Uuden äärellä: miten perustutkimus kohtaa innovaatiot pelitutkimuksessa

Samankaltaiset tiedostot
Miksi pelillisyyttä ja leikillisyyttä palvelusuunnitteluun?

Peliosaamisen koulutuskokonaisuus

Pelitutkimuksesta pelillistyvän kulttuurin ja yhteiskunnan tutkimukseen

INFORMAATIOALAT JA TYÖN TULEVAISUUS

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

Frans Mäyrä, Professor, Ph.D.

Frans Mäyrä, Professor, Ph.D.

Frans Mäyrä, Professor, Ph.D.

Frans Mäyrä, Professor, Ph.D.

Frans Mäyrä, Professor, Ph.D.

Vapaan sivistystyön päivät , Jyväskylä Jan-Markus Holm

Frans Mäyrä, Professor, Ph.D.

Frans Mäyrä, Professor, Ph.D.

Tervetuloa opiskelemaan! Informaatiotutkimus ja interaktiivinen media (ITI) Orientoivat

Miksi sosiaalityön käytäntötutkimuksen kansainvälinen suosio kasvaa?

Käyttökokemuksen evaluoinnista käyttökokemuksen ohjaamaan suunnitteluun. ecommunication & UX SUMMIT Eija Kaasinen, VTT

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Frans Mäyrä, Tampereen yliopisto (johtaja) Raine Koskimaa, Jyväskylän yliopisto (varajohtaja) Tiimit, tiimijohtajat: Professori Raine Koskimaa,

Tervetuloa opiskelemaan! Informaatiotutkimus ja interaktiivinen media (ITI) Orientoivat

Tervetuloa opiskelemaan! Informaatiotieteet ja interaktiivinen media (ITI) Orientoivat

Viestintätieteiden kandidaattiohjelma

TERVEYSPELI NUORTEN TUPAKKAAN LIITTYVÄN TERVEYDENLUKUTAIDON EDISTÄMISEN MENETELMÄNÄ

SIJOITUSMESSUT Toimitusjohtaja Timur tjkarki

Frans Ilkka Olavi Mäyrä born , Paavola

Frans Mäyrä, Professor, Ph.D.

Viestintätieteiden kandidaattiohjelma. - tutkinnon sisältö ja rakenne Hanna Korpela

Trialogisen oppimisen suunnitteluperiaatteet

Tiia Naskali Digitaaliset pelit näyttelyn aiheena suomalaisissa museoissa

MATKAILUALAN TIETEELLISIÄ LEHTIÄ julkaisufoorumin tasoluokittain

Pelillistämisen mahdollisuudet terveyden edistämisessä. Jonna Koivisto WELLi-miniseminaari

Maisteriopiskelijan infopaketti. Informaatiotutkimuksen ja interaktiivisen median opintosuunta

PELEILLÄ KETTERYYTTÄ TERVEYDENHUOLTOON

PELIALAN KEHITYS POHJOIS-SAVOSSA

Tervetuloa opiskelemaan!

Opintokokonaisuuksia ovat esim. Yhteiset opinnot, Kieli- ja viestintäopinnot, Perusopinnot.

REFRESH EDUCATION! BETTER QUALITY AND EQUAL RESULTS IN BASIC EDUCATION

Käytäntö ja tutkimus innovaatiotoiminnassa

Sormitietokoneet alkuopetuksessa pintaselailua vai syvällistä oppimista?

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

Pelillistäminen korkea-asteen opinnoissa

Rural Studies -yliopistoverkoston vuosikymmen

Maisteriopiskelijan infopaketti. Internet- ja pelitutkimuksen opintosuunta

xbox pelit need for speed underground 2 half life 2 luettelo xbox peleista grand theft auto san andreas run like hell max payne

Viestintätieteiden kandidaattiohjelma

Julkistalous, Taloudellinen valta ja Tulonjakauma (Public Economics, Economic Power and Distribution)

CURRICULUM VITAE Frans Mäyrä, Professor, Ph.D.

ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto

Mediakulttuurit University of TAMPERE

Opettaja pelisuunnittelijana

Edtech kestää aikaa!

Verkko-oppiminen: Teoriasta malleihin ja hyviin käytäntöihin. Marleena Ahonen. TieVie-koulutus Jyväskylän lähiseminaari

Tehostettu kisällioppiminen tietojenkäsittelytieteen ja matematiikan opetuksessa yliopistossa Thomas Vikberg

Ohjelmistoihin perustuva liiketoiminta: haasteita ja mahdollisuuksia

DIGITAALINEN MARKKINOINTI ELINTARVIKEALALLA EKM-102

Rekrytoinnit, meritoituminen ja vaikuttavuus

Digitalisaatio Murroksen koko kuva

päätöksellä ja tuli kansainvälisesti voimaan Maailman laajimmin ratifioitu ihmisoikeussopimus -193

Kirjastoalan koulutuksen vastaavuus uusiin tavoitteisiin ARI HAASIO YLIOPETTAJA SEINÄJOEN AMMATTIKORKEAKOULU

TT Eija Hanhimäki Helsingin yliopisto

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Tieto- ja viestintätekniikkaa opetustyön tueksi

Millaisia mahdollisuuksia kyberturva tarjoaa ja kenelle? Ja mitä on saatu aikaan?

Yliopisto (palvelu)innovaatioiden kehittäjänä

Signaaliteoreettinen kosmologia tekijäkulttuurissa

Pelitutkimuksen vuosikirja 2009

DIGITAALINEN MARKKINOINTI ELINTARVIKEALALLA EKM-102

Matti Sarvimäki. July /2009 Senior Researcher Government Institute for Economic Research, Helsinki

HUIPUT KEHIIN. Innovatiivisuusmittarin kehitystyö.

OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki

Anna-kaisa Ikonen Fiksu kaupunki ihmisen ehdoilla sujuvasti teknologioita hyödyntäen Ympäristöministeriö, pyöreän pöydän keskustelu 24.9.

Tulevaisuuden oppimisympäristöt TVT:n ja oppimisympäristöjen kehittäminen

Sosiaalisten verkostojen tutkimusmenetelmät - historiallisia ja teoreettisia perusteita sekä peruskäsitteitä

2010 Yliopistonlehtori, oikeustaloustiede ja lainsäädäntötutkimus, määräaikainen työsuhde 8/ /2011, Itä-Suomen yliopisto,

Tutkinnonuudistus 2014 Kuvataidekasvatus KANDIT

Pelilabra. Pelilabra on noin minuuttia pitkä, pääasiallisesti nopaton skenaario jossa pelaajat kokevat tyypillisen Oululaisen pelikoulutuksen.

Tutkimustietoa oppimisen arvioinnista

Taustoitusta vastuullisuuskriteereihin

PelillisyyBä sosiaaliseen mediaan

Digitaalinen pelaaminen ilmiönä ja välineenä sosiaali- ja terveysalalla

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

Tietokannan eheysrajoitteet ja niiden määrittäminen SQL-kielellä

punainen lanka - Kehitysjohtaja Mcompetence Oy markokesti.com Työhyvinvoinnin kohtaamispaikka Sykettätyöhön.

Miten Tekes on mukana uudistamassa yrityksiä ICT:n avulla?

Teknologian ennakointi

Service Fusion -konsepti

Teoreettisen viitekehyksen rakentaminen

Koulupalvelut lukuvuosi

University of Joensuu Island in Second Life. Teemu Moilanen Telmus Noel Joensuun yliopisto/ Savonlinnan koulutus- ja kehittämiskeskus skk.joensuu.

Såsom i ett spel Kirjasto pelissä. Verkko haltuun! Nätet i besittning!

Sulautettu tietotekniikka Ubiquitous Real World Real Time

Teknologiaosaamisen johtamisen koulutus (YATJAI15A3)

Koulutusvastuun sisäinen jakautuminen Tampereen yliopistossa

Älyliikenteen innovaatio-, kokeilu- ja kehitysympäristö


Koulutusvastuun sisäinen jakautuminen Tampereen yliopistossa

Hyvä ja paha pelillistäminen

XML-tutkimus Jyväskylän yliopistossa

ZA4880. Flash Eurobarometer 239 (Young people and science) Country Specific Questionnaire Finland

Opiskelijakeskeinen T&K-toiminta Living Lab -ympäristöissä Living Lab Expo Satu Luojus, Laurea -ammattikorkeakoulu

Yhteistyötä yli tiedekuntarajojen. Krista Lagus Helsingin yliopisto Kynä & Kone,

Transkriptio:

Uuden äärellä: miten perustutkimus kohtaa innovaatiot pelitutkimuksessa Frans Mäyrä Professori, FT Informaatiotutkimus ja interaktiivinen media SIS, Game Research Lab http://gameresearchlab.uta.fi/

Uudet ilmiöt, uudet tieteenalat? Leikki, pelit ja pelillinen kulttuuri ovat ilmiönä sekä vanha että uusi, jatkuvasti muuntuva ja elävä ilmiökenttä Eläinten ja lasten leikki on universaalia, aikuisten pelimuodoilla osin vuosituhansien historia Moderni pelitutkimus noussut verrattain hiljattain Vanhin alan edelleen julkaiseva tiedejournaali: Simulation & Gaming (1970) Populaarikulttuurissa digitaalisten pelien nousu 1970- luvulta lähtien: uudet teknologiat, uudet ilmaisumuodot vuorovaikutteisuuteen, ohjelmoitavuuteen ja digitaaliseen mediaan perustuvat uudet lajityypit

Mitä innovaatiot ovat peleissä? Toisinaan peleissä uutta teknologiaa yhdistetään uusiin ja perinteisiin pelimekaniikkoihin tavoilla jotka ovat innovatiivisia Idea voi olla innovatiivinen, tai toteutuksessa voi olla ylivoimaisia piirteitä jotka selittävät menestyksen Esim. Mogame/The Songs of North (2003), Shadow Cities (2010), Ingress (2013) Inkrementaalinen (aste-eron) innovaatio voi olla helpommin hyväksyttävä kuin peli jonka lähtökohtana on radikaalisti uusi innovaatio

Ajassa kiinni kohden kestävää tiedettä? Nykypelit yhdistävät sääntöjä, pelimekaniikkaa monipuolisesti erilaisiin sisältöihin, vuorovaikutustapoihin ja teknologioihin Tutkimuksen on toisaalta oltava ajassa kiinni, toisaalta luotava teoreettisia malleja, käsitteitä ja tutkimustietoa joka kestää ajan hammasta Pelitutkimuksen kohdalla on merkinnyt toisaalta erikoistumisen, toisaalta monitieteisen yhteistyön lisääntymistä Esimerkiksi roolipelitutkimuksella ja oppimispelitutkimuksella omia julkaisujaan, konferenssejaan ja tutkijaverkostojaan

Mihin pelitutkimusta tarvitaan? Games and Culture -journaalin avausnumerossa 2006 alan tutkijat kirjoittivat otsikolla Why game studies now? Vastauksissa korostui mm. digitaalisten pelien käänteentekevä rooli mediakulttuurissa, sosiaalisen vuorovaikutuksen paikkoina, uusien taitojen kehittämisen näyttämöinä, välineinä ihmisen ja yhteiskunnan syvempään ymmärrykseen Kyse myös sukupolvenvaihdoksesta: 2000-luvun alussa professoreiksi nimitetyt, 80-luvulla nuoruutensa viettäneet tutkijat olivat itse ensimmäistä pelisukupolvea

Tutkimusta pelitutkimuksesta Researchers from your own institution Researchers from another institution Researchers from another country Industry Non-Governmental Organization National/State Government International Government (e.g. Other, please specify 0 100 200 300 400 500 Dynaamisuus, yhteistyön määrä, ks. Mäyrä ym. Disciplinary Identity of Game Scholars: An Outline DiGRA 2013.

Tiedettä vai innovaatioita? Monitieteinen pelitutkimus mahdollistaa perus- ja soveltavan tutkimuksen vuoropuhelun Tulevaisuuden peliratkaisujen kokeilevat prototyypit tarjoavat mahdollisuuksia sekä kerätä käyttäytymistieteistä dataa, testata teorioita, että myötävaikuttaa parempien, uusia pelaajaryhmiä kiinnostavien, hyvää elämää osaltaan tukevien pelien kehittämiseen Teoreettinen tai teknologinen innovaatio voi inspiroida käytännön sovelluksia Osa tutkimuksesta soveltuu esim. sosiaalisten tai menetelmällisten innovaatioiden perustaksi

Vuoropuhelua Pelillistyvä yhteiskunta tarvitsee pelitutkimusta (että hahmotamme mihin olemme menossa) Tutkimus- ja opetusmaailma tarvitsee aihepiirin tutkimusta (että menetelmämme, pedagogiikkamme kohtaa muuttuvan maailman) Peliteollisuus tarvitsee tutkimusta ja tutkimukseen pohjautuvaa koulutusta (pitkän tähtäimen uudistumistarpeet, osaavan työvoiman tarpeet, tarve ennakoida yhteiskunnan ja toimintaympäristön muutosta) Vanhemmat, kasvattajat, opettajat, päättäjät me kaikki tarvitsemme tutkimusta ja tukea sen soveltamiseen

Kohti tulevia menestyskertomuksia? Suomen peliala on ennätyksellisen menestynyt kansainvälisesti Suomen pelitutkimus arvioitu alallaan tieteellisesti uraauurtavaksi (esim. UTA RAE 2014) Voidaan vain toivoa että vastaavan menestyksen edellytyksiä vahvistetaan Suomessa jatkossakin

Lähteitä Ekman, Inger, Laura Ermi, Jussi Lahti, Jani Nummela, Petri Lankoski, and Frans Mäyrä. 2005. Designing Sound for a Pervasive Mobile Game. In, 110 16. ACE 05. New York, NY, USA: ACM. doi:10.1145/1178477.1178492. Kultima, Annakaisa, and Mirva Peltoniemi, eds. 2012. Games and Innovation Research Seminar 2011 Working Papers. TRIM Research Reports 7. Tampere: Tampereen yliopisto. http://tampub.uta.fi/handle/10024/65771. Kultima, Annakaisa. 2009. Casual Game Design Values. In Proceedings of MindTrek 2009, 58 65. Tampere: ACM. http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1621841.1621854. Mäyrä, Frans. 2006. A Moment in the Life of a Generation (Why Game Studies Now?). Games and Culture 1 (1): 103 6. Mäyrä, Frans. 2008. An Introduction to Game Studies: Games in Culture. London & New York: Sage Publications. Mäyrä, Frans, Jan van Looy, and Thorsten Quandt. 2013. Disciplinary Identity of Game Scholars: An Outline. In Proceedings of DiGRA 2013 - DeFragging Game Studies. Atlanta, GA, USA: DiGRA. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/paper_146.pdf. Paavilainen, Janne, Annakaisa Kultima, Jussi Kuittinen, Frans Mäyrä, Hannamari Saarenpää, and Johannes Niemelä. 2009. GameSpace: Methods for Design and Evaluation for Casual Mobile Multiplayer Games. 1. Interaktiivisen Median Tutkimuksia. Tampere: University of Tampere. http://tampub.uta.fi/haekokoversio.php?id=293. Stenros, Jaakko, Markus Montola, and Frans Mäyrä. 2007. Pervasive Games in Ludic Society. In Proceedings of the 2007 Conference on Future Play, 30 37. Toronto, Canada: ACM. http://dx.doi.org/10.1145/1328202.1328209.