Alaikäinen saa pelata K18-pelejä, mutta vain oman vanhemman seurassa. TARUA. K18-ikärajassa ei ole joustovaraa, vaan se on aina voimassa riippumatta aikuisen myös omaan perheeseen kuuluvan - läsnäolosta. Lähde: Ikärajat.fi; RAY Digitaalisten pelien pelaaja on useimmiten yli 18-vuotias. TOTTA. Suomalaisen digipelaajan keski-ikä on yli 37 vuotta. Pelejä ostavat ja pelaavat eniten 30-39-vuotiaat aktiiviset* pelaajat. Lähde: Pelaajabarometri 2013 *vähintään kerran kuukaudessa pelaavat Rahapeliautomaatin tuplaus noudattaa tiettyä kaavaa. TARUA. Tuplausarvonta on aina satunnainen ja riippumaton edellisistä tuplauksista. Kaikki rahapeliautomaatit ovat onnenpelejä ja perustuvat sattumaan. Lähde: Peluuri (a). Satunnaisuus. Jos rahapeliautomaattia pelaa riittävän kauan, jää lopulta omilleen. TARUA. Rahapeliautomaateilla on palautusprosentti, joka on yleensä noin 90 %. Pelaaja saa siis pidemmän päälle automaatista aina vähemmän rahaa kuin sinne laittaa. Lähde: Peluuri (b). Rahapeliautomaatin palautusprosentti. Pelien ikämerkinnät kertovat siitä, kuinka vaativa peli on. TARUA. Ikämerkinnät kertovat pelien sisältämästä lapsille ja nuorille mahdollisesti haitallisesta materiaalista, kuten väkivalta, kiroilu tai syrjintä. Lähde: Ikärajat.fi; PEGI. Tietoja PEGI luokitusjärjestelmästä.
Pelaaminen voi sisältää myönteisiä, lapsen ja nuoren kehitystä tukevia piirteitä. TOTTA. Pelaaminen voi mm. kehittää kielitaitoa, edistää ongelmanratkaisukykyä, lisätä oppimismotivaatiota ja opettaa käyttämään teknisiä laitteita. Koululaisille suositellaan enintään kahden tunnin ruutuaikaa (tv, tietokone, mobiililaitteet ym.) päivässä. TOTTA. Kun pelaamisen ohella muut elämän osa-alueet pysyvät tasapainossa ja hallinnassa, pelaaminen ei ole ongelma vaan mukava harrastus tai ajanviete. Työntekijöillä on oikeus kysyä henkilöpapereita rahapeliautomaateilla ja tarvittaessa keskeyttää pelaaminen kaukosäätimellä. TOTTA. Alle 18-vuotiaat eivät saa olla pelialueella edes täysi-ikäisen seurassa. Ikä on pystyttävä todistamaan kysyttäessä. Lähde: RAY Jos oma pelaaminen alkaa huolestuttaa, voin puhua siitä esimerkiksi kouluterveydenhoitajalle tai koulukuraattorille. TOTTA. Asiasta on hyvä keskustella vanhemman tai muun turvallisen aikuisen kanssa heti kun huoli herää. Joskus huolesta puhuminen saattaa olla helpompaa kodin ulkopuolella olevalle aikuiselle.
Pelipäiväkirjan tai peliaikataulun pitäminen on hyvä tapa seurata pelaamiseen käytettyä aikaa. TOTTA. Aikataulu/päiväkirja on hyvä tapa vähentää pelaamiseen käytetty aika järkevälle tasolle. Sosiaalisten suhteiden vähentyminen yhtäkkiä saattaa olla merkki peliongelmasta. TOTTA. Jos muiden ihmisten seura korvaantuu pelaamisella, voidaan miettiä onko kyseessä peliongelma. Muita merkkejä ovat mm. kielteiset vaikutukset koulunkäyntiin tai terveyteen (väsymys, masennus). Pelien ajoittainen suurkulutus ei vielä tarkoita että pelaajalla olisi peliongelma. TOTTA. Pelaaminen voi olla tiiviimpää ajoittain, esim. uuden pelin ilmestyessä tai loma-aikoina. Lyhyen ajan kestävä tiiviimpi pelaaminen ei vielä merkitse peliongelmaa. Toistuvat poissaolot ja myöhästelyt koulusta voivat olla merkkejä liiallisesta pelaamisesta. TOTTA. Pelit saattavat ajoittua ja jatkua myöhään yöhön, kun peliseuraa on tarjolla jatkuvasti verkon välityksellä. Vuorokausirytmi muuttuu ja kouluun lähteminen aamulla saattaa olla mahdotonta univajeen vuoksi. Pelit saattavat olla yksi tapa kokeilla ja säädellä tunteita. TOTTA. Pelien avulla voidaan harjoitella erilaisten tunteiden kokemista tai roolien ottamista. Jos epämiellyttäviä tunteita paetaan jatkuvasti pelimaailmaan, ongelmat saattavat jäädä käsittelemättä ja ratkaisematta.
Erityisesti netissä muiden kanssa pelattaviin peleihin on helppo jäädä koukkuun. TOTTA. Useimmat monen pelaajan pelattavat nettipelit perustuvat pelin sisäisiin yhteisöihin, joita tarvitaan pelissä etenemiseen. Yhteisö tarvitsee kaikkien jäsentensä ponnistuksia samaan aikaan ja tämän velvollisuuden vuoksi peli vaatii sitoutumista ja velvoittaa osallistumaan tietyn ajan kerrallaan. Lähde: Salokoski, T. & Mustonen, A. Median vaikutukset lapsiin ja nuoriin. Visuaalisuus, haasteet ja vuorovaikutteisuus tekevät peleistä houkuttelevia. TOTTA. Nämä ominaisuudet voivat samalla tehdä niistä koukuttavia. Lisäksi kiinnostavat tarinat ja kehittymismahdollisuudet saavat pelaamaan yhä uudelleen ja pidempään. Lähde: Pelikasvattajan käsikirja s.34-37 Pasianssipelit ovat suosituimpia digitaalisia pelejä. TOTTA. Suosituin digitaalisten pelien ryhmä suomalaisten keskuudessa on pasianssipelit. Niitä pelataan pääasiassa tietokoneella mutta myös mobiililaitteilla. Lähde: Pelaajabarometri 2013 Varhain aloitettu rahapelaaminen saattaa altistaa rahapeliongelmille aikuisena. TOTTA. Lapset oppivat rahapelaamista vanhemmiltaan ja muilta perheenjäseniltä. Vanhempien suhtautumisella rahapelaamiseen on tärkeä merkitys lapsen ja nuoren rahapeliasenteiden ja -käyttäytymisen syntyyn. Nuorilla ystävät saattavat olla merkittävässä asemassa peliongelman tunnistamisessa ja asian esille nostamisessa. TOTTA. Usein ystävät saattavat olla niitä, jotka huomaavat nuoressa tapahtuneen muutoksen ensimmäisenä. Liikaa pelaava nuori saattaa reagoida ystävällä heränneeseen huoleen herkemmin kuin vanhempien keskusteluyrityksiin.
Pelin hyvä tekninen hallitseminen suojaa haittavaikutuksilta. TARUA. Jos pelin sisältämän materiaalin käsittelemiseen ei ole vielä valmis, pelikokemuksesta voi tulla liian voimakas ja aiheuttaa esimerkiksi pelkotiloja tai ahdistuneisuutta. Ongelmallinen rahapelaaminen saattaa johtaa jatkuessaan talous- ja velkaongelmiin. TOTTA. Jos omat rahat eivät riitä pelaamiseen, nuori saattaa joutua velkaantumiskierteeseen. Täysi-ikäisenä tämä saattaa johtaa laina- ja luottotietoongelmiin. Peleille asetetut ikärajat eivät koske pelien seuraamista sivusta (katsomista kun toinen pelaa). TARUA. Myös sivusta seuraaja altistuu haitallisille sisällöille. Liian voimakkaista mediasisällöistä voi aiheutua ahdistusta joka voi ilmetä unen häiriintymisenä, keskittymisvaikeuksina, pelokkuutena tai aggressiivisuutena toisia tai itseä kohtaan.
Alaikäinen saa pelata K18- pelejä, mutta vain oman vanhemman seurassa. TARUA. K18-ikärajassa ei ole joustovaraa, vaan se on aina voimassa riippumatta aikuisen myös omaan perheeseen kuuluvan läsnäolosta. (RAY, Ikarajat.fi) Digitaalisten pelien pelaaja on useimmiten yli 18-vuotias. TOTTA. Suomalaisen digipelaajan keski-ikä on yli 37 vuotta. Pelejä ostavat ja pelaavat eniten 30-39-vuotiaat aktiiviset* pelaajat. *vähintään kerran kuukaudessa pelaavat (Pelaajabarometri 2013) Rahapeliautomaatin tuplaus noudattaa tiettyä kaavaa. TARUA. Tuplausarvonta on aina satunnainen ja riippumaton edellisistä tuplauksista. Kaikki rahapeliautomaatit ovat onnenpelejä ja perustuvat sattumaan. (Peluuri) Jos rahapeliautomaattia pelaa riittävän kauan, jää lopulta omilleen. TARUA. Rahapeliautomaateilla on palautusprosentti, joka on yleensä noin 90 %. Pelaaja saa siis pidemmän päälle automaatista aina vähemmän rahaa kuin sinne laittaa. (Peluuri) Työntekijöillä on oikeus kysyä henkilöpapereita rahapeliautomaateilla ja tarvittaessa keskeyttää pelaaminen kaukosäätimellä. Jos oma pelaaminen alkaa huolestuttaa, voin puhua siitä esimerkiksi kouluterveydenhoitajalle tai koulukuraattorille. TOTTA. Alle 18-vuotiaat eivät saa olla pelialueella edes täysi-ikäisen seurassa. Ikä on pystyttävä todistamaan kysyttäessä. (RAY) TOTTA. Asiasta on hyvä keskustella vanhemman tai muun turvallisen aikuisen kanssa heti kun huoli herää. Joskus huolesta puhuminen saattaa olla helpompaa kodin ulkopuolella olevalle aikuiselle.
Pelien ikämerkinnät kertovat siitä, kuinka vaativa peli on. TARUA. Ikämerkinnät kertovat pelien sisältämästä lapsille ja nuorille mahdollisesti haitallisesta materiaalista, kuten väkivalta, kiroilu tai syrjintä. (Ikarajat.fi) Pelipäiväkirjan tai peliaikataulun pitäminen on hyvä tapa seurata pelaamiseen käytettyä aikaa. TOTTA. Aikataulu/päiväkirja on hyvä tapa vähentää pelaamiseen käytetty aika järkevälle tasolle. Sosiaalisten suhteiden vähentyminen yhtäkkiä saattaa olla merkki peliongelmasta. TOTTA. Jos muiden ihmisten seura korvaantuu pelaamisella, voidaan miettiä onko kyseessä peliongelma. Muita merkkejä ovat mm. kielteiset vaikutukset koulunkäyntiin tai terveyteen (väsymys, masennus). Pelaaminen voi sisältää myönteisiä, lapsen ja nuoren kehitystä tukevia piirteitä. TOTTA. Pelaaminen voi mm. kehittää kielitaitoa, edistää ongelmanratkaisukykyä, lisätä oppimismotivaatiota ja opettaa käyttämään teknisiä laitteita. Pasianssipelit ovat suosituimpia digitaalisia pelejä. TOTTA. Suosituin digitaalisten pelien ryhmä suomalaisten keskuudessa on pasianssipelit. Niitä pelataan pääasiassa tietokoneella mutta myös mobiililaitteilla. (Pelaajabarometri 2013) Visuaalisuus, haastavuus ja vuorovaikutteisuus tekevät peleistä houkuttelevia. TOTTA. Nämä ominaisuudet voivat samalla tehdä niistä koukuttavia. Lisäksi kiinnostavat tarinat ja kehittymismahdollisuudet saavat pelaamaan yhä uudelleen ja pidempään. (Pelikasvattajan käsikirja)
Pelien ajoittainen suurkulutus ei vielä tarkoita että pelaajalla olisi peliongelma. TOTTA. Pelaaminen voi olla tiiviimpää ajoittain, esim. uuden pelin ilmestyessä tai loma-aikoina. Lyhyen ajan kestävä tiiviimpi pelaaminen ei vielä merkitse peliongelmaa. Koululaisille suositellaan enintään kahden tunnin ruutuaikaa (tv, tietokone, mobiililaitteet ym.) päivässä. TOTTA. Kun pelaamisen ohella muut elämän osa-alueet pysyvät tasapainossa ja hallinnassa, pelaaminen ei ole ongelma vaan mukava harrastus tai ajanviete. (THL) Toistuvat poissaolot ja myöhästelyt koulusta voivat olla merkkejä liiallisesta pelaamisesta. TOTTA. Pelit saattavat ajoittua ja jatkua myöhään yöhön, kun peliseuraa on tarjolla jatkuvasti verkon välityksellä. Vuorokausirytmi muuttuu ja kouluun lähteminen aamulla saattaa olla mahdotonta univajeen vuoksi. Pelit saattavat olla yksi tapa kokeilla ja säädellä tunteita. TOTTA. Pelien avulla voidaan harjoitella erilaisten tunteiden kokemista tai roolien ottamista. Jos epämiellyttäviä tunteita paetaan jatkuvasti pelimaailmaan, ongelmat saattavat jäädä käsittelemättä ja ratkaisematta. Erityisesti netissä muiden kanssa pelattaviin peleihin on helppo jäädä koukkuun. TOTTA. Useimmat nettipelit perustuvat pelin sisäisiin yhteisöihin, joita tarvitaan pelissä etenemiseen. Yhteisö tarvitsee kaikkien jäsentensä ponnistuksia samaan aikaan ja tämän velvollisuuden vuoksi peli vaatii sitoutumista ja velvoittaa osallistumaan tietyn ajan kerrallaan. (Median vaikutukset lapsiin ja nuoriin)
Varhain aloitettu rahapelaaminen saattaa altistaa rahapeliongelmille aikuisena. TOTTA. Lapset oppivat rahapelaamista vanhemmiltaan ja muilta perheenjäseniltä. Vanhempien suhtautumisella rahapelaamiseen on tärkeä merkitys lapsen ja nuoren rahapeliasenteiden ja - käyttäytymisen syntyyn. Ongelmallinen rahapelaaminen saattaa johtaa jatkuessaan talous- ja velkaongelmiin. TOTTA. Jos omat rahat eivät riitä pelaamiseen, nuori saattaa joutua velkaantumiskierteeseen. Täysi-ikäisenä tämä saattaa johtaa laina- ja luottotieto-ongelmiin. Nuorilla ystävät saattavat olla merkittävässä asemassa peliongelman tunnistamisessa ja asian esille nostamisessa. TOTTA. Usein ystävät saattavat olla niitä, jotka huomaavat nuoressa tapahtuneen muutoksen ensimmäisenä. Liikaa pelaava nuori saattaa reagoida ystävällä heränneeseen huoleen herkemmin kuin vanhempien keskusteluyrityksiin. Pelin hyvä tekninen hallitseminen suojaa haittavaikutuksilta. TARUA. Jos pelin sisältämän materiaalin käsittelemiseen ei ole vielä valmis, pelikokemuksesta voi tulla liian voimakas ja aiheuttaa esimerkiksi pelkotiloja tai ahdistuneisuutta. Peleille asetetut ikärajat eivät koske pelien seuraamista sivusta (katsomista kun toinen pelaa). TARUA. Myös sivusta seuraaja altistuu haitallisille sisällöille. Liian voimakkaista mediasisällöistä voi aiheutua ahdistusta joka voi ilmetä unen häiriintymisenä, keskittymisvaikeuksina, pelokkuutena tai aggressiivisuutena toisia tai itseä kohtaan.
Lähteet Ikärajat digitaalisissa peleissä. Viitattu 23.2.2015. http://www.ikarajat.fi/index.php?option=com_content&view=article&id=53&itemid=166 Luhtala, K., Silvennoinen, I. & Tenkanen, T. 2013. Nuoret pelissä. Tietoa kasvattajille lasten ja nuorten digitaalisesta pelaamisesta ja rahapelaamisesta. THL. Viitattu 23.2.2015. http://www.julkari.fi/bitstream/handle/10024/103119/urn_isbn_978-952-245-816- 2.pdf?sequence=1 Mäyrä, Frans & Ermi, Laura. 2013. Pelaajabarometri 2013. Mobiilipelaamisen nousu. TRIM Research Reports 11. Tampereen yliopisto. Viitattu 23.2.2015. https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/95150/pelaajabarometri_2013.pdf?sequence =1 PEGI Pan European Game Information. Tietoja PEGI-luokitusjärjestelmästä. Viitattu 25.2.2015. http://www.pegi.info/fi/index/id/191/ Pelikasvattajan käsikirja. Viitattu 25.2.2015. http://www.pelipaiva.fi/pelikasvattajankasikirja.pdf Peluuri (b). Rahapeliautomaatin palautusprosentti. Viitattu 25.2.2015. http://www.peluuri.fi/tietopankki/rahapelaamisen-matematiikkaa/rahapeliautomaatinpalautusprosentti Peluuri (a). Satunnaisuus. Viitattu 25.2.2015. http://www.peluuri.fi/tietopankki/rahapelaamisen-matematiikkaa/satunnaisuus RAY. Ikärajavalvonta RAY:n pelipisteissä. Viitattu 25.2.2015. http://www2.ray.fi/fi/vastuullisuus/ik%c3%a4rajavalvonta Salokoski, T. & Mustonen, A. Mediakasvatusseuran julkaisuja 2/2007. Median vaikutukset lapsiin ja nuoriin katsaus tutkimuksiin sekä kansainvälisiin mediakasvatuksen- ja säätelyn käytäntöihin. Viitattu 23.2.2015. http://www.mediakasvatus.fi/publications/isbn978-952-99964-2-1.pdf Viestintävirasto & IRO Research & Consulting. Viestintäpalveluiden kuluttajatutkimus 2014. Viitattu 13.2.2015. https://www.viestintavirasto.fi/attachments/viestintapalveluiden_kuluttajatutkimus_2014.pd f