Videopeliäänten käyttö pelitiedon välittämiseen esimerkkinä Dota 2 -peli

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Videopeliäänten käyttö pelitiedon välittämiseen esimerkkinä Dota 2 -peli"

Transkriptio

1 Peter Raatikainen Videopeliäänten käyttö pelitiedon välittämiseen esimerkkinä Dota 2 -peli Tietotekniikan kandidaatintutkielma 31. tammikuuta 2014 Jyväskylän yliopisto Tietotekniikan laitos

2 Tekijä: Peter Raatikainen Yhteystiedot: Työn nimi: Videopeliäänten käyttö pelitiedon välittämiseen esimerkkinä Dota 2 -peli Title in English: The informative use of videogame sounds Dota 2 as the case in point Työ: Kandidaatintutkielma Sivumäärä: 20+0 Tiivistelmä: Videopeleissä oleva äänimaailma on tärkeä osa pelikokemusta. Äänet voivat voimistaa pelaajan kokemaa syventymistä peliin ja myös antaa pelaajalle tärkeää pelitietoa. Tässä tutkimuksessa luokitellaan kirjallisuuskatsauksella peleissä esiintyvät äänet luokkiin. Esimerkkipelinä olevaa Dota 2:ta käytetään luokkien havainnollistamiseen. Tuloksina saadaan luokittelut peliäänille sekä näiden luokkien tehokkaan käyttöön liittyvää tietoa tiedon välittämisessä. Dota 2:n äänten käyttöä havainnollistetaan myös Roquen ja Alvesin mallilla. Tässä mallissa kuvataan yleisiä ongelmatilanteita pelitiedon välittämisessä ja esitetään ratkaisut esimerkkien avulla. Käyttämällä tätä mallia voidaan auttaa olennaisen tiedon levittämiseen peliäänisuunnittelijoiden keskuuteen. Avainsanat: pelit, ääni, informaatio, Dota 2 Abstract: The soundscape of video games is an major part of the play-experience. Sounds can empover the effect of immersion the player feels and they can also give important information to the player. In this research the different sounds in games are divided into categories. The game Dota 2 is used to demonstrate the differencies of the classes. As a result we are given the classes of sounds and also the usage of these classes to efficiently transmit information to the player. To demonstrate the effective use of sounds in Dota 2 a design pattern by Roque and Alves is used. The design pattern describes potential problems in delivering information to the player i

3 and gives examples on how the problems can be solved. This may help game audio designers receive relevant information on building a informative soundscape for games. Keywords: games, sound, information, Dota 2 ii

4 Kuviot Kuvio 1. Dota 2:n pelikenttä. Lähde: dota2.gamepedia.com/b/b8/minimap.jpg... 9 iii

5 Sisältö 1 JOHDANTO ÄÄNTEN MERKITYS VIDEOPELEISSÄ INFORMATIIVISET PELIÄÄNET Diegeettisyys äänissä Dynaamisuuden eri tasot Tiedon välittämistapa INFORMATIIVISTEN ÄÄNTEN KÄYTTÖ DOTA 2 -PELISSÄ Dota Esimerkkejä Pelaajahahmon henkiinherääminen Esineiden käyttö Riimun aktivointi Vastustaja on hävinnyt näkyvistä YHTEENVETO...14 KIRJALLISUUTTA...15 iv

6 1 Johdanto Kiinnostus videopelien äänimaailmaa kohtaan on lisääntynyt akateemisessa maailmassa viimeisten vuosien aikana. Pelien on yleensä ajateltu olevan pääasiassa visuaalinen kokemus, joten äänimailmaan panostaminen on jätetty vähälle (Ekman, 2005). On kuitenkin selvää, että peleissä olevat äänet vaikuttavat merkittävästi pelikokemukseen. Pelit, joissa on hyvin totetutettu äänimailma, todennäköisesti jäävät ihmisten mieliin pitkäksi aikaa. Eräs tärkeä peliäänien käyttötarkoitus on informaation välittäminen pelaajalle. Aivan kuten visuaaliset elementit antavat pelaajalle tietoa pelitilanteesta, myös äänien avulla voidaan viestittää oleellista tietoa. Ääniä käyttämällä saadaan toinen kanava informaation välittämiselle, jolloin tiedon välittäminen on monipuolisempaa. Lisäksi voidaan yrittää estää liiallista visuaalista tietoa, sillä tämä saattaa vaikeuttaa pelaamista ja näin ollen heikentää pelikokemusta (Ng & Nesbitt, 2013). Äänimaailman informatiivisesta suunnittelusta on tehty vähänlaisesti tutkimusta (Ng & Nesbitt, 2013). Ng ja Nesbitt kertovat, että juuri tutkimusten vähäisyyden takia pelisuunnittelijoille ei ole olemassa yleispäteviä ohjeita informatiivisten peliäänien suunnitteluun. He myös huomauttavat, että eri peligenret voivat mahdollisesti hyödyntää ääniä eri tavoilla. Esimerkiksi ensimmäisessä persoonassa pelattavat räiskintäpelit voivat tehokkaammin käyttää ääniä pelikokemuksen parantamiseksi kuin kaksiulotteiset tasohyppelypelit (Grimshaw & Schott, 2008). Tämän tutkimuksen tarkoituksena on auttaa pelisuunnittelijoita tietoa välittävien peliäänten suunnittelussa. Tavoitteenani on ensin luokitella peliäänet kategorioihin sen mukaan, minkälaisia symboleja ne ovat. Sen jälkeen selvitän, miten eri luokissa olevia ääniä voidaan käyttää parhaiten informaation välittämiseen. Esimerkkien sekä Valter Alvesin ja Licinio Roquen mallin (2010) avulla aion havainnollistaa, minkälaisia ääniä kannattaisi käyttää eri pelitilanteissa, jotta pelaaja saa välitettävän tiedon vaivattomasti. Esimerkin vuoksi perehdyn Dota 2 -pelin äänimaailman tutkimiseen. Dota 2 on Val- 1

7 ve Corporationin vuonna 2011 julkaisema reaaliaikainen strategiapeli. Siinä käytetään paljon erilaisia ääniä tapahtumien ilmoittamiseksi. Esimerkkinä niistä on muun muassa se, kun vastustaja hyökkää oman puolen rakennusten kimppuun, niin puheääni varoittaa pelaajia tästä. Kaikilla pelissä käytettävillä esineillä on myös omat äänisignaalinsa. Lisäksi Dota 2 käyttää erilaista taustamusiikkia riippuen pelitilanteesta. Analysoimalla kaikkia näitä ääniä saadaan kattava kuva niiden käyttömahdollisuuksista informaation välittämiseen. Ensimmäisessä luvussa kerron lyhyesti äänten merkityksestä videopeleissä. Toisessa luvussa perehdyn äänten erilaisiin luokituksiin äänten informatiivisen käytön kannalta. Kolmannessa luvussa kerron Dota 2 -pelistä ja siinä käytetyistä äänistä. Annan esimerkkejä eri äänistä aiemmin kuvailemieni luokitusten avulla. Lopuksi tiivistän tärkeimmät kohdat tutkimuksesta yhteenvetoon. 2

8 2 Äänten merkitys videopeleissä Peliäänien roolia peleissä on tutkittu vähän, ja osa tutkimuksista on akateemisten julkaisukanavien ulkopuolella (Ekman, 2005). Peliääniä on muutenkin tutkittu vähän. Ekmanin mukaan suurimmassa osassa tutkimuksista on ollut tavoitteena pelien kehittäminen näkövammaisille pelaajille. Videopeliäänien yhtenä isona käyttötarkoituksena on pelimaailmojen ja -hahmojen elävöittäminen ja sävyttäminen (Whalen, 2004). Pelihahmojen elävöittäminen on lähtöisin piirretyistä, joissa musiikilla ja äänillä pyrittiin luomaan piirroshahmoista eläväisempiä. Tätä käytetään myös videopeleissä; kuuluisana esimerkkinä Super Mario Brothersin Mario-hahmo. Marion hyppyä korostetaan boing -äänellä, joka on taajuudeltaan matalampi, sen jälkeen kun Mario on syönyt sienen ja kasvanut Super Marioksi. Hyppyyn liitetty ääni on tehty miellyttävän kuuloiseksi, sillä pelaaja joutuu kuulemaan sen satoja kertoja. (Whalen, 2004) Peliäänillä voi merkittävästi auttaa pelaajan suoritusta riippuen peligenrestä (Ng & Nesbitt, 2013). Ng ja Nesbitt kertovat, että erityisesti reaaliaikastrategia- sekä räiskintäpeleissä äänisuunnittelu on tärkeää, jotta pelaaja saa olennaisen tiedon pelitilanteestaan. Lisäksi kilpapeleissä tarjoamalla ylimääräistä palautetta äänen muodossa voidaan auttaa pelaajaa saamaan huomaamattomaksi jäävä informaatio paremmin tietoon. Peliäänet voivat myös valmistaa pelaajaa pelissä tulevia tapahtumia varten (Collins, 2008). Tämä voi olla hyvin tärkeää tietynlaisissa peleissä, kuten toiminta- tai hiiviskelypeleissä. Esimerkiksi The Legend of Zelda: Ocarina of time -pelissä pelaajaa varoitetaan lähestyvistä kivimurikoista voimistuvalla äänellä (Collins, 2008). Äänisymboleilla voidaan saada pelaajan huomio kiinnittymään tiettyihin asioihin. Erilaisilla äänillä voidaan myös auttaa pelaajaa tunnistamaan pelin hahmoja, ympäristöjä ja esineitä. Tämä voi auttaa uutta pelaajaa hahmottamaan pelin rakennetta ja maailmaa paremmin. (Collins, 2008) Käyttämällä esimerkiksi samaa tai samankaltaisia ääniä pelaajaa hyödyttävien esineiden kohdalla pelisuunnittelija auttaa vah- 3

9 vistamaan pelaajan käsitystä esineistä, jotka kannattaa kerätä. Pelissä olevalla musiikilla on myös mahdollista edistää pelaajan uppoutumista peliin. Timothy Sanders ja Paul Cairns tutkivat tätä tekemällä kaksi koetta, joissa pelaajien peliin uppoutumiseen vaikutettiin musiikin avulla. Tutkimuksessa selvisi, että musiikki vähensi koetun peliajan, mutta se ei vaikuttanut muistettuun peliaikaan. (Sanders & Cairns, 2010) Sanders ja Cairns lisäksi totesivat, että pelaajalle mieleinen musiikki voi edistää peliin uppoutumista, kun taas epämiellyttävä musiikki voi heikentää immersiota. Äänten merkitys pelaajalle riippuu myös vahvasti kontekstista (Jørgensen, 2008). Jorgensen esittää, ettei mitään ääntä voi ymmärtää ilman tietoa tilanteesta ja tilasta, jossa ääni kuullaan. Pelaaja joutuu arvioimaan äänen välittämää tietoa pelin sääntöjen avulla. Tämä pitää sisällään sääntöjen vaikutuksen yksittäisiin pelitapahtumiin ja sääntöihin vaikuttamisen ymmärtämisen. Esimerkkinä olkoon World of Warcraft -moninpeli, jossa loitsuilla on tietyt äänet. Pelaajien omat hahmot sekä vihollishahmot voivat kuitenkin käyttää samaa loitsua. Kun pelaaja kuulee loitsun äänen, niin hänen on tulkittava siitä välittyvä tieto pelissä vallitsevan tilanteen mukaan. Jos pelaaja on vihollisen alueella, eikä omia liittolaisia näy ympärillä, niin hän voi olettaa äänen lähtevän vihollispelaajan hahmosta. 4

10 3 Informatiiviset peliäänet Collins (2008) esittää, että videopeliäänet voidaan luokitella diegeettisyytensä sekä edelleen dynaamisuutensa perusteella. Äänet voidaan myös jakaa luokkiin riippuen tiedon välittämistavastaan (Ng & Nesbitt, 2013). Oletuksenani on, että luokittelun kautta on mahdollista selvittää äänten informatiivista käyttöä. 3.1 Diegeettisyys äänissä Peliäänet voidaan karkeasti jakaa diegeettisiin sekä ei-diegeettisiin ääniin. Tämä jako on otettu elokuvamaailman puolelta, sillä elokuvissa oleva äänimaailma muistuttaa peleissä olevaa. Diegeettisyydellä kuvataan jonkin asian kuulumista kyseisen maailman sisälle. Peliäänien kohdalla äänet ovat diegeettisiä, jos ne kuuluvat pelimaailmaan ja ovat peräisin sieltä. Pelimaailman ulkopuolelta tulevat äänet eivät ole diegeettisiä. (Collins, 2008) Esimerkkinä diegeettisestä äänestä on sankarin aseen iskuista kuuluvat äänet. Hyvänä esimerkkinä ei-diegeettisestä äänestä on peleissä kuuluva musiikki, joka ei kuulu pelimaailman sisällä. Musiikin voidaan olettaa kuuluvan pelimaailman sisällä, jos pelissä on esimerkiksi soittajia, jotka soittavat musiikkia, tai radio, josta musiikki kuuluu. Siinä tapauksessa kyseinen musiikki on diegeettistä. 3.2 Dynaamisuuden eri tasot Sen lisäksi, että peliäänet voivat olla diegeettisiä tai ei-diegeettisiä, ne voivat olla myös dynaamisia. Tämä on tärkeä ero elokuvien ja pelien äänimaailman välillä. Elokuvat ovat lineaarisia, sillä niissä olevat tapahtumat ovat ennalta määrättyjä. Siksi elokuvien äänikin on lineaarista. Peleissä pelaaja pystyy vaikuttamaan pelin kulkuun, joten äänetkin joutuvat usein mukautumaan visuaalisiin muutoksiin. Ainoana poikkeuksena tähän ovat peleissä esiintyvät elokuvamaiset väli-animaatiot, joiden aikana pelaaja ei yleensä pysty tekemään mitään. 5

11 Peliäänet voidaan luokitella dynaamisuutensa mukaan kolmeen eri luokkaan (Collins, 2008). Collinsin mukaan epädynaamiset äänet ovat ääniä, joihin pelaajalla ei ole minkäänlaista toiminnallista yhteyttä. Pelaaja ei siis pysty vaikuttamaan siihen toistetaanko ääntä vai ei. Esimerkiksi peleissä olevien välianimaatioiden ääniefektit ja musiikit ovat epädynaamisia. Kaikki elokuvissa olevat äänet ovat epädynaamisia, sillä katsoja ei pysty vaikuttamaan niihin millään tavalla. Adaptiivisten eli mukautuvien äänten toistaminen tapahtuu pelimekaniikan seurauksesta. Pelaaja ei siis pysty ainakaan suoraan vaikuttamaan ääniin. Esimerkkinä tästä on pelissä olevan musiikin vaihtuminen pelimaailman vuorokauden ajan mukaan. Eli siirryttäessä yöstä päivään pelissä soiva musiikki vaihtuu. Pelaaja voi vaikuttaa epäsuorasti musiikin vaihtumiseen esimerkiksi odottamalla yöaikaan asti, mutta hän ei saa suoraan omilla tekemisillään musiikkia muuttumaan. Interaktiiviset eli täysin dynaamiset äänet ovat ääniä, joiden toistamiseen pelaaja pystyy suoraan vaikuttamaan. Suurin osa pelaajan oman pelihahmon aiheuttamista ääniefekteistä ovat interaktiivisia, sillä pelaaja voi itse säädellä pelihahmonsa käyttäytymistä. Esimerkiksi pelihahmon aseesta tai loitsuista kuuluvat äänet ovat dynaamisia. Tunnetuimpiin dynaamisiin peliääniin kuuluu muun muuassa Super Mario Brothersin Mario-hahmon hyppyääni. 3.3 Tiedon välittämistapa Äänet välittävät aina tietoa. Ääni itsessään on jo tieto äänilähteen olemassaolosta. Ihminen pystyy kuitenkin keräämään muutakin tietoa vastaanotetuista äänistä riippuen niiden muodosta. Tietoa välittävät äänet voidaan jakaa kolmeen luokkaan: Auditiivisiin ikoneihin (auditory icons), kuuloikoneihin (earcons) sekä puheeseen. (Ng & Nesbitt, 2013) Auditiiviset ikonit ovat oikeasta maailmasta peräisin olevia ääniä eli ihminen tietää kokemuksesta mihinkä yhdistää ne. Auditiivisten ikoneiden teho perustuu ihmisen 6

12 oppimiin käsityksiin maailmasta. Ne pystyvät nimittäin välittämään hyvin monipuolista tietoa tapahtumista. Esimerkiksi puulattiaan ammutun luodin päästämä ääni voi viestiä monesta asiata. Ihminen pystyy päättelemään äänen avulla lattian materiaalin sekä huoneen koon äänen kaiun kautta. Luodin törmäyksestä lähtevä ääni voi myös paljastaa onko lattian alla tyhjä tila. Auditiivisten ikonien huonona puolena on se, että käyttäjää alkaa ärsyttää niiden toistuva kuuleminen (Bussemakers & De Haan, 2000). Kuuloikonit ovat keinotekoisesti luotuja ääniärakenteita. Niillä ei ole kontekstia, joten ne pystyvät kuvaamaan mitä tahansa tapahtumaa tai asiaa. Haittapuolena on se, ettei ihmisellä ole valmista tietoa äänestä, vaan ihminen joutuu oppimaan kuuloikonin merkityksen. Esimerkiksi musiikki ja synteettisesti luodut äänet kuuluvat tähän kategoriaan, sillä ihminen ei pysty luonnostaan tunnistamaan niitä. Puhe on luonnollisin tapa välittää informaatiota ihmiselle. Se on erittäin kätevä silloin, kun halutaan viestiä tarkkaa tietoa pelitilanteesta. Puhe on myös ihmiselle helpoin ymmärtää, eikä se vaadi aikaisempaa opettelua toisin kuin abstraktit äänimuodot. Siksi se on kätevä tiedon välittämiseen vaativissa tilanteissa. Puheen haittapuolena on viestien pidempi pituus verrattuna muihin äänimuotoihin ja näin ollen mahdollinen väärinymmärrys, jos puheviestiä ei kuule kokonaisuudessaan. 7

13 4 Informatiivisten äänten käyttö Dota 2 -pelissä Tässä luvussa perehdyn esimerkiksi valittuun Dota 2 -peliin ja siinä käytettyihin ääniin. Antamalla konkreettisia esimerkkejä olemassa olevasta pelistä, voidaan äänisuunnittelijoita ohjata oikeaan suuntaan. Käytän Alves & Roque (2010) antamaa mallia peliäänten suunnittelulle. 4.1 Dota 2 Dota 2 on reaaliaikainen strategiapeli, jossa on elementtejä roolipeleistä. Pelissä on vastakkain kaksi eri puolta, Radiant ja Dire. Radiantin tukikohta on pelikentän vasemmassa alanurkassa ja Diren tukikohta oikeassa yläkulmassa. Kuvassa 1 näkyy Dota 2:n pelikenttä. Kummassakin joukkueessa pelaa viisi pelaajaa, joiden tavoitteena on tuhota vastustajan Ancient-rakennus. Pelaajat pelaavat valitsemallaan sankarilla, jolla on omat yksilölliset kyvyt. Kummankin puolen apujoukkoina toimivat ns. creep-otukset, jotka ovat tekoälyn ohjaamia. Valitsin Dota 2:n tämän tutkimuksen esimerkkipeliksi, koska se on tällä hetkellä korkeassa suosiossa oleva peli. Halusin selvittää miten tällaisessa suositussa kilpapelissä on toteutettu äänimaailma informaation välittämisen kannalta. Kilpapelillä tarkoitan elektronisessa urheilussa käytettäviä pelejä, joita pelataan ammattilaistasolla. Koska Dota 2 on intensiivinen kilpapeli, niin pelaajalle on välitettävä paljon tietoa pelin tapahtumista. Mitä enemmän tärkeää tietoa pelaaja pystyy vastaanottamaan, niin sitä paremmin hän todennäköisesti pystyy pelaamaan. Tiedon vastaanottamisessa on kuitenkin otettava huomioon pelaajan havainnointikyky, joka riippuu hänen tiedoistaan ja aikaisemmin opituista asioista. (Ng & Nesbitt, 2013) 8

14 Kuvio 1. Dota 2:n pelikenttä. Lähde: dota2.gamepedia.com/b/b8/minimap.jpg 9

15 4.2 Esimerkkejä Suunnittelumallit ovat ratkaisun ydin ongelmalle, joka esiintyy säännöllisesti tietyssä ympäristössä (Alves & Roque, 2010). Alvesin ja Roquen suunnittelumallia käyttämällä voidaan peleissä esiintyviin ongelmiin esittää ratkaisu yleisessä muodossa. Jokaiselle mallille esitetään viitekehys, ongelma, ratkaisu, esimerkki ja perusteet. Mallilla kuvataan jokin ongelma tietyn viitekehyksen sisällä. Ongelmalle esitetään ratkaisu, ja ratkaisu havainnollistetaan tietystä pelistä olevalla esimerkillä. Lopuksi annetaan perusteet suunnittelumallin ideasta. Esimerkeissä käytetyllä MOBA -käsitteellä tarkoitetaan Dotan 2:n kaltaisia strategiapelien alalajiin kuuluvia pelejä (Multiplayer Online Battle Arena). MOBA-peleissä on, kuten Dota 2:ssa, piirteitä strategiapeleistä sekä roolipeleistä. Huomattava ero perinteisiin strategiapeleihin on se, ettei MOBA-peleissä ole tukikohdan hallinnointia Pelaajahahmon henkiinherääminen Viitekehys: Kun MOBA-peleissä pelaajan sankari kuolee, niin pelaajan on odotettava tietty aika ennen kuin sankari herää henkiin. Pelin käyttöliittymässä yleensä näkyy ajastin, joka ilmoittaa, kuinka kauan pelaaja joutuu vielä odottamaan. Ongelma: Henkiinheräämisen odottamisen aikana pelaaja saattaa katsoa muualle kuin tukikohtaansa tai käyttöliittymäänsä. Todennäköistä on, että pelaaja seuraa muiden pelaajien pelaamista. Pelaajalle saattaa siten tulla yllätyksenä se hetki, kun hänen sankarinsa nousee kuolleista takaisin peliin. Ratkaisu: Käytetään ääntä viestittämään lähestyvästä henkiin heräämisestä. Käyttämällä äänimerkkiä kertomaan henkiinheräämisen lähestymisestä pelaaja voi valmistautua pelin jatkamiseen ilman, että hänen huomionsa siirtyy pois pelitilanteen seuraamisesta. Esimerkki: Dota 2 -pelissä soitetaan voimistuva äänimerkki ennen pelaajan hahmon heräämistä henkiin. Äänimerkki alkaa muutaman sekunnin ennen heräämistä 10

16 ja päättyy kovaääniseen fanfaariin. Ääni saa pelaajan keskittymään pelin jatkamiseen. Perusteet: Äänellä voidaan antaa pelaajalle tieto siitä, milloin hänen sankarinsa herää henkiin. Tämä voi tehdä pelaajan pelaamisesta sujuvampaa, koska hän pystyy valmistautumaan taistelun jatkamiseen Esineiden käyttö Viitekehys: Joissakin reaaliaikaisissa strategiapeleissä pelaajahahmoilla on esineitä käytettävissä. Esineiden käyttö voi auttaa yksittäistä pelaajaa tai koko joukkuetta monella eri tavalla. On siis olennaista, että pelaaja tietää, milloin ja mitä esinettä käytettiin. Tämä korostuu vielä enemmän kilpapeleissä, kuten MOBA-peleissä, joissa pienikin etu voi auttaa pelin voittamisessa. Ongelma: Erityisesti taistelun keskellä pelaajalla voi olla vaikeuksia huomata visuaalisia viestejä esineiden käytöstä. Erilaisten visuaalisten efektien paljous voi jopa haitata eri esineiden käytön tunnistamista. Ratkaisu: Käytetään ääniä ilmoittamaan esineiden käytöstä muille pelaajille. Parhaimmin tähän sopivat auditiiviset ikonit, sillä ihminen reagoi niihin nopeammin kuin puheeseen. Ääniefektien on oltava tarpeeksi erilaisia, jotta mahdolliset väärinymmärrykset voidaan välttää. Esimerkki: Dota 2 -pelissä jokaiseen käytettävään esineeseen on laitettu tunnusomainen ääniefekti. Riippuen esineestä toistettava ääni kuuluu kaikille pelaajille tai ainoastaan pelaajalle itselleen. Perusteet: Pelaajalle on tämäntyylisissä peleissä tärkeä tietää mitä muut joukkeessa olevat pelaajat tekevät. Tämä koskee hyvin paljon esineiden käyttämistä, sillä oikean esineen käyttö voi ratkaista taistelun. 11

17 4.2.3 Riimun aktivointi Viitekehys: Dota 2:n kaltaisissa MOBA-peleissä on tärkeää tietää milloin oman puolen pelaajat käyttävät riimuja. Riimut ovat tehosteita, jotka antavat pelaajalle lyhyeksi aikaa tietyn voiman riippuen riimusta, esimerkiksi liikkumisnopeuslisän tai näkymättömyyden. Näiden käytöllä voi olla suuria taktisia etuja riippuen pelitilanteesta. Riimut löytyvät tietyiltä kohdilta pelimaailman sisältä, ja ne uusiutuvat käytön jälkeen. Ongelma: Keskittyessään omaan pelaamiseensa pelaajan voi olla hyvin vaikea tietää milloin oman puolen pelaaja on käyttänyt riimun. Jos tapahtumasta ilmoitetaan tekstitse keskusteluun, niin se voi helposti jäädä pelaajalta huomaamatta. Epätietoisuus siitä, kuka käytti riimun, voi vaikeuttaa pelaajien joukkuepelaamista. Ratkaisu: Riimun aktoivointiin voidaan liittää toistettava ääniefekti. Tällä tavoin pelaajat pystyvät saamaan tiedon riippumatta siitä, mitä he pelin sisällä seuraavat silmillään. Ääniefektiin voidaan myös liittää osa, joka kertoo, mikä riimu käytettiin. Esimerkki: Kun Dota 2:ssa pelaaja kerää riimun, niin pelaajalle sekä muille pelaajille toistetaan ääniefekti. Ääniefekti on kuuloikoni, joka ei perustu mihinkään ihmiseen tuntemaan ääneen, joten pelaaja joutuu ensin oppimaan äänen merkityksen. Opeteltuaan tämän pelaaja kuitenkin saa nopeasti tietoonsa milloin jokin toinen pelaaja on aktivoinut riimun. Ääniefektin yhteydessä riimun poimineen pelaajan sankari kertoo puheäänellään, että minkä riimun pelaaja keräsi. Perusteet: Ääni voi auttaa pelaajaa paremmin huomaamaan riimuja käyttävät kanssapelaajat. Yhdistämällä ääniefekti ja teksti riimun käytöstä ilmoittamiseen pelaajan on vaikea ohittaa tätä olennaista tietoa Vastustaja on hävinnyt näkyvistä Viitekehys: MOBA-peleissä on tärkeä tietää missä vastustajan sankari sijaitsee. Tietääkseen oman alueen vastustajan sijainnin täytyy pelaajan seurata kameralla aluettaan tai vähintään minikarttaa. Kun vihollinen häviää näkyvistä pidemmäksi aikaa, 12

18 niin siitä ilmoitetaan muille oman puolen pelaajille. Ongelma: Pelaajan voi olla hyvin vaikea seurata vastustajaa samalla, kun hän keskittyy omaan pelaamiseen. Jos vastustajan liikkeistä ei ole tietoa, yllätyshyökkäys tai muu epäedullinen tilanne voi yllättää pelaajan. Ratkaisu: Käyttämällä ääntä ilmoittamaan vastustajan katoamisesta pelaaja voi keskittyä omaan suoritukseensa paremmin. Puheella voidaan selkeästi välittää tämä viesti, sillä ihminen ymmärtää puheen helpoiten. Esimerkki: Dota 2 -pelissä pelaajan sankari ilmoittaa omalla puheäänellään pelaajalle ja kanssapelaajille vastustajan häviämisestä. Tämä tapahtuu silloin, kun vastustaja on ollut tarpeeksi kauan poissa pelaajan näköpiiristä. Perusteet: Äänellä voidaan antaa pelaajalle tietoa, jota hän ei välttämättä huomaa katsomalla ja tarkkailemalla peliä. Käyttämällä ääntä pelaajalle pystytään viestittämään vihollisen liikkeistä ilman, että pelaajan oma suoritus kärsii. 13

19 5 Yhteenveto Videopeliääniä on tutkittu vähän. Kiinnostus on kuitenkin heräämässä, sillä on käymässä selväksi, että peliääniä voidaan hyödyntää monella eri tavalla. Erittäin potentiaalinen käyttökohde on äänien käyttö pelitiedon välittämiseen. Peliäänien analysointi johtaa todennäköisesti erilaisten luokkien syntyyn. Äänien luokittelu voi kuitenkin olla hankalaa tutkimuksessa esitellyillä luokituksilla, sillä se on ihmisen tulkinnasta kiinni (Collins, 2008). Monet äänet saattavat myös kuulua eri luokkaan riippuen pelitilanteesta. Haasteita tarjoavat myös moninpelattavat pelit. Pelaajan tuottamien äänien vastaanottajina voivat toimia muut pelaajat, jolloin interaktiivisuus äänien kanssa lisääntyy. Pelaajat pystyvät myös usein puhumaan omalla äänellään muille pelaajille. Nämä syyt aiheuttavat tarpeen tarkemmille peliääniluokituksille. Dota 2 -pelissä käytetään paljon erilaisia ääniä pelitiedon välittämiseen. Äänillä pystytään monessa tilanteessa parantamaan visuaalisin keinoin välitettävän viestin vastaanotettavuutta. Keskittymistä vaativissa tilanteissa äänillä voidaan helpommin saattaa pelaajan tietoon asioita kuin visuaalisin keinoin. Dota 2:n kaltaisissa kilpapeleissä tämä on tärkeää, sillä mitä helpommin pelaaja pystyy vastaanottamaan pelitiedon, sitä paremmin hän todennäköisesti tulee selviytymään haastavista tilanteista. Informatiivisten peliäänien käyttöä voidaan havainnollistaa Alvesin ja Roquen suunnittelumallin avulla. Käyttämällä tätä mallia on mahdollista saattaa pelisuunnittelijoiden tietoisuuteen tietoa peliäänien suunnittelusta. Tämä olisi tärkeää, sillä pelisuunnittelijoille ei ole olemassa yleisiä ohjeita peliäänien suunnitteluun (Ng & Nesbitt, 2013). 14

20 Kirjallisuutta Alves, V. & Roque, L A pattern language for sound design in games. Proceedings of the 5th Audio Mostly Conference: A Conference on Interaction with Sound, AM 10, Arikkeli nro. 12. USA: ACM. ISBN: Bussemakers, M.P & De Haan, A. When it Sounds Like a Duck and it Looks Like a Dog... Auditory icons vs. earcons in multimedia environments.. Proceedings of the International Conference on Auditory Display (ICAD), Collins, K Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. Ekman, I Meaningful Noise: Understanding Sound Effects in Computer Games. Proceedings of the 2005 conference on Digital Arts and Culture. Kööpenhamina, Tanksa. Grimshaw, M. & Schott, G A conceptual framework for the analysis of first-person shooter audio and its potential use for game engines. International Journal of Computer Games Technology - Joint International Conference on Cyber Games and Interactive Entertainment, vuosikerta 2008, Artikkeli nro. 5. USA: Hindawi Publishing Corp. ISSN: Jørgensen, K Audio and Gameplay: An Analysis of PvP Battlegrounds in World of Warcraft. The International Journal of Computer Game Research, vuosikerta 8, numero 2. ISSN: Ng, P. & Nesbitt, K Informative sound design in video games. Proceedings of The 9th Australasian Conference on Interactive Entertainment: Matters of Life and Death, IE 13, Arikkeli nro. 9. USA: ACM. ISBN: Sanders, T. & Cairns, P Time perception, immersion and music in videogames. Proceedings of the 24th BCS Interaction Specialist Group Conference, BCS 10, UK: British Computer Society Swinton. ISBN: Whalen, Z Play Along - An Approach to Videogame Music. The International Journal of Computer Game Research, vuosikerta 4, numero 1. Internet-julkaisu. Saatavilla WWW-muodossa <URL: Viitattu

Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1

Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1 May 25, 2015 Tavoitteet Valmius muotoilla strategisesti ja yhteiskunnallisesti kiinnostavia tilanteita peleinä. Kyky ratkaista yksinkertaisia pelejä. Luentojen rakenne 1 Joitain pelejä ajanvietematematiikasta.

Lisätiedot

Käyttöliittymät II. Käyttöliittymät I Kertaus peruskurssilta. Keskeisin kälikurssilla opittu asia?

Käyttöliittymät II. Käyttöliittymät I Kertaus peruskurssilta. Keskeisin kälikurssilla opittu asia? Käyttöliittymät II Sari A. Laakso Käyttöliittymät I Kertaus peruskurssilta Keskeisin kälikurssilla opittu asia? 1 Käyttöliittymät II Kurssin sisältö Käli I Käyttötilanteita Käli II Käyttötilanteet selvitetään

Lisätiedot

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten Pelisuunnitteludokumentti Muumion kirous Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten Tekijä: Esko Vankka Osoite: Yliopistonkatu 39 E 51, 33500 Tampere Puh: 0400 832 907 Email: esko.pj.vankka@gmail.com

Lisätiedot

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen 13.5.2014 Viestintätieteet

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen 13.5.2014 Viestintätieteet Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä Olli Raatikainen Viestintätieteet Digitaaliset pelit? Digitaalisilla peleissä viitataan yleensä konsoleilla, PC:llä ja mobiililaitteilla (puhelimet ja

Lisätiedot

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Case: Vyyhtipeli Susanna Snellman Vyyhti-hanke Pelillisyys vai peli? - Pelillistäminen tarkoittaa toiminnon tai menetelmän pelillistämistä (joskus se voi olla myös leikillistämistä)

Lisätiedot

xbox pelit need for speed underground 2 half life 2 luettelo xbox peleista grand theft auto san andreas run like hell max payne

xbox pelit need for speed underground 2 half life 2 luettelo xbox peleista grand theft auto san andreas run like hell max payne DOWNLOAD OR READ : XBOX PELIT NEED FOR SPEED UNDERGROUND 2 HALF LIFE 2 LUETTELO XBOX PELEISTA GRAND THEFT AUTO SAN ANDREAS RUN LIKE HELL MAX PAYNE PDF EBOOK EPUB MOBI Page 1 Page 2 auto san andreas run

Lisätiedot

Taktiikan opettamisen tulee tukeutua pelaajien lajitaitoihin ja siihen, että valmentajalla on selvä kuva käyttämästään pelisysteemistä.

Taktiikan opettamisen tulee tukeutua pelaajien lajitaitoihin ja siihen, että valmentajalla on selvä kuva käyttämästään pelisysteemistä. Taktiikka yleisesti Sanalla taktiikka tarkoitetaan sitä, kuinka käytetään oman joukkueen vahvuuksia ja vastustajan heikkouksia hyväksi valmistauduttaessa otteluun sekä sen aikana valmentajan tekemiä muutoksia

Lisätiedot

KÄYTTÄJÄKOKEMUS & KÄYTTÖLIITTYMÄSUUNNITTELU. CSE- C3800, Aalto 16.9.2015, Eeva Raita

KÄYTTÄJÄKOKEMUS & KÄYTTÖLIITTYMÄSUUNNITTELU. CSE- C3800, Aalto 16.9.2015, Eeva Raita KÄYTTÄJÄKOKEMUS & KÄYTTÖLIITTYMÄSUUNNITTELU CSE- C3800, Aalto 16.9.2015, Eeva Raita TÄNÄÄN 1. KÄYTTÄJÄKOKEMUS EI OLE 2. KÄYTTÄJÄKOKEMUS ON 3. RYHMÄTEHTÄVÄ 4. HUOMIOINTI SUUNNITTELUSSA CSE- C3800, 16.9.2015,

Lisätiedot

Säännöt. Pelivalmistelut

Säännöt. Pelivalmistelut Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi

Lisätiedot

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi 18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Pelikomponentit 2. Ulkoasu ja visuaalisuus 3. Esimerkkejä Työskentelyä Pelikomponenttien suunnittelu Visuaalisuuden

Lisätiedot

Mediakyselyn tulokset

Mediakyselyn tulokset Teetimme Tammikuussa 2016 kyselyn lasten mediakäyttäytymisestä Kankaan päiväkodin esikoululaisten ja Kankaan koulun 1-4- luokkalaisten vanhemmilla. Kyselyn avulla oli tarkoitus kartoittaa lasten sosiaalisen

Lisätiedot

SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA

SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA Matti Estola 8. joulukuuta 2013 Sisältö 1 Johdanto 2 2 Ratkaistaan sukupuolten välinen taistelu sekastrategioiden avulla 5 Teksti on suomennettu kirjasta: Gibbons: A Primer

Lisätiedot

ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto

ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto Serve Research Brunch 24.10.2013 Esityksen sisältö ATLAS-hanke lyhyesti ATLAS-kartan kehittäminen:

Lisätiedot

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Jukka Vahlo CCR / Up Your Game -pelitutkimusverkosto PELIT JA PELILLISYYS Digitaaliset pelit erotellaan viihdepeleihin sekä hyötypeleihin. Viihdepeleillä

Lisätiedot

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA JY/EOK-2016-2017 / ryhmä 2 Marjo Maula ERIA260 Teknologia ja apuvälineet vuorovaikutuksen ja viestinnän tukena Johanna Kainulainen 10.1.2017 EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA Ekapeli-sivusto tarjoaa

Lisätiedot

OHJEITA VALMENTAJILLE/ JOUKKUEENJOHTAJILLE TEHTÄVÄT ENNEN FBA TAPAHTUMAA - PELAAJIEN LISÄYS - JOUKKUETAPAHTUMIEN LISÄYS (VALMENTAJA)

OHJEITA VALMENTAJILLE/ JOUKKUEENJOHTAJILLE TEHTÄVÄT ENNEN FBA TAPAHTUMAA - PELAAJIEN LISÄYS - JOUKKUETAPAHTUMIEN LISÄYS (VALMENTAJA) OHJEITA VALMENTAJILLE/ JOUKKUEENJOHTAJILLE TEHTÄVÄT ENNEN FBA TAPAHTUMAA - PELAAJIEN LISÄYS - JOUKKUETAPAHTUMIEN LISÄYS (VALMENTAJA) MYEERIKKILÄ FBA TOIMINNASSA MyEerikkilä on Eerikkilän Urheiluopiston

Lisätiedot

Tv-äänisuunnittelu. Antti Silvennoinen Tel. +358 50 3501016 Email. antti.silvennoinen@saunalahti.fi

Tv-äänisuunnittelu. Antti Silvennoinen Tel. +358 50 3501016 Email. antti.silvennoinen@saunalahti.fi Antti Silvennoinen Tel. +358 50 3501016 Email. antti.silvennoinen@saunalahti.fi Päivän ohjelma: Käsitteen avaaminen Et, palaverit, suunnittelu Aikataulut Erilaiset tuotannot ja niiden resurssit Puhe vs.

Lisätiedot

Kesäkausi, täältätullaan. Me kehitämme - Me menestymme

Kesäkausi, täältätullaan. Me kehitämme - Me menestymme Kesäkausi, täältätullaan Joukkuejako, alkuehdot Poikia 50 kpl Pelaajamäärä kasvanut talvikauden lopussa huomattavasti Röllin suositus pelaajamääräksi otteluun: 10 poikaa Talvikauden kokemus: ilmoittautuneet

Lisätiedot

Students Experiences of Workplace Learning Marja Samppala, Med, doctoral student

Students Experiences of Workplace Learning Marja Samppala, Med, doctoral student Students Experiences of Workplace Learning Marja Samppala, Med, doctoral student Research is focused on Students Experiences of Workplace learning (WPL) 09/2014 2 Content Background of the research Theoretical

Lisätiedot

muusikoiden kaltaista marginaaliryhmittymää, vaan kansainvälisen menestyksen saavuttamiseksi artistin kuin artistin on tehtävä video.

muusikoiden kaltaista marginaaliryhmittymää, vaan kansainvälisen menestyksen saavuttamiseksi artistin kuin artistin on tehtävä video. 1 1. JOHDANTO Tämä tutkimus käsittelee suomalaisia musiikkivideoita. Musiikkivideolla tarkoitan kaupalliseen (televisio)levitykseen tarkoitettua lyhyttä, yleensä 3-5 minuuttia kestävää audiovisuaalista

Lisätiedot

Capacity Utilization

Capacity Utilization Capacity Utilization Tim Schöneberg 28th November Agenda Introduction Fixed and variable input ressources Technical capacity utilization Price based capacity utilization measure Long run and short run

Lisätiedot

Kahoot - kyselytyökalu

Kahoot - kyselytyökalu Kahoot - kyselytyökalu Kahoot on pelimäinen työkalu kyselyiden, keskusteluiden ja tiedon kartoitukseen. Se on täysin ilmainen ja sitä voivat käyttää niin opettajat kuin opiskelijatkin. Kyselyitä on tarkoitus

Lisätiedot

Mitä harjoitteella halutaan saavuttaa (aim), eli päämäärä (tarkoitusperä):

Mitä harjoitteella halutaan saavuttaa (aim), eli päämäärä (tarkoitusperä): 1 Stressipeli Kasvattaa kilpapelaajan itsetuntoa ja sopivasti röyhkeyttä. Hävinneen pelaajan on nopeasti kartoitettava katseellaan tilanne, jotta pääsisi haastamaan pelaajan jonka uskoo voittavansa. Eli

Lisätiedot

Johdanto peliteoriaan Kirja kpl. 2

Johdanto peliteoriaan Kirja kpl. 2 Aalto-yliopiston TKK Mat-2.4142 K2010 Esitelmä 1 Ilkka Leppänen 1 Johdanto peliteoriaan Kirja kpl. 2 Ilkka Leppänen 20.1.2010 Aalto-yliopiston TKK Mat-2.4142 K2010 Esitelmä 1 Ilkka Leppänen 2 Aiheet Laajennettu

Lisätiedot

Katsaus musiikin ja kuvan suhteisiin videopeleissä

Katsaus musiikin ja kuvan suhteisiin videopeleissä Wider Screen 1 2/2011, http://widerscreen.fi/ Anu Tukeva Katsaus musiikin ja kuvan suhteisiin videopeleissä Videopelit ovat olleet tärkeä osa populaarikulttuuriamme jo kolmen vuosikymmenen ajan. Pelit

Lisätiedot

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ LYHYESTI VIISIPALLOSTA Viisipallo muistuttaa pohjimmiltaan paljon polttopalloa: Siinä on sisäjoukkue ja ulkojoukkue. Sisäjoukkue lyö pallon

Lisätiedot

Pelisuunnittelu, markkinointi ja. firman pyörittäminen

Pelisuunnittelu, markkinointi ja. firman pyörittäminen Pelisuunnittelu, markkinointi ja firman pyörittäminen Turku 18.09.2009 Minä Olen Arto Koistinen Toimitusjohtaja, Dicework Games Oy Perustettu huhtikuun lopussa 2009 Yksi peli ulkona Pelisuunnitelija, Universomo/THQ

Lisätiedot

Anna kehittävä pelihetki lapselle tai lapsille MIKSI? Tutun Hedelmätarha pelin toiminnan analyysi soveltuu moniin perinteisiin lautapeleihin.

Anna kehittävä pelihetki lapselle tai lapsille MIKSI? Tutun Hedelmätarha pelin toiminnan analyysi soveltuu moniin perinteisiin lautapeleihin. Anna kehittävä pelihetki lapselle tai lapsille MIKSI? Tutun Hedelmätarha pelin toiminnan analyysi soveltuu moniin perinteisiin lautapeleihin. Yleisnäkymä pelistä alkuvaiheessa. A )Sensomotoriset osatekijät

Lisätiedot

Suunnittelumallit (design patterns)

Suunnittelumallit (design patterns) Suunnittelumallit (design patterns) Ohjelmoinnissa Rakennusarkkitehtuurissa Käyttöliittymäsuunnittelussa Sear ch Ohjelmointi Suunnittelumallit Usein toistuvia ohjelmointiongelmia ja niiden ratkaisuja:

Lisätiedot

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen ILMAINEN Lukimat-verkkopalvelun (www.lukimat.fi) kautta saatava tietokonepeli EKAPELI-MATIKKA Ekapeli-Matikka on tarkoitettu

Lisätiedot

Opettaja pelisuunnittelijana

Opettaja pelisuunnittelijana Opettaja pelisuunnittelijana Verkko-opetuskoordinaattori, jatkoopiskelija, KM Pekka Hytinkoski HY, Ruralia-instituutti Kuvat: Wikipedia, IGN, Gamespot.com, Maxis, Firaxis, Steam ja omat kuvat ja screencapturet.

Lisätiedot

Opintokokonaisuuksia ovat esim. Yhteiset opinnot, Kieli- ja viestintäopinnot, Perusopinnot.

Opintokokonaisuuksia ovat esim. Yhteiset opinnot, Kieli- ja viestintäopinnot, Perusopinnot. Tutkinnon suorittaminen 2015-2018 etussuunnitelman rakenteen mukaisesti, kun innot aloitettu ennen 2015 syksyä Luonnontieteiden kandidaatin tutkinto (180 ) Erot uuden ja vanhan välillä Lyhyesti kerrottuna

Lisätiedot

Pianonsoiton alkeet - opeta koko luokka soittamaan 2 kappaletta kahdeksassa viikossa.

Pianonsoiton alkeet - opeta koko luokka soittamaan 2 kappaletta kahdeksassa viikossa. Pianonsoiton alkeet - opeta koko luokka soittamaan 2 kappaletta kahdeksassa viikossa. Kurssilla koko luokka oppii pianonsoiton alkeet ja kaksi kappaletta. Kurssin voi suorittaa ilman pianonsoiton, musiikinteorian

Lisätiedot

3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio)

3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio) Sivu 1 (5) 3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio) 1 Kenttä Ottelu pelataan puolikkaalla koripallokentällä yhteen (1) koriin. Kenttään kuuluu normaali 3 sekunnin alue, ml. vapaaheittoviiva (5,80 m),

Lisätiedot

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31)

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) Juha Kahkonen Click here if your download doesn"t start automatically On instrument costs

Lisätiedot

Kommentteja Robert Arnkilin puheenvuoroon Tutkimuksen ja käytännön vuoropuhelu. Keijo Räsänen keijo.rasanen@aalto.fi

Kommentteja Robert Arnkilin puheenvuoroon Tutkimuksen ja käytännön vuoropuhelu. Keijo Räsänen keijo.rasanen@aalto.fi Kommentteja Robert Arnkilin puheenvuoroon Tutkimuksen ja käytännön vuoropuhelu Keijo Räsänen keijo.rasanen@aalto.fi 1. Mitä Robert sanoi, ymmärrykseni mukaan 2. Kommenttieni tausta, osin samanlaisessa

Lisätiedot

Kuvailulehti. Korkotuki, kannattavuus. Päivämäärä 03.08.2015. Tekijä(t) Rautiainen, Joonas. Julkaisun laji Opinnäytetyö. Julkaisun kieli Suomi

Kuvailulehti. Korkotuki, kannattavuus. Päivämäärä 03.08.2015. Tekijä(t) Rautiainen, Joonas. Julkaisun laji Opinnäytetyö. Julkaisun kieli Suomi Kuvailulehti Tekijä(t) Rautiainen, Joonas Työn nimi Korkotuetun vuokratalon kannattavuus Ammattilaisten mietteitä Julkaisun laji Opinnäytetyö Sivumäärä 52 Päivämäärä 03.08.2015 Julkaisun kieli Suomi Verkkojulkaisulupa

Lisätiedot

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan. KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et

Lisätiedot

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi Tiivistelmä CHERMUG-projekti on kansainvälinen konsortio, jossa on kumppaneita usealta eri alalta. Yksi tärkeimmistä asioista on luoda yhteinen lähtökohta, jotta voimme kommunikoida ja auttaa projektin

Lisätiedot

VAASAN YLIOPISTO Humanististen tieteiden kandidaatin tutkinto / Filosofian maisterin tutkinto

VAASAN YLIOPISTO Humanististen tieteiden kandidaatin tutkinto / Filosofian maisterin tutkinto VAASAN YLIOPISTO Humanististen tieteiden kandidaatin tutkinto / Filosofian maisterin tutkinto Tämän viestinnän, nykysuomen ja englannin kandidaattiohjelman valintakokeen avulla Arvioidaan viestintävalmiuksia,

Lisätiedot

anna minun kertoa let me tell you

anna minun kertoa let me tell you anna minun kertoa let me tell you anna minun kertoa I OSA 1. Anna minun kertoa sinulle mitä oli. Tiedän että osaan. Kykenen siihen. Teen nyt niin. Minulla on oikeus. Sanani voivat olla puutteellisia mutta

Lisätiedot

Ratkaiseva päätöskierros

Ratkaiseva päätöskierros Nuoli pysähtyy lippukortin kohdalle: Pelaaja, joka pyöräytti nuolta katsoo lippukorttiaan ja päättää mikä maanosa on kyseessä kierroksen aikana (Eurooppa, Etelä-merikka, Pohjois-merikka, frikka, asia vai

Lisätiedot

KIRJOITTAMINEN JA ROOLIPELIT

KIRJOITTAMINEN JA ROOLIPELIT KIRJOITTAMINEN JA ROOLIPELIT Antti Eronen ae_anttieronen@hotmail.com http://anttieronen.blogspot.fi PROFIILI: ANTTI ERONEN Dreamland Aavekomppania (2008) Talvi (2011) Operaatio: Harmageddon (2013) AIHEITAMME

Lisätiedot

8. Jäällä tapahtuva toiminta - lajileikit ja pelit

8. Jäällä tapahtuva toiminta - lajileikit ja pelit 8. Jäällä tapahtuva toiminta - lajileikit ja pelit Leikkien käyttäminen lajitaitojen oppimisen tukena Leikit ja pelit jäällä Jääkiekkoleikit LEIKKIEN KÄYTTÄMINEN LAJITAITOJEN OPPIMISEN TUKENA Leikkien

Lisätiedot

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin Versio 1.0 1 Sukelluskeräily Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi

Lisätiedot

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi

Lisätiedot

TAITO TARTTUU TREENAAMALLA!

TAITO TARTTUU TREENAAMALLA! TAITO TARTTUU TREENAAMALLA! TAIDON OPPIMINEN TAITO TARTTUU TAITOTASON VAIHEET Suunnittele harjoitus 1, jossa on neljä osiota omalle joukkueellesi - (Pohdi mitä harjoitteita käyttäisit samaan harjoitteluun

Lisätiedot

Hakusuosikit. Unifaun Online 2015-12-16

Hakusuosikit. Unifaun Online 2015-12-16 Hakusuosikit Unifaun Online 2015-12-16 2 Sisältö 1 Hakusuosikit... 3 1.1 Käsitteitä... 3 1.2 Symboleita ja painikkeita... 3 1.3 Luo Hakusuosikki... 4 1.4 Hakusuosikin käyttö... 7 1.5 Poista hakusuosikki...

Lisätiedot

Käyttökokemuksen evaluoinnista käyttökokemuksen ohjaamaan suunnitteluun. ecommunication & UX SUMMIT 18.9.2013 Eija Kaasinen, VTT

Käyttökokemuksen evaluoinnista käyttökokemuksen ohjaamaan suunnitteluun. ecommunication & UX SUMMIT 18.9.2013 Eija Kaasinen, VTT Käyttökokemuksen evaluoinnista käyttökokemuksen ohjaamaan suunnitteluun ecommunication & UX SUMMIT 18.9.2013 Eija Kaasinen, VTT 2 Hyvä käyttökokemus Laadukas käyttökokemus Ylivoimainen käyttäjäkokemus

Lisätiedot

PELAAMINEN JA OPPIMINEN

PELAAMINEN JA OPPIMINEN Huom! Osa esityksen kuvamateriaallista pelivalmistahien sivuilta Oppitorilla ill 24.9.2008 2008 Reetta Koski, Tieturi PELAAMINEN JA OPPIMINEN 1 Esityksen teemoja Pelimaailma tänään Mitä pelit ovat? Demoja

Lisätiedot

Akateeminen johtaminen. Helena Ahonen

Akateeminen johtaminen. Helena Ahonen Akateeminen johtaminen Helena Ahonen Akateemisen johtamisen työpaja 3 20.8. Ammattirooli ja persoona 27.8. Systeemiajattelu ja johtaminen 3.9. Johtaja rajan vartijana 10.9. Minä johtajana Ammattirooli

Lisätiedot

Kilpailut, pelit ja leikit taidon oppimisen tukena. Martti Iivonen

Kilpailut, pelit ja leikit taidon oppimisen tukena. Martti Iivonen Kilpailut, pelit ja leikit taidon oppimisen tukena Martti Iivonen Mikä on tärkeää lapsiurheilussa? Intohimon synnyttäminen Hauska ja kannustava ilmapiiri Mahdollisuus saada oppia uusia liikuntataitoja

Lisätiedot

Uuden äärellä: miten perustutkimus kohtaa innovaatiot pelitutkimuksessa

Uuden äärellä: miten perustutkimus kohtaa innovaatiot pelitutkimuksessa Uuden äärellä: miten perustutkimus kohtaa innovaatiot pelitutkimuksessa Frans Mäyrä Professori, FT Informaatiotutkimus ja interaktiivinen media SIS, Game Research Lab http://gameresearchlab.uta.fi/ Uudet

Lisätiedot

Turku Fanatic 2009 Warhammer 40.000

Turku Fanatic 2009 Warhammer 40.000 Turku Fanatic 2009 Warhammer 40.000 17. 18.10. TTalo www.ordoaboensis.net .. Yleista Ordo Aboensis Ry järjestää 17. 18.10.2009 Warhammer 40.000 turnauksen. Turnaus pelataan 5. laitoksen säännöillä, 1800

Lisätiedot

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit Kristian Ovaska HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Seminaari: Peliteoria Helsinki 18. syyskuuta 2006 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Nollasummapelit 1 2.1

Lisätiedot

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011 Johdatus go-peliin 25. joulukuuta 2011 Tämän dokumentin tarkoitus on toimia johdatuksena go-lautapeliin. Lähestymistapamme poikkeaa tavallisista go-johdatuksista, koska tässä dokumentissa neuvotaan ensin

Lisätiedot

Opettajan pedagoginen ajattelu

Opettajan pedagoginen ajattelu Oulun yliopisto / Kasvatustieteiden ja Opettajankoulutuksen yksikkö Sanna Järvelä & etunimi.sukunimi(at)oulu.fi http://oppiohja.wordpress.com/ Oppimisen ohjaaminen, opetuksen suunnittelu ja arviointi Opettajan

Lisätiedot

ProQuest Dissertations & Thesis: The Humanities and Social Sciences Collection

ProQuest Dissertations & Thesis: The Humanities and Social Sciences Collection Kuukauden tietokanta tammikuu 2013 ProQuest databases ARTBibliographies Modern (ABM) Modern and contemporary art journal articles and books British Humanities Index (BHI) Humanities - journals, weekly

Lisätiedot

Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!

Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille! Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille! Mobiilipelaajat haluavat pelata toisia ihmisiä vastaan tai heidän kanssaan Kuten mm. nämä moninpelattavat menestyspelit osoittavat Clash of Clans Supercell

Lisätiedot

Koululentistä ikäluokittain

Koululentistä ikäluokittain Koululentistä ikäluokittain AT OK U L 56 MALLIOPPITUNNIT Välineet: vat lyhyempiä PALLOT EMPUT noin 15 min Heitot tehdään omalla pallolla tai vuorotellen parin kanssa: pomppua) Tehdään noin 1015 kertaa

Lisätiedot

Käytettävyys ja käyttäjätutkimus. Yhteisöt ja kommunikaatiosuunnittelu 2012 / Tero Köpsi

Käytettävyys ja käyttäjätutkimus. Yhteisöt ja kommunikaatiosuunnittelu 2012 / Tero Köpsi Käytettävyys ja käyttäjätutkimus Yhteisöt ja kommunikaatiosuunnittelu 2012 / Tero Köpsi Teron luennot Ke 15.2 miniluento Ti 28.2 viikkotehtävän anto (T,M) To 1.3 Tero paikalla (tehtävien tekoa) Ti 6.3

Lisätiedot

RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN

RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN LEVEL UP! YLIVIESKA 22.3.2018 Mikko Meriläinen @MVMerilainen www.mikkomerilainen.com mikko.merilainen@uta.fi Tutkija, Tampereen yliopisto Väitöskirjatutkija,

Lisätiedot

9.2.3. Englanti. 3. luokan keskeiset tavoitteet

9.2.3. Englanti. 3. luokan keskeiset tavoitteet 9.2.3. Englanti Koulussamme aloitetaan A1 kielen (englanti) opiskelu kolmannelta luokalta. Jos oppilas on valinnut omassa koulussaan jonkin toisen kielen, opiskelu tapahtuu oman koulun opetussuunnitelman

Lisätiedot

BDD (behavior-driven development) suunnittelumenetelmän käyttö open source projektissa, case: SpecFlow/.NET.

BDD (behavior-driven development) suunnittelumenetelmän käyttö open source projektissa, case: SpecFlow/.NET. BDD (behavior-driven development) suunnittelumenetelmän käyttö open source projektissa, case: SpecFlow/.NET. Pekka Ollikainen Open Source Microsoft CodePlex bio Verkkosivustovastaava Suomen Sarjakuvaseura

Lisätiedot

Voice Over LTE (VoLTE) By Miikka Poikselkä;Harri Holma;Jukka Hongisto

Voice Over LTE (VoLTE) By Miikka Poikselkä;Harri Holma;Jukka Hongisto Voice Over LTE (VoLTE) By Miikka Poikselkä;Harri Holma;Jukka Hongisto If you are searched for a book by Miikka Poikselkä;Harri Holma;Jukka Hongisto Voice over LTE (VoLTE) in pdf form, then you have come

Lisätiedot

Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan musiikkia (PWR1) Valitaan värejä, kuvia tai symboleja erilaisille äänille.

Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan musiikkia (PWR1) Valitaan värejä, kuvia tai symboleja erilaisille äänille. Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan musiikkia (PWR1) Valitaan värejä, kuvia tai symboleja erilaisille äänille. Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan (PWR1) Valitaan

Lisätiedot

Virtuaalihyödykkeet verkkopeleissä

Virtuaalihyödykkeet verkkopeleissä Sakari Tamminen Virtuaalihyödykkeet verkkopeleissä Tietotekniikan kandidaatintutkielma 11. kesäkuuta 2018 Jyväskylän yliopisto Informaatioteknologian tiedekunta Tekijä: Sakari Tamminen Yhteystiedot: sakari.m.d.tamminen@student.jyu.fi

Lisätiedot

Lefkoe Uskomus Prosessin askeleet

Lefkoe Uskomus Prosessin askeleet Lefkoe Uskomus Prosessin askeleet 1. Kysy Asiakkaalta: Tunnista elämästäsi jokin toistuva malli, jota et ole onnistunut muuttamaan tai jokin ei-haluttu käyttäytymismalli tai tunne, tai joku epämiellyttävä

Lisätiedot

Kuka tekee arjen valinnat? Hyvää ikää kaikille seminaari Seinäjoki 18.9.2014 autismikuntoutusohjaaja Sanna Laitamaa

Kuka tekee arjen valinnat? Hyvää ikää kaikille seminaari Seinäjoki 18.9.2014 autismikuntoutusohjaaja Sanna Laitamaa Kuka tekee arjen valinnat? Hyvää ikää kaikille seminaari Seinäjoki 18.9.2014 autismikuntoutusohjaaja Sanna Laitamaa Erityistarpeita vai ihan vaan perusjuttuja? Usein puhutaan autismin kirjon ihmisten kohdalla,

Lisätiedot

Harjoite 9: Tavoitteenasettelu menestyksekkään kilpailemisen apuna

Harjoite 9: Tavoitteenasettelu menestyksekkään kilpailemisen apuna Kilpailemaan valmentaminen - Huipputaidot Osa 2: Taitava kilpailija Harjoite 9: Tavoitteenasettelu menestyksekkään kilpailemisen apuna Harjoitteen tavoitteet ja hyödyt Oikein toteutettu ja urheilijalle

Lisätiedot

Welcome to the World of PlayStation Pika-aloitusopas

Welcome to the World of PlayStation Pika-aloitusopas Welcome to the World of PlayStation Pika-aloitusopas Suomi PCH-2016 7025574 PlayStation Vita-järjestelmän käyttäminen ensimmäistä kertaa Paina viisi sekuntia Kytke virta PS Vita -järjestelmään. Kun kytket

Lisätiedot

Roolipeli-Workshop. 1. Sessio: Johdanto

Roolipeli-Workshop. 1. Sessio: Johdanto Roolipeli-Workshop 1. Sessio: Johdanto Esittäytyminen Vetäjät Mikko Janne Ossi Osallistujat Ropeworkshop Mitä luvassa? 5 sessiota, n. 3h/sessio Pelaamista eri tyyleillä Luento-osuuksia ja harjoituksia

Lisätiedot

Basic Flute Technique

Basic Flute Technique Herbert Lindholm Basic Flute Technique Peruskuviot huilulle op. 26 Helin & Sons, Helsinki Basic Flute Technique Foreword This book has the same goal as a teacher should have; to make himself unnecessary.

Lisätiedot

Sisällönanalyysi. Sisältö

Sisällönanalyysi. Sisältö Sisällönanalyysi Kirsi Silius 14.4.2005 Sisältö Sisällönanalyysin kohde Aineistolähtöinen sisällönanalyysi Teoriaohjaava ja teorialähtöinen sisällönanalyysi Sisällönanalyysi kirjallisuuskatsauksessa 1

Lisätiedot

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ 2. ENNEN OTTELUN ALKUA Kirjautuminen 3. TILASTOINTI Näkymän muokkaus Kokoonpanot Pelaajien vaihtaminen Maali Rangaistukset Poista -toiminto

Lisätiedot

Ongelma 1: Mistä joihinkin tehtäviin liittyvä epädeterminismi syntyy?

Ongelma 1: Mistä joihinkin tehtäviin liittyvä epädeterminismi syntyy? Ongelma : Mistä jihinkin tehtäviin liittyvä epädeterminismi syntyy? 0-0 Lasse Lensu Ongelma : Miten vidaan pelata algritmisesti? 0-0 Lasse Lensu Ongelma : Onk mahdllista pelata ptimaalisesti? 0-0 Lasse

Lisätiedot

SAMI HYYPIÄ ACADEMY FOOTBALL CAMP 6.-8.6.2015, EERIKKILÄ LEIRIN HARJOITTEET YHTEENVETO: KIMMO KANTOLA

SAMI HYYPIÄ ACADEMY FOOTBALL CAMP 6.-8.6.2015, EERIKKILÄ LEIRIN HARJOITTEET YHTEENVETO: KIMMO KANTOLA SAMI HYYPIÄ ACADEMY FOOTBALL CAMP 6.-8.6.2015, EERIKKILÄ LEIRIN HARJOITTEET YHTEENVETO: KIMMO KANTOLA 1.HARJOITUS LA 6.6 13.30-13.45 (75 ) SISÄLTÖ JA TAVOITTEET: PALLOTTOMAN PELAAJAN SIJOITTUMINEN, LIIKKUMINEN

Lisätiedot

Oppiminen ja oivaltaminen

Oppiminen ja oivaltaminen Oppiminen ja oivaltaminen OPPIMINEN Oppimiseen liittyy usein jotain vanhaa, tai osatun käyttöä uudella tavalla Oppiminen on hyödyllistä liittää jo osattuun Oppiminen on prosessi emme tule koskaan valmiiksi

Lisätiedot

Puheviestinnän arviointi -tehtävä

Puheviestinnän arviointi -tehtävä Turun yliopisto Taiteiden tutkimuksen laitos Mediatutkimus Puheviestinnän arviointi -tehtävä Puheviestinnän arviointi A4j 30.11.06 Vastaanottaja: Jukka-Pekka Puro Pauli Rekola 70181 pamire@utu.fi Pitäisikö

Lisätiedot

DIGITAL MARKETING LANDSCAPE. Maatalous-metsätieteellinen tiedekunta

DIGITAL MARKETING LANDSCAPE. Maatalous-metsätieteellinen tiedekunta DIGITAL MARKETING LANDSCAPE Mobile marketing, services and games MOBILE TECHNOLOGIES Handset technologies Network technologies Application technologies INTRODUCTION TO MOBILE TECHNOLOGIES COMPANY PERSPECTIVE

Lisätiedot

From selling to supporting - using customer data for the benefit of the customer

From selling to supporting - using customer data for the benefit of the customer From selling to supporting - using customer data for the benefit of the customer Hannu Saarijärvi Johdanto Yritykset ovat perinteisesti keskittyneet asiakasdatan hyödyntämisessä (CRM) omiin, yrityksen

Lisätiedot

Onnistuuko hakkerien ja artistien yhteistyö?

Onnistuuko hakkerien ja artistien yhteistyö? Onnistuuko hakkerien ja artistien yhteistyö? Turun yliopiston IT-laitoksen ja AMK:n Digital Arts-linjan pelinkehityskurssi pelien tekeminen ei-kaupallisesti Harri Hakonen harri.hakonen@utu.fi Department

Lisätiedot

Evolutiivisesti stabiilin strategian oppiminen

Evolutiivisesti stabiilin strategian oppiminen Evolutiivisesti stabiilin strategian oppiminen Janne Laitonen 8.10.2008 Maynard Smith: s. 54-60 Johdanto Käytös voi usein olla opittua perityn sijasta Tyypillistä käytöksen muuttuminen ja riippuvuus aikaisemmista

Lisätiedot

Muista että ketään ei ole kielletty toteuttamasta itseään joukkueen hyväksi.

Muista että ketään ei ole kielletty toteuttamasta itseään joukkueen hyväksi. 14 Tärkeitä on joka alueella: Aluepeli Näkökenttäpeli Kakkospallot Äänenkäyttö Liikkuminen ilman palloa Periksiantamattomuus Pallo liikkeelle yhdellä ja kahdella kosketuksella. Kavereiden auttaminen Taktiikan

Lisätiedot

Heuristiikkojen käyttö hyvien toteutuksien löytämiseksi peleistä

Heuristiikkojen käyttö hyvien toteutuksien löytämiseksi peleistä Iida Porokuokka Heuristiikkojen käyttö hyvien toteutuksien löytämiseksi peleistä Tietotekniikan kandidaatintutkielma 19. joulukuuta 2013 Jyväskylän yliopisto Tietotekniikan laitos Tekijä: Iida Porokuokka

Lisätiedot

Alertointisäännöstö 1. syyskuuta 2011

Alertointisäännöstö 1. syyskuuta 2011 LIITE 2 Alertointisäännöstö 1. syyskuuta 2011 Bridgelaki 40 : Pelaajien väliset sopimukset Pelaaja ei saa tarjota tai pelata tavalla, joka perustuu partnerien keskeiseen erityissopimukseen ellei vastustajaparin

Lisätiedot

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry Seniorit ja tietokonepelit Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry 1 Seniorit ovat erilaisia Kiinnostus tietokonepelien pelaamiseen vaihtelee tietokonepelien

Lisätiedot

KOKONAISVALTAINEN KEHITTYMISEN SEURANTA JALKAPALLOSSA

KOKONAISVALTAINEN KEHITTYMISEN SEURANTA JALKAPALLOSSA KOKONAISVALTAINEN KEHITTYMISEN SEURANTA JALKAPALLOSSA KUNTOTESTAUSPÄIVÄT 18.3.2016 Hannele Forsman, LitM Kehityspäällikkö, valmennuskeskus, EUO Jatko-opiskelija, JYU, KIHU 1 SISÄLTÖ 1. Uusinta uutta tiivistelmä

Lisätiedot

Kansainvälisiä tutkimus- ja kehitysprojekteja ekotehokkaan rakennetun ympäristön tuottamiseen, käyttöön ja ylläpitoon

Kansainvälisiä tutkimus- ja kehitysprojekteja ekotehokkaan rakennetun ympäristön tuottamiseen, käyttöön ja ylläpitoon Kansainvälisiä tutkimus- ja kehitysprojekteja ekotehokkaan rakennetun ympäristön tuottamiseen, käyttöön ja ylläpitoon ICT & ympäristönäkökulma rakennus- ja kiinteistöklusteri Pekka Huovila VTT Rakennus-

Lisätiedot

TYÖHYVINVOINNIN JA TUOTANTOTYÖN KEHITTÄMISEN FOORUMI -HANKE

TYÖHYVINVOINNIN JA TUOTANTOTYÖN KEHITTÄMISEN FOORUMI -HANKE TYÖHYVINVOINNIN JA TUOTANTOTYÖN KEHITTÄMISEN FOORUMI -HANKE Loppuraportti 10.6.2014 Tommi Autio ja Janne Sinisammal 1. Hankkeen tavoitteet Työhyvinvoinnin ja tuotantotyön kehittämisen foorumi -hankkeen

Lisätiedot

Opetuksen ja opiskelun tehokas ja laadukas havainnointi verkkooppimisympäristössä

Opetuksen ja opiskelun tehokas ja laadukas havainnointi verkkooppimisympäristössä Opetuksen ja opiskelun tehokas ja laadukas havainnointi verkkooppimisympäristössä Jukka Paukkeri (projektitutkija) Tampereen Teknillinen Yliopisto Matematiikan laitos Intelligent Information Systems Laboratory

Lisätiedot

Digitalisaation rakenteellisista jännitteistä. Tero Vartiainen tieto- ja tietoliikennetekniikan yksikkö

Digitalisaation rakenteellisista jännitteistä. Tero Vartiainen tieto- ja tietoliikennetekniikan yksikkö Digitalisaation rakenteellisista jännitteistä Tero Vartiainen tieto- ja tietoliikennetekniikan yksikkö Luennon sisältö Digitalisaation perusta Tietojärjestelmätiede ja digitalisaatio Rakenteellinen jännite

Lisätiedot

Muutos mahdollisuutena Tuusula Anssi Tuulenmäki

Muutos mahdollisuutena Tuusula Anssi Tuulenmäki Muutos mahdollisuutena Tuusula 12.9.2017 Anssi Tuulenmäki +358-50-3819772 anssi.tuulenmaki@mindustry.fi www.mindspace.fi Miksi olen Yli-innovaatioaktivisti? 1.Väite; jos et voi muuttaa arkeasi, jos et

Lisätiedot

OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki

OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki OHJ-2710 Peliohjelmointi Syksy 2012 Timo Kellomäki timo.kellomaki@tut.fi Käytännön juttuja Kurssihenkilökunta koostuu Timo Kellomäestä Luennot torstaisin salissa TB223 klo 12-14 2. viikko harkkatyöinfo,

Lisätiedot

Tehostettu kisällioppiminen tietojenkäsittelytieteen ja matematiikan opetuksessa yliopistossa Thomas Vikberg

Tehostettu kisällioppiminen tietojenkäsittelytieteen ja matematiikan opetuksessa yliopistossa Thomas Vikberg Tehostettu kisällioppiminen tietojenkäsittelytieteen ja matematiikan opetuksessa yliopistossa Thomas Vikberg Matematiikan ja tilastotieteen laitos Tietojenkäsittelytieteen laitos Kisällioppiminen = oppipoikamestari

Lisätiedot

Sami Hirvonen. Ulkoasut Media Works sivustolle

Sami Hirvonen. Ulkoasut Media Works sivustolle Metropolia ammattikorkeakoulu Mediatekniikan koulutusohjelma VBP07S Sami Hirvonen Ulkoasut Media Works sivustolle Loppuraportti 14.10.2010 Visuaalinen suunnittelu 2 Sisällys 1 Johdanto 3 2 Oppimisteknologiat

Lisätiedot

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet Sukelluskeräily 1 Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi esim. parvi

Lisätiedot

General studies: Art and theory studies and language studies

General studies: Art and theory studies and language studies General studies: Art and theory studies and language studies Centre for General Studies (YOYO) Aalto University School of Arts, Design and Architecture ARTS General Studies General Studies are offered

Lisätiedot

Ajalliset muunnokset eksploratiivisen paikkatietoanalyysin työkaluna. Salla Multimäki ProGIS Ry Paikkatietomarkkinat

Ajalliset muunnokset eksploratiivisen paikkatietoanalyysin työkaluna. Salla Multimäki ProGIS Ry Paikkatietomarkkinat Ajalliset muunnokset eksploratiivisen paikkatietoanalyysin työkaluna Salla Multimäki ProGIS Ry Paikkatietomarkkinat 7.11.2017 Informaatiokuorma kognitiivinen kuorma - ylikuormitus Information load muodostuu

Lisätiedot

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Board Game Lab 4 Teema Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mikä on teema? 2. Teeman suunnittelu ja kehittäminen Työskentelyä Keskustelua Teeman suunnittelua Mikä on teema? Peli = mekaniikka

Lisätiedot