Pelikokemusten ja pelattavuuden tutkimuksen menetelmiä. Janne Paavilainen Game Research Lab Tampereen yliopisto
|
|
- Jorma Halttunen
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Pelikokemusten ja pelattavuuden tutkimuksen menetelmiä Janne Paavilainen Game Research Lab Tampereen yliopisto
2 Janne Paavilainen (KTM) Pelitutkija Agora Game Lab, JYU Game Research Lab, UTA Game-Human Interaction, GHI Laadulliset tutkimusmenetelmät Pääasiassa soveltavaa tutkimusta Tekes-hankkeissa, yhteistyötä suomalaisten peliyritysten kanssa Pelien käytettävyys, pelattavuus, pelikokemus Suunnittelu- ja arviointimenetelmät, heuristiikat Väitöskirjatutkimus tarkastelee pelien ansaintamallin ja some-integraation vaikutusta pelisuunnitteluun ja pelikokemukseen
3 HCI ja pelit Alexander Sandy Douglas ( )
4 Pelikokemusten tutkimusmenetelmiä Kyselyinstrumentteja Game Experience Questionnaire (IJsselsteijn et al., 2008) Presence-Involvement-Flow-Framework² (Takatalo et al., 2010) Sensory-Challenge-Imagination (Ermi & Mäyrä, 2005) Haastattelut Itseraportointi, pelipäiväkirjat (N)etnografia Keskustelu/tekstianalyysit Heuristiikat/analyysimallit GameFlow (Sweetser & Wyeth, 2005/2012) Playful Experiences (PLEX) -malli (Korhonen et al., 2009) Psykofysiologiset menetelmät EKG, EMG, EEG, EDM... jne...
5 Pelattavuuden tutkimusmenetelmät?
6 Pelattavuus Toiminnallisuus Käytettävyys Pelillisyys Ansaintamalli
7
8 Pelitutkimus Pelitutkimus keskittyy usein tutkimaan jotakin muuta kuin pelejä itsessään Pelaajia Pelaamista Pelikulttuuria Pelisuunnittelua jne. Pelattavuuden tutkimus pureutuu pelien ominaisuuksiin Minkälaisia laadullisia vaatimuksia on hyvälle pelille? Miten nämä laadulliset vaatimukset voidaan valjastaa suunnittelun ja arvioinnin käyttöön? Mitä nämä vaatimukset kertovat peleistä itsestään? Millä tavoin pelattavuutta voisi tutkia? Pelattavuus käsitteenä ymmärretään monin tavoin - vakiintunutta määritelmää ei ole toistaiseksi olemassa
9 Miksi pelattavuuden ymmärtäminen on tärkeää? Pelikokemus on ns. toisen asteen suunnitteluongelma Pelikokemusta ei voi suunnitella Peli voidaan suunnitella niin, että se pyrkii tuottamaan tietynlaisia pelikokemuksia Pelattavuuden elementtejä voidaan suunnitella - hyvä pelattavuus johtanee todennäköisemmin myös hyvään pelikokemukseen Suurin osa markkinoilla olevista peleistä ovat kaupallisesti epäonnistuneita ja kilpailu on erittäin kovaa Free-to-play -ilmaisjakelumallin myötä pelejä jaetaan ilmaiseksi, jolloin pelaaja voi huonon pelikokemuksen myötä vaihtaa toiseen peliin ilman rahallista menetystä Ensikokemuksen merkitys kasvanut huomattavasti
10 Heuristiikat ja heuristinen arviointi
11 Heuristiikat Heuristiikat ovat nyrkkisääntöjä - ajattelun oikopolkuja Heuristiikkoja käytetään arjessa ja monilla tieteenaloilla ongelmien ratkaisuun Ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutuksen tutkimuksessa käytetään heuristiikkoja mm. käyttöliittymien arviointiin Esimerkkinä Nielsenin 10 heuristiikkaa käyttöliittymien arviointiin (Nielsen, 1994)
12 Heuristinen arviointi Heuristinen arviointi on asiantuntijamenetelmä, jossa asiantuntijat arvioivat kohdejärjestelmän käyttäen apunaan heuristiikkoja - ja omaa kokemustaan Ketterä ja halpa menetelmä Kustannustehokas verrattuna käyttäjätestaukseen Soveltuu hyvin jo varhaisten prototyyppien arviointiin Löydetään helppoja ongelmia nopeasti, jolloin esim. käyttäjätestauksessa löydetään uusia ongelmia Heuristinen arviointi on yksi yleisimmistä käytettävyyden arviointimenetelmistä Heuristinen arviointi on täydentävä menetelmä - sen ei tule korvata käyttäjätestausta Heuristisen arvioinnin on todettu olevan tehokas tapa ongelmien löytämiseen, mutta tyypillisesti käyttäjätestauksessa löydetään ongelmia joita heuristinen arviointi ei löydä - ja päinvastoin
13 Heuristisen arvioinnin toteuttaminen 1. Valitaan sopivat asiantuntijat ja käytettävät heuristiikat Peliarvioinneissa perehtyneisyys on tärkeää, asiantuntijan tulisi hallita arviointimenetelmä ja ymmärtää arvioitavan pelin luonne 2. Asiantuntijat arvioivat järjestelmän itsenäisesti perustuen kokemukseensa ja heuristiikkoihin Löydetyt ongelmat kirjataan Rikottu heuristiikka kirjataan Ongelmat luokitellaan vakavuusasteen mukaisesti (Ehdotetaan mahdollisia korjaustoimenpiteitä) 3. Asiantuntijat kokoontuvat, keskustelevat havainnoista ja kokoavat listan uniikeista ongelmista 4. Raportointi eteenpäin, palautekeskustelu
14 Peliheuristiikat Pelit tarvitsevat omanlaiset heuristiikkansa Erilaisia peliheuristiikkoja on luotu jo 80-luvulta lähtien, todennäköisesti jo aiemminkin Peliheuristiikat jaetaan usein erilaisiin kategorioihin Käyttöliittymä Pelimekaniikka Tarina Moninpeli Alusta tai genre-kohtaiset (mobiili, lautapeli, strategiapelit ) Peliheuristiikkoja on luotu monilla tavoin Peliprototyyppien luominen ja vertailu (Malone, 1980) Pelikehittäjien seuranta ja haastattelut (Federoff, 2002) Käyttökontekstiin perehtyminen ja iteratiivinen pelitestaus (Korhonen & Koivisto 2006/2007) Peliarvosteluiden analysointi (Pinelle et al., 2008/2009) Synteesi (Koeffel et al. 2010)
15 Esimerkkejä peliheuristiikoista Eri malleissa peliheuristiikkoja on yleensä erilaista Peliheuristiikkojen laatu vaihtelee Hyviä esimerkkejä: GU9: The game gives feedback on the player s actions GP1: The game provides clear goals or supports player created goals MO1: The game and play sessions can be started quickly Huonoja esimerkkejä: A. A good game should be easy to learn and hard to master B. Create a great storyline C. The game is fun for the Player first, the designer second and the computer third. That is, if the non-expert player s experience isn t put first, excellent game mechanics and graphics programming triumphs are meaningless
16 Korhonen & Koivisto (2006/2007) Gameplay Game Usability GU1 GU2 GU3 GU4 GU5 GU6 GU7 GU8 GU9 GU10 GU11 GU12 Audio-visual representation supports the game Screen layout is efficient and visually pleasing Device UI and game UI are distinguishable Indicators are visible The player understands the terminology Navigation is consistent, logical and minimalist Control keys are consistent and follow standard conventions Game controls are convenient and flexible The game gives feedback on the player s actions The player cannot make irreversible errors The player does not have to memorize things unnecessarily The game contains help GP1 GP2 GP3 GP4 GP5 GP6 GP7 GP8 GP9 GP10 GP11 GP12 GP13 GP14 The game provides clear goals or supports player created goals The player sees the progress in the game and compare the results The players are rewarded and rewards are meaningful The player is in control Challenge, strategy, and pace are in balance The first time experience is encouraging The game-story supports the gameplay and is meaningful There are no repetitive or boring tasks The players can express themselves The game supports different playing styles The game does not stagnate The game is consistent The game uses orthogonal unit differentiation The player does not lose any hard won possessions Multiplayer MP1 MP2 MP3 MP4 MP5 MP6 MP7 MP8 The game supports communication The are reasons to communicate The game supports groups and communities The game helps the player to find other players and game instances The game provides information about other players The design overcomes lack of players and enables soloing The design minimizes deviant behaviour The design hides the effects of the network Mobility MO1 MO2 MO3 The game and play sessions can be started quickly The game accommodates with the surrounding Interruptions are handled reasonably
17 Menetelmän käyttö tutkimusprojekteissa Tutkimuspeliprototyyppien heuristinen arviointi Tutkimuspartneri tuotti kokeellisen mobiilipelin Pelitutkijat ja käytettävyysasiantuntijat suorittivat heuristisen arvioinnin pelattavuusongelmien löytämiseksi Tulosten pohjalta pelattavuutta hiottiin käyttäjätestejä varten Some-pelien pelattavuusongelmien tutkiminen 58 noviisiarvioitsijaa arvioi 12 some-peliä heuristisen arvioinnin avulla Kolme tutkijaa tekivät meta-arvion raportoiduille ongelmakuvauksille Tavoitteena selvittää some-peleille tyypillisiä pelattavuusongelmia Heuristiikkojen vertailututkimuksia Verrattiin kahta heuristiikkamallia mobiilipelin arvioinnissa Vertailtiin heuristiikkoja keskenään mm. yhteneväisyyden, abstraktiotason, selkeyden suhteen Selvitettiin hyvien heuristiikkojen ominaisuuksia
18 Tutkimusesimerkki #1 Some-pelien erityisongelmia 12 Facebook-peliä 58 Arvioitsijaa Interrupting pop-ups 614 Pelattavuusongelmaa Click fatigue 3 Meta-arvioitsijaa Paavilainen et al. (in press) Repetitive gameplay Aggressive monetization Friend requirements Spammy messages
19 Tutkimusesimerkki #2 Some-pelien yleisimmät pelattavuusongelmat # Type Category Games Mentions 1 Game usability UI Layout Too many icons and buttons on screen 2 Game usability Navigation Complex navigation paths in UI 3 Game usability Help Features are not explained 4 Game usability Visual clarity Icons are not intuitive to understand 5 Game usability Feedback Some actions have no feedback 6 Game usability Camera view View does not move with the cursor 7 Gameplay Challenge No challenge at all - the player can t fail 8 Platform Browser/Flash 9 21 Full screen disables chat option 9 Gameplay Goals 8 21 Too many tasks simultaneously 10 Gameplay Rewards 8 19 Collecting rewards is tedious Paavilainen et al. (2014) Evaluator Comments
20 Pelattavuuden arvioinnin haasteita Pelit ovat usein hyvin laajoja kokonaisuuksia, koko pelin läpikäynti todennäköisesti mahdotonta Peliheuristiikkojen määrä on suuri, tyypillisesti heuristiikkoja on käytössä samaan aikaan kymmeniä Asiantuntijoita on usein vaikea rekrytoida - joudutaan käyttämään ja perehdyttämään noviiseja ajatuksella määrä korvaa laadun Ongelmakuvauksien haasteita Pelin luonteen tai kontekstin ymmärtämättömyys Raportoidaan useita ongelmia yhtenä ongelmana Ongelmien syy-seuraus suhteen hämärtyminen
21 Pelattavuusongelman syy ja seuraus EnerCities-pelissä pelielementit saattavat kätkeytyä toistensa taakse. Isompi rakennelma peittää takana olevan pienemmän pelaajan on hankala nähdä ja manipuloida takana olevaa elementtiä. Ongelman syy on huono graafinen suunnittelu ja kamerakulma, jonka seurauksena navigointi on hankalaa. GU1 Audio-visual representation supports the game GU6 Navigation is consistent, logical and minimalist
22 Heuristiikkojen haasteita Heuristiikat perustuvat olemassa olevaan tietoon, täysin uudenlaisten konseptien arviointi voi olla vaikeaa Subjektiivinen menetelmä - esimerkiksi Microsoft Game Research ei tiettävästi käytä heuristista arviointia tämän vuoksi Evaluator effect, arvioitsijat ovat eri mieltä ongelmien laadusta ja luonteesta Yleisheuristiikat saattavat olla usein riittämättömiä, tarvitaan esimerkiksi genrekohtaisia heuristiikkoja
23 Lopuksi Heuristinen arviointi on tehokas tapa pelattavuusongelmien löytämiseksi Heuristiikat eivät ole kuitenkaan kiveen hakattuja, vaan tarvittaessa niitä voidaan (ja pitää) rikkoa pelisuunnittelussa Heuristiikat kertovat paljon pelien (oletetuista) suunnitteluarvoista Heuristiikat toimivat myös viestinnän välineenä suunnittelijoiden ja arvioitsijoiden välillä Heuristista arviointia voidaan käyttää hyödyksi myös monissa muissa suunnitteluprosesseissa laadun kehittämisen menetelmänä
24 Kiitos! Kysymyksiä tai kommentteja?
Flow pelitestauksen ja pelisuunnittelun apuvälineenä
Flow pelitestauksen ja pelisuunnittelun apuvälineenä Oulun yliopisto Tietojenkäsittelytieteiden laitos LuK-tutkielma Risto Ihalainen 4.3.2012 2 Tiivistelmä Tutkimuksen lähtökohtana on parantaa heuristisen
LisätiedotKäytettävyyden arvionti
Käytettävyyden arvionti ilman käyttäjiä Sisältö käyttäjien rooli arvioinnissa asiantuntija-arvioiden tarve heuristinen arvio mitä? kuka? miten? heuristiikat Käytettävyyden arvionti ilman käyttäjiä automaattinen
LisätiedotSEPA-päiväkirja: Käytettävyystestaus & Heuristinen testaus
SEPA-päiväkirja: Käytettävyystestaus & Heuristinen testaus Lehmus, Auvinen, Pihamaa Johdanto Käyttäjätestauksella tarkoitetaan tuotteen tai sen prototyypin testauttamista todellisilla käyttäjillä. Kehittäjät
Lisätiedotxbox pelit need for speed underground 2 half life 2 luettelo xbox peleista grand theft auto san andreas run like hell max payne
DOWNLOAD OR READ : XBOX PELIT NEED FOR SPEED UNDERGROUND 2 HALF LIFE 2 LUETTELO XBOX PELEISTA GRAND THEFT AUTO SAN ANDREAS RUN LIKE HELL MAX PAYNE PDF EBOOK EPUB MOBI Page 1 Page 2 auto san andreas run
LisätiedotMitä käytettävyys on? Käytettävyys verkko-opetuksessa. Miksi käytettävyys on tärkeää? Mitä käytettävyys on? Nielsen: käytettävyysheuristiikat
Mitä käytettävyys on? Käytettävyys verkko-opetuksessa 21.8.2002 Jussi Mantere Learnability (opittavuus) Efficiency (tehokkuus) Memorability (muistettavuus) Errors prevented (virheiden tekeminen estetty)
LisätiedotKäytettävyys ja käyttäjätutkimus. Yhteisöt ja kommunikaatiosuunnittelu 2012 / Tero Köpsi
Käytettävyys ja käyttäjätutkimus Yhteisöt ja kommunikaatiosuunnittelu 2012 / Tero Köpsi Teron luennot Ke 15.2 miniluento Ti 28.2 viikkotehtävän anto (T,M) To 1.3 Tero paikalla (tehtävien tekoa) Ti 6.3
LisätiedotKäytettävyys verkko-opetuksessa Jussi Mantere
Käytettävyys verkko-opetuksessa 21.8.2002 Jussi Mantere Mitä käytettävyys on? Learnability (opittavuus) Efficiency (tehokkuus) Memorability (muistettavuus) Errors prevented (virheiden tekeminen estetty)
LisätiedotKäytettävyyden arviointi ilman käyttäjiä
Käytettävyyden arviointi ilman käyttäjiä Sirpa Riihiaho Käytettävyysryhmä Teknillinen korkeakoulu Sirpa Riihiaho,TKK 1 Sisältö l käytettävyyden arvioinnin jaotteluja l asiantuntija-arvioiden tarve l heuristinen
LisätiedotATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto
ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto Serve Research Brunch 24.10.2013 Esityksen sisältö ATLAS-hanke lyhyesti ATLAS-kartan kehittäminen:
LisätiedotOn instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31)
On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) Juha Kahkonen Click here if your download doesn"t start automatically On instrument costs
LisätiedotHeuristinen evaluointi videopelien käytettävyyden arvioinnissa
1 Heuristinen evaluointi videopelien käytettävyyden arvioinnissa Oulun yliopisto Tietojenkäsittelytieteiden laitos LuK-tutkielma Urpo Lankinen 28.3.2015 Tiivistelmä Heuristinen evaluointi on ohjelmistojen
LisätiedotKäytettävyyden arviointi
Käytettävyyden arviointi Sirpa Riihiaho Käytettävyysryhmä Teknillinen korkeakoulu Sirpa Riihiaho,TKK 1 Sisältö Käytettävyyden arviointitapoja Tyypillinen käytettävyystesti Heuristinen arviointi Yhteenveto
LisätiedotOn instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31)
On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) Juha Kahkonen Click here if your download doesn"t start automatically On instrument costs
LisätiedotKäyttöliittymän suunnittelu tilastotieteen verkko-opetukseen. Jouni Nevalainen
Käyttöliittymän suunnittelu tilastotieteen verkko-opetukseen Jouni Nevalainen Esityksen sisällysluettelo Työn tausta Ongelman asettelu Käsitteitä ja määritelmiä Käytetyt menetelmät Tulokset Johtopäätökset
LisätiedotSoberIT Software Business and Engineering Institute
SoberIT Software Business and Engineering Institute T-121.2100 Johdatus käyttäjäkeskeiseen tuotekehitykseen Käytettävyyden arviointi ilman käyttäjiä -Heuristinen arviointi- Opettava tutkija Mika P. Nieminen
LisätiedotJukka Varsaluoma Mikä ihmeen haaste? Global Game Jam http://globalgamejam.org/ http://2013.globalgamejam.org/games/2013 Ludum Dare http://www.ludumdare.com/ http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-27/?action=top
LisätiedotHeuristisen arvioinnin muistilista - lyhyt versio
Alla oleva kymmenkohtainen muistilista on sovellettu Jakob Nielsenin heuristisen arvioinnin muistilistasta (Nielsen, 1994), hyödyntäen Keith Instonen wwwpalveluiden arviointiin muokattua samaista listaa
Lisätiedot18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Pelikomponentit 2. Ulkoasu ja visuaalisuus 3. Esimerkkejä Työskentelyä Pelikomponenttien suunnittelu Visuaalisuuden
LisätiedotDigitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä
Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Jukka Vahlo CCR / Up Your Game -pelitutkimusverkosto PELIT JA PELILLISYYS Digitaaliset pelit erotellaan viihdepeleihin sekä hyötypeleihin. Viihdepeleillä
LisätiedotKäyttöliittymät II. Käyttöliittymät I Kertaus peruskurssilta. Keskeisin kälikurssilla opittu asia?
Käyttöliittymät II Sari A. Laakso Käyttöliittymät I Kertaus peruskurssilta Keskeisin kälikurssilla opittu asia? 1 Käyttöliittymät II Kurssin sisältö Käli I Käyttötilanteita Käli II Käyttötilanteet selvitetään
LisätiedotArkkitehtuuritietoisku. eli mitä aina olet halunnut tietää arkkitehtuureista, muttet ole uskaltanut kysyä
Arkkitehtuuritietoisku eli mitä aina olet halunnut tietää arkkitehtuureista, muttet ole uskaltanut kysyä Esikysymys Kuinka moni aikoo suunnitella projektityönsä arkkitehtuurin? Onko tämä arkkitehtuuria?
LisätiedotTampereen kansainvälinen koulu, FISTA
HARRASTAVA ILTAPÄIVÄTOIMINTA Tampereen kansainvälinen koulu, FISTA lv. 2018-2019 Tampereen kaupungin Harrastava iltapäivä (HIP) - kerhot toimivat syksyllä 3.9. - 7.12.2018 ja keväällä 7.1. - 10.5.2019.
LisätiedotKäytettävyystutkimus
Käytettävyystutkimus Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Riikka Hiidenkari & Jaana Holvikivi Metropolia 6.1.2014 Käyttäjätiedon hankinta suunnittelijoiden kokemus ja ennakkotiedot käyttäjien osallistuminen tuotekehitykseen
LisätiedotLuovuudesta muutama lisäys insinöörin työkalupakkiin. Prof. Katja Hölttä Otto
Luovuudesta muutama lisäys insinöörin työkalupakkiin Prof. Katja Hölttä Otto 29.9.2015 Haaste Haaste: listaa mahdollisimman monta käyttötapaa paperiliittimelle 1 minuutissa Anna paperi vasemmalla puolella
LisätiedotLuovuudesta muutama lisäys insinöörin työkalupakkiin
Luovuudesta muutama lisäys insinöörin työkalupakkiin Prof. Katja Hölttä Otto 12.10.2017 Haaste 1 Haaste: listaa mahdollisimman monta käyttötapaa paperiliittimelle 1 minuutissa Pidä papereita yhdessä Pistä
LisätiedotPelillistämisen mahdollisuudet terveyden edistämisessä. Jonna Koivisto WELLi-miniseminaari 10.2.2016
Pelillistämisen mahdollisuudet terveyden edistämisessä Jonna Koivisto WELLi-miniseminaari 10.2.2016 Jonna Koivisto Tutkija Game Research Lab Prof. Frans Mäyrä Tutkimusta mm. liikuntaa ja terveyttä edistävien
Lisätiedot7.4 Variability management
7.4 Variability management time... space software product-line should support variability in space (different products) support variability in time (maintenance, evolution) 1 Product variation Product
LisätiedotStudio ART Oy. Yritysesittely. Studio ART Oy. Kasöörintie 14 90420 Oulu p. 040-5799073 www.studioart.fi
Studio ART Oy Yritysesittely Studio ART Oy Kasöörintie 14 90420 Oulu p. 040-5799073 www.studioart.fi Pekka Klemetti Managing Director pekka.klemetti@studioart.fi Studio ART Oy Toimiala ICT Avainsana Tuotekehitys,
LisätiedotT Johdatus käyttäjäkeskeiseen tuotekehitykseen. suunnitteluprosessissa. Käyttäjän huomiointi. Iteroitu versio paljon kirjoitusvirheitä
Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Käyttäjän huomiointi suunnitteluprosessissa Iteroitu versio 1.1 muutettu klo12.10 - paljon kirjoitusvirheitä Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Perusidea: käyttäjät huomioidaan
LisätiedotKäyttäjäkeskeinen suunnittelu
Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Käyttäjän huomiointi suunnitteluprosessissa Iteroitu versio 1.1 muutettu klo12.10 - paljon kirjoitusvirheitä Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Perusidea: käyttäjät huomioidaan
LisätiedotKäytettävyyden arvioinnin menetelmät pelikehityksessä
Käytettävyyden arvioinnin menetelmät pelikehityksessä Oulun yliopisto Tietojenkäsittelytieteiden laitos LuK-tutkielma Kimmo Martimo 26.4.2018 2 Tiivistelmä Videopeliteollisuus on kasvanut nopeasti maailman
LisätiedotAkateemiset fraasit Tekstiosa
- Väitteen hyväksyminen Broadly speaking, I agree with because Samaa mieltä jostakin näkökulmasta One is very much inclined to agree with because Samaa mieltä jostakin näkökulmasta Yleisesti ottaen olen
LisätiedotMitä Master Class:ssa opittiin?
Mitä Master Class:ssa opittiin? Tutkimuskoordinaattori Kaisa Korhonen-Kurki, Helsingin yliopisto Tutkija Katriina Soini, Helsingin yliopisto Yliopistopedagogi Henna Asikainen, Helsingin yliopisto Tausta
LisätiedotInformation on preparing Presentation
Information on preparing Presentation Seminar on big data management Lecturer: Spring 2017 20.1.2017 1 Agenda Hints and tips on giving a good presentation Watch two videos and discussion 22.1.2017 2 Goals
LisätiedotNetwork to Get Work. Tehtäviä opiskelijoille Assignments for students. www.laurea.fi
Network to Get Work Tehtäviä opiskelijoille Assignments for students www.laurea.fi Ohje henkilöstölle Instructions for Staff Seuraavassa on esitetty joukko tehtäviä, joista voit valita opiskelijaryhmällesi
LisätiedotService Fusion -konsepti
Service Fusion -konsepti Chiru-projekti 3D User experience for Mobile Network Virtual Environments Seamus Hickey Minna Pakanen Leena Arhippainen firstname.lastname@cie.fi Teemaseminaari: Tulevaisuuden
LisätiedotGood Minton Sulkapalloliiton Kilpailujärjestelmä SEPA: Heuristinen arviointi
Good Minton Sulkapalloliiton Kilpailujärjestelmä SEPA: Heuristinen arviointi Versiohistoria: Versio: Pvm: Laatijat: Muutokset: 0.1 2006-11-25 Janne Mäkelä Alustava 1.0 2006-12-10 Janne Mäkelä Valmis 1.
LisätiedotVisualisoinnin aamu 16.4 Tiedon visualisointi. Ari Suominen Tuote- ja ratkaisupäällikkö Microsoft
Visualisoinnin aamu 16.4 Tiedon visualisointi Ari Suominen Tuote- ja ratkaisupäällikkö Microsoft 1 Visualisoinnin aamu 8:00 Ilmoittautuminen ja aamukahvi 8:45 Tiedon visualisointi Ari Suominen, Tuote-
LisätiedotOhjelmistoarkkitehtuurit Kevät 2016 Johdantoa
Ohjelmistoarkkitehtuurit Kevät 2016 Johdantoa Samuel Lahtinen http://www.cs.tut.fi/~ohar/ 8.1.2014 1 1 Johdanto 1.1 Mikä on ohjelmistoarkkitehtuuri? 1.2 Ohjelmistoarkkitehtuuri ja laatuvaatimukset 1.3
LisätiedotOlet vastuussa osaamisestasi
Olet vastuussa osaamisestasi Ohjelmistoammattilaisuuden uudet haasteet Timo Vehmaro 02-12-2015 1 Nokia 2015 Mitä osaamista tulevaisuudessa tarvitaan? Vahva perusosaaminen on kaiken perusta Implementaatio
LisätiedotOn instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31)
On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) Juha Kahkonen Click here if your download doesn"t start automatically On instrument costs
LisätiedotPeliosaamisen koulutuskokonaisuus
Peliosaamisen koulutuskokonaisuus University of Tampere / SIS / TRIM Game Research Lab Frans Mäyrä, frans.mayra@uta.fi PhD, Professor of Hypermedia, esp. Digital Culture and Game Studies GameLab history
LisätiedotKäyttökokemusta voi suunnitella - case UXUS. Design for Life -tilaisuus, Kiasma, 12.11.13 Hanna Koskinen, VTT
Käyttökokemusta voi suunnitella - case UXUS Design for Life -tilaisuus, Kiasma, 12.11.13 Hanna Koskinen, VTT 2 User Experience and Usability in Complex Systems (UXUS) FIMECC UXUS tutkimusohjelma keskittyy
LisätiedotVertaispalaute. Vertaispalaute, /9
Vertaispalaute Vertaispalaute, 18.3.2014 1/9 Mistä on kyse? opiskelijat antavat palautetta toistensa töistä palaute ei vaikuta arvosanaan (palautteen antaminen voi vaikuttaa) opiskelija on työskennellyt
LisätiedotSuunnittelumallit (design patterns)
Suunnittelumallit (design patterns) Ohjelmoinnissa Rakennusarkkitehtuurissa Käyttöliittymäsuunnittelussa Sear ch Ohjelmointi Suunnittelumallit Usein toistuvia ohjelmointiongelmia ja niiden ratkaisuja:
LisätiedotChoose Finland-Helsinki Valitse Finland-Helsinki
Write down the Temporary Application ID. If you do not manage to complete the form you can continue where you stopped with this ID no. Muista Temporary Application ID. Jos et onnistu täyttää lomake loppuun
LisätiedotHyvä ja paha pelillistäminen
Hyvä ja paha pelillistäminen Kalle Huhtala, kehitysjohtaja @Kalle_Huhtala #pelillistäminen #gamification #vvop2014 A NORDIC MORNING COMPANY Hyvässä hypessä Big Data Sosiaalinen media työelämässä Gamification/
LisätiedotMiehittämätön meriliikenne
Rolls-Royce & Unmanned Shipping Ecosystem Miehittämätön meriliikenne Digimurros 2020+ 17.11. 2016 September 2016 2016 Rolls-Royce plc The 2016 information Rolls-Royce in this plc document is the property
LisätiedotFinFamily Installation and importing data (11.1.2016) FinFamily Asennus / Installation
FinFamily Asennus / Installation 1 Sisällys / Contents FinFamily Asennus / Installation... 1 1. Asennus ja tietojen tuonti / Installation and importing data... 4 1.1. Asenna Java / Install Java... 4 1.2.
LisätiedotMitä mahdollisuuksia pelillisyys avaa vakavahenkisessä toiminnassa?
Mitä mahdollisuuksia pelillisyys avaa vakavahenkisessä toiminnassa? Antti Villberg Semantum Oy 22.5.2014 MOSAIC Pelityöpaja Ongelmanasettelu koulutus ja kehittäminen työelämässä Työympäristöt muuttuvat
LisätiedotLeikillisyys, Leikki Peli, Pelillisyys
Leikillisyys, Leikki Peli, Pelillisyys Leikin kulttuuriaines Johan Huizinga Homo Ludens Leikki on vapaaehtoista Leikki ei ole tavallista elämää Leikki ei ole hyödyllistä Leikki on rajattu paikallisesti
LisätiedotSoberIT Software Business and Engineering institute
T-121.700 Käyttäjäkeskeinen konseptisuunnittelu Konseptien havainnollistaminen Mika P. Nieminen mika.nieminen@hut.fi 23.3.2005 Vaihe Amount of active components Briefing Project plan User research User
LisätiedotLataa Cognitive Function in Opioid Substitution Treated Patiens - Pekka Rapeli. Lataa
Lataa Cognitive Function in Opioid Substitution Treated Patiens - Pekka Rapeli Lataa Kirjailija: Pekka Rapeli ISBN: 9789523022232 Sivumäärä: 173 Formaatti: PDF Tiedoston koko: 11.54 Mb Opioid substitution
LisätiedotEsimerkkinä http://wordpress.com/ - ilmainen blogi-julkaisujärjestelmä. WordPress:stä on myös palvelimelle asennettava versio (WordPress.
BLOGIN LUOMINEN Esimerkkinä http://wordpress.com/ - ilmainen blogi-julkaisujärjestelmä. WordPress:stä on myös palvelimelle asennettava versio (WordPress.org) Myös http://blogspot.com on ilmainen ja helppokäyttöinen
LisätiedotKONEISTUSKOKOONPANON TEKEMINEN NX10-YMPÄRISTÖSSÄ
KONEISTUSKOKOONPANON TEKEMINEN NX10-YMPÄRISTÖSSÄ https://community.plm.automation.siemens.com/t5/tech-tips- Knowledge-Base-NX/How-to-simulate-any-G-code-file-in-NX- CAM/ta-p/3340 Koneistusympäristön määrittely
LisätiedotMuotoilun koulutus (YAMK) ja Media-alan koulutus (YAMK) 15S
Lahden Ammattikorkeakoulu 2015-2016 23.12.2015 Muotoilun koulutus (YAMK) ja Media-alan koulutus (YAMK) 15S Tunnus Nimi 1 v 2 v Op yht MIYMUM15-1000 YDINOSAAMINEN 50 MIYMUM15-1001 SYVENTÄVÄT AMMATTIOPINNOT
LisätiedotAineiston analyysin vaiheita ja tulkintaa käytännössä. LET.OULU.FI Niina Impiö Learning and Educational Technology Research Unit
Aineiston analyysin vaiheita ja tulkintaa käytännössä LET.OULU.FI Niina Impiö 14.4.2010 Väitöskirjatutkimuksen tavoite Ymmärtää opettajayhteisöjen yhteisöllistä työskentely- ja toimintakulttuuria. Tutkia
LisätiedotKÄYTTÄJÄKOKEMUS & KÄYTTÖLIITTYMÄSUUNNITTELU. CSE- C3800, Aalto 16.9.2015, Eeva Raita
KÄYTTÄJÄKOKEMUS & KÄYTTÖLIITTYMÄSUUNNITTELU CSE- C3800, Aalto 16.9.2015, Eeva Raita TÄNÄÄN 1. KÄYTTÄJÄKOKEMUS EI OLE 2. KÄYTTÄJÄKOKEMUS ON 3. RYHMÄTEHTÄVÄ 4. HUOMIOINTI SUUNNITTELUSSA CSE- C3800, 16.9.2015,
LisätiedotLeikkisyys Leikki Peli
Leikkisyys Leikki Peli Leikin kulttuuriaines Johan Huizinga Homo Ludens Leikki on vapaaehtoista Leikki ei ole tavallista elämää Leikki ei ole hyödyllistä Leikki on rajattu paikallisesti ja ajallisesti
LisätiedotLYTH-CONS CONSISTENCY TRANSMITTER
LYTH-CONS CONSISTENCY TRANSMITTER LYTH-INSTRUMENT OY has generate new consistency transmitter with blade-system to meet high technical requirements in Pulp&Paper industries. Insurmountable advantages are
LisätiedotMEETING PEOPLE COMMUNICATIVE QUESTIONS
Tiistilän koulu English Grades 7-9 Heikki Raevaara MEETING PEOPLE COMMUNICATIVE QUESTIONS Meeting People Hello! Hi! Good morning! Good afternoon! How do you do? Nice to meet you. / Pleased to meet you.
LisätiedotJOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS PELIPUU -1 0 1 PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU I -ARVO(Solmu) if LOPPUTILA(Solmu) return(arvo(solmu))!
LisätiedotComputer based team play analysis in ice hockey coaching - an objective way to have feedback. Jouko Lukkarila
Computer based team play analysis in ice hockey coaching - an objective way to have feedback Jouko Lukkarila TEAM PLAY ANALYSIS Background of the software development Principles of Collecting Data Reading
LisätiedotCASE Finavia: Online offline vuoropuhelu lentomatkustajien tunnepolkua jäljitettäessa
Suomen Markkinointitutkimusseura Kvalitatiivisen tutkimuksen hyödyntäminen CASE Finavia: Online offline vuoropuhelu lentomatkustajien tunnepolkua jäljitettäessa Sanna Vatjus, Customer Insight Manager,
LisätiedotMiksi Suomi on Suomi (Finnish Edition)
Miksi Suomi on Suomi (Finnish Edition) Tommi Uschanov Click here if your download doesn"t start automatically Miksi Suomi on Suomi (Finnish Edition) Tommi Uschanov Miksi Suomi on Suomi (Finnish Edition)
LisätiedotUuden äärellä: miten perustutkimus kohtaa innovaatiot pelitutkimuksessa
Uuden äärellä: miten perustutkimus kohtaa innovaatiot pelitutkimuksessa Frans Mäyrä Professori, FT Informaatiotutkimus ja interaktiivinen media SIS, Game Research Lab http://gameresearchlab.uta.fi/ Uudet
LisätiedotBoard Game Lab. 17 Pelikokemuksen suunnittelu. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 17 Pelikokemuksen suunnittelu Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Pelikokemus ja sen merkitys 2. Pelikokemuksen suunnittelu Työskentelyä Pelikokemuksen pohdiskelua Tavoitteiden
LisätiedotGuidebook for Multicultural TUT Users
1 Guidebook for Multicultural TUT Users WORKPLACE PIRKANMAA-hankkeen KESKUSTELUTILAISUUS 16.12.2010 Hyvää käytäntöä kehittämässä - vuorovaikutusopas kansainvälisille opiskelijoille TTY Teknis-taloudellinen
LisätiedotKäyttäjäkeskeisen suunnittelun periaatteet ja prosessit
Käyttäjäkeskeisen suunnittelun periaatteet ja prosessit Kurssilla: Johdatus käyttäjäkeskeiseen tuotekehitykseen 23.1.2008 Johanna Viitanen johanna.viitanen@soberit.hut.fi Luennon aiheet Tuotekehityksen
LisätiedotKÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN SYNNYTTÄMINEN Pelikokemuksen suunnitteleminen
AALTO-YLIOPISTO TEKNILLINEN KORKEAKOULU Informaatio- ja luonnontieteiden tiedekunta Tietotekniikan tutkinto-ohjelma KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN SYNNYTTÄMINEN Pelikokemuksen suunnitteleminen Kandidaatintyö Vesa
LisätiedotJOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS PELIPUU ACTIVATOR 1 ACTIVATOR 2 PELIPUU ACTIVATOR 1 ACTIVATOR 2 -1 0 1 PELIPUU PELIPUU PELIPUU I -ARVO(Solmu) if LOPPUTILA(Solmu) return(arvo(solmu)) v = for each Lapsi in
LisätiedotComputer based team play analysis in ice hockey coaching - an objective way to have feedback. Jouko Lukkarila
Computer based team play analysis in ice hockey coaching - an objective way to have feedback Jouko Lukkarila TEAM PLAY ANALYSIS Background of the software development Principles of Collecting Data Reading
LisätiedotMuutos mahdollisuutena Tuusula Anssi Tuulenmäki
Muutos mahdollisuutena Tuusula 12.9.2017 Anssi Tuulenmäki +358-50-3819772 anssi.tuulenmaki@mindustry.fi www.mindspace.fi Miksi olen Yli-innovaatioaktivisti? 1.Väite; jos et voi muuttaa arkeasi, jos et
LisätiedotTimo Koski PELIN VISUAALISUUDEN VAIKUTUS PELIKOKEMUKSEEN
Timo Koski PELIN VISUAALISUUDEN VAIKUTUS PELIKOKEMUKSEEN JYVÄSKYLÄN YLIOPISTO TIETOJENKÄSITTELYTIETEIDEN LAITOS 2016 TIIVISTELMÄ Koski, Timo Pelin visuaalisuuden vaikutus pelikokemukseen Jyväskylä: Jyväskylän
LisätiedotSEPA päiväkirja. Dokumentti: SEPA_diary_EM_PV.doc Päiväys: 26.10.2004 Projekti : AgileElephant Versio: V0.9
AgilElephant T-76.115 Esa Mommo, 57197J Pauli Vesterinen, 65220P Tekijä: Esa Mommo/Pauli Vesterinen Omistaja: ElectricSeven Aihe: Sivu 1 of 6 Dokumentti Historia Revisio Historia Revision päiväys: 26.10.2004
LisätiedotKaivostoiminnan eri vaiheiden kumulatiivisten vaikutusten huomioimisen kehittäminen suomalaisessa luonnonsuojelulainsäädännössä
M a t t i K a t t a i n e n O T M 1 1. 0 9. 2 0 1 9 Kaivostoiminnan eri vaiheiden kumulatiivisten vaikutusten huomioimisen kehittäminen suomalaisessa luonnonsuojelulainsäädännössä Ympäristöoikeustieteen
LisätiedotYhteenveto. Aiheita lopuksi
Yhteenveto Saila Ovaska Informaatiotieteiden yksikkö, Tampereen yliopisto *) Osan luentokalvoista on laatinut Jenni Anttonen syksyllä 2009. Aiheita lopuksi Kertausta Kurssin keskeiset kysymykset Mitä pitäisi
LisätiedotMarket. Need Market Research New Needs. Technical Research. Current Technological Level
! "! #$$#$$ $%% Market Need Market Research New Needs Idea Product Development Use of Products Possibilities Technical Research New Possibilities Current Technological Level (Jaakkola & Tunkelo 1987) Preliminary
LisätiedotTIETEEN PÄIVÄT OULUSSA 1.-2.9.2015
1 TIETEEN PÄIVÄT OULUSSA 1.-2.9.2015 Oulun Yliopisto / Tieteen päivät 2015 2 TIETEEN PÄIVÄT Järjestetään Oulussa osana yliopiston avajaisviikon ohjelmaa Tieteen päivät järjestetään saman konseptin mukaisesti
LisätiedotInfrastruktuurin asemoituminen kansalliseen ja kansainväliseen kenttään Outi Ala-Honkola Tiedeasiantuntija
Infrastruktuurin asemoituminen kansalliseen ja kansainväliseen kenttään Outi Ala-Honkola Tiedeasiantuntija 1 Asemoitumisen kuvaus Hakemukset parantuneet viime vuodesta, mutta paneeli toivoi edelleen asemoitumisen
LisätiedotBoard Game Lab. 1 aloitus & inspiraatio. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 1 aloitus & inspiraatio Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Mistä on kyse? Board Game Lab - uusi yhteisö lauta-, kortti- ja roolipelien suunnittelijoille, kehittäjille ja testaajille. Tavoitteet
LisätiedotDigitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa
Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa Frans Mäyrä & Juho Karvinen Informaatiotieteiden yksikkö TRIM/Game Tampereen yliopisto email: frans.mayra@uta.fi & juho.karvinen@uta.fi Taustaa Pelitutkimus
LisätiedotAPI:Hack Tournee 2014
apisuomi API:Hack Tournee 2014 #apihackfinland Twitter: @ApiSuomi API:Suomi - Suomen metarajapinta apisuomi Apisuomi kerää vertailutietoa ja arvosteluja rajapinnoista madaltaen avoimen datan uudelleenkäytön
LisätiedotKäytettävyyslaatumallin rakentaminen web-sivustolle. Oulun yliopisto tietojenkäsittelytieteiden laitos pro gradu -suunnitelma Timo Laapotti 28.9.
Käytettävyyslaatumallin rakentaminen web-sivustolle Tapaus kirjoittajan ABC-kortti Oulun yliopisto tietojenkäsittelytieteiden laitos pro gradu -suunnitelma Timo Laapotti 28.9.2005 Kirjoittajan ABC-kortti
LisätiedotConsumer Online Impulsive Buying: Elements and Typology
Consumer Online Impulsive Buying: Elements and Typology KTT Nina Mesiranta Tampereen yliopisto nina.mesiranta@uta.fi 27.11.2009 Perustiedot väitöskirjasta Markkinoinnin alaan kuuluva Esitarkastajina prof.
LisätiedotReaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!
Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille! Mobiilipelaajat haluavat pelata toisia ihmisiä vastaan tai heidän kanssaan Kuten mm. nämä moninpelattavat menestyspelit osoittavat Clash of Clans Supercell
LisätiedotMalleja verkostojen rakentamisesta
Tieke Tietoyhteiskunnan kehittämiskeskus ry Malleja verkostojen rakentamisesta Antti Larsio, teknologiajohtaja Esityksen sisältö Pelikenttä Win-Win-Win Ansaintalogiikka Verkostot Pelikenttä YHTEISKUNTAJÄRJESTELMÄ
LisätiedotWindows Phone 7.5 erilainen ja fiksu älypuhelin. Vesa-Matti Paananen Liiketoimintajohtaja, Windows Phone Microsoft Oy vesku@microsoft.
Windows Phone 7.5 erilainen ja fiksu älypuhelin Vesa-Matti Paananen Liiketoimintajohtaja, Windows Phone Microsoft Oy vesku@microsoft.com Agenda 29.11.2011 Microsoftin strategia pähkinän kuoressa Kuluttajat
LisätiedotCGI Suomessa 40 vuotta digitalisoimassa suomalaista yhteiskuntaa. CGI Group Inc.
CGI Suomessa 40 vuotta digitalisoimassa suomalaista yhteiskuntaa CGI Group Inc. Olemme siellä missä asiakkaammekin CGI Suomessa ja maailmalla 3 200 asiantuntijaa Suomessa 75 % henkilöstöstä osakkeenomistajia
LisätiedotCapacity Utilization
Capacity Utilization Tim Schöneberg 28th November Agenda Introduction Fixed and variable input ressources Technical capacity utilization Price based capacity utilization measure Long run and short run
LisätiedotTuringin testin historia
Turingin testin historia Jessika Penttinen Seminaariesitelmä Tietojenkäsittelytieteen historia, kevät 2007 Slide 1 Esityksen rakenne Johdanto - Mikä on Turingin testi Turingin testi eri vuosikymmeninä
Lisätiedot7. Product-line architectures
7. Product-line architectures 7.1 Introduction 7.2 Product-line basics 7.3 Layered style for product-lines 7.4 Variability management 7.5 Benefits and problems with product-lines 1 Short history of software
LisätiedotFrans Mäyrä, Tampereen yliopisto (johtaja) Raine Koskimaa, Jyväskylän yliopisto (varajohtaja) Tiimit, tiimijohtajat: Professori Raine Koskimaa,
Frans Mäyrä, Tampereen yliopisto (johtaja) Raine Koskimaa, Jyväskylän yliopisto (varajohtaja) Tiimit, tiimijohtajat: Professori Raine Koskimaa, Jyväskylän yliopisto Apulaisprofessori Olli Sotamaa, Tampereen
LisätiedotUusia kokeellisia töitä opiskelijoiden tutkimustaitojen kehittämiseen
The acquisition of science competencies using ICT real time experiments COMBLAB Uusia kokeellisia töitä opiskelijoiden tutkimustaitojen kehittämiseen Project N. 517587-LLP-2011-ES-COMENIUS-CMP This project
LisätiedotOsallistujaraportit Erasmus+ ammatillinen koulutus
Osallistujaraportit 2016 Erasmus+ ammatillinen koulutus Suomesta lähteneiden ja Suomeen tulleiden vertailu V. 2016 osallistujaraporttien osalta saatavilla myös Suomeen tulleet opiskelijat ja henkilöstö
Lisätiedot1. Gender - Sukupuoli N = 65. 2. Age - Ikä N = 65. Female Nainen. Male Mies 20-24 25-29 30-34 35-39 40-44 45-49 50-
Aalto Doctoral Programme in Science, Follow-up Questionnaire for Doctoral Students - Perustieteiden tohtoriohjelma, seurantakysely jatko-opiskelijoille (22 % answered to the questionnaire) 1. Gender -
LisätiedotSEPA Heuristinen arviointi
SEPA Heuristinen arviointi Versio Päivämäärä Muokkaaja Kuvaus 1.00 3.12.2005 Markus Kattilamäki Dokumentti luotu 0.50 Kirsi Rönkkö Alustava dokumentti Wikiin Sisällysluettelo 1 Johdanto... 1 2 Menetelmän
LisätiedotToiminnan tehokkuuden mittaaminen ja arviointi yhteiskunnallisten yritysten kontekstissa
Toiminnan tehokkuuden mittaaminen ja arviointi yhteiskunnallisten yritysten kontekstissa 17.11.2011 FinSERN1 Hannele Mäkelä Laskentatoimen tohtoriopiskelija Tampereen yliopisto hannele.makela@uta.fi Accounting
LisätiedotLautapelin käytettävyyssuunnittelu
Lautapelin käytettävyyssuunnittelu Henna Virtanen Opinnäytetyö Toukokuu 2014 Viestintä Vuorovaikutteinen media TIIVISTELMÄ Tampereen ammattikorkeakoulu Viestintä Vuorovaikutteinen media Henna Virtanen
LisätiedotKÄYTTÖLIITTYMÄN ELEMENTIT PELATTAVUUDEN JA IMMERSION VÄLINEINÄ
KÄYTTÖLIITTYMÄN ELEMENTIT PELATTAVUUDEN JA IMMERSION VÄLINEINÄ Hermanni Ketonen Opinnäytetyö Syyskuu 2017 Tietojenkäsittely Pelituotanto TIIVISTELMÄ Tampereen ammattikorkeakoulu Tietojenkäsittely Pelituotanto
Lisätiedot