TERVEYSPELI NUORTEN TUPAKKAAN LIITTYVÄN TERVEYDENLUKUTAIDON EDISTÄMISEN MENETELMÄNÄ Heidi Parisod, TtT Post doc -tutkija, hoitotieteen laitos, Turun yliopisto Tutkija, Hoitotyön tutkimussäätiö (Hotus)
Tutkimuksen tarkoituksena oli kehittää ja arvioida terveyspeliä 10-13 -vuotiaiden varhaisnuorten tupakkaan liittyvää terveydenlukutaitoa tukevana terveysohjausmenetelmänä. Tutkimusta rahoittivat Turun yliopisto, Juho Vainion säätiö, Hengityssairauksien tutkimussäätiö, TYKS-säätiö, Hoitotieteiden tutkimusseura HTTS ry
TUTKIMUS TOTEUTETTIIN KAKSIVAIHEISENA KEHITTÄMINEN Soveltuuko peli terveysohjauksen menetelmäksi? IMPLEMENTOINTI SOVELTUVUUDEN ARVIOINTI/PILOTOINTI ARVIOINTI (Craig ym. 2008)
KEHITTÄMISVAIHE (v. 2013-2015) Testaus 3 Testaus 4 Pelin julkaistava versio Idea Pelin konsepti Testaus 1 & 2 Pelin suunnitelmadokumentti OSATUTKIMUKSET I: Fokusryhmähaastattelu n=39 II: Kirjallisuuskatsaus III: Fokusryhmähaastattelu + kysely n=39+83 Pelin alphaversio Pelin betaversio OSATUTKIMUS IV Testaus 1 n=16 Testaus 2 n= 3 Testaus 4 n=10 Testaus 4 n=44 (Novak 2007)
Mobiilipeli FUME sisältää 5 minipeliä ja tekstimuotoisia tietoiskuja Pelin tarkoitus on tukea tupakkaan liittyvää terveydenlukutaitoa eli kykyä ja motivaatiota saavuttaa, ymmärtää ja käyttää tupakkaan liittyvää terveystietoa
SOVELTUVUUDEN ARVIONITI FUME:a testattiin kolmessa Varsinais-Suomen kunnassa keväällä 2016 Tutkimukseen osallistui yhteensä 151 varhaisnuorta (10-13 v.) Asetelmana ryväsotannalla toteutettu satunnaistettu, kokeellinen tutkimus Tutkimuksessa arvioitiin pelin vapaa-ajalla tapahtuvaa käyttöä pelin hyväksyttävyyttä nuorten keskuudessa pelin alustavaa lyhytaikaista vaikuttavuutta tupakkaan liittyvän terveydenlukutaidon näkökulmasta
2 viikkoa A B Harjoituskerta + pelin lataaminen omille mobiililaitteille Harjoituskerta + henk.koht. käyttäjänimen ja salasanan antaminen Pelin käyttö oman mielenkiinnon perusteella Lähtötasomittaukset Internetsivuston käyttö oman mielenkiinnon perusteella Intervention jälkeiset mittaukset Ryhmä A: n=60 Ryhmä B: n=47 Ryhmä C: n=43 C EI INTERVENTIOTA Ei interventiota Koulussa Vapaa-ajalla Koulussa
TULOKSIA Huomiota taustatiedoista: 13,2% ei tiennyt mitä nuuska on 43,0% oli sitä mieltä, että koulussa ei ole puhuttu tupakasta viimeisen vuoden aikana 58,3% oli sitä mieltä, että koulussa ei ole puhuttu nuuskasta viimeisen vuoden aikana 51,7% ei osannut nimetä yhtään asiaa, jota nuuskaaminen aiheuttaa
Käyttö: Nuoret käyttivät vapaa-ajallaan peliä nettisivua enemmän käytön ollessa vapaaehtoista (p<0.001, kaikille arvoille)
Hyväksyttävyys: Peliä käyttäneistä tytöistä 74% (n=23) ja pojista 82% (n=23) piti Fumea joko tosi kivana tai kivana Peli- ja nettisivuryhmien välillä ei tilastollisesti merkitseviä eroja Peli herätti nuorten keskuudessa nettisivua enemmän keskustelua (p<0.001) 80 70 60 50 40 30 20 10 0 Peli 70,0 % Nettisivu 27,7 % Keskusteli sisällöstä kavereiden kanssa (%)
Alustava vaikuttavuus: Peliä käyttäneessä ryhmässä tapahtui kahden viikon seuranta-aikana muutoksia nuorten savukkeisiin liittyvissä mielikuvissa (pos p=0.002, neg p=0.02) ja asenteissa (p=0.01) Vastaavia muutoksia ei havaittu nettisivua käyttäneessä tai kontrolliryhmässä
Tulosten perusteella FUME osoittautui potentiaaliseksi välineeksi tukea varhaisnuorten tupakoimattomuutta Peli voisi toimia parhaiten ajatusten ja keskustelun herättäjänä ennen vastaanottokäynnillä tai koulussa tapahtuvaa terveysohjausta Nuuskaan liittyvään terveysohjaukseen tulee kiinnittää jatkossa enemmän huomiota
Kiitos! Lisätietoja: heidi.parisod@utu.fi
Lähteet Craig H, Dieppe P, Macintyre S, Michie S, Nazareth I, Petticrew M. 2008. Developing and evaluating complex interventions: the new Medical Research Council guidance. BMJ 337, a1655. Novak J. 2007.Game Development Essentials: An Introduction, 2nd edition. Delmar Cengage Learning, Clifton Park NY. Parisod H, Pakarinen A, Axelin A, Löyttyniemi E, Smed J & Salanterä S. 2018. Feasibility of Mobile Health Game Fume in Supporting Tobacco-related Health Literacy among Early Adolescents: A Three-Armed Cluster Randomized Design. International Journal of Medical Informatics 113, 26 37. Parisod H, Pakarinen A, Axelin A, Danielsson-Ojala R, Smed J & Salanterä S. 2017a. Designing a health-game intervention supporting health literacy and a tobacco-free life in early adolescence. Games for Health Journal 6(4), 187-199. Parisod H, Axelin A, Smed J & Salanterä S. 2016. Determinants of tobacco-related health literacy: a qualitative study with early adolescents. International Journal of Nursing Studies 62, 71-80. Parisod H, Pakarinen A, Kauhanen L, Aromaa M, Leppänen V, Liukkonen T, Smed J, Salanterä S. 2014. Promoting children s health with digital games: A review of reviews. Games for Health Journal 3(3), 145 156. THL 2017. Kouluterveyskyselyn 2017 tulokset. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Saatavissa: https://www.thl.fi/fi/web/lapset-nuoret-ja-perheet/tutkimustuloksia