KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN SYNNYTTÄMINEN Pelikokemuksen suunnitteleminen
|
|
- Ilona Aro
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 AALTO-YLIOPISTO TEKNILLINEN KORKEAKOULU Informaatio- ja luonnontieteiden tiedekunta Tietotekniikan tutkinto-ohjelma KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN SYNNYTTÄMINEN Pelikokemuksen suunnitteleminen Kandidaatintyö Vesa Paakkanen Tietotekniikan laitos Espoo 2010
2 AALTO-YLIOPISTO TEKNILLINEN KORKEAKOULU Informaatio- ja luonnontieteiden tiedekunta Tietotekniikan tutkinto-ohjelma KANDIDAATINTYÖN TIIVISTELMÄ Tekijä: Vesa Paakkanen Työn nimi: Käyttäjäkokemuksen synnyttäminen Pelikokemuksen suunnitteleminen Päiväys: 1. lokakuuta 2010 Sivumäärä: ii + 23 Pääaine: Ohj.tuotanto ja -liiketoiminta Koodi: T3003 Vastuuopettaja: Professori Ilkka Niemelä Työn ohjaaja: TkL Mika P. Nieminen Käyttäjäkokemus (User Experience, UX) on viimeisen reilun vuosikymmenen aikana noussut merkittäväksi muotisanaksi ohjelmistokehityksessä. Käyttäjäkokemus keskittyy siihen miten käyttäjät kokevat tuotteen kokonaisuutena. Käyttäjäkokemukselle on yhä olemassa useita erilaisia määritelmiä, vaikka sille on määritelty ISO-standardi vuonna Termin monikäsitteisyyden vuoksi erittäin suurena ongelmana on sen kehitystyössä huomioiminen. Tämän kandidaatintyön tarkoituksena on esitellä lyhyesti mitä käyttäjäkokemus on yleisesti ja kuinka se syntyy. Tärkeimpänä osana työtä on tutkia erityisesti videopelien osalta kuinka käyttäjäkokemus (pelikokemus) syntyy, kuinka pelien kehityksessä on tämä otettu huomioon ja kuinka suunnittelijat pystyisivät simuloimaan käyttötilanteita siten, että he voisivat saada samanlaisia pelikokemuksia kuin loppukäyttäjät. Lopuksi työssä pohditaan kuinka pelikokemuksen muodostavia eri elementtejä voitaisiin hyödyntää perinteisessä käyttäjäkeskeisessä tuotekehityksessä. Pelien tarkoituksenahan on tuottaa positiivisia kokemuksia pelaajalle. Ajatuksen pohjana on, että vaikka ohjelmistotuote ja videopeli eroavat suurimmilta osin toisistaan, molempien tavoitteena on tarjota käyttäjälle hyviä kokemuksia. Avainsanat: käyttäjäkokemus, videopelit, pelikokemus Kieli: Suomi i
3 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Käyttäjäkokemus Määritelmä Syntyminen Pelikokemuksen syntyminen Yleistä Pelin rakenne Käyttöliittymä Pelimekaniikka Pelattavuus Flow Peliympäristö Pelaaja Pelikokemuksen mallintaminen Yleistä Mallit GameFlow USE-malli Käyttäjätestaukset ja -laboratoriot Pelikokemuksesta käyttäjäkokemukseen 17 Lähteet 21 ii
4 Luku 1 Johdanto Käyttäjäkokemus (User Experience, UX) on viimeisen reilun vuosikymmenen aikana noussut merkittäväksi muotisanaksi ohjelmistokehityksessä. Erityisenä ongelmana on pitkään ollut se, että termi käyttäjäkokemus yhdistetään useaan eri tarkoitukseen (Forlizzi ja Battarbee, 2004). Vasta viime vuonna se määriteltiin kansainvälisessä ISO-standardissa (ISO :2010, 2010). Termin määrittelemistäkin suurempi haaste on löytää ratkaisuja kuinka suunnitella näitä kokemuksia etukäteen ja kokea ne samanlaisina kokemuksina jo suunnittelun aikana kuin loppukäyttäjät. Työn tarkoituksena on löytää ratkaisuja edellämainittuihin ongelmiin. Aihealueena käyttäjäkokemus on kuitenkin erittäin laaja, joten tässä työssä keskitytään pienempään osa-alueeseen: käyttäjäkokemukseen videopeleissä eli niin sanottuun pelikokemukseen. Pelien keskeisenä tavoitteena on tarjota positiivinen kokemus pelaajalle, ja siksi ne on valittu tämän työn lähtökohdaksi käyttäjäkokemuksen syntymisen tutkimiseen. Koska videopeliteollisuus on kasvanut räjähdysmäisesti kahden viime vuosikymmenen aikana ja Euroopan väestöstä jo noin 25 % pelaa aktiivisesti, ja luku on Yhdysvalloissa vielä suurempi, on pelitutkimuksesta tullut varteenotettava kohde tieteelliselle tutkimukselle (GameVision Europe, 2010; ESA, 2010). Pelikokemuksen, kuten käyttäjäkokemuksen yleensä, syntyminen rakentuu useista erilaisista asioista. On itsestään selvää, että peli on hyvä silloin kun sitä on hauska pelata. Haasteellisinta onkin kuinka tämä voidaan ennalta suunnitella. Vielä vaikeammaksi suunnittelun tekee ihmisten erilaisuus. Kokemukseen vaikuttaa merkittävästi esimerkiksi ihmisten mieltymykset, taidot, ympäristö ja odotukset. Työssä käydään läpi tärkeimmät pelikokemukseen vaikuttavat asiat sekä tutkitaan muutamia malleja joita voidaan käyttää kokemuksen suunnitteluun. 1
5 LUKU 1. JOHDANTO 2 Vaikka videopelien ja perinteisten ohjelmien tutkimus vaikuttaa eroavan toisistaan, ei niillä ole kokemuksen kannalta suurta eroa. Molempien tavoitteena on tuottaa käyttäjälleen edellämainittuja positiivisia kokemuksia (Calvillo Gámez et al., 2009). Työn lopussa pohditaan kuinka tätä yhtäläisyyttä voisi hyödyntää perinteisessä ohjelmistosuunnittelussa soveltamalla samanlaisia käytäntöjä kuin pelisuunnittelussa käytetään tuottamaan näitä hyviä kokemuksia loppukäyttäjille.
6 Luku 2 Käyttäjäkokemus Tässä luvussa tutkitaan miten käyttäjäkokemus on määritelty ja miten se syntyy. Samalla käydään läpi käyttäjäkokemuksen suurimmat erot käytettävyyteen verrattuna ja kuvataan miten se liittyy käyttäjäkeskeiseen tuotekehitykseen. 2.1 Määritelmä Ihmisen ja tietokoneen välisen vuorovaikutuksen (Human-Computer Interaction, HCI) tutkiminen on perinteisesti keskittynyt tehtävän (engl. task) suorittamisen tutkimiseen. Henkilön tuotteen käytöstä syntyviin tuntemuksiin keskittyvä käyttäjäkokemus on reilun viime vuosikymmenen aikana noussut perinteisen tehtävän suorittamiseen keskittyvään käytettävyyden määritelmän rinnalle (Hassenzahl ja Tractinsky, 2006). Käyttäjäkokemukselle on useita eri määritelmiä. Vasta viime vuosina tutkijat ovat alkaneet etsiä yhteistä määritelmää termille käyttäjäkokemus. Vaikka käsitteen määrittely on vaikeaa, tutkijat ovat yhtä mieltä siitä, että käyttäjäkokemus on erittäin subjektiivinen käsite. (Law et al., 2008) Käyttäjäkokemus sekoitetaan myös usein termiin käytettävyys, mutta näillä on kuitenkin suuri ero. Käytettävyys keskittyy siihen, että tuote soveltuu mahdollisimman hyvin tehtävän suorittamiseen. Käytettävyys voidaan silti laskea yhdeksi osaksi käyttäjäkokemusta, mutta siihen liittyy myös esimerkiksi kauneus (miellyttääkö tuotteen ulkonäkö) ja käyttäjän sen hetkinen olotila (odotukset, mieliala jne.). Toisin sanoen käyttäjäkokemuksen idea ei ole tehdä tehtävän suorittamisesta mahdollisimman helppoa, vaan saada käyttäjä nauttimaan siitä. (Hassenzahl ja Tractinsky, 2006) 3
7 LUKU 2. KÄYTTÄJÄKOKEMUS 4 Tänä vuonna määritetyn kansainvälisen ISO-standardin mukaan käyttäjäkokemus on "tuotteen, järjestelmän tai palvelun käytöstä seuraavia yksittäisen henkilön havaintoja ja reaktioita". ISO-määritelmässä listataan myös kolme tekijää jotka vaikuttavat käyttäjäkokemukseen: järjestelmä, käyttäjä sekä käyttökonteksti. (ISO :2010, 2010) Law n kollegoineen tekemän mielipidekyselyyn perustuvan tutkimuksen tulokset ovat samankaltaisia ISO-määritelmän kanssa. Tutkimus osoittaa, että vaikka suurimmaksi osaksi tutkijat ovat samaa mieltä siitä mitä käyttäjäkokemuksella tarkoitetaan, on myös erimielisyyksiä. Tutkimuksessa eniten erimielisyyksiä aiheutti toteamus, että vain yksittäinen henkilö voi kokea kokemuksen. Vaikka suurin osa tutkijoista oli samaa mieltä edellämainitun toteamuksen kanssa, joidenkin mielestä ryhmä käyttäjiä voi kokea samankaltaisen kokemuksen. Ristiriitaa aiheutti myös käyttäjäkokemuksen yhdistäminen artefaktiin eli käyttäjän käyttämään tuotteeseen, palveluun tai järjestelmään. Joidenkin tutkijoiden mielestä kokemukseen liittyy myös olennaisesti esimerkiksi tuotteen brändi. (Law et al., 2009) 2.2 Syntyminen Karapanosin ja kollegojen tutkimuksessa tutkittiin käyttäjäkokemuksen syntymistä. Tutkimuksessa annettiin pienelle ryhmälle Applen iphone-puhelimet ja seurattiin kuinka puhelimen käyttäminen muuttui ajan mittaan. (Karapanos et al., 2009) Tutkimuksen mukaan käyttäjäkokemuksen syntyminen alkaa jo ennen itse artefaktin varsinaista käyttöä. Jokaisella henkilöllä on jonkinlaiset odotukset artefaktia kohtaan ja nämä odotukset määrittelevät millaisen ensikokemuksen henkilö siitä saa. Luonnollisesti nämä odotukset voivat vaikuttaa sekä positiivisesti että negatiivisesti kokemukseen riippuen kuinka hyvin artefakti vastaa henkilön odotuksia. Käyttäjäkokemus myös kehittyy ajan myötä, varsinkin jos kyseessä oleva artefakti on jokin tuote jota käytetään pitkään (esimerkiksi matkapuhelin tai jokin jatkuvassa käytössä oleva ohjelma). Ajan kuluessa käyttäjien odotukset muuttuvat ja he odottavat tuotteelta erilaisia asioita. Yleensä asia mitä alkuvaiheessa arvostetaan eniten on helppokäyttöisyys. Mitä nopeammin ja helpommin käyttäjä voi tehdä tuotteella haluamiaan asioita, sitä paremman kokemuksen hän tuotteesta saa. Jos tuotetta on vaikea käyttää voi jo se antaa käyttäjälle negatiivisen kokemuksen ja siten karkoittaa käyttäjän. Pikkuhiljaa käyttäjät alkavat keskittää huomionsa tuotteen hyödyllisyyteen: mitä enemmän
8 LUKU 2. KÄYTTÄJÄKOKEMUS 5 käyttäjä voi hyödyntää tuotetta arkielämässä, sitä suuremmaksi osaksi hänen elämäänsä tuote tulee. (Karapanos et al., 2009) Tuotteen hyödyllisyyttä ei välttämättä määrittele toiminnallisuus tai tehtävästä suoriutuminen, vaan miten soveltuminen käyttäjän tarpeisiin ja erilaisiin käyttötilanteisiin. Tämä on erityisen vaikea tehtävä suunnittelijalle, sillä on mahdotonta suunnitella kaikkia käyttötilanteita ja -tarkoituksia mihin tuotetta voi käyttää. Hyvänä esimerkkinä on iphone-puhelimet, ipod-soittimet ja uudet ipad-taulutietokoneet, joille löytyy todella paljon erilaisia sovelluksia Applen App Storesta. 1 Tuskin Applen suunnittelijat olivat puhelintä kehittäessään ajatelleet että sitä voi käyttää yleiskaukosäätimenä, kitaravirittimenä tai jopa taskukokoisena kitarana. Myös sosiaaliset kokemukset vaikuttavat käyttäjäkokemukseen. Esimerkiksi kallis älypuhelin voi olla tapa näyttää omaa varallisuuttaan ja erottua muista, tai sitten se voi olla tapa kuulua johonkin joukkoon. Käyttäjä voi myös pitkän ajan jälkeen kiintyä tuotteeseen, kuten puhelimeen. Puhelin on tuote, johon on helppo kiintyä, koska niillä ollaan yhteydessä elämässä tärkeisiin ihmisiin, niitä käytetään päivittäin ja ne voidaan räätälöidä henkilökohtaisiksi. (Karapanos et al., 2009) 1 Apple Storesta löytyy tällä hetkellä yli sovellusta. Lähde: "Apple Special Event"- tapahtuma,
9 Luku 3 Pelikokemuksen syntyminen Tässä luvussa käydään tutkitaan tarkemmin miten erityisesti pelikokemus syntyy, millaisista asioista se koostuu ja mitkä asiat saavat pelaajat uppoutumaan peleihin. 3.1 Yleistä Pelien tarkoituksena on viihdyttää pelaajaa sekä saada hänet uppoutumaan peliin niin, että hän unohtaa kaiken ympärillä olevan. 1. Toisin sanoen pelikokemuksen idean voi tiivistää sanoilla hauska ja vetoava. Pelikokemuksen kuvaaminen ja mittaaminen on kuitenkin erityisen vaikeaa. Kuvaamisen ongelmana on että jokaisella on omanlainen käsitys hauskasta, se mikä on jonkun mielestä hauskaa voi olla toisen mielestä erittäin tylsää. Ongelma pelikokemuksen mittaamisessa taas on se, että pelatessa pelaaja on täysin uppoutuneena peliin ja jos hän joutuu kesken pelaamisen kuvailemaan kokemustaan uppoutuminen katoaa. 3.2 Pelin rakenne Pelisuunnittelu jaetaan kolmeen eri alueeseen: käyttöliittymään, pelimekaaniikkaan ja pelattavuuteen (engl. gameplay) (Federoff, 2002). Jako on tehty perinteisen käytettävyyden näkökulmasta ja keskittyy pääosin kuinka peli toteuttaa sen tehtävän. Seuraavassa luvussa käsitelty Flow taas kattaa sen, mikä 1 Tälläistä kokemusta kutsutaan myös immersioksi (engl. immersion) 6
10 LUKU 3. PELIKOKEMUKSEN SYNTYMINEN 7 tekee pelikokemuksesta nautittavan Käyttöliittymä On yleinen olettamus, että hyvillä videopeleillä on helppokäyttöinen käyttöliittymä, mutta samalla ne antavat suuria haasteita pelaajalle (Juul ja Norton, 2009). Pelin käyttöliittymään sisältyy ohjain, jolla peliä pelataan fyysisesti (esim. padi tai näppäimistö) sekä itse pelin visuaalinen esitys kontrolleista joita pelaaja käyttää pelissä liikkumiseen, pelin tallentamiseen sekä muihin vastaaviin toimintoihin. (Federoff, 2002). Pelattavuuden ja käyttöliittymän raja on joskus hämärä. Pelissä voi olla erittäin helppoa tehdä perustoimintoja, esimerkiksi taistelupelissä normaalit lyönnit ja potkut, kun taas erikoisliikkeet vaativat tietyn napinpainallussarjan ja tarkan ajoituksen. Helppo käyttöliittymä antaa pelaajalle hyvän hallinnan pelistä, mutta pelin haastavuus tulee oikeiden liikkeiden valitsemisesta. Tämä on Juulin ja Nortonin mukaan malliesimerkki helposta käyttöliittymästä, mutta haastavasta pelattavuudesta (Juul ja Norton, 2009). Tekemällä pelille tarkoituksella niin sanotusti alioptimaalinen käyttöliittymä voidaan myös vaikuttaa merkittävästi pelikokemukseen. Esimerkiksi kauhupeleissä ohjaus on yleensä kankea. Tämä aiheuttaa sen että viholliset tuntuvat merkittävästi vaarallisemmilta, koska niiltä pakeneminen on huomattavasti vaikeampaa. Esimerkiksi Konamin Silent Hill-sarjassa hyödynnetään ansiokkaasti lukittuja kamerakulmia ja kankeita kontrolleja vahvistamaan pelon tunnetta (Konami, 1999). Toinen hyvä esimerkki on Frictional Gamesin Penumbra-sarja, jossa mikään ei tapahdu nappia painamalla vaan pelaaja joutuu hiirellä tekemään oikeanlaisia liikkeitä esimerkiksi ovien avaamiseksi (Frictional Games, 2007). Vihollisen jahdatessa ja pelaajan joutuessa pyörittämään hiirellä paineovea auki, on tunnelma aivan erilainen kuin jos pelaajan pitäisi vain painaa yhtä nappia. Pelissä kankean käyttöliittymän käyttäminen voitaisi sijoittaa myös pelimekaniikan osa-alueeseen,ß jota käsitellään seuraavassa kappaleessa. Blizzardin Starcraft 2:ssa käyttöliittymä on suunniteltu helppo oppia, vaikea taitaa -periaatteella ja on tarkoituksella alioptimaalinen. Tämä aiheuttaa selkeän taitoeron aloittelijan ja ammattilaisen välillä. Kokenut pelaaja pystyy ohjaamaan yksityiskohtaisesti 2 kymmeniä yksiköitä samassa ajassa missä aloittelija pystyy vain yhtä ryhmää. (Blizzard Entertainment, 2010) 2 Ns. "mikromanageroimaan"
11 LUKU 3. PELIKOKEMUKSEN SYNTYMINEN Pelimekaniikka Peleissä on tietyt säännöt mitä pelissä voi tehdä. Näitä sääntöjä kutsutaan pelimekaniikaksi. Pelimekaniikka määrittelee muun muassa miten pelissä liikutaan, miten pelaaja näkee pelimaailman ja minne pelaaja saa liikkua. (Federoff, 2002) Pelimekaniikka ei yksiselitteisesti vaikuta pelikokemukseen ellei se ole rikki. Ohjelmointivirheitä täynnä oleva peli aiheuttaa uppoutumisen katoamisen hetkessä. Pienetkin virheet voivat haitata pelikokemusta huomattavasti, esimerkiksi pelaajan ase lentää seinän läpi saavuttamattomiin tai pelaaja jää jumiin näkymättömään seinään. Tämän kaltaiset tilanteet aiheuttavat pelitilanteen lataamisen aiemmasta tilanteesta ja heräämisen todellisuuteen. Pahimpia uppoutumisen rikkojia ovat pelin jatkuva kaatuminen tai ohjelmointivirheet, jotka aiheuttavat tilanteen, josta peliä ei voi enää jatkaa. Esimerkiksi muuten tiivistunnelmaisessa Fallout 3:ssa oli näitä ongelmia (Honkala, 2008) Pelattavuus Peleissä pitää olla jokin tavoite tai haaste, jonka takia niitä pelataan. Pelien pelattavuus määrittelee haasteen ja kuinka siihen päästään. Pelattavuus on tärkein osa peliin uppoutumista. Mitä mielenkiintoisempi tavoitteeseen pääseminen on pelaajan mielestä, sitä syvemmälle hän uppoutuu peliin. Pelissä voi olla jokin selkeä ja yksinkertainen tavoite, kuten autopelissä kisan voittaminen. Peli voi myös olla toisesta ääripäästä eli niin kutsuttu hiekkalaatikko, jossa pelaajat voivat pelin sääntöjen rajoissa keksiä omia tavoitteitaan. Menestyneestä hiekkalaatikkopelistä hyvä esimerkki on indie-peli Minecraft, joka on noussut viime kuukausina suureen suosioon (Persson, 2010). Pelin ideana on yksinkertaisesti rakentaa loputtoman kokoiseen maailmaan vapaasti mitä haluaa yksin tai muiden kanssa. Se on myös hyvä esimerkki pelistä, joka osoittaa että grafiikka tai (ohjelmointi)virheetön toteutus ei ole hyvän pelikokemuksen kannalta välttämättä kovinkaan oleellista vaan tärkeintä on pelin keskeinen idea. Pelin idean vetoavuutta vahvistaa myös pelin osoittautuminen suureksi myyntimenestykseksi (Texyt, 2010). Käytännössä jokainen peli perustuu haasteisiin, joita pelaaja kohtaa saavuttaakseen jonkin tavoitteen. Jotta peli pysyisi mielenkiintoisena, on sen tasapainoteltava haastavuuden ja helppouden välillä. Peli ei saa olla liian helppo, ettei se käy tylsäksi. Toisaalta se ei saa myöskään olla liian haastava jottei se aiheuta turhautumista. Hyvin suunnitellussa pelissä tunnistetaan
12 LUKU 3. PELIKOKEMUKSEN SYNTYMINEN 9 käyttäjän turhaantuminen tai tylsistyminen ja peli mukautuu sen mukaan (Gilleade ja Dix, 2004; Chen, 2007). Esimerkiksi jos seikkailupelissä huomataan että pelaaja harhailee edestakaisin pelimaailmassa niin pelin sankari voi ajatella ääneen mitä pitäisi tehdä. Jos taas peli tuntuu liian helpolta, voidaan pelaajalle tarjota ylimääräisiä tavoitteita, joita on huomattavasti vaikeampi suorittaa. Pelaajan tunteiden tunnistaminen koneellisesti on kuitenkin erittäin vaikeaa. Yhtenä ratkaisuna olisi pelaajan biometristen signaalien hyödyntäminen 3, ongelmana kuitenkin vielä on tarvittavien laitteiden kytkeminen siten että ne eivät häiritse normaalia pelaamista (Dekker ja Champion, 2007). 3.3 Flow Csikszentmihalyin mukaan ihmiset siirtyvät nautinnon optimaaliseen tilaan, kun he ovat täysin uppoutuneita tekemäänsä aktiviteettiin. Tätä tilaa Csikszentmihalyi kutsuu nimellä Flow (Csikszentmihalyi, 1990). Flow on Cowleyn ja kollegojen mukaan (myös) peleille paras kokemusperäinen käsite, koska siitä löytyy selkeitä samankaltaisuuksia pelaamisen kanssa (Cowley et al., 2006). Csikszentmihalyin mukaan Flow koostuu kahdeksasta osasta: 1. Haastavia, taitoa vaativia tehtäviä jotka on mahdollista suorittaa; 2. Toiminnan ja tietoisuuden sekoittuminen; 3. Selkeät tavoitteet; 4. Välitön, selkeä palaute; 5. Keskittyminen toimintaan jota tehdään; 6. Tunne omien tekojen hallinnasta; 7. Itsetietoisuuden katoaminen; ja 8. Ajankulun tunne hämärtyy. Pelin ei tarvitse sisältää jokaista näistä, jotta pelaaja voisi kokea Flow n. Ihmiset ovat kuitenkin kaikki erilaisia ja siksi peli ei voi tarjota staattista, jokaiselle samankaltaista, haasteellisuutta vaan pelin pitää mukautua pelaajan kykyjen mukaan. Siitä kuinka suunnittelija voi suunnitella pelin laajemmalle yleisölle sopeutumalla erilaisten pelaajien Flow Zoneihin, kerrotaan lisää luvussa 3.5. (Chen, 2007) 3 Pelaajan elintoimintojen, kuten pulssin, seuraaminen ja hyödyntäminen pelissä
13 LUKU 3. PELIKOKEMUKSEN SYNTYMINEN Peliympäristö Microsoftin peruessa Alan Waken PC-version he antoivat seuraavanlaisen tiedonannon: "Jotkut pelit sopivat paremmin PC:lle, toisia on paras pelata sohvalta ja isolta ruudulta. Ymmärsimme, että kaikkein voimallisin tapa kokea Alan Wake oli Xbox 360:lla, joten keskityimme tekemään siitä X360-pelin."(Pärssinen, 2010) Toisin sanoen peli suunniteltiin Microsoftin mukaan tietynlaiseen ympäristöön. Kokemukseen vaikuttaa oleellisesti ympäristö, jossa peliä pelataan. On aivan eri asia pelata yksin pimeässä huoneessa kuulokkeet korvilla kauhupeliä, kuin pelata sitä äänekkäässä olohuoneessa keskellä päivää. Mitä paremmin reaalimaailman ympäristö sopii yhteen pelin kanssa, sitä nopeammin pelaaja uppoutuu peliin. Jos pelaaja joutuu jonkin häiriötekijän takia tekemään jotain peliin liittymätöntä, kuten vastaamaan puhelimeen, uppoutuminen rikkoutuu välittömästi. Pacen tukimuksen mukaan pelaajat suosivat suuria näyttöjä ja kuulokkeiden käyttöä kovalla äänenvoimakkuudella, jotta häiriötekijät vähenisisivät mahdollisimman paljon ja pelaajan uppoutuminen ei rikkoutuisi kesken pelin (Pace, 2008). Toisenlainen esimerkki on Harmonixin Rock Band-musiikkipelisarja, jossa soitetaan oikeita soittimia matkivilla peliohjaimilla musiikkikappaleita ruudulla näkyvien ohjeiden mukaisesti (Harmonix, 2010). Kaikkien pelaajien ollessa samassa huoneessa pelaamassa, on tunnelma ja kokemus täysin toisenlainen, kuin jos pelaajat pelaisivat peliä verkon yli jokainen omassa kodissaan yksin. Tässä tapauksessa peli on suunniteltu sosiaaliseen ympäristöön, jossa immersio syntyy yhtyeessä soittamisen tunteesta. On huomattukin, että pelaajissa syntyy erilaisia fysiologisia reaktioita pelatessa ystävien kanssa (Mandryk et al., 2006). 3.5 Pelaaja Ehkä suurimpana tekijänä pelikokemuksen syntymiseen vaikuttaa itse pelaaja, sillä jokaisella pelaajalla on omat mieltymyksensä ja odotuksensa peliä kohtaan. Esimerkiksi osalle pelaajista saattaa olla tärkeintä mielenkiintoinen tarina, jossa itse tarina pitää pelaajan koukuttuneena peliin, eikä itse pelimekaniikka. Osalle taas saattaa olla tärkeintä pelimaailman vapaus, tunne että pelissä ei ole keinotekoisia rajoituksia. Luonnollisesti pelaajat tekevät ostopäätökset näiden mieltymyksien mukaan. Kuinka sitten saada peli sopimaan mahdollisimman suurelle joukolle pelaajia? Chenin mukaan jokaisella pelaajalla on oma Flow Zone eli alue, jolla peli ei ole
14 LUKU 3. PELIKOKEMUKSEN SYNTYMINEN 11 liian helppo tai liian haastava (Chen, 2007). Tämä tarkoittaa käytännössä sitä, että pelissä on paljon vaihtoehtoja eri tasoisille pelaajille kuten eri vaikeustasoja, erilaisia tavoitteita tai erilaisia reittejä tavoitteisiin. Esimerkiksi pelaaja voi halutessaan vain seurata pelin tarinaa pelaamalla vain tarinan kannalta pakolliset tehtävät, mutta niin halutessaan voi myös pelata ylimääräisiä lisähaastetta tuovia sivutehtäviä. Pelikehityksessä tarvitaan kuitenkin paljon resursseja jos peliin halutaan paljon erilaisia vaihtoehtoja. Liika valinnanvara saattaa myös hämmentää pelaajia ja siten turhaan vaikeuttaa peliä. Hyvä esimerkki erilaisille pelaajille soveltuvasta pelistä on aikaisemmin mainittu Blizzardin Starcraft 2. Pelissä on yksin- sekä moninpeli, useita vaikeustasoja sekä paljon ylimääräisiä haasteita (engl. achievements) ja tehtäviä. Erityisen hyvänä ratkaisuna Blizzard on kehittänyt yksinpelikampanjan, joka opettaa pelaajalle asteittain jonkin uuden pelimekaniikan (käytännössä jokaisessa tehtävässä jokin uusi toiminto johon tehtävä keskittyy). Tällä tavoin aloittelevalle pelaajalle pelin aloituskynnys on pieni ja kokeneemmallekin pelaajalle peli pysyy mielenkiintoisena vaihtelun ansiosta. Ratkaisu on myös hyvä moninpelin kannalta. Pelaajat oppivat ikäänkuin vahingossa moninpelissä käytettäviä taktiikoita ja kynnys pelaamiseen laskee. Moninpelissä pelaajat jaetaan erilaisiin liigoihin taitojensa perusteella ja saavat vastaansa mahdollisimman paljon omia taitoja vastaavia vastustajia. Kaikki edellämainitut ratkaisut edesauttavat pelaajan pysymistä omalla Flow Zonellaan. (Blizzard Entertainment, 2010)
15 Luku 4 Pelikokemuksen mallintaminen Tässä luvussa tutkitaan kuinka käyttämällä erilaisia työkaluja suunnittelija voi jo peliä suunnitellessaan saada hyvän kuvan minkälaisen kokemuksen peli tarjoaa. 4.1 Yleistä Pelikokemuksen evaluointiin on viime vuosikymmenen aikana kehitetty työkaluja kiihtyvällä tahdilla (Bernhaupt et al., 2008). Pelikokemuksen suunnittelussa ja arvioinnissa on kuitenkin vielä joitakin ongelmia. Videopeliteollisuus on vielä nuori, joten tutkijoilla ei ole vielä yhteisesti hyväksyttyä sanastoa, ei ole vielä tapaa mitata kokemusta, eikä myöskään ole standardisoituja testejä, joilla verrata kehityksen alla olevaa peliä kilpailijoihin (IJsselsteijn et al., 2007). Mallit ovat hyvä lähtökohta suunnittelijoille pelikokemuksen suunnitteluun. Niiden tarkoituksena on antaa vain yleiset suuntaviivat suunnittelulle, mutta niitä voidaan hyödyntää myös esimerkiksi käyttäjätestauksen suunnittelussa. Jotta suunnittelijat saavat kerättyä oikeaa dataa pelin vahvuuksista ja heikkouksista, on suoritettava laajoja käyttäjätestauksia. Pelille on elintärkeää, että sitä testaa useita täysin erilaisia ihmisiä, jotta voidaan kartoittaa soveltuuko peli koko kohdeyleisölle. 4.2 Mallit Tässä työssä keskitytään kahteen eri asioihin huomiota kiinnittäviin malleihin, jotka kummatkin perustuvat Flow-teoriaan (ks. luku 3.3). 12
16 LUKU 4. PELIKOKEMUKSEN MALLINTAMINEN GameFlow Sweetserin ja Wyethin kehittämä GameFlow-malli perustuu Flow n elementtien soveltamiseen pelikokemukseen. Muuntamisen seurauksena saadaan kahdeksan ydinelementtiä: keskittyminen, haasteellisuus, pelaajan taidot, hallinta, selkeät tavoitteet, palaute, immersio sekä sosiaalisuus (ks. taulukko 4.1). Itse peliä ei kuitenkaan lasketa yhdeksi GameFlow-elementeistä, koska se on käytännössä kaikkien muiden elementtien summa. (Sweetser ja Wyeth, 2005) GameFlow-elementti Flow-elementti Pelattava peli Haastavia, taitoa vaativia tehtäviä jotka on mahdollista suorittaa Keskittyminen Keskittyminen toimintaan jota tehdään Haasteellisuus, Pelaajan taidot Haastavia, taitoa vaativia tehtäviä jotka on mahdollista suorittaa Hallinta Tunne omien tekojen hallinnasta Selkeät tavoitteet Selkeät tavoitteet Palaute Välitön, selkeä palaute Immersio Itsetietoisuuden katoaminen ja ajantunteen hämärtyminen Sosiaalinen kanssakäyminen - Taulukko 4.1: Flow-elementtien muuntaminen GameFlow-elementeiksi Jokainen GameFlow-elementti koostuu useista kriteereistä ja yhdestä keskeisestä tavoitteesta (Sweetser ja Wyeth, 2005). Ideana on, että evaluoidaan ja pisteytetään kuinka kehityksen alla oleva peli täyttää eri kriteerit ja siten elementin perimmäisen tavoitteen. Esimerkiksi hallinnan tavoitteena, on että pelaajalla on hallinnan tunne pelin tapahtumista, kriteereinä tähän on muun muassa hallinnan tunne pelimaailman tapahtumista, kuin myös pelin komentotulkista (pelin käynnistäminen, lopettaminen, tallentaminen) (Sweetser ja Wyeth, 2005). Sweetserin ja Wyethin tutkimuksessa huomattiin, että paremmin kriteerit täyttävä peli on menestynyt kaupallisesti huomattavasti paremmin. Kyseisessä tutkimuksessa tuli myös esille, että joitakin kriteerejä on vaikea mitata pelkillä asiantuntija-arvioilla. Vaikeina asioina mainittiin erityisesti uppoutumisen, pelin rytmityksen sekä pelin soveltuvuuden eri tasoisille pelaajille mittaaminen. Jotta edellä mainittuja kriteerejä voisi evaluoida luotettavasti, täytyy suorittaa laajoja käyttäjätestauksia (lisää luvussa 4.3).(Sweetser ja Wyeth, 2005) Tällä hetkellä GameFlow ei ole yksinään riittävä pelikokemuksen suunnitteluun. Se ei myöskään suoraan sovellu kaikille peligenreille, koska genrejen välillä
17 LUKU 4. PELIKOKEMUKSEN MALLINTAMINEN 14 saattaa olla erittäin suuria eroja ja sen vuoksi eri peleillä voi olla täysin erilaiset painoarvot GameFlow-kriteereille (Sweetser ja Wyeth, 2005). Mallia voi laajentaa ja soveltaa sopivaksi kehityksen alla olevalle pelille ja siten saada luotettavampia tuloksia. Nykyisessä muodossa GameFlow antaa suunnittelijalle vain hyvän pohjan kokemuksen suunnittelulle, mutta on erittäin suositeltavaa, että suunnittelussa hyödynnetään myös muita evaluointitapoja, kuten käyttäjätestausta USE-malli Cowleyn ja kollegojen mukaan lähes kaikki kaupallisesti hyvin myyneet pelit sisältävät useita eri pelimoodeja (esim. useita vaikeustasoja, yksin-/moninpeli) ja niiden kehitykseen sekä suunnitteluun on vaadittu valtavasti resursseja. Heidän mukaansa parempi ja vähemmän resursseja vievä ratkaisu olisi käyttää mukautuvaa pelaajamallinnusta. Tähän tarkoitukseen he ehdottavat kuvan 4.1 mukaista USE-mallia (User-System-Experience; suom. käyttäjä-järjestelmä-kokemus). (Cowley et al., 2006) Kuva 4.1: USE-malli, mukaillen Cowley et al. (2008) USE-malli jakautuu nimensä mukaisesti kolmeen osaan: käyttäjään, järjestelmään sekä kokemukseen. Käyttäjän malli sisältää tiedot, jotka käyttäjä antaa itsestään (esimerkiksi valittu vaikeustaso) sekä tiedot, joita kerätään käyttäjästä pelaamisen aikana (kuten osumatarkkuus). Malli järjestelmästä sisältää käyttäjän näkökulmasta pelin sisään- ja ulostulot eli käyttöliittymän ja ruudulla näkyvät tapahtumat. Kolmatta mallia, kokemusta, kuvataan Flow lla.
18 LUKU 4. PELIKOKEMUKSEN MALLINTAMINEN 15 Toisin sanoen malli esittää kuinka tasapainossa haaste on pelaajan kykyihin nähden, optimaalitilassa ollaan pelaajan Flow Zonella (ks. luku 3.5). (Cowley et al., 2008) Mallin tarkoituksena on näyttää suunnittelijoille kuinka eri osat vaikuttavat toisiinsa ja miten hyödyntää vaikutussuhteita. Perustapaus voisi olla järjestelmän muuttaminen ajoittain pelaajasta kerätyn datan perusteella. Esimerkiksi jos huomataan, että pelaajan osumatarkkuus on parantunut huomattavasti, tehdään vihollisista nopeampia ja tarjotaan siten enemmän haastetta. Tämä puolestaan aiheuttaa kokemuksen mallissa paremman tasapainon haasteen ja taitojen välillä, tarkoittaen parempaa kokemusta. Suurin ongelma USE-mallin käytössä on videopeleissä oleva massiivinen muuttujien määrä, joka aiheuttaa erittäin suuren määrän työtä, varsinkin jos halutaan tehdä mahdollisimman kattavia tutkimuksia. Tämän vuoksi USE-malli, kuten GameFlow, sopii yleisimpien perustapausten suunnitteluun ja laajemman käyttäjätestauksen tueksi. 4.3 Käyttäjätestaukset ja -laboratoriot Käyttäjätestaus on kokemuksen suunnittelun kannalta pakollista. Se näyttää suunnittelijoille kuinka pelaajat käyttäytyvät. Esimerkiksi näkevätkö pelaajat mitä heidän pitäisi nähdä, mistä kohdista pelaajat nauttivat ja mistä eivät, sekä onko peli pelaajien mielestä tasapainossa (Thompson, 2007). Käyttäjätestaukset tapahtuvat valvotussa tilassa kuten testilaboratoriossa. Pelaajia yleensä seurataan usemmalla eri asioihin keskittyvillä kameroilla (Thompson, 2007; Mandryk et al., 2006). Esimerkiksi pelaajan kasvoja seuraa yksi kamera, toinen seuraa peliohjainta ja kolmas itse peliä. Pelaajia saatetaan myös joissain tapauksissa seurata biometrisesti (Dekker ja Champion, 2007). Pelitapahtumat tallennetaan ja analysoidaan, esimerkiksi Thompsonin mukaan Bungie kerää kaiken datan pelistä ja hioo monia pieniä yksityiskohtia datan avulla (Thompson, 2007). Pelaajia saatetaan pyytää kuvailemaan kokemustaan pelin aikana, tai vaihtoehtoisesti pelaamisen jälkeen (Thompson, 2007; Mandryk et al., 2006). Paras tapa on käyttää erilaisia tapoja testaukseen, jotta löydettäisiin mahdollisimman paljon erilaisia asioita. Jotkin yritykset laittavat pelaajat myös pelaamaan kilpailevia pelejä ja siten vertaamaan miten oma peli pärjää suhteessa kilpailijoihin tietyissä asioissa (Thompson, 2007). Useat peliyritykset ovat alkaneet käyttämään laboratoriotestauksien lisäksi avoimia beta-testauksia pelien kehityksessä joihin pelaajat voivat osallistua halutessaan. Näiden testien tarkoituksena on saada suurelta joukolta pelaajia
19 LUKU 4. PELIKOKEMUKSEN MALLINTAMINEN 16 palautetta pelin viimeistelyyn. Esimerkiksi useaan otteeseen aikaisemmin mainittu Blizzard on käyttänyt ansiokkaasti beta-testausta pelien tasapainottamiseen ja viimeistelyyn. He kuuntelevat pelien julkaisun jälkeen keskustelupalstoilla pelaajia ja keräävät dataa pelatuista peleistä. Tätä dataa käytetään pelien tulevissa päivityksissä ja/tai lisäosissa korjaamaan esille tulleita ongelmia, tai parantamaan jo olemassaolevia ominaisuuksia, ovat ne sitten suuria tai pieniä.
20 Luku 5 Pelikokemuksesta käyttäjäkokemukseen Peleissä käytettyjä menetelmiä käyttäjäkokemuksen luomiseen voidaan myös soveltaa perinteisessä ohjelmistokehityksessä. Soveltamalla aiemmin esiteltyjä positiivisen pelikokemuksen muodostavia elementtejä ohjelmistotuotteisiin pystymme luomaan parempia käyttäjäkokemuksia. Calvillo Gámezin ja kollegojen CEGE-teorian (Core Elements of the Gaming Experience) mukaan positiivinen kokemus syntyy kolmesta komponentista: hallinnasta, fasilitaattoreista (pelin vaikutusalueen ulkopuolella olevista tekijöistä) sekä omistajuudesta, johon kaksi edeltävää komponenttia johtaa. Kaikkien komponenttien olemassaolo ei vielä kuitenkaan takaa positiivista kokemusta, mutta yhdenkin puuttuminen aiheuttaa negatiivisen kokemuksen. (Calvillo Gámez et al., 2009) Kuva 5.1: CEGE-malli 17
21 LUKU 5. PELIKOKEMUKSESTA KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEEN 18 Hallinnan tunne syntyy CEGE-teorian mukaan hyvästä käyttöliittymästä, selkeistä tavoitteista, etenemisen tunteesta sekä virheettömästä toiminnasta (ks. luku 3 miten nämä syntyvät). Hyvän käyttöliittymän suunnittelu ei eroa oleellisesti ohjelmistotuotteiden ja pelien välillä. Paljon suurempi ero on kahdessa seuraavassa kohdassa. Peleissä peli tarjoaa pelaajalle tavoitteen, kun taas perinteisissä sovelluksissa käyttäjällä on tavoite, esimerkiksi esseen kirjoittaminen. Tästä syystä myös etenemistä on vaikea seurata ohjelmistotuotteissa. Viimeinen kohta tarkoittaa käytännössä ohjelman toimimista odotusten mukaisesti, eli toisin sanoen ohjelmointivirheetöntä toteutusta. Käyttäjän hallinnan tunne katoaa nopeasti jos ohjelma kaatuu monen tunnin session jälkeen eikä työtä ole tallennettu. Ohjelmistotuotetta käyttäessä käyttäjällä ei välttämättä ole tarkkaa määritelmää tavoitteestaan tai siitä mitä hän haluaa saada tehtyä. Tässä asiassa voidaan ottaa oppia peleistä ja yrittää auttaa käyttäjää selventämään hänen tavoitteensa (Calvillo Gámez et al., 2009). Käyttäjälle pitäisi antaa mahdollisuus määritellä tavoitteensa jo työtään aloittaessaan. Yksinkertaisesti työlle esimerkiksi valitaan valmis pohja, joka on tarkoitettu tiettyyn tarkoitukseen, jolloin ohjelma tietää mitä käyttäjä haluaa tehdä. Pohjaa voi samalla käyttää mahdollisesti myös käyttäjän etenemisen seuraamiseen. Esimerkiksi ohjelmassa voisi näkyä pieni muistilista asioista, joita käyttäjä ei ole vielä (ja joita on) täydentänyt pohjaan, jotta käyttäjä näkee kokoajan missä vaiheessa hän on menossa. Suunnittelijan vaikeana tehtävänä on keksiä paras ratkaisu, miten tälläinen tavoitteen määrittely, ja sen seuranta voitaisiin implementoida ohjelmaan. Kuten peleissä, voidaan myös ohjelmistotuotteissa hyödyntää eri tasoisille käyttäjille tarkoitettuja (vaikeus)tasoja. Yksinkertaisimmillaan peruskäyttäjiltä piilotetaan osa toiminnoista, jolloin käyttäjän on vaikeampi tehdä virheitä vahingossa (Gilleade ja Dix, 2004). Tälläistä tapaa käytetään jo joissain ohjelmissa piilottamalla monimutkaisemmat toiminnot, esimerkiksi lisätoiminnot -välilehden alle. Ohjelmistotuotteissa olisi mahdollista myös hyödyntää samankaltaista mukautumista kuin peleissä. Jos huomataan että käyttäjä on jumissa, voisi sovellus ehdottaa käyttäjälle todennäköisimpiä toimintoja joita hän haluaisi tehdä. Huomattaessa että käyttäjältä sujuu ohjelman käyttö vaivattomasti, voidaan ehdottaa käyttäjälle monimutkaisempia toimintoja. Tälläinen toiminta estää käyttäjän turhautumista, sekä samalla auttaa käyttäjää samaan irti kaiken mahdollisen sovelluksesta, parantaen käyttäjän etenemisen tunnetta. Kaikki perustuu jatkuvaan palautteeseen käyttäjälle hänen tekemisistään. Kuten hyvin suunnitelluissa peleissä, ohjelmien pitäisi auttaa käyttäjää heti kun
22 LUKU 5. PELIKOKEMUKSESTA KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEEN 19 tunnistetaan että hän tekee jotain väärin. Ohjelma voi esimerkiksi neuvoa miten kyseinen asia tehdään, tai edes jollain tavalla auttaa käyttäjää ymmärtämään mistä virhe johtui. On kuitenkin varottava liikaa käyttäjän kädessäpitämistä ettei se ala häiritsemään normaalia työskentelyä (kuten esimerkiksi Microsoft Wordin surullisenkuuluisa paperiliitin). Fasilitaattorit ovat pelaajan subjektiivinen osa, eli toisin sanoen pelaajan mieltymyksiä ja odotuksia. Käytännössä ne voivat ainoastaan väliaikaisesti lievittää huonon hallinnan omaavaa ohjelmaa (Calvillo Gámez et al., 2009). Esimerkiksi jos käyttäjä on käyttänyt pitkään jotain tiettyä sovellusta ja tottunut sen käyttöön, voi se hänen mielestään tarjota paremman kokemuksen kuin kilpaileva tuote, joka olisi muutoin kaikin puolin parempi. Omistajuus tarkoittaa sitä, että pelaaja tuntee olevansa vastuussa pelin tapahtumista. Peleissä tämä syntyy neljästä elementistä; minä mutta en minä -tunteesta, palkinnoista, suurista toiminnoista sekä henkilökohtaisista tavoitteista. Calvillo Gámezin ja kollegojen mukaan perussovellusten pitäisi tarjota ensimmäisestä elementistä täysin vastakkainen asia, eli niin sanotun superminän -tunteen. Käyttäjän pitäisi siis saada ohjelman käytöstä tunne, että sen avulla hän pystyy toteuttamaan asioita joihin ei muuten pystyisi. Palkinnoilla tarkoitetaan hallintaankin sisältyvää etenemisen tunnetta, eli kun käyttäjä näkee että edistyy työssään, se palkitsee häntä. Suurilla toiminnoilla tarkoitetaan käytännössä sitä, että käyttäjää ei rajoiteta eli annetaan hänen tehdä mitä hän haluaa saavuttaakseen tavoitteensa. Toisin sanoen annetaan käyttäjälle mahdollisuus käyttää ohjelmia asioihin mihin niitä ei ole tarkoitettu. Henkilökohtaisilla tavoitteet ovat käyttäjän omia pieniä tavoitteita, joilla saadaan vaihtelua suurempaan tavoitteeseen. Esimerkiksi käyttäjä voi käyttää aikaa jonkin ohjelman erityisominaisuuden käyttöön työssään, vaikkei sitä tarvitsisi. (Calvillo Gámez et al., 2009) Tarvitaan kuitenkin vielä paljon lisää tutkimusta pelikokemuksesta ja sen syntymisestä, jotta sen positiivisia elementtejä voitaisiin tuoda vahvemmin ohjelmistotuotteisiin. Tärkeimpänä osana pelikokemusta on selkeästi uppoutuminen, jonka tutkiminen on erityisen hankalaa. Jos saadaan ohjelmistotuotteen käyttäjät uppoutumaan käytettävään ohjelmaan samankaltaisesti kuin peliin, ollaan suunnittelussa onnistuttu erittäin hyvin. Työssä esitellyt pelikokemuksen synnyttävät elementit, sekä mallinnustyökalut, ovat sovellettuna hyvä peruslähtökohta vetoavien (engl. engaging), ohjelmistotuotteiden suunnitteluun. Ne eivät kuitenkaan missään nimessä ole mitään muuta kuin pintaraapaisu aiheeseen. Pelikokemuksen, kuten käyttäjäkokemuksen, tutkimus on kuitenkin lisääntynyt huomattavasti viime vuosina. Suuret pelitalot ovat lähes poikkeuksetta
23 LUKU 5. PELIKOKEMUKSESTA KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEEN 20 rakennuttaneet kalliit testilaboratoriot aiheen tutkimiseen. Vaikka ne ovatkin käytännössä tarkoitettu yksittäisten pelien hiomiseen, on erittäin todennäköistä että vuosien saatossa sitä kautta saadaan paljon arvokasta tutkimusmateriaalia. Pelitalot vaikuttavat ainakin vielä toistaiseksi olevan varovaisia tulosten julkaisemisesta kilpailuedun säilyttämisen vuoksi. Vaarana pelielementtien tuomisessa ohjelmistotuotteisiin on itse ohjelman tarkoituksen katoaminen. Jos ohjelmalla voi tehdä kaikkea ylimääräistä, saattaa itse työn tekeminen unohtua kokonaan. Toinen vaara on että käyttäjät saavat tuotteesta lelumaisen vaikutelman, varsinkin jos kyseessä pitäisi olla ammattilaistason tuote. Peleissä on kuitenkin onnistuttu päinvastaisessa efektissä, esimerkiksi Harmonixin Rock Band 3-pelissä uudet soittimet ovat niin lähellä (ja käytännössä ovatkin) oikeita, että niiden hallitseminen tarkoittaa käytännössä sitä, että osaa edes jollain tasolla soittaa oikeilla instrumenteilla (Harmonix, 2010). Jos peleihin saadaan tuotua tämän kaltaisia elementtejä, niin miksei asia toimisi toisinkin päin. Tavoitteena ohjelmistotuotteiden siis pitäisi pystyä aiheuttamaan jossain määrin samanlaista addiktiota kuin pelit. Kun käyttäjä saadaan nauttimaan tekemisestään, ei hän lopeta sitä. Toisin sanoen saamalla tuotteiden käyttämisen tuntumaan hauskalta, kynnys niiden käyttämiseen pienenee. Koska tälläiseen tilanteeseen päästään onkin täysin toinen asia.
24 Lähteet Regina Bernhaupt, Wijand Ijsselsteijn, Florian Floyd Mueller, Manfred Tscheligi ja Dennis Wixon. Evaluating user experiences in games. CHI 08: CHI 08 extended abstracts on Human factors in computing systems, sivut , New York, NY, USA, ACM. ISBN X. doi: Blizzard Entertainment. Starcraft 2: Wings of Liberty. [DVD-ROM], E.H. Calvillo Gámez, P. Cairns ja A.L. Cox. From the gaming experience to the wider user experience. Proceedings of the 2009 British Computer Society Conference on Human-Computer Interaction, sivut British Computer Society, J. Chen. Flow in games (and everything else). Communications of the ACM, 50 (4):34, B. Cowley, D. Charles, M. Black ja R. Hickey. User-system-experience model for user centered design in computer games. Adaptive Hypermedia and Adaptive Web-Based Systems, sivut Springer, B. Cowley, D. Charles, M. Black ja R. Hickey. Toward an understanding of flow in video games. Computers in Entertainment (CIE), 6(2):1 27, ISSN M. Csikszentmihalyi. Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row, New York, A. Dekker ja E. Champion. Please biofeed the zombies: enhancing the gameplay and display of a horror game using biofeedback. DiGRA: Situated Play Conference, ESA ESA. Essential Facts about the Computer and Videogame Industry
25 LÄHTEET 22 M.A. Federoff. Heuristics and usability guidelines for the creation and evaluation of fun in video games. Väitöskirja, Citeseer, J. Forlizzi ja K. Battarbee. Understanding experience in interactive systems. Proceedings of the 5th conference on Designing interactive systems: processes, practices, methods, and techniques, sivut ACM, Frictional Games. Penumbra: Overture. [DVD-ROM], GameVision Europe. Video gamers in Europe Research Report Prepared for the Interactive Software Federation of Europe (ISFE), Kiel M Gilleade ja Alan Dix. Using frustration in the design of adaptive videogames. ACE 04: Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology, sivut , New York, NY, USA, ACM. ISBN doi: Harmonix. Rock Band 3. [DVD-ROM], M. Hassenzahl ja N. Tractinsky. User experience a research agenda. Behaviour & Information Technology, 25(2):91 97, T. Honkala. Fallout 3 (PS3). Pelit-lehti, 2008(12):60, W. IJsselsteijn, Y. de Kort, K. Poels, A. Jurgelionis ja F. Bellotti. Characterising and measuring user experiences in digital games. International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, ISO :2010. Ergonomics of human system interaction Part 210: Human-centred design for interactive systems. ISO, Geneva, Switzerland, J. Juul ja M. Norton. Easy to use and incredibly difficult: on the mythical border between interface and gameplay. Proceedings of the 4th International Conference on Foundations of Digital Games, sivut ACM, Evangelos Karapanos, John Zimmerman, Jodi Forlizzi ja Jean-Bernard Martens. User experience over time: an initial framework. CHI 09: Proceedings of the 27th international conference on Human factors in computing systems, sivut , New York, NY, USA, ACM. ISBN doi: Konami. Silent Hill. [CD-ROM], 1999.
26 LÄHTEET 23 Effie Law, Virpi Roto, Arnold P.O.S. Vermeeren, Joke Kort ja Marc Hassenzahl. Towards a shared definition of user experience. CHI 08: CHI 08 extended abstracts on Human factors in computing systems, sivut , New York, NY, USA, ACM. ISBN X. doi: E.L.C. Law, V. Roto, M. Hassenzahl, A.P.O.S. Vermeeren ja J. Kort. Understanding, scoping and defining user experience: a survey approach. Proceedings of the 27th international conference on Human factors in computing systems, sivut ACM, R.L. Mandryk, K.M. Inkpen ja T.W. Calvert. Using psychophysiological techniques to measure user experience with entertainment technologies. Behaviour & Information Technology, 25(2): , S. Pace. Immersion, flow and the experiences of game players. SimTecT 2008 Conference Proceedings, sivut , Markus Persson. Minecraft. [Digital Download], Manu Pärssinen. Toiveet Alan Wakesta PC:lle saa unohtaa, helmikuu URL Toiveet-Alan-Wakesta-PClle-saa-unohtaa/. Penelope Sweetser ja Peta Wyeth. Gameflow: a model for evaluating player enjoyment in games. Comput. Entertain., 3(3):3 3, ISSN doi: Texyt. $250,000-a-day minecraft strikes indie game gold, syyskuu URL http: // C. Thompson. Halo 3: How microsoft labs invented a new science of play. Wired Magazine, 15(9), 2007.
18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Pelikomponentit 2. Ulkoasu ja visuaalisuus 3. Esimerkkejä Työskentelyä Pelikomponenttien suunnittelu Visuaalisuuden
LisätiedotKÄYTTÄJÄKOKEMUS & KÄYTTÖLIITTYMÄSUUNNITTELU. CSE- C3800, Aalto 16.9.2015, Eeva Raita
KÄYTTÄJÄKOKEMUS & KÄYTTÖLIITTYMÄSUUNNITTELU CSE- C3800, Aalto 16.9.2015, Eeva Raita TÄNÄÄN 1. KÄYTTÄJÄKOKEMUS EI OLE 2. KÄYTTÄJÄKOKEMUS ON 3. RYHMÄTEHTÄVÄ 4. HUOMIOINTI SUUNNITTELUSSA CSE- C3800, 16.9.2015,
LisätiedotKäytettävyyslaatumallin rakentaminen web-sivustolle. Oulun yliopisto tietojenkäsittelytieteiden laitos pro gradu -suunnitelma Timo Laapotti 28.9.
Käytettävyyslaatumallin rakentaminen web-sivustolle Tapaus kirjoittajan ABC-kortti Oulun yliopisto tietojenkäsittelytieteiden laitos pro gradu -suunnitelma Timo Laapotti 28.9.2005 Kirjoittajan ABC-kortti
LisätiedotMobiilin videonkatselun käyttäjäkokemuksen analyysi. Risto Hanhinen Valvoja: Kalevi Kilkki Diplomityön seminaariesitelmä 20.1.
Mobiilin videonkatselun käyttäjäkokemuksen analyysi Risto Hanhinen Valvoja: Kalevi Kilkki Diplomityön seminaariesitelmä 20.1.2016, Espoo Sisällysluettelo Sisällysluettelo..d. 2 Työn tausta ja ongelmanasettelu
LisätiedotFlow pelitestauksen ja pelisuunnittelun apuvälineenä
Flow pelitestauksen ja pelisuunnittelun apuvälineenä Oulun yliopisto Tietojenkäsittelytieteiden laitos LuK-tutkielma Risto Ihalainen 4.3.2012 2 Tiivistelmä Tutkimuksen lähtökohtana on parantaa heuristisen
LisätiedotSelainpelien pelimoottorit
Selainpelien pelimoottorit Teemu Salminen Helsinki 28.10.2017 Seminaaritutkielma Helsingin yliopisto Tietojenkäsittelytiede ! 1 HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta
LisätiedotKÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN PERUSTEET, TIE-04100, SYKSY 2014. Käyttäjätutkimus ja käsitteellinen suunnittelu. Järjestelmän nimi. versio 1.0
KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN PERUSTEET, TIE-04100, SYKSY 2014 Käyttäjätutkimus ja käsitteellinen suunnittelu Järjestelmän nimi versio 1.0 Jakelu: Tulostettu: 201543 Samuli Hirvonen samuli.hirvonen@student.tut.fi
LisätiedotKäyttökokemuksen evaluoinnista käyttökokemuksen ohjaamaan suunnitteluun. ecommunication & UX SUMMIT 18.9.2013 Eija Kaasinen, VTT
Käyttökokemuksen evaluoinnista käyttökokemuksen ohjaamaan suunnitteluun ecommunication & UX SUMMIT 18.9.2013 Eija Kaasinen, VTT 2 Hyvä käyttökokemus Laadukas käyttökokemus Ylivoimainen käyttäjäkokemus
LisätiedotMobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi
Mobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi Jos et voi voittaa heitä, liity heihin Pelikulttuuri on yhä enenevässä määrin läsnä yhteiskunnassamme. Tietokonepelejä pelataan jokaisessa kodissa tietokoneella,
LisätiedotBoard Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 4 Teema Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mikä on teema? 2. Teeman suunnittelu ja kehittäminen Työskentelyä Keskustelua Teeman suunnittelua Mikä on teema? Peli = mekaniikka
LisätiedotBoard Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 7 Pelimekaniikat ja -systeemit Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mekaniikat ja niiden tehtävät 2. Miten valitsen tai suunnittelen mekaniikkoja? 3. Pelimekaniikat ja -systeemit
LisätiedotBEYOND: Two Souls BEYOND Touch Sovellus
BEYOND: Two Souls BEYOND Touch Sovellus BEYOND Touch -SOVELLUS Jotta saisit kaiken irti BEYOND: Two Souls -pelikokemuksesta, suosittelemme pelaamaan peliä langattomalla DUALSHOCK 3-ohjaimella. Jos kuitenkin
LisätiedotMitä mahdollisuuksia pelillisyys avaa vakavahenkisessä toiminnassa?
Mitä mahdollisuuksia pelillisyys avaa vakavahenkisessä toiminnassa? Antti Villberg Semantum Oy 22.5.2014 MOSAIC Pelityöpaja Ongelmanasettelu koulutus ja kehittäminen työelämässä Työympäristöt muuttuvat
LisätiedotELOKUVATYÖKALUN KÄYTTÖ ANIMAATION LEIKKAAMISESSA. Kun aloitetaan uusi projekti, on se ensimmäisenä syytä tallentaa.
ELOKUVATYÖKALUN KÄYTTÖ ANIMAATION LEIKKAAMISESSA Kun aloitetaan uusi projekti, on se ensimmäisenä syytä tallentaa. Projekti kannattaa tallentaa muutenkin aina sillöin tällöin, jos käy niin ikävästi että
LisätiedotT Johdatus käyttäjäkeskeiseen tuotekehitykseen. suunnitteluprosessissa. Käyttäjän huomiointi. Iteroitu versio paljon kirjoitusvirheitä
Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Käyttäjän huomiointi suunnitteluprosessissa Iteroitu versio 1.1 muutettu klo12.10 - paljon kirjoitusvirheitä Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Perusidea: käyttäjät huomioidaan
LisätiedotKäyttäjäkeskeinen suunnittelu
Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Käyttäjän huomiointi suunnitteluprosessissa Iteroitu versio 1.1 muutettu klo12.10 - paljon kirjoitusvirheitä Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Perusidea: käyttäjät huomioidaan
LisätiedotIhmiskeskeisyys suunnitteluperiaatteena: teknologiapalveluista julkisiin palveluihin
Ihmiskeskeisyys suunnitteluperiaatteena: teknologiapalveluista julkisiin palveluihin Kaisa Väänänen-Vainio-Mattila Tampereen teknillinen yliopisto SITRAn Asiakaskeskeisyys rakennetaan yhdessä - seminaari,
LisätiedotSTEP 1 Tilaa ajattelulle
Työkalu, jonka avulla opettaja voi suunnitella ja toteuttaa systemaattista ajattelutaitojen opettamista STEP 1 Tilaa ajattelulle Susan Granlund Euran Kirkonkylän koulu ja Kirsi Urmson Rauman normaalikoulu
LisätiedotKäyttäjäkeskeisen suunnittelun periaatteet ja prosessit
Käyttäjäkeskeisen suunnittelun periaatteet ja prosessit Kurssilla: Johdatus käyttäjäkeskeiseen tuotekehitykseen 23.1.2008 Johanna Viitanen johanna.viitanen@soberit.hut.fi Luennon aiheet Tuotekehityksen
LisätiedotReaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!
Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille! Mobiilipelaajat haluavat pelata toisia ihmisiä vastaan tai heidän kanssaan Kuten mm. nämä moninpelattavat menestyspelit osoittavat Clash of Clans Supercell
LisätiedotEtnografia Tiiu Koort
Etnografia Tiiu Koort 7307050 Hypermedian jatko-opintoseminaari: Tutkimusmenetelmät, kun tutkimuskohteena on ihminen ja tekniikka I Etnografisen tutkimuksen lähtökohdat Etnografia = ihmisestä kirjoittaminen,
Lisätiedot3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole.
1 Unelma-asiakas Ohjeet tehtävän tekemiseen 1. Ota ja varaa itsellesi omaa aikaa. Mene esimerkiksi kahvilaan yksin istumaan, ota mukaasi nämä tehtävät, muistivihko ja kynä tai kannettava tietokone. Varaa
LisätiedotKäyttökokemusta voi suunnitella - case UXUS. Design for Life -tilaisuus, Kiasma, 12.11.13 Hanna Koskinen, VTT
Käyttökokemusta voi suunnitella - case UXUS Design for Life -tilaisuus, Kiasma, 12.11.13 Hanna Koskinen, VTT 2 User Experience and Usability in Complex Systems (UXUS) FIMECC UXUS tutkimusohjelma keskittyy
LisätiedotMiksi käytettävyys on tärkeää
WWW-suunnittelu Webissä tärkeintä on käytettävyys. Tämä tarkoittaa yksinkertaisesti sitä, että jos käyttäjä ei löydä jotakin tuotetta, hän ei myöskään osta sitä. Webissä asiakas on kuningas, hiiri aseenaan
LisätiedotPelillistäminen korkea-asteen opinnoissa
Pelillistäminen korkea-asteen opinnoissa yliopistonopettaja Tanja Välisalo Humanistinen tiedekunta Jyväskylän yliopisto Iloa oppimiseen kaikkialla Jyväskylä 13.11.2014 Pelillistäminen gamification The
LisätiedotMatopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö
Matopeli C#:lla Aram Abdulla Hassan Ammattiopisto Tavastia Opinnäytetyö Syksy 2014 1 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla... 3 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut
LisätiedotKontrollilaitteet. Arsenaali
Arsenaali Kontrollilaitteet Tietokonepeleissä käytettäviä kontrollilaitteita on valtava määrä Kaikilla alustoilla, joilla pelejä pelataan on jokin vakio kontrolleri PC: Hiiri ja näppäimistö Konsolit: Controller
LisätiedotKäytettävyys ja käyttäjätutkimus. Yhteisöt ja kommunikaatiosuunnittelu 2012 / Tero Köpsi
Käytettävyys ja käyttäjätutkimus Yhteisöt ja kommunikaatiosuunnittelu 2012 / Tero Köpsi Teron luennot Ke 15.2 miniluento Ti 28.2 viikkotehtävän anto (T,M) To 1.3 Tero paikalla (tehtävien tekoa) Ti 6.3
LisätiedotMiten suunnitella hyvä käyttöliittymä?
Miten suunnitella hyvä käyttöliittymä? 6.5.2010 Timo Jokela Timo Jokela FT (2001), dosentti (Oulun yliopisto 2009) historiaa 1990-luvun alussa VTT:llä käyttöliittymien mallinnusta 1995 Nokia Mobile Phones,
LisätiedotKandidaatintyön aiheita
Kandidaatintyön aiheita PM&RG:n aihe-ehdotukset Mervi L. Ranta ja Henrik J. Asplund Mervi L. Ranta & Henrik J. Asplund PL 15400, 00076 AALTO email: pmrg@tkk.fi FINLAND http://www.cs.hut.fi/~pmrg Version
LisätiedotCHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi
Tiivistelmä CHERMUG-projekti on kansainvälinen konsortio, jossa on kumppaneita usealta eri alalta. Yksi tärkeimmistä asioista on luoda yhteinen lähtökohta, jotta voimme kommunikoida ja auttaa projektin
LisätiedotYksilöllistä, puhuroi, suorita - Mitä käyttöliittymien termien taakse kätkeytyy?
Yksilöllistä, puhuroi, suorita - Mitä käyttöliittymien termien taakse kätkeytyy? Niina Nissilä & Suvi Isohella Minä ja tiede Seinäjoki 18.3.2014 Vaasa 20.3.2014 Esityksen rakenne Lähtökohta Järjestelmä,
LisätiedotNollasummapelit ja bayesilaiset pelit
Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit Kristian Ovaska HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Seminaari: Peliteoria Helsinki 18. syyskuuta 2006 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Nollasummapelit 1 2.1
LisätiedotPelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order
Pelisuunnittelua tulevaisuudessa Karoliina Korppoo / Colossal Order Puhuja Karoliina Korppoo Game Designer Lead designer projektissa Cities: Skylines Medianomi, Tampereen Ammattikorkeakoulu Filosofian
LisätiedotJukka Varsaluoma Mikä ihmeen haaste? Global Game Jam http://globalgamejam.org/ http://2013.globalgamejam.org/games/2013 Ludum Dare http://www.ludumdare.com/ http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-27/?action=top
LisätiedotKuluttajat ja uuden teknologian hyväksyminen. Kuluttajan ja markkinoijan suhde tulevaisuudessa Anu Seisto, VTT
Kuluttajat ja uuden teknologian hyväksyminen Kuluttajan ja markkinoijan suhde tulevaisuudessa Anu Seisto, VTT 2 Miksi kuluttaja / käyttäjänäkökulma on mielenkiintoinen? Jokainen käyttäjä havainnoi teknologian
LisätiedotAlkuraportti. LAPPEENRANNAN TEKNILLINEN YLIOPISTO TIETOJENKÄSITTELYN LAITOS CT10A4000 - Kandidaatintyö ja seminaari
LAPPEENRANNAN TEKNILLINEN YLIOPISTO TIETOJENKÄSITTELYN LAITOS CT10A4000 - Kandidaatintyö ja seminaari Alkuraportti Avoimen lähdekoodin käyttö WWW-sovelluspalvelujen toteutuksessa Lappeenranta, 30.3.2008,
LisätiedotPerussurffaajat: Tiia Tirkkonen, Teppo Porkka, Janne Tuomisto. Verkkopalvelun arviointisuunnitelma Spotify
Perussurffaajat: Tiia Tirkkonen, Teppo Porkka, Janne Tuomisto Verkkopalvelun arviointisuunnitelma Spotify Tampereen teknillinen yliopisto Hypermedia MATHM- 00000 Hypermedian opintojakso 30.9.2011 Sisällysluettelo
Lisätiedot<e.g. must, essential, conditional>
Käyttötapaukset Kurssin malli käyttötapauksille: Tila < List of users and the other systems that interacts directly with a system>
Lisätiedotkertaa samat järjestykseen lukkarissa.
Opetuksen toistuva varaus ryhmällee TY10S11 - Tästä tulee pitkä esimerkki, sillä pyrin nyt melko yksityiskohtaisesti kuvaamaan sen osion mikä syntyy tiedon hakemisesta vuosisuunnittelusta, sen tiedon kirjaamiseen
LisätiedotPelikokemusten ja pelattavuuden tutkimuksen menetelmiä. Janne Paavilainen Game Research Lab Tampereen yliopisto 20.8.2015
Pelikokemusten ja pelattavuuden tutkimuksen menetelmiä Janne Paavilainen Game Research Lab Tampereen yliopisto 20.8.2015 Janne Paavilainen (KTM) Pelitutkija Agora Game Lab, JYU 2004-2006 Game Research
LisätiedotKODU. Lumijoen peruskoulu
KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.
LisätiedotOpettaja pelisuunnittelijana
Opettaja pelisuunnittelijana Verkko-opetuskoordinaattori, jatkoopiskelija, KM Pekka Hytinkoski HY, Ruralia-instituutti Kuvat: Wikipedia, IGN, Gamespot.com, Maxis, Firaxis, Steam ja omat kuvat ja screencapturet.
LisätiedotKäytettävyys tuotekehityksessä mitä pitäisi osata?
Käytettävyys tuotekehityksessä mitä pitäisi osata? ( mitä tehdä konkreettisesti ja kuinka paljon?) Timo Jokela, FT, dos. Joticon Oy (Oulun yliopisto, Helsingin yliopisto) Käytettävyyseminaari Oulu 15.4.2011
LisätiedotPokeri ja emootiot. Jussi Palomäki Kognitiotieteen jatko-opiskelija (HY) Nettipokerinpelaaja jussi.palomaki@helsinki.fi
Pokeri ja emootiot Jussi Palomäki Kognitiotieteen jatko-opiskelija (HY) Nettipokerinpelaaja jussi.palomaki@helsinki.fi Internetin villit pelikuviot -seminaari Tiistai 11.12.12 Esityksen sisältö Pokeripelin
LisätiedotOppimispelien arviointi
Oppimispelien arviointi Pelien soveltuvuuden ja käytettävyyden arviointi Arviointiin voi sisällyttää seuraavat näkökulmat: Käytettävyystestaus, opetuksen ja oppimisen näkökulma, tavoitteiden arviointi
LisätiedotKilpailemaan valmentaminen - Huipputaidot Osa 2: Taitava kilpailija. Harjoite 12: Kilpailuanalyysi. Harjoitteiden tavoitteet.
Kilpailemaan valmentaminen - Huipputaidot Osa 2: Taitava kilpailija Harjoite 12: Kilpailuanalyysi Harjoite 12 A: Kilpailun tavoiteanalyysi Harjoite 12 B: Kilpailussa koettujen tunteiden tarkastelu Harjoite
LisätiedotTulevaisuuden päätelaitteet
Tulevaisuuden päätelaitteet Kuka ne omistaa? Miten niitä hallitaan? Aki Antman Sulava Oy 2.11.2011 Agenda Alkusanat ja puhujan lyhyt esittely Erilaiset päätteet ja sähköinen työpöytä Kuka omistaa päätelaitteet?
LisätiedotUuden äärellä: miten perustutkimus kohtaa innovaatiot pelitutkimuksessa
Uuden äärellä: miten perustutkimus kohtaa innovaatiot pelitutkimuksessa Frans Mäyrä Professori, FT Informaatiotutkimus ja interaktiivinen media SIS, Game Research Lab http://gameresearchlab.uta.fi/ Uudet
LisätiedotATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto
ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto Serve Research Brunch 24.10.2013 Esityksen sisältö ATLAS-hanke lyhyesti ATLAS-kartan kehittäminen:
LisätiedotSEISKALUOKKA. Itsetuntemus ja sukupuoli
SEISKALUOKKA Itsetuntemus ja sukupuoli Tavoite ja toteutus Tunnin tavoitteena on, että oppilaat pohtivat sukupuolen vaikutusta kykyjensä ja mielenkiinnon kohteidensa muotoutumisessa. Tarkastelun kohteena
LisätiedotKäyttäjäkokemuksen synnyttäminen
AALTO YLIOPISTON TEKNILLINEN KORKEAKOULU Informaatio- ja luonnontieteiden tiedekunta Informaatioverkostojen tutkinto-ohjelma Ville Toivonen Käyttäjäkokemuksen synnyttäminen Kandidaatintyö Espoo, 28.11.2010
LisätiedotLapset Hittivideon tekijöinä - menetelmä musiikkivideoiden tekemiseen koululuokassa
Lapset Hittivideon tekijöinä - menetelmä musiikkivideoiden tekemiseen koululuokassa Antti Haaranen, Valveen elokuvakoulu 18.11.2010 GRAFIIKKA: HENNA TOPPI Hittivideo lyhyesti - Elokuva- ja mediakasvatuksen
LisätiedotOnnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.
KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et
LisätiedotKäytettävyyssuunnittelu. Kristiina Karvonen Käytettävyysasiantuntija Nokia Networks
Käytettävyyssuunnittelu Kristiina Karvonen Käytettävyysasiantuntija Nokia Networks Mitä on käytettävyys helppo käyttää helppo oppia helppo muistaa virheetön miellyttävä käyttää Käyttäjän tehtävänä ei ole
LisätiedotTUNNE-ETSIVÄT. Tunne-etsivät -peli
TUNNE-ETSIVÄT Digitaalinen oppimisympäristö 5-12 vuotiaiden lasten sosioemotionaalisten taitojen tukemiseen Sari Lipponen KM, yliopistonopettaja Väitöstutkimus (JYU) sari.s.lipponen@jyu.fi Tunne-etsivät
LisätiedotTimo Koski PELIN VISUAALISUUDEN VAIKUTUS PELIKOKEMUKSEEN
Timo Koski PELIN VISUAALISUUDEN VAIKUTUS PELIKOKEMUKSEEN JYVÄSKYLÄN YLIOPISTO TIETOJENKÄSITTELYTIETEIDEN LAITOS 2016 TIIVISTELMÄ Koski, Timo Pelin visuaalisuuden vaikutus pelikokemukseen Jyväskylä: Jyväskylän
Lisätiedot1. JAKSO - SÄÄNNÖT Tavat, käytös, toisen kunnioittava kohtaaminen, huomaavaisuus, kohteliaisuus.
1. JAKSO - SÄÄNNÖT Tavat, käytös, toisen kunnioittava kohtaaminen, huomaavaisuus, kohteliaisuus. 1. Ympäristö a. Tässä jaksossa ympäristö rakennetaan pedagogiikkaa tukevien periaatteiden mukaisesti ja
LisätiedotKäytettävyystyön laatu: tarjotaanko oikeita palveluja, tuotetaanko oikeita tuloksia?
Käytettävyystyön laatu: tarjotaanko oikeita palveluja, tuotetaanko oikeita tuloksia? Timo Jokela, FT Timo Jokela, FT historiaa 1990-luvun alussa VTT:llä käyttöliittymien mallinnusta 1995 Nokia Mobile Phones,
LisätiedotKUINKA TEHDÄ ONNISTUNEITA REKRYTOINTEJA? LÖYDÄ OIKEA ASENNE OSAAMISEN TAKANA
KUINKA TEHDÄ ONNISTUNEITA REKRYTOINTEJA? LÖYDÄ OIKEA ASENNE OSAAMISEN TAKANA ASIAOSAAMISEEN KESKITTYMINEN ON VÄÄRÄ FOKUS. ETSI ASENNETTA. Uuden työntekijän sopeutuminen uusiin tehtäviin voi viedä jopa
LisätiedotHyvä ja paha pelillistäminen
Hyvä ja paha pelillistäminen Kalle Huhtala, kehitysjohtaja @Kalle_Huhtala #pelillistäminen #gamification #vvop2014 A NORDIC MORNING COMPANY Hyvässä hypessä Big Data Sosiaalinen media työelämässä Gamification/
LisätiedotSoberIT Ohjelmistoliiketoiminnan ja tuotannon laboratorio
Informaatioverkostojen koulutusohjelma Ihminen ja vuorovaikutus Pääaineen rakenne: T100-1 Informaatioverkostojen perusmoduuli (A1) T200-2 Ihminen ja vuorovaikutus (A2) UUSI T110-3 Ihmisläheiset tietojärjestelmät
LisätiedotKUVANKÄSITTELY THE GIMP FOR WINDOWS OHJELMASSA
KUVANKÄSITTELY THE GIMP FOR WINDOWS OHJELMASSA Ohjeistuksessa käydään läpi kuvan koon ja kuvan kankaan koon muuntaminen esimerkin avulla. Ohjeistus on laadittu auttamaan kuvien muokkaamista kuvakommunikaatiota
LisätiedotKaksinkertainen mahtis
Luovat harjoitukset Kaksinkertainen mahtis Palautteenantoharjoitus tavoite: yksityiskohtainen palautteen sanallistaminen ja luokkakaverin vahvuuksien tukeminen ja kehittäminen kesto 20 min Tehdään ensin
LisätiedotRyhmäläisten nimet:
1 TJT10, kevät 2017 VERTAISARVIOINTILOMAKE Ryhmäläisten nimet: 1. 2. 3. Heuristinen arviointi käyttäen ohjeistuksessa olevaa heuristiikkalistaa. Tehdään vertaisarviointi käyttöliittymästä. Testi suoritetaan
LisätiedotOppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen. Pekka Peura 28.01.2012
Oppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen Pekka Peura 28.01.2012 MOTIVAATIOTA JA AKTIIVISUUTTA LISÄÄVÄN OPPIMISYMPÄRISTÖN ESITTELY (lisätietoja maot.fi)
LisätiedotYhteisöllisen oppimisen työpaja 9.12.2010 Reflektori 2010 Tulokset
Yhteisöllisen oppimisen työpaja 9.12.2010 Reflektori 2010 Tulokset Fasilitointi: Kati Korhonen-Yrjänheikki, TEK; Dokumentointi työpajassa: Ida Mielityinen, TEK; Fläppien dokumentointi tulosraporttia varten:
LisätiedotBrändäystä lyhyesti. Esittelykappale, lisää: www.helsinkibranding.com/kurssit
Brändäystä lyhyesti Esittelykappale, lisää: www.helsinkibranding.com/kurssit BRÄNDÄYSTÄ HELPOSTI -KURSSIN SISÄLTÖ Päivä 1 Päivä 2 PERUSTEET Mitä kurssi sisältää? Mitä on luova ajattelu brändäyksessä? Brändi-aakkoset
LisätiedotSYMBIANIN SERIES 60 JA PUHELIMEN PERUSTOIMINNOT
T-121.200 KÄYTTÖLIITTYMÄPSYKOLOGIA SYMBIANIN SERIES 60 JA PUHELIMEN PERUSTOIMINNOT Kirsi Männistö kmannist@cc.hut.fi T-121.200 Käyttöliittymäpsykologia 1 (7) Kirsi Männistö Sisällysluettelo 1 JOHDANTO...
LisätiedotSUUNNISTUKSEN HARJOITTELU
SUUNNISTUKSEN HARJOITTELU Taitoharjoittelu Suunnistustaito SUUNNISTAJAN TAVOITTEENA on löytää kullekin rastivälille paras mahdollinen reitti ja toteuttaa se nopeasti ja virheettömästi. Suunnistustaito
LisätiedotToshiba EasyGuard käytännössä: Portégé M300
Erinomainen ja vankkatekoinen all-in-one-ultrakannettava. Toshiba EasyGuard sisältää monia ominaisuuksia, joiden avulla yritysasiakkaat voivat parantaa tietoturvaansa, tehostaa järjestelmän suojausta ja
LisätiedotSisäänrakennettu tietosuoja ja ohjelmistokehitys
Sisäänrakennettu tietosuoja ja ohjelmistokehitys Petri Strandén 8. kesäkuuta, 2018 Agenda Ohjelmistokehitys Ohjelmistokehitys vs. konsultointi Vaatimukset Tietosuoja Tietosuoja ohjelmistokehityksessä kiteytettynä
LisätiedotMainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen 13.5.2014 Viestintätieteet
Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä Olli Raatikainen Viestintätieteet Digitaaliset pelit? Digitaalisilla peleissä viitataan yleensä konsoleilla, PC:llä ja mobiililaitteilla (puhelimet ja
LisätiedotDNA:n kysely esikoulu- ja ala-asteikäisten matkapuhelinten käytöstä
DNA:n kysely esikoulu- ja ala-asteikäisten matkapuhelinten käytöstä Yhteenveto medialle 1 Yhteenveto Ala-asteikäiset lapset ovat jo hyvin aktiivisia puhelimen käyttäjiä. Kahdeksalla kymmenestä on oma puhelin
LisätiedotHanna Mäkiaho CEO. Susanna Sillanpää Director of Customer Relations and Sales. Sarita Taipale Director of Development
Family Support House Oy 0 Mobiilipohjaisia sovelluksia perheiden tukemiseen 0 Työvälineitä ammattilaisille 0 Pelejä perheille 0 Vuorovaikutuksen vahvistaminen 0 Vanhemmuuden tukeminen 0 Ennaltaehkäisevä
LisätiedotOhjelmistojen mallintaminen, mallintaminen ja UML
582104 Ohjelmistojen mallintaminen, mallintaminen ja UML 1 Mallintaminen ja UML Ohjelmistojen mallintamisesta ja kuvaamisesta Oliomallinnus ja UML Käyttötapauskaaviot Luokkakaaviot Sekvenssikaaviot 2 Yleisesti
Lisätiedot2. KESKUSTELUN ALOITTAMINEN
1. KUUNTELEMINEN 1. Katso henkilöä, joka puhuu 2. Mieti, mitä hän sanoo 3. Odota omaa vuoroasi 4. Sano, mitä haluat sanoa 2. KESKUSTELUN ALOITTAMINEN 1. Tervehdi 2. Jutustele 3. Päättele, kuunteleeko toinen
LisätiedotMitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke
Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Case: Vyyhtipeli Susanna Snellman Vyyhti-hanke Pelillisyys vai peli? - Pelillistäminen tarkoittaa toiminnon tai menetelmän pelillistämistä (joskus se voi olla myös leikillistämistä)
LisätiedotReilun Pelin työkalupakki: Kiireen vähentäminen
Reilun Pelin työkalupakki: Kiireen vähentäminen Tavoitteet Tämän toimintamallin avulla opit määrittelemään kiireen. Työyhteisösi oppii tunnistamaan toistuvan, kuormittavan kiireen sekä etsimään sen syitä
LisätiedotMahtispalautteen antaminen
Opettajan vinkit Tekniset asiat 1. Luo luokkasi oman ope-tilisi kautta, täyttämällä luokan tiedot ja lisäämällä oppilaat yksitellen. Paina save and lock settings. Huomaathan, että sen ja tulosta QR-koodit.
LisätiedotOhjelmistojen laadun parantaminen refaktoroinnilla Simo Mäkinen Tietojenkäsittelytieteen laitos Helsingin yliopisto
Ohjelmistojen laadun parantaminen refaktoroinnilla Simo Mäkinen Tietojenkäsittelytieteen laitos Helsingin yliopisto Mäkinen / Ohjelmistojen laadun parantaminen / Ohjelmistoprosessit ja ohjelmistojen laatu
LisätiedotVirtuaalinen flirttailupeli tytöille!
Virtuaalinen flirttailupeli tytöille! FlirttiStoori on ensimmäinen suomenkielinen flirttailupeli tytöille. Peli koostuu paljon dialogia sisältävistä jaksoista, jotka antavat pelaajan kokea OMAN VIRTUAALISEN
LisätiedotJohdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011
Johdatus go-peliin 25. joulukuuta 2011 Tämän dokumentin tarkoitus on toimia johdatuksena go-lautapeliin. Lähestymistapamme poikkeaa tavallisista go-johdatuksista, koska tässä dokumentissa neuvotaan ensin
LisätiedotMitkä alla olevista asioista pitävät paikkansa sinun kohdallasi? Katso lista rauhassa läpi ja rastita ne kohdat, jotka vastaavat sinun ajatuksiasi.
SYYT ELÄÄ Tehtävän tarkoituksena on kartoittaa ja vahvistaa niitä syitä, joiden vuoksi nuori tahtoo elää. Samalla sen avulla voidaan arvioida hyvin monipuolisesti nuoren elämäntilannetta ja kokemusmaailmaa.
LisätiedotErotuomarin polku. ja koulutukset. Kansainvälinen ura. Valioerotuomarit Miesten SMliiga. Liittoerotuomarikurssi
Erotuomarin polku ja koulutukset Liittoerotuomarikurssi Kansainvälinen ura Liittoerotuomarit Naisten SM-sarja Miesten 1.divisioona Alkeiskurssi tai sääntökoulutus sekä koeottelu Jatkokurssi sekä vuosittainen
LisätiedotKUNNIOITA PELIÄ ARVOSTA KAIKKIA SEN TOIMIJOITA - 7.10.2013 Suomen Jääkiekkoliitto 1
KUNNIOITA PELIÄ ARVOSTA KAIKKIA SEN TOIMIJOITA - 7.10.2013 Suomen Jääkiekkoliitto 1 KUNNIOITA PELIÄ MATKALLA KOHTI REILUMPAA URHEILUA 7.10.2013 Suomen Jääkiekkoliitto 2 Kunnioitamme toisiamme kaikki voittavat
LisätiedotMiten varmistaa käytettävyys terveydenhuollon tietojärjestelmien* hankinnoissa? Vaihtoehdot ja niiden haasteet?
Miten varmistaa käytettävyys terveydenhuollon tietojärjestelmien* hankinnoissa? Vaihtoehdot ja niiden haasteet? Timo Jokela, FT, dos. Joticon Oy (Oulun yliopisto, Helsingin yliopisto) *asiakaskohtaisten
LisätiedotTaivas+Helvettikirjan. opetuksessa. Opettajan ohje. One on One Publishing Oy, Henry Fordin Katu 6, 00150 Helsinki www.taivasjahelvetti.
Taivas+Helvettikirjan käyttäminen opetuksessa Opettajan ohje Taivas+Helvetti Taivas+Helvetti Vol. 1 julkaistiin vuonna 2013 ja sen suosio ylitti kaikki odotukset. Lukijat inspiroituivat kirjan rehellisistä
LisätiedotINTERAKTIIVINEN PELI, JOKA SAA OPPILAAT LIIKKUMAAN JA OPPIMAAN - TÄYDELLINEN TUOTE LIIKKUVIIN KOULUIHIN!
e-wall yhdistää liikkumisen ja oppimisen. e-wall yhdessä ilmaisen applikaation kanssa mahdollistaa opetukseen soveltuvien pelien tuomisen osaksi oppitunteja. Opettajat voivat itse tehdä pelin, jonka sisältö
LisätiedotVideopeliäänten käyttö pelitiedon välittämiseen esimerkkinä Dota 2 -peli
Peter Raatikainen Videopeliäänten käyttö pelitiedon välittämiseen esimerkkinä Dota 2 -peli Tietotekniikan kandidaatintutkielma 31. tammikuuta 2014 Jyväskylän yliopisto Tietotekniikan laitos Tekijä: Peter
LisätiedotNUORET OSAAJAT TYÖELÄMÄSSÄ 2017
NUORET OSAAJAT TYÖELÄMÄSSÄ 2017 GRADUATES AT WORK Millaisia ajatuksia ja odotuksia nuorilla osaajilla on työelämästä? Nuoret Osaajat työelämässä -tutkimus on Studentworkin vuosittain toteuttama selvitys
LisätiedotAmmatti: Pelisuunnittelija
Ammatti: Pelisuunnittelija Ville Vuorela 2011 Quo Vadis? Ville Vuorela 37 vuotta (pelaajien keski-ikä) Paheksuttava ikiopiskelija Pelialalle 1996, kokopäiväisesti 2004 (Sumea) Nykyisin pelisuunnittelun
LisätiedotTAHROJEN POISTO ADOBE PHOTOSHOP ELEMENTS 6:N AVULLA
TAHROJEN POISTO ADOBE PHOTOSHOP ELEMENTS 6:N AVULLA 16.2.2015 ATK Seniorit Mukanetti ry / Kuvakerho 2 Tahrojen poisto Photoshop Elements 6:n avulla Valokuviin tulee vuosien kuluessa usein pieniä tahroja
LisätiedotAlkuraportti. LAPPEENRANNAN TEKNILLINEN YLIOPISTO TIETOJENKÄSITTELYN LAITOS Ti Kandidaatintyö ja seminaari
LAPPEENRANNAN TEKNILLINEN YLIOPISTO TIETOJENKÄSITTELYN LAITOS Ti5004000 - Kandidaatintyö ja seminaari Alkuraportti Avoimen lähdekoodin käyttö WWW-sovelluspalvelujen toteutuksessa Lappeenranta, 4.6.2007,
LisätiedotNäin käytät GROW-kortteja
Mikä on GROW? GROW-korttipeli perustuu Graham Alexanderin, Alan Finen ja John Whitmoren kehittämään GROWmalliin, jossa erilaisia pulmatilanteita ja haasteita käsitellään valmentajan kysymysten avulla ratkaisukeskeisesti.
LisätiedotSEPA-päiväkirja: Käytettävyystestaus & Heuristinen testaus
SEPA-päiväkirja: Käytettävyystestaus & Heuristinen testaus Lehmus, Auvinen, Pihamaa Johdanto Käyttäjätestauksella tarkoitetaan tuotteen tai sen prototyypin testauttamista todellisilla käyttäjillä. Kehittäjät
LisätiedotSisäänrakennettu tietosuoja ja ohjelmistokehitys
Sisäänrakennettu tietosuoja ja ohjelmistokehitys Petri Strandén 14. kesäkuuta, 2018 Petri Strandén Manager Cyber Security Services Application Technologies Petri.stranden@kpmg.fi Petri vastaa KPMG:n Technology
LisätiedotVasteaika. Vasteaikaa koskeva ohje ei ole juuri muuttunut Robert B. Millerin vuonna 1968 pitämästä esityksestä:
Nielsen: "Olen tutkinut Webin käytettävyyttä vuodesta 1994, ja jokaisessa tutkimuksessa esiin on noussut sama asia: käyttäjät haluaisivat sivujen latautuvan nopeammin. Aluksi olin sitä mieltä, että käyttäjät
LisätiedotSalasanojen hallinta. Salasanojen hallintaopas RESTAURANT ENTERPRISE SOLUTION
Salasanojen hallinta Salasanojen hallintaopas RESTAURANT ENTERPRISE SOLUTION Restaurant Enterprise Solution Asiakirjan tarkoitus Tämä asiakirja kertoo tarvittavat säännöt kuinka hallinnoida RES salasanoja
Lisätiedot