Julia Huumo 3D-hahmoanimaation lyhyt oppimäärä Tutkielma 31.10.2012 Mediatekniikan seminaari Työelämän ja tutkimuksen kieli ja viestintä TV10S1
Sisällys 1 Johdanto 1 2 Yleistietoa animaatiosta ja oma näkökulmani aiheeseen 1 3 Hahmon suunnittelu 2 3.1 Profiilin luominen 2 3.2 Ruumiinkieli ja psykologia 3 4 Hahmon tekninen toteutus 6 5 Hahmon animointi 7 6 Yhteenveto 10 Lähteet 12
1 1 Johdanto Animaatio on tekniikan ja taiteen risteyskohdassa ja jakaa mielipiteitä siitä, kumpaan se kuuluu. Animaatioita tuotetaan eri tavoilla, ja tarkoitusperät voivat olla hyvinkin erilaisia. 3D-animaatiota voidaan käyttää esimerkiksi arkkitehtuurissa ja tehtaiden toiminnan tutkimisessa, mutta 3D-animaatiossa on myös sielukkaampi puoli, jota kutsutaan hahmoanimaatioksi. 3D-hahmoanimaatio on oma taiteenlajinsa. Pelkällä teknisellä osaamisella ei pitkälle päästä, vaan tarvitaan myös ihmistuntemusta, mielikuvitusta, taiteellisia kykyjä ja fysiikan hallintaa. Hahmoanimointi on herkkää ja aikaa vievää prosessointia, jossa pureudutaan persoonallisuuden perimmäisiin osa-alueisiin ja herätetään elottomat hahmot eloon. 3D-hahmoanimaatiossa on monta lähestymistapaa. Näkökulma, josta aihetta tässä raportissa tarkkaillaan, on se, joka minulle on opetettu yliopistossa ja jonka itse olen oppinut. Aluksi kerron hahmon profiilin luomisesta, sen jälkeen hahmon suunnittelusta ja teknisestä toteutuksesta ja viimeiseksi hahmon animoinnista. Perehdyn enemmän hahmon persoonan luomiseen ja animaation perussääntöihin ja vähemmän tekniseen toteutukseen. 2 Yleistietoa animaatiosta ja oma näkökulmani aiheeseen Animaatio on taiteenlajina ollut olemassa vajaat sata vuotta, mutta hahmoanimaation juuret ulottuvat ihmisen alkuhistoriaan, jossa shamaanit kertoivat tarinoita iltanuotion äärellä. Animoija on nykyaikainen shamaani, joka kertoo tarinoita katsojille ja jakaa informaatiota. Mitä paremmin katsoja uppoutuu tarinaan, sitä paremmin tarina on kerrottu ja toteutettu. Ensimmäinen täysimittainen 2D-animaatioelokuva oli Disneyn Lumikki ja seitsemän kääpiötä, joka ilmestyi vuonna 1937 [1, s. 19], ja ensimmäinen kokonaan tietokoneella tehty animaatioelokuva oli Pixarin Toy Story, joka ilmestyi vuonna 1995 [3].
2 Hahmoanimaation toteutustapoja on monia. Animaatio voidaan toteuttaa piirtäen, jolloin sitä kutsutaan piirrosanimaatioksi, tai kuvaamalla kuvasarjoja oikeassa maailmassa niin, että esinettä liikutetaan hieman kuvien välissä. Esine on voitu muotoilla vahasta, jolloin kyseessä on vaha-animatio, tai esine voi olla legoista rakennettu tai esimerkiksi tavallinen nukke. Piirrosanimaatio eroaa 3D-animaatiosta eniten, koska siinä hahmoilla ei välttämättä ole missään vaiheessa 3D-figuuria, vaan hahmo seikkailee vain paperin tasolla. Vuonna 2009 2010 olin opiskelijavaihdossa Englannissa Middlesbroughissa Teessiden yliopistossa. Siellä opiskelin Computer Character Animation linjalla, ja minulla oli moduuleina sekä 3D- että 2D-hahmoanimaatiokursseja. Kävin lisäksi Animex-festivaaleilla järjestettävässä työpajassa, jonka piti Ed Hooks. Aiheena oli Acting for Animators eli näyttelemisen opettamista animaattoreille. [2] Animaatio on lapsesta asti kiehtonut minua taiteen ja viestinnän muotona, ja sen vuoksi olen itsenäisesti etsinyt tietoa aiheesta. Tekniseen toteutukseen perehdyin tosin vasta Englannissa, sillä olin halunnut pitää illuusion hahmojen todellisuudesta. Kun oppii, miten jokin asia tehdään, silloin siitä häviää tietynlainen taikuus ja silloin myös hahmojen uskottavuus kärsii. Kokosin Englannissa tekemäni koulutyöt portfolioksi ja lähetin sen Pixarille, kun sinne haettiin työharjoittelijoita. He sanoivat harjoittelupaikkailmoituksessa ottavansa yhteyttä vain paikan saaneisiin, mutta minulle he ilmottivat, että en päässyt tällä kertaa työharjoitteluun, ja kehottivat hakemaan seuraavana vuonna uudestaan ja seuraamaan muitakin vapautuvia työpaikkoja. Minulla on siis sitä jotain, mitä Pixar etsii, ja jos hyvin käy, joku päivä olen siellä tekemässä asiaa, josta nyt kirjoitan. 3 Hahmon suunnittelu 3.1 Profiilin luominen Hahmoa luotaessa ensimmäisenä luodaan hahmon profiili. Aloitetaan esittämällä kysymyksiä: Mikä hahmon nimi on?, Minkä ikäinen hahmo on?, Onko hahmolla sisaruksia?, Onko häneltä kuollut omaisia tai läheisiä?, Mikä hänen suhteens isäänsä ja äitiinsä on?, Onko hahmolla sairauksia? ja Mikä hahmon uskonto on?
3 Mitä enemmän kysymyksiä esitetään ja mitä enemmän niihin vastataan, sitä parempi profiili on. Tämä on erittäin tärkeää, sillä se, mitä hahmo on elämässään kokenut, vaikuttaa suuresti siihen, miten hän liikkuu, mitkä hänen tekojensa motiivit ovat ja minkä vaikutelman hänestä saa. Hahmolla voi olla esimerkiksi jokin sairaus, joka vaikuttaa siihen, miten hän liikkuu, tai hänellä voi olla syy olla skeptinen jonkin asian suhteen, mikä vaikuttaa siihen, että hän vastahakoisesti toteuttaa jotain asiaa. Jokaisessa animaation hetkessä animoijalla tulisi olla tarkka käsitys siitä, miksi hahmo on siinä paikassa missä hän on ja tekemässä sitä asiaa mitä hän tekee. On myös tärkeää tietää, mitä hahmo oli tekemässä ennen tuota hetkeä. Tällä tavalla hahmoon tulee tietynlainen jatkuvuus ja tiiviys, ja silloin hahmo on myös uskottavampi. Esimerkiksi jos kuvataan, että hahmo istuu keittiössä ja juo kahvia, tulisi olla tiedossa, miksi hahmo on juuri tuolla hetkellä juuri tuossa penkissä juomassa juuri tuota kahvia juuri tuosta kupista. Ehkä hän on tullut töistä pitkän ja uuvuttavan päivän jälkeen, saanut matkalla kotiin ylinopeussakot ja kissa on rikkonut hänen lempikahvimukinsa ja siksi hän on valinnut tuon toisen mukin ja hän unohti ostaa teetä kaupasta, joten hän päätyi nyt juomaan sitten kahvia. Tai ehkä hän aiemmin päivällä kosi elämänsä rakkautta, joka antoi hänelle pakit ja muutti toisen miehen kanssa ulkomaille ja nyt ainoa lohtu joka kahvinjuojalla on, on tuo hetki, kun hän saa rauhassa yksin juoda kahvinsa ja palautua tilanteesta. Tai ehkä hänellä on elämänsä paras päivä menossa, hän voitti lotossa ja hänen äitinsä parantui syövästä ja nyt hän istuu tuolla penkillä tuohon aikaan juomassa tuota kahvia ja pohtimassa, miten hänen elämänsä jatkuu tästä eteenpäin. Se, mitä hahmo on kokenut aiemmin sinä päivänä ja aiemmin elämässään, vaikuttaa suuresti siihen, miten hän istuu, miten hän juo ja miten hän on. [2.] 3.2 Ruumiinkieli ja psykologia Hahmoanimoijan tulisi opetella mahdollisimman paljon elekieltä, oppia ymmärtämään ja tulkitsemaan sitä. Psykologian tuntemus on myös hyödyksi hahmoa luotaessa.
4 Jotta hahmo on uskottava, siinä tulee olla edes hieman inhimillisyyttä ja ihmisyyttä. Oli sitten kyse lampusta, hiirestä, robotista tai valonsäteestä, on hahmon oltava sellainen, johon katsoja voi samaistua. Jos katsoja pystyy samaistumaan hahmoon, silloin hän uskoo tarinan todeksi huomattavasti syvemmällä psykologisella tasolla. Katsoja tulee saada rakastumaan hahmoon, kiintymään siihen, jotta se, mitä hahmolle tapahtuu, vaikuttaa katsojan tunteisiin. Katsoja tulee saada nauramaan hahmon kanssa, itkemään tai pohtimaan hänen kanssaan. Hahmon tulee olla katsojan kanssa samalla tasolla, hänessä tulee olla piirteitä, joita katsoja tunnistaa itsessään ja ympärillä olevissa ihmisissä. Vaikka ihminen ei aina tiedosta, mitä ruumiinkieli viestii, tiedostomattomasti hän kuitenkin lukee sitä koko ajan. Esimerkiksi intuitiiviset tuntemukset ihmisestä, En pidä hänestä, en tiedä miksi tai vastaavasti Henkilö vaikutti luotettavalta ja hyvältä tyypiltä, kertovat miten kuitenkin teemme johtopäätöksiä henkilöstä ensivaikutelman perusteella, vaikka emme tiedä, miksi tulimme kyseiseen johtopäätökseen. Usein ensivaikutelmaa on myös hankala muuttaa, joten on äärimmäisen tärkeää, että kaikkia näitä asioita on pohdittu ennen 3D-hahmon varsinaista animaatiota, jotta hahmosta tulee oikea, haluttu vaikutelma katsojalle. Miten 3D-hahmo seisoo, onko hän kumarassa tai seisooko hän ryhdikkäästi ja itsetietoisesti? Hymyileekö hän itsekseen vai pälyileekö hän hermostuneesti ympärilleen? Kaikki pienet yksityiskohdat kertovat tarinaa siitä, kuka hän on ja mitä hänen mielessään liikkuu. Hahmoanimoija niin sanotusti näyttelee 3D-hahmon avulla 3D-ohjelmassa. Hahmoanimoija on siis tavallaan näyttelijä. Sen sijaan, että hän pukisi roolivaatteet päälle ja astelisi lavalle esittämään roolinsa, hän istuu tuoliinsa ja alkaa liikuttaa 3Dhahmoa 3D-ohjelmassa. Hänen tulee kuvitella tilanne, jossa hahmo on, hänen tulee samaistua siihen tunteeseen, jota hahmo elää siinä hetkessä, ja hänen tulee saada hahmo liikkumaan uskottavasti tunteeseen ja tilanteeseen nähden. Esimerkiksi jos animoitava hahmo on tilanteessa, jossa yllättäen toisesta ulottuvuudesta on juuri ilmestynyt nälkäinen ja vihainen tyrannosaurus Rex hänen silmiensä eteen ja lähtee ajaamaan häntä takaa ja hahmo joutuu henkensä edestä pakenemaan Rexiä ja keksimään tavan, jolla päästä turvaan, animoijan tulee miettiä, miten henkilö reagoi tuollaisessa tilanteessa profiilissa luotujen tietojen perusteella.
5 Tapahtuuko tällaista henkilölle usein, onko tämä ensimmäinen kerta ja onko hän ehkä jopa esimerkiksi ateisti? Onko henkilön päällimmäinen tunne paniikki, hämmennys, epäusko tai ehkä jopa turhautuminen? Miten hyvänsä hahmo laitetaan reagoimaan, sen tulee olla yhtäläistä hänen persoonansa kanssa ja uskottavaa. Todellisuudessa tuskin pääsisi tapahtumaan, että tyrannosaurus Rex alkaisi jahdata henkilöä keskellä kirkasta päivää, joten animaattorin pitää luoda mielessään illuusio, jossa tämä voi olla mahdollista, ja saada se näyttämään todelliselta. Mitä paremmin hahmoanimaattori osaa psykologiaa, kuten miten kognitiivinen mieli toimii ja miten ihminen käyttäytyy, kun hänen henkeään uhataan, sitä helpommin uskottavan hahmon luominen onnistuu. Kaikilla ihmisillä sukupuoleen, geeneihin ja kulttuuriin katsomatta vaikuttavat tietyt neurologiset samankaltaisuudet, jotka tulevat etenkin ääritilanteissa selkeästi esille, ja tätä tietämystä voidaan hyödyntää hahmoanimaatiota luotaessa. On myös tärkeää tietää, että ihmisen vasen ja oikea puoli ovat aina hieman epäsymmetriset. Silmät eivät aina sulkeudu samaan aikaan räpsytettäessä, ja suunpielet harvemmin ovat samalla korkeudella. Tietokone luo automaattisesti symmetristä kuviota, joten animoijan tulee rikkoa tuo kaava ja luoda manuaalisesti hahmoon epäsymmetrisyyttä saadakseen hahmosta inhimillisemmän. Osa hahmoanimaattorin työstä on ihmisten ja eläinten tarkkailua. Ihmisten tai eläinten käytöstä videokuvataan ja piirretään paperille ja etsitään paras tapa tuoda hahmon persoonaa ja olomuotoa esille. Esimerkiksi iäkästä hahmoa animoitaessa mennään tarkkailemaan vanhainkotiin ihmisiä ja sitä, miten he liikkuvat ja vastaavasti nuorta hahmoa animoitaessa tarkkaillaan päiväkodissa temmeltäviä lapsia. Mitä enemmän animoija tarkkailee ympärillään olevaa maailmaa, sitä suurempi tietokanta hänellä on, josta alkaa ammentaa luovuutta ja tietoa animoidessaan. Jokaisen ihmisen kävely on kuin sormenjälki. Sormenjälki saattaa näyttää samalta toisen henkilön sormenjälkeen verrattuna, mutta jokainen sormenjälki on kuitenkin hieman erilainen. Vaikka kyseessä olisi miten hyvä näyttelijä tahans, on toisen ihmisen kävelyä erittäin hankala matkia virheettömästi. Kävelystä heijastuu voimakkaasti henkilön oma persoona ja tyyli, ja on sanottu, että kävelyn animoiminen on yksi animaation haastavimmista tehtävistä. [2]
6 Kun hahmoanimaattori on luonut hahmosta kokonaisvaltaisen profiilin ja hän osaa näytellä, tulkita ruumiinkieltä ja matkia sitä, on jäljellä enää tekninen tuotos. Miten tuo kaikki tieto saadaan näyttävästi esille 3D-hahmossa ja luotua 3D-ohjelmassa. [2] 4 Hahmon tekninen toteutus Kun hahmon kaikki taustaelementit on luotu, luodaan persoonalle ulkomuoto. Ulkomuotoa suunnitellaan, piirretään, muokataan, vaihdetaan, käännellään ja väännellään. Millainen nenä hahmolle tulee vai tuleeko nenää ollenkaan? Minkä värinen tukka, entä silmät tai iho? Onko henkilöllä kädet vai esimerkiksi räpylät? Millaiset vaatteet? Onko hänellä silmälasit tai käyttääkö hän aina hattua? Mahdollisuuksien määrä on rajaton, ja mitä voimakkaampi visio henkilöstä on, sitä helpommin ulkomuoto muotoutuu. Tämän osion voi tehdä pelkällä kynällä ja paperilla, tai sitten halutessaan voi käyttää tietokoneen piirtotyökaluja. Tähän asti kaikki animaation muodot voivat noudattaa samaa kaavaa, mutta tästä eteenpäin eri animaatioiden toteustavat eroavat toisistaan. Toiset siirtyvät piirrustuspöydän ääreen, toiset alkavat muotoilla vahahahmoja ja toiset siirtyvät tietokoneen ääreen ja aukaisevat valitsemansa 3D-ohjelman. Kun henkilön ulkomuoto on selvillä ja lopputulos mieluisa, hahmo mallinnetaan 3Dohjelmalla. Ensin luodaan palikka, pallo tai viiva ja aletaan muokata suunniteltu kokonaisuus, joka sisältää kaikki tarvittavat komponentit. Tässä kohtaa on tärkeä tiedostaa projektin suuruus ja budjetti. Tuleeko tehdä optimoitua ja mahdollisimman yksinkertaista ja vähän tilaa vievä ratkaisu, vai onko varaa luoda yksityiskohtainen figuuri, joka tulee viemään paljon tietokoneen tehoa ja paljon aikaa. 3D-hahmolle tulee luoda tekstuuri, joka tulee istuttaa 3D-hahmon päälle. Toteutustapoja on monia, ja on myös monia eri ohjelmia, joilla tämän voi tehdä. Tässä tulee myös ottaa huomioon kokovaatimukset ja noudattaa niitä. Seuraavaksi hahmolle luodaan luuranko, joka istutetaan ja sulautetaan hahmoon. Tämän voi myös toteuttaa monella eri tavalla, ja tämä voi olla myös erittäin vaativa ja aikaavievä osuus. Luurankoon voi istuttaa käskyjä, jotka vaikuttavat siihen, miten nivelet liikkuvat ja mistä
7 kulmasta mihin kulmaan esimerkiksi polvinivel taittuu. Hahmoon voi myös istuttaa käskyn, jolloin hahmon lantiota liikuttaessa jalat pysyvät maassa ja muu vartalo liikkuu luonnollisella tavalla lantion mukana. Ohjelmoitavien käskyjen määrä on valtava, ja jälleen rajan luovat projektin aikataulu ja budjetti. Kun hahmolle luo tiettyjä määrityksiä tähän vaiheeseen, se helpottaa työskentelyä animoitaessa. Moni liike saadaan näiden toimintojen avulla automatisoitua ja näin luotua liikkeistä sulavampia, sen sijaan että jokaista luuta liikuttaa yksitellen, jolloin liikkeestä tulee helposti hieman nykivää ja irrallista. Kun hahmo on mallinnettu, tekstuuri istutettu paikoilleen, luuranko luotu ja sulautettu hahmoon, on animoimisen aika. 5 Hahmon animointi Ennen animointia tulee olla tiedossa, kuinka monta kuvaa sekunnissa tulee olemaan, aikataulu ja budjetti jälleen mielessä. Yleisimmät vaihtoehdot ovat 12, 24 ja 30 kuvaa sekunnissa. Sen mukaan, kuinka monta kuvaa sekunnissa on, yhtä monta vaihtoehtoa on muuttaa hahmon asentoa. Jos tekee animaation, jossa on 12 kuvaa sekunnissa, liike on hieman katkonaista koko ajan, mutta animaatio on mahdollista toteuttaa nopeammin ja helpommin verrattuna toisiin vaihtehtoihin. Animaatio, jossa on 24 kuvaa sekunnissa, on huomattavasti sulavampaa ja liikkeet soljuvampia, mutta suurelta näytöltä 30 kuvaa sekunnissa näyttää näistä vaihtoehdoista parhaalta. Mitä suurempi luku on, sitä sulavampaa liike on ja sitä enemmän työtä animaatio vaatii. Animoitaessa tulee noudattaa tai ainakin tiedostaa animaation 12 perussääntöä. Nämä säännöt luovat liikkeistä uskottavia ja toimivia. Niissä on otettu huomioon gravitaation vaikutus objektiin, objektin massan koostumus ja objektin paino. Koska 3D-ohjelmassa ei ole sisäänrakennettua gravitaatiota, tulee luoda illuusio gravitaatiosta. Todellisessa maailmassa on myös muita liikkeeseen vaikuttavia tekijöitä, kuten kitka ja esineiden ja asioiden luontaiset liikeradat. [1, s. 36-337]
8 Animaation 12 perussääntöä Richard Williamsin mukaan [1, s. 36-337]: 1. Litistys ja venytys Tämä luo illuusion objektin joustavuudesta. Esimerkiksi kun palloa pompottaa, pallon osuessa maahan se litistyy sen verran, kuin on pallon koostumukselle ominaista. Jos kyseessä on kova pallo, litistymistä tapahtuu vähän, ja jos kyseessä on pehmeä pallo, litistymistä tapahtuu enemmän. Vaikka litistymistä ja venymistä tapahtuu, massa pysyy kuitenkin samana. Ihmisessä tapahtuu myös venymistä ja litistymistä eri liikkeissä, joten tämän säännön omaksuminen on tärkeää inhimillistä liikettä luotaessa. 2. Ennakointi Eteenpäin liikkuvaa liikettä edeltää vastaliike taaksepäin. Esimerkiksi kun ihminen heittää palloa, hän vie ensin käden ja pallon taakse saadakseen heittoon enemmän voimaa, ja sen jälkeen hän tuo käden eteen ja päästää pallosta irti. 3. Näyttämösovitus Tällä säännöllä ohjataan katsojan huomiota. Tulee suunnitella tarkkaan miten tapahtumat ja esineet järjestelee ruudulle, mihin halutaan katsojan katseen suuntautuvan ja mikä on toissijaista informaatiota, joka voi pysyä taka-alalla. 4. Suoraan animointia tai asennosta asentoon animointia Yleisesti on kaksi tapaa animoida. Suoraan animointi tarkoittaa objektin tai hahmon animointia kuva kerrallaan. Asennosta asentoon animointi tarkoittaa hahmon tai objektin asettamista kaikkiin animaation ääriasentoihin aikajanalle ennen välikuvien animointia. Voi myös toteuttaa näitä tapoja yhdessä, esimerkiksi joitakin liikkeitä voi animoida suoraan ja haastavampia liikkeitä voi animoida ensin asennosta asentoon ja sen jälkeen suoraan.
9 5. Päällekkäinen toiminta Objekti tai hahmo voi koostua useammasta osasta ja liikkuessa, ja pysähtyessä yksi osa voi jäädä paikalleen toisen osan vielä jatkaessa liikkumista. Esimerkiksi kun ihminen juoksee ja jalat pysähtyvät, kädet voivat jatkaa vielä heilumista. 6. Sisään hidastus ja ulos hidastus Liikkeen nopeus voi kiihtyä ennen täyttä vauhtia ja hidastua ennen pysähtymistä. Tähän vaikuttavat suuresti objektin massa ja koostumus. 7. Kaaret Useimmat elolliset olennot liikkuvat kaarissa. Liikeradoissa on nähtävissä luonnollisia kaaria, joiden jopa tietoinen välttäminen voi olla hyvinkin hankalaa. 8. Toissijainen liike Ensisijaisen liikkeen lisäksi voi olla toissijainen liike, joka ei ole kerronnallisesti tärkeää mutta joka vaikuttaa hahmosta saatavaan informaatioon ja mielikuvaan. Esimerkiksi hahmon ensisijainen liike on kävely ja kävellessä hän toteuttaa toissijaisia liikeitä, kun hän viheltelee ja hänen hiuksensa hulmuavat. 9. Ajoitus Ajoitus luo illuusion painosta ja materiasta. Kevyt objekti tai hahmo lähtee nopeasti liikkeelle, kun taas raskaan objektin tai hahmon liikkeelle pääseminen kestää huomattavasti kauemmin. Jos objekti tai hahmo on esimerkiksi tahmea, myös se vaikuttaa liikkeen ajoitukseen. 10. Liioittelu Animaatiossa on ominaista käyttää liioittelua yhtenä ominaisuutena. Jos animaatiota luo realistisesti, lopputulos näyttää helposti laimealta ja liian hillityltä. Animaatiossa voi käyttää liioittelua yllättävänkin paljon ilman, että se näyttää
10 ylinäytellyltä. On tietysti tärkeää tiedostaa animaation tyyli ja käyttää vain sen verran liioittelua kuin animaation tyyliin sopii. 11. Taiteen ja tieteen osaaminen Animaatioprosessia voi helpottaa, jos animoija osaa piirtää hyvin. Tärkeää on myös osata ihmisen anatomiaa: miten ihmisen keho liikkuu tai vastaavasti miten eläinten kehot liikkuvat. Kolmiulotteisuuden hahmottaminen on tärkeää, ja fysiikan perusteiden hallitseminen kuuluu myös asioihin, joita animaattorin tulisi tietää. 12. Vetovoimaisuus ja karisma Mitä karismaattisempi ja vetovoimaisempi hahmo on, sitä suuremmalla todennäköisydellä yleisö mieltyy hahmoon ja pitää tarinasta. 6 Yhteenveto Kun hahmo on suunniteltu, luotu, toteutettu ja animoitu, alkaa erittäin jännittävä osuus. Pitääkö yleisö luodusta hahmosta vai tuleeko suuren työn ja antaumuksen jälkeen musertavat arviot ja hahmo jää tähdenlennoksi tai pahimmillaan kananlennoksi? Parhaassa tapauksessa hahmo alkaa elää omaa elämää katsojien mielikuvissa ja puheissa ja jatkaa elämistä senkin jälkeen, kun hahmon luoja on itse siirtynyt ajasta ikuisuuteen. Hahmon luomisessa ensin luodaan profiili, jossa määritellään hahmon persoonaan vaikuttavia tekijöitä. Seuraavaksi suunnitellaan, miltä hahmo tulee näyttämään ja luodaan tämä hahmo kokonaisuudessaan 3D-ohjelman sisällä. Lopuksi hahmo animoidaan ja luodaan katsojille uskomus, että kyseessä on oikea henkilö. Mitä paremmin yleisö samaistuu tai mieltyy hahmoon, sitä paremmin hahmo on onnistunut. Tarkoituksena on luoda hahmo, josta muotoutuu oma persoonansa, joka alkaa elää televisioruudussa ja katsojien mielikuvissa. 3D-hahmoanimaatio on tekniikan, taiteen ja sielukkuuden yhteistyötä, jossa hahmon luoja saa hetken leikkiä Jumalaa antamalla elottomalle biteistä koostuvalle hahmolle
11 näennäisesti elämän ja hänellä on myös valta päättää hahmon, päivät jos näkee sen parhaaksi.
12 Lähteet 1 Williams, Richard. 2001. The Animator s Survival Kit. London: Faber Faber. 2 Hooks, Ed. 2010. Acting for Animators Workshop. Animex Festival, Middlesbrough, England. Työpaja 15.2.2010. 3 Toy Story: The first computer animated feature by Byron Grush. 2012. Verkkodokumentti. Asifa Central. <http://www.asifa.org/archive/toystory.php> Luettu 31.10.2012.