XBOX 360 Kinect -pelikonsolin kokeilun raportti Tatjana Hämynen 15.4.2013
Sisällys 1. Yleisesti... 2 1. Laitteen esittely... 2 2. Kokeilun tausta... 2 3. Kokeilun tavoitteet ja rajoitukset... 3 4. Pelaamistuokiot... 3 4.1. Virkistysryhmä... 3 4.2. Liikuntaryhmä... 4 5. Tulokset... 5 5.1. Virkistysryhmä... 5 5.2. Liikuntaryhmä... 7 6. Lopuksi... 8 15.04.2013 1
1. Yleisesti Xbox kinect pelikonsolin kokeilu on osa Vahvaksi verkossa projektin helppokäyttöisten ikäihmisille hyödyllisten teknologioiden kokeiluja. Projektissa etsitään uusia tapoja hyödyntää teknologiaa ja sosiaalista mediaa ikäihmisten arjessa ja vuorovaikutuksessa ammattilaisten kanssa. Projektissa mm. kehitetään uusia malleja, joilla saadaan vahvistettua autonomista ja elämyksellistä ikäihmisten elämää sekä toimijuus säilyy eläkkeelle siirtymisen jälkeen. Toiminnan lähtökohtana ovat ikäihmisten omat tarpeet. Osana projektin toimintaa pelikonsolin kokeilu on vain muutaman kuukauden pituinen ja toteutettu pienillä ryhmillä. Tulokset voidaan nähdä vain suuntaa-antavina. Tässä raportissa käsitellään vain laitteen pelitoiminnon kokeilun tuloksia. 1. Laitteen esittely Xbox 360 kinect -pelikonsolin avulla voidaan pelata erilaisia esim. urheilu- ja fitness pelejä. Kinectin pelejä pystytään pelaamaan ilman ohjainta. Kinect sensori tunnistaa automaattisesti pelaajan eleet, liikkeet ja puheen. Sensori liikkuu pystysuunnassa ja säätyy automaattisesti pelaajan koon mukaan. Laitteen ohjaaminen toimii kättä heiluttamalla. Laite on yhteydessä internet verkkoon ja sitä kautta on mahdollista pelata myös virtuaalisesti muualla olevien pelaajien kanssa. Laitetta voi käyttää mm. yhteydenpitoon ja selaimen avulla internetissä surffaamiseen. Xbox kinect konsolin avulla voidaan järjestää videolähetyksiä toiseen vastaavan laitteeseen tai tietokoneeseen. Videolähetyksissä Kinect sensori kohdistaa kameran automaattisesti ja pystyy tunnistamaan kaikki tilassa olevat henkilöt. Kamera kohdistuu automaattisesti niin, että kaikki henkilöt näkyvät samassa huoneessa. Laite on asennettu Käpyrinteen palvelutalon Iidantupaan. Käyttäjiksi tulevat palvelutalon asukkaat, talon ulkopuoliset asiakkaat ja työntekijät. 2. Kokeilun tausta Ikäihmisten psyykkisen ja sosiaalisen hyvinvoinnin edistäminen korostuu terveyspoliittisissa keskusteluissa fyysisen hyvinvoinnin edistämisen rinnalla. Mielihyvän tunteet, hyvä olo, yleinen virkeys ovat osatekijöitä yleiseen hyvinvointiin. Videopelaamisella on havaittu olevan vaikutusta pelaajan mielihyväkeskuksen aktivoitumiseen aivoissa ja tuotavan mielihyvän kokemuksia. Silloin, kun pelaamiseen liittyy vuorovaikutuksellinen ulottuvuus eli pelataan toista henkilöä vastaan, mielihyvän aivovasteet voimistuvat entisestään. Aalto-yliopiston tutkijoiden Järi Kätsyrin ja Lauri Nummenmaan tutkimuksessa aivojen mittauksessa käytettiin 15.04.2013 2
magneettikuvausta. (R.Hary, J.Kätsyri, L.Nummenmaa, N.Ravaja: The Opponent Matters: Elevated fmri Reward Responses to Winning Against a Human Versus a Computer Opponent During Interactive Video Game Playing. Oxford Journals, Life Sciences & Medicine, Cerebral Cortex Advance Access 10.1093/cercor/bhs259 http://cercor.oxfordjournals.org/content/early/2012/09/04/cercor.bhs259.full?keytype=ref&ijkey=zwjy9zt gsmcxqeu). Xbox kinect konsolin avulla pystyy pelaamaan erilaisia urheilu- ja fitness pelejä. Oletuksena oli, että videopelien pelaamisella olisi myös liikunnallista ja terveydellistä vaikutusta. Yhdistettynä miellyttävään toimintaan sosiaalisessa tuokiossa ja fysioterapeutin ohjauksella pelikonsolia pystytään oletettavasti käyttämään täydentävänä vaihtoehtona myös ikäihmisten fyysisen kunnon ylläpitämiseen. Fyysisen toimintakyvyn vaikutuksesta ihmisten yleiseen hyvinvointiin on paljon tutkittua näyttöä. 3. Kokeilun tavoitteet ja rajoitukset Xbox kinect konsolin kokeilun pelitoiminnon osalta tarkoituksena oli kokeilla, soveltuuko laite käytettäväksi ikäihmisillä sosiaalisten toimintotuokioiden järjestämiseen, fyysisen kunnon ylläpitämiseen, kognitiivisten toimintojen harjoitteluun. Tavoitteena on löytää vaihtoehtoinen muoto jo olemassa olevien perinteisten tapojen täydentämiseksi eikä korvata niitä. Kokeilussa käynnistettiin kaksi peliryhmää virkistysryhmä ja liikuntaryhmä. Virkistysryhmä kokoontui kuusi kertaa joulukuusta 2012 maaliskuuhun 2013. Ryhmään osallistui neljä ihmistä. Liikuntaryhmä käynnistyi tammikuussa 2013 ja kokoontui 10 kertaa päättyen maaliskuussa 2013. Liikuntaryhmään osallistui viisi ihmistä. 4. Pelaamistuokiot Ensimmäisellä kerralla käyttäjille kerrottiin projektin ja tutkimuksen tavoitteista ja tarkoituksesta. Osallistujilta pyydettiin lupaa kuvaukseen sekä selitettiin, että tiedot käsitellään luottamuksellisesti ja nimettöminä. Ensimmäisellä kerralla ennen pelaamista käyttäjät tutustutettiin turvallisuusohjeisiin, joita Xbox kinect - konsolilla pelaamiseen liittyy (Microsoftin laatimat). Ryhmän ohjaaja varmisti, että kenelläkään ei ole terveydellisiä esteitä laitteen käyttöön. Myös pelaamistuokioiden aikana ohjaaja seurasi mahdollisia negatiivisia vaikutuksia osallistujien terveyteen. 4.1. Virkistysryhmä Virkistysryhmän osalta tutkittiin konsolipelien pelaamisen soveltuvuutta sosiaalisten toimintotuokioiden järjestämiseen. Vaatimuksena tälle osiolle oli toiminnan mielekkyys ja hauskuus. 15.04.2013 3
Virkistysryhmään osallistui neljä yli 70-vuotiasta hyväkuntoista henkilöä. Kaikki ryhmän pelaajat olivat kotona asuvia miehiä. Ryhmä kokoontui neljän kuukauden aikana 6 kertaa. Ryhmässä pelattiin kilpailu-, liikunta- ja ns. aivojumppapelejä, kuten esimerkiksi koskienlasku, tikanheitto, laskettelu, keilailu, matematiikan laskutehtävät. Ryhmän ohjasi projektin henkilökunnan jäsen. Hän hoiti pelien valinnan ja vaihdon, ohjasi ryhmää, haastatteli osallistujia ja observoi tapahtumankulkua. Havaintoja pyrittiin saada mm. toiminnan tarkoituksenmukaisuudesta, ryhmien henkistä, kiinnostuksesta pelaamiseen. Jokaisen tuokion jälkeen pelaajia pyydettiin täyttämään kyselylomake tarkoituksena selvittää pelaamisen miellyttävyyttä ja tason sopivuutta. Tuokioiden päätettyä järjestettiin loppuhaastattelun. 4.2. Liikuntaryhmä Liikuntaryhmän osalta kokeilimme pystyykö liikuntapelien pelaamisella vaikuttamaan ikäihmisten fyysisen toimintakyvyn, lähinnä tasapainon ylläpitämiseen helpolla ja hauskalla tavalla. Xbox kinect konsolin avulla pystyy pelaamaan monia erilaisia liikunnallisia pelejä, joiden avulla esimerkiksi tasapaino, reaktio, koordinaatio ja kestävyys kehittyvät. Nämä ominaisuudet ovat arjen kunnon tärkeitä osatekijöitä, jotka vaikuttavat mm. kaatumisriskiin, liikeradan laajuuteen, jalan noston korkeuteen. Tällä hetkellä laitteelle ei juuri ole olemassa ikäihmisille tarkoitettuja kuntoutuspelejä, joten fysioterapeutti valitsi kullekin käyttäjälle sopivan pelaamismuodon. Liikuntaryhmässä pelattiin mm. keilailu-, kiekonheitto-, akvaario- ja koskenlaskupelit. Sosiaalinen ulottuvuus ja pelaamisen miellyttävyys olivat tärkeitä osatekijöitä myös tässä ryhmässä. Liikuntaryhmään osallistui viisi yli 80-vuotiasta pelaajaa, joista vanhin oli 94-vuotias. Kaikki osallistujat olivat naisia. Kaikilla toimintakyky oli joltain osalta heikentynyt ja neljä heistä asuu Käpyrinteen palvelutalossa. Tässä iässä pienikin myönteinen muutos tasapainossa vaikuttaa merkittävästi esim. kaatumisen riskin pienentymiseen. Ryhmän toiminnassa mukana oli fysioterapeutti. Ennen jokaista liikuntapelituokiota pidettiin fysioterapeutin ohjauksella alkulämmittely ja lopussa suoritettiin venyttely. Ryhmä kokoontui yhteensä 10 kertaa kaksi kertaa viikossa. Ennen ensimmäistä pelituokiota fysioterapeutti suoritti jokaiselle pelaajalle toimintakyvyn arvioinnin Bergin tasapainotestin avulla ja suunnitteli yksilöllisen kuntoutusohjelman valitsemalla tiettyjä pelejä, pelaamisen kertojen määrän ja sopivan pelitason. Viimeisen pelaamistuokion jälkeen käyttäjille järjestettiin uuden kuntotestin. Kerralla pelasivat 1-2 pelaajaa ja muut kannustivat ja lepäsivät. Pelaamistuokioita pyrittiin pitämään mahdollisimman miellyttävänä toimintana valitsemalla aluksi helppoja pelejä ja alin pelaamisen taso. Näin ryhmään osallistujien itseluottamus konsolilla pelaamiseen kasvoi ja he saivat nauttia voiton tunteesta. Pelaamisen miellyttävyys varmistettiin jokaisen pelaamistuokion jälkeen pyytämällä käyttäjiä vastaamaan lyhyeen miellyttävyyskyselyyn. Kyselyn tarkoituksena oli varmistaa, että pelaamisen taso ja pelien valinnat ovat sopivia kullekin käyttäjille sekä seurata mielipiteitä pelaamiseen ja tutkimukseen suhteen. 15.04.2013 4
Pelaamistuokioiden aikana projektin henkilökunnan jäsen ja fysioterapeutti observoivat tapahtuman kulkua ja kirjasivat havaintoja mm. toiminnan tarkoituksenmukaisuudesta, ryhmien henkistä, kiinnostuksesta pelaamiseen. 5. Tulokset Projektin osana pelikokeilu on hyvin lyhyt ja osallistujien määrä on hyvin pieni. Tulokset voidaan nähdä vain suuntaa antavina. 5.1. Virkistysryhmä Virkistysryhmän osalta pyrittiin saamaan näkemykset ikäihmisten suhtautumiseen xbox kinect pelikonsolilla pelaamiseen. Pelaamistuokioiden jälkeen pelaajia pyydettiin vastaamaan kyselyyn. Kyselyt toisen ja viimeisen pelaamistuokion jälkeen verrattiin keskenään selvittääkseen mahdollista muutosta suhtautumisessa pelaamiseen pelikokemuksen kasvaessa. Palautteiden mukaan pelikokemuksen kasvaessa videopelien pelaamista nähtiin selvästi hauskempana toimintana kuin ryhmän alkuvaiheessa. Pelaamisen hyödyllisyydestä oltiin myös yksimielisimpiä ryhmän loppuvaiheessa. Ryhmän loppuvaiheessa kaikki pelaajat kokivat olonsa jossain määrin virkeämpänä pelaamisen jälkeen. 75 % pelaajista vastasivat, että pelaisivat mieluummin ryhmässä kuin yksin pelikokeilun päättymisen vaiheessa. Alkuvaiheessa vain puolet pelaajista korosti kiinnostusta pelaamiseen ryhmässä. Pelikokeilussa ikäihmisten pelaamisesta saatiin hyvän käsityksen. Pelaaminen ei välttämättä sovi kaikille. Pelikokemuksen kasvaessa myös vaatimukset pelaamiselle kasvavat. Pelaamisesta odotetaan myönteistä kokemusta ja epäonnistumiset videopeleissä koetaan turhauttavina. Erityisesti siinä vaiheessa, kun ihmisten toimintakyky alkaa heikentyä joltain osalta, on hyvin tärkeä saada kannustavaa palautetta pelaamisen jälkeen. Liian helppo pelitaso ei myöskään kiinnosta. Sopiva haaste on oltava. Ryhmän päättymisen yhteydessä on muodostunut selkeä käsitys miellyttävimmistä pelilajeista. Aivojumppapelit nousivat selkeästi suosioon. Myös urheilupelit koettiin mieluisina yksimielisesti ryhmän loppuvaiheessa. Loppuhaastattelussa osallistujat korostivat, että eläkkeelle jäämisen jälkeen on tärkeä säilyttää sosiaalisia kontaktia ja löytää mielekästä tekemistä. Toisille digitaalisten pelien pelaaminen oli jo hyvin tuttua tietokoneella pelaamisesta. Xbox kinect -konsolilla pelaaminen kaikille oli uutta. Kaikkien mielestä kokeilu oli osallistumisen arvoinen ja kaikki virkistysryhmään osallistuneet olivat kiinnostuneita pelaamaan jatkossakin silloin tällöin. Pelaamista seurassa koettiin mukavana toimintana vaihteluna arkeen. Kaikki osallistujat kokivat myös itseluottamuksen suhteessa uusien teknologioiden käyttöön parantuneen pelaamisen myötä. 15.04.2013 5
Kuva 1: Kyselyn tulokset 2. pelituokion jälkeen Kuva 2: Kyselyn tulokset viimeisen pelituokion jälkeen 15.04.2013 6
5.2. Liikuntaryhmä Palautteiden mukaan kaikki liikuntaryhmään osallistujat kokivat pelaamisen tuokiot hyvin miellyttävänä toimintana. Kaikkien ryhmään osallistuneiden mielestä konsolilla pelaaminen on hauska ja mukava toimintaa. Erityisesti ryhmässä pelaaminen koettiin hyvin miellyttävänä, yksin pelaaminen ei kiinnostunut. Palautteiden mukaan hyvä mieli tulee mm. kannustuksesta. Kaikki ryhmään osallistujat toivoivat pelaamistuokioiden jatkumista niin pitkään kuin saa, vaikka joka päivä ja kokivat pilottiin osallistumista hyvin antoisana. Hoitohenkilökunnan havaintojen mukaan palvelutalossa asuvat peliryhmään osallistujat odottivat seuraavaa pelituokiota innolla ja keskustelivat pelaamisesta myös muiden palvelutalon asukkaiden kanssa. Liikuntaryhmän tasapainotestin tuloksia analysointiin Käpyrinteen fysioterapeutin Sari Jäykän kanssa. Lisäksi analysointiin käytettiin projektikumppanin Key ry:n ja Sydänliiton konsultaatiota. Testitulosten mukaan kokeilun aikana suuremmalla osalla pelaajilla merkittävää muutosta pistemäärän muutoksessa ei ole tapahtunut. Neljällä pelaajalla viidestä pistemäärä kasvoi, mutta muutokset pistemäärässä olivat hyvin pieniä. Bergin tasapainotestin pistemäärän laskiessa alle 45, kaatumisriski lisääntyy selvästi. Kaikilla osallistujilla alkutestin pistemäärä oli alle 45. Yhdellä pelaajalla alku ja loppumittauksissa ei tapahtunut muutosta. Neljällä pelaajalla viidestä pistemäärä kasvoi, mutta vain yhdellä pelaajalla nousi yli 45. Eli kaatumisriskin voidaan nähdä vähentyneen selvästi vain yhdellä pelaajalla. Kaikilla pelaajilla alku ja loppumittauksissa on kuitenkin ollut positiivista muutosta, vaikka pistemäärä ei ole muuttunutkaan. Erityisesti osallistujien ikä (85-94v.) huomioon ottaen voitaneen todeta tulosten olevan hyviä. Parannusta on tapahtunut tasapainon hallinnassa tukipinnan pienentyessä, yhdellä jalalla seisomisessa, seisomisessa jalat peräkkäin ilman tukea, kääntämisessä ympäri, siirtymisessä paikasta toiselle, pään kääntämisessä. Nämä parannukset helpottavat päivittäistä toimintaa ja näkyvät käytännön asioissa kuten esim. porraskävely on hallitumpaa, kääntyminen ympäri on turvallisempaa, liikkuvuus lisääntyy. Kaikki fyysisen kunnon muutokset kuten esimerkiksi yleisen vireystilan mahdollinen nousu eivät ilmene testeissä. Vaikka merkittävää mitattavaa muutosta tasapainon hallinnassa ei tapahtunutkaan kokeilun aikana, pelaajien omat subjektiiviset kokemukset pelaamisesta liikuntana ovat hyvin myönteisiä. Kaikki osallistujat kokivat pelaamista mukavana liikuntamuotona, joka virkistää ja tuo hyvän olon tunnetta. Osallistujien mukaan tämä virkeän olon tunne säilyy seuraavanakin päivänä ja jossain tapauksissa jopa viikon ajan. Palautteiden mukaan pelaamisesta tulee hyvän olon tunne koko kropalle. Pelituokioita voidaan nähdä motivoivana keinona ikäihmisten liikuntaan erityisesti silloin kun fyysinen toimintakyky on heikentynyt. Liikuntaryhmään osallistujat kokivat pelituokiota myös mielekkäänä sosiaalisena toimintana, arjesta poikkeavana. 15.04.2013 7
6. Lopuksi Osana Vahvaksi verkossa projektin teknologiakokeiluja, innovaatiopilotista saatiin paljon hyötyä. Merkittävänä tuloksena voidaan nähdä vahvistunut näkemys ikäihmisten myönteiseen suhtautumiseen digitaalisten pelien pelaamiseen sekä ylipäätään ikääntyneiden kiinnostukseen teknologian innovaatioiden käyttöön. Helppona ja hauskana toimintana konsolilla pelaaminen paransi ikäihmisten itseluottamusta uusien teknologioiden käyttäjinä. Voitaneenkin olettaa, että pelikonsolilla pelaaminen soveltaisi eri sukupolvia yhdistäväksi välineeksi. Nykyisessä muodossa konsolilla pelaaminen soveltuu hyvin käytettäväksi virkistystoimintaan järjestämiseen sekä heikompikuntoisten että hyväkuntoisten ikäihmisten ryhmissä. Ryhmässä pelaaminen on mukavaa sosiaalista toimintaa sekä iäkkäille heikompikuntoisille kannustava väline liikuntaan. Ikäihmisten suuri kiinnostus pelaamiseen rohkaisee juuri oikealle kohderyhmälle tarkoitettujen pelien suunnitteluun sekä lisätutkimuksiin kuntouttavana keinona käytettävänä. Tällä hetkellä tarjolla on hyvin vähän juuri ikäihmisille sopivia helppokäyttöisiä pelejä. On olemassa ns. perhepelejä eli kaikille sopivia. Pelien käyttöliittymät ovat ikäihmisille aika vaikeakäyttöisiä. He eivät aina pysty ilman ulkopuolista apua käyttämään pelejä. On olemassa tarve juuri ikäihmisille suunnitelluille peleille. Ikäihmisten pelaamisen konseptin avain sanat ovat: myönteinen sosiaalinen kokemus. Pelaamisen on oltava helppoa ja hauskaa. Pelitoimintojen on oltava helposti ymmärrettäviä, iäkkään käyttäjän kannalta loogisia. Tällä hetkellä iäkkäiden käyttäjien kannalta monissa peleissä esim. navigoitavuus on usein hankalaa. Käyttöliittymän on oltava suomenkielinen. Vaikka pelikonsolin ohjaus toimiikin kättä heiluttamalla, sen toimivuus tarvitsee kehittämistä. Usein sensori ei tunnista pelaajaa hyvin. Kirkas aurinko, apuvälineiden (esim. tuen käyttö) häiritsevät sensorin toimintaa. Pelaamisen vaikeustason ja pelaamisen nopeuden on oltava oikein helppoja, ikäihmisille sopivia. Tasoa ja nopeutta pitää pystyä säätämään, kun pelaamisen taito kasvaa. Pelaamisen jälkeen pitää jäädä onnistumisen tunne. Pilotista saatujen palautteiden mukaan hauskuus tulee esim. pelin kontekstista. Vaikka yli 80-vuotiat rouvat mielellään pelasivat sekä laskettelua että koskien laskua, ehkä perinteinen hiihto sopisi heille paremmin. Pilottiin osallistujien mielestä hauskuus tulee pelaamisen ilmapiiristä ja ryhmässä pelaamisesta. Vaikka kummassakin ryhmässä kilpailupeleistä pidettiin, sosiaaliset pelit voivat olla muutakin kuin kilpailemista. Myönteinen kokemus tulee myös pitkälle kannustavista palautteista suorituksesta. Tässä kokeilussa pelien visuaalinen ilme ja tehokkuus ovat vähemmän merkittäviä osatekijöitä. Yllättävän monet kokeiluun osallistuneista pitivät erittäin yksinkertaisista piirretyistä peleistä. 15.04.2013 8