ANIMAATION AJOITUS TYYLIKEINONA
|
|
- Siiri Sariola
- 9 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Opinnäytetyö (AMK) Viestinnän koulutusohjelma Animaatio 2015 Kalle Rantakallio ANIMAATION AJOITUS TYYLIKEINONA
2 OPINNÄYTETYÖ (AMK) TIIVISTELMÄ TURUN AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma Animaatio Ohjaajat: Eija Saarinen, Vesa Kankaanpää Kalle Rantakallio ANIMAATION AJOITUS TYYLIKEINONA Opinnäytetyö käsittelee animaation ajoituksen merkitystä animaatiossa ja sen käyttöä tyylikeinona. Ajoitus määritellään animaatiotaidon sääntönä ja suhteessa esitysmedioihin. Aiheeseen syvennytään lyhytelokuva-analyysien kautta. ASIASANAT: animaatio, ajoitus, kuvanopeus
3 BACHELOR S THESIS ABSTRACT TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES Communication and Media Arts Animation Instructors: Eija Saarinen, Vesa Kankaanpää Kalle Rantakallio TIMING OF ANIMATION AS A STYLISTIC CHOICE In this thesis I will inspect the meaning of timing in animation and its use as a stylistic choice. Timing will be defined as a principle of animation and in relation to the technical frame rates of different medias. I will analyze the timing of example short films. KEYWORDS: animation, timing, frame rate
4 SISÄLTÖ KÄYTETYT LYHENTEET JA SANASTO 5 1 JOHDANTO 6 2 AJOITUKSEN MERKITYS TERMIEN MÄÄRITTELY ANIMAATION HISTORIASTA AJOITUKSEN TÄRKEYS 9 3 ELOKUVA-ANALYYSIT THE EXTERNAL WORLD THE REWARD PAPERMAN JA GET A HORSE! 16 4 LOPPULUKU 19 LÄHTEET 20 KUVAT Kuva 1. Miten animaatioajoitus toimii suhteessa tekniseen kuvanopeuteen. 7 Kuva 2. The External World (O Reilly, 2010). 13 Kuva 3. The Reward (Elkjær, Ladekjær, 2013). 15 Kuva 4. Paperman (Kars, 2012). 16 Kuva 5. Get A Horse! (MacMullan, 2013). 18
5 KÄYTETYT LYHENTEET JA SANASTO Avainkuva Välikuva Tekninen kuvanopeus Avainkuvalla tarkoitetaan animaation pääkuvia, niitä jotka kertovat mitä kohtauksessa tapahtuu. Käytän tässä opinnäytetyötekstissä termiä sisältäen myös ns. extreme -kuvat, eli sellaiset kuvat mitkä näyttävät liikkeen olennaisimmat ääripäät. (Williams, 2001, 57) Välikuvilla tarkoitetaan sellaisia animaation kuvia, jotka luodaan avainkuvien väliin. Niiden avulla luodaan jatkuvan liikkeen illuusio ja niiden määrällä voidaan muuttaa animaation kestoa. (Williams, 2001, 47 57) Kuvataajuus, tai kuvanopeus, tarkoittaa näytölle tai valkokankaalle sekunnissa piirrettävien kuvien määrää. Käytän tässä tekstissä termiä tekninen kuvanopeus pystyäkseni erottelemaan animoinnin ajoituksen ja esitystekniikan kuva/sekunti-määrän.
6 6 JOHDANTO It s all in the timing and the spacing. (Williams, 2001, 35) Tässä opinnäytetyötekstissä käsitellään animaation ajoituksen käyttöä tyylikeinona. Ajoituksen avulla voidaan esimerkiksi viitata aikakaudellisiin tyylilajeihin ja tekniikoihin sekä luoda halutunlaista tunnelmaa. Tutkin tällaista ajoituksen käyttöä analysoimalla muutamaa viime vuosina valmistunutta animaatiolyhytelokuvaa. Olen itse kiinnostunut eniten piirrosanimaatiosta, joten keskityn suurimmaksi osaksi siihen, mutta ajoitus aiheena pätee koko animaation kenttään.
7 7 1 AJOITUKSEN MERKITYS 1.1 TERMIEN MÄÄRITTELY Aihetta käsitelläkseni, on ensin määriteltävä ja eroteltava seikkoja, joista animaation ajoitus rakentuu. Animaation voisi tässä yhteydessä yksinkertaistaa määritelmään, että se on jollain manuaalisella tekniikalla tuotettujen kuvien sisällön muutosta kuvasta toiseen suhteessa aikaan. Toimivan animaatioajoituksen perusta on peräkkäisten kuvien välisessä suhteessa: miten kaukana ne ovat toisistaan spatiaalisesti (välit, spacing ), sekä ajallisesti (ajoitus, timing ). Nämä kaksi tekijää ovat erottamattomat koska ne ovat jatkuvassa vuorovaikutuksessa keskenään (Williams, 2001, 39). Tämän animaatiollisen nopeuden lisäksi ajoitukseen liittyy vielä myös animaation tekninen kuvanopeus, josta myös suomenkielessä useimmiten käytetään englanninkielen termiä framerate. Se on teknisistä standardeista tuleva vakio joka on aina sama riippuen esitystekniikasta, esimerkiksi 24 kuvaa/sekunti filmissä ja 25 kuvaa/sekunti eurooppalaisessa televisiossa. Kuva 1. Miten animaatioajoitus toimii suhteessa tekniseen kuvanopeuteen. Animaation ajoitusta käsitellessä on pakko puhua myös teknisestä kuvanopeudesta, sillä ajoitus tapahtuu aina suhteessa siihen. Tästä tulevat animaation ajoituksessa käytettävät termit, animoida ykkösillä, kakkosilla, kolmosilla ja niin
8 8 edelleen (englanniksi on ones, on twos, on threes jne.). Termeillä viitataan siihen, miten usein animaatiossa tapahtuu muutosta suhteessa tekniseen kuvanopeuteen, eli kuinka monen teknisen kuvanopeuden kuvan ajan yksi uusi animaation kuva näytetään. Esimerkiksi ykkösillä animoidussa liikkeessä tehtäisiin 25 uutta kuvaa per sekunti ja kakkosilla animoidussa 12 tai 13 uutta kuvaa. Tästä kakkosilla animoimisen sekuntikuvamäärän häilyväisyydestä pääsemmekin erääseen pulmaan, minkä Euroopassa laajimmin käytetty kuvanopeus 25 k/s aiheuttaa animaation ajoitukseen. Se ei nimittäin jakaudu parillisesti tasan. Jos animaattorin tehtävänä olisi esimerkiksi animoida kävelyä sellaisella rytmillä, että tasan sekunnissa pitää tapahtuu kaksi askelta, joudutaan toinen askel ajoittamaan yhden kuvan verran hitaammaksi, että kokonaisliike jakaantuu tasan sekunnin mittaiseksi. Toinen askel olisi silloin 12 kuvaa, ja toinen 13. Tämä yhdenkin kuvan ero on niin suuri, varsinkin jos on kyse monta kertaa peräkkäin toistuvasta animaatiosta, että vaikka katsoja ei näkisi sitä tietoisesti, se voi aiheuttaa alitajuntaisesti laahaavan tunteen pidemmän askeleen kohdalla. Musiikin tahtiin animoimisessa on tämä sama ongelma, sillä yleisimmin musiikissa tulee neljä iskua per tahti. Riippuen musiikin temposta, tätä voi olla erittäin vaikeaa saada ajoitettua parittomaan sekuntikuvanopeuteen. Jos animoitava musiikki olisi esimerkiksi tempolla 120 iskua per minuutti, tulee siitä tasan neljä iskua per sekunti. Tällöin animaattori joutuisi jakamaan yksittäiset iskut niin, että yksi on pidempi kuin muut, esimerkiksi 6, 6, 7 ja 6 kuvaa. Tässä kestojen epätasaisuudessa on sama riski, kuin aiemmin mainitussa kävelyesimerkissä. 1.2 ANIMAATION HISTORIASTA Piirrosanimaation historiassa on erotettavissa eräs kahtiajako, joka näkyy edelleen nykyanimaatiossakin ajoitustyyleissä. Filmianimaation kulta-aikana luvuilla, animaatiota kehitettiin aivan uudelle tasolle taiteenlajina, johtajanaan Walt Disney. Puhuttiin elämän illuusiosta, animaatiosta haluttiin tehdä kuin taikaa, joka saa katsojat pitämään valko-
9 9 kankaalla näkyviä hahmoja ja maailmoja oikeina ja uskottavina. Tästä ajasta ammentava animointityyli edelleen korostaa, että animointi on tehty joko ykkösillä tai kakkosilla. Se usein esitetään tavallaan oikeana tapana animoida, verrattuna yksinkertaistettuihin tekniikoihin. (Williams, 2001, 78 79; Cavalier, 2011, 95) 1960-luvulla television yleistyminen loi kuitenkin tarpeen aivan uudenlaiselle animaatiotuotannolle. Syntyivät televisiosarjat, joista näytettiin joka viikko uusi jakso. Tämä johti luonnollisesti siihen, että tuotantokulut oli saatava mahdollisimman alas, eivätkä vanhat tavat olleet enää riittävän kustannustehokkaita. Alkoi syntyä uudenlainen tyyli animoida, missä hahmosuunnittelua yksinkertaistettiin ja animointi karsittiin käyttämään mahdollisimman vähän kuvia. Alettiin kierrättää animaatioita uudestaan, pitää hahmoja paikallaan pitkiä aikoja ja käyttää puhuva pää-tyyppisiä kohtauksia. Esimerkiksi japanilaiselle animelle tyypillinen rajoitettu animointi, missä korostetaan ainoastaan tärkeäksi koettuja liikkeitä runsaammalla animoinnilla ja tehdään kaikki muu käyttäen erittäin vähän kuvia, juontaa juurensa tähän aikaan. (Cavalier, 2011, 169) Edellä mainittu kahtiajako tapahtui piirrosanimaatiossa, mutta siitä syntyneitä animointityylejä käytetään tekniikasta ja mediasta riippumatta. 1.3 AJOITUKSEN TÄRKEYS Ajoittaminen on animaation kahdestatoista pääprinsiipistä yksi aivan ensimmäisistä opeteltavista teknisistä taidoista ja ehkä myös tärkein. Ajoituksella luodaan vaikutelma painon tunteesta ja liikkeen persoonallisuudesta. Se luo animaation rytmin ja keston. Sata täydellistä piirrosta hahmosta ei näytä hyvältä eikä uskottavalta, ellei ajoitus luo hahmolle uskottavaa nopeutta, painon tuntua ja persoonallisuutta. Huono ajoitus pilaa animaation sulavuuden ja uskottavuuden, se voi tehdä animaatiosta liian tasaista ja neutraalia ilman kontrastia antavia tauottavia hetkiä, tai niin hidasta ja nykivää, ettei katsoja enää saa edes vaikutelmaa jatkuvasta liikkeen illuusiosta. Animaation ajoitus toimii elokuvan animointia yhdistävänä liimana. Väittäisin, että animaatioelokuvassa on järkevämpää päättää heti alkuun tehdä se yhtenäisesti
10 10 vähemmillä kuvilla, kuin aloittaa se hypersulavasti ja päätyä epämääräiseen ja keskeneräisen näköiseen sillisalaattiin missä jokainen kohtaus on ajoitettu eritavalla riippuen siitä, onko se animoitu tuotannon alku- vai loppuvaiheessa. Ajoitus ja kuvien määrä vaikuttaa animaation luettavuuteen ja selkeyteen. Liian vähillä kuvilla ajoittaminen johtaa helposti ongelmiin nopeissa liikkeissä. Jos animaattori on esimerkiksi animoinut kaiken animehenkisesti kolmosilla ja nelosilla, mutta sitten nopeissa liikkeissä yhtäkkiä käyttääkin yksittäisiä ykkösiä liikkeiden keskellä, tulee lopputuloksesta usein nykivä ja hankala seurata. Tällöin kannattaa miettiä liikkeen rytmiä uudestaan ja lisätä liikkeeseen välikuvia niin, ettei yksittäisten kuvien välinen ajoitus- ja kestoero ole liian suuri. Toinen tilanne missä on yleensä välttämätöntä ajoittaa animointi ykkösille on kohtaukset joissa panoroidaan kameraa ja tausta liikkuu, sillä jos hahmon animointi ja kameraliike ovat eri kuvanopeuksilla tulee lopputuloksesta välkkyvä ja nykivä ja hahmon animointi tuntuu liukuvan paikallaan suhteessa kameraan. Mitä suurempi spatiaalinen ero peräkkäisten kuvien välillä on, sitä lyhyempi tulee olla niiden välinen kesto, että liike on seurattavissa (Williams, 2001, 79). Animaatioissa on selkeitä maantieteellisiä, aikakaudellisia ja tyylillisiä koulukuntia animaation ajoitukseen, ja näihin on mahdollista nykyanimaatiossa viitata pelkästään ajoituksen keinoilla. Animaattorin tulee kuitenkin aina muistaa yleisönsä. Vaikka elokuva olisi esimerkiksi jokaista pientä nyanssia myöten hiottu genrepastissi vanhasta yksinkertaistesti vähillä kuvilla hitaalla ajoituksella animoidusta tv-animaatiosta, jos katsojalla ei ole mitään käsitystä lähdemateriaalista mistä elokuva ammentaa vaikutteensa, ajoitustyyli luo todennäköisesti vaikutelman lähinnä laiskuudesta tai kiireestä. Kaikissa animaatiotekniikoissa on omia niille tyypillisiä kuvanopeuksia ja tapoja ajoittaa animaatiota, riippuen esimerkiksi tekniikan asettamista rajoitteista. Rajoitteita on esimerkiksi animoitavan kohteen elastisuus. Piirrosanimaatiossa erilaisia ajoitustapoja on helppo tukea vaikkapa venytetyillä välikuvilla. Venytetyillä välikuvilla tarkoitetaan tässä yhteydessä animaation liioittelumahdollisuuden käyttöä. Erittäin nopeissa liikkeissä voidaan lyhytkestoisissa piirroksissa venyttää
11 11 esimerkiksi raajaa ylimittaiseksi tai käyttää vauhtiviivoja, mukaillen kameroissa tapahtuvaa liikkeensumentumista. Sen avulla voidaan saada isompi spatiaalinen liike näkymään katsojalle paremmin. Esimerkiksi nukkeanimaatiossa hahmon raajoja ei ole mahdollista yhtäkkiä venyttää, joten spatiaalinen muutos peräkkäisten kuvien välissä ei voi olla liian suuri, jos ajoitus on hidas. Nukkeanimaatiossa onkin tyypillistä animoida kaikki kakkosilla tai ykkösillä. Peleissä ja muussa interaktiivisessa mediassa pätee kyllä samat lainalaisuudet kuin muussakin animaatiossa, mutta ajoitusta pitää lähestyä aivan eri tavalla. Interaktiivisuus vaatii, että käyttäjän peliin tai ohjelmaan syöttämä vaikkapa napinpainallus antaa haluttavan palautteen riittävän nopeasti. Pelianimaatiossa tämä tarkoittaa sitä, että animaation on päästävä mahdollisimman välittömästi tavoitepisteeseensä. Tästä syystä peleissä näkeekin monenlaisia ajoitustapoja. Usein välittömän palautteen ongelma on ratkaistu pelimekaniikkaa tukien niin, että pelaajan perustilasta siirrytään lähes välittömästi liikkeen tavoitteeseen, mutta tavoitepisteestä palautuminen perustilaan on ajoitettu hitaammin. Peleissä täytyy myös ottaa huomioon teknisen kuvanopeuden vaihtelu. Ihanteellisessa tilanteessa pelin kuvat päivittyvät samalla sekuntinopeudella kuin näytön kuvataajuus (useimmiten 50 tai 60 kuvaa sekunnissa), mutta raskaissa peleissä saatetaan kokea kuvanopeuden putoamista jos peliä pyörittävä laitteisto ei ole riittävän tehokasta. Ajoituksessa pitää silloin ottaa huomioon, että animaatio pysyy selkeänä puuttuvista kuvista huolimatta.
12 12 2 ELOKUVA-ANALYYSIT 2.1 THE EXTERNAL WORLD The External World (2010) on irlantilaisen animaationtekijä David O'Reillyn 3dtietokoneanimaationa toteutettu lyhytelokuva. Se koostuu useista toisiinsa lomittuvista toinen toistaan oudommista kohtauksista, joita yhdistää yksinkertaistettu vanhojen tietokonepelien hengessä mallinnettu 3d-grafiikka. Elokuvan animaatiota leimaa sen nykivä nopeus. Lukuun ottamatta kamera-ajoja, suurin osa animoinnista on toteutettu 3d-animaatiolle epätyypilliseen tapaan käyttäen vähemmän uusia kuvia kuin esitysmedian sekuntikuvanopeus sallisi. 3d-animaatio tehdään yksinkertaistettuna niin, että mallinnetulla 3d-hahmolla tehdään asentoja, jotka ajoitetaan avainkuviksi. Sen jälkeen ohjelma luo avainkuvien väliset liikkeet ja rotaatiot animaattorin säätöjen mukaan. Sama liike voidaan siis ajoittaa helposti samanpituiseksi kuvanopeudesta riippumatta, sillä ohjelma pystyy luomaan rajattomasti välikuvia. O'Reilly on siis tietoisesti halunnut käyttää tällaista vähemmän kuvia käyttävää ajoitusta tyylikeinona. Elokuvan sisällöstä päätellen syitä ovat todennäköisesti animaatiollisuuden korostaminen, pelimaailmamaisen tunnelman luominen ja populaarikulttuuriin viittaaminen.
13 13 Kuva 2. Japanilaista televisiota mukaileva kohtaus, jossa ajoituksellakin luodaan animemaista vaikutelmaa. Yhden The External Worldin kohtauksien läpi kulkevan teeman voisi tiivistää lauseeseen "se on vain animaatiota". Se toistuu useasti eri tavoilla, lopputekstejä myöten. O'Reilly ei pyri missään kohtaa 3d-animaatioissa usein esiintyvään kuvanopeuden ja ajoituksen hypersulavuuteen jossa yritetään viedä Disney-tyylinen elävyyden illuusio äärimmilleen, päinvastoin. Siinä painotetaan liikkeiden ääripäiden avainkuvia ja on karsittu välikuvat minimiin, kuin piirros- tai nukkeanimaatiossa. Elokuvan graafinen tyyli on yksinkertaistettua melko kulmikasta 3d-grafiikkaa. Tällä on haettu selkeästi varhaisten 3d-videopelien tunnelmaa ja ajoitusta on käytetty tukemaan sitä. Varsinkin 90-luvulla ja vielä 2000-luvun alussakin 3d-peleille oli teknisistä rajoitteista johtuen tyypillistä pyöriä melko alhaisella kuvanopeudella. O Reilly on tällaista ajoitusta mukaillen luonut pelimaailmamaista tunnelmaa, vaikutelmaa siitä, kuin animaatiossa jäisi koko ajan kuvia näyttämättä koska sitä pyöritetään liian vähätehoisella tietokoneella.
14 14 Animoinnin ajoitustyyliä on myös käytetty yhtenä keinona tehostaa elokuvassa käytettäviä viittauksia. Kohtauksissa jotka ammentavat japanilaisesta animaatiosta ja populaarikulttuurista, on korostettu nykivää ja avainkuviin pysähtelevästi painotettua animointitapaa japanilaisen animen hengessä. Tällainen tietysti vaatii, että katsoja on tietoinen viittauskohteen alkuperäismateriaalista, eli televisioaikana sarjatuotantojen halvan tuottamisen tarpeesta syntyneestä ja varsinkin japanilaisessa animaatiossa pitkälle viedystä säästeliäästä animointityylistä. Sille on tyypillistä animoinnin painottaminen liikkeiden ääripäihin, luoden suuria kontrasteja nopeiden liikkeiden ja hidastusmaisten pysäytysten avulla, käyttäen mahdollisimman vähän uusia kuvia. Kontrastina tälle, animointi on sulavampaa esimerkiksi kohtauksissa jotka sijoittuvat vanhojen mustavalkoajan mykkäanimaatioiden hahmoille tarkoitettuun vanhainkotiin. Animaatio on edelleen niissäkin tehty käyttäen maksimissaan joka toista kuvaa, mutta se on tasaisempaa ja vähemmän pysähtelevää, mikä luo katsojalle mielikuvia vanhoista filmiajan piirretyistä. Riskinä tällaisessa ajoitustyylin vaihtelussa olisi helposti se, että animointi ei enää tunnu katsojasta yhtenäiseltä. Elokuvassa on kuitenkin valittu kuvanopeuksien vaihteluväli riittävän hienovaraisesti niin, että ääripäät eivät ole liian kaukana toisistaan eikä se irrota katsojaa elokuvan maailmasta. 2.2 THE REWARD The Reward (2013) on tanskalainen piirretty animaatiolyhytelokuva The Animation Workshop-koulusta. Se on tyylillisesti tekijöidensä rakkaudenosoitus vauhdikkaalle japanilaiselle animelle ja sen ajoitustyyli on sen mukainen. Elokuva on tehty kokonaisuudessaan mukaillen animemaista säästeliästä metodia. Kun tämän tyylistä animaatiota kehitettiin japanissa ja muualla maailmassa televisioaikana eteenpäin, siitä tuli aivan oma taiteenlajinsa. Siinä ei ole kyse pelkästään siitä, miten vähän kuvia on, vaan kuvat täytyy olla erittäin tarkasti valittu spatiaalisesti, että animaatio toimii. Kuten lähes kaikissa taiteenlajeissa, ensin
15 15 täytyy hallita perusteet, ennen kuin voi tehdä aidosti yksinkertaistettuja ja riisuttuja töitä. Learn the rules and then learn how to break them. (Williams, 2001, 114). Animemaista ajoitustyyliä on käytetty The Rewardissa kyllä läpi koko elokuvan, mutta sitä ei ole kaikissa kohtauksissa toteutettu hyvin. Selkeä esimerkki on aivan lopussa tapahtuva kahden naishahmon käsien yhteen lyönti. Se on animoitu korostaen liikkeen ääripäiden avainkuvia, mutta liikkeen keskellä kädet eivät ole ikinä kontaktissa. Ääniraidalla kuitenkin kuuluu käsien läpsäys. On kyseessä sitten kiireisen animaattorin vahinko tai tietoinen päätös, luo liike ainakin animaattorin näkökulmasta oudon tunteen. Kuva 3. Ääniraidalla on kuultavissa läpsäys, mutta kädet eivät ikinä kohtaa liikkeessä. Spatiaalisten outouksien lisäksi elokuvassa esiintyy paljon liiallista kuvanopeuden vaihtelua yksittäisten kuvien välein. Ei ole missään nimessä väärin animoida mitään liikkeitä esimerkiksi kolmosilla tai nelosilla, mutta kun hypitään liiallisuuksiin todella hitaasti vaihtuvista kuvista yksittäisiin yhden kuvan kestoisiin kuviin, on seurauksena pahimmillaan paha päänsärky katsojalle. Animoinnissa näkyy kuitenkin tekijöiden taito ja osaaminen, joten en kutsuisi näitä edellä mainittuja niinkään animointivirheiksi, vaan hämmentäviksi valinnoiksi.
16 16 Elokuvassa on haluttu luoda omanlainen animesta vaikutteita ammentava länsimaalainen tyyli animointia ja ulkoasua myöten, mutta tällaisten ajoituksellisten ja spatiaalisten animointioutouksien takia elokuva tuntuu karikatyyriltä lähdemateriaalistaan. 2.3 PAPERMAN JA GET A HORSE! Tässä osiossa analysoin kahta Disneyllä tehtyä lyhytelokuvaa. Käsittelen ne yhdessä, koska niissä korostuu mielestäni iso ongelma kolmiulotteisen tietokoneanimaation ajoituksessa. John Karsin ohjaamassa 3d-lyhytanimaatioelokuvassa Paperman (2012) käytetään uutta, vasta tätä elokuvaa varten kehitettyä hybriditekniikkaa, missä yhdistetään piirrosanimaatiota 3d-animaatioon, yrittäen luoda yhdistelmä perinteistä ja uutta. Tekniikasta ei ole annettu paljoa tietoa, mutta se yrittää luoda 3d-animaatioon piirosanimaatiota mukailevaa viivaa. Tekniikkaa on kuvailtu 2d-animaation tulevaisuudeksi, mutta nähtäväksi kuitenkin jää, saadaanko se riittävän kustannustehokkaaksi, että sillä toteutettaisiin tulevaisuudessa Disneyllä lisää elokuvia. Kuva 4. Papermanin piirrosanimaatiota jäljittelevä graafinen tyyli.
17 17 Get A Horse! (2013) on Lauren MacMullanin ohjaama Mikki Hiiri-lyhytelokuva, jossa on käytetty sekaisin 3d- ja piirrosanimaatiota. Elokuvan alkupuolisko on tehty piirrosanimaationa vanhojen mustavalkoajan Mikki Hiiri-piirrettyjen hengessä hahmojen letkumaista anatomiaa ja kakkosilla tehtyä animointia mukaillen. Piirrosanimaatio-osuuksissa on erittäin hyvin saatu jäljiteltyä lähdemateriaalin filmiajalle tyypillistä ajoittamista, missä kaikki on animoitu tasaisesti kakkosilla, eikä liikkeiden ääripäitä painoteta kiihtymisillä tai hidastuksilla, vaan liikkeet ovat usein tasaisia mitä seuraa selkeä pysähdys ennen taas seuraavaa liikettä. Muutamien käänteiden jälkeen Mikki ja kumppanit päätyvätkin valkokankaan läpi elokuvateatterisalin eteen nykyaikaan, jolloin he muuttuvat 3d-tietokoneanimaatioksi. Kun Mikki ja muut hahmot ponnahtavat nykyaikaan tietokoneanimaatiohahmoiksi, heidät on animoitu melko samantyylisillä liikkeillä kuin piirroshahmoina. 3d-animaatiossa ajoitus on kuitenkin rytmiltään paljon nopeampaa. Tässä tekniikoidenvälisessä siirtymässä menetetään myös jotain. Verrattuna piirrosanimaatioon, samantyylinen ajoitus tuntuu 3d-hahmoissa paljon elottomammalta. Iso vaikutus on sillä, että silloin kun piirrosanimaatiossa kuvien välinen spatiaalinen muutos on pieni, tulee viivaan pientä horjuntaa, mikä luo hahmoon eloa. 3d-animaation täydellisissä välikuvissa tällaista ei ole, mikä tekee siitä kliinisempää.
18 18 Kuva 5. Uusi ja vanha tekniikka kohtaavat Get A Horse!:ssa. Molemmissa näistä lyhytelokuvista piirrosanimaation mukanaolo mielestäni korostaakin 3d-tietokonenimaatiossa usein esiintyvää ajoituksellista ongelmaa. Elokuvat ovat molemmat tietenkin teknisesti todella hienosti animoituja, mutta koska tietokoneanimaatio mahdollistaa loputtomien välikuvien tuottamisen, siinä usein hävitään jotain. Animaatiosta tulee sielutonta ja liian tasaista ilman mitään rosoisuuksia. Tällainen hypersulavasti ajoitettu animaatio missä käytetään vielä realistista liikkeensumennusta piilottaa kaiken sen animointiin menevän pikkutarkan käsityön alleen. Liikkeensumennuksella tarkoitetaan visuaalista efektiä, joka jäljittelee oikeita kameroita. Niissä tapahtuu sumentumista nopeissa liikkeissä, koska yhden kuvan valotusaikana kuvattava kohde ehtii liikkua liian paljon pysyäkseen tarkkana. Jos Papermanissa on tarkoituksena luoda piirrosanimaatiomaista tunnelmaa katsojalle, ajoitustakin pitäisi tuoda lähemmäs sitä pienillä epätäydellisyyksillä. Osasyy tähän kaikkeen on varmasti 3d-efekti, joka toimiakseen miellyttävästi vaatii mahdollisimman korkean määrän kuvia.
19 19 3 LOPPULUKU Animaattorina haluaisin itse aina pyrkiä animoimaan sulavasti ykkösillä ja kakkosilla, mutta aina se ei kuitenkaan ole mahdollista, esimerkiksi aikataulullisten vaikeuksien vuoksi, tai ole animaation tyylille tarkoituksenmukaista. Siksi aihetta kannattaa tutkia jokaisen animaattorin monelta kantilta ja muistaa arvioida tätäkin sääntö sen hetkisen tarpeen mukaan. Sääntöjen rikkominen on parhaimmillaan loistava tehokeino. Meillä on myös käytettävissä yli sata vuotta animaatiohistoriaa, mistä ammentaa vaikutteita. On olemassa niin paljon erilaisia tekniikoita ja animointityylejä, että näen loputtomasti potentiaalia niiden yhdistelemisessä. Omassa taiteellisessa opinnäytetyössäni yritän saada valjastettua osan tästä potentiaalista. Elokuvani on 80-luvun toimintaelokuvien hengessä tehty animaatiolyhytelokuva, minkä animoinnissa olen yrittänyt saada yhdistettyä niin perinteistä Richard Williamsin The Animator s Survival Kit-kirjan Disneyltä peräisin olevia oppeja japanilaisten animaatiotoimintaelokuvien hidastusmaista tunnelmaa luoviin ajoitustapoihin. Toivon, että näiden elokuva-analyysieni avulla pystyisin itse helpommin luomaan toimivaa ja hyvää animaatioajoitusta ja ennen kaikkea ottamaan sen huomioon jo elokuvaa suunnitellessa. Se on nimittäin helposti asia, jota miettii ensimmäisen kerran vasta, kun on jo kiire animoida ja tyhjät paperit edessä valopöydällä.
20 20 LÄHTEET The External World elokuva. 17 min, Ohjaus: O Reilly, D. The Reward elokuva Ohjaus: Elkjær, M. M., Ladekjær, K. Paperman elokuva. 6 min, Ohjaus: Kars, J. Get A Horse! elokuva. 6 min, Ohjaus: MacMullan, L. Williams, R The Animator's Survival Kit: A Manual of Methods, Principles, and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion, and Internet Animators. Faber And Faber. Cavalier, S The World History of Animation. University of California Press.
3D-hahmoanimaation lyhyt oppimäärä
Julia Huumo 3D-hahmoanimaation lyhyt oppimäärä Tutkielma 31.10.2012 Mediatekniikan seminaari Työelämän ja tutkimuksen kieli ja viestintä TV10S1 Sisällys 1 Johdanto 1 2 Yleistietoa animaatiosta ja oma näkökulmani
Aleksi Pyykkönen 14.12.2012. 3D-mallinnus ja liikkeentunnistus
3D-mallinnus ja liikkeentunnistus 1 Sisällysluettelo Kolmas ulottuvuus... 3 Liikkeentunnistus... 4 Käyttötarkoitukset... 5 Uhat ja mahdollisuudet... 6 Lähteet... 8 2 Kolmas ulottuvuus Tietokoneiden tehon
TEKIJÄNOIKEUSNEUVOSTO LAUSUNTO 2015:6. Tekijänoikeus kolmiulotteiseen tietokoneanimaatioon
TEKIJÄNOIKEUSNEUVOSTO LAUSUNTO 2015:6 Asia Hakija Tekijänoikeus kolmiulotteiseen tietokoneanimaatioon B Annettu 21.4.2015 Tiivistelmä Kolmiulotteiset tietokoneanimaatiokuvat voivat itsenäisenä ja omaperäisinä
Lapset Hittivideon tekijöinä - menetelmä musiikkivideoiden tekemiseen koululuokassa
Lapset Hittivideon tekijöinä - menetelmä musiikkivideoiden tekemiseen koululuokassa Antti Haaranen, Valveen elokuvakoulu 18.11.2010 GRAFIIKKA: HENNA TOPPI Hittivideo lyhyesti - Elokuva- ja mediakasvatuksen
EDITOINTI ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ. Vasantie 11 99600 Sodankylä +358 (0)40 73 511 63. email tommi.nevala@sodankyla.fi
ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ 99600 Sodankylä +358 (0)40 73 511 63 tommi.nevala@sodankyla.fi Elokuvakasvatus Sodankylässä projekti Opettajien täydennyskoulutus Oppimateriaalit 8/2005 EDITOINTI 2 Digitaalisen
Sami Hirvonen. Ulkoasut Media Works sivustolle
Metropolia ammattikorkeakoulu Mediatekniikan koulutusohjelma VBP07S Sami Hirvonen Ulkoasut Media Works sivustolle Loppuraportti 14.10.2010 Visuaalinen suunnittelu 2 Sisällys 1 Johdanto 3 2 Oppimisteknologiat
Lindy Hop sääntötarkennukset Lahti 2015
Lindy Hop sääntötarkennukset Lahti 2015 Karsinnat: Karsinnoissa kaikissa luokissa ja sarjoissa tanssitaan yksi kierros. Lattialla saa olla useita pareja samaan aikaan. Musiikin kesto on intro + 1,30 min
DOKKINO OPETUSMATERIAALI 2016 NOUSE TAKAISIN YLÖS, TEFIK! Elokuvan esittely:
lasten ja nuorten dokumenttielokuvatapahtuma DOKKINO OPETUSMATERIAALI 2016 NOUSE TAKAISIN YLÖS, TEFIK! Elokuvan esittely: 10-vuotias Tefik on kotoisin Kosovosta mutta asuu tällä hetkellä perheensä kanssa
Taru Varpumaa Turun taidemuseon nettisivuille 2011
Taru Varpumaa Turun taidemuseon nettisivuille 2011 JOHDATUS Artikkelin tarkoitus on antaa vinkkejä animaatiotyöpajan pitämiseen siten että henkilö, jolla on perustaidot ja tiedot askartelusta sekä tietokoneen
Tanssirallin säännöt ja arviointikriteerit
Tanssiralli on Suomen Nuorisoseurat ry:n valtakunnallinen kansantanssikatselmus, joka on suunnattu alle 16-vuotiaiden harrastusryhmille. Tanssirallin tarkoituksena on aktivoida ryhmiä kehittämään harrastustoimintaansa.
CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi
Tiivistelmä CHERMUG-projekti on kansainvälinen konsortio, jossa on kumppaneita usealta eri alalta. Yksi tärkeimmistä asioista on luoda yhteinen lähtökohta, jotta voimme kommunikoida ja auttaa projektin
Vasteaika. Vasteaikaa koskeva ohje ei ole juuri muuttunut Robert B. Millerin vuonna 1968 pitämästä esityksestä:
Nielsen: "Olen tutkinut Webin käytettävyyttä vuodesta 1994, ja jokaisessa tutkimuksessa esiin on noussut sama asia: käyttäjät haluaisivat sivujen latautuvan nopeammin. Aluksi olin sitä mieltä, että käyttäjät
T-111.450 Tietokoneanimaatio ja mallintaminen. Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio 02/02
T-111.450 Tietokoneanimaatio ja mallintaminen Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio 02/02 Animaatio / 1 2D Avainkuvatekniikka Sisältö Kerronnallisia
TITANIC TEMPPU, vaan ei karille
TITANIC TEMPPU, vaan ei karille Mikko Mäkelä Tuomo Rintamäki 17/10/10 Helsinki Metropolia University of Applied Sciences 1 Metropolia- ammattikorkeakoulusta Suomen suurin ammattikorkeakoulu, joka aloitti
Luon yhdessä webbisivuja tekevän firman kanssa projektille visuaalisen ilmeen, joka toistuu webissä sekä julkiseen tilaan tulevissa julisteissa.
Teoksessa on niin performatiivinen kuin yhteisötaiteellinenkin näkökulma. Äänitystilanne on performatiivinen tilanne luo keskustelun mahdollistamalla sille ajan ja paikan - ja tuo yhteen ennestään toisilleen
Millainen on hyvä kuva? Anna-Kaarina Perko
Millainen on hyvä kuva? Anna-Kaarina Perko MILLAINEN ON HYVÄ KUVA? Oletko usein miettinyt mikä saa kuvan näyttämään hyvältä ja nousemaan esille satojen kuvien joukosta? Miksi joku kuva voittaa kilpailut
Mitä tahansa voi saavuttaa kunhan vain yrittää!
Mitä tahansa voi saavuttaa kunhan vain yrittää! Median matkassa Media on tuotettua todellisuutta. Media tarjoaa informaatiota ja tapoja ymmärtää maailmaa. Suomalaiseksi sanaksi media on päätynyt englannin
Integrointialgoritmit molekyylidynamiikassa
Integrointialgoritmit molekyylidynamiikassa Markus Ovaska 28.11.2008 Esitelmän kulku MD-simulaatiot yleisesti Integrointialgoritmit: mitä integroidaan ja miten? Esimerkkejä eri algoritmeista Hyvän algoritmin
DIGITAALINEN PALA-ANIMAATIO
Opinnäytetyö (AMK) Viestinnän koulutusohjelma Animaatio 2011 Janne Kukkonen DIGITAALINEN PALA-ANIMAATIO OPINNÄYTETYÖ (AMK) TIIVISTELMÄ TURUN AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma Animaation suuntautumisvaihtoehto
9.-luokkalaisen kulttuurikansio
9.-luokkalaisen kulttuurikansio Kokoa kulttuurikansioon puolen vuoden ajan kulttuurielämyksiäsi. Kulttuurikansio palautetaan opettajalle 31.3. 2009. Liimaa pääsyliput kansioon! Pakolliset sivut Huom! -
KATUTAIDE KERAMIIKKA
TYÖPAJAT 2012-2013 Sinulla on edessäsi lyhyt selostus niistä kaikista työpajoista, joita voit valita ensi lukuvuodeksi. Kokeile eri mahdollisuuksia ja valitse rohkeasti uusia työpajoja. KATUTAIDE Työpajassa
ARTUN KESÄ LASTEN JA NUORTEN ANIMAATIOFESTIVAALI 4. 17.6.
ARTUN KESÄ LASTEN JA NUORTEN ANIMAATIOFESTIVAALI 4. 17.6. Artun kesässä sukelletaan animaation maailmaan kun Hyvinkäällä käynnistyy kesäkuussa 2012 uusi lasten ja nuorten festivaali Artun kesä. Villa Artun
Kurssi syksyllä 2006 http://www.tml.tkk.fi/opinnot/t-111.5030/
Tassu Takala Kurssi syksyllä 2006 http://www.tml.tkk.fi/opinnot/t-111.5030/ 21.9.2006 1 Tavoitteet kolmiulotteinen mallintaminen valmiilla työkaluohjelmilla animaatio ilmaisumuotona + tarvittavat tekniset
istopmotion 1.5 DV Animaatio-ohjelma
istopmotion 1.5 DV Animaatio-ohjelma 2 SISÄLTÖ: 1. Animaation tekemisestä 2. istopmotion - käynnistys 3. Kuva-asetukset 4. Kameran liittäminen tietokoneeseen 5. Kuvien ottaminen 6. Animaation kuvaaminen
Kuvat ovat tärkeä osa Espoon kaupungin viestintää, ja siksi ne on suunnitellaan ja valitaan huolellisesti.
-verkkosivuston KUVAMAAILMAn ohjeistus JOHDANTO Kuvat ovat tärkeä osa Espoon kaupungin viestintää, ja siksi ne on suunnitellaan ja valitaan huolellisesti. Espoo.fi-sivuston kuvat tukevat kaupungin visuaalista
Lyhyen videotyöpajan ohjelma (90 min)
Lyhyen videotyöpajan ohjelma (90 min) Päätarkoitus: - Lyhyiden selitysvideoiden tuotanto (max 3 minuuttia) yksinkertaisin keinoin Selitysvideoiden tuottaminen edistää reflektioprosessia liittyen omaan
NOPEUS JA KOORDINAATIOHARJOITTEITA
NOPEUS JA KOORDINAATIOHARJOITTEITA NOPEUSHARJOITTELUN PERIAATTEET: 1. Suorituksen nopeus mahdollisimman nopea ja räjähtävä 2. Suorituksen kesto alle 10 sekuntia 3. Palautus 2 5 minuuttia 4. Määrä 1 5 räjähtävä
Tarvikkeet: A5-kokoisia papereita, valmiiksi piirrettyjä yksinkertaisia kuvioita, kyniä
LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: OHJELMOINTI 1. Alkupohdinta: Mitä ohjelmointi on? Keskustellaan siitä, mitä ohjelmointi on (käskyjen antamista tietokoneelle). Miten käskyjen antaminen tietokoneelle
Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.
KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et
Videon tallentaminen Virtual Mapista
Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeammin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta
Luihin perustuva 3D-animointi tietokonepeleissä
Luihin perustuva 3D-animointi tietokonepeleissä Tiina-Kaisa Oikarinen Helsinki 21.3.2006 Seminaarikirjoitelma HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET
Palaute kirjasta: www.talentumshop.fi. Copyright 2011 Talentum Media Oy ja tekijät. Kansi: Sanna-Reeta Meilahti Taitto: NotePad Ay, www.notepad.
Talentum Helsinki 2011 Copyright 2011 Talentum Media Oy ja tekijät Kansi: Sanna-Reeta Meilahti Taitto: NotePad Ay, www.notepad.fi ISBN: 978-952-14-1723-8 ISBN: 978-952-14-1724-5 (sähkökirja) Kariston Kirjapaino
Koulutuskeskus Salpauksen urheilusali, Svinhufvudinkatu 8, 15110 LAHTI
KILPAILUKUTSU Järjestävä seura Tanssikerho Jam'n Roll ry Kilpailun nimi Rock n Swing GP Lahti 2013 Boogie Woogien, Rock n Rollin, Buggin ja Lindy Hopin Grand Prix -kilpailut. Erilliskilpailuna Fusku ja
ANIMATRICKS ANIMAATIOFESTIVAALI ILMOITTAUTUMISLOMAKE
ANIMATRICKS ANIMAATIOFESTIVAALI Rakkautta & Anarkiaa festivaalilla, Helsinki, 17. 27.9.2009 UUDET KOTIMAISET ANIMAATIOELOKUVAT KILPASARJA ILMOITTAUTUMISLOMAKE Täytä lomake selkeästi tikkukirjaimin ja lähetä
Kim Polamo T:mi Tarinapakki
Kim Polamo T:mi Tarinapakki Työnohjauksen voima Lue, kuinka työnohjaus auttaa työssäsi. 1 Tässä esitteessä on konkreettisia esimerkkejä työnohjaus -formaatin vaikutuksista. Haluan antaa oikeaa tietoa päätösten
ELOKUVATYÖKALUN KÄYTTÖ ANIMAATION LEIKKAAMISESSA. Kun aloitetaan uusi projekti, on se ensimmäisenä syytä tallentaa.
ELOKUVATYÖKALUN KÄYTTÖ ANIMAATION LEIKKAAMISESSA Kun aloitetaan uusi projekti, on se ensimmäisenä syytä tallentaa. Projekti kannattaa tallentaa muutenkin aina sillöin tällöin, jos käy niin ikävästi että
Johdanto. Agenda. Tuotantoprosessi. Historiallinen kehitys. Konsepti. Tuotantoprosessin vaiheet
Agenda Johdanto Tuotantoprosessi Työkalut Esteet Kehittämisalueet Johdanto Multimediasovellukset tuotetaan erilaisten tuotantotyökalujen avulla Sovellusten käsin koodaaminen on liian kallista Sovellukset
ANIMATRICKS ANIMAATIOFESTIVAALI ILMOITTAUTUMISLOMAKE
ANIMATRICKS ANIMAATIOFESTIVAALI Helsinki, 4.-7.9.2008 UUDET KOTIMAISET ANIMAATIOELOKUVAT KILPASARJA ILMOITTAUTUMISLOMAKE Täytä lomake selkeästi tikkukirjaimin ja lähetä se liitteineen lomakkeen lopussa
TIEDOT KATSELMUSESITYKSESTÄ
Yhteyshenkilö tapahtumassa: Puhelin ja sposti: TIEDOT KATSELMUSESITYKSESTÄ Ryhmän nimi Esityksen nimi Ohjaaja Musiikkiryhmän nimi Seura Kesto Sommittelija tai koreografi Musiikkiryhmän ohjaaja Musiikkitiedot
A11-02 Infrapunasuodinautomatiikka kameralle
A11-02 Infrapunasuodinautomatiikka kameralle Projektisuunnitelma AS-0.3200 Automaatio- ja systeemitekniikan projektityöt Lassi Seppälä Johan Dahl Sisällysluettelo Sisällysluettelo 1. Projektityön tavoite
STEFAN KARKULAHTI HARJOITTELUN JA OPPIMISEN OPTIMOINTI. - case Black Knights korkeakoulujoukkue
STEFAN KARKULAHTI HARJOITTELUN JA OPPIMISEN OPTIMOINTI - case Black Knights korkeakoulujoukkue Harjoittelu Toistetaan määriteltyä toimintaa tai sen osaa jotta saavutetaan haluttu oppimistaso. Osaamistasot:
Gallery 13-W. 7 Digitaalinen valokuvakehys. Käyttöohje
Gallery 13-W 7 Digitaalinen valokuvakehys Käyttöohje Sisällysluettelo Sisällysluettelo... 1 Tärkeät turvaohjeet... 2 LCD ruudun puhdistus... 2 Digitaalisenvalokuvakehyksen puhdistaminen... 2 Johdanto...
Sosiaalinen Media Suomessa - nykyistä ja tulevaa
Sosiaalinen Media Suomessa - nykyistä ja tulevaa Taneli Tikka toimitusjohtaja IRC-Galleria.net Dynamoid Oy Technology changes while people's needs remain the same. When it comes to communication products,
NÄIN JUOSTAAN OIKEIN. Virheitä korjaamalla kohti parempaa juoksutekniikkaa
NÄIN JUOSTAAN OIKEIN Virheitä korjaamalla kohti parempaa juoksutekniikkaa NÄIN JUOSTAAN OIKEIN Virheitä korjaamalla kohti parempaa juoksutekniikkaa Juoksutekniikan suhteen urheilija toimii kuin kone: vahvasta
1. Oppimisen ohjaamisen osaamisalue. o oppijaosaaminen o ohjausteoriaosaaminen o ohjausosaaminen. 2. Toimintaympäristöjen kehittämisen osaamisalue
Sivu 1 / 5 Tässä raportissa kuvaan Opintojen ohjaajan koulutuksessa oppimaani suhteessa koulutukselle asetettuihin tavoitteisiin ja osaamisalueisiin. Jokaisen osaamisalueen kohdalla pohdin, miten saavutin
Runoissa kieltä käytetään usein arkikielestä poikkeavalla tavalla. Runoissa kaikella on merkitystä eikä yhtä ainoaa oikeaa tulkintaa ole olemassa.
a j o n u R n a a m luke Runoissa kieltä käytetään usein arkikielestä poikkeavalla tavalla. Runoissa kaikella on merkitystä eikä yhtä ainoaa oikeaa tulkintaa ole olemassa. Tarpeellisia käsitteitä N I N
Animoitu aikamatka. Tampereen luova historia animaationa
Animoitu aikamatka Tampereen luova historia animaationa Tampereen ammattikorkeakoulu Viestinnän koulutusohjelman opinnäytetyö Visuaalinen suunnittelu Syksy 2008 Petri Viippola OPINNÄYTTEEN TIIVISTELMÄ
HAHMON LIIKKEEN SUUNNITTELUN VAIHEET 2D -ANIMAATIOSSA
HAHMON LIIKKEEN SUUNNITTELUN VAIHEET 2D -ANIMAATIOSSA Tampereen ammattikorkeakoulu viestinnän koulutusohjelman tutkintotyö Visuaalinen suunnittelu Laura Tulisalo Osasto Viestintä Tekijä Laura Tulisalo
Agility Games Gamblers
Agility Games Gamblers Games-lajeista ehkä hieman helpommin sisäistettävä on Gamblers, jota on helppo mennä kokeilemaan melkein ilman sääntöjä lukematta. Rata koostuu kahdesta osuudesta: 1. Alkuosa, jossa
Laurea-ammattikorkeakoulu. CRM-järjestelmäratkaisun toteutus - Case Firma
Laurea-ammattikorkeakoulu CRM-järjestelmäratkaisun toteutus - Case Firma Laurea-ammattikorkeakoulu Tiivistelmä CRM - järjestelmäratkaisun toteutus Case Firma Laurea University of Applied Sciences Abstract
Kiitos, että olet lähtenyt mukaan BUKK-kikkahaaste -projektiin. Kikkailusta on varmasti iloa ja ehkä aluksi hieman turhautumistakin.
(OHJE PÄIVITETTY 12.7.2015) BUKK vastaa taitokiekon osaamisen ja elämäntavaksi muodostuvan kikkailemisen kasvavaan kysyntään tarjoamalla pelaajaa kunnioittavia, innostavia, haastavia ja kestäviä, jää-
Eksamen 21.11.2013. PSP5011 Finsk nivå III Elevar og privatistar / Elever og privatister. http://eksamensarkiv.net/ Nynorsk/Bokmål
Eksamen 21.11.2013 PSP5011 Finsk nivå III Elevar og privatistar / Elever og privatister Nynorsk/Bokmål Anna aikaa hitaudelle Oppgåve/Oppgave 1 Vastaa seuraaviin kysymyksiin liitteen 1 tekstin pohjalta.
Sukset ostajan opas. Perinteisen suksen valinta. Ostajan oppaat" 01.11.2013
Sukset ostajan opas Ostajan oppaat" 01.11.2013 Suksien jäykkyys, pohjamateriaali ja pituuden valinta ratkaisevat sen, miten suksi luistaa ja miltä hiihto maistuu. Suksien valintakriteerit ovat erilaiset
Esittely Kiitos että valitsit Oregon Scientific TM tuotteen. Tämä tuote on suunniteltu huolettomaan ja ongelmattomaan käyttöön vuosiksi eteenpäin.
Esittely Kiitos että valitsit Oregon Scientific TM tuotteen. Tämä tuote on suunniteltu huolettomaan ja ongelmattomaan käyttöön vuosiksi eteenpäin. Tässä tuotteessa on seuraavat ominaisuudet: - Radiosignaalista
Tervetuloa ohjelmanpitäjäksi HyvinvointiTV :seen
Tervetuloa ohjelmanpitäjäksi HyvinvointiTV :seen HyvinvointiTV Diasarjan sisältö Mikä on HyvinvointiTV? Ohjelman suunnittelu ja otsikointi Ennen lähetystä huomioitavia seikkoja Ohjelman toteutus Lisävinkkejä
Tässä on ehdotuksemme Metkan sivujen uudesta konseptista.
Hei Anu, Tässä on ehdotuksemme Metkan sivujen uudesta konseptista. Ehdotuksessamme olemme selkiyttäneet sivujen rakennetta, lisänneet interaktiivisuutta ja tuoneet lisää visuaalista sisältöä sivuille.
JUJUPRIX 2015. Kalle Tuominen & Timo Mäkeläinen Markkinointiviestinnän suunnittelutoimisto Mainio Oy. kalle@mainiota.fi timo.makelainen@mainiota.
JUJUPRIX 2015 Kalle Tuominen & Timo Mäkeläinen Markkinointiviestinnän suunnittelutoimisto Mainio Oy kalle@mainiota.fi timo.makelainen@mainiota.fi Tampere matkailukohteena. Tampere on Pohjoismaiden suurin
Panoraamakuvat ja -video koulutuksessa. Diakonia-ammattikorkeakoulu, Kimmo Turtiainen, www.diak.fi www.panoraama.fi
360 Panoraamakuvat ja -video koulutuksessa 360 panoraamakuvat ja video 360 panoraamatyypit 360 panoraamakuvat valmiit panoraamat tuotetut panoraamat käyttö koulutuksessa - soveltaminen - esimerkkejä 360
Elämän kartat -3. koulutustapaaminen-
Elämän kartat -3. koulutustapaaminen- Käydään läpi kotitehtävä Mieti lomakkeen avulla asioita jotka toimivat hyvin elämässäsi joihin toivoisit muutosta. Asioita, joita haluaisit muuttaa elämässäsi voidaan
Tv-äänisuunnittelu. Antti Silvennoinen Tel. +358 50 3501016 Email. antti.silvennoinen@saunalahti.fi
Antti Silvennoinen Tel. +358 50 3501016 Email. antti.silvennoinen@saunalahti.fi Päivän ohjelma: Käsitteen avaaminen Et, palaverit, suunnittelu Aikataulut Erilaiset tuotannot ja niiden resurssit Puhe vs.
TYÖPAIKKAHAASTATTELUUN VALMISTAUTUMINEN, HAKEMUS JA CV
TYÖPAIKKAHAASTATTELUUN VALMISTAUTUMINEN, HAKEMUS JA CV TAVOITTEET Annetaan tietoa ja valmiuksia työnhakuun liittyvistä taidoista ja menetelmistä, mukaan lukien simuloitu työhaastattelu. Työnhakuun liittyvien
Tassu Takala Kurssi syksyllä 2008
Tassu Takala Kurssi syksyllä 2008 23.9.2008 1 Tavoitteet kolmiulotteinen mallintaminen valmiilla työkaluohjelmilla animaatio ilmaisumuotona + tarvittavat tekniset perusteet valaistus ja kuvien tuottaminen
ROCKWAY MUSIIKIN ALKEISOPAS MUSIIKIN ALKEISOPAS
ROCKWAY MUSIIKIN ALKEISOPAS Musiikissa käytettävien äänten nimet: Musiikissa käytetään aakkosista tuttuja sävelien nimiä. A, B, C, D, E, F, G HUOM! Saatat monissa yhteyksissä törmätä ääneen nimeltä H.
SISÄLLYS JOHDANTO 5. KUVAT 1. TUNNUS - SANOMA 6. VERKKOSIVUT 2. TUNNUS - KÄYTTÖ 7. TUOTEKORTIT JA ESITTEET. 2.1 Suoja-alue. 7.
GRAAFINEN OHJEISTO SISÄLLYS JOHDANTO 1. TUNNUS - SANOMA 2. TUNNUS - KÄYTTÖ 2.1 Suoja-alue 2.2 Eri osien käyttö 2.3 Minimikoot 5. KUVAT 6. VERKKOSIVUT 7. TUOTEKORTIT JA ESITTEET 7.1 Tuotekortit 7.2 Esitteet
YHTENÄINEN EUROMAKSUALUE. Yrityksien siirtyminen yhtenäiseen euromaksualueeseen
YHTENÄINEN EUROMAKSUALUE Yrityksien siirtyminen yhtenäiseen euromaksualueeseen 1 Taustamuuttujat Enemmistö vastaajista muodostui pienemmistä yrityksistä ja yksinyrittäjistä. Vastaajista suurin ryhmä koostuu
Verkostoista voimaa ergonomiaosaamiseen
Verkostoista voimaa ergonomiaosaamiseen Eija Mämmelä, Oulun Ammattikorkeakoulu Fysioterapian tutkintovastaava, Potilassiirtojen ergonomiakorttikouluttaja Hyvät ergonomiset käytänteet vanhusten hoitotyön
Olemme työskennelleet todella paljon viimeiset vuodet Iso-Britanniassa, ja ollakseni rehellinen, työ on vielä kesken.
Purjeet ja riki Olemme kääntäneet tämän tekstin ruotsinkielisestä artikkelista. http://www.swe.magicmicro.org/e107_files/public/segeltips.pdf Ruotsalaiset ovat keränneet eri MM-sivustoilta artikkeleita,
Isän kohtaamisen periaatteita
TOIMIVAT KÄYTÄNNÖT Isän kohtaamisen periaatteita Isä määrittelee itse avun tarpeensa Voimavarakeskeisyys Sukupuolisensitiivisyys Ennaltaehkäisevyys Matala kynnys Dialogisuus Nopeasti yhteys myös isään,
Seija Pylkkö Valkealan lukio
ELOKUVA ANALYYSIA Seija Pylkkö Valkealan lukio ELOKUVA ANALYYSIA Sukella tarinaan Selvitä, mikä on elokuvan aihe eli mistä se keskeisesti kertoo? Miten tapahtumat etenevät, eli millainen on juoni? Kertooko
Sosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto
Sosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto Jani Koivula, 21.11.2010 Kuka on se oikea? 23.11.2010 TULe urheiluseuraan liikkumaan 2 Ovatko sidosryhmänne sosiaalisessa mediassa? Oletteko te? Sosiaalisen
TEHTÄVÄ 1 Ennakolta luettava pääsykoekirja: Charlie Gere: Digitaalinen kulttuuri, 2006.
AUDIOVISUAALISEN MEDIAKULTTUURIN KOULUTUSOHJELMA 2007 V A L I N T A K O E T E H T Ä V Ä T TEHTÄVÄ 1 Ennakolta luettava pääsykoekirja: Charlie Gere: Digitaalinen kulttuuri, 2006. Digitaalisen kulttuurin
Espoon Urheilijat ry Judojaos. Fyysisen harjoittelun opas
Espoon Urheilijat ry Judojaos Fyysisen harjoittelun opas 1 Sisällysluettelo 1 KUNNON HARJOITTAMINEN... 3 2 KESTÄVYYSHARJOITTELU... 4 2.1 PERUSKESTÄVYYS... 4 2.2 VAUHTIKESTÄVYYS... 4 2.3 MAKSIMIKESTÄVYYS...
Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin
Versio 1.0 1 Sukelluskeräily Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi
KATUTAIDE KERAMIIKKA
TYÖPAJAT 2018-2019 Sinulla on käsissäsi lyhyt selostus niistä kaikista työpajoista, joita voit valita ensi lukuvuodeksi. Kokeile eri mahdollisuuksia ja valitse rohkeasti uusia työpajoja. KATUTAIDE Työpajassa
BBALL. Santeri Piilonen
BBALL Santeri Piilonen BBALL Käsinpiirretty animaatio Lahden Ammattikorkeakoulu Muotoilu- ja taideinstituutti Viestinnän koulutusohjelma Multimediatuotannon opinnäytetyö 18.3.2012 Santeri Piilonen Tiivistelmä
Opinnäytetyö (AMK) Animaatio NELTES12. Heta Okkonen IRRALLISIA RAAJOJA. Tiellä tanssia animoimaan
Opinnäytetyö (AMK) Animaatio NELTES12 2016 Heta Okkonen IRRALLISIA RAAJOJA Tiellä tanssia animoimaan OPINNÄYTETYÖ (AMK) TIIVISTELMÄ TURUN AMMATTIKORKEAKOULU Animaatio 2016 22 Heta Okkonen IRRALLISIA RAAJOJA
Hyvä 3D-tuotekuva ja video ilmentävät tuotteen tarkoituksen ja antavat oikeutta sen muotoilulle.
Hyvä 3D-tuotekuva ja video ilmentävät tuotteen tarkoituksen ja antavat oikeutta sen muotoilulle. Visualisointeja voi hyödyntää monipuolisesti. Niiden avulla käyttö- ja asennusvideot, koulutusmateriaalit
Tikkurila Trendivärit 2014-2015
Tikkurila Trendivärit 2014-2015 Valmiit väriyhdistelmät kodinsisustajille 4/3/2014 Marika Raike, Tikkurila Oyj 4/3/2014 Marika Raike, Tikkurila Oyj 2 Syvät ja vahvat värit ovat jälleen täällä. Historiallinen,
Aluksi. 1.1. Kahden muuttujan lineaarinen yhtälö
Aluksi Matematiikan käsite suora on tarkalleen sama asia kuin arkikielen suoran käsite. Vai oliko se toisinpäin? Matematiikan luonteesta johtuu, että sen soveltaja ei tyydy pelkkään suoran nimeen eikä
KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma / Av- ja uusmedia. Kati Suhonen ANIMOIDUN LYHYTELOKUVAN TUOTANTOVAIHEET CASE: POLAROIDMAN
KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma / Av- ja uusmedia Kati Suhonen ANIMOIDUN LYHYTELOKUVAN TUOTANTOVAIHEET CASE: POLAROIDMAN Opinnäytetyö 2011 TIIVISTELMÄ KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU
Näy ja kuulu! Pikaopas viestintään teemaviikoille. #OurHeroIsZero
Näy ja kuulu! Pikaopas viestintään teemaviikoille Viikon tavoitteet Kansainvälisellä World Green Building Weekillä haluamme kiinnittää huomion kestävään, tuottoisaan ja viihtyisään rakennettuun ympäristöön
Televälittäjät ja mediatalot solmivat epäpyhiä liittoja
Televälittäjät ja mediatalot solmivat epäpyhiä liittoja 5.10.2000 06:51 Operaattorit ja vanhat mediatalot ovat löytäneet toisensa ja uusia yhteistyökuvioita on paljon ilmassa: on perustettu kimppayrityksiä
Pianonsoiton alkeet - opeta koko luokka soittamaan 2 kappaletta kahdeksassa viikossa.
Pianonsoiton alkeet - opeta koko luokka soittamaan 2 kappaletta kahdeksassa viikossa. Kurssilla koko luokka oppii pianonsoiton alkeet ja kaksi kappaletta. Kurssin voi suorittaa ilman pianonsoiton, musiikinteorian
VIRTUAALISET HAHMOT, DIGITAALISET PUVUT Pukusuunnittelu 3D-animaatioelokuvien tuotannoissa
80 LÄHIKUVA 4/2018 Maarit Kalmakurki TaM, Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu, Aalto yliopisto VIRTUAALISET HAHMOT, DIGITAALISET PUVUT Pukusuunnittelu 3D-animaatioelokuvien tuotannoissa Digitaalisuuden
3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio)
Sivu 1 (5) 3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio) 1 Kenttä Ottelu pelataan puolikkaalla koripallokentällä yhteen (1) koriin. Kenttään kuuluu normaali 3 sekunnin alue, ml. vapaaheittoviiva (5,80 m),
Tiivistelmä esitelmästä SJO:n päivillä Porvoossa 8.2.2015
Asemanvaihtojen kvaliteetti Tuomas Haapanen Tiivistelmä esitelmästä SJO:n päivillä Porvoossa 8.2.2015 Jousisoittajan taitoihin kuuluu olennaisena osana kyky liikkua eri asemissa otelaudan kaikilla alueilla.
Opettajalle JOKAINEN IHMINEN ON ARVOKAS
Miten kohtelet muita? Ihmiset ovat samanarvoisia Vastuu ja omatunto Missä Jumala on? Opettajalle TAVOITE Oppilas saa keskustelujen ja tekstien kautta mahdollisuuden muodostaa ja syventää käsityksiään ihmisyydestä
on hidastuvaa. Hidastuvuus eli negatiivinen kiihtyvyys saadaan laskevan suoran kulmakertoimesta, joka on siis
Fys1, moniste 2 Vastauksia Tehtävä 1 N ewtonin ensimmäisen lain mukaan pallo jatkaa suoraviivaista liikettä kun kourun siihen kohdistama tukivoima (tässä tapauksessa ympyräradalla pitävä voima) lakkaa
Digitaalisen tarinan koostaminen HTKS Tanja Välisalo
Digitaalisen tarinan koostaminen HTKS152 17.2.2014 Tanja Välisalo Digitaalisen tarinan käytännön toteutus 1. Kuva-, ääni- ja videomateriaalin muokkaaminen 2. Digitaalisen tarinan koostaminen Editointi
ANIMOINNIN PERUSTEET NYKYPÄIVÄN ANIMAATIOSSA
Opinnäytetyö (AMK) Viestinnän koulutusohjelma Digital Arts 2011 Antti Muntola ANIMOINNIN PERUSTEET NYKYPÄIVÄN ANIMAATIOSSA OPINNÄYTETYÖ (AMK) TIIVISTELMÄ Turun ammattikorkeakoulu Viestinnän koulutusohjelma
* Oppimisen metodeja * Tietokoneohjelmia * Yksin vai yhdessä?
SÄHKÖTYS ELÄÄ JA VOI HYVIN * Oppimisen metodeja * Tietokoneohjelmia * Yksin vai yhdessä? 2011 OH3GQM Sähkötys on vanha koodi Sähkötys on ollut käytössä yli 160 v, kauemmin kuin mikään muu koodi. Eikä loppua
Mitä on taitovalmennus?
Mitä on taitovalmennus? Ekologinen malli motorisesta kontrollista/oppimisesta Taitovalmentajan tehtävänä on tehdä itsestään tarpeeton Opeta urheilijat oppimaan! Luo olosuhteet ja tilanne, jossa oppiminen
ALTA VALAISTUA MUOVAILUVAHAA
Opinnäytetyö (AMK) Viestinnän KO Animaatio 2013 Emmi Heimonen ALTA VALAISTUA MUOVAILUVAHAA 1 OPINNÄYTETYÖ (AMK) TIIVISTELMÄ TURUN AMMATTIKORKEAKOULU Viestintä Animaatio Kevät 2013 24 sivua Emmi Heimonen
Suomen Navigaatioliitto Finlands Navigationsförbund rf Saaristomerenkulkuopin tutkinnon 10.12.2004 tehtävien ratkaisu
1 Suomen Navigaatioliitto Finlands Navigationsförbund rf Saaristomerenkulkuopin tutkinnon 10.12.2004 tehtävien ratkaisu Tehtävät on ratkaistu Microsoft PowerPoint ohjelmalla. Apuna on käytetty Carta Marina
Kaikki Pelissätehtäväkortit
Kaikki Pelissätehtäväkortit 1. Salmiakkikuljetus Lapsi kuljettaa salmiakkiruudun ympäri ensin toiseen suuntaan ja sitten toiseen suuntaan. Pelaajan tulee käyttää vasenta ja oikeaa jalkaa. Toinen ja neljäs
Koulutuskeskus Salpauksen urheilusali, Svinhufvudinkatu 8, 15110 LAHTI. Lattia Lakattu puulattia, muoto suorakaide, koko vähintään 60 m 2.
KILPAILUKUTSU Järjestävä seura Tanssikerho Jam'n Roll ry Kilpailun nimi Rock n Swing GP Lahti 2014 Boogie Woogien, Rock n Rollin, Buggin ja Lindy Hopin Grand Prix - kilpailut. Erilliskilpailuna Fusku,
KIRSI PIHA RYTMI- HÄIRIÖ
KIRSI PIHA RYTMI- HÄIRIÖ TARTU MAHDOLLISUUKSIIN TAI KUOLE TALENTUM PRO HELSINKI 2015 3 Copyright 2015 Talentum Media ja Kirsi Piha Kansi ja ulkoasu: Pertti Immonen, Ellun Kanat Taitto: Maria Mitrunen 978-952-14-2660-5
Pala-animaatio (kollaasianimaatio)
Pala-animaatio (kollaasianimaatio) BABEL Hiekka- työpaja Termi animaatio tulee latinan kielen sanasta animatio, elävöittäminen. Latinan sana animatarkoittaa sielua. Siili sumussa, Juri Norstein Animaation
Useasti Kysyttyä ja Vastattua
1. Miksen ostaisi tykkääjiä, seuraajia tai katsojia? Sinun ei kannata ostaa palveluitamme mikäli koet että rahasi kuuluvat oikeastaan kilpailijoidesi taskuun. 2. Miksi ostaisin tykkääjiä, seuraajia tai
DISNEY EPIC MICKEY 2: THE POWER OF TWO OHJAUSKOMENNOT
DISNEY EPIC MICKEY 2: THE POWER OF TWO Disney Epic Mickey -pelissä Mikki Hiiri korjasi maaleilla ja ohentimella Wastelandin maailman, jossa Disneyn unohdetut luomukset elelivät Osku Kanin johtamina. Nyt