Retroilmiö Jaakko Suominen Esimerkki: MTV3:n uusi kanavatunnus Pöllön silmän toiminnallisuus [VIDEO] Vaikutteet Pong- ja PacMan peleistä Omien mobiili- ja Internet palvelujen myynti 2 Esimerkki 2: musiikkivideoita Videoiden analyysiä Junior Senior Move Your Feet (ks. http://www.veer.com/ideas/move/) Teddybears STHLM Rock N Roll High School (2000, 2001) (kuvat) Wintergreenin When I Wake Up (ks. http://keithschofield.com/et/std.html) Red Hot Chili Peppers Californication. Press Play on Tape (ks. http://pressplayontape.com/default.asp? pid=front) TIEDOSTO Millaisia eroja videoissa on? Miten niissä suhtaudutaan pelien kulttuuriperintöön? Millaisia pelejä tai laitteita ne nostalgisoivat? 3 4 Esimerkki 3: Habbo Hotel Historiakulttuuri http://www.habbohotel.fi/ Tavat, joilla menneisyyttä koskevia mielikuvia ja tietoja tuotetaan ja käytetään Nykykulttuuria, joka rakentuu menneisyyden kohtaamisen muodoista, tavoista, tapahtumista ja menneisyydelle annetuista merkityksistä Näyttäytyy muistina, kokemuksena, käytäntöinä, kulttuuriesineinä sekä hyödykkeinä (Hannu Salmi) 5 6 1
Historiakulttuuri ja pelit Omat muistikuvat menneisyyden pelikokemuksista, muistelu esim. Internet-sivuilla Kokemus, kun tunnistetaan tietyn pelin toimintalogiikka (tottumus ja oppiminen) ja siihen liittyvät toimintakäytännöt Vanhat pelit ja laitteet keräilykohteina Nostalgiaa hyödyntävät uudet kulutushyödykkeet: Plug&playretropelit, t-paidat, kertaustyyliestetiikka jne. Historiapelit erityisinä yleistä historiatietoisuutta kierrättävinä ja muovaavina hyödykkeinä Yhtäältä pelien yleiset historiarepresentaatiot ja toisaalta pelikulttuurin omaan historiaan liittyvä tulkinnallinen aines Retropelaaminen Retro: (lat. takaperin, taaksepäin; takaisin, ohi) taka-, takaisin, takautuva, uudelleen, toistuva Retropelaaminen: vanhojen pelilaitteiden ja pelien kerääminen, pelaaminen, sovittaminen ja sopeuttaminen uusiin muotoihin (esim. kokonaiset pelit ja pelilaitteet, emulaattorit, pelikonseptit tai jotkin tietyt audiovisuaalis-esteettiset elementit) Erityisesti 1970-luvun lopun ja 1980-luvun alun pelit kierrättyvät nykyään 7 8 Retrolaitteita Retropelien merkitys Myyty maailmanlaajuisesti miljoonittain myös uudenlaisissa myyntipaikoissa Lähde: Edge October/2005 Yksi pelikulttuurin ja -tuotannon nousevista trendeistä mobiilipelaamisen ja verkkopelien ohella (Newman 2004) 9 10 Retrolaitteen myyntiargumenti t Analysoi erityisesti oheista mainoskuva a ja tekstiä: miten laitetta myydään? 11 Muita retropelituotteita Tekstiilit ja asusteet, kellot, avaimenperät, kansiot jne. jne. kyse myös oheistuotebisneksestä Retrolutionaarisia tuotteita? (retro + revolutionaarinen, teknisesti moderneja perinteisessä asussa tai toisinpäin (Blake 2004, 23-24) 12 2
Dig Dug pelin kierrätys Fossilin Atari Centipede -kellot 13 14 Vapaa-ajan käytön muutos Nuorisokulttuurin muotojen aikuistuminen: vaikka lapsilla ja nuorilla keskeinen merkitys kulutuspäätöksissä esim. perheissä, pelikulttuuri keski-ikäistymässä samantapaisesti kuin esim. rockmusiikin kuluttaminen (konsertit, levyt, oheistuotteet, soittimet jne (Tilastokeskuksen vapaa-aikatutkimus 2005) Pelaajien keski-ikä nousemassa lähelle 30 ikävuotta (toki pelaamisen intensiivisyys vaihtelee ikäryhmittäin ja sukupuolittain) Kuitenkin: pelaamista tarkastellaan tutkimuksellisesti usein nimenomaan lapsi- ja nuorisokulttuurina tiedostamatta muutoksen luonnetta Säännöllinen pelaaminen elektronisilla pelilaitteilla 2003 Miehet alle 20 v 73 %, naiset Miehet 20-24 78 %, naiset 55 % Miehet 25-29 69 %, naiset 43 % Miehet 30-39 63 %, naiset 30 % Miehet 40-31 %, naiset 26 % Yhteensä 65 %, 38% Lähde: Satu Aaltonen: Tunteita, tulkintoja ja tietotekniikkaa. Milloin kuulit ensimmäistä kertaa tietokoneista? kyselyn tuloksia. Turun yliopisto 2004. Huom. Internet-kysely, 744 vastaajaa 15 16 Mieleen jääneet pelit Alle 30-vuotiaat: 1. Super Mario (1985) 2. Doom (1993) 3. Civilization (1991) 4. Tetris (1985), 5. Quake (1996) 6. Command & Conquer (1995) Yli 30-vuotiaat: 1. Tetris (1985) 2. Pasianssi (Win 1990) 3. Doom (1993) 4. Civilization (1991) 5. Pacman (1980) 6. Elite (1984) (Suluissa pelin alkuperäinen julkaisuvuosi) 1980- ja 1990-luvun alku painottuvat vanhemmilla, nuoremmilla vahvemmin 1990-luvun puoliväli Pelaamisesta vielä Tampereen yliopiston hypermedialaboratorion tutkimuksen mukaan (Pelien voima ja pelaamisen hallinta. Lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina. Ermi, Laura & Heliö, Satu & Mäyrä, Frans 2004) lasten ja vanhempien välillä digitaalinen kuilu pelaamisen suhteen, mutta edellinen Turun yliopiston tutkimus antaa vähän toisenlaisia tuloksia Nuorten miesten pelaaminen kaikkein yleisintä ja intensiivisintä useiden tutkimusten mukaan, mutta kuten todettua, muutkin pelaavat Tilastokeskuksen vapaa-aikatutkimus (2005) (aineisto 2002): 15-34-vuotiaista suomalaisista vähän yli 60 prosenttia käyttää tietokonetta pelien pelaamiseen, noin 30 prosenttia pelaa pelikoneilla (siis esimerkiksi pelikonsolit) ja noin 20 prosenttia pelaa tietokoneella tai pelikoneella usein.(melkas 2005, 193) 17 18 3
Peliteollisuuden intressit Infantiiliset keski-ikäiset Peliteollisuuden merkityksen korostus Tasa-arvoeetos Kuva vastuuntuntoisesta alasta 19 Vaikka pelaajien keski-ikä nousee, se ei väistämättä tarkoita pelien aikuistumista, pikemminkin mediakulttuurissa keskeisenä ajatus keskenkasvuisesta ja levottomasta kuluttajasta (Sihvonen, Mediatajun paluu), joka vanhempanakin sopii hyvin pelaajaksi tuli esiin jo 1980-luvun videopelimainonnassa 20 Retropelaamisen synty Suomessakin viimeistään jo 1980-luvun lopussa, kun harrastelehdissä alettiin kirjoittaa 8-bittisten tietokoneiden (esim. C-64) kuolemista katoamisen ja häviämisen tunne, joka aiheutti suoranaista liikehdintää pelikulttuurin muotojen ja tuotteiden vaalimiseksi (Saarikoski 2001) Nostalgia ja retropelit Nostalgia: kotiinpaluun tuskaa (kreik.) Nostalgialla tarkoitetaan muistojen sävyttymistä surumielisellä kaipauksella tai eriasteisella mielihyvän ja menneisyyden nautiskelun tunteilla (Korkiakangas 1999, cit. Sallinen 2004) Retropelaamisessa keskeistä nimenomaan menneisyydellä nautiskelu ja mielihyvä 21 22 Miksi retropelaamista ja pelituotteita Modernin aikakauden murroksellisuuden korostuksen vastapaino Konsumeristis-simulationistinen nostalgian tuotteistaminen (erit. 1960-luvulta lähtien) Nostalgia ei ole selitys vaan kysymys, joka koskee sekä kohteita, muotoja, merkityksiä että efektejä (Koivunen 20001) 23 Miksi pelien historiakulttuuria on tutkittava retropelaamisen osalta? Haetaan vastausta mm. seuraaviin kysymyksiin: mitä tapahtuu, kun nuoremmat pelaajasukupolvet kasvavat ja jatkavat pelaamista? Miten aikuisempien pelaajien nostalgista suhdetta nuoruutensa pelikulttuurin muotoihin on hyödynnetty ja voidaan hyödyntää pelituotannossa ja pelialan bisneksessä? Miten käsitys menneestä pelaamisesta on muuttunut? Tavoitteena on kääntää katse myös aikuisväestön peliharrastukseen, jota ei juuri ole tutkittu, vaikka digitaalisten pelien kuluttajien keski-ikä on viime vuosina ollut jatkuvasti nousussa. Historiakulttuurilla ja nostalgialla on keskeinen merkitys aikuisväestön pelaajaidentiteetin määrittymisessä. Kulutustuotteiden osalla keskiössä aktiiviharrastajat, jotka pyrkivät ylläpitämään tietoteknistä ja tietokonepelien kulttuuriperintöä 24 4
Kiitos Kysymyksiä? 25 5