Pelituotanto. Pelit tietokoneohjelmina. Peliohjelmointi: Teppo Soininen



Samankaltaiset tiedostot
Peliohjelmointi: Pelituotanto. Teppo Soininen

OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

Kontrollilaitteet. Arsenaali

Peliohjelmointi: Kontrollilaitteet. Teppo Soininen

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Ammatti: Pelisuunnittelija

Brändäystä lyhyesti. Esittelykappale, lisää:

KIRJOITTAMINEN JA ROOLIPELIT

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma Enter ry

Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!

Pelilabra. Pelilabra on noin minuuttia pitkä, pääasiallisesti nopaton skenaario jossa pelaajat kokevat tyypillisen Oululaisen pelikoulutuksen.

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Visuaalinen käyttöliittymäanalyysi

Symbian Tower Battles LIIKETOIMINTASUUNNITELMA

Sami Hirvonen. Ulkoasut Media Works sivustolle

Elävä kuva oppimisympäristönä. Käsikirjoitus

Pelisuunnittelu, markkinointi ja. firman pyörittäminen

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

KODU. Lumijoen peruskoulu

Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

Epooqin perusominaisuudet

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö

Gamification - pelillistäminen. Jukka Varsaluoma

Konsolin näytössä näkyy käytettäessä ohjaavia viestejä, joita kannattaa tämän ohjeen lisäksi seurata.

Graafiset käyttöliittymät Sivunparantelu

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Luku 3: Pelisuunnittelu

Board Game Lab. 9 Pelitestaamisen perusteet. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Otteluissa noudatetaan Kisamaailman sääntöjä muutamin muutoksin, joista kerrotaan tarkemmin Säännöt -osiossa.

Pelin kautta oppiminen

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

Yhteistyötä sisältämätön peliteoria

perustelu Noudatetaan sääntöjä. Opetuskortit (tehtävät 16 28), palikoita, supermarketin pohjapiirustus, nuppineuloja, tangram-palat

Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Strategian tekeminen yhdessä

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit

Jypelin käyttöohjeet» Miten saan peliin pistelaskurin?

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana

SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA

Yllättävän, keskustelun aikana puhkeavan ristiriidan käsittely

STEP 1 Tilaa ajattelulle

Säännöt. Pelivalmistelut

Yhteistyötä sisältämätön peliteoria jatkuu

MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5

Pelaajien hallinta tulospalvelussa

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA

Säännöt & Asetukset. Säännöt & Asetukset. Versio 1.00 /

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon

OLS LEIJONALIIGA SÄÄNNÖT

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

6. Etäisyydenmittari 14.

SLMSC - Uusia tuotteita, uusia voittoja. Moduuli 4

Eye Pal Solo. Käyttöohje

KUVAN TUOMINEN, MUOKKAAMINEN, KOON MUUTTAMINEN JA TALLENTAMINEN PAINTISSA

3.3 Paraabeli toisen asteen polynomifunktion kuvaajana. Toisen asteen epäyhtälö

Tietokoneohjelmien käyttö laadullisen aineiston analyysin apuna

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole.

Nonprofit-organisaation markkinointi. Dosentti Pirjo Vuokko

KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN PERUSTEET, TIE-04100, SYKSY Käyttäjätutkimus ja käsitteellinen suunnittelu. Järjestelmän nimi. versio 1.0

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

11 Oligopoli ja monopolistinen kilpailu (Mankiw & Taylor, Ch 17)

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Sport In The Box Käyttöohje

Työpaja Osaamisen kehittäminen vertaisverkostossa

Kodu Ohjeet. Jos päivityksiä ei löydy niin ohjelma alkaa latautumaan normaalisti.

Board Game Lab. 5 Pelimaailma. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Kohdissa 2 ja 3 jos lukujen valintaan on useita vaihtoehtoja, valitaan sellaiset luvut, jotka ovat mahdollisimman lähellä listan alkua.

AMMATTIKORKEAKOULUJEN TEKNIIKAN VALINTAKOE

kertaa samat järjestykseen lukkarissa.

1. JAKSO - SÄÄNNÖT Tavat, käytös, toisen kunnioittava kohtaaminen, huomaavaisuus, kohteliaisuus.

AVL-puut. eräs tapa tasapainottaa binäärihakupuu siten, että korkeus on O(log n) kun puussa on n avainta

Erotuomarin polku. ja koulutukset. Kansainvälinen ura. Valioerotuomarit Miesten SMliiga. Liittoerotuomarikurssi

Tulevaisuuden markkinat tulevaisuuden yrittäjä. Vesa Puhakka

Toiminta ennen ensimmäistä ottelua (1/2)

PIENI KAMPANJAKOULU. Ohjeita onnistuneen kampanjan toteuttamiseen 1 PIENI KAMPANJAKOULU

Ryhmämallitusohje 2016

Pyhäjärven kaupungin 100 % tytäryhtiö Rekisteröity 6/2013 Yhtiön toiminta-ajatuksena on omistaa, vuokrata ja rakentaa tietoliikenneverkkoja ja

EROTUOMARIN ALKEISKURSSI 2015

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Peliteoria luento 1. May 25, Peliteoria luento 1

TeamCHAMPION TeamCHAMPION wiki.tut.fi/champion

Valmistaudu peliin, keskity omaan pelaamiseesi. Porin Narukerä Markku Gardin

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

Impedanssitomografia-peli

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Digitaalisen tarinan koostaminen HTKS Tanja Välisalo

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Kenguru 2017 Student lukio

STL:n luonti IronCADillä

Tehtävä: FIL Tiedostopolut

Transkriptio:

Peliohjelmointi: Pelituotanto Teppo Soininen Lähteet: Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design Game Architecture and Design FENIX Game Business Programme seminaariesitykset GameDeveloper Magazine Pelit tietokoneohjelmina Tietokonepelit ovat koodattuja ohjelmia siinä missä toimistosovelluksetkin. Tietokonepeleissä, toisin kuin toimistosovelluksissa, on kuitenkin varsin erilaiset painotukset. Tietokonepeleissä painotus audiovisuaalisen tunnelman luomisessa on kasvanut valtavasti sitten Spacewarsin. Wing Commander 3: Heart of the Tiger (1994) mm. John Rhys-Davies ja Mark Hamil näyttelijöinä. 2 Donkey Kong - 1982 3 4

Unreal Engine 3-2004 Tietokonepelit, ovat interaktiivista viihdettä ja tämän takia tietokonepelien tekeminen alkaakin muistuttaa enemmän elokuvan tuotantoa kuin ohjelmistotuotantoa. Pelisuunnittelu Visuaalinen suunnittelu Tekninen suunnittelu Audio suunnittelu Mallinnus /Näyttely Ohjelmointi Ääni näyttely /Sävellys Esimerkki peliohjelman tuotannosta Valmis tuote Modernien tietokonepelien tuotantokustannukset ovat kasvaneet todella suuriksi. Pelien tekemiseen käytetty aika kasvaa kokoajan. Toisaalta pelien markkinaosuus viihdeteollisuudessa kasvaa kokoajan. Peliteollisuudessa paljon käytetty liiketoimintamalli on hyvin samantyyppinen kuin elokuvissa tai kirjojen julkaisussa. Pelin toteuttaa pelistudio (Game Studio). Pelin rahoituksen ja mainonnan hoitaa julkaisija (Publisher). Pelin levityksen hoitaa jakelija (Distributor). Esim. Transworld Snowboradingin toteutti Housemarque ja pelin julkaisijana toimi Atari. 5 6 Suurilla julkaisijoilla on usein omia sisäisiä pelistudioita. EA:lla 63,5% tuotannosta tapahtui sisäisissä studioissa kun taas Microsoftilla vastaava luku oli vain 22% (GameDeveloper Magazine 10/04). Pelin tuotantoprosessia valvoo tuottaja. Tuottajan rooli on hyvin samanlainen kuin elokuvan tuottajallakin (karrikoituna): pitää huoli siitä, että peli tuottaa rahaa. Tuottaja edustaa pelitalon rahoittajaa, usein julkaisija (esim. EA, Nintendo, Microsoft Game Studios, THQ, Sony Computer Entertainment, UbiSoft, Atari ). Tietokonepelien elinkaaresta siis varsin suuri osa on muuta kuin koodaamista. Pelisuunnittelu (Game Design) Lähteet: Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design Game Architecture and Design GameDeveloper Magazine 7 8

Ideointi Pelisuunnittelu aloitetaan usein ideoimalla. Ideoita peleille voi saada lähes mistä vain. Elokuvat Kirjallisuus Urheilu Hyvin usein ideat tietokonepeleihin tulevat toisista peleistä. Analyyttinen pelien pelaaminen on varsin mainio apuväline pelisuunnittelun alkuvaiheessa. Muistiinpanojen tekeminen pelien hyvistä ja huonoista puolista saattaa auttaa varsinaisessa suunnitteluvaiheessa. Hyviä ideoita ei kannata jättää käyttämättä vain siksi, että se ei ole itse keksitty. Tekijänoikeuksia pitäisi kuitenkin kunnioittaa tai edessä on pimeä tulevaisuus. Vanhojen ideoiden uudelleenlämmittely tosin saattaa johtaa itseään toistaviin peleihin. Parhaimmillaankin tulos on korkeintaan evoluutiota esikuvastaan, eli ei mitään uutta (kuten suurin osa FPS peleistä) Peliteollisuudessa vanhojen ideoiden uudelleenkäyttö ja jatko-osat on varsin tuttua tavaraa Tuotannollisesta näkökulmasta katsottuna aikaisemmin toiminut idea poikii rahaa varmemmin kuin jokin täysin uudenlainen idea. 9 10 Pelit, jotka perustuvat ulkopuoliseen IP:hen (Intellectual Property), ovat myös tästä syystä varsin hyviä tuotannollisesta näkökulmasta. Ajattelutavalle löytyy paljon tukea markkinatutkimusten muodossa. GameDeveloper Magazinen 2004 maaliskuussa tekemän tutkimuksen mukaan EA IPstä vain 3% oli alkuperäistä kun taas Nintendolla suurin osa IPstä on talon sisältä. EA:n liikevaihdoksi ilmoitettiin 2,957,000,000$ kun taas Nintendolle liikevaihto oli 2,103,791,500$. Voisi siis kärjistäen sanoa että ideoitten ostaminen, keksimisen sijaan, tuottaa EA:lle hyvin suurta voittoa vuosittain. (GameDeveloper 10/04) Pelkästään hyvä idea pelille ei kuitenkaan riitä. Peliteollisuudessa on monta esimerkkiä siitä, että hyvästä ideasta poikinut peli on jäänyt totaaliseksi flopiksi huonon pelisuunnittelun, jälkeenjääneen grafiikan tai jonkin muun syyn takia. Peliä ei pitäisi rakentaa ainoastaan hyvän idean varaan. On oltava valmis tekemään uhrauksia miellyttääkseen yleisöä. Kohderyhmä Pelisuunnittelun alkuvaiheessa on hyvin tärkeää pyrkiä määrittelemään pelin kohderyhmä Pelisuunnittelijan tulisi ymmärtää mitä kohderyhmä peliltä haluaa. 11 12

Liian suuri kohderyhmä on huono asia. Kohderyhmässä karkea luokittelu HC-pelaajiin ja sunnuntaipelaajiin on usein varsin toimiva. HC-pelaajat käyttävät paljon aikaa pelien pelaamiseen. He jaksavat tahkota samaa kohtaa pelissä huomattavan kauan. Tälle kohderyhmälle pelin vaikeus on vain yksi haaste lisää ja he ovat valmiita opettelemaan monimutkaisen käyttöliittymän toiminnan pelaamisen eteen. Tähän ryhmään kuuluvat ne pelaajat jotka keskustelevat pelistä foorumeilla, tekevät peliin modeja jne. Edistyksellinen tekniikka, esim. grafiikka, vetoaa usein HC-pelaajiin. Sunnuntaipelaajat ovat pelaajia jotka uhraavat hyvin vähän aikaa päivästään pelien pelaamiseen. He kyllästyvät helposti mikäli peli on jossain kohdassa ylitsepääsemättömän vaikea. Hankala käyttöliittymä karkottaa sunnuntaipelaajan varsin nopeasti (vanhat lentosimulaattorit: F16 Strike Eagle tms.). Sunnuntaipelaajat osaavat kovin harvoin arvostaa pelin teknistä edistyneisyyttä, heille pelattavuus on paljon tärkeämpi ominaisuus. Joissakin peleissä on onnistuttu huomioimaan todella suuri kohdeyleisö. World of Warcraft on mainio esimerkki erittäin onnistuneesta pelisuunnittelusta Sunnuntaipelaajille tarjotaan moniksi kuukausiksi, ellei jopa vuosiksi, tekemistä normaalien questien muodossa. HC pelaajille WoW tarjoaa mm. Honor systeemin ja muutamia erittäin pahoja vastustajia, joille pärjääminen vaatii todellista vääntämistä. 13 14 Genre Pelin tyypillä (genre) on myös suuri vaikutus kohderyhmään. Pelaajilla on usein selkeä kuva siitä, millaisia pelejä he pelaavat. Toimii paljolti samalla tavalla kuin elokuvissa. Rollings ja Adams tunnistavat 7 eri pelityyppiä. Myös monia muita luokitteluja olemassa. 1. Toimintapelit Nopeatempoisia pelejä joissa haasteet ovat usein pelaajan motoriikkaan ja koordinaatioon perustuvia. Visuaalisella ulkoasulla suurempi merkitys, juoni usein pienemmässä roolissa. Unreal Tournament, FarCry, Tomb Rider 2. Strategiapelit Sisältävät taktisia, loogisia ja ekonomisia haasteita. Pelimekaniikalla varsin suuri merkitys, juoni ja visuaalisuus ei niin tärkeitä. Civilization, Rome Total War 3. Roolipelit Pelaaja kehittää hahmoaan erilaisten haasteiden kautta. Haasteet perustuvat usein pelimaailman tutkimukseen, interaktioon ei-pelaaja hahmojen kanssa jne. Interaktiolla ja juonella varsin suuri merkitys, visuaalisuus ja pelimekaniikka eivät niin tärkeitä. Neverwinter Nights, World of Warcraft, Fallout 4. Reaalimaailmasimulaatio 15 16

Ryhmään kuuluvat urheilupelit, simulaattorit jne. Pelaajan motoriikkaan ja koordinaatioon perustuvia haasteita, paljon myös taktisia haasteita. Pelien painotus todellisen maailman simuloinnissa, juoni ja interaktio usein varsin merkityksettömiä. Need for Speed Underground, NHL 2005, Flight Simulator 5. Rakennus- ja hallinnointipelit Haasteet ekonomisia ja konseptuaalisia. Sisältävät harvoin konflikteja tai tutkimista, tuskin koskaan koordinaatioon ja motoriikkaan perustuvia haasteita. Pelimekaniikan ja interaktion merkitys suuri. Sim City, Rail Road Tycoon 6. Seikkailupelit Peli perustuu tutkimiseen, ongelmien ratkaisuun sekä nojaa varsin vahvasti hyvään juoneen. Saattaa sisältää lähes minkälaisia haasteita tahansa. Painotus pelimekaniikalla ja interaktiolla vähäisempi. The Secret of Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis 7. Puzzle-pelit Pelaaminen keskittyy lähes täysin ongelman ratkaisuun, varsin harvoin muunlaisia haasteita. Juoni ja pelimekaniikka sivuroolissa. The Incredible Machine, Lemmings Joistakin peleistä löytyy elementtejä jotka kuuluvat useisiin tyyppeihin, ns. cross genre pelejä. Tällä saatetaan miellyttää montaa eri kohderyhmää Saattaa myös olla ettei miellytetä kumpaakaan ryhmää 17 18 Cross genre elokuvat: action-komedia (Jingle all the Way). Pelaajat keskittyvät tietyn genren peleihin syystä. Haluavat peliltä tietynlaista viihdettä: hyvä juoni, hieno grafiikka, paljon räiskintää, taktisia haasteita, helpon käyttöliittymän Haluavat välttää tiettyjä asioita: tylsä juonen seuraaminen, aivoton räiskintä, monimutkainen käyttöliittymä... Vertaa elokuviin: katsojalla on selkeä kuva siitä, mitä hän kokee kun katsoo tiettyyn genreen kuuluvan elokuvan. Genreillä on hieman ristiriitainen vaikutus ideointivaiheessa Peliä ei pitäisi väkisin sovittaa johonkin tiettyyn genreen. Pelistä ei myöskään pitäisi väkisin yrittää tehdä mihinkään genreen kuulumatonta tai cross genre peliä. Peligenret ovat syntyneet osana ihmisen tapaa käsitellä tietoa. Lajitellaan asioita eri käsitteiden alle jotta niitä olisi helpompi käsitellä. Genret eivät siis ole paholaisen luomia luokkia joiden ainoa tarkoitus on pilata luova ajattelu taiteellisilta ihmisiltä. Pelien tuottamisen taustalla on jokin motivaatio. Pelin motivaatiota olisi syytä miettiä suunnitteluvaiheessa sillä se auttaa tekemään ratkaisuja eri vaihtoehtojen välillä. 1. Markkinalähtöinen peli. 19 20

Suurin osa markkinolla olevista peleitä on tehty myytäviksi. Pelin suunnittelussa suurin vaikuttava tekijä on asiakkaiden, eli pelaajien odotukset ja toiveet. 2. Suunnittelulähtöinen peli. Peli joka tehdään jonkin idean pohjalta ajattelematta sen markkina-arvoa ensisijaisesti. Suunnittelulähtöisesti tehtyjä pelejä on hyvin vähän markkinoilla sillä julkaisija uskaltaa harvoin antaa pelisuunnittelijoille kovin paljoa valtaa. Muutamia suunnittelijaguruja on joiden visiot tuntuvat miellyttävän suuria pelaajaryhmiä (Sid Meier, Will Wright, Alfonso John Romero) ja he saavat tehdä hyvin pitkälti sellaisia pelejä kuin itse haluavat. 3. Lisenssilähtöinen peli. Paljon pelejä tehdään jonkin lisenssin pohjalta. Lisenssilähtöisessä pelisuunnittelussa yritetään edistää jonkin tuotteen markkinointia tai ratsastaa hyvin menestyneen tuotteen nimellä. Lisenssilähtöisissä peleissä suunnittelija joutuu usein toimimaan lisenssin omistajan asettamien normien rajoissa (logot täytyy esittää oikeissa väreissä, hahmot saa olla vain tietynlainen rooli tarinassa jne ) 4. Teknologialähtöinen peli. Teknologialähtöisiä pelejä tehdään esittämään jotain uuttaa tekniikkaa. Käytetään varsin usein grafiikkamoottorien markkinoinnin apuna (Quake, Unreal jne ). Pelillisesti teknologialähtöiset pelit ovat usein melko heikkoja (Quake). Usein vain HC-pelaajat osaavat arvostaa teknistä silmänruokaa jota peli tarjoaa. 21 22 Pelisuunnittelu ja alustat Pelisuunnittelun alkuvaiheessa tulisi hieman miettiä myös sitä, mille alustalle peliä ollaan toteuttamassa. Pelikonseptin tulisi olla lähes riippumaton toteutusalustasta. Tosin alustat asettavat hyvinkin suuria rajoitteita pelin käyttöliittymälle. Kotikonsoli PlayStation 2, Xbox, Nintendo Game Cube 1. Konsoliohjain. Tarkka osoittaminen sekä tekstin syöttäminen huomattavasti vaikeampaa kuin PCllä. 2. Matalaresoluutionäyttö jota seurataan 1-2m etäisyydeltä. Käyttöliittymän täytyy olla selkeä ja grafiikan yksinkertaisempaa kuin PCllä. 3. Monta ohjainta yhdessä laitteessa. Monen pelaajan pelit vaivattomasti toteutettavissa. Monen pelaajan peleissä kaikki pelaajat näkevät toisen ruudun koko ajan. 23 24

4. Suljettu alusta. Kotikonsoleitten ohjelmointi vaatii erillisen ohjelmointirajapinnan joka on lähes aina lisenssin varainen. Vaatii myös erillisen kehitysympäristön. 5. Standardi kokoonpano. Ei tarvitse huomioida erilaisia erikoislaitteita. PC 1. Monipuoliset kontrollilaitteet. Pelaajalla käytössään näppäimistö, jolla tekstisyötteen antaminen on helppoa, sekä hiiri, jolla tarkka osoittaminen helppoa. Myös muita kontrollilaitteita olemassa. 2. Ohjelmointirajapinnat julkisia. Pelien ohjelmoiminen PC:lle ei vaadi lisensoitavia ohjelmointirajapintoja eikä erillisiä kehitysympäristöjä. Pelien tuotannon aloittaminen on helppoa ja halpaa. 3. Jokainen laite erilainen. PC-kokoonpanot vaihtelevat todella paljon ja erilaisia oheislaitteita on valtava määrä (esim. peliohjaimet). Modernit käyttöjärjestelmät ovat kuitenkin ratkaisseet jo monia tähän seikkaan liittyviä ongelmia. 25 26 4. PC tarkoitettu lähinnä yhden henkilön käytettäväksi kerralla. Splitscreen-tyyppiset monen pelaajan pelit hankalasti toteutettavia. 5. PC usein kiinni verkossa. PC on tähän asti ollut ainoa varteenotettava alustavaihtoehto verkon yli toimiville monen pelaajan peleille. Tilanne on muuttunut uuden konsolisukupolven myötä, esim. Xbox Live 6. Tarkka näyttö jota katsellaan usein n. 0,5m etäisyydeltä. Käyttöliittymä voi sisältää pieniä elementtejä ja tekstin käyttäminen helppoa. Tarkka grafiikka pääsee paremmin esille kuin konsoleissa. Käsikonsolit Nintendo DS ja GameBoy, PSP, N-Gage 1. Käyttäjäryhmä. Käsikonsoleita käyttävät pääasiassa hyvin nuoret pelaajat. 2. Pieni näyttö. Näytön koko on käyttöliittymän suunnittelussa erittäin rajoittava tekijä. 3. Suljettu alusta. Puhtaissa käsikonsoleissa valmistajat valvovat pelien laatua lisensomalla. Hybridilaitteissa (peli-puhelin-kello-vatkain) asia ei välttämättä ole näin. Vaatii erillisen kehitysympäristön. 4. Rajallinen muisti ja suoritusteho. 27 28

Käsikonsoleissa on melko vähän muistia ja suorittimet ovat PChen ja kotikonsoleihin verrattuna melko tehottomia. Pelit on tallennettu johonkin standardi mediaan jonka muisti on rajallinen (game cartridges). Tämä asettaa suuria rajoituksia grafiikan, äänen jne. sisällön määrälle. 5. Jokainen laite standardi. Toistaiseksi markkinoilla oleviin käsikonsoleihin saa ostettua lähinnä lisälaitteita jotka eivät vaikuta pelaamiseen mitenkään. Määrittely Iso osa pelisuunnittelusta on puhdasta työtä. Ei nerokkaita juonenkäänteitä, ei täydellisiä sääntöjärjestelmiä tai mullistavia ideoita tms. vaan jokin kultainen keskitie eri elementtien välillä. Pelisuunnittelun seurauksena olisi tarkoitus saada aikaan dokumentaatio tuotettavasta pelistä. Dokumentaation tulisi kattaa edellä mainitut osa-alueet. Dokumentaation pohjalta peli tulisi pystyä toteuttamaan. 29 30 Pelistä kirjoitetaan tyypillisesti kolme erilaista dokumenttia. 1. Yleiskuvaus (High Concept). 2. Pelin kuvaus (Game Treatment). 3. Määrittely (Game Script). High Concept Lyhyt mainosteksti jolla potentiaalinen julkaisija saadaan kiinnostumaan pelistä (1-5 sivua). Dokumentissa kerrotaan muutama keskeinen seikka pelistä. Idea Kohderyhmä Genre Tarvittavat teknologiat Julkaisu-alustat Kuvaus pelin kulusta ja juonesta 31 32

Game Treatment Pidempi kuvaus pelistä niille henkilöille jotka haluavat tietää enemmän tulevasta pelistä (10-20 sivua). Dokumentissa esitellään peli-idea, samoin kuin High Concept dokumentissa, mutta vain laajemmin ja tarkemmin. Hahmotelmia screen shoteista. Tarkempi kuvaus pelin juonesta. Pelissä esiintyvien elementtien kuvauksia (hahmot, paikat jne.). Analyysi pelin kilpailukyvystä (miksi tämä on parempi kuin muut ja paljonko sen tekeminen vie aikaa). Dokumenttia voi ajatella kattavana verkkosivuna pelille johon on lisätty hieman liiketoimintaan liittyviä faktoja. 33 34 Game Script Toteutustekniset yksityiskohdat tulisi esittää vain jos ne ovat välttämättömiä. Laaja dokumentti jossa kuvataan kaikki pelin suunnitteluvaiheessa aikaansaatu tieto (100+ sivua). Täydellinen kuvaus juonesta. Pelin sääntöjärjestelmän täydellinen kuvaus. Pelimaailman kuvaus ja pelin graafinen ohjeistus. Tämän dokumentin pohjalta peliä tulisi teoriassa pystyä pelaamaan esim. paperiprototyyppinä. Roolipelien sääntökirjat ovat usein tällaisia kuvauksia. Dokumentti ei kuitenkaan ole tekninen suunnittelu. 35 36

Pelisuunnittelun näkökulmasta peli voidaan jakaa karkeasti kolmeen eri osaan: 1. Pelimekaniikka. 2. Tarina. 3. Interaktio. Kurssilla pelien suunnittelua tarkastellaan tähän kolmijakoon perustuen. Pelimekaniikka Pelinmekaniikka määrittelee formaalit säännöt joiden mukaan pelimaailmassa toimitaan. Tetriksessä palikat tippuvat alaspäin kunnes törmäävät toiseen palikkaan. Törmätessään toiseen palikkaan putoavan palikan liike lakkaa. Mikäli ruutuun syntyy rivi jossa ei ole yhtään tyhjää osaa, poistetaan rivi. Pelimekaniikkaa ei kuitenkaan pidä sekoittaa järjestelmään joka määrittelee kuinka peli ohjelmana toimii. Pelin sääntöjärjestelmän pohjalta voisi siis periaatteessa tehdä myös perinteisen pelin (vrt. Dungeons&Dragons ja Neverwinter Nights). 37 38 Pelimekaniikan tulisi kuvailla pelin säännöt sillä tarkkuudella, että niitä noudattamalla peliä voidaan pelata. Mitä enemmän pisteitä hahmolla on ampumistaidossa, sitä paremmin hän osuu maaliin ei ole riittävä määritelmä säännölle. Osuakseen maaliin seuraavan yhtälön on toteuduttava: d < r*rand(%)*s, jossa d = etäisyys maaliin (metreissä), r = aseen maksimi kantama (metreissä), s = pelaajan taito aseen käsittelyssä (luku välillä 0-1) ja rand(%) = satunnainen luku (välillä 0-1) Pelin sääntöjärjestelmässä näkyvät aukot tuhoavat pelikokemuksen helposti. NHL98:ssa vanhanaikainen maali meni lähes aina sisään. Sääntöjärjestelmän monimuotoisuus rikastuttaa pelikokemusta usein huomattavasti. Mikäli pelaaja pystyy päättelemään sääntöjärjestelmän toiminnan nopeasti, pelikokemus latistuu helposti. Kun teen X, niin sitten tapahtuu Y, jonka jälkeen voi tehdä Z jne Monimuotoisuus ei saa kuitenkaan tuottaa epäjohdonmukaisuuksia sääntöjärjestelmään. Sääntöjärjestelmän osittainen piilottaminen pelaajalta lisää monimuotoisuuden tuntua pelissä. Ei välttämättä tarkoituksenmukaista kaikissa pelityypeissä. 39 40

Esim. jos RTS pelissä pelaajalla ei ole mitään käsitystä joukkojen ominaisuuksista, perustuu strategioitten laatiminen alussa arvailuun. Tämä on harvoin se, mitä pelaaja RTS peliltä odottaa. Satunnaistamisen käyttö sääntöjärjestelmässä saattaa parantaa monimuotoisuuden tuntua pelissä. Satunnaisuuden vaikutus ei saisi kuitenkaan olla liian suuri. Pelissä pärjäämisen ei pitäisi olla onnesta kiinni. Emergenssi Pelisuunnittelussa emergenssillä tarkoitetaan prosessia jossa yksinkertaisten sääntöjen yhdistelmä luo monimutkaisen lopputuloksen. Luonnollinen ilmiö. Saadaan mahdollisesti aikaan tilanteita joita pelisuunnittelija ei ollut tullut ajatelleeksi. Luo monimuotoisuutta. Saattaa aiheuttaa tilanteita jotka rikkovat sääntöjärjestelmän. Sääntöjärjestelmään suunniteltaessa tulisi kiinnittää huomiota siihen, miten säännöt toimivat keskenään. 41 42 Emergenssin ansiosta pelissä saattaa olla monta eri tapaa ratkaista jokin ongelma. Pelissä jokaisella materiaalilla on kesto. Kesto määritellään pelin eri materiaaleille kolmella kokonaisluvulla jotka kuvaavat sen kestävyyttä pelissä esiintyviä eri vauriotyyppejä vastaan (tuli/happo/paine). Metallille kesto on (100/10/50), puulle (10/50/50) ja kivelle (100/100/30). Mikäli pelaajan täytyy päästä ilman avainta lukitusta metallisaranaisesta puuovesta läpi, voi hän tehdä sen monella tavalla. Pelaaja voi keksiä eri tapoja oven avaamiseen: oven voi polttaa soihdulla, saranat voi syövyttää hapolla, seinän voi räjäyttää dynamiitilla jne. Materiaalien ansiosta jokaista mahdollista operaatiota ei tarvitse määritellä objekteille erikseen vaan ne ovat yksinkertaisten sääntöjen yhdistelmien seurausta. Tasapainotus Pelin sääntöjärjestelmää suunniteltaessa tasapainotus on erittäin tärkeää. Tasapainotus voidaan jakaa kahteen eri luokkaan. 1. Staattinen tasapaino: Peli on lähtökohtaisesti tasapainoinen. Keskitytään pelin sääntöihin ja siihen miten pelin elementit toimivat pelin sääntöjen nojalla. Staattisen tasapainotuksen seurauksena syntyneet säännöt löytyvät usein pelin manuaalista. Staattinen tasapaino on aikariippumatonta ja passiivista. 43 44

2. Dynaaminen tasapaino: Peli pysyy tasapainoisena mahdollisimman pitkään pelin kuluessa. Mitataan pelaajien suoriutumista pelissä ja suhteutetaan peliä sen mukaan. Dynaamisen tasapainotuksen vaikutukset pyritään usein piilottamaan pelaajalta mahdollisimman hyvin. Dynaaminen tasapaino on aikariippuvaista ja aktiivista. Tasapainotuksen avulla pyritään: 1. Välttämään jumiutumista pelissä. Pelaajalla tulisi olla koko ajan selkeä mielikuva siitä mitä hän seuraavaksi voi tehdä pelissä edetäkseen. 2. Välttämään triviaaleja tilanteita. Pelaamisen tulisi olla haasteellista koko ajan, eikä pelaajaa saisi vaivata osioilla joilla ei ole merkitystä pelin kulun kannalta. 3. Antamaan pelaajalle tunne reilusta pelistä. Pelin sääntöjärjestelmän tulisi näyttää pelaajan silmissä yhdenmukaiselta ja reilulta. Pelaajalla tulisi olla koko ajan käytössään tarvittava määrä informaatiota päätösten tueksi. 4. Tarjotaan pelaajalle johdonmukaisia haasteita. Pelin haasteiden tulisi kehittyä johdonmukaisesti sekä juoneen, että pelaajan kehitykseen nähden. 45 46 5. Asettaa sopiva vaikeusaste (ei välttämätön). Pelaajan olisi hyvä pystyä määrittelemään kohtaamiensa haasteiden taso mieltymystensä mukaan. Parhaimmillaan peli skaalaa itseään pelaajan tason mukaan. Tasapainotuksen ei tarvitse kaikissa tilanteissa olla todellista. Riittää, että pelaajalle luodaan mielikuva tasapainoisesta pelistä. Tasapainottamisella pyritään tilanteeseen jossa pelissä ei esiintyisi dominoivia tai regressiivisiä strategioita. Vahvasti dominoivan strategian käyttö takaa pelaajalle (lähes) aina voiton. Heikosti dominoivan strategian käyttäminen takaa, ettei pelaaja häviä peliä. Regressiiviselle strategialle on olemassa (lähes) kaikissa tilanteissa aidosti parempi vaihtoehto. Vahvasti dominoivia- ja regressiivisiä strategioita tulisi välttää erityisesti. Tämän kanssa kannattaa kuitenkin olla varovainen. Pelin menettää mielenkiintonsa, mikäli lähes kaikissa tilanteissa yksittäinen pelaaja voi turvautua heikosti dominoivaan strategiaan. Epävarmoissa tilanteissa dominoivien strategioitten poistaminen on hyvä veto. 47 48

Dominoivien strategioitten havaitseminen saattaa olla kovin hankalaa. Moderneissa peleissä on usein varsin paljon muuttujia jotka vaikuttavat peliin. Dominoivat strategiat saattavat esiintyä pelissä myös ohjelmointi- tai suunnitteluvirheen ansiosta erittäin harvinaisissa tilanteissa. Dominoivan strategian vakavuus riippuu pitkälti pelin luonteesta. Yhden pelaajan peleissä pelaaja voi olla käyttämättä dominoivaa strategiaa. Monen pelaajan peleissä dominoivat strategiat asettavat pelaajat eriarvoiseen asemaan. Keinoja tasapainon saavuttamiseksi Symmetria Symmetria on yksinkertainen tapa tasapainottaa peliä. Jokaiselle pelaajalle annetaan samat lähtöasetelmat. Toimii huonosti realismia tavoittelevissa peleissä, sillä symmetria antaa pelille usein hieman epärealistisen leiman Esim. WW2 strategiapelissä Saksalla ja NL:llä on määrällisesti ja laadullisesti samanlainen armeija. Toimii hyvin urheilupeleissä, joissa joukkueet ovat määrällisesti identtisiä. Symmetriaa käytetään myös paljon rooli- ja reaaliaikastrategiapeleissä. 49 50 Täydellinen symmetria tekee pelistä helposti tylsän. Symmetriaa voi toteuttaa myös korkeammalla tasolla. Yksiköt voivat olla toiminnallisesti vastaavia. Warcraft 2:ssa örkeillä on lohikäärmeet ja ogre maget, ihmisillä taas griffonit sekä paladinit. Lohikäärmeet ja griffonit ovat lentäviä yksiköitä jotka voivat pommittaa maassa kuljeskelevia kohteita. Ogre mage voi räjäytellä vastustajia taivaan tuuliin ja paladin voi parantaa vahingoittuneita joukkoja. Transitiiviset suhteet Pelin eri elementtien välillä voi vallita transitiivisia suhteita. A B C ( on parempi kuin) josta seuraa A C. Transitio elementtien välillä toimii samaan tapaan kuin suuruusjärjestys kokonaislukujen välillä. Miksi sitten käyttää C:tä missään tilanteessa kun on olemassa parempikin vaihtoehto? Transitiivisia suhteita käytettäessä elementteihin liitetään usein kustannuksia. 51 52

Hinta on yksi yleisin kustannus joita transitiivisissa suhteissa käytetään tasapainon aikaansaamiseksi. A on kalliimpi kuin B. Hinnan ei välttämättä tarvitse koskea pelkästään rahan tai pisteitten määrää. Hinta voi olla esim. uhrattujen yksiköitten määrä tai pelaajan kohtaamaan haasteen taso hänen tavoitellessaan kyseistä elementtiä. Elementteihin voi myös liittyä varjokustannus. Elementtiin liittyy jokin epäsuora kustannus joka ei näy pelaajalle heti tai ollenkaan. Esim. iso rahamäärä vetää puoleensa enemmän rosvoja. Varjokustannuksena harvinaisuus on yleensä huono. Transitiotikkailla etenemiseen on usein liitetty myös riskejä. Pelaaja tavoittelee vahvaa esinettä A. Pelaajalla on mahdollisuus saada esine A, mutta hänellä on myös mahdollisuus menettää jo omistamansa esineet B ja C. Super Mario peleissä pelaajan on mahdollista kerätä sieniä joiden seurauksena Mario kasvaa isommaksi, eli pelaaja etenee transitiotikkailla. Ensimmäisen sienen jälkeen Mario kasvaa isommaksi. Toisesta sienestä Mario pystyy ampumaan vastustajia. Pelaaja kuitenkin putoaa transitiotikkailla taaksepäin yhden askeleen aina kun hän osuu vastustajaan. Sijoittelemalla sienet hankaliin paikkoihin pelaaja ottaa riskin, jossa palkinto on eteneminen ja rangaistus on peruuttaminen transitiotikkailla. Doom:ssa pelaaja saa pelin edetessä uusia aseita käyttöönsä. Aseet ovat toinen toistaan voimakkaampia, mutta samalla pelaajan kohtaamat vastukset vaikeutuvat. Transitiivisten suhteiden ei tarvitse olla ainoastaan yksittäisten elementtien välisiä. 53 54 Transitiiviset suhteet elementtien välillä voivat vaihdella. Elementtien yhdistelmillä voi olla myös transitiivisia suhteita. Tällaisessa menettelyssä ääripäät saattavat viedä pelin helposti epätasapainoon. Pelissä on kahdenlaisia yksiköitä: hevosmiehiä ja miekkamiehiä. Miekkamielle voima/nopeus on 2/1 ja hevosmiehen 1/2. Transitiiviset suhteet ovat erilaisia näiden yksiköiden välillä riippuen siitä mitä ominaisuutta mitataan. Intransitiiviset suhteet Transitiivisten suhteiden sijaan pelissä voi olla intransitiivisia suhteita. Kivi-sakset-paperi peli perustuu täysin intransitiivisiin suhteisiin. Intransitiivisten suhteiden käyttö pelissä saattaa olla pelaajalle liian läpinäkyvää. 55 56

Elementtien välisiä suhteita voi muokata tilanteen mukaan. Kivi voittaa paperin jos maailma on tulessa. Trade-off Kaikkien suhteiden ei tarvitse olla absoluuttisia. Suhteet eri elementtien välillä voivat olla riippuvaisia joistain ulkoisista tekijöistä. Örkit näkevät pimeällä paremmin kuin ihmiset ja vice versa. Haulikko tekee enemmän vauriota läheltä kuin kivääri ja toisinpäin. Trade-offin käyttö on varsin tavallista roolipeleissä. Pelaaja laittaa pisteitä hahmonsa kykyihin. Kykyjen perusteella määrittellään hahmon vahvuudet ja heikkoudet eri aloilla, stats-jugling. Trade-offin vaikutusten ei tarvitse olla pelaajalle niin selkeitä. Super Mario 2: Mario, Luigi, Toad ja Peach. 57 58 Trade-offeja käytettäessä tulisi olla varovainen ettei synny dominoivia strategioita. Attribuutit joiden välille pelaaja pisteitä jakaa (suoraan tai epäsuorasti) tulisi olla ortogonaalisia, eli ne eivät saisi vaikuttaa toisiinsa. Pelaaja haluaa tehdä vahvan hahmon ja päättää sijoittaa 10 pistettä voimaan. Hänelle jää jäljelle 3 pistettä sijoitettavaksi hahmonsa älykkyyteen, joten hahmosta tulee tyhmä ja vahva. Mikäli pelissä on kuitenkin sääntö, jonka perusteella älykäs hahmo tajuaa nostella puntteja tehokkaammin ja tästä syystä hahmo saa jokaista älykkyyteen sijoitettua pistettä kohden ½ pistettä voimaa, on edellinen menettely regressiivinen strategia. Pelaaja voisi hyvinkin sijoittaa 7 pistettää voimaan ja 6 pistettä älykkyyteen ja täten saada hahmolleen voimaksi 7+6*½=10 ja älykkyydeksi 6. Takaisinkytkentä Takaisinkytekentää on kahta eri tyyppiä. Positiivinen takaisinkytkentä. Pelissä pärjääminen tekee pelin pelaamisen helpommaksi. Negatiivinen takaisinkytkentä. Pelissä pärjääminen tekee pelistä hankalamman. Takasinkytkennöillä saadaan peli pidettyä mahdollisimman pitkään tasapainossa. Peli pysyy mielenkiintoisena mikäli pelaaja ei voi aikaisessa vaiheessa pitää voittoaan lähes varmana. Rikastaa usein pelikokemusta. 59 60

Peleihin syntyy usein luonnostaan positiivisia takasinkytkentöjä. Varsin luonnollinen ilmiö. Johdossa olevalla pelaajalla on yliote (mikäli kyseessä ei ole Suomen jääkiekkomaajoukkue). Positiivisia takasinkykentöjä voi tasapainottaa negatiivisilla. Voitto jollain osa-alueella aiheuttaa häviöitä jollain toisella. Civilizationissa vastustajan kaupungin valloittaminen antaa pelaajalle lisää vaikutusvaltaa alueellisesti ja antaa mahdollisuuden varastaa toisen pelaajan tieteellisiä saavutuksia. Kaupungin ylläpitäminen vaatii kuitenkin sen puolustusten uudelleenrakentamista ja kaupunkilaisten tyytyväisyyden ylläpitämistä. Kapungin valloittamiseen tarvitaan myös sotajoukkoja, joiden rakentaminen maksaa aikaa ja rahaa. Positiivisia takaisinkytkentöjä voi yrittää tasapainottaa myös lisäämällä peliin satunnaisia tekijöitä. Häviöllä olevalla pelaajalla voi olla satunnainen mahdollisuus päästä niskanpäälle. Liiallinen satunnaisuus saatta turhauttaa hyvää pelaajaa jos pelissä pärjääminen tuntuu olevan enemmän tuurista, kuin taidosta kiinni. 61 62 Pelin tallentaminen (save game) Pelin tallentamisella on yllättävän suuri merkitys pelikokemukseen. Pelin tallettaminen on teknisesti hyvin helppoa. Usein peliin rakennetaan jonkinlainen tallennusmahdollisuus debuggausta varten. Pelin tallentaminen on nykyään teknisesti mahdollista lähes kaikilla alustoilla, mutta kapasiteetit tallennettavan datan määrän suhteen saattavat olla rajalliset. Pelisuunnittelun näkökulmasta on mietittävä tarkkaan mitä tallennetaan (jos mitään) ja milloin (jos milloinkaan). Pelisuunnittelun näkökulmasta talletuskapasiteetti on toissijaista, keskitytään enemmän siihen, mikä vaikutus tallentamisella on peliin. Miksi pelissä tulisi olla mahdollisuus tallentaa? Annetaan pelaajalle mahdollisuus keskeyttää peli ja aloittaa myöhemmin samasta kohdasta uudelleen. Pitkät pelit joita ei ole tarkoitus pelata aina alusta asti (Civilization). Annetaan pelaajalle mahdollisuus palautua tekemistään virheistä. Nopeatempoiset pelit (Doom 3). Rohkaistaan pelaajaa tutkimaan erilaisia vaihtoehtoja. Seikkailupelit (Neverwinter Nights). 63 64

Annetaan pelaajalle mahdollisuus customoida jotain osaa pelistä itselleen sopivaksi. Avatarin ulkonäkö (Amped 2), kontrollien mappaukset (Far Cry) tms. Annetaan pelaajalle mahdollisuus toipua peliohjelmassa olevista virheistä. Peli kaatuu (hyvin paljon esimerkkejä). Miksi pelissä ei tulisi olla mahdollisuutta tallentaa? Peliä on tarkoitus pelata aina alusta loppuun. Arcade-tyyppiset pelit joissa pelissä suoriutuminen mitataan sillä, kuinka pitkälle pelaaja pääsee etenemään (Tetris). Tallennus on käytännössä mahdotonta. Monen pelaajan verkkopelit (World of Warcraft). Pelin juoni on suunniteltu niin, että jokin osa pelistä suoritetaan katkeamattomana sarjana. Seikkailupelien arvoitusosuudet. Pelin haasteellisuus ja realistisuus saattaa kärsiä huomattavasti pelin tallentamisesta. Simulaattorit. Pelin tallentamisen voi hoitaa monella eri tavalla. Normaali Save Slot tyyppinen ratkaisu. Pelin tila tallennetaan erilliseen tiedostoon jonka pelaaja nimeää. Pelaajalla voi olla rajattomasti tallennettuja tilanteita. Vie pelaajan hetkeksi ulos pelimaailmasta ja saattaa latistaa tunnelmaa. 65 66 Pikatallennus eli Quick Save. Pelaajalla on jokin pikanäppäin jota käyttämällä pelin tila saadaan tallennettua. Tallennusten määrä hyvin rajallinen (napit loppuu kesken). Tunnelma säilyy paremmin, sillä peliä ei keskeytetä juuri lainkaan. Automaattinen tallennus. Peli tallennetaan automaattisesti tietyissä pisteissä. Tunnelma säilyy sillä peliä ei keskeytetä ollenkaan. Pelaajan ei tarvitse muistaa tallentaa peliä. Pelin juonen voi rytmittää sopiviin osiin. Saattaa johtaa tilanteisiin jossa saman kohdan toistaminen kerta toisensa jälkeen alkaa kyllästyttää (Splinter Cell 2). Useimmissa peleissä on käytetty jonkinlaista yhdistelmää edellä mainituista. 67 68

Juoni Kaikissa peleissä on jokin juoni jonka ympärille peli rakentuu. Juonen rooli vaihtelee pelin luonteen mukaan hyvin paljon. Yksikertaisimmillaan pelin juoni muovautuu pelin säännöistä ja pelaajan pelin aikana tekemistä valinnoista. Voidaan puhua tarinasta. Tetriksessä tarina muodostuu siitä, miten pelaaja palikat ruudulle asettelee. Toisessa ääripäässä pelissä on monimutkainen juoni joka etenee peliä pelattaessa. The Secret of Monkey Island pelin koko idea perustuu juonen seuraamiseen. Nykyisissä tietokonepeleissä juoni on usein varsin lineaarinen. Lineaarisessa juonessa hyvänä puolena on se, että pelaajan ei tarvitse vaivautua ajattelemaan liikoja. Rentouttavaa viihdettä. Huonona puolena täysin lineaarisessa juonessa on se, että interaktio pelaajan ja pelin välillä jää melko vähäiseksi. Pelaajaa viedään tarinan mukana. Pelaaja ei pääse vaikuttamaan tarpeeksi pelin kulkuun. Epälineaarinen tarina luo peliin monimuotoisuutta. Peli pysyy mielenkiintoisena kerrasta toiseen. 69 70 Juonen tuottaminen reaaliaikaisesti on vielä nykytekniikan keinoin ehkäpä turhankin raskasta. Muutamissa peleissä on yritetty (enemmän tai vähemmän menestyksekkäästi) luoda illuusio juonen epälineaarisuudesta erilaisin keinoin. Diablo: kentät, joissa pelaaja seikkailee, generoidaan ajoaikaisesti aina kun pelaaja saapuu sinne. Neverwinter Nights: peli on jaettu kappaleisiin tai näytöksiin (chapter/act). Yhden kappaleen/näytöksen sisällä pelaaja voi suorittaa tehtäviä haluamassaan järjestyksessä. Varsin tyypillinen kompromissi lineaarisen- ja epälineaarisen juonen välillä on tuottaa taustakertomus joka etenee pelin mukana. Pelin genre kertoo useimmissa tapauksissa paljon siitä, millainen rooli juonella pelissä on. Tarinankerronta liittyy vahvasti kirjallisuustieteisiin. Tähän liittyviä asioita käsitellään mm. Tampereen Yliopiston taideaineiden laitoksen kursseilla (http://www.uta.fi/laitokset/taide/). 71 72

Interaktio Pelisuunnittelun näkökulmasta interaktiolla tarkoitetaan sitä mitä pelaajaa voi pelissä tehdä ja miten pelaaja havaitsee pelimaailman. Toisin sanoen, miten pelaaja pelaa peliä. Suunnitteluvaiheessa ei ole niinkään olennaista tuottaa tarkkoja malleja pelimaailmasta tai tehdä viimeisteltyä käyttöliittymää pelille. Keskitytään enemmän siihen miten interaktio tapahtuu. Tetriksessä pelimaailma esitetään 2D tasona jossa palikat liikkuvat. Pelaaja ohjaa palikoita liikuttamalla niitä vasemmalle, oikealle tai pyörittämällä niitä akselinsa ympäri. Neverwinter Night:ssa pelaaja ohjaa hahmoaan kolmannessa persoonassa, maailma esitetään 3D:nä. Pelaajalla on paljon toimintoja mitä hän voi maailmassa tehdä ja tämä asettaa käyttöliittymän varsin merkittävään asemaan. Pelimaailman esittämistapa saattaa muuttaa pelin luonnetta huomattavasti. Civilization esitettynä ensimmäisestä persoonasta kuninkaan silmin Käyttöliittymän ja interaktion suunnittelusta puhutaan varsin kattavasti käytettävyyden kursseilla. Interaktion osalta keskitymme tällä kurssilla enemmän pelimaailmaan ja sen esittämiseen. 73 74 Interaktiomalleista on tehty tutkimusta Oulun yliopiston pelitutkimusyksikössä (http://ludocraft.oulu.fi/). Pelimaailma Pelaajalle tulee esittää jonkinlainen kuvaus maailmasta jossa peli tapahtuu. Interaktion näkökulmasta pelimaailman tarkoituksena on välittää pelaajalle tarvittava informaatio pelin pelaamiseen. Pelimaailma on usein kuvaus jostain (fyysisestä) tilasta. Pelimaailmaa suunniteltaessa tulisi miettiä sen ulottuvuuksia (vapausasteita). Pelimaailman ulottuvuudet ovat eri asia kuin pelimaailman esittämiseen käytetyt ulottuvuudet. 75 76

Vesimaailmaan sijoittuvassa RTS pelissä on kolmenlaisia yksiköitä. Vene kulkee veden päällä, sukellusvene kulkee veden alla ja lentokone kulkee ilmassa. Kutakin yksikköä voidaan liikutella ruudun tasossa ylös, alas ja sivuille. Tämän lisäksi lentokone voi lentää laivan ja sukellusveneen yli, sukellusvene voi sukellella veneen ja lentokoneen alta jne. Maailmassa on siis kolme ulottuvuutta joista yhden muodostaa akseli veden pinta, vesi ja ilma. Kaksi muuta ulottuvuutta ovat 2D taso jolla yksiköt liikkuvat. Peli voitaisiin kuitenkin kuvata helposti kahdessa ulottuvuudessa. Mikäli pelimaailma on kuvaus jostain fyysisestä tilasta täytyy myös miettiä skaalaa jolla maailma esitetään. Moderneissa urheilupeleissä pelimaailman skaala on varsin realistinen. Civilizationissa nuijamies liikkuu sadan vuoden aikana oman pituutensa verran kartalla, eli skaala on melko abstrakti. Useissa peleissä skaalaa vääristellään hieman jotta saataisiin korostettua tiettyjä piirteitä. Pelimaailmaan ei tulisi lisätä ulottuvuuksia jos niitä ei tarvita. Ihmisen on vaikea hahmottaa yli kolmea ulottuvuutta. Lemmings 2D oli suuri hitti, mutta Lemmings 3D ei menestynyt kovin hyvin, sillä sen pelaaminen oli jo melko vaikeaa. 77 78 World of Warcraft vääristettyjä mittasuhteita pelimaailmassa. Pelimaailman skaalaa voi joutua muokkaamaan myös siksi, että pelistä tulee mielekkäämpi. Realistisessa skaalassa New Yorkin kokoiseen kaupunkiin sijoittuva peli saattaa olla turhauttavaa pelaajalle jolla menee kaikki aika paikasta toiseen liikkumiseen (ellei juuri tämä ole pelin idea). Skaalan ei tarvitse olla yhtenäinen. Maailman objektien välisten suhteiden vääristäminen on joissain tapauksissa hyvinkin tarpeellista. 79 80

Sotapelissä on lentokoneita ja jalkaväkeä. Jalkaväki liikkuu n. 7km/h ja lentokone liikkuu äänen nopeutta, eli n. 1200km/h. Taistelukentän koko ruudun laidasta laitaan on 0,5km. Jalkaväellä menee kentän läpi kulkemiseen noin 5 minuuttia aikaa kun taas lentokone lentää kentän yli n. 1,5 sekunnissa. Realistisessa skaalassa yksi pikseli vastaisi n. 40cm pituista matkaa (1280x1024 resoluutiolla), joten makuullaan oleva sotilas olisi n. 4-5 pikselin mittainen kappale ruudulla. Skaalaamista tarvitaan sekä yksiköiden mittasuhteissa että nopeuksissa. Pelimaailman rajaamista tulisi myös miettiä. Äärettömän kokoisen maailman rakentamisessa ei pelillisesti ole järkeä. Mitä tapahtuu kun pelaaja saavuttaa maailman rajat? Pelimaailman ajan kulumisella on suuri merkitys pelattavuuteen. Reaaliaikaisuus on lähes välttämätöntä suurimmassa osassa simulaatiopelejä. Reaaliaikaisuus strategiapelissä olisi hieman kyllästyttävää. Pelimaailman ajankulun ei tarvitse olla samanlaista kokoajan. Pelaajalle voi antaa mahdollisuuden muuttaa ajan kulkua (Max Payne). Ajan kulun ei tarvitse olla pelissä yhtenäistä (Settlers 3). Pelisuunnittelijan tehtävänä on myös miettiä pelimaailman visuaalinen ilme. Tämä suunnittelun osa toimii ohjeena taiteilijoille jotka alkavat mallintaa/piirtää peliin liittyviä objekteja. Pelimaailman visuaaliseen ilmeeseen voi hakea inspiraatiota monesta lähteestä. Peleissä on kuitenkin monia liiankin kuluneita ympäristöjä. 81 82 Tolkien/D&D tyyppinen quasi-euroopan-keskiaika+örkit maailma. Äänimaailma Usein peleissä äänimaailman suunnittelu on hoidettu hieman heikosti vaikka sillä on suuri merkitys pelaamiseen. Ambientti taustahäly tai efektit. Äänet parantavat pelikokemusta usein. Autopeleissä moottoriääni antaa pelaajalle jonkinlaisen kuvan siitä milloin vaihdetta tulisi vaihtaa (palaute). Taustahälyä/musiikkia vaihtelemalla saadaan tehostettua haluttua tunnelmaa. Doom 3:n taustahäly (kirkuminen ja huudot) ovat isossa osassa tunnelman luomisessa. 83 84

Ääntä on käytetty onnistuneesti myös dialogissa. Neverwinter Nights:ssa iso osa juoneen liittyvästä dialogista oli puhuttua. Hyvä asia jos ei jaksa lukea pitkähköjä tekstipätkiä. Urheilupeleissä luodaan pelaajalle tunnelma oikeasta ottelusta lisäämällä selostus peliin. Huonosti tehty äänisuunnittelu saattaa pilata pelikokemuksen. Ääniefektit soitetaan liian aikaisin tai myöhään. Äänet eivät tue pelimaailmaa ollenkaan. 85