjoituskierros, vko 7, ratkaisut

Ongelma 1: Ovatko kaikki tehtävät/ongelmat deterministisiä?

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Ongelma 1: Ovatko kaikki tehtävät/ongelmat deterministisiä?

MS-A0502 Todennäköisyyslaskennan ja tilastotieteen peruskurssi

4.1. Olkoon X mielivaltainen positiivinen satunnaismuuttuja, jonka odotusarvo on

Ohjelmistotekniikan laitos OHJ-2550 Tekoäly, kevät

Pääasiallisena lähteenä: Motwani, R., Raghavan, P.: Randomized algorithms. Cambridge: Cambridge University Press, 1997,

T Syksy 2004 Logiikka tietotekniikassa: perusteet Laskuharjoitus 2 (opetusmoniste, lauselogiikka )

Jatkuvat satunnaismuuttujat

30A02000 Tilastotieteen perusteet

Epädeterministisen Turingin koneen N laskentaa syötteellä x on usein hyödyllistä ajatella laskentapuuna

Mat Sovellettu todennäköisyyslasku A. Moniulotteiset jakaumat. Avainsanat:

Juuri 10 Tehtävien ratkaisut Kustannusosakeyhtiö Otava päivitetty

T Kevät 2005 Logiikka tietotekniikassa: erityiskysymyksiä I Kertausta Ratkaisut

Miten voidaan arvioida virheellisten komponenttien osuutta tuotannossa? Miten voidaan arvioida valmistajan kynttilöiden keskimääräistä palamisaikaa?

Esimerkkejä polynomisista ja ei-polynomisista ongelmista

Informaation arvo. Ohjelmistotekniikan laitos OHJ-2550 Tekoäly, kevät

= true C = true) θ i2. = true C = false) Näiden arvot löydetään kuten edellä Kun verkko on opetettu, niin havainto [x 1

Osakesalkun optimointi

Koneoppiminen shakkitekoälyissä

Pohdiskeleva ajattelu ja tasapainotarkennukset

2. Seuraavassa kuvassa on verkon solmujen topologinen järjestys: x t v q z u s y w r. Kuva 1: Tehtävän 2 solmut järjestettynä topologisesti.

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Päätöksentekomenetelmät

Martingaalit ja informaatioprosessit

Peliteoria luento 2. May 26, Peliteoria luento 2

13. Loogiset operaatiot 13.1

Osakesalkun optimointi. Anni Halkola Turun yliopisto 2016

MS-A0503 Todennäköisyyslaskennan ja tilastotieteen peruskurssi

Sovellettu todennäköisyyslaskenta B

Tenniksen pistelaskusäännöt, lukio/ammatilliset oppilaitokset

Mallintarkastus. Mallin generointi. Esimerkki mallin SMV-kuvauksesta. Tila-avaruuden symbolinen esitys (I)

811120P Diskreetit rakenteet

Diskreetit rakenteet. 3. Logiikka. Oulun yliopisto Tietojenkäsittelytieteiden laitos 2015 / 2016 Periodi 1

Päätöksentekomenetelmät

Tilaston esittäminen frekvenssitaulukossa ja graafisesti. Keskiluvut luokittelemattomalle ja luokitellulle aineistolle: moodi, mediaani, keskiarvo.

Epätäydellisen tiedon jatkuvat pelit

f(x, y) = x 2 y 2 f(0, t) = t 2 < 0 < t 2 = f(t, 0) kaikilla t 0.

Tilastollisia peruskäsitteitä ja Monte Carlo

Sisällys. 11. Javan toistorakenteet. Laskurimuuttujat. Yleistä

58131 Tietorakenteet ja algoritmit Uusinta- ja erilliskoe ratkaisuja (Jyrki Kivinen)

MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5

Sopimusteoria: Salanie luku 3.2

Transkriptio:

165 Tuntemattomassa ympäristössä etsiminen Online haussa agentin on reagoitava havaintoihinsa välittömästi tekemättä pitkälle tulevaisuuteen ulottuvia suunnitelmia Tuntemattomassa ympäristössä tutkiskelu on välttämätöntä: agentin on kokeiltava toimintojensa vaikutuksia saadakseen tietoja maailman tiloista Nyt agentti ei voi laskea nykytilan seuraajia, vaan sen on kokeiltava mikä tila seuraa toiminnon suorittamisesta Online-algoritmia verrataan usein parhaan offline-algoritmin toimintaan Näiden antamien ratkaisujen suhdetta kutsutaan online-algoritmin kilpasuhteeksi (competitive ratio) 166 Online-hakualgoritmin kilpasuhteen määräämiseksi verrataan agentin kulkeman polun kustannusta sen polun kustannukseen, joka olisi kuljettu, jos ympäristö olisi ollut ennalta tuttu Mitä pienempi kilpasuhde on, sen parempi Online-algoritmeja voidaan analysoida ajattelemalla niiden toiminta pelinä pahantahtoisen vastustajan kanssa Vastustaja saa valita maailman lennosta pakottaakseen onlinealgoritmin huonoon käyttäytymiseen 1

167 Kaikki käsittelemämme hakualgoritmit eivät sovellu onlinehakuun Esimerkiksi A* perustuu oleellisesti siihen, että hakupuussa voidaan laajentaa mikä tahansa generoitu solmu Online-maailmassa laajennuksen tulee kohdistua siihen solmuun, jossa agentti on Syvyyssuuntaisen haun lokaalisuus (paitsi peruutusvaiheessa) tekee algoritmista käyttökelpoisen (jos toiminnot voidaan konkreettisesti peruuttaa) Syvyyssuuntainen haku ei ole kilpailukykyinen (kilpasuhteelle ei voida asettaa rajaa) 168 Mäenkapuaminen on itse asiassa online-algoritmi, mutta juuttuu lokaaleihin maksimeihin Satunnaisia uudelleenkäynnistyksiä ei voi käyttää Satunnaiskulut ovat liian tehottomia Lisämuistin avulla mäenkapuaminen voi olla käyttökelpoinen menetelmä Kullekin vieraillulle tilalle ylläpidetään tämänhetkistä parasta arviota matkasta maaliin Lokaalissa minimissä pysymisen sijaan agentti pyrkii arvionsa mukaan lyhintä reittiä maaliin Samalla lokaalin minimin arvot päivittyvät pois 2

169 3.2 KAHDEN PELAAJAN PELIT Nyt ei enää tarkastella pelkkää polunetsintää alkutilasta maalitilaan Myös vastustaja saa tehdä tilasiirtymiä ja pyrkii suistamaan meidät hyvältä polulta Tavoitteena on etsiä siirtostrategia, joka johtaa maalitilaan riippumatta vastustajan vastasiirroista Kahden pelaajan deterministiset, vuoroittaiset, täydellisen informaation, nollasumma (zero sum) (lauta)pelit Pelin lopussa toinen pelaajista on hävinnyt ja toinen voittanut 170 Olkoon pelaajien nimet min ja max Lähtötilanteessa peliasetelma on pelin sääntöjen mukainen ja ensimmäinen siirtovuoro on pelaajalla max Seuraajafunktio määrää pelin sallitut siirrot Pelin loppuminen tunnistetaan Hyötyfunktio (utility f.) antaa lopputiloille numeerisen arvon, numeerinen arvo voi olla esim. shakissa vain -1, 0, +1 tai laudalla olevien nappuloiden laskennallinen arvo max pyrkii maksimoimaan ja min minimoimaan hyötyfunktion arvon Alkutila ja seuraajafunktio määräävät pelipuun, jossa pelaajat vuorotellen valitsevat kuljettavan kaaren 3

171 Parhaan mahdollisen pelistrategian etsimisessä oletamme vastustajankin olevan erehtymätön Pelaaja min valitsee kannaltaan parhaat siirrot Optimaalisen strategian määräämiseksi kullekin solmulle n lasketaan minimax-arvo: hyöty( n), MM ( n) max s S ( n) MM ( s), min s S ( n) MM ( s), n on loppusolmu n on max - solmu n on min - solmu 172 3 max 3 2 2 min 3 12 8 2 4 6 14 5 2 max 4

173 Kahden optimaalisen pelaajan välinen pelinkulku määräytyy täysin minimax-arvojen mukaan Pelaajan max kannalta minimax-arvot määräävät pahimman tapauksen tuloksen vastustaja min on optimaalinen Jos vastustaja ei teekään parhaita mahdollisia siirtoja, niin max pärjää vähintään yhtä hyvin Ei-optimaalista vastustajaa vastaan jokin muu strategia kuin minimax voi johtaa parempaan lopputulokseen Minimax-algoritmi käy läpi koko pelipuun, joten sen aikavaativuus on O(b d ), missä b siirtojen lukumäärä kussakin vaiheessa ja d on puun maksimisyvyys Eksponentiaalinen aika on liikaa oikeissa pelipuissa 174 Alpha-beta-karsinta Minimax-strategian eksponentiaalista vaativuutta voidaan helpottaa karsimalla pelipuun evaluoitavia solmuja Oikea minimax-päätös voidaan laskea tutkimatta kaikkia puun solmuja Esim. edellä olleen puun minimax-arvon määräämiseksi kaksi lehteä voidaan jättää tutkimatta, koska MM(juuri) = max( min(3, 12, 8), min(2, x, y), min(14, 5, 2) ) = max( 3, min(2, x, y), 2 ) = max( 3, z, 2 ), missä z 2 = 3 5

175 Juuren minimax-arvo ei riipu lehtien x jay arvosta Yleisemmin karsinnan periaate on: pohdittaessa solmuun n siirtymistä, jos pelaajalla on parempi valinta m tehtävänään joko n:n isäsolmussa tai missä tahansa pelipuun ylemmällä tasolla, niin solmua n ei koskaan valita pelissä Alpha-beta-karsinnan nimi tulee ylläpidetyistä muuttujista = parhaan (korkeimman) tavatun valintamahdollisuuden arvo pelaajan max polulla = parhaan (pienimmän) tavatun valintamahdollisuuden arvo pelaajan min polulla 176 Muuttujien ja arvoja päivitetään puuta läpikäytäessä Heti kun solmun minimax-arvon tiedetään jäävän heikommaksi kuin (max) tai (min) jäljellä olevat haarat voidaan karsia Alpha-beta-karsinnan tehokkuus riippuu oleellisesti seuraajasolmujen tutkimisjärjestyksestä Esimerkkipuumme viimeisestä haarasta ei voitu karsia yhtään seuraajaa, koska minimoinnin kannalta huonoimmat seuraajat generoitiin ensin Jos viimeinen lehti olisi generoitu ennen sisariaan, ne olisi molemmat voitu karsia 6

177 Jos parhaat seuraajat pystyttäisiin tutkimaan ensin, putoaisi minimax-haun O(b d ) aikavaativuus luokkaan O(b d/2 ) Efektiivisesti siis haarautumisaste b putoaisi b:hen Esimerkiksi shakissa tämä tarkoittaa käytännössä astetta 6 alkuperäisen 35:n sijaan Peleissä ei voida evaluoida kokonaisia hakupuita, vaan niissä pyritään evaluoimaan osittaisia hakupuita mahdollisimman monta siirtoa eteenpäin Alpha-beta-haku siis pystyisi tutkimaan hakupuuta suunnilleen kaksi kertaa niin pitkälle kuin minimax-haku samassa ajassa 178 Tosiaikaiset päätökset Koko pelipuun läpikäyminen millä tahansa realistisella pelillä on liian hidasta Pelipuun generoiminen on katkaistava johonkin syvyyteen ja absoluuttiset lopputilojen arvot on korvattava heuristisilla arvioilla Pelitilanteita on siis arvotettava sen mukaan kuinka hyviltä ne vaikuttavat (maalitilaan pääsemisen kannalta) Perusvaatimus heuristiselle evaluointifunktiolle on, että se arvottaa lopputilanteet oikeaan järjestykseen Tietysti pelitilanteiden evaluointi ei saa olla liian hidasta ja arvioiden tulisi vastata tilanteiden oikeaa hyödyllisyyttä 7

179 Heuristinen evaluointifunktio perustuu usein peliaseman piirteiden (feature) huomioimiseen Esimerkiksi shakissa yksi piirre voisi olla kummankin pelaajan sotamiesten lukumäärä laudalla Kun peliasetelma typistetään valittujen piirteiden arvoiksi, erilaiset pelitilanteet voivat näyttää ekvivalenteilta, vaikka osa niistä johtaakin voittoon, osa tasapeliin ja osa tappioon Tällaisessa ekvivalenssiluokassa voimme laskea odotusarvoisen tuloksen Jos esim. 72% peleistä päättyy voittoon (+1), 20% tappioon (-1) ja 8% tasapeliin, niin tästä piirrearvojen asetuksesta jatkuvan pelin hyödyn odotusarvo on: (0,72 1) + (0,20-1) + (0,08 0) = 0,52 180 Koska piirteitä ja niiden mahdollisia arvoja yleensä on paljon, ei tällaista kategorioihin perustuvaa menetelmää usein voida käyttää Sen sijaan kukin piirre f i usein arvotetaan yksinään ja pelitilanteen s evaluoinniksi otetaan valittujen piirteiden painotettu lineaarikombinaatio eval(s) = i=1,,n w i f i (s) Esimerkiksi shakissa piirteitä f i voisivat olla sotilaiden, lähettien, tornien ja kuningattarien lukumäärät Näiden piirteiden painoja w i puolestaan olisivat nappuloiden materiaaliset arvot (1, 3, 5 ja 9) 8

181 Piirteiden lineaarikombinaatioon sisältyy ajatus piirteiden riippumattomuudesta Kuitenkin esimerkiksi shakissa lähetit ovat loppupelissä, kun laudalla on paljon tilaa, vahvoja nappuloita Siksi nykyiset shakkiohjelmat sisältävätkin myös piirteiden epälineaarisia kombinaatioita Esimerkiksi lähettipari on painoarvoltaan enemmän kuin kaksi kertaa yhden lähetin paino ja loppupelissä lähetin arvoa nostetaan Jos eri nappuloiden painoarvoilla ei ole vuosisatojen kokemuksen tuomaa taustaa kuten shakissa, voidaan tällaisia sääntöjä pyrkiä oppimaan koneoppimisen menetelmin 182 Sattuman huomioiminen Peleihin sattuma voidaan lisätä eksplisiittisesti esimerkiksi nopanheitolla Lautapeleistä ainakin backgammon on tällainen Vaikka pelaaja nyt tunteekin omat siirtonsa, hän ei tiedä vastustajan pyöräyttämiä silmälukuja eikä täten vastustajan sallittuja siirtoja Tavallista pelipuuta ei siis voida muodostaa Pelipuuhun voidaan lisätä max- ja min-solmujen lisäksi sattumasolmuja, joista johtavat kaaret nimetään nopanheiton mahdollisilla tuloksilla ja niiden todennäköisyyksillä 9

183 Esim. backgammonissa heitetään kahta noppaa kerrallaan, joten erilaisia parimahdollisuuksia on 6+15 ja niiden todennäköisyydet ovat 1/36 ja 1/18 Tarkkojen minimax-arvojen sijaan meidän on nyt tyydyttävä odotusarvon laskemiseen Esim. pelipuun max-solmun n arvo määrätään nyt = max s S(n) E[ MM(s) ] Sattumasolmussa n lasketaan kaikkien nopanheittojen todennäköisyydellä painotettu keskiarvo s S(n) P(s) E[ MM(s) ] Tilanteiden arvottaminen sattuman vallitessa on herkempi tehtävä kuin deterministisessä pelissä 184 Sattuman mukaan tuominen nostaa pelipuun läpikäynnin vaativuuden luokkaan O(b m n m ), missä n on nopanheiton mahdollisten tulosten lukumäärä Backgammonissa n = 21 jab on yleensä noin 20, mutta voi olla jopa 4000 kun nopanheiton tulos on pari Vaikka laskentasyvyys olisi rajoitettu, niin sattuman vallitessa ei pelejä voi laskea pitkälle eteenpäin Alpha-beta-karsinnan voi nähdä keskittyvän todennäköisiin puun haaroihin Sattumanvaraisessa pelissä ei ole todennäköisiä siirtojonoja Kuitenkin jos hyötyarvot ovat rajoitettuja, niin myös sattumasolmuja sisältävässä pelipuussa voidaan tehdä karsintaa 10

185 Deep Blue IBM:llä kehitetty rinnakkaislaitteistoon perustuva shakkiohjelmisto, joka vuonna 1997 voitti maailmanmestari Garry Kasparovin kuuden pelin ottelussa Hakunopeus keskimäärin 126 miljoonaa solmua sekunnissa (max 330 miljoonaa) Normaali hakusyvyys pelipuussa: 14 Perusmenetelmä on iteratiivisesti syvenevä alpha-beta haku Menestyksen salaisuus mahdollisuus nähdä hakusyvyyttä pidemmälle joissain riittävän mielenkiintoisissa tapauksissa (jopa 40 puolisiirtoa) Evaluointifunktiossa 8000 piirrettä Laajat alku- ja loppupelikirjastot 186 4. EPÄVARMA TIETÄMYS JA PÄÄTTELY Käytännössä agentilla ei ole koskaan täyttä tietämystä toimintaympäristöstään, vaan se joutuu toimimaan epävarmuuden vallitessa Logiikkaan perustuva agentti voi joutua tilanteeseen, jossa se ei saa varmuudella tarvitsemiaan tietoja Jos agentti ei voi todeta jonkin toimintasuunnitelman toteuttavan sen tavoitetta, niin se ei voi toimia Ehdollinen suunnittelu voi helpottaa tilannetta, mutta ei ratkaise sitä Yksinomaan logiikkaan perustuva agentti ei kykene valitsemaan rationaalisia toimintoja epävarmassa toimintaympäristössä 11

187 Looginen tietämyksen esitys vaatii poikkeuksettomia sääntöjä Usein käytännössä voimme taata vain jonkin uskomuksen asteen esitetylle väittämälle Uskomusten käsittelyssä turvaudumme todennäköisyysteoriaan Todennäköisyys 0 on vastaansanomaton usko lauseen epätotuudesta ja 1 usko sen totuuteen Väliin jäävät arvot kertovat uskomme lujuudesta lauseen totuudesta, eivät lauseen totuuden suhteellisuudesta Todennäköisyyksillä painotetut hyötyarviot (utility) antavat agentilla mahdollisuuden rationaaliseen toimintaan hyödyn odotusarvon maksimoinnin kautta 188 Todennäköisyysteoria Satunnaismuuttuja (random variable) viittaa maailman osaan, jonka tilannetta ei tunneta ennalta Satunnaismuuttujat vastaavat propositiosymboleita Esim. satunnaismuuttuja Reikä voisi viitata siihen onko vasemmassa alaleuan viisaudenhampaassani reikä Satunnaismuuttujan arvoalue voi olla totuusarvoinen: merk. Reikä = true reikä ja Reikä = false reikä; diskreetti: esim. satunnaismuuttujan Säätila arvoalue voisi olla { aurinkoa, sadetta, pilveä, lunta }; jatkuva: tällöin tarkastellaan useimmiten kertymäfunktiota, esim. X 4.02 12

189 Alkeispropositioita kootaan loogisin konnektiivein monimutkaisemmiksi lauseiksi: reikä hammassärky Atominen tapahtuma (event) on kaikkien muuttujien täydellinen arvoasetus Atomisille tapahtumille pätee, että ne ovat toisensa poissulkevia, niiden joukko on kattava ainakin yksi niistä on tosi, Mikä tahansa atominen tapahtuma määrää kaikkien propositioiden totuuden ja Mikä tahansa propositio on loogisesti ekvivalentti kaikkien niiden atomisten tapahtumien disjunktion kanssa, joista sen totuus seuraa reikä (reikä hammassärky) (reikä hammassärky) 190 Uskomuksen aste kohdistetaan propositionaalisiin lauseisiin Prioritodennäköisyys P(a) antaa proposition a uskomuksen asteen muun tiedon puuttuessa P(reikä) = 0.1 Erityisesti siis prioritodennäköisyys on agentin alkuperäinen uskomus, ennen omia havaintoja Muuttujan X todennäköisyysjakauma P(X) on sen (järjestetyn) arvoalueen alkioiden todennäköisyyksien vektori Esim. kun P(aurinkoa) = 0.02, P(sadetta) = 0.2, P(pilveä) = 0.7 ja P(lunta) = 0.08, niin P(Säätila) = [0.02, 0.2, 0.7, 0.08] 13

191 Kahden muuttujan yhteis(todennäköisyys)jakauma (joint probability distribution) on niiden arvoalueiden tulo Esim. P(Säätila, Reikä) on 4 2taulukko todennäköisyyksiä Täysi yhteistodennäköisyysjakauma on kaikkien maailman kuvaamiseen käytettyjen satunnaismuuttujien yhteistodennäköisyysjakauma Jatkuva-arvoisille muuttujille ei voida kirjoittaa jakaumataulukkoa, vaan sen sijaan on tarkasteltava todennäköisyyden tiheysfunktiota Pistetodennäköisyyksien (joiden arvo on 0) sijaan tarkastellaan osavälien todennäköisyyksiä Tarkastelemme enimmäkseen diskreettejä satunnaismuuttujia 192 Kun agentti saavuttaa tietoa ympäristön satunnaismuuttujien arvoista, niin prioritodennäköisyyksien sijaan on siirryttävä ehdollisiin (posteriori) todennäköisyyksiin P(a b) on proposition a tn., kun kaikki mitä tiedämme on b P(reikä hammassärky) = 0.8 P(reikä) = P(reikä ) Kun P(b) > 0, niin P(a b) = P(a b) / P(b), joka voidaan kirjoittaa myös tulosääntönä: P(a b) = P(a b) P(b) Sääntö voidaan tietysti myös kääntää P(a b) = P(b a) P(a) P(X Y) P(X = x i Y = y j ) i, j 14

193 Todennäköisyyden Kolmogorov-aksioomat Todennäköisyysteorian aksiomatisointi (1933) kolmen yksinkertaisen aksiooman pohjalta 1. Minkä tahansa proposition a todennäköisyys on välillä 0 ja 1: 0 P(a) 1 2. Välttämättä toden (validin) proposition todennäköisyys on 1 ja välttämättä epätoden (toteutumattoman) proposition todennäköisyys on 0: P(true) = 1 P(false) = 0 3. Disjunktion todennäköisyys on P(a b) = P(a) + P(b) - P(a b) 194 Aksioomien perusteella voimme päätellä mm. seuraavaa P(a a) = P(a) + P( a) - P(a a) P(true) = P(a) + P( a) - P(false) 1 = P(a) + P( a) P( a) = 1 - P(a) Kolmannen rivin sääntö yleistyy diskreetille muuttujalle D, jonka arvoalue on d 1,,d n : i=1,,n P(D = d i ) = 1 Jatkuva-arvoisella muuttujalla X summa on korvattava integraalilla: -,, P(X = x) dx = 1 15

195 Yksittäisen muuttujan todennäköisyysjakauman on siis summauduttava 1:een Samoin kaikkien yhteisjakaumien Propositio a on ekvivalentti kaikkien niiden atomitapahtumien disjunktion kanssa, joiden looginen seuraus se on Merkitään näiden atomitapahtumien joukkoa e(a) Aksiooman 3 perusteella P(a) = ei e(a) P(e i ) Jos täysi yhteisjakauma on tunnettu, niin voimme tämän perusteella laskea minkä tahansa proposition todennäköisyyden Probabilistinen päättely täydestä yhteisjakaumasta 196 hammassärky hammassärky osuma osuma osuma osuma reikä 0.108 0.012 0.072 0.008 reikä 0.016 0.064 0.144 0.576 Voimme laskea esim. lauseen reikä hammassärky tn.:n 0.108 + 0.012 + 0.072 + 0.008 + 0.016 + 0.064 = 0.28 Muuttujan (tai muuttujajoukon) arvon marginaalitodennäköisyys saadaan laskemalla vastaavien rivien tai sarakkeiden summat Esim. P(reikä) = 0.108 + 0.012 + 0.072 + 0.008 = 0.2 Yleisesti mille tahansa muuttujajoukoille Y ja Z pätee marginalisointisääntö P(Y) = z Z P(Y, z) 16

197 Ehdollisen todennäköisyyden laskeminen P(reikä särky) = P(reikä särky)/p(särky) = (0.108 + 0.012)/(0.108 + 0.012 + 0.016 + 0.064) = 0.6 Vastaavasti P( reikä särky) = 0.08/0.2 = 0.4 1/P(särky) = 1/0.2 = 5 on normalisointitekijä, joka varmistaa, että jakauma P(Reikä särky) summautuu 1:een Merkitään normalisointivakiota :lla P(Reikä särky) = P(Reikä, särky) = (P(Reikä, särky, osuma) + P(Reikä, särky, osuma)) = ([0.108, 0.016] + [0.012, 0.064]) = [0.12, 0.08] = [0.6, 0.4] 198 Yleisemmin: meidän tulee selvittää kyselymuuttujan X jakauma, todistemuuttujien E havaitut arvot ovat e ja loput havaitsemattomat muuttujat ovat Y Kyselyn evaluointi: P(X e) = P(X, e) = y P(X, e, y), missä y:t käyvät yli havaitsemattomien muuttujien kaikkien mahdollisten arvokombinaatioiden P(X, e, y) on osajoukko kaikkien muuttujien X, E ja Y yhteistodennäköisyysjakaumasta Taulukon koko on O(2 n ) ja sen läpikäymisen aikavaativuus on O(2 n ), joten yleisesti ottaen menetelmä ei ole käyttökelpoinen 17