Luku 3: Pelisuunnittelu Ideointi Pelimekaniikka Tasapainotus Juoni Turnaukset Lähteitä: Manninen, Rollings & Adams, Kelly
Pelisuunnittelu Pelisuunnittelua on paitsi ideoiden keksiminen, myös niiden tarkempi määrittely ja tämän informaation välittäminen koodaajille Suunnittelu ei lopu kun koodaus alkaa, eikä usein edes kun peli julkaistaan Erityisesti pelitasapainoa voidaan korjailla jälkeenpäin
Pelisuunnittelu Pelisuunnittelu on luova prosessi, joka muistuttaa muita taidemuotoja Toisaalta etenkin pelimekaniikkaa voi käsitellä formaalimminkin (peliteoria) Ideat täytyy myös voida toteuttaa Pelin täytyy olla esteettinen, mutta myös toimiva Eleganssi
Pelisuunnittelu Pelisuunnittelu on pelin laadun keskeinen elementti Kauniskaan peli ei ole hyvä, jos sen pelaaminen on tylsää Objektiivisia kriteerejä on vaikea luetella Pelisuunnittelu on kaikkea muuta kuin helppoa!
Suunnitteluprosessi Varo ylisuunnittelua ja liikoja ominaisuuksia yksinkertainen on kaunista erityisesti simulaatiopelien yleinen ongelma Iterointi ja ideoiden testaus paperiprotot, mock-upit, käsikirjoitukset priorisoi rankasti tärkeitä ominaisuuksia asiat tehdään kunnolla tai ei ollenkaan Konsepti - pelijärjestelmä - testaus - arviointi Tiimi mukaan: esim. graafikon näkökulma
Ideointi Luovuus on epämääräinen käsite Tyhjyys ja vapaus eivät auta liikkeelle Luominen rakentuu olemassaolevan päälle esim. kahden vanhan idean yhdistäminen Ideaportfolio Brainstorming: listat, mindmapit
Ideointi Yleisin peli-idean lähde on toinen peli Tämänkin pelin olisi voinut tehdä paremmin... Myös elokuvat, kirjallisuus ja melkein mikä tahansa elämän aspekti voivat olla idean lähtökohtana (Manninen: puro) Vanhat hyvät ideat kannattaa kopioida Pitäisikö mukana olla jotain uuttakin? Isoilla firmoilla resurssit tehdä vanha hyvin, pienille jää innovointi (Kelly)
Idean jalostaminen Ideoita on itse asiassa helppo keksiä, vaikeampaa on jalostaa niistä jotain toimivaa Synteesi: ideoiden tarkennus, paloittelu, yhdistely Resonanssi: ideoiden väliset synergiat, teema Konvergenssi: arviointi, analyysi, vertailu kilpailijoihin Käsittely: konkretisointi, yksityiskohdat, kirjoitus
Myyviä/ hyviä pelejä Esimerkkejä hyvin myyneistä peleistä: Esimerkkejä hyvinä pidetyistä peleistä (metacritic): Call of Duty: Black Ops GTA 3, 4 Halo 3 Super Mario Galaxy Gears of War Tony Hawk's Pro Skater 3 Gran Turismo 5 Half-Life 2 God of War 3 World of Goo Uncharted 2, 3 Bioshock The Sims 1, 2 Uncharted 2 Starcraft Batman: Arkham City Half-Life 1, 2 Command & Conquer Diablo 3 Civilization II, IV
Kohderyhmät Suunnittelijan tulee tietää, kenelle peliä tehdään ja mitä he peleiltään haluavat yleisin jako HC-pelaajiin ja sunnuntaipelaajiin konsolit/pc miehet/naiset lapset/aikuiset genret Laajemman kohderyhmän tavoittaa mahdollistamalla pelin pelaamisen eri tavoilla vaikeustasot
Motivaatiot Pelin tekemisen motivaatio voisi olla esimerkiksi jokin seuraavista: markkinalähtöinen - tämä varmaan myisi suunnittelulähtöinen - tällainen peli olisi siisti lisenssilähtöinen - Star Wars on hieno, tehdään peli siitä teknologialähtöinen - Hei, keksin miten saa tehtyä tosi hienot dynaamiset valonlähteet rikkoutuvassa ympäristössä...
Pelimekaniikka Pelimekaniikalla tarkoitetaan pelin sääntöjä, eli kuvausta siitä, miten pelimaailma toimii Sisältää usein matemaattisia ja laskennallisia malleja Pelisuunnittelun osista lähinnä tiedettä Kenties koko pelintekoprosessin herkin osa - pienet muutokset mekaniikassa voivat vaikuttaa hyvin ratkaisevasti pelikokemukseen
Pelimekaniikka Joskus täsmällinen mekaniikka kannattaa kätkeä pelaajalta, jotta tietty mystiikka säilyy vähentää myös mikromanagerointia (tarvetta optimoida jokainen yksityiskohta, mikä käy helposti työlääksi) tosin sitä voi vähentää muutenkin (Civ 3 4) Toisaalta esim. strategiapeleissä voi olla turhauttavaa, jos päätösten sijaan vain arvaillaan, kun tietoa ei ole saatavilla
Toiminnot Ehkä keskeisin yksittäinen asia: mitä toimintoja pelaajalla on ( verbit )? Perustoimintojen monipuolistaminen uusia toimintoja pelaajalle (esim. Portal) uusia esineitä (voidaan ottaa pois) ympäristö pakottaa käyttämään uusilla tavoilla vaikeuden kasvu (Guitar Hero) Näiden hiominen sujuviksi olennaista yksinkertainen, kontrolloitu, voimaannuttava
Toistolla tehoa Toimintojen monipuolisuus vs. syvyys hiekkalaatikkopelit vs Guitar Hero Toistosta tulee kiinnostavaa, kun siinä on haastetta epävarma tulos taitojen karttumista Oppiminen ja siitä seuraava pätevyys! mielekäs toisto on helpoin keino saada peliin kestoa ja uudelleenpelattavuutta
Mielenkiintoiset päätökset Pelin on hyvä tarjota jatkuvasti mielenkiintoisia päätöstilanteita pelaajalle FPS: lataaminen, asevalinta, kranaatit, suojat,... jotta päättäminen olisi mielenkiintoista, paras ratkaisu ei saa olla yksiselitteinen intuitio, arviointi, oppiminen (ei laskeminen) uudenlaiset vaihtoehdot tältä kannalta yleensä parempia kuin automaattiset bonukset esim. +15 % väestönkasvu vs rakennus vs väestöä varastava yksikkö hintana pelin monimutkaisuuden kasvu
Emergenssi Emergenssi tarkoittaa ilmiötä, jossa yksinkertaisten sääntöjen interaktio luo monimutkaisen lopputuloksen Monipuolistaa peliä mahdollistamalla tilanteita, joita suunnittelija ei ottanut huomioon Saattaa myös rikkoa pelin yllättävillä yhdistelmillä
Esimerkki: MMORPG-tyypit Kaksi MMORPG-tyyppiä: huvipuisto: tasot, instanssit, kontrolloitu kokemus, keskiössä lohikäärme (WoW) hiekkalaatikko: vapaus, interaktio (Eve) huvipuistossa varmasti kivaa, hiekkalaatikko monipuolinen mutta tuottaa myös pettymyksiä Voiko aloittelijasta olla hyötyä? Interaktio: luottamus, jännitteet, sosiaalisuus Emergenssi: anna työkaluja, iteroi loputon sisällön lähde huvipuistossa power creep, käsin tehty sisältö Lähde: Vilen/CCP
Tasapainotus Erilaisia tasapainoja: pelaajien välinen (reiluus) pelin ja pelaajan välinen pelin sisäinen Todellisuus on epäreilu, mutta pelissä osapuolilla voi esim. olla eri tavoitteet Kone tekee likaisen työn Yritys/arvaus
Tasapainotus Jos peli on sisäisesti huonosti tasapainossa, se saattaa degeneroitua vain yhden asian tekemiseksi saman asian tekeminen muuttuu ennen pitkää jännästä haasteesta triviaaliksi työksi Tasapainoisessa pelissä jokaisella komponentilla (yksiköllä, aseella, esineellä,...) on käyttöä tarvitaan kaikkia ominaisuuksia ja useita taktiikoita syntyy näin jatkuvasti mielenkiintoisia valintoja
Tasapainotus Staattinen tasapainotus on rakennettuna pelin sääntöihin, ei muutu pelin kuluessa jotain voi laskea/päätellä esim. peliteorialla, mutta käytännössä perustuu lähinnä testaamiseen Dynaaminen tasapainotus perustuu pelin kulkuun: mitataan pelaajien suoriutumista ja muutetaan peliä sen mukaan puolidynaamisena voisi pitää MMO-tyylistä tapaa tasapainottaa peliä jatkuvilla päivityksillä
Tasapainotus Strategia peliteorian käsitteenä tarkoittaa suunnitelmaa, joka liittää jokaiseen pelitilanteeseen jonkin toiminnon siis sovellettavissa jo etukäteen vahvasti dominoiva strategia takaa pelaajalle aina voiton heikosti dominoiva strategia takaa, ettei pelaaja voi hävitä resessiivinen strategia on aina korvattavissa paremmalla
Tasapainotus Staattisia keinoja tasapainotukseen: symmetria auttaa reiluuden saavuttamisessa, mutta voi olla tylsää ja/tai epärealistista (ja ei toki auta pelin sisäiseen tasapainoon) hinta on yleisin tasapainotuskeino: mitä enemmän jotakin resurssia uhrataan, sitä voimakkaampi efekti sopiva hinta löytyy tietenkin testaamalla lopulta aika tylsä tapa tasapainottaa intransitiiviset suhteet eli kivi-sakset-paperi heikkoudet ovat usein mielenkiintoisia
Tasapainotus Takaisinkytkentä on tyypillisin dynaamisen tasapainon keino positiivinen takaisinkytkentä: pärjääminen tekee pelistä entistä helpompaa syntyy usein vahingossa negatiivinen takaisinkytkentä: pärjääminen tekee pelistä entistä vaikeampaa liian voimakkaana voivat olla turhauttavia Peli voi myös olla tasapainossa kilpatasolla mutta ei aloittelijoiden keskuudessa
Kätketty informaatio Nyrkkisääntö: informaatio julkiseksi Mutta jostain tarvitaan jännitystä ja yllätyksiä vastustaja, satunnaisluvut mutta myös kätketty/epätäydellinen informaatio fog of war, paljastuvat resurssit, riskit positiiviset yllätykset toimivampia psykologisesti uuteen tietoon/tilanteeseen sopeutuminen lennossa on usein erittäin mielenkiintoista Älä sekoita muistipeliin kerran jo paljastettua tietoa ei pidä enää kätkeä!
Seuraukset ja haasteet Pelin pitää tarjota jatkuvia palkkioita pienistä voitoista rakentuu isompia elämysjuna: ei esteitä, vain hidasteita Toisaalta teoilla pitää olla seuraukset varma voitto vie jännityksen ja mielenkiinnon haasteita ja todellisia menetyksiä menetysten tärkeää johtua omista virheistä (reiluus) Näppituntuma: elämysjunat suositumpia häviäminen ei ole useimmista hauskaa...
Tallentaminen Pelin tallentamismahdollisuus vaikuttaa peliin erittäin merkitsevästi Jos lataus/tallennus on vaivatonta, peli saattaa helpottua liikaa, kun yrityksiä on loputtomasti erityisesti satunnaisuus ja tallentaminen yhdessä voivat rikkoa pelin Liian hankala tallennus taas voi aiheuttaa liikaa toistoa, mikä ei myöskään ole mielekästä Moninpeleissä ei samanlainen ongelma
Immersio Immersiolla tarkoitetaan eläytymistä, siellä olemisen tunnetta, jossa keskittyy peliin niin, että unohtaa olevansa vain pelaaja Suspension of disbelief tarkoittaa tilaa, jossa tahallaan uskotaan fiktion olevan totta, ja se on olennainen immersion syntymisen kannalta Liian räikeä poikkeaminen odotuksista muistuttaa, että kyseessä on vain peli Tarkoituksellinen epärealismi voi auttaa SoD:ia Uncanny valley
Juoni Pelin juoni muodostuu pelitapahtumista tavallaan kaikissa peleissä on jonkinlainen juoni Tarina on usein lineaarinen helppo toteuttaa, mutta interaktio pelaajan ja pelin välillä vähäistä epälineaarinen juoni lisää uudelleenpelattavuutta kompromissi: pelimekaniikka luo vaihtelevan juonen, mukana myös käsikirjoitettu taustatarina Tarinankerronta muistuttaa muita taidemuotoja
Tarina vs. peli Tadhg Kelly: Play, don't show Useimmat pelaajat eivät pelaa roolia, vaan projisoivat itsensä pelimaailmaan peli on kirjaimellisesti peli, voittaminen tärkeää avatar on pelaajan nukke itseilmaisua, ei tekijän valmiita tunteita storysense > story, thaumatic > dramatic tee pelaajille muuttuva maailma, jota voi ihmetellä ja jossa voi toteuttaa itseään Minecraft/Heavy Rain - Elite/Mass Effect
Saavutukset Yleinen tapa pitää pelaajan mielenkiintoa yllä on tarjota pitkän aikavälin tavoitteita ja kehitystä pelatessa kertyvät tasot ja tavarat saavutukset (achievements) Palkinnot koukuttavimpia, jos mahdollista saada harvoin jotain hyvin voimakasta (vrt. lotto) aiheuttaa helposti grindausta hyvää pelisuunnittelua vai manipulointia? Progress Quest
Saavutukset Blairin ehdotuksia järkeviksi saavutuksiksi: jos saavutuksen saaminen ei automaattista, ne koetaan palautteena ja kannustavat yrittämään (esim. 3 tähteä Angry Birdsissä) jatkuvat helpot palkinnot vähentävät motivaatiota saavutus voi tehdä tylsistä kohdista viihdyttävämpiä kiinnostavissa tehtävissä voi käyttää vihjeinä siitä mitä kaikkea voi tehdä, auttaa löytämään jänniä haasteita sopiva haastavuus tärkeää (älä yliarvioi pelaajia), pyri saamaan pelaaja kokemaan itsensä taitavaksi kannusta oppimaan ja kokeilemaan, ei varovaisuuteen
Tavoitteiden jatkuvuus Myös moninpeleissä tarjotaan yksittäisten matsien lisäksi pidemmän aikavälin tavoitteita turnaukset, luokitukset, top-listat Turnauksessa pelaajat järjestetään tason mukaiseen parhausjärjestykseen, vaikka kaikki eivät pelaa kaikkia vastaan Helpointa kaksinpeleissä, mutta käytetään myös useamman pelaajan peleissä
Turnaustyyppejä Turnauksen voi järjestää monella tapaa kaikki kaikkia vastaan (round-robin) liiga/sveitsiläinen systeemi (swiss) eliminaatio (cup) kukkulan kuningas Luokitus: nollasummainen (esim. Elo, TrueSkill) vai enenevä Luokitusta voi myös hyödyntää turnauksissa ja muutenkin peliseuran automaattisesssa löytämisessä
Case: Dallman & Wild Ones Joshua Dallman suunnitteli Wild Ones -nimisen Facebook-pelin uudelleen ainakin kaupallisesti onnistuneesti, sillä pelaajamäärät kasvoivat ja tulot nelinkertaistuivat Kyseessä Worms-henkinen ballistiikkapeli casual-pelaajille Facebookissa rahastuskeinona ammusten myyminen ennen muutoksia hyvin taitopohjainen
Wild Ones jatkuu Tehtiin seuraavat muutokset: loputtomat elämät; pisteitä osumista, ei tapoista helpommat kontrollit: ampuminen yksi klikkaus, liike tiettyyn paikkaan yksi klikkaus sinne kaikkia aseita saa käyttää vapaasti isompia räjähdyksiä, paljon ja tylympiä aseita vahinkoa laajalle alueelle, suorien tappojen alue ei kasvanut järjettömän isoja ja kalliita aseita niille, jotka maksavat mitä vain yksinkertaiset menut: minimoidaan klikkausten määrä tuulen vaikutus pois raha peritään vain aseista, ei kaikesta (kentät, hahmot,...) käli näyttää ajan vain graafisesti, mutta näyttää sijoituksen