Uuden äärellä: miten perustutkimus kohtaa innovaatiot pelitutkimuksessa Frans Mäyrä Professori, FT Informaatiotutkimus ja interaktiivinen media SIS, Game Research Lab http://gameresearchlab.uta.fi/
Uudet ilmiöt, uudet tieteenalat? Leikki, pelit ja pelillinen kulttuuri ovat ilmiönä sekä vanha että uusi, jatkuvasti muuntuva ja elävä ilmiökenttä Eläinten ja lasten leikki on universaalia, aikuisten pelimuodoilla osin vuosituhansien historia Moderni pelitutkimus noussut verrattain hiljattain Vanhin alan edelleen julkaiseva tiedejournaali: Simulation & Gaming (1970) Populaarikulttuurissa digitaalisten pelien nousu 1970- luvulta lähtien: uudet teknologiat, uudet ilmaisumuodot vuorovaikutteisuuteen, ohjelmoitavuuteen ja digitaaliseen mediaan perustuvat uudet lajityypit
Mitä innovaatiot ovat peleissä? Toisinaan peleissä uutta teknologiaa yhdistetään uusiin ja perinteisiin pelimekaniikkoihin tavoilla jotka ovat innovatiivisia Idea voi olla innovatiivinen, tai toteutuksessa voi olla ylivoimaisia piirteitä jotka selittävät menestyksen Esim. Mogame/The Songs of North (2003), Shadow Cities (2010), Ingress (2013) Inkrementaalinen (aste-eron) innovaatio voi olla helpommin hyväksyttävä kuin peli jonka lähtökohtana on radikaalisti uusi innovaatio
Ajassa kiinni kohden kestävää tiedettä? Nykypelit yhdistävät sääntöjä, pelimekaniikkaa monipuolisesti erilaisiin sisältöihin, vuorovaikutustapoihin ja teknologioihin Tutkimuksen on toisaalta oltava ajassa kiinni, toisaalta luotava teoreettisia malleja, käsitteitä ja tutkimustietoa joka kestää ajan hammasta Pelitutkimuksen kohdalla on merkinnyt toisaalta erikoistumisen, toisaalta monitieteisen yhteistyön lisääntymistä Esimerkiksi roolipelitutkimuksella ja oppimispelitutkimuksella omia julkaisujaan, konferenssejaan ja tutkijaverkostojaan
Mihin pelitutkimusta tarvitaan? Games and Culture -journaalin avausnumerossa 2006 alan tutkijat kirjoittivat otsikolla Why game studies now? Vastauksissa korostui mm. digitaalisten pelien käänteentekevä rooli mediakulttuurissa, sosiaalisen vuorovaikutuksen paikkoina, uusien taitojen kehittämisen näyttämöinä, välineinä ihmisen ja yhteiskunnan syvempään ymmärrykseen Kyse myös sukupolvenvaihdoksesta: 2000-luvun alussa professoreiksi nimitetyt, 80-luvulla nuoruutensa viettäneet tutkijat olivat itse ensimmäistä pelisukupolvea
Tutkimusta pelitutkimuksesta Researchers from your own institution Researchers from another institution Researchers from another country Industry Non-Governmental Organization National/State Government International Government (e.g. Other, please specify 0 100 200 300 400 500 Dynaamisuus, yhteistyön määrä, ks. Mäyrä ym. Disciplinary Identity of Game Scholars: An Outline DiGRA 2013.
Tiedettä vai innovaatioita? Monitieteinen pelitutkimus mahdollistaa perus- ja soveltavan tutkimuksen vuoropuhelun Tulevaisuuden peliratkaisujen kokeilevat prototyypit tarjoavat mahdollisuuksia sekä kerätä käyttäytymistieteistä dataa, testata teorioita, että myötävaikuttaa parempien, uusia pelaajaryhmiä kiinnostavien, hyvää elämää osaltaan tukevien pelien kehittämiseen Teoreettinen tai teknologinen innovaatio voi inspiroida käytännön sovelluksia Osa tutkimuksesta soveltuu esim. sosiaalisten tai menetelmällisten innovaatioiden perustaksi
Vuoropuhelua Pelillistyvä yhteiskunta tarvitsee pelitutkimusta (että hahmotamme mihin olemme menossa) Tutkimus- ja opetusmaailma tarvitsee aihepiirin tutkimusta (että menetelmämme, pedagogiikkamme kohtaa muuttuvan maailman) Peliteollisuus tarvitsee tutkimusta ja tutkimukseen pohjautuvaa koulutusta (pitkän tähtäimen uudistumistarpeet, osaavan työvoiman tarpeet, tarve ennakoida yhteiskunnan ja toimintaympäristön muutosta) Vanhemmat, kasvattajat, opettajat, päättäjät me kaikki tarvitsemme tutkimusta ja tukea sen soveltamiseen
Kohti tulevia menestyskertomuksia? Suomen peliala on ennätyksellisen menestynyt kansainvälisesti Suomen pelitutkimus arvioitu alallaan tieteellisesti uraauurtavaksi (esim. UTA RAE 2014) Voidaan vain toivoa että vastaavan menestyksen edellytyksiä vahvistetaan Suomessa jatkossakin
Lähteitä Ekman, Inger, Laura Ermi, Jussi Lahti, Jani Nummela, Petri Lankoski, and Frans Mäyrä. 2005. Designing Sound for a Pervasive Mobile Game. In, 110 16. ACE 05. New York, NY, USA: ACM. doi:10.1145/1178477.1178492. Kultima, Annakaisa, and Mirva Peltoniemi, eds. 2012. Games and Innovation Research Seminar 2011 Working Papers. TRIM Research Reports 7. Tampere: Tampereen yliopisto. http://tampub.uta.fi/handle/10024/65771. Kultima, Annakaisa. 2009. Casual Game Design Values. In Proceedings of MindTrek 2009, 58 65. Tampere: ACM. http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1621841.1621854. Mäyrä, Frans. 2006. A Moment in the Life of a Generation (Why Game Studies Now?). Games and Culture 1 (1): 103 6. Mäyrä, Frans. 2008. An Introduction to Game Studies: Games in Culture. London & New York: Sage Publications. Mäyrä, Frans, Jan van Looy, and Thorsten Quandt. 2013. Disciplinary Identity of Game Scholars: An Outline. In Proceedings of DiGRA 2013 - DeFragging Game Studies. Atlanta, GA, USA: DiGRA. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/paper_146.pdf. Paavilainen, Janne, Annakaisa Kultima, Jussi Kuittinen, Frans Mäyrä, Hannamari Saarenpää, and Johannes Niemelä. 2009. GameSpace: Methods for Design and Evaluation for Casual Mobile Multiplayer Games. 1. Interaktiivisen Median Tutkimuksia. Tampere: University of Tampere. http://tampub.uta.fi/haekokoversio.php?id=293. Stenros, Jaakko, Markus Montola, and Frans Mäyrä. 2007. Pervasive Games in Ludic Society. In Proceedings of the 2007 Conference on Future Play, 30 37. Toronto, Canada: ACM. http://dx.doi.org/10.1145/1328202.1328209.