Lähde: Ikärajat.fi; RAY

Samankaltaiset tiedostot
Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Pelihaittojen ehkäisy THL Rundi Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki

Pelihaittojen ehkäisy Helsinki Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät

Ikäihmisten rahapelaaminen

Pelimaailman pyörteissä digitaalisen pelaamisen monet kasvot

Nuoret pelissä -diasarja raha- ja muusta pelaamisesta

Rahapelihaittojen ehkäisy Minna Kesänen

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki

Rahapelaamisen riskirajoilla. Mirka Smolej, Salla Karjalainen, Tapio Jaakkola

Tunnistamisen ja puheeksioton välineet, hoitopolut

Rahapelaaminen huvia, haaveita vai hankaluuksia? Palveluja ongelmapelaamiseen, aluepilotti Päijät-Häme

LIIKAA JA VAARALLISTA? Näkökulmia ongelmalliseen pelaamiseen. Jarkko Järvelin Projektipäällikkö Sovatek-säätiö, Pelituki-hanke

Pekka Lund Ikääntyneiden peliriippuvuus

Sosiaalityön keinot auttaa rahapeliongelmissa Pelit kotona - Koti pelissä Asumissosiaalisen työn teemapäivä / Minna Kesänen

Lasten ja nuorten pelaaminen ja pelihaitat

Huolen puheeksiotto Motivoiva keskustelu. Pelineuvola-Tour Pelituki Eija Myllymäki

Vaikuttavaa pelihaittojen ehkäisyä? - Rahapelaaminen - Digitaalinen pelaaminen

Puhutaan rahapelaamisesta - Tietoisku. Mun talous- toiminnan Verkostopäivä Leena Taavila

Lasten ja nuorten pelaaminen ja pelihaitat

Vantaan alueelliset vanhempainillat. Elämä On Parasta Huumetta ry Mäkelänkatu 49, 3.krs, Helsinki

Tavoitteena pelihaittojen ehkäisyn ja hoidon kehittäminen Keski- ja Itä- Suomessa

Nuoret pelissä -diasarja rahapelaamisesta

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

TYÖELÄMÄ PELISSÄ Voi hyvin työssä -kiertue. Salla

Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle

Nuoret pelissä pelihaitat ja niiden ehkäisy Oppilas- ja opiskelijahuollon kansalliset kehittämispäivät

Rahapelihaittojen ehkäisy Rundi, Rovaniemi Erikoissuunnittelija Antti Murto, THL

Rahapelaajan velkakierre. Maria Heiskanen VTM, tutkija Peliklinikka (Socca / HUS)

Hyvää mieltä perheen arkeen

Rahapelaamisen riskit varhainen tunnistaminen ja puheeksiottaminen. Aluefoorumi Kajaani Tapio Jaakkola

HAITTOJA. likinäköisyyden haasteet

PELIADDIKTIO. Raha- ja netti pokeri pelit

Nuoret ja rahapelaaminen - saatavuuden näkökulma

Rahapelihaittojen ehkäisy osana ehkäisevää päihdetyötä Asumissosiaalisen työn teemapäivä / Minna Kesänen

Rahapelaaminen ja digitaalinen pelaaminen

Millaisia toimivia ennaltaehkäiseviä välineitä rahapeli ja muihin riippuvuuksiin? Antti Murto Tutkija Peliklinikka / Socca Kuntoutuspäivät 19.3.

LAPSET PELAAMASSA - OPAS VANHEMMILLE

SYDÄNLAUKAAN KOULU. Tuija Surakka Lasten ja nuorten päihdehoitaja Laukaan terveysasema K-S seututerveyskeskus

Vanhempi lapsen mediavalintojen ohjaajana. Suvi Tuominen

Pokeri ja emootiot. Jussi Palomäki Kognitiotieteen jatko-opiskelija (HY) Nettipokerinpelaaja

RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN

Hyvää mieltä perheen arkeen

Sosiaalityön keinot auttaa rahapeliongelmissa Turvataan asuminen ja ehkäistään asunnottomuutta

TUKIAINEISTO. Pelihaitat. pelissä. Tietoa kasvattajille lasten ja nuorten digitaalisesta pelaamisesta ja rahapelaamisesta

Gepa Käpälä Jännittävä valinta

Mediakyselyn tulokset

Lataa Rahapelaaminen ja peliongelma lyhyesti ja selkeästi (10 kpl) - Irene Komu. Lataa

Peliongelma Suomessa - Peluurin kokemuksia

Lorem ipsum dolor sit amnet. Dolor sit a met dolor sit amet

Rahapelihaittojen ehkäisystä uutta otetta työhön: Case nuoret, nuoret

Peliriippuvuus sekä sen ehkäisy, hoito ja kuntoutus Päijät-Hämeessä TERVETULOA!

Viisaasti verkossa nuoret ja netti. Anu Mustonen

Digitaalinen pelaaminen ilmiönä ja välineenä sosiaali- ja terveysalalla

Vanhempainillassa käsiteltäviä teemoja

Mari Pajula Verkkopelaamisen sosiaaliset taustat - yhteisö pelaamisen rajoittajana ja motiivina?

Sosiaalityön keinot auttaa rahapeliongelmissa Pelit kotona - Koti pelissä Asumissosiaalisen työn teemapäivä / Minna Kesänen

Lataa Liikaa pelissä? (20 kpl) - Mari Pajula. Lataa

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

(RAHA)PELAAMINEN, IKÄRAJAT, VALVONTA, VALVONNAN TUKI Saini Mustalampi (RAY, Veikkaus, Fintoto, PTY)

Ongelmallinen digipelaaminen - Mitä se on?

SUOJELUSTA SIVISTYKSEEN PELIKASVATUKSEN SUUNTAVIIVOJA

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

RAY:n yhteiskuntavastuu RAY, Saija Hotti

VEIKKAUKSEN HALLINTONEUVOSTON KERTOMUS. Veikkauksen rahapelitoiminnan kehitys ja toimet pelihaittojen ennaltaehkäisemiseksi vuonna 2018

EUROOPAN PARLAMENTTI

Eläke pelissä ikääntyvien pelaaminen

Lapset ja media. Opas selkokielellä

Jukka Halme Mielenterveys ja päihdepalvelut osasto (MIPO) Terveyden ja hyvinvoinnin laitos (THL) Lahti

Rahapelaaminen ja nuoret Ongelmallinen pelaaminen. Anna Karjalainen/Pelituki

Mobiilileikkipaikka!

2015 Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Pelit puheeksi -projekti Kaisa Luhtala

Ongelmallinen digipelaaminen - Mitä se on?

JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus

Koululainen ja media.

VEIKKAUKSEN HALLINTONEUVOSTON KERTOMUS. Veikkauksen rahapelitoiminnan kehitys ja toimet pelihaittojen ennaltaehkäisemiseksi vuonna 2017

Ohjeet pelaajien siirtymiseen

Neuvonnan ja itseapuvälineiden kokonaisuus Monipuolista tarpeiden huomioimista pelihaittatyösä

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Rahapelaamisen puheeksiotto ja tunnistaminen

Mitkä alla olevista asioista pitävät paikkansa sinun kohdallasi? Katso lista rauhassa läpi ja rastita ne kohdat, jotka vastaavat sinun ajatuksiasi.

Peli mikä siinä kiehtoo?

Tunnistamisen ja puheeksioton välineet, hoitopolut

Pelaavat nuoret Vantaalla

PERHE JA PÄIHDEKASVATUS. meille myös!!!

VEIKKAUKSEN VERKKOKUMPPANUUS

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

Taustaa GrIFK kyky- ja taitokoulutoiminnalle!

Nuoret ja netti. kuinka ohjata nuorta turvalliseen nettikäyttäytymiseen. Mervi Keinänen

Peliongelman tunnistaminen

Saako lasten seurassa juoda? Vanhempien alkoholinkäyttö ja siihen liittyvät asenteet Juomatapatutkimuksen valossa

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen Viestintätieteet

- Olli Sotamaa, pelikulttuurien tutkimuksen professori Tampereen yliopistosta - Puhun tänään aika yleisesti peleistä, leikistä ja pelikulttuurista

OLS Jalkapallo. OLS Kaupunkisarja

EHKÄISEVÄN PÄIHDETYÖN AMMATTILAISET PALVELUKSESSASI

RAHAPELAAMINEN JA PELIYHTIÖIDEN VASTUULLISUUS. Pelitukifoorumi Pieksämäki Hannu Rinkinen Päällikkö, vastuullinen rahapelaaminen

Pelejä tällä ikäluokituksella: FIFA-pelisarja ja Super Mario -pelisarja

Transkriptio:

Alaikäinen saa pelata K18-pelejä, mutta vain oman vanhemman seurassa. TARUA. K18-ikärajassa ei ole joustovaraa, vaan se on aina voimassa riippumatta aikuisen myös omaan perheeseen kuuluvan - läsnäolosta. Lähde: Ikärajat.fi; RAY Digitaalisten pelien pelaaja on useimmiten yli 18-vuotias. TOTTA. Suomalaisen digipelaajan keski-ikä on yli 37 vuotta. Pelejä ostavat ja pelaavat eniten 30-39-vuotiaat aktiiviset* pelaajat. Lähde: Pelaajabarometri 2013 *vähintään kerran kuukaudessa pelaavat Rahapeliautomaatin tuplaus noudattaa tiettyä kaavaa. TARUA. Tuplausarvonta on aina satunnainen ja riippumaton edellisistä tuplauksista. Kaikki rahapeliautomaatit ovat onnenpelejä ja perustuvat sattumaan. Lähde: Peluuri (a). Satunnaisuus. Jos rahapeliautomaattia pelaa riittävän kauan, jää lopulta omilleen. TARUA. Rahapeliautomaateilla on palautusprosentti, joka on yleensä noin 90 %. Pelaaja saa siis pidemmän päälle automaatista aina vähemmän rahaa kuin sinne laittaa. Lähde: Peluuri (b). Rahapeliautomaatin palautusprosentti. Pelien ikämerkinnät kertovat siitä, kuinka vaativa peli on. TARUA. Ikämerkinnät kertovat pelien sisältämästä lapsille ja nuorille mahdollisesti haitallisesta materiaalista, kuten väkivalta, kiroilu tai syrjintä. Lähde: Ikärajat.fi; PEGI. Tietoja PEGI luokitusjärjestelmästä.

Pelaaminen voi sisältää myönteisiä, lapsen ja nuoren kehitystä tukevia piirteitä. TOTTA. Pelaaminen voi mm. kehittää kielitaitoa, edistää ongelmanratkaisukykyä, lisätä oppimismotivaatiota ja opettaa käyttämään teknisiä laitteita. Koululaisille suositellaan enintään kahden tunnin ruutuaikaa (tv, tietokone, mobiililaitteet ym.) päivässä. TOTTA. Kun pelaamisen ohella muut elämän osa-alueet pysyvät tasapainossa ja hallinnassa, pelaaminen ei ole ongelma vaan mukava harrastus tai ajanviete. Työntekijöillä on oikeus kysyä henkilöpapereita rahapeliautomaateilla ja tarvittaessa keskeyttää pelaaminen kaukosäätimellä. TOTTA. Alle 18-vuotiaat eivät saa olla pelialueella edes täysi-ikäisen seurassa. Ikä on pystyttävä todistamaan kysyttäessä. Lähde: RAY Jos oma pelaaminen alkaa huolestuttaa, voin puhua siitä esimerkiksi kouluterveydenhoitajalle tai koulukuraattorille. TOTTA. Asiasta on hyvä keskustella vanhemman tai muun turvallisen aikuisen kanssa heti kun huoli herää. Joskus huolesta puhuminen saattaa olla helpompaa kodin ulkopuolella olevalle aikuiselle.

Pelipäiväkirjan tai peliaikataulun pitäminen on hyvä tapa seurata pelaamiseen käytettyä aikaa. TOTTA. Aikataulu/päiväkirja on hyvä tapa vähentää pelaamiseen käytetty aika järkevälle tasolle. Sosiaalisten suhteiden vähentyminen yhtäkkiä saattaa olla merkki peliongelmasta. TOTTA. Jos muiden ihmisten seura korvaantuu pelaamisella, voidaan miettiä onko kyseessä peliongelma. Muita merkkejä ovat mm. kielteiset vaikutukset koulunkäyntiin tai terveyteen (väsymys, masennus). Pelien ajoittainen suurkulutus ei vielä tarkoita että pelaajalla olisi peliongelma. TOTTA. Pelaaminen voi olla tiiviimpää ajoittain, esim. uuden pelin ilmestyessä tai loma-aikoina. Lyhyen ajan kestävä tiiviimpi pelaaminen ei vielä merkitse peliongelmaa. Toistuvat poissaolot ja myöhästelyt koulusta voivat olla merkkejä liiallisesta pelaamisesta. TOTTA. Pelit saattavat ajoittua ja jatkua myöhään yöhön, kun peliseuraa on tarjolla jatkuvasti verkon välityksellä. Vuorokausirytmi muuttuu ja kouluun lähteminen aamulla saattaa olla mahdotonta univajeen vuoksi. Pelit saattavat olla yksi tapa kokeilla ja säädellä tunteita. TOTTA. Pelien avulla voidaan harjoitella erilaisten tunteiden kokemista tai roolien ottamista. Jos epämiellyttäviä tunteita paetaan jatkuvasti pelimaailmaan, ongelmat saattavat jäädä käsittelemättä ja ratkaisematta.

Erityisesti netissä muiden kanssa pelattaviin peleihin on helppo jäädä koukkuun. TOTTA. Useimmat monen pelaajan pelattavat nettipelit perustuvat pelin sisäisiin yhteisöihin, joita tarvitaan pelissä etenemiseen. Yhteisö tarvitsee kaikkien jäsentensä ponnistuksia samaan aikaan ja tämän velvollisuuden vuoksi peli vaatii sitoutumista ja velvoittaa osallistumaan tietyn ajan kerrallaan. Lähde: Salokoski, T. & Mustonen, A. Median vaikutukset lapsiin ja nuoriin. Visuaalisuus, haasteet ja vuorovaikutteisuus tekevät peleistä houkuttelevia. TOTTA. Nämä ominaisuudet voivat samalla tehdä niistä koukuttavia. Lisäksi kiinnostavat tarinat ja kehittymismahdollisuudet saavat pelaamaan yhä uudelleen ja pidempään. Lähde: Pelikasvattajan käsikirja s.34-37 Pasianssipelit ovat suosituimpia digitaalisia pelejä. TOTTA. Suosituin digitaalisten pelien ryhmä suomalaisten keskuudessa on pasianssipelit. Niitä pelataan pääasiassa tietokoneella mutta myös mobiililaitteilla. Lähde: Pelaajabarometri 2013 Varhain aloitettu rahapelaaminen saattaa altistaa rahapeliongelmille aikuisena. TOTTA. Lapset oppivat rahapelaamista vanhemmiltaan ja muilta perheenjäseniltä. Vanhempien suhtautumisella rahapelaamiseen on tärkeä merkitys lapsen ja nuoren rahapeliasenteiden ja -käyttäytymisen syntyyn. Nuorilla ystävät saattavat olla merkittävässä asemassa peliongelman tunnistamisessa ja asian esille nostamisessa. TOTTA. Usein ystävät saattavat olla niitä, jotka huomaavat nuoressa tapahtuneen muutoksen ensimmäisenä. Liikaa pelaava nuori saattaa reagoida ystävällä heränneeseen huoleen herkemmin kuin vanhempien keskusteluyrityksiin.

Pelin hyvä tekninen hallitseminen suojaa haittavaikutuksilta. TARUA. Jos pelin sisältämän materiaalin käsittelemiseen ei ole vielä valmis, pelikokemuksesta voi tulla liian voimakas ja aiheuttaa esimerkiksi pelkotiloja tai ahdistuneisuutta. Ongelmallinen rahapelaaminen saattaa johtaa jatkuessaan talous- ja velkaongelmiin. TOTTA. Jos omat rahat eivät riitä pelaamiseen, nuori saattaa joutua velkaantumiskierteeseen. Täysi-ikäisenä tämä saattaa johtaa laina- ja luottotietoongelmiin. Peleille asetetut ikärajat eivät koske pelien seuraamista sivusta (katsomista kun toinen pelaa). TARUA. Myös sivusta seuraaja altistuu haitallisille sisällöille. Liian voimakkaista mediasisällöistä voi aiheutua ahdistusta joka voi ilmetä unen häiriintymisenä, keskittymisvaikeuksina, pelokkuutena tai aggressiivisuutena toisia tai itseä kohtaan.

Alaikäinen saa pelata K18- pelejä, mutta vain oman vanhemman seurassa. TARUA. K18-ikärajassa ei ole joustovaraa, vaan se on aina voimassa riippumatta aikuisen myös omaan perheeseen kuuluvan läsnäolosta. (RAY, Ikarajat.fi) Digitaalisten pelien pelaaja on useimmiten yli 18-vuotias. TOTTA. Suomalaisen digipelaajan keski-ikä on yli 37 vuotta. Pelejä ostavat ja pelaavat eniten 30-39-vuotiaat aktiiviset* pelaajat. *vähintään kerran kuukaudessa pelaavat (Pelaajabarometri 2013) Rahapeliautomaatin tuplaus noudattaa tiettyä kaavaa. TARUA. Tuplausarvonta on aina satunnainen ja riippumaton edellisistä tuplauksista. Kaikki rahapeliautomaatit ovat onnenpelejä ja perustuvat sattumaan. (Peluuri) Jos rahapeliautomaattia pelaa riittävän kauan, jää lopulta omilleen. TARUA. Rahapeliautomaateilla on palautusprosentti, joka on yleensä noin 90 %. Pelaaja saa siis pidemmän päälle automaatista aina vähemmän rahaa kuin sinne laittaa. (Peluuri) Työntekijöillä on oikeus kysyä henkilöpapereita rahapeliautomaateilla ja tarvittaessa keskeyttää pelaaminen kaukosäätimellä. Jos oma pelaaminen alkaa huolestuttaa, voin puhua siitä esimerkiksi kouluterveydenhoitajalle tai koulukuraattorille. TOTTA. Alle 18-vuotiaat eivät saa olla pelialueella edes täysi-ikäisen seurassa. Ikä on pystyttävä todistamaan kysyttäessä. (RAY) TOTTA. Asiasta on hyvä keskustella vanhemman tai muun turvallisen aikuisen kanssa heti kun huoli herää. Joskus huolesta puhuminen saattaa olla helpompaa kodin ulkopuolella olevalle aikuiselle.

Pelien ikämerkinnät kertovat siitä, kuinka vaativa peli on. TARUA. Ikämerkinnät kertovat pelien sisältämästä lapsille ja nuorille mahdollisesti haitallisesta materiaalista, kuten väkivalta, kiroilu tai syrjintä. (Ikarajat.fi) Pelipäiväkirjan tai peliaikataulun pitäminen on hyvä tapa seurata pelaamiseen käytettyä aikaa. TOTTA. Aikataulu/päiväkirja on hyvä tapa vähentää pelaamiseen käytetty aika järkevälle tasolle. Sosiaalisten suhteiden vähentyminen yhtäkkiä saattaa olla merkki peliongelmasta. TOTTA. Jos muiden ihmisten seura korvaantuu pelaamisella, voidaan miettiä onko kyseessä peliongelma. Muita merkkejä ovat mm. kielteiset vaikutukset koulunkäyntiin tai terveyteen (väsymys, masennus). Pelaaminen voi sisältää myönteisiä, lapsen ja nuoren kehitystä tukevia piirteitä. TOTTA. Pelaaminen voi mm. kehittää kielitaitoa, edistää ongelmanratkaisukykyä, lisätä oppimismotivaatiota ja opettaa käyttämään teknisiä laitteita. Pasianssipelit ovat suosituimpia digitaalisia pelejä. TOTTA. Suosituin digitaalisten pelien ryhmä suomalaisten keskuudessa on pasianssipelit. Niitä pelataan pääasiassa tietokoneella mutta myös mobiililaitteilla. (Pelaajabarometri 2013) Visuaalisuus, haastavuus ja vuorovaikutteisuus tekevät peleistä houkuttelevia. TOTTA. Nämä ominaisuudet voivat samalla tehdä niistä koukuttavia. Lisäksi kiinnostavat tarinat ja kehittymismahdollisuudet saavat pelaamaan yhä uudelleen ja pidempään. (Pelikasvattajan käsikirja)

Pelien ajoittainen suurkulutus ei vielä tarkoita että pelaajalla olisi peliongelma. TOTTA. Pelaaminen voi olla tiiviimpää ajoittain, esim. uuden pelin ilmestyessä tai loma-aikoina. Lyhyen ajan kestävä tiiviimpi pelaaminen ei vielä merkitse peliongelmaa. Koululaisille suositellaan enintään kahden tunnin ruutuaikaa (tv, tietokone, mobiililaitteet ym.) päivässä. TOTTA. Kun pelaamisen ohella muut elämän osa-alueet pysyvät tasapainossa ja hallinnassa, pelaaminen ei ole ongelma vaan mukava harrastus tai ajanviete. (THL) Toistuvat poissaolot ja myöhästelyt koulusta voivat olla merkkejä liiallisesta pelaamisesta. TOTTA. Pelit saattavat ajoittua ja jatkua myöhään yöhön, kun peliseuraa on tarjolla jatkuvasti verkon välityksellä. Vuorokausirytmi muuttuu ja kouluun lähteminen aamulla saattaa olla mahdotonta univajeen vuoksi. Pelit saattavat olla yksi tapa kokeilla ja säädellä tunteita. TOTTA. Pelien avulla voidaan harjoitella erilaisten tunteiden kokemista tai roolien ottamista. Jos epämiellyttäviä tunteita paetaan jatkuvasti pelimaailmaan, ongelmat saattavat jäädä käsittelemättä ja ratkaisematta. Erityisesti netissä muiden kanssa pelattaviin peleihin on helppo jäädä koukkuun. TOTTA. Useimmat nettipelit perustuvat pelin sisäisiin yhteisöihin, joita tarvitaan pelissä etenemiseen. Yhteisö tarvitsee kaikkien jäsentensä ponnistuksia samaan aikaan ja tämän velvollisuuden vuoksi peli vaatii sitoutumista ja velvoittaa osallistumaan tietyn ajan kerrallaan. (Median vaikutukset lapsiin ja nuoriin)

Varhain aloitettu rahapelaaminen saattaa altistaa rahapeliongelmille aikuisena. TOTTA. Lapset oppivat rahapelaamista vanhemmiltaan ja muilta perheenjäseniltä. Vanhempien suhtautumisella rahapelaamiseen on tärkeä merkitys lapsen ja nuoren rahapeliasenteiden ja - käyttäytymisen syntyyn. Ongelmallinen rahapelaaminen saattaa johtaa jatkuessaan talous- ja velkaongelmiin. TOTTA. Jos omat rahat eivät riitä pelaamiseen, nuori saattaa joutua velkaantumiskierteeseen. Täysi-ikäisenä tämä saattaa johtaa laina- ja luottotieto-ongelmiin. Nuorilla ystävät saattavat olla merkittävässä asemassa peliongelman tunnistamisessa ja asian esille nostamisessa. TOTTA. Usein ystävät saattavat olla niitä, jotka huomaavat nuoressa tapahtuneen muutoksen ensimmäisenä. Liikaa pelaava nuori saattaa reagoida ystävällä heränneeseen huoleen herkemmin kuin vanhempien keskusteluyrityksiin. Pelin hyvä tekninen hallitseminen suojaa haittavaikutuksilta. TARUA. Jos pelin sisältämän materiaalin käsittelemiseen ei ole vielä valmis, pelikokemuksesta voi tulla liian voimakas ja aiheuttaa esimerkiksi pelkotiloja tai ahdistuneisuutta. Peleille asetetut ikärajat eivät koske pelien seuraamista sivusta (katsomista kun toinen pelaa). TARUA. Myös sivusta seuraaja altistuu haitallisille sisällöille. Liian voimakkaista mediasisällöistä voi aiheutua ahdistusta joka voi ilmetä unen häiriintymisenä, keskittymisvaikeuksina, pelokkuutena tai aggressiivisuutena toisia tai itseä kohtaan.

Lähteet Ikärajat digitaalisissa peleissä. Viitattu 23.2.2015. http://www.ikarajat.fi/index.php?option=com_content&view=article&id=53&itemid=166 Luhtala, K., Silvennoinen, I. & Tenkanen, T. 2013. Nuoret pelissä. Tietoa kasvattajille lasten ja nuorten digitaalisesta pelaamisesta ja rahapelaamisesta. THL. Viitattu 23.2.2015. http://www.julkari.fi/bitstream/handle/10024/103119/urn_isbn_978-952-245-816- 2.pdf?sequence=1 Mäyrä, Frans & Ermi, Laura. 2013. Pelaajabarometri 2013. Mobiilipelaamisen nousu. TRIM Research Reports 11. Tampereen yliopisto. Viitattu 23.2.2015. https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/95150/pelaajabarometri_2013.pdf?sequence =1 PEGI Pan European Game Information. Tietoja PEGI-luokitusjärjestelmästä. Viitattu 25.2.2015. http://www.pegi.info/fi/index/id/191/ Pelikasvattajan käsikirja. Viitattu 25.2.2015. http://www.pelipaiva.fi/pelikasvattajankasikirja.pdf Peluuri (b). Rahapeliautomaatin palautusprosentti. Viitattu 25.2.2015. http://www.peluuri.fi/tietopankki/rahapelaamisen-matematiikkaa/rahapeliautomaatinpalautusprosentti Peluuri (a). Satunnaisuus. Viitattu 25.2.2015. http://www.peluuri.fi/tietopankki/rahapelaamisen-matematiikkaa/satunnaisuus RAY. Ikärajavalvonta RAY:n pelipisteissä. Viitattu 25.2.2015. http://www2.ray.fi/fi/vastuullisuus/ik%c3%a4rajavalvonta Salokoski, T. & Mustonen, A. Mediakasvatusseuran julkaisuja 2/2007. Median vaikutukset lapsiin ja nuoriin katsaus tutkimuksiin sekä kansainvälisiin mediakasvatuksen- ja säätelyn käytäntöihin. Viitattu 23.2.2015. http://www.mediakasvatus.fi/publications/isbn978-952-99964-2-1.pdf Viestintävirasto & IRO Research & Consulting. Viestintäpalveluiden kuluttajatutkimus 2014. Viitattu 13.2.2015. https://www.viestintavirasto.fi/attachments/viestintapalveluiden_kuluttajatutkimus_2014.pd f