Tietokonepelit ennen ja nyt

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Tietokonepelit ennen ja nyt"

Transkriptio

1 Petri Saarikoski Tutkija, FL Historian laitos, Yleinen historia Henrikinkatu Turun yliopisto Puh , users.utu.fi/petsaari s-postia osoitteeseen etunimi sukunimi ja utu.fi Tietokonepelit ennen ja nyt - kotimikrolehdistö ja tietokonepelikulttuurin alkuvaiheet Suomessa Digitaalisten pelien asema audiovisuaalisessa kulttuurikentässä on nykyisin vahvistumassa. Tätä seikkaa korostaa myös globaalin pelimarkkinoiden kaupallisen painoarvon tuntuva kasvu. Suomessakin pelejä on viime vuosina myyty kymmenien miljoonien eurojen edestä. i Tietokone- ja videopelejä koskeva keskustelu on painottunut ajallisesti tämänhetkisiin kehitysnäkymiin ja tapahtumiin. Entistä nopeampien prosessorien, muistien ja näytönohjainten yleistymisen vuoksi myös digitaalisten pelien asemaa ja merkitystä valottavat puheenvuorot ovat suuntautuneet vahvasti tulevaisuuden kehitysnäkymiin. Peliteknologian parantuminen on ollut suoraan verrannollinen pelien audiovisuaalisen vaikuttavuuden ja realistisuuden kasvuun niin äänen, musiikin kuin grafiikan osalta. Pelimaailmojen on katsottu tarjoavan parhaan version toimivasta virtuaalitodellisuudesta. Ensimmäisen kerran tähän viittaavaa keskustelua esiintyi jo 1990-luvun alkupuoliskolla. ii Suomessa niin kuin muuallakin maailmassa digitaalisia pelejä koskeva akateeminen tutkimus on vahvistumassa. Aikaisempaa enemmän huomion keskipisteenä on myös pelien ja pelaamisen asema ja merkitys sosiaalisen ja kulttuurisena ilmiönä. iii Pelitutkimus on alkanut kaivata rinnalleen myös pelien menneisyyden tutkimusta. Tarve tähän on akuutti, sillä melkoinen osa 1980-luvun tietokonepeleihin liittyvästä lähdemateriaalista ja muistitietoudesta on nopeasti häviämässä. Aihetta kohtaan tunnettu kiinnostus on ollut viime vuosina selvästi kasvussa. Pelien lajityypeistä ja sarjojen taustoista kertovia juttuja ja historiikkeja on julkaistu sekä lehdistössä että verkkojulkaisuissa tiheään tahtiin. Kaikkein merkityksellisintä lähteiden tallennustyötä ovat harjoittaneet tietokoneharrastajat, jotka ovat luoneet Internetiin lukuisiin tietokonepelien historiaan keskittyviä arkistoja ja verkkosivuja. iv Digitaalisten pelien historiaa käsittelevää akateemista tutkimusta on vähän. Ennen kaikkea historiatieteen parissa teknologia ja audiovisuaalinen kulttuuri on koettu jossain määrin vieraaksi tutkimusalueeksi. Ylipäätään tietokonepelien asema audiovisuaalisessa lähdeaineistossa on vielä vakiintumaton. 1

2 Lajityyppitarkastelu on ollut 1980-luvun puolivälistä lähtien suosittu tapa jäsentää pelien historiaa erityisesti monissa digitaalisia pelejä koskevissa yleisesityksissä ja tutkimuksissa. Tietyt pelit on nostettu esiin joko niiden saavuttaman kaupallisen menestyksen, erikoisen teknisen ratkaisun tai alakulttuurisen suosionsa perusteella. Peli on voinut toimia jonkun tietyn pelisarjan esikuvana tai parhaimmassa tapauksessa kokonaisen uuden lajityypin kehittäjänä. v Lajityyppitarkastelun ongelmat ovat liittyneet lähinnä pelien valtaisaan määrään ja tutkimusotteen mekaanisuuteen. Historiantutkimuksen kannalta tärkeää on kytkeä tietokonepelit osaksi laajempaa aikajatkumoa. Keskeistä on huomioida, että pelien nykyinen sosiaaliskulttuurinen asema on vuosikymmeniä jatkuneen kehityksen tulosta. Pelejä voi tutkia osana pelien ja leikkien kulttuurihistoriaa, tutkia pelien synnyttämiä alakulttuureja, suhdetta populaarikulttuuriin tai tietotekniikan historiaan yleensä. Näin on mahdollista hahmottaa tarkemmin, millaisia eroja ja yhtäläisyyksiä nykyisen ja entisen pelikulttuurien välille on löydettävissä. Yksi mahdollinen vaihtoehto on myös tutkia pelien aikalaisvastaanottoa. Artikkelissa tätä aihetta lähestytään tutkimilla suomalaisen tietokonepelijournalismin asemaa pelikulttuurissa sekä sen suhdetta laajempaan tietokoneharrastukseen. Artikkeli liittyy tekijän väitöskirjatyöhön ja lähdeaineistosta mainittakoon erityisesti kotimikrolehdet ja haastattelut. vi Tietokonepelaamisen historialliset juuret Tutkimuksissa on useaan otteeseen viitattu, että tietokonepelit ovat jalostuneet vanhoista lauta- ja korttipeleistä, hallipeleistä ja flippereistä. Kulttuurihistorioitsija Johan Huizingan ajatuksia mukaillen tietokonepelit voidaan nähdä myös eri kulttuureille tyypillisten pelien ja leikkien digitaalisina jatkumoina. Ne ovat siis samalla osa modernin viihteen ja samalla urbaaninen kaupunkikulttuurin kehityshistoriaa. vii Nämä ajatukset antavat hedelmällisiä lähtökohtia tutkimuksella, mutta niiden pohjalta on kuitenkin liian helppoa tehdä yksinkertaistettuja päätelmiä pohdittaessa pelien ja leikkien muuttunutta asemaa nykyajan audiovisuaalisessa kulttuurissa varsinkin, kun tietokonepelien kohdalla korostuu niiden kytkeytyminen osaksi tietotekniikan historiaa. Ajatus tietokoneen käytöstä pelikoneena kiinnosti tietotekniikan tutkijoita jo viimeistään luvulla. Ensimmäiset tietokonepelit olivat ennen kaikkea tietokoneistettuja ja simuloituja versioita vanhoista lauta- ja korttipeleistä. Tietotekniikan asiantuntijoiden kannalta pelit olivat lähinnä harjoitusohjelmia, joilla voitiin esimerkiksi testata ja määritellä tietokoneiden suorituskykyä. Suomessakin tietokonepelien suunnittelu käynnistyi jo niinkin varhain kuin 1950-luvulla. Pelien käyttö laajeni ja 2

3 1970-luvulla, kun ne yleistyivät korkeakoulumaailmassa ja atk-kerhoissa. Kysymys oli ennen kaikkea käyttäjien leikkimielisestä harrastustoiminnasta. viii Huomionarvoista onkin, että vielä 1970-luvulla ensimmäisten mikrotietokoneiden tullessa markkinoille useimmat tietokonepeleistä eivät olleet lainkaan kaupallisessa levityksessä. Tietokonepelien valmistukseen erikoistuneiden yhtiöiden toiminta laajeni vasta 1970-luvun loppupuolella. Toiminnan alkamisen syyt voidaan jakaa ainakin kolmeen eri kategoriaan: 1) mikrotietokoneharrastuksen syntyminen, 2) kulutuselektroniikkamarkkinoiden laajentuminen ja 3) digitaalisten pelien yleisempi läpimurto. Mikrotietokoneiden leviäminen ammattilaisten ja harrastelijoiden keskuudesta kulutuselektroniikkamarkkinoille merkitsi vanhojen teknisten harrasteiden sosiaalisten ja kulttuuristen toimintapiirteiden siirtymistä aikaisempaa nuoremman sukupolven keskuuteen. Laajemmin kysymys oli viihteen, vapaa-ajan ja kulutuskulttuuriin liittyneestä murrosilmiöstä. Elektroniikkateollisuudessa mikrotietokoneet olivat tuotteina vain osa pitkään jatkunutta innovaatioprosessia. Mikrotietokoneiden tavoin vastaavia uutuustuotteita kulutuselektroniikkamarkkinoilla olivat ja 1980-luvulla esimerkiksi taskulaskimet, digitaalikellot, videonauhurit, elektroniset lelut sekä tv- ja videopelit. Vahvemmin nämä muutokset alkoivat näkyä 1980-luvun alkupuoliskolla erityisesti viihde-elektroniikan esiinmarssin yhteydessä. Suomessakin ennen kaikkea elektroniikka- ja videopelit olivat kasvattaneet suosiotaan 1980-luvun alkuvuosina. Eräiden arvioiden mukaan noin seitsemällä prosentilla kotitalouksista oli jo tuohon aikaan jokin digitaalinen pelikone käytössä. ix Suomessa taloudellisen nousukauden turvin mikrotietokoneesta tuli videonauhurin tavoin aikansa muotituote. Vähitellen käyttöön vakiintui myös uusi käsite "kotimikrot", joilla viitattiin erityisesti tavallisille kuluttajille suunnattuihin ja hinnaltaan edullisiin mikrotietokoneisiin. x Mikrotietokoneiden myyntikäyrien noustessa vuosina tietokoneohjelmistojen markkinat laajenivat. Nuorten keskuudessa erityisesti tietokonepelien kysyntä oli voimakasta. Harrastajien kannalta tilanne oli verrattain ongelmallinen, koska riittävän tarjonnan puuttuessa monet peli jouduttiin ohjelmoimaan itse. Apuna käytettiin yleisesti lehdissä ja käsikirjoissa julkaistuja ohjelmalistauksia. Tilannetta helpottamaan luotiin myös nopeasti levinneitä ohjelmistojen vaihtoverkostoja, joiden avulla ulkomailla julkaistut pelit levisivät vähitellen Suomeen. Pelien järjestäytyneempi maahantuonti alkoi vasta syksyllä Suomessa pelimyynnistä huolehtivat 1980-luvulla tavaratalot, radio- ja televisiokaupat ja tietokonemyymälät. Pelien maahantuonti ja vähittäismyynti ei ollut kovin kannattavaa liiketoimintaa, sillä vain muutamat yritykset menestyivät alalla. xi Varsinaisesti mikrotietokoneiden yleisimpien pelien mallit kopioitiin lähes sellaisenaan tv- ja videopelimaailmasta. xii Vanhemmilla ei ollut selvää kuvaa siitä, mihin kaikkeen mikrotietokoneita voitaisiin käyttää. Alkaneen tietoyhteiskuntakeskustelun valossa mikrotietokone nähtiin varsinkin nuorten ja lasten kannalta 3

4 tärkeänä kouluttautumisen välineenä mikrotietokoneen ostamalla perhe pystyi valmentautumaan tulevan tietoyhteiskunnan haasteisiin. Laitevalmistajat ja maahantuojat hyödynsivät keskustelua markkinoinnissa. Tietoyhteiskuntavalmiuksien edistämisen lisäksi varsinkin 1980-luvun alkupuoliskolla mainoksissa alleviivattiin mikrotietokoneen perhekeskeisyyttä. xiii Perheidyllejä korostaville mainoksille voidaan löytää yhtäläisyyksiä myös vastaavista kuvaratkaisuista, joilla varhaisempaa kulutuselektroniikkaa, ennen kaikkea radiota ja televisiota, oli markkinoitu kuluttajille. xiv Nuoret halusivat mikrotietokoneen harrastusvälineeksi ennen kaikkea siksi, että he pääsivät pelaamaan tietokonepelejä. Oletettavasti mikrotiekoneiden valmistajat ja maahantuojat olivat hyvin tietoisia pelien keskeisestä roolista tietotekniikan arkipäiväistäjänä. Markkinoinnissa pelien ja viihdekäytön osuutta ei tosin korostettu millään tavalla. Pelit esiteltiin vain yhdeksi monista tietokoneen käyttömuodoista. Käytäntöä voidaan perustella sillä, että vanhemmille koneen oston järkevyyttä voitiin helpommin perustella sen yleiskäyttöisyydellä. Lisäksi mainonnassa oli helppoa alleviivata, että toimiva mikrotietokone on hankintansa huomattavasti järkevämpi kuin videopelikonsoli. Tietokonepelien kiistanalainen asema mikrotietokoneiden yleistymisen varhaisvaiheiden aikana tuli korostuneemmin esiin myös pelejä koskevassa tiedonvälityksessä. Tietoa ja kokemusta peleistä saatiin lähinnä muilta käyttäjiltä, mikä korosti erityisesti järjestäytyneen harrastustoiminnan merkitystä. Varhaisten mikrotietokoneille saatavien pelien esittelyjä ja arvosteluja alkoi ilmestyä lähinnä harrastajien perustamien tietokonekerhojen jäsenlehdissä. Tietokonelehdistössä peliarvosteluja julkaistiin laajemmin vasta vuosina pelien maahantuontikuvioiden selkiintyessä. Ensimmäiset arvostelut olivat luonteeltaan muuta tarjontaa täydentäviä keventäviä juttuja. Varsinaisten vanhempien asiantuntijoiden puuttuessa kirjoittajat olivat tavallisesti nuoria koulupoikia. xv Arvosteluja julkaistiin erityisesti lehtien mikrotietokoneille omistetuissa erikoisliitteissä. Tietoyhteiskuntakeskustelussakin esiin tullut näkemys mikrotietokoneista opetusvälineinä vaikutti myös varhaisissa peliarvosteluissa. Esitettyjen näkemysten mukaan tietokonepelaamisen oletettiin erityisesti opettavan ohjelmoinnin ohella tärkeitä tietotekniikan perustaitoja. Vuosien aikana tietokone- ja videopelejä käsiteltiin vielä lehtijutuissa rinnakkain, jolloin niiden keskinäinen sukulaisuussuhde niin laitteistotason kuin ohjelmiston suhteen tuotiin selkeästi esiin. Arvostelukriteerit olivat alkuvaiheessa jäsentymättömiä, mutta graafinen ulkoasu ja äänitehosteet herättivät aina huomiota. Kuvaukset olivat usein yksinkertaisia, tyyliin "tehosteet ovat hyvät ja värien käyttö onnistunutta". Lisäksi arvosteluissa kiinnitettiin huomiota pelien käyttöliittymien sujuvuuteen ja pelien soveltuvuuteen eri ikäryhmille. xvi Varsinaisesti tietokonepelit erottuivat lehtijuttujen perusteella omaksi kokonaisuudekseen oikeastaan vasta, kun kotimikrot olivat lopullisesti syrjäyttäneet videopelikonsolit pelialustoina 1980-luvun puoliväliin tultaessa. 4

5 Ammattimaisen pelijournalismin alkuvaiheet Suomessa tietokonepelejä koskevan tiedonvälityksen kannalta tärkeää oli varsinaisen kotimikrolehdistön syntyminen vuonna xvii Kulttuuri-ilmiönä tietokonepelit olivat niin uusi, että niiden arvosteluihin erikoistuneita toimittajia ei ollut käytännössä lainkaan. Asiantuntemuksen puute koettiin monella tapaa ongelmalliseksi, koska lehdistön piirissä oltiin tuohon aikaan jo hyvin tietoisia, että peliarvosteluille löytyi kasvavaa kysyntää. Esimerkiksi kotimikrolehdistön laajalevikkisin julkaisu MikroBitti pyrki ratkaisemaan ongelman rekrytoimalla avustajia oman lukijakuntansa keskuudesta. Lehti keskitti arvostelut yksilöllistettyinä tietyille avustajille. xviii Yksi ensimmäisiä vakituisia tietokonepeleihin keskittyneitä lehtipalstoja oli keväällä 1985 MikroBitissä aloittanut ja Risto Hiedan toimittama Peliluola, jossa mukana oli lyhyitä peliarvosteluja, pelivinkkejä ja tilastoja pelaajien saavuttamista piste-ennätyksistä. Palstan tarkoituksena oli tuoda jonkinlaista jatkuvuutta muuten hajanaisena pidetylle ja vasta muotoutumisensa alkuvaiheessa olleelle pelijournalismille. xix Kotimikrolehdissä tietokonepelaamisen asema oli selvästi ristiriitainen. Suuri osa kotimikrolehtien artikkeleista keskittyivät tarkastelemaan koneiden hyötykäyttöä kuten ohjelmointia ja laitekatsauksia. Kotimikrolehtien lukijoille, joista lehtien lukijatutkimusten mukaan suuri osa oli vuotiaita poikia, tietokonepelejä koskevat jutut olivat tärkeitä tietolähteitä. Lehtien toimituksissa usein viihteeksi tulkitun pelaamisen ei katsottu olevan kuitenkaan niin tärkeässä asemassa, että peleihin käytettävää sivumäärää olisi haluttu merkittävästi lisätä. xx Yksittäisten toimittajien ja avustajien mielipiteet saattoivat tässä suhteessa mennä huomattavastikin ristiin. Käytännössä kysymys oli lehtien toimittamiseen käytettävien resurssien puutteesta. Toinen tärkeä tekijä oli epäilemättä kotimikroilun aseman selvä korostuminen nuorten miesten ja poikien teknisten alojen erityisharrastuksena. Vaikka tietokonepelaaminen oli ylivoimaisesti tärkein toimintamuoto, niin lehtien teettämien lukijatutkimusten mukaan myös ja erityisesti ohjelmoinnin suosio oli erittäin laajaa. xxi Tietokonepelit edustivat vuosina näkyvää, mutta silti pientä osaa lehtien juttukokonaisuudessa. Korostuneimmin tämä tuli esiin Printti-lehdessä, jossa pelien osuus jäi huomattavan vähäiseksi. Tavallisesti lehtien takasivuille sijoitetut peliarvostelut olivat pituudeltaan melko lyhyitä; yleensä palstatilaa yhdelle arvostelulle oli noin neljäsosa hieman alle A4-kokoisesta sivusta. Niissä pelien eri osa-alueet jaettiin erikseen grafiikan, äänen, musiikin ja yleisen pelattavuuden tai kiinnostavuuden osaalueisiin. Arvosteluissa otettiin alkuvaiheessa käyttöön aikaisemmin lähinnä elokuva- ja televisiosar- 5

6 joista tunnettu tähditysjärjestelmä. Myöhemmin niiden yhteydessä käytettiin rinnakkain myös sataan ulottuvaa pisteytysjärjestelmää. xxii Alkuvaiheen arvosteluissa ei tavallisesti lähdetty pohtimaan grafiikan teknisen toteutuksen hienouksia tai yksilöity eri pelimusiikin säveltäjien vahvuuksia ja heikkouksia. Jos vertailukohtia lähdettiin etsimään, niin tavallisesti yhtymäkohtia löydettiin niistä peleistä, jotka perustuivat johonkin elokuvaan tai televisiosarjaan. Näissä tapauksissa elokuvan soundtrackin ja pelimusiikin väliset yhtäläisyydet herättivät keskustelua. Nuoremmat arvostelijat selvästi innostuivat, mikäli ohjelmoitsijat olivat onnistuneet kääntämään jonkin suositun pop- tai rock-kappaleen tietokonemusiikiksi. xxiii Peliharrastuksen vakiintuessa ja levitessä arvostelijoiden kokemus ja tietämys kasvoi. Tähän suuntaan vaikutti erityisesti kotimikroharrastelijoiden laajentunut tietoisuus peliohjelmointitekniikasta. Tätä seikkaa tukee myös se, että vuosien aikana pelijournalismi sai aikaisempaa selvemmin vakiintuneempia toimintamuotoja. Kaikkein keskeisimmin nämä pyrkimykset tulivat esiin joulukuussa 1986 MikroBitissä ilmestyneessä artikkelissa "Elämää suuremmat pelit", jossa oikeastaan ensimmäisen kerran tuotiin jäsennellymmin esiin tietokonepelin normistoja ja hierarkkisia arvojärjestelmiä. Pyrkimyksiä tähän oli toki esiintynyt aikaisemminkin, mutta ei yhtä vahvasti. Artikkelin kirjoittajasta Niko Nirvistä tuli myöhemmin Suomen ensimmäinen ammattimaisesti peleistä kirjoittanut toimittaja. xxiv Peliarvostelijat ja -tekijät eivät kirjoittelunsa perusteella vielä 1980-luvulla luokitelleet tietokonepelejä "audiovisuaaliseksi taiteeksi". Silti pelijournalismissa oli tapahtunut käänne, jossa pelaaminen nähtiin muusta kotimikroilusta jossain määrin erillisenä harrastusmuotona. Vertailukohdat muuhun populaarikulttuuriin vahvistivat tätä yhteyttä. Merkittävimmiksi nostetuista tietokonepeleistä lähdettiin käyttämään nimitystä "klassikkopelit", mikä kertoo selvästi pyrkimyksistä siirtää esimerkiksi kirjallisuus- ja elokuvajournalismissa esiintyneitä luokitustapoja pelijournalismiin. xxv Kotimikrolehtien lukijoiden ja peliarvostelijoiden välinen suhde oli melko vuorovaikutteinen. Lukijapostin ja palautteen perusteella arvostelijoilla oli selvästi vaikutusvaltaa ja he pystyivät vaikuttamaan siihen, mitkä pelit menestyivät ja millaisina voitiin pitää "hyvän" pelin ominaisuuksia. Kriteerit liittyivät näyttävän graafisen ulkoasun sekä ääniefektien että musiikin yhteistoimintaan. Mutta kaikkein tärkein oli hieman mystiseksi noussut käsite "pelattavuus", joka liittyi pelin eri rakenteiden, sen idean ja käytettävyyden yhteisvaikutukseen. Kaiken kaikkiaan grafiikkaa, ääniefektejä ja musiikkia pidettiin oikeastaan pelattavuudelle alisteisina tekijöinä. Toinen tärkeä tekijä koski pelin hyvää juonta sekä pelimaailman monimutkaisuutta ja laajuutta. Korostuneemmin nämä seikat tulivat esille esimerkiksi varhaisissa seikkailu- ja roolipelejä koskevissa arvosteluissa. MikroBitissä että Printissä julkaistiin artikkeleita, joissa korostettiin rooli- ja seikkailupelien "erilaisuutta" ja "vaihtoehtoisuutta". Useimmiten näissä peleissä oli aluksi vaatimattomat grafiikka- ja äänitehosteet. Sen sijaan arvosteluissa korostettiin hyvää 6

7 ja mielikuvitukseen vetoavaa juonta. Erityistä näissä peleissä olikin niiden varsin voimakkaat yhteydet kaunokirjallisuuteen. xxvi Mielenkiintoisiksi nousivat myös yhteydet vanhempiin peleihin ja leikkeihin. Suhde korostui varsinkin perinteisten roolipelien yhteydessä, joista kotimikrolehdet julkaisivat runsaasti artikkeleita vuosien aikana. Säännöllisimmin roolipelejä käsiteltiin MikroBitissä Risto Hiedan Peliluolapalstalla. Lähinnä sääntökirjoilla ja nopilla pelattavien roolipelien käsittely tietotekniikkaharrastukseen perehtyneissä erikoisaikakauslehdissä saattaa tuntua yllättävältä piirteeltä. Toisaalta niiden vahva osuus oli esimerkki vanhemman leikki- ja pelikulttuurin perinteiden jatkuvuudesta sekä osoitus kotimikroihin perehtyneiden nuorten harrastuskentän monivivahteisuudesta. Lukijatutkimukset myös tukivat tätä käsitystä. xxvii Seikkailu- ja roolipelien arvostukselle oli selvästi tyypillistä erottautumisen tarve ja oli esimerkkinä pelijournalismin vähittäisestä erikoistumisesta. Ylipäätään arvosteluissa erilaisuudesta ja poikkeavuudesta tuli selkeä pelikulttuuria jäsentävä kriteeri. Tällä voidaan myös osittain selittää miksi lehdistössä alkanut keskustelu "ideaköyhyydestä" alkoi jo 1980-luvulla. Konkreettisimmillaan tämä näkyi "lisenssipeleihin" kohdistuneen kritiikin nousussa, joka lähti liikkeelle viimeistään vuoden 1986 aikana. Lisenssipeleiksi luokiteltiin ne tietokonepelit, jotka perustuivat johonkin elokuvaan, televisiosarjaan, sarjakuvaan tai muuhun tavallisesti nuorison suosimaan populaarikulttuurin mediahahmoon tai - tuotteeseen. Kysymyksessä oli peliteollisuuden laajentumiseen liittynyt toimintamuoto, jossa myyntivoittoja kerättiin tuotteistamisen avulla. Tavallisesti tämän katsottiin tapahtuvan pelien laadun kustannuksella. Kehnona pidetyn grafiikan, ääni- ja musiikkitehosteiden ohella lisenssipelien toimintaideaa ja pelattavuutta pidettiin keskimääräistä huonompana. xxviii Nykyisin tästä ilmiöstä on käytetty tutkimuksissa käsitettä "supersysteemi", jossa pelit ovat vain osa nuorisolle suunnattua laajempaa tuoteperhettä. xxix Toisaalta vielä 1980-luvulla tämä lisenssipelien tuotteistaminen oli vasta alkuvaiheessaan, eikä "supersysteemien" kaltaista suunniteltua markkinointia esiintynyt läheskään vastaavassa mittakaavassa. On toisaalta mielenkiintoista huomata, että oikeastaan täysin vastaavaa keskustelua esiintyy nykyäänkin, kun eri medioissa valitellaan pelien jatkuvaa ideaköyhyyttä ja kaavamaisia toteutustapoja. Samansuuntainen kritiikki molemmissa tapauksissa on osaltaan vaikuttanut voimakkaasti pelijournalismin laatutietoisuuden muotoutumiseen. Peliteknologia ja alakulttuurinen luovuus 7

8 Pelijournalismin muotojen kehittyminen ja vakiintuminen oli siis kiinteästi yhteydessä tietokonepelien aseman vakiintumiseen uutena audiovisuaalisen kulttuurin ilmiönä. Lisäksi tietokonepeliharrastuksen ja sen julkisuuskuvan muotoutumiseen vaikutti keskeisesti myös peliteknologiassa tapahtuneet muutokset. Tavallisesti yleisimpien käytössä olleiden kotimikrojen multimediaominaisuudet olivat erittäin rajalliset, vaikka laitesuunnittelussa olikin pyritty ottamaan huomioon myös tietokonepelien ohjelmointi. Esimerkiksi 1980-luvun alkupuoliskolla kotimikrojen prosessorien suoritinteho oli mallista riippuen vain muutamia megahertsejä, käyttömuisti liikkui muutamissa kymmenissä kilotavuissa ja äänipiirissä oli käytössä 3-4 kanavaa. Näihin teknisten rajaviivojen sisälle lukeutuivat kaikki yleisimmät Suomessa myydyt kotimikrot, kuten Commodore 64, Sinclair Spectrum tai Spectravideo MSX. Vähäiset resurssit määrittivät joka tapauksessa kotimikroilla tapahtuvan ohjelmointityön käytäntöjä. Ohjelmoitsijat pystyivät nopeasti kiertämään koneiden teknisiä heikkouksia ja optimoimaan käytettyä ohjelmakoodia. Hyvältä näyttävän ja kuulostavan tietokonepelin ohjelmoinnista tuli monessa tapauksessa tärkeä yksilösuoritus. Taitavimmat peliohjelmoitsijat kasvattivat nopeasti suosiotaan ja heistä tuli eräänlaisia varhaisia pelimaailman populaarihahmoja. Pitkäkestoisinta suosiota nauttivat tunnetuimmat tietokonepeleihin musiikkia tuottaneet säveltäjät, joiden työskentelystä kirjoitettiin peliarvosteluissa usein ihannoivaan sävyyn. Säveltäjät alkoivat esiintyä peliarvosteluissa yksilöinä jo vuodesta 1986 alkaen. xxx Suuntaus osoitti, että tietokonepelien käyttö audiovisuaalisena kulttuurimuotona oli kehittymässä selvästi monitahoiseksi. Pelimusiikin suosion kasvu oli myös ehkä varhaisimpia merkkejä tietokonemusiikin alkavasta noususta: suosituimmalle 1980-luvun kotimikrolle, Commodore 64:lle sävellettiin tuhansia eri musiikkikappaleita! Musiikin asema tietokoneissa saa ihan oman lisämerkityksensä, kun muistetaan, että elektroninen musiikki oli tuohon aikaan vasta vakiinnuttamassa asemaansa populaarikulttuurissa. xxxi Nykyisin 1980-luvun ja 1990-luvun alun tietokonepelimusiikin saavuttama laaja suosio perustuu varmasti osaltaan sen taidon arvostamiseen, jota tuolloin on tarvittu pelimusiikin säveltämiseen. Myös peliarvosteluissa osattiin alusta pitäen arvostaa pelisäveltäjien työtä. xxxii Vanhat tietokonepelit ja niihin kuuluva pelimusiikki ovat olleet pohjana myös erilaisille nostalgiakulttuureille, joiden toiminta rakentui nimenomaan vanhojen peli-ideoiden ja -tyyppien vaalimiselle, arvostukselle ja kierrätykselle. Pelijournalismilla oli myös oma osansa pelien historiaan nostalgisesti suhtautuvien alakulttuurien syntyyn ja kehitykseen. Aihetta sivuavia artikkeleita alkoi ilmestyä lehdissä jo 1980-luvun lopussa ja 1990-luvun alussa eli aikana jolloin 1980-luvun alussa yleistyneet kotimikrot olivat lopullisesti poistumassa laitemarkkinoilta. Nostalgian ja itseironian sävyttämässä kirjoittelussa näitä kotimikroja verrattiin "vanhoihin sotaratsuihin" ja viitattiin menneeseen tietokonepelaamisen "kultakauteen". xxxiii 8

9 Peliohjelmoinnin yksilöllistymisen vaikutukset näkyivät selvästi myös suomalaisessa pelijournalismissa, jonka toimintamuodot monipuolistuivat siirryttäessä 1980-luvun loppupuolelle. xxxiv Vuonna 1987 ilmestyi ensimmäinen Tietokonepelien vuosikirja, jossa oli mukana ensimmäinen suomalainen laajempi tietokonepelien historian yleisesitys ja tyyppiluokittelu. Samana vuonna perustetussa C=lehdessä tietokonepelien käsittely laajeni. MikroBitin linjauksia noudatellen pelkkien peliarvosteluiden rinnalle nostettiin myös esittelyartikkeleita 1980-luvun tunnetuimmista peliohjelmoitsijoista ja säveltäjistä. Joukossa oli myös artikkeleita harvoista suomalaisista alan harrastajista ja asiantuntijoista. Vastaavasti peliohjelmointia käsiteltiin lehdissä entistä laajemmin. xxxv Toisaalta Suomessa pelijournalismi ei vielä 1980-luvulla kehittynyt läheskään yhtä pitkälle kuin esimerkiksi muualla Euroopassa: maassamme ei ilmestynyt vielä tuohon aikaan yhtään pelkästään tietokonepeleihin keskittynyttä aikakausjulkaisua. xxxvi Arvosteluiden määrän kasvu ja tietokonepeleistä kertovien artikkelien monipuolistuminen olivat yhteydessä kotimikroharrastuksen toimintamuotojen laajentumiseen. Audiovisuaalisena kulttuurimuotona tietokonepeleihin liittyi aina tietynasteista luovuutta. Suuri osa peliharrastukseen liittyneestä järjestäytyneestä toiminnasta keskittyi poikaporukoihin, joissa toiminnan intensiivisyys vaikutti osittain myös siihen, mitkä pelityypit saavuttivat eniten suosiota. Tietokonepelaaminen ja ohjelmointiharrastus kehittyivät usein tiiviissä vuorovaikutussuhteessa. Ehkä tunnetuin tähän liittynyt ilmiö oli tietokonedemojen ohjelmointiharrastus, joka syntyi noin 1980-luvun puolivälissä kun kotimikroilijat liittivät kopioimisensa tietokonepelien yhteyteen multimediaesityksiä. Tunnetut peliohjelmoitsijat ja -säveltäjät toimivat mallina harrastajille. Peli- ja demo-ohjelmoinnin välillä oli runsaasti yhtäläisyyksiä. Tärkein yhteinen toimintapiirre oli multimediaohjelmoinnin lisäksi kotimikrojen vaatimattomien teknisten resurssien optimaalinen käyttö. xxxvii Pelijournalismin, tietokonepelaamisen ja tähän kiinteästi yhteydessä olleiden alakulttuurien muotoutumiseen vaikutti myös konekannan uusiutuminen 1980-luvun lopulla. Tuolloin markkinoille tulivat multimediavarustukseltaan kehittyneemmät Commodore Amiga ja Atari ST. xxxviii Käytännössä näiden koneiden yleistyminen tarjosi mahdollisuuksia aikaisempaa realistisempien ja esteettisesti näyttävimpien tietokonepelien suunnitteluun. Lisäksi äänten ja tietokonemusiikin käyttömahdollisuudet laajenivat. Kolmiulotteisen tietokonegrafiikan ohjelmointi helpottui huomattavasti. Vanhemmilla kotimikroilla kolmiulotteisen tietokonegrafiikan tuottaminen oli ollut joko erittäin vaikeaa tai lähes mahdotonta. Tästä syystä näille konemerkeille ilmestyi verrattain vähän simulaattoripelejä. Ohjelmoitsijat joutuivat käyttämään kolmiulotteisuuden vaikutelman luomiseen erityisesti viivoihin perustuvaa vektorigrafiikkaa. Peliarvostelijoiden keskuudessa simulaattoripelien suosio oli kuitenkin erittäin korkealla ja harvat onnistuneet pelit nousivatkin heti "klassikkojen" joukkoon. xxxix 9

10 Vaikka peliohjelmoinnin kannalta 80-luvun lopun ja 1990-luvun alun tekninen harppaus olikin merkittävä, ei Amigan ja Atari ST:n kaltaisista kotimikroista tullut pelikoneina läheskään yhtä menestyksekkäitä myyntituotteita kuin mitä Commodore 64 oli ollut 1980-luvun puolivälissä. Alkaneen syvän taloudellisen laman seurauksena kotitietokoneiden myynti oli selvissä vaikeuksissa. Toisaalta samaan ajankohtaan on sijoitettu myös toinen merkittäväksi tulkittu pelikulttuurinen muutoskausi. Ennen kaikkea tämä liittyi PC:n aseman vakiintumiseen yleisimpänä kotimikrona Suomessa 1990-luvun alkupuoliskolla. Tutkimuksissa on tavallisesti viitattu vuonna 1993 markkinoille tulleen kolmiulotteisen toimintapeli Doomin asemaan merkittävänä PC-pelaamisen fokusoijana. Pelin tiedotusvälineissä saavuttama huomio ja sen tuohon aikaan melko realistisen tuntuinen kolmiulotteinen pelimaailma ovat olleet uuden pelikulttuurin murroksen symboli. xl Pelijournalisminkin kehitystä seurattaessa huomaa selvästi ne syvät muutokset, joita pelikulttuurissakin tapahtui siirryttäessä 1990-luvulla. Konekannan uusiutuminen loi myös markkinoita paitsi peleille myös niistä kirjoittavalle erikoisaikakauslehdistölle. xli PC-koneiden läpimurto kotimikromarkkinoilla oli osoitus paitsi tietotekniikan nopeammasta yleistymisestä kotitalouksissa myös tietokonepelaamisen leviämisestä harrastajapiirien ulkopuolelle. Tapahtuneesta läpimurrosta huolimatta on korostettava, että muutokset tapahtuivat verrattain hitaasti, mistä syystä tietokonepelaaminen on yhä säilyttänyt vahvan asemansa nuorten ikäpolven harrastuksena. xlii Pelikulttuuri, -journalismi ja historiantutkimus Nykyinen pelimarkkinoiden ja -tekniikan nopea kehittyminen voi osaltaan vääristää pelihistorian kerrontaa. Näkökulmaa voi tätä kautta tulla jopa teknologisen determinismin sävyjä, joiden mukaan nykyinen pelikulttuuri näyttäytyy ehdottomasti ainoan mahdollisen kehityshistorian tuloksena. Tämän käsityksen mukaan PC-pelaamisen läpimurto oli väistämättömästi edessä 1990-luvun alussa. Nykyajan perspektiivistä tarkasteltuna kysymys oli ratkaisevasta käänteestä, joka loi perusteet nykyaikaiselle tietokonepelikulttuurille. Historiallisesti tarkasteltuna kysymys on kuitenkin ollut vähintään parisenkymmentä vuotta kestäneen kehityksen ja kehitystyön kulminoitumisesta. Pelejä koskeva julkinen keskustelu liittyy pohjimmiltaan tietokonepelien ja yleensäkin viihdeelektroniikan 1980-luvulla tapahtuneeseen läpimurtoon. Audiovisuaalisena kulttuuri-ilmiönä tietokonepelaaminen vakiintui asteittain. Pelijournalismin kehitysvaiheita seurattaessa on pääteltävissä, että jopa kotimikroharrastuksessa tietokonepelaamisen asema oli jossain määrin ristiriitainen. Kotimikrolehdissäkin näkyneen kirjoittelun perusteella on pääteltävissä, että mikrotietokone luokiteltiin ensisijaisesti 10

11 hyötykäyttöön soveltuvaksi laitteeksi. Pyrkimykset nostaa pelaaminen varteen otettavaksi harrastukseksi korostuivat viimeistään 1980-luvun loppupuolella. Tärkeimmät arvosteluiden kriteerit liittyivät ennen kaikkea audiovisuaalisesti näyttävään toteutukseen ja "pelattavuuteen". Toisaalta rooli- ja seikkailupelien arvostus osoitti, että huolellisesti toteutettujen ääniefektien, musiikin ja värikkään grafiikan sijaan pelin juoni saatettiin nostaa tärkeimmäksi arvostelukriteeriksi. Toisaalta kehittyvän peliteknologian osalta erityisesti kolmiulotteiset pelitilat herättivät eniten kiinnostusta. Varsinkin simulaattoripeleihin kohdistunut laaja suosio ennakoi selvästi niitä toiveita ja odotuksia, joita kohdistettiin uusiin markkinoille tulleisiin kotimikroihin. Siirryttäessä 1990-luvun puolelle näitä toiveita alettiin yhä enemmän kohdistaa siihen saakka lähinnä ammattikäytössä olleisiin PC-koneisiin. Peliarvostelijat ja -toimittajat tarjosivat tietokonepelejä arvostusta koskevaan keskusteluun omat henkilökohtaiset näkemyksensä, jotka ainakin osittain vaikutti myös lukijoiden omiin pelitottumuksiin. Arvosteluista tuli eräänlaisia peliharrastuksen virallisia oheistuksia. Muiden tiedotusvälineiden puuttuessa lehdistöstä tuli keskeinen ja selkä pelaamisen arvoluokittelua jäsentävä tekijä. Jää kuitenkin jossain määrin epäselväksi, miten lehdistön arvostelut loppujen lopuksi vaikuttivat itse mikrotietotekniikalla toteutettavan pelikulttuurin konkreettisempiin toimintamuotoihin. Tarkasteltaessa pelijournalismin ja -harrastuksen välisen vuorovaikutussuhteen kehittymistä huomaa selvästi, kuinka monet nykyaikana tunnetut peleihin liittyneet toimintapiirteet olivat muotoutumassa jo 1980-luvulla. Suuntaus osoitti, että tietokonepelien käyttö audiovisuaalisena kulttuurimuotona oli selvästi muuttumassa monitahoisemmaksi. Peliohjelmoitsijat ja -säveltäjien esiintyminen arvosteluissa ja muissa artikkeleissa näytti edelleen vahvistavan tätä kehitystä. Pelimusiikin osalta se luokiteltiin toisaalta vain yhdeksi eikä välttämättä tärkeimmäksi tietokonepelien rakenteelliseksi osa-alueeksi. Tästä huolimatta ohjelmoitsijoiden ja säveltävien esiintyminen yksilöinä vahvisti edelleen mielikuvaa tietokonepelien sosiaalisesta, kulttuurisesta ja taloudellisesta merkittävyydestä. Kotimikroharrastajien keskuudessa pelimusiikin arvostamisesta ja säveltämisestä tuli selvästi oma alakulttuurinen ilmiönsä. Tämäkin kertoi osaltaan pelien kulttuurisen aseman nopeasta eriytymisestä, jossa harrastuksen vakiintuneiden toimintapiirteiden sekaan alkoi ilmestyä yhä enemmän tarvetta erottautumiseen. Viemällä tarkastelua kauemmaksi menneisyyteen on mahdollista tarkastella ennen kaikkea pelien muuttuvaa asemaa audiovisuaalisen kulttuuri-ilmiönä. Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, että nykyisen ja menneen pelikulttuurin välille olisi löydettävissä suoraa yhtenäistä jatkuvuutta. Tästä huolimatta pelaamisessa, niin kuin muussakin kotimikroilun yhteisöllisessä vapaa-ajantoiminnassa on perimmiltään kysymys nuorten yhteisestä hauskanpidosta ja mielekkääksi koettujen koneiden käyttötapojen hiomisesta. Mielenkiintoinen havainto on myös toimintaan liittynyt nostalgisointi, joka alkoi kehittyä lähes välittömästi vanhojen kotimikrojen poistuessa markkinoilta. Tietokonepelaamisen synnyttämien alakulttuurien 11

12 synty ja kehittyminen on myös hyvä esimerkki siitä, että tietokonepelejä olisi tutkittava aina suhteutettuna omaan aikaansa. i ISDA State of the Industry Report ; ELSPA Advance Information from New ELSPA and Screen Digest. Lehdistötiedote , Suomen tilanteesta Pelimarkkinat Suomessa Lehdistötiedote. Figma ii Jukka Sihvonen "Koneolioita teknotilassa". Teoksessa Erkki Huhtamo, Martti Lahti (toim.), Sähköiho, kone\media\ihminen. Tampere: Vastapaino 1995, 94-95, Aki Järvinen, "Kolmiulotteisuuden aika. Audiovisuaalinen kulttuurimuoto vuosina Teoksessa Erkki Huhtamo, Sonja Kangas (toim.), Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri. Tampere: Gaudeamus 2002, 74. iii Erkki Huhtamo, Sonja Kangas, "Vaarallisia leluja?". Teoksessa Erkki Huhtamo, Sonja Kangas (toim.), Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri. Tampere: Gaudeamus 2002, iv Suomen laajalevikkisimmässä alan julkaisussa Pelit-lehdessä on vuodesta 1999 lähtien lähes joka numerossa ilmestynyt pelien historiaan liittyvä laajempi artikkeli. Yksi kunnianhimoisimmista suomalaisista verkkosivuista on tällä hetkellä "Pelikapseli. Retropelitaivas", johon peleihin liittyvän nippelitiedon lisäksi koottuna myös alan harrastajien tutkimusartikkeleita. Ks. Linkki tarkistettu v Ks. esim. Jyrki Kasvi, Nollia ja ykkösiä. Tarinoita tietokoneista, tietoyhteiskunnasta ja meistä ihmisistä. Helsinki: Otava, , Järvinen," Kolmiulotteisuuden aika", 70. vi Tutkimusongelmaa on käsitelty myös tekijän lisensiaattityössä Petri Saarikoski, Pioneerien leluista kulutuselektroniikaksi. Suomalainen kotimikroharrastus tietotekniikan murroksessa 1980-luvun alusta 1990-luvun puoliväliin. Lisensiaatintutkimus, Turun yliopisto, Turku: Historian laitos, yleinen historia vii Erkki Huhtamo, "Vastakoneen vaiheet. Elektronisen pelikulttuurin arkeologiaa". Teoksessa Erkki Huhtamo, Sonja Kangas (toim.), Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri. Tampere: Gaudeamus 2002, 19-24, Johan Huizinga, Leikkivä ihminen. Yritys kulttuurin leikkiaineksen määrittelemiseksi. (Homo Ludens. Versuch einer Bestimmung des Spielelements der Kultur) Suom. Sirkka Salomaa. Porvoo: Werner & Söderström 1967 (1944), viii Petri Saarikoski, "Juottelua ja heksakoodia. Kerhotoiminnan asema ja merkitys suomalaisen mikrotietokoneharrastuksen varhaiskaudella". Tekniikan Waiheita 3:2002, 9. ix Martti Soramäki, New communications technology, households and Finland : an overview. Oy Yleisradio Ab, Planning and Research Department. Helsinki 1982, 20. x Suominen, Jaakko, "Elektronisen pelaamisen historiaa lajityyppien kautta tarkasteltuna". Teoksessa Timo Honkela (toim.), Pelit, tietokone ja ihminen. Games, Computers and People, Taideteollinen korkeakoulu, Suomen tekoälyseuran julkaisuja, Symposiosarja, n:o 15. Helsinki 1999, , Saarikoski, "Pioneerien leluista kulutuselektroniikaksi", 70-71, Mirja Liikkanen, "Television, video, radio and home computers: recent trends and breakthroughs". Teoksessa Mirja Liikkanen, Hannu Pääkkönen (eds.), Culture of the Everyday. Leisure and Cultural Participation in 1981 and Culture and the Media 1994:3. Helsinki: Statistics Finland 1994, xi Saarikoski, "Pioneerien leluista kulutuselektroniikaksi", 73. Lehdistössä kirjoitettiin syksyllä 1983 alkaneesta "pelien invaasiota" Prosessori 10:1983, xii Tämä käy hyvin ilmi jos tarkastelee Suomessa elektroniikka- ja tietotekniikka-alan lehtien, kuten Tietokoneen ja Prosessorin artikkelitarjontaa. Vastaavaa ilmiötä esiintyi myös kerholehdissä. xiii Mainoksista ks. esim. Prosessori 5:1979, 18, Tekniikan Maailma 20:1983, 84. xiv David Morley, "Television. Not so much a visual medium, more a visible object". Teoksessa Chris Jenks (ed.), Visual Culture. London: Routledge 1995, Leslie Haddon, The Roots And Early History of the British Home Computer Market: Origins of the Masculine Micro. London: Management School Imperial College, University of London 1988, xv Jukka Tolonen, "Tuhopelejä ja nopanpyöritystä. Testasimme ZX 81:n pelikasetit". Prosessori 4:1983, xvi Ks. esim. "Mikro videopelinä", Tekniikan Maailma, Mikroliite 20:1983, 7. xvii Kotimikrolehtien markkinoista kilpaili aluksi käytännössä kaksi julkaisua. A-lehtien Printti ( ) ja Sanoma Oy:n MikroBitti (1984-). xviii Tähän on vedonnut haastattelussa MikroBitin pitkäaikainen päätoimittaja Eskoensio Pipatti, Pipatti xix Haastattelut, Pipatti , Hieta xx Haastattelu Nirvi xxi Saarikoski, "Pioneerien leluista kulutuselektroniikaksi", xxii Esimerkiksi MikroBitissä tämä muutos tapahtui vuoden 1987 aikana. Tähditysjärjestelmästä luovuttiin kuitenkin kokonaan vasta 1990-luvulla. xxiii Ks. Aki Korhonen, "Ghostbusters: Loistavaa musiikkia". MikroBitti 2:1985, 63, "Peliarvostelut". MikroBitti 3:1986, 12

13 72. xxiv Ks. Niko Nirvi, "Elämää suuremmat pelit". MikroBitti 12:1986, xxv Erityisesti tämä oli alkanut korostumaan sekä MikroBitissä että Printissä vuodenvaihteessa 1985:1986. xxvi Tavallisesti tutkimuksissa on viitattu erityisesti fantasiakirjailija J.R.R. Tolkien vaikutukseen keskeisissä seikkailu- ja roolipeleissä, joka toisinaan tulee hieman liiankin korostuneesti esille. Sherry Turkle, The Second Self. Computers and the Human Spirit. London: Granada 1984, 74-77, Petri Kuittinen, "Introduction to Roguelike Games" Teoksessa Timo Honkela (toim.), Pelit, tietokone ja ihminen. Games, Computers and People, Taideteollinen korkeakoulu, Suomen tekoälyseuran julkaisuja, Symposiosarja, n:o 15. Helsinki 1999, xxvii Lehdet tekivät säännöllisesti lukijatutkimuksia koko 1980-luvun ajan. Myöhemmin 1990-luvulla tutkimukset muuttuivat yksityiskohtaisemmiksi, jolloin niissä kiinnitettiin yhä enemmän huomiota myös lukijoiden vapaa-ajan harrastuksiin. xxviii Saarikoski, "Pioneerien leluista kulutuselektroniikaksi", xxix Annikka Suoninen, "Lasten pelikulttuuri". Teoksessa Erkki Huhtamo, Sonja Kangas (toim.), Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri. Tampere: Gaudeamus 2002, 124. xxx "Latausmusiikki oli sentään Ron Hubbardia, miestä joka piiskaa 64:n äänipiirin sen äärirajoille", kirjoitti Niko Nirvi MikroBitissä 6-7:1986, 89. xxxi Juha, Arrasvuori, "Tietokone soittimena. 'Digitaalisen musiikin' lähtökohtia. Teoksessa Aki Järvinen, Ilkka Mäyrä (toim.), Johdatus digitaaliseen kulttuuriin. Tampere: Vastapaino 1999, 193. xxxii Kuvaavia ovat harrastajien lausahdukset, joiden mukaan "[vanhoissa kotimkroissa] käytetty] musiikki oli monessakin pelissä varsin nerokasta ja jätti jälkeen nykyaikaiset elokuvista äänimaailmansa kopioineet multimediapelit". Riku Neuvonen, "Retroilijan kootut selitykset". Pelikapseli 1/ /selitykset.html. Linkki tarkistettu xxxiii Ks. esim. Juha Arrasvuori, "Hävinneet häviäjät". MikroBitti 5:1989, 40-43, J&P Piira, "Oi niitä aikoja...". Pelit 7:1992, 30. xxxiv Haastattelu Nirvi , Hieta xxxv Petri Saarikoski, Populaari tietokonelehdistö kotimikrokulttuurin määrittäjänä Suomessa 1980-luvulla. Pro gradu, Turun yliopisto, Turku: Historian laitos, kulttuurihistoria 1999, 65. xxxvi Esimerkiksi Iso-Britanniassa pelkästään tietokonepeleihin keskittyneitä julkaisuja oli alkanut ilmestymään heti 1980-luvun alkupuoliskolla. xxxvii Matti Faler, "Johdatus demosceneen". Teoksessa Tanja Sihvonen (toim.), Sähköa, säpinää, wapinaa. Risteilyjä teknologian kulttuurihistoriassa. Turun yliopiston historian laitos, julkaisuja n:o 59: Turku 2001, 7-23, Petri Saarikoski, "Valtavirtaa vastaan. Demoscene suomalaisen kotimikroilun historiassa". Lähikuva 3:2001, xxxviii Molemmat koneet käyttivät 7 megahertsin prosessoria ja muistitilaa oli käytettävissä 500 kilotavua. Niissä oli lisäksi graafinen käyttöjärjestelmä. Harrastajien oli kuitenkin verrattain helppo parantaa koneiden teknisiä ominaisuuksia esimerkiksi hankkimalla tarvittaessa lisämuisteja. xxxix Haastattelut Jyrki Kasvi , Nirvi xl Saarikoski, "Pioneerien leluista kulutuselektroniikaksi", , Järvinen, "Kolmiulotteisuuden aika", 71-72, Rich Benjamin, "Wargasm - sotaorgasmi. Amerikkalainen nuoriso, elektroniset pelit ja väkivallan "nautinto". Teoksessa Erkki Huhtamo, Sonja Kangas (toim.), Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri. Tampere: Gaudeamus 2002, xli Esimerkiksi Suomessa tärkeä käännekohta oli ensimmäisen varsinaisen tietokonepeleihin erikoistuneet Pelit-lehden julkaisun alkaminen vuonna xlii Esimerkiksi vasta vuonna 2001 tilastojen mukaan ensimmäisen kerran yli puolella kotitalouksissa oli tietokone, vastaavasti Internet-yhteys löytyi "vain" 37 prosentilla kotitalouksista. Tietotekniikka kotitalouksissa : Tilastokeskus Pelit-lehden vuoden 2002 lukijatutkimuksen mukaan peliharrastus on selvästi lisääntynyt yhä laajempien yhteiskuntaryhmien keskuudessa. Pelaamisesta on tämän mukaan vähitellen tullut arkipäivää. Toisaalta nuoret miehet ja pojat ovat peliharrastuksessaan edelleen selvästi muita aktiivisempia. 13

Mikrotietokoneita saloralaisittain

Mikrotietokoneita saloralaisittain Mikrotietokoneita saloralaisittain Mikrokerholaiset pioneereina Suomessa tietokoneiden arkipäiväistyminen oli monitahoinen tapahtumasarja, jonka alkulähtökohdaksi mainitaan tavallisesti oli mikrotietokoneiden

Lisätiedot

PELIEN LUMO. TIETOKONEPELIT

PELIEN LUMO. TIETOKONEPELIT PETRI SAARIKOSKI PELIEN LUMO. TIETOKONEPELIT NUORTEN KOTIMIKRO- HARRASTUKSESSA Tietokone- ja videopelit ovat viimeisen parinkymmenen vuoden aikana tulleet yhä merkittävämmäksi osaksi lasten ja nuorten

Lisätiedot

Nuorten lukemistapojen muuttuminen. Anna Alatalo

Nuorten lukemistapojen muuttuminen. Anna Alatalo Nuorten lukemistapojen muuttuminen Anna Alatalo Nuorten vapaa-ajan harrastukset Kirjojen ja lehtien lukeminen sekä tietokoneenkäyttö kuuluvat suomalaisnuorten arkeen, ja osalle nuorista ne ovat myös harrastuksia.

Lisätiedot

KUVATAITEILIJA- SENIORI KUVATAITEILIJASENIORIT RY:N TIEDOTE JOULUKUU 2013

KUVATAITEILIJA- SENIORI KUVATAITEILIJASENIORIT RY:N TIEDOTE JOULUKUU 2013 KUVATAITEILIJA- SENIORI KUVATAITEILIJASENIORIT RY:N TIEDOTE JOULUKUU 2013 Näyttely Kaapelin Puristamossa 2012 pj. Pentti Saksala Yhdistyksemme yli 40-vuotisen taipaleen jatkumisen edellytys o n o s a l

Lisätiedot

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Jukka Vahlo CCR / Up Your Game -pelitutkimusverkosto PELIT JA PELILLISYYS Digitaaliset pelit erotellaan viihdepeleihin sekä hyötypeleihin. Viihdepeleillä

Lisätiedot

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 1 Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 2 Pelitaito-projekti (2010-2014) Tavoitteena on lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaamisesta aiheutuvien haittojen ehkäisy Pelaamisella

Lisätiedot

Tiia Naskali Digitaaliset pelit näyttelyn aiheena suomalaisissa museoissa

Tiia Naskali Digitaaliset pelit näyttelyn aiheena suomalaisissa museoissa Kuriositeettikabi.net 1/2014 Tiia Naskali Digitaaliset pelit näyttelyn aiheena suomalaisissa museoissa Digitaalisia pelejä ja pelaamista on esitelty suomalaisissa museoissa jo yli kymmenen vuoden ajan.

Lisätiedot

Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization

Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization Pekka Hytinkoski HY, Ruralia-instituutti pekka.hytinkoski@helsinki.fi Kaupunginrakennus- ja sivilisaatiosimulaatio (managerointipelit) Will Wright

Lisätiedot

Opettaja yhteiskunnallisena ja kulttuurivaikuttajana

Opettaja yhteiskunnallisena ja kulttuurivaikuttajana Opettaja yhteiskunnallisena ja kulttuurivaikuttajana 1 2 3 SUOMEN KASVATUKSEN JA KOULUTUKSEN HISTORIAN SEURAN VUOSIKIRJA 2012 Opettaja yhteiskunnallisena ja kulttuurivaikuttajana KOULU JA MENNEISYYS L

Lisätiedot

Tanja Saarenpää Pro gradu-tutkielma Lapin yliopisto, sosiaalityön laitos Syksy 2012

Tanja Saarenpää Pro gradu-tutkielma Lapin yliopisto, sosiaalityön laitos Syksy 2012 Se on vähän niin kuin pallo, johon jokaisella on oma kosketuspinta, vaikka se on se sama pallo Sosiaalityön, varhaiskasvatuksen ja perheen kokemuksia päiväkodissa tapahtuvasta moniammatillisesta yhteistyöstä

Lisätiedot

KUVATAIDE VL LUOKKA. Laaja-alainen osaaminen. Tavoitteisiin liittyvät sisältöalueet. Opetuksen tavoitteet

KUVATAIDE VL LUOKKA. Laaja-alainen osaaminen. Tavoitteisiin liittyvät sisältöalueet. Opetuksen tavoitteet KUVATAIDE VL.7-9 7.LUOKKA Opetuksen tavoitteet Visuaalinen havaitseminen ja ajattelu T1 kannustaa oppilasta havainnoimaan, taidetta, ympäristöä ja muuta visuaalista kulttuuria moniaistisesti ja käyttämään

Lisätiedot

Euroopan unionin neuvosto Bryssel, 11. toukokuuta 2016 (OR. en)

Euroopan unionin neuvosto Bryssel, 11. toukokuuta 2016 (OR. en) Euroopan unionin neuvosto Bryssel, 11. toukokuuta 2016 (OR. en) 8823/16 ENER 146 ENV 279 SAATE Lähettäjä: Euroopan komissio Saapunut: 10. toukokuuta 2016 Vastaanottaja: Kom:n asiak. nro: D044838/02 Asia:

Lisätiedot

Tulevaisuuden osaaminen. Ennakointikyselyn alustavia tuloksia

Tulevaisuuden osaaminen. Ennakointikyselyn alustavia tuloksia Tulevaisuuden osaaminen Ennakointikyselyn alustavia tuloksia 19.3.2010 Teemat Tulevaisuuden taidot ja osaaminen Tulevaisuuden osaamisen vahvistaminen koulutusjärjestelmässä Tieto- ja viestintätekniikan

Lisätiedot

"MUN KONE ON PAREMPI KUIN SUN ROMU" - SUOMEN KONESOTIEN VAIHEITA YLEISÖNOSASTOSTA INTERNETIIN

MUN KONE ON PAREMPI KUIN SUN ROMU - SUOMEN KONESOTIEN VAIHEITA YLEISÖNOSASTOSTA INTERNETIIN digitaalinen kulttuuri "MUN KONE ON PAREMPI KUIN SUN ROMU" - SUOMEN KONESOTIEN VAIHEITA YLEISÖNOSASTOSTA INTERNETIIN yliopistonlehtori Petri Saarikoski (TY, digitaalinen kulttuuri) lehtori Markku Reunanen

Lisätiedot

portfolion ohjeet ja arviointi

portfolion ohjeet ja arviointi 2015 portfolion ohjeet ja arviointi EIJA ARVOLA (5.10.2015) 2 Sisällysluettelo 1. TYÖPORTFOLIO (ei palauteta opettajalle)... 3 2. NÄYTEPORTFOLIO (palautetaan opettajalle)... 3 3. NÄYTEPORTFOLION SISÄLLÖN

Lisätiedot

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen Lahti 9.4.2014 11.4.2014 Minna Kesänen 1 Rahapelaaminen ja digitaalinen pelaaminen Rahapelaaminen viittaa kaikkeen sellaiseen pelaamiseen, jossa voitto tai tappio

Lisätiedot

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin Mikko Meriläinen mikko.merilainen@ehyt.fi Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, 00510 Helsinki www.ehyt.fi www.pelitaito.fi

Lisätiedot

Näin syntyy Ulkopolitiikka. Yhteistyötä, hiljaisia signaaleja ja sinnikästä editointia

Näin syntyy Ulkopolitiikka. Yhteistyötä, hiljaisia signaaleja ja sinnikästä editointia Näin syntyy Ulkopolitiikka Yhteistyötä, hiljaisia signaaleja ja sinnikästä editointia Joonas Pörsti / UP / 17.9.2014 Ulkopolitiikka on sitoutumaton kansainvälisiin suhteisiin erikoistunut aikakauslehti.

Lisätiedot

ANTTI ISOKANGAS & RIKU VASSINEN

ANTTI ISOKANGAS & RIKU VASSINEN ANTTI ISOKANGAS & RIKU VASSINEN Me kirjoittajat tapasimme toisemme ensimmäisen kerran alkuvuodesta 2008 haastattelun merkeissä. Riku oli juuri aloittanut tuolloin maailman suosituimman verkkoyhteisön,

Lisätiedot

Pelejä ja pelitutkimusta käsittelevän kirjallisuuden määrä on kasvanut.

Pelejä ja pelitutkimusta käsittelevän kirjallisuuden määrä on kasvanut. Pelitutkimuksen vuosikirja 2009, s. 16 33. Toim. Jaakko Suominen et al. Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/ Tietokoneharrastuksen ja peliteollisuuden suhde Suomessa toisen maailmansodan jälkeen

Lisätiedot

yhteiskuntana Sosiaalitutkimuksen laitos Tampereen yliopisto

yhteiskuntana Sosiaalitutkimuksen laitos Tampereen yliopisto Suomi palkkatyön yhteiskuntana Harri Melin Sosiaalitutkimuksen laitos Tampereen yliopisto Nopea muutos Tekninen muutos Globalisaatio Työmarkkinoiden joustot Globalisaatio ja demografinen muutos Jälkiteollisesta

Lisätiedot

Retroilmiö pelikulttuurissa. Videoiden analyysiä. Esimerkki 2: musiikkivideoita. Historiakulttuuri. Esimerkki 3: Habbo Hotel

Retroilmiö pelikulttuurissa. Videoiden analyysiä. Esimerkki 2: musiikkivideoita. Historiakulttuuri. Esimerkki 3: Habbo Hotel Retroilmiö Jaakko Suominen Esimerkki: MTV3:n uusi kanavatunnus Pöllön silmän toiminnallisuus [VIDEO] Vaikutteet Pong- ja PacMan peleistä Omien mobiili- ja Internet palvelujen myynti 2 Esimerkki 2: musiikkivideoita

Lisätiedot

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus Pelit (ja sosiaalinen media) Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus Esitelmän tarkoitus Esitellä, millä kaikilla erilaisilla tavoilla pelaaminen

Lisätiedot

Toimitusnumero 2015-499100

Toimitusnumero 2015-499100 Toimitusnumero 0-00 MMLm///0 () Alueellinen tietoimitus Sijainti: Parainen, 0 Attu ja 0 Boda XXI K/ / m 0 K/ / m K / m K / m 0 K/ / m 0 0 0 K/ / m 000 K Bodan yksityistie 000 K Bodan metsätie / m 0 00

Lisätiedot

Markkinointipsykologia

Markkinointipsykologia Markkinointipsykologia Sisällysluettelo ESIPUHE 1. MARKKINOINNIN PSYKOLOGISET PERUSTAT 1.1. Miksi-mitä-miten-malli 1.2. Markkinointipsykologiasta psykologiseen markkinointiin 2. IHMINEN MARKKINOILLA 2.1.

Lisätiedot

JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus 24.9.2015

JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus 24.9.2015 JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus 24.9.2015 Mikko Meriläinen Helsingin yliopisto @MVMerilainen www.mikkomerilainen.com TÄNÄÄN LUVASSA Asiaa peleistä,

Lisätiedot

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa Frans Mäyrä & Juho Karvinen Informaatiotieteiden yksikkö TRIM/Game Tampereen yliopisto email: frans.mayra@uta.fi & juho.karvinen@uta.fi Taustaa Pelitutkimus

Lisätiedot

Suomen Arkeologinen Seura ry. Arkeologi(a) ja media. Mikä on muinaisjäännös?

Suomen Arkeologinen Seura ry. Arkeologi(a) ja media. Mikä on muinaisjäännös? Suomen Arkeologinen Seura ry Arkeologi(a) ja media. Mikä on muinaisjäännös? A r k e o l o g i p ä i v ä t 2006 ARKEOLOGIPÄIVÄT 2006 Arkeologi(a) ja media & Mikä on muinaisjäännös? Toimittaneet: Teemu Mökkönen

Lisätiedot

Kustannusosakeyhtiö Otava 2

Kustannusosakeyhtiö Otava 2 20 Kustannusosakeyhtiö Otava 2 Tilanne maailmalla Päätelaitteet Vuoteen 2009 mennessä on myyty 5 miljonaa lukulaitetta Vuonna 2010 myydään arviolta 5-6 miljoonaa lukulaitetta 7 miljoonaa Ipadia Erilaisia

Lisätiedot

Käyttöjärjestelmien historia. Joni Herttuainen Henri Jantunen Markus Maijanen Timo Saksholm Johanna Tjäder Eetu Turunen

Käyttöjärjestelmien historia. Joni Herttuainen Henri Jantunen Markus Maijanen Timo Saksholm Johanna Tjäder Eetu Turunen Käyttöjärjestelmien historia Joni Herttuainen Henri Jantunen Markus Maijanen Timo Saksholm Johanna Tjäder Eetu Turunen Käyttöjärjestelmien jaottelu Voidaan jaotella erilaisin menetelmin Aikajana (määrä,

Lisätiedot

INFORMAATIOALAT JA TYÖN TULEVAISUUS

INFORMAATIOALAT JA TYÖN TULEVAISUUS Johdanto: INFORMAATIOALAT JA TYÖN TULEVAISUUS Frans Mäyrä SIS, Tampereen yliopisto TEKNOLOGIAA JA IHMISTIETEITÄ 1960-luvulta lähtien tieteidenvälisyys ja monitieteisyys on saanut yhä enemmän jalansijaa

Lisätiedot

Antti Huttunen Turun VIRTA-hanke

Antti Huttunen Turun VIRTA-hanke Antti Huttunen Turun VIRTA-hanke Peruskoulun etäopetus Turussa Alkanut 2008 Käynnistäjänä VIRTA-hanke Välineenä Adobe Connect Oppiaineet A2-ranska A2-ruotsi A2-espanja Ortodoksiuskonto Tutkimuksia ja selvityksiä

Lisätiedot

Hanna Mäkiaho CEO. Susanna Sillanpää Director of Customer Relations and Sales. Sarita Taipale Director of Development

Hanna Mäkiaho CEO. Susanna Sillanpää Director of Customer Relations and Sales. Sarita Taipale Director of Development Family Support House Oy 0 Mobiilipohjaisia sovelluksia perheiden tukemiseen 0 Työvälineitä ammattilaisille 0 Pelejä perheille 0 Vuorovaikutuksen vahvistaminen 0 Vanhemmuuden tukeminen 0 Ennaltaehkäisevä

Lisätiedot

Lähteisiin viittaaminen ja lähdekritiikki

Lähteisiin viittaaminen ja lähdekritiikki Lähteisiin viittaaminen ja lähdekritiikki LÄHDEKRITIIKKI Lähdekritiikki on tiedonlähteiden arviointia. Lähdekritiikillä tarkoitetaan siis sen arvioimista, voiko tiedontuottajaan (siis esimerkiksi kirjan,

Lisätiedot

kertomusta, tarinaa tai tutkimusta menneisyydestä selittää ja kuvaa ihmisen toimintaa

kertomusta, tarinaa tai tutkimusta menneisyydestä selittää ja kuvaa ihmisen toimintaa Mitä historia on? historia on kreikkaa ja tarkoittaa kertomusta, tarinaa tai tutkimusta menneisyydestä humanistinen aine, joka selittää ja kuvaa ihmisen toimintaa eri aikakausina ja eri ilmiöissä tiedot

Lisätiedot

Suoritusraportointi: Loppuraportti

Suoritusraportointi: Loppuraportti 1 (5) Suoritusraportointi: Loppuraportti Tiimitehtävä, 20 % kurssin arvosanasta Ryhmän vetäjä toimittaa raportit keskitetysti projektiyrityksille Raportti sisältää kaksi osiota: Johdon tiivistelmän (Executive

Lisätiedot

VERKKOSIVUANALYYSI Suomalaisen musiikin tiedotuskeskus FIMIC

VERKKOSIVUANALYYSI Suomalaisen musiikin tiedotuskeskus FIMIC Markus Lappalainen KT11/P721KNrB VERKKOSIVUANALYYSI Suomalaisen musiikin tiedotuskeskus FIMIC Oppimistehtävä Kulttuurituotannon ko. Toukokuu 2011 SISÄLTÖ 1 FIMIC... 1 2 VISUAALISET NÄKYMÄT... 1 3 AKTIIVISUUS

Lisätiedot

Uusmedia kuluttajan silmin

Uusmedia kuluttajan silmin Uusmedia kuluttajan silmin Kansallisen multimediaohjelman Kuluttajatutkimukset-hanke SUB Göttingen 7 211790 524 2000 B4519 TEKNOLOGIAN KEHITTÄMISKESKUS Digitaalisen median raportti 2/98 Helsinki I998 Sisältö

Lisätiedot

Nuorten mediankäyttötapoja

Nuorten mediankäyttötapoja Mediakritiikkiprojekti Nuorten mediankäyttötapoja Sinituuli Suominen Haluan mediakritiikkiprojektini avulla lisää tietoa nuorten lehdenlukutottumuksista. Kiinnostavatko lehdet edelleen Internetistä huolimatta?

Lisätiedot

Vanhempi lapsen mediavalintojen ohjaajana. Suvi Tuominen

Vanhempi lapsen mediavalintojen ohjaajana. Suvi Tuominen Vanhempi lapsen mediavalintojen ohjaajana Suvi Tuominen Mikä KAVI? Kansallinen audiovisuaalinen arkisto ja Mediakasvatus- ja kuvaohjelmakeskus yhdistyivät 1.1.2014 Lakisääteisiä tehtäviä mm. audiovisuaalisen

Lisätiedot

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko. SUBSTANTIIVIT 1/6 juttu joukkue vaali kaupunki syy alku kokous asukas tapaus kysymys lapsi kauppa pankki miljoona keskiviikko käsi loppu pelaaja voitto pääministeri päivä tutkimus äiti kirja SUBSTANTIIVIT

Lisätiedot

JOURNALISMIN NYKYVAATIMUKSET PELASTUSTOIMELLE Alan käytäntöjen sekä tutkimustiedon hyödyntäminen tiedottamisessa

JOURNALISMIN NYKYVAATIMUKSET PELASTUSTOIMELLE Alan käytäntöjen sekä tutkimustiedon hyödyntäminen tiedottamisessa JOURNALISMIN NYKYVAATIMUKSET PELASTUSTOIMELLE Alan käytäntöjen sekä tutkimustiedon hyödyntäminen tiedottamisessa Asta Tenhunen toimittaja, YTM Savon Sanomat PL 68 70101 Kuopio asta.tenhunen@savonsanomat.fi

Lisätiedot

IT-hankinnat - ongelmista ratkaisuihin

IT-hankinnat - ongelmista ratkaisuihin IT-hankinnat - ongelmista ratkaisuihin Johtava tuloksellisuustarkastaja, FM, HTT, IT-oikeuden dosentti Tomi Voutilainen Valtiontalouden tarkastusvirasto ICT-hankintafoorumi 2.3.2012 Kapseloidut liiketoimintamallit

Lisätiedot

Kuluttajat ja uuden teknologian hyväksyminen. Kuluttajan ja markkinoijan suhde tulevaisuudessa Anu Seisto, VTT

Kuluttajat ja uuden teknologian hyväksyminen. Kuluttajan ja markkinoijan suhde tulevaisuudessa Anu Seisto, VTT Kuluttajat ja uuden teknologian hyväksyminen Kuluttajan ja markkinoijan suhde tulevaisuudessa Anu Seisto, VTT 2 Miksi kuluttaja / käyttäjänäkökulma on mielenkiintoinen? Jokainen käyttäjä havainnoi teknologian

Lisätiedot

KIINTEISTÖJEN JA HUONEISTO-OSAKKEIDEN VEROTUS. Timo Räbinä Janne Myllymäki

KIINTEISTÖJEN JA HUONEISTO-OSAKKEIDEN VEROTUS. Timo Räbinä Janne Myllymäki KIINTEISTÖJEN JA HUONEISTO-OSAKKEIDEN VEROTUS Timo Räbinä Janne Myllymäki TALENTUM PRO Helsinki 2016 Copyright 2016 Talentum Media Oy ja tekijät Yhteistyössä Lakimiesliiton Kustannus ISBN 978-952-14-2449-6

Lisätiedot

Pelit kansalliskokoelmassa

Pelit kansalliskokoelmassa Pelit kansalliskokoelmassa Lauri Ojanen & Aija Vahtola Kansalliskirjasto on kerännyt digitaalisia pelejä vuodesta 2008 alkaen, jolloin ne sisällytettiin arkistoinnin piiriin vapaakappaletoimintaa ohjaavassa

Lisätiedot

AJANKOHTAISTA AMMATILLISESTA KOULUTUKSESTA. Ylijohtaja Mika Tammilehto Ammatillisen koulutuksen osasto

AJANKOHTAISTA AMMATILLISESTA KOULUTUKSESTA. Ylijohtaja Mika Tammilehto Ammatillisen koulutuksen osasto AJANKOHTAISTA AMMATILLISESTA KOULUTUKSESTA Ylijohtaja Mika Tammilehto Ammatillisen koulutuksen osasto 1.2.2019 AJANKOHTAISIA KEHITTÄMISTOIMIA EHOKS tietovaranto henkilökohtaistamisen tueksi Pedagogisen

Lisätiedot

Sanomalehtitietokannoilla monipuolisuutta kirjastojen ja tietopalveluiden tarjontaan. Aleksi Tykkä LM Tietopalvelut Oy

Sanomalehtitietokannoilla monipuolisuutta kirjastojen ja tietopalveluiden tarjontaan. Aleksi Tykkä LM Tietopalvelut Oy Sanomalehtitietokannoilla monipuolisuutta kirjastojen ja tietopalveluiden tarjontaan Aleksi Tykkä LM Tietopalvelut Oy Palvelukonsepti Taustaa Tilastokeskuksen Tieto- ja viestintätekniikan käyttötutkimus

Lisätiedot

Sosiaalisen median käyttö autokaupassa. Autoalan Keskusliitto ry 3/2012 Yhdessä Aalto Yliopisto, Helsingin kauppakorkeakoulu opiskelijatiimi

Sosiaalisen median käyttö autokaupassa. Autoalan Keskusliitto ry 3/2012 Yhdessä Aalto Yliopisto, Helsingin kauppakorkeakoulu opiskelijatiimi Sosiaalisen median käyttö autokaupassa Autoalan Keskusliitto ry 3/1 Yhdessä Aalto Yliopisto, Helsingin kauppakorkeakoulu opiskelijatiimi Sosiaalinen media suomessa Kaikista suomalaisista yli % on rekisteröitynyt

Lisätiedot

Katsaus retropelikonemusiikin maailmaan

Katsaus retropelikonemusiikin maailmaan Wider Screen 1 2/2011, http://www.widerscreen.fi/ Esa Hakkarainen Katsaus retropelikonemusiikin maailmaan Korvissa raikaa jatkuvana virtana kahdeksanbittinen piipitys, tunnelma on kuin Ziggy Stardustin

Lisätiedot

Raspberry Pi. Yhden piirilevyn tietokone. Tässä dokumentissa kerrotaan yleistä tietoa Rasberry Pi- tietokoneesta ja. sen toiminnoista.

Raspberry Pi. Yhden piirilevyn tietokone. Tässä dokumentissa kerrotaan yleistä tietoa Rasberry Pi- tietokoneesta ja. sen toiminnoista. Yhden piirilevyn tietokone Tässä dokumentissa kerrotaan yleistä tietoa Rasberry Pi- tietokoneesta ja sen toiminnoista. Sisällys Raspberry Pi Yleistä... 2 Teknistä... 2 Käyttöjärjestelmät... 4 Pelaaminen

Lisätiedot

Kilpailutus ja yliopistojen tutkimusyksiköiden iden tehokkuus

Kilpailutus ja yliopistojen tutkimusyksiköiden iden tehokkuus Kilpailutus ja yliopistojen tutkimusyksiköiden iden tehokkuus Ahti Salo, Antti Silvast, Matti Ollila Helsinki Institute of Science and Technology Studies (HIST) sekä Matematiikan ja systeemianalyysin laitos

Lisätiedot

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke Peli Pelaaminen Pelaamisen muodot Perinteiset pihapelit Vanhat tutut korttipelit (pasianssit, tuppi...) Pulmapelit (Sudoku,

Lisätiedot

PÄRNU SUMMER CUP 2013 JALKAPALLOTURNAUKSEN OHJEET

PÄRNU SUMMER CUP 2013 JALKAPALLOTURNAUKSEN OHJEET PÄRNU SUMMER CUP 2013 JALKAPALLOTURNAUKSEN OHJEET I FIFA:N SÄÄNNÖT Pärnu Summer Cup 2013 järjestetään FIFA:n jalkapallon sääntökirjan pelisääntöjen (FIFA Laws of the Game 2012/2013: http://www.fifa.com/mm/document/affederation/generic/81/42/36/lawsofthegame_2012_e.pdf)

Lisätiedot

Köyhyys, tunteet ja toimijuus. Eeva-Maria Grekula

Köyhyys, tunteet ja toimijuus. Eeva-Maria Grekula Köyhyys, tunteet ja toimijuus Eeva-Maria Grekula Aiheuttaako köyhyys suomalaisille eläkeläis- naisille häpeää ja toimijuuden menetystä? Robert Walker ym. 2014. The Shame of Poverty Köyhyyteen liittyy aina

Lisätiedot

YLIOPISTO-LEHDEN IDEA

YLIOPISTO-LEHDEN IDEA YLIOPISTO-LEHDEN IDEA Tiedeviestinnän instituutiot ja käytännöt luentosarja Päätoimittaja Marja Pemberton 18.2.2014 Viestintä ja yhteiskuntasuhteet Kommunikation och samhällsrelationer University University

Lisätiedot

Esitutkimus. Asiakastyöpajat

Esitutkimus. Asiakastyöpajat Suomen käsityön museo selvitti syksyllä 2013 nuorten aikuisten museoissa käymättömyyden syitä ja kehitti palvelumuotoilukoulutuksen avulla omaa toimintaansa vastaamaan paremmin heidän tarpeitaan. Lopputuloksena

Lisätiedot

Yrityksesi verkossa: Miksi ja miten. Mikael Alatalo, palvelutuotantojohtaja, Fonecta

Yrityksesi verkossa: Miksi ja miten. Mikael Alatalo, palvelutuotantojohtaja, Fonecta Yrityksesi verkossa: Miksi ja miten Mikael Alatalo, palvelutuotantojohtaja, Fonecta Asunnonvälitys Autokauppa Matka-ala Vaatekauppa Mitä verkossa ympärillämme Logistiset palvelut Pankki- ja vakuuttaminen

Lisätiedot

Syyslukukauden 2012 opintotarjonta

Syyslukukauden 2012 opintotarjonta Syyslukukauden 2012 opintotarjonta ELOKUVA JA TELEVISIO Elokuvan ja median historia 5 op MUOTOILU Taiteen ja kulttuurin historia 3 op MUSIIKKI Musiikin historia 5 op VIESTINTÄ Taidehistoria 5 op Viestintä

Lisätiedot

Matka tietoyhteiskuntaan kohti paratiisia vai kadotusta?

Matka tietoyhteiskuntaan kohti paratiisia vai kadotusta? TieVie-juhlaseminaari 20.3.2007 Matka tietoyhteiskuntaan kohti paratiisia vai kadotusta? Olli-Pekka Heinonen YLE Tietotekniikan 6. sukupolvea Tietotekniikka-ajan lyhyt historia 1. sukupolvi, suurkoneet

Lisätiedot

NUORTEN OSALLISTUMINEN ALUEIDEN KEHITTÄMISEEN

NUORTEN OSALLISTUMINEN ALUEIDEN KEHITTÄMISEEN NUORTEN MAUNULA MAUNULAN PIRJOT: Ella Müller (arkkitehtuuri) Emilia Riikonen (kauppatieteet) Jatta Kuisma (sosiaali- ja kulttuuriantropologia) Tanja Kallioinen (viestintä) ESITYKSEN RAKENNE Johdanto: Nuorten

Lisätiedot

Senioriasiakkuus 2018 SKENAARIO

Senioriasiakkuus 2018 SKENAARIO Senioriasiakkuus 2018 SKENAARIO Toukokuu 2015 Hannu Mattinen, Steps Ahead Nina Hyyppä, Newborn Communications Lainaus, kopiointi ilman lupaa kielletty. Senioriasiakkuus 2018 SKENAARIO SISÄLLYSLUETTELO

Lisätiedot

Psyykkinen valmennus lapsikiekkovaiheessa

Psyykkinen valmennus lapsikiekkovaiheessa Psyykkinen valmennus lapsikiekkovaiheessa 9.10.2017 Psyykkinen valmennus Millaisia ajatuksia herättää? Psyykkinen valmennus Monesti vieläkin ajatellaan, että psyykkinen valmennus on kuin mentäisiin lääkäriin

Lisätiedot

SUKELLUS TULEVAISUUDEN OPPIMISEEN

SUKELLUS TULEVAISUUDEN OPPIMISEEN SUKELLUS TULEVAISUUDEN OPPIMISEEN Prof Kirsti Lonka kirstilonka.fi, Twitter: @kirstilonka Opettajankoulutuslaitos Helsingin yliopisto Blogs.helsinki.fi/mindthegap Blogs.helsinki.fi/mindthegap Opettajan

Lisätiedot

1. Yleistä tutkimuksesta 2. Tutkimuksen tulokset 3. Yhteenveto. Sisällys

1. Yleistä tutkimuksesta 2. Tutkimuksen tulokset 3. Yhteenveto. Sisällys 1. Yleistä tutkimuksesta 2. Tutkimuksen tulokset 3. Yhteenveto Sisällys 1 1. Yleistä tutkimuksesta 2. Tutkimuksen tulokset 3. Yhteenveto Yleistä tutkimuksesta 2 YLEISTÄ TUTKIMUKSESTA Tutkimuksen tavoitteena

Lisätiedot

TUOREET ELÄKELÄISET VERKOSSA. Minna Hakkarainen, asiakaspalvelujohtaja, Ilmarinen @minnahakka65 iareena 5.2.2016

TUOREET ELÄKELÄISET VERKOSSA. Minna Hakkarainen, asiakaspalvelujohtaja, Ilmarinen @minnahakka65 iareena 5.2.2016 TUOREET ELÄKELÄISET VERKOSSA Minna Hakkarainen, asiakaspalvelujohtaja, Ilmarinen @minnahakka65 iareena 5.2.2016 1 MIKSI TÄMÄ TUTKIMUS? Kuudes iareena ja neljäs julkistettu tutkimus Tutkimuksen teemana

Lisätiedot

MONOGRAFIAN KIRJOITTAMINEN. Pertti Alasuutari

MONOGRAFIAN KIRJOITTAMINEN. Pertti Alasuutari MONOGRAFIAN KIRJOITTAMINEN Pertti Alasuutari Lyhyt kuvaus Monografia koostuu kolmesta pääosasta: 1. Johdantoluku 2. Sisältöluvut 3. Päätäntäluku Lyhyt kuvaus Yksittäinen luku koostuu kolmesta osasta

Lisätiedot

Näkökulmia tietoyhteiskuntavalmiuksiin

Näkökulmia tietoyhteiskuntavalmiuksiin Näkökulmia tietoyhteiskuntavalmiuksiin Tietotekniikka oppiaineeksi peruskouluun Ralph-Johan Back Imped Åbo Akademi & Turun yliopisto 18. maaliskuuta 2010 Taustaa Tietojenkäsittelytieteen professori, Åbo

Lisätiedot

DNA Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2015: TV tuli puhelimeen. Yhteenveto medialle

DNA Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2015: TV tuli puhelimeen. Yhteenveto medialle DNA Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2015: TV tuli puhelimeen Yhteenveto medialle Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus, helmikuu 2015 2 Yhteenveto Tabletit, tietokoneet ja älypuhelimet

Lisätiedot

ja jälkeen opiskelun Teemu Tokola Oulun Yliopisto Sähkö- ja tietotekniikan osasto

ja jälkeen opiskelun Teemu Tokola Oulun Yliopisto Sähkö- ja tietotekniikan osasto Opiskelijoiden tvt-taidot ennen ja jälkeen opiskelun Teemu Tokola Oulun Yliopisto Sähkö- ja tietotekniikan osasto TVT Tieto- ja viestintäteknologian tät i käyttö muuttunut t rajusti viimeisinä vuosikymmeninä

Lisätiedot

Koulumaailman tehtäväpaketti. alakoululaisille

Koulumaailman tehtäväpaketti. alakoululaisille Koulumaailman tehtäväpaketti alakoululaisille TEHTÄVÄ 1 Miltä sanomalehti tuntuu? Tuleeko kotiisi sanomalehti? Mihin se laitetaan lukemisen jälkeen? 1 Kuinka monta sivua tämän päivän lehdessä on? 2 Miltä

Lisätiedot

Lapsi ja perhe tilanteensa kuvaajana yhteiskehittämisen osuus

Lapsi ja perhe tilanteensa kuvaajana yhteiskehittämisen osuus Lapsi ja perhe tilanteensa kuvaajana yhteiskehittämisen osuus Yhteistoiminnalla kohti vammaisen lapsen ja perheen hyvää elämää -innopaja 9.4.2013 Riihimäki Työskentelyn ohjeistus Alun puheenvuoroissa esiteltiin

Lisätiedot

Työvoiman hankintakanavat palveluyrityksissä Kesäkuu 2000 Mikko Martikainen 1 Taustaa kyselylle Tämän selvityksen tulokset ovat osa Palvelutyönantajien jäsenyrityksille marraskuussa 1999 lähetettyä kyselyä,

Lisätiedot

MARLI JUISSI & D UUDSON O IT

MARLI JUISSI & D UUDSON O IT MARLI JUISSI & DUUDSONIT MARLI JUISSI TUOTTEENA Marli Juissi Suomen myydyin mehujuoma. Laaja valikoima: 13 makuvariaatiota. Hyvä tunnettuus. Suurin osa suomalaisista tuntee tuotteen. Kuka sitä oikein juo?

Lisätiedot

suunnattua joukkoviestintää. Tunnistettavan lähettäjän tarkoituksena on yleisön suostuttelu tai yleisöön vaikuttaminen.

suunnattua joukkoviestintää. Tunnistettavan lähettäjän tarkoituksena on yleisön suostuttelu tai yleisöön vaikuttaminen. MAINONTA MED1 MITÄ MAINONTA ON?! Perinteisiä määritelmiä:! Mainonta on maksettua useille vastaanottajille suunnattua joukkoviestintää. Tunnistettavan lähettäjän tarkoituksena on yleisön suostuttelu tai

Lisätiedot

Onko verkkokaupoista ostaminen turvallista?

Onko verkkokaupoista ostaminen turvallista? Onko verkkokaupoista ostaminen turvallista? Miten kuluttajat näkevät verkkokaupan turvallisuuden? Ja mihin kuluttajat perustavat käsityksensä koetusta turvallisuudesta? Suomalaisen tietoturvayhtiö Silverskin

Lisätiedot

Virtuaalinen flirttailupeli tytöille!

Virtuaalinen flirttailupeli tytöille! Virtuaalinen flirttailupeli tytöille! FlirttiStoori on ensimmäinen suomenkielinen flirttailupeli tytöille. Peli koostuu paljon dialogia sisältävistä jaksoista, jotka antavat pelaajan kokea OMAN VIRTUAALISEN

Lisätiedot

Historiaa. Unix kirjoitettiin kokonaan uudestaan C-kielellä 1973. Unix jakautui myöhemmin System V ja BSDnimisiin. Kuutti, Rantala: Linux

Historiaa. Unix kirjoitettiin kokonaan uudestaan C-kielellä 1973. Unix jakautui myöhemmin System V ja BSDnimisiin. Kuutti, Rantala: Linux Historiaa Linux on Unix-yhteensopiva käyttöjärjestelmä. Unixin perusta luotiin 1964 MIT:ssa aloitetussa MULTICS-projektissa (http://www.cs.helsinki.fi/u/kerola/tkhist/k2000/alustukset/unix_hist/unix_historia.htm)

Lisätiedot

9.-luokkalaisen kulttuurikansio

9.-luokkalaisen kulttuurikansio 9.-luokkalaisen kulttuurikansio Kokoa kulttuurikansioon puolen vuoden ajan kulttuurielämyksiäsi. Kulttuurikansio palautetaan opettajalle 31.3. 2009. Liimaa pääsyliput kansioon! Pakolliset sivut Huom! -

Lisätiedot

Kurikka-Lehti Paikallislehtien vahvuudet tutkimus 2016

Kurikka-Lehti Paikallislehtien vahvuudet tutkimus 2016 Kurikka-Lehti Paikallislehtien vahvuudet tutkimus 2016 1 Tutkimuksen toteutus Tutkimuksen tarkoituksena on selvittää Kurikka-lehden tavoittavuutta, asemaa paikallisena tietolähteenä sekä lehden imagoprofiilia

Lisätiedot

Kurssitusten tarve kipuaa

Kurssitusten tarve kipuaa Kurssitusten tarve kipuaa 9.11.2000 08:02 Muinoin tietotekniikkakurssilla opeteltiin ohjelmat läpikotaisin. Nyt niistä opetellaan vain työssä tarvittavat toiminnot. Niissäkin on työntekijälle tekemistä,

Lisätiedot

Historialliset kartat verkossa. Jari Järvinen JY, Multimediaopintokokonaisuus

Historialliset kartat verkossa. Jari Järvinen JY, Multimediaopintokokonaisuus Historialliset kartat verkossa Jari Järvinen JY, Multimediaopintokokonaisuus Taustaa Jyväskylän yliopiston historian laitoksella 90- luvun puolivälissä virinnyt kiinnostus vanhojen historiallisten karttojen

Lisätiedot

Kalevalaa monessa muodossa Kansalliskirjastossa

Kalevalaa monessa muodossa Kansalliskirjastossa Kalevalaa monessa muodossa Kansalliskirjastossa Posted on 12.5.2010 by helehilt Kalevala on aina vaikuttanut vahvasti elämääni, ihan lapsuudesta saakka. Kalevalan päivä oli ehdottomasti lempijuhlapäiviä

Lisätiedot

SANOMALEHTEÄ AKTIIVISESTI LUKEVAT NUORET PÄRJÄSIVÄT PISA:SSA. Sanomalehtien lukemisaktiivisuus ja lukutaito. PISA 2009.

SANOMALEHTEÄ AKTIIVISESTI LUKEVAT NUORET PÄRJÄSIVÄT PISA:SSA. Sanomalehtien lukemisaktiivisuus ja lukutaito. PISA 2009. SANOMALEHTEÄ AKTIIVISESTI LUKEVAT NUORET PÄRJÄSIVÄT PISA:SSA Sanomalehtien lukemisaktiivisuus ja lukutaito. PISA 2009. Sanomalehteä useita kertoja lukevat suomalaisnuoret menestyivät kansainvälisessä PISA-tutkimuksessa

Lisätiedot

Kiipulan ammattiopisto. Liiketalous ja tietojenkäsittely. Erja Saarinen

Kiipulan ammattiopisto. Liiketalous ja tietojenkäsittely. Erja Saarinen Kiipulan ammattiopisto Liiketalous ja tietojenkäsittely Erja Saarinen 2 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Hyvät internetsivut... 3 3. Kuvien koko... 4 4. Sivujen lataus... 4 5. Sivukartta... 5 6. Sisältö...

Lisätiedot

- Olli Sotamaa, pelikulttuurien tutkimuksen professori Tampereen yliopistosta - Puhun tänään aika yleisesti peleistä, leikistä ja pelikulttuurista

- Olli Sotamaa, pelikulttuurien tutkimuksen professori Tampereen yliopistosta - Puhun tänään aika yleisesti peleistä, leikistä ja pelikulttuurista - Olli Sotamaa, pelikulttuurien tutkimuksen professori Tampereen yliopistosta - Puhun tänään aika yleisesti peleistä, leikistä ja pelikulttuurista nostan erilaisia esimerkkejä, jotka toivon mukaan voivat

Lisätiedot

Tutkiva Oppiminen Lasse Lipponen

Tutkiva Oppiminen Lasse Lipponen Tutkiva Oppiminen Lasse Lipponen Miksi Tutkivaa oppimista? Kasvatuspsykologian Dosentti Soveltavan kasvatustieteenlaitos Helsingin yliopisto Tarjolla olevan tietomäärän valtava kasvu Muutoksen nopeutuminen

Lisätiedot

Digitalisoituminen ja elinkeinorakenteiden muutos. Vihdin visiopäivä 26.3.2009 Matti Lehti

Digitalisoituminen ja elinkeinorakenteiden muutos. Vihdin visiopäivä 26.3.2009 Matti Lehti Digitalisoituminen ja elinkeinorakenteiden muutos Vihdin visiopäivä 26.3.2009 Matti Lehti Tietotekniikan ja tietoliikenteen läpimurrot 1900- luvulla avasivat tien digitaaliseen tietoyhteiskuntaan Transistori

Lisätiedot

JULISTUS I YHTEINEN JULISTUS COTONOUN SOPIMUKSEN 8 ARTIKLASTA

JULISTUS I YHTEINEN JULISTUS COTONOUN SOPIMUKSEN 8 ARTIKLASTA JULISTUS I COTONOUN SOPIMUKSEN 8 ARTIKLASTA Cotonoun sopimuksen 8 artiklaa kansallisen ja alueellisen vuoropuhelun osalta sovellettaessa 'AKTvaltioiden ryhmällä' tarkoitetaan AKT-suurlähettiläskomitean

Lisätiedot

Silmänliike kertoo totuuden. Otavamedian asiakastilaisuuden esitys Musiikkitalossa 29.10.2013 Tiivistelmä Mikko Puosi

Silmänliike kertoo totuuden. Otavamedian asiakastilaisuuden esitys Musiikkitalossa 29.10.2013 Tiivistelmä Mikko Puosi Silmänliike kertoo totuuden Otavamedian asiakastilaisuuden esitys Musiikkitalossa 29.10.2013 Tiivistelmä Mikko Puosi Silmänliiketutkimus Ruudulla, lukulaitteella tai älypuhelimella näytetään tutkittava

Lisätiedot

PAMin vetovoimabarometri

PAMin vetovoimabarometri PAMin vetovoimabarometri Eräiden alojen kuva ja houkuttelevuus Yksikönjohtaja Sakari Nurmela Hankkeen toteuttaminen Barometrissa selvitettiin Palvelualojen ammattiliiton kannalta keskeisten toimialojen

Lisätiedot

ICF / VAT toimintakyvyn arviointi. Kumppaniksi ry, Tuomas Leinonen

ICF / VAT toimintakyvyn arviointi. Kumppaniksi ry, Tuomas Leinonen ICF / VAT toimintakyvyn arviointi ICF ICF on WHO:n tekemä toimintakykyluokitus Se ei ole mittari Se tarjoaa hyvän rakenteen toimintakyvyn kuvaamiseksi Se tarvitsee tuekseen välineen jolla toimintakyvyn

Lisätiedot

Lahden tiedepäivä 12.11.2013

Lahden tiedepäivä 12.11.2013 Lahden tiedepäivä 12.11.2013 Tosielämän Sankarit - terveysviestintää käyttäjälähtöisesti Satu Parjanen LUT Lahti School of Innovation Sari Kullaa HY Koulutus- ja kehittämiskeskus Palmenia Käyttäjälähtöisyys

Lisätiedot

Asuntopolitiikan tutkimus ja julkinen keskustelu

Asuntopolitiikan tutkimus ja julkinen keskustelu Asuntopolitiikan tutkimus ja julkinen keskustelu ASU-vuosiseminaari, Lahti 23.-24.10.2014 Asuntopolitiikka muutoksessa konsortio Hanna Kettunen (sekä Tuula Laukkanen ja Christer Bengs) Konsortion hankkeiden

Lisätiedot

(Vilkka 2006, 224; Hirsjärvi, Remes & Sajavaara 2009, 21.)

(Vilkka 2006, 224; Hirsjärvi, Remes & Sajavaara 2009, 21.) 1 LÄHDEVIITTEET Työssä käytettyjen tietolähteiden esittäminen lisää tekstin luotettavuutta. Lähteet mainitaan sekä lähdeviitteinä tekstissä että lähdeluettelona tekstin lopussa. Lähteinä on käytettävä

Lisätiedot

Tulevaisuuden kevätpolku

Tulevaisuuden kevätpolku Tulevaisuuden kevätpolku Tervetuloa! Erityisasiantuntija, VAHTI-pääsihteeri Kimmo Rousku Ohjelma 13:00 The Naked Approach pohjoismainen näkökulma hyperkytkeytyneeseen yhteiskuntaan - Toiminnanjohtaja Tuuli

Lisätiedot

Miksi nuorisopsykiatristen palveluiden kysyntä lisääntyy?

Miksi nuorisopsykiatristen palveluiden kysyntä lisääntyy? Miksi nuorisopsykiatristen palveluiden kysyntä lisääntyy? Joitakin havaintoja kentältä Tampereelta kahdenkymmenen vuoden perspektiivistä ja 38 vuoden kokonaisperspektiivistä peruskoulusta kokonaisuudessaan

Lisätiedot

Innovaatioiden ja teknologian aallot. Kaupunkien kasvun aallot. otti uuden tekniikan tuotteet käyttöönsä.

Innovaatioiden ja teknologian aallot. Kaupunkien kasvun aallot. otti uuden tekniikan tuotteet käyttöönsä. Innovaatioiden ja teknologian aallot otti uuden tekniikan tuotteet käyttöönsä. 1 Teknologia on kehittynyt vahvoina aaltoina, jotka ovat perustuneet merkittäviin innovaatiohin. Aallot ovat toistuneet noin

Lisätiedot

Mobiilipelien sunnannäyttäjä

Mobiilipelien sunnannäyttäjä Mobiilipelien sunnannäyttäjä Teemu Huuhtanen, toimitusjohtaja Pörssin Avoimet Ovet 24.8.2017 Next Games on suunnannäyttäjä massaviihdetuotteiden pohjalta luotavien, palvelupohjaisten mobiilipelien alalla

Lisätiedot

Tietojärjestelmätieteen ohjelmat

Tietojärjestelmätieteen ohjelmat Tietojärjestelmätieteen ohjelmat PÄÄAINEENVALINTAINFO KEVÄT 2018 LAURA LAPPALAINEN KO-VASTAAVA TEKNINEN VIESTINTÄ Tietojärjestelmiä on kaikkialla, ja yhteiskunnan digitalisoituminen vain kiihtyy Technology

Lisätiedot