Retroilmiö pelikulttuurissa. Videoiden analyysiä. Esimerkki 2: musiikkivideoita. Historiakulttuuri. Esimerkki 3: Habbo Hotel



Samankaltaiset tiedostot
Kysymys. Tänään käsiteltäviä käsitteitä. Luennon tavoitteet. Tehtäviä oppimispäiväkirjaa varten. Retropelaaminen ja pelien sisäinen historiakulttuuri

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

Nuoret ja netti. kuinka ohjata nuorta turvalliseen nettikäyttäytymiseen. Mervi Keinänen

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

MOBIILITEKNOLOGIAN KÄYTTÖ, IKÄ JA SUKUPUOLI

Raspberry Pi. Yhden piirilevyn tietokone. Tässä dokumentissa kerrotaan yleistä tietoa Rasberry Pi- tietokoneesta ja. sen toiminnoista.

Katsaus retropelikonemusiikin maailmaan

Pekka Lund Ikääntyneiden peliriippuvuus

Näin Suomi kommunikoi

Lasten ja nuorten pelaaminen ja pelihaitat

Tiia Naskali Digitaaliset pelit näyttelyn aiheena suomalaisissa museoissa

Pelimaailman pyörteissä digitaalisen pelaamisen monet kasvot

EUROOPAN PARLAMENTTI

VERKKOKUMPPANUUS PÄHKINÄNKUORESSA VEIKKAUS

LIIKAA JA VAARALLISTA? Näkökulmia ongelmalliseen pelaamiseen. Jarkko Järvelin Projektipäällikkö Sovatek-säätiö, Pelituki-hanke

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma Enter ry

RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN

Mobiilileikkipaikka!

Mediakyselyn tulokset

JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus

VEIKKAUKSEN VERKKOKUMPPANUUS

Lähde: Ikärajat.fi; RAY

EHKÄISEVÄN PÄIHDETYÖN AMMATTILAISET PALVELUKSESSASI

Mitä tutkimukset kertovat audiovisuaalisten sisältöjen katselusta? Cable Days Hämeenlinna Joonas Orkola

Kontrollilaitteet. Arsenaali

Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät

Lasten pelit internetissä

DNA Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2015: TV tuli puhelimeen. Yhteenveto medialle

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

Nuorten lukemistapojen muuttuminen. Anna Alatalo

Juniori KuPS JÄSENKIRJE LOKAKUU Juniori KuPS nyt myös Facebookissa TYKKÄÄ

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

MEDIAT JA ME MEDIAKASVATUKSEN LÄHTÖKOHDAT

Nuoret pelissä pelihaitat ja niiden ehkäisy Oppilas- ja opiskelijahuollon kansalliset kehittämispäivät

Älä häiritse äiti, minä opin! Ari Haasio FT, yliopettaja 2016

JUNIOREIDEN KARSINTASARJAT VALTAKUNNALLISIIN SARJOIHIN

Ongelmallinen digipelaaminen - Mitä se on?

Pelillisyyden ja leikillisyyden mahdollisuudet aikuissosiaalityössä

Pelitoimintaa vuotiaille Pohjois-Pohjanmaalla

TUNNE-ETSIVÄT. Tunne-etsivät -peli

Ohjeet pelaajien siirtymiseen

KASILUOKKA. Koulutusvalinnat ja sukupuoli

Såsom i ett spel Kirjasto pelissä. Verkko haltuun! Nätet i besittning!

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)

Millaisia maksuvaikeudet ovat eri-ikäisillä suomalaisilla?

Maanpuolustusjärjestöjen jäsenkysely turvallisuus- ja puolustuspoliittisista kysymyksistä

Lasten ja nuorten pelaaminen ja pelihaitat

VauvaPolku Polku hyvinvoivaan vauvaperhe-elämään oppimispelin ja siihen liittyvän tutkimuksen esittely

INFORMAATIOALAT JA TYÖN TULEVAISUUS

Peliongelma Suomessa - Peluurin kokemuksia

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)

Kesällä 2018 pelataan taas kortteliliigaa ilmoittaudu mukaan!

Lataa Liikaa pelissä? (20 kpl) - Mari Pajula. Lataa

Pelit kansalliskokoelmassa

C2-D2 Final Four-turnaukset

Suomalaiset verkkoasioimassa Tutkimus suomalaisten asiakaskokemuksista verkkokaupassa

Kytäjä Golf ry Seniorikysely Helmikuu 2015

LAPSET PELAAMASSA - OPAS VANHEMMILLE

C2-D2 Final Four-turnaukset

Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization

MOODI2015 Nuorten tieto- ja neuvontatyön kehittämispäivät Oulu

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen Viestintätieteet

Kesällä 2018 pelataan taas kortteliliigaa ilmoittaudu mukaan!

Kaudenaloitusinfo

Digitaalinen pelaaminen ilmiönä ja välineenä sosiaali- ja terveysalalla

Ammatti: Pelisuunnittelija

Kulutuksen arkea ja juhlaa. Kulutustutkimuksen Seuran syysseminaari Jyväskylä

KILPAILUMÄÄRÄYKSIÄ 2017 KOSKEVAT LISÄYKSET JA MUUTOKSET 2017 Liite 1. Kasvattajaseuramäärittely vuosien aikana syntyneiden pelaajien osalta

Lahden tiedepäivä

Soneran Koti ja TV tutkimus 2012

Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle

INTERNETIN KÄYTTÖ KUN- NALLISESSA NUORISOTYÖSSÄ

Turku /Anu Nurmi

Lapsilukko HUOMAUTUS VANHEMMILLE. Vita-järjestelmän lapsilukko, ennen kuin annat lapsesi pelata. Määritä PlayStation (1)

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)

Lorem ipsum dolor sit amnet. Dolor sit a met dolor sit amet

Valmennuslinja. Kultsujuniorit

Kulutuksen nykytrendit

Hanna Mäkiaho CEO. Susanna Sillanpää Director of Customer Relations and Sales. Sarita Taipale Director of Development

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 8v8 joukkueet (10-13v)

Kun aloimme suunnitella tämän vuoden Pelitutkimuksen vuosikirjaa, kävimme

Rahapelihaittojen ehkäisy Minna Kesänen

SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA

Pelejä tällä ikäluokituksella: FIFA-pelisarja ja Super Mario -pelisarja

Peli-idea Hyökkäyspeli

PELAAJABAROMETRI 2010 EERO KURONEN JA RAINE KOSKIMAA

SUOMEN LEOT. Leijonien oma nuorisojärjestö

MAALIVAHDIN URAKEHITYS

Ongelmallinen digipelaaminen - Mitä se on?

TAULUKKOLASKENTA. Älä tuhoa C-asemalla olevaa kansiota (säilytä varmuuskopiona). Käytettävät tiedostot. excel.xlsx. Case kuvaus

PANA RY LIIGASA A NNÖ T

Ylialueellinen seurafoorumi.

PELAAMINEN JA OPPIMINEN

Transkriptio:

Retroilmiö Jaakko Suominen Esimerkki: MTV3:n uusi kanavatunnus Pöllön silmän toiminnallisuus [VIDEO] Vaikutteet Pong- ja PacMan peleistä Omien mobiili- ja Internet palvelujen myynti 2 Esimerkki 2: musiikkivideoita Videoiden analyysiä Junior Senior Move Your Feet (ks. http://www.veer.com/ideas/move/) Teddybears STHLM Rock N Roll High School (2000, 2001) (kuvat) Wintergreenin When I Wake Up (ks. http://keithschofield.com/et/std.html) Red Hot Chili Peppers Californication. Press Play on Tape (ks. http://pressplayontape.com/default.asp? pid=front) TIEDOSTO Millaisia eroja videoissa on? Miten niissä suhtaudutaan pelien kulttuuriperintöön? Millaisia pelejä tai laitteita ne nostalgisoivat? 3 4 Esimerkki 3: Habbo Hotel Historiakulttuuri http://www.habbohotel.fi/ Tavat, joilla menneisyyttä koskevia mielikuvia ja tietoja tuotetaan ja käytetään Nykykulttuuria, joka rakentuu menneisyyden kohtaamisen muodoista, tavoista, tapahtumista ja menneisyydelle annetuista merkityksistä Näyttäytyy muistina, kokemuksena, käytäntöinä, kulttuuriesineinä sekä hyödykkeinä (Hannu Salmi) 5 6 1

Historiakulttuuri ja pelit Omat muistikuvat menneisyyden pelikokemuksista, muistelu esim. Internet-sivuilla Kokemus, kun tunnistetaan tietyn pelin toimintalogiikka (tottumus ja oppiminen) ja siihen liittyvät toimintakäytännöt Vanhat pelit ja laitteet keräilykohteina Nostalgiaa hyödyntävät uudet kulutushyödykkeet: Plug&playretropelit, t-paidat, kertaustyyliestetiikka jne. Historiapelit erityisinä yleistä historiatietoisuutta kierrättävinä ja muovaavina hyödykkeinä Yhtäältä pelien yleiset historiarepresentaatiot ja toisaalta pelikulttuurin omaan historiaan liittyvä tulkinnallinen aines Retropelaaminen Retro: (lat. takaperin, taaksepäin; takaisin, ohi) taka-, takaisin, takautuva, uudelleen, toistuva Retropelaaminen: vanhojen pelilaitteiden ja pelien kerääminen, pelaaminen, sovittaminen ja sopeuttaminen uusiin muotoihin (esim. kokonaiset pelit ja pelilaitteet, emulaattorit, pelikonseptit tai jotkin tietyt audiovisuaalis-esteettiset elementit) Erityisesti 1970-luvun lopun ja 1980-luvun alun pelit kierrättyvät nykyään 7 8 Retrolaitteita Retropelien merkitys Myyty maailmanlaajuisesti miljoonittain myös uudenlaisissa myyntipaikoissa Lähde: Edge October/2005 Yksi pelikulttuurin ja -tuotannon nousevista trendeistä mobiilipelaamisen ja verkkopelien ohella (Newman 2004) 9 10 Retrolaitteen myyntiargumenti t Analysoi erityisesti oheista mainoskuva a ja tekstiä: miten laitetta myydään? 11 Muita retropelituotteita Tekstiilit ja asusteet, kellot, avaimenperät, kansiot jne. jne. kyse myös oheistuotebisneksestä Retrolutionaarisia tuotteita? (retro + revolutionaarinen, teknisesti moderneja perinteisessä asussa tai toisinpäin (Blake 2004, 23-24) 12 2

Dig Dug pelin kierrätys Fossilin Atari Centipede -kellot 13 14 Vapaa-ajan käytön muutos Nuorisokulttuurin muotojen aikuistuminen: vaikka lapsilla ja nuorilla keskeinen merkitys kulutuspäätöksissä esim. perheissä, pelikulttuuri keski-ikäistymässä samantapaisesti kuin esim. rockmusiikin kuluttaminen (konsertit, levyt, oheistuotteet, soittimet jne (Tilastokeskuksen vapaa-aikatutkimus 2005) Pelaajien keski-ikä nousemassa lähelle 30 ikävuotta (toki pelaamisen intensiivisyys vaihtelee ikäryhmittäin ja sukupuolittain) Kuitenkin: pelaamista tarkastellaan tutkimuksellisesti usein nimenomaan lapsi- ja nuorisokulttuurina tiedostamatta muutoksen luonnetta Säännöllinen pelaaminen elektronisilla pelilaitteilla 2003 Miehet alle 20 v 73 %, naiset Miehet 20-24 78 %, naiset 55 % Miehet 25-29 69 %, naiset 43 % Miehet 30-39 63 %, naiset 30 % Miehet 40-31 %, naiset 26 % Yhteensä 65 %, 38% Lähde: Satu Aaltonen: Tunteita, tulkintoja ja tietotekniikkaa. Milloin kuulit ensimmäistä kertaa tietokoneista? kyselyn tuloksia. Turun yliopisto 2004. Huom. Internet-kysely, 744 vastaajaa 15 16 Mieleen jääneet pelit Alle 30-vuotiaat: 1. Super Mario (1985) 2. Doom (1993) 3. Civilization (1991) 4. Tetris (1985), 5. Quake (1996) 6. Command & Conquer (1995) Yli 30-vuotiaat: 1. Tetris (1985) 2. Pasianssi (Win 1990) 3. Doom (1993) 4. Civilization (1991) 5. Pacman (1980) 6. Elite (1984) (Suluissa pelin alkuperäinen julkaisuvuosi) 1980- ja 1990-luvun alku painottuvat vanhemmilla, nuoremmilla vahvemmin 1990-luvun puoliväli Pelaamisesta vielä Tampereen yliopiston hypermedialaboratorion tutkimuksen mukaan (Pelien voima ja pelaamisen hallinta. Lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina. Ermi, Laura & Heliö, Satu & Mäyrä, Frans 2004) lasten ja vanhempien välillä digitaalinen kuilu pelaamisen suhteen, mutta edellinen Turun yliopiston tutkimus antaa vähän toisenlaisia tuloksia Nuorten miesten pelaaminen kaikkein yleisintä ja intensiivisintä useiden tutkimusten mukaan, mutta kuten todettua, muutkin pelaavat Tilastokeskuksen vapaa-aikatutkimus (2005) (aineisto 2002): 15-34-vuotiaista suomalaisista vähän yli 60 prosenttia käyttää tietokonetta pelien pelaamiseen, noin 30 prosenttia pelaa pelikoneilla (siis esimerkiksi pelikonsolit) ja noin 20 prosenttia pelaa tietokoneella tai pelikoneella usein.(melkas 2005, 193) 17 18 3

Peliteollisuuden intressit Infantiiliset keski-ikäiset Peliteollisuuden merkityksen korostus Tasa-arvoeetos Kuva vastuuntuntoisesta alasta 19 Vaikka pelaajien keski-ikä nousee, se ei väistämättä tarkoita pelien aikuistumista, pikemminkin mediakulttuurissa keskeisenä ajatus keskenkasvuisesta ja levottomasta kuluttajasta (Sihvonen, Mediatajun paluu), joka vanhempanakin sopii hyvin pelaajaksi tuli esiin jo 1980-luvun videopelimainonnassa 20 Retropelaamisen synty Suomessakin viimeistään jo 1980-luvun lopussa, kun harrastelehdissä alettiin kirjoittaa 8-bittisten tietokoneiden (esim. C-64) kuolemista katoamisen ja häviämisen tunne, joka aiheutti suoranaista liikehdintää pelikulttuurin muotojen ja tuotteiden vaalimiseksi (Saarikoski 2001) Nostalgia ja retropelit Nostalgia: kotiinpaluun tuskaa (kreik.) Nostalgialla tarkoitetaan muistojen sävyttymistä surumielisellä kaipauksella tai eriasteisella mielihyvän ja menneisyyden nautiskelun tunteilla (Korkiakangas 1999, cit. Sallinen 2004) Retropelaamisessa keskeistä nimenomaan menneisyydellä nautiskelu ja mielihyvä 21 22 Miksi retropelaamista ja pelituotteita Modernin aikakauden murroksellisuuden korostuksen vastapaino Konsumeristis-simulationistinen nostalgian tuotteistaminen (erit. 1960-luvulta lähtien) Nostalgia ei ole selitys vaan kysymys, joka koskee sekä kohteita, muotoja, merkityksiä että efektejä (Koivunen 20001) 23 Miksi pelien historiakulttuuria on tutkittava retropelaamisen osalta? Haetaan vastausta mm. seuraaviin kysymyksiin: mitä tapahtuu, kun nuoremmat pelaajasukupolvet kasvavat ja jatkavat pelaamista? Miten aikuisempien pelaajien nostalgista suhdetta nuoruutensa pelikulttuurin muotoihin on hyödynnetty ja voidaan hyödyntää pelituotannossa ja pelialan bisneksessä? Miten käsitys menneestä pelaamisesta on muuttunut? Tavoitteena on kääntää katse myös aikuisväestön peliharrastukseen, jota ei juuri ole tutkittu, vaikka digitaalisten pelien kuluttajien keski-ikä on viime vuosina ollut jatkuvasti nousussa. Historiakulttuurilla ja nostalgialla on keskeinen merkitys aikuisväestön pelaajaidentiteetin määrittymisessä. Kulutustuotteiden osalla keskiössä aktiiviharrastajat, jotka pyrkivät ylläpitämään tietoteknistä ja tietokonepelien kulttuuriperintöä 24 4

Kiitos Kysymyksiä? 25 5